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Wkr

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Knizia, ¿héroe o villano?
« Respuesta #30 en: 11 de Diciembre de 2010, 21:59:59 »
No es el Battle Line, estamos de acuerdo...pero con las premisas antes expuestas ¿ qué otro juego me propones ?

no se a que premisas te refieres: juegos para jugar en 10 minutos para 2?
no obstante, juegos de cartas con números hay cientos mejores, hasta me atrevería a decir la escoba
del estilo del Córdoba tienes el Pecking Order que es infinitamente mejor.

« Última modificación: 11 de Diciembre de 2010, 22:07:56 por Wkr »

Wkr

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Knizia, ¿héroe o villano?
« Respuesta #31 en: 11 de Diciembre de 2010, 22:06:48 »
Obras maestras de Knizia:

- Tigris & Euphrates
- Samurai
- Amun Re
- Ra

Buenos juegos de Knizia:

- Keltis (casi prefiero el de viaje)
- Poison
- Battle Line
- Ingenius
- Taj Mahal
- Lord of the Rings: The Confrontation
- Kingdoms
- Sushizock im Gockelwok (lo prefiero al Pickomino)

Juegos salvables (que a mi no me gustan demasiado, pero reconozco que no son malos juegos):

- Throught the Desert
- Modern Art
- Lost Cities
- Colossal Arena

El resto, ni fu ni fa.

Así que son unos cuantos juegos destacables.

kalamidad21

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Knizia, ¿héroe o villano?
« Respuesta #32 en: 12 de Diciembre de 2010, 00:05:28 »
Es q el desarrollo es una cosa, y el diseño otra. Lo que no puedes saber nunca es la cantidad de desarrollo que tiene un juego en su parte final y cuanto de diseño inicial.

Yo lo veo como en el race for the galaxy o un juego de cartas, donde las mecánicas están claras y tan solo hay q retocar el q las cartas funcionen, y que no haya combos q rompan el juego.

En un juego de tablero no está tan claro, pq el desarrollador te puede variar medio juego, y el publisher otro medio :P luego si las partes no se dejan claras es cuando vienen los problemas, mas aún si una de las partes es el publisher (como en el caso Bohrer-Wallace o similares).

Pero q yo imagino q en el caso del knizia si el hombre hace un diseño inicial y luego 10 tios se lo van puliendo, pues el diseño, la parte cantante y la dirección es suya, asi como la responsabilidad si el juego es bueno o malo. Esto es en muchos casos un proceso creativo colaboracionista, donde todas las partes implicadas aportan un poco, o un mucho, pero al final es el diseñador (digo yo) el q es el director, y la responsabilidad principal es suya.

me voy a cenar.
 :P

y sobre todo el nombre.

antiguamente no estaba tan mal visto, pero muchas de las obras de arte firmadas por los grandes autores, sólo tienen de éstos la última capa de detalles y la firma (y la supervisión del proceso).
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kabutor

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Knizia, ¿héroe o villano?
« Respuesta #33 en: 12 de Diciembre de 2010, 00:57:09 »
y sobre todo el nombre.

antiguamente no estaba tan mal visto, pero muchas de las obras de arte firmadas por los grandes autores, sólo tienen de éstos la última capa de detalles y la firma (y la supervisión del proceso).


Si, lo malo de eso es q a la larga es peor para ellos, como se está viendo en este hilo, pq la gente dejará de fijarse tanto en los diseñadores como punto de referencia y se empezará ver mas otras cosas como la empresa q lo saca, por ejemplo un juego por ser de GMT ya tiene un caché, o de la "franquicia" a la q pertenece, un campo poco explotado aún pero q seguro q va a dar q hablar cuando empezamos a ver sagas de juego de "* the Ages" o "* For the Galaxy", como el nuevo Dice for the Galaxy.

Lo peor de todo es q en muchos casos la propiedad de los nombres no es del diseñador.
Hasbro may have bought the name Avalon Hill 10 years ago but to borrow a phrase, I knew Avalon Hill. It was a friend of Mine. You sir are no Avalon Hill.

kalamidad21

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Knizia, ¿héroe o villano?
« Respuesta #34 en: 12 de Diciembre de 2010, 01:07:22 »
Si, lo malo de eso es q a la larga es peor para ellos, como se está viendo en este hilo, pq la gente dejará de fijarse tanto en los diseñadores como punto de referencia y se empezará ver mas otras cosas como la empresa q lo saca, por ejemplo un juego por ser de GMT ya tiene un caché, o de la "franquicia" a la q pertenece, un campo poco explotado aún pero q seguro q va a dar q hablar cuando empezamos a ver sagas de juego de "* the Ages" o "* For the Galaxy", como el nuevo Dice for the Galaxy.

Lo peor de todo es q en muchos casos la propiedad de los nombres no es del diseñador.

no necesariamente.

soy de los que piensa que un juego es un 10% inspiración y un 90% trabajo
el trabajo es más fácil de delegar que la inspiración

lo verdaderamente jodido de un juego es que un juego tenga muchas opciones y que se escoja la alternativa que escojas, estas, si están bien jugadas, lleven a una posición ganadora o por lo menos igualada al final.

esto se consigue, no con inspiración, sino con trabajo y testeo.

por supuesto, las líneas generales y las "soluciones" a los problemas detectados en el testeo deben correr por parte del diseñador que pone el nombre, pero los ajustes (que al final, en mi opinión, es lo que diferencia un buen juego de un gran juego) los pueden hacer muchas veces otros.

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Cinedeaqui

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Knizia, ¿héroe o villano?
« Respuesta #35 en: 12 de Diciembre de 2010, 16:58:48 »
...
soy de los que piensa que un juego es un 10% inspiración y un 90% trabajo
el trabajo es más fácil de delegar que la inspiración

lo verdaderamente jodido de un juego es que un juego tenga muchas opciones y que se escoja la alternativa que escojas, estas, si están bien jugadas, lleven a una posición ganadora o por lo menos igualada al final.
...

10% inspiración, 80% trabajo y 10% olfato mercantil, diría yo.

Supongo que para un matemático resulta un poquito más fácil hacer cuadrar el tema de probabilidades, opciones de juego y control de puntuaciones. Mi opinión es que Reiner tiene ya muchísimas mecánicas funcionales y variantes de sus mecánicas funcionales guardadas en el cajón (en su caso, en su oficina de tropecientosmil metros cuadrados) y por ello tarda tan poco creando juegos aumentando así su producción de manera exponencial.

Quiero decir, estoy seguro que la Editorial X le ofrece la factura de un juego de mesa cuyo tema es, por poner un ejemplo, mmmmmmm... Star Trek (ju, ju, ju...); llegan a un acuerdo económico y Reiner abre su cajón y analiza qué mecánica puede encajar con el tema o, en el caso de algunos de sus juegos, ni pierde el tiempo en este punto.  :P

Reiner envía a la Editorial la mecánica que funciona y les insta a variar si lo necesitan algún aspecto de la misma... o, lo que es lo mismo, pulid vosotros el juego si queréis ganar dinero con mi nombre... porque si hay algo cierto en todo esto, es que hay autores cuyo nombre se ha convertido en una marca que vende (o que no, pero en una marca).

¿Has probado ya el último Wallace?, ¿qué te perecen los últimos 6 Knizias de este mes?... ¿os suena haber escuchado alguna vez estas frases?... yo éste me lo compro, que lo ha ilustrado Menzel (éste último soy yo, qué le vamos a hacer).  ::)

Quiero decir con todo esto, y poniendo un ejemplo con un juego al que he podido jugar hace poco en las AJ, Knizia ha tardado (y se ha esforzado) en crear Star Trek: Expediciones un 80% menos que Brackder creando Náufragos, ahí con el pico y la pala... ¿cuántos juegos del nivel de complejidad creativa de Náufragos, diferentes entre sí, podría crear Brackder en un año y durante los 19 años siguientes a éste. Brackder, manifiéstate y sácanos de dudas. ;)

Estoy seguro de que durante el pulimiento de las mecánicas de Náufragos han surgido tantas variantes como para poder sacar un juego nuevo... pero si no eres Knizia, si no te llamas Knizia, esto no va a ser posible. ¿Qué diferencia a Brackder de Knizia así de buenas a primeras? pues yo creo que Knizia fue en su día (hace ya tanto) un Brackder y que lo que los diferencia son esos 20 años dale que te pego... porque una cosa es llegar y otra mantenerse durante tanto tiempo en el candelero lúdico y yo creo que este hecho ya es suficiente para admirar, aunque sea un poquito y lo llevemos en secreto, a Reiner Knizia.

Vaya mensaje más extraño y tostón que me ha salido. Lo siento. :-[  

Lo que quería expresar, en resumen, es que, más que esclavos creativos o pulidores, el caso de Knizia se caracteriza más por una creación de marca y su posterior explotación en el tiempo y en todos los frentes posibles. Así, la ecuación del Knizia actual sería: 10% inspiración, 10% trabajo y 80% olfato mercantil... y quizá esto es lo que "rasca" a algunos.





brackder

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Knizia, ¿héroe o villano?
« Respuesta #36 en: 12 de Diciembre de 2010, 18:10:03 »
10% inspiración, 80% trabajo y 10% olfato mercantil, diría yo.


Quiero decir con todo esto, y poniendo un ejemplo con un juego al que he podido jugar hace poco en las AJ, Knizia ha tardado (y se ha esforzado) en crear Star Trek: Expediciones un 80% menos que Brackder creando Náufragos, ahí con el pico y la pala... ¿cuántos juegos del nivel de complejidad creativa de Náufragos, diferentes entre sí, podría crear Brackder en un año y durante los 19 años siguientes a éste. Brackder, manifiéstate y sácanos de dudas. ;)

Estoy seguro de que durante el pulimiento de las mecánicas de Náufragos han surgido tantas variantes como para poder sacar un juego nuevo... pero si no eres Knizia, si no te llamas Knizia, esto no va a ser posible. ¿Qué diferencia a Brackder de Knizia así de buenas a primeras? pues yo creo que Knizia fue en su día (hace ya tanto) un Brackder y que lo que los diferencia son esos 20 años dale que te pego... porque una cosa es llegar y otra mantenerse durante tanto tiempo en el candelero lúdico y yo creo que este hecho ya es suficiente para admirar, aunque sea un poquito y lo llevemos en secreto, a Reiner Knizia.


Lo que quería expresar, en resumen, es que, más que esclavos creativos o pulidores, el caso de Knizia se caracteriza más por una creación de marca y su posterior explotación en el tiempo y en todos los frentes posibles. Así, la ecuación del Knizia actual sería: 10% inspiración, 10% trabajo y 80% olfato mercantil... y quizá esto es lo que "rasca" a algunos.





    Uffff...
   Por alusiones: BRACKDER VS KNIZIA ROUND ONE...FIGHT!!!
  
   WARNING: Ladrillazo incoming.


   Bien, tonterías aparte...

   No puedo estar seguro del proceso creativo de Knizia, pero lo que sí tengo claro es que dispone de algún truco, fórmula o "mecánica para generar mecánicas", o grupo de desarrollo que ya saben cual es el sello de identidad de un juego knizia. Es como las franquicias, puedes montar una, pero para que te firme, debe ser así. Es más, me atrevería a afirmar que Knizia es últimamente la persona que menos está detrás de cada Knizia que se publica...y es una afirmación sin pruebas, subjetiva y totalmente aventurada. Pero lo veo ya más como una empresa que como a un autor de juegos, por mucho que se empeñe en firmarlos como suyos.

   Dicho esto, te contesto a la diferencia entre un Knizia y un "Brackder" o, por centrarme en un juego muy distinto de un Knizia, de un Náufragos.

   1) Náufragos no nace como un encargo, una necesidad profesional o un juego para un nicho determinado de mercado. De hecho, es el resultado de un largo proceso que comienza por una vaga idea de hacer un juego sobre dicha temática. La vaga idea se convierte, hace ya quizá unos 3 años, en unos bocetos de una isla con losetas boca abajo que se descubren a medida que se explora, y una mecánica de “restos de naufragio” mediante dados y arrastre de corriente. La idea se duerme en el cajón durante un tiempo.
Cuando la retomo, es para participar en Granollers, y tras decartar la idea de las losetas (tablero modular) me decido por un tablero fijo y un sistema parecido al actual. Tanta importancia tienen los mazos de cartas, que estoy a punto de suprimir el tablero y convertirlo en un juego de mínimos componentes, sólo con cartas y algún token, tipo caja ciudadelas. Hago incluso un rudimentario prototipo.  Pero decido que el tablero “molaba” y que ayuda mucho a los jugadores a meterse en el tema, así que lo dejo a última hora, y tras muchos meses de decidir “el formato” sale el actual.

KNIZIA no haría esto ni de coña. Cada juego que “piensa” debe tener un target, un precio final de venta al público. El diseño, entiendo yo, de un Knizia parte ya de algo muy concreto (juego de cartas, o baldosas, o tablero + madera, etc…) y a él debe adaptar una mecánica.


2) Náufragos me lo guiso completo, con un prototipo a mano, sencillo, que pruebo una mañana con mi grupo, tras algunas pruebas satisfactorias en casa, sólo de algunos turnos. El juego funciona en lo básico, se me sugieren cambios tras UNA partida de prueba. El juego es largo, el final no está claramente definido, algunas cartas son muy bestias, etc, etc…
   Con una idea GENERAL de cómo debo arreglar el juego, hago un segundo prototipo, esta vez tomándome tiempo en ponerlo bonito, porque es el que voy a mandar al concurso. Tiro de Photoshop, Internet y Freehand para crear tablero  y cartas, imprimo en mi trabajo, corto y monto a la hora del almuerzo, testeo a ciegas yo sólo, en mi casa, con nocturnidad y alevosía tras acostar al niño. No termino ninguna partida de prueba porque el juego es largo y al día siguiente tengo que trabajar, además estoy cansando.

KNIZIA no haría esto ni de coña. Una vez que su idea está planteada, no me lo imagino sentado frente al ordenador haciéndose el prototipo. Quizá haga un listado de componentes y lo transfiera a su equipo de diseño. Y vuelve al punto uno, a pensar un nuevo  juego, mientras éste comienza  a “cocinarse” sin su presencia. En algún momento de su siguiente proceso creativo, recibirá una llamada del tipo: “SEÑOR KNIZIA, SU PROTOTIPO ESTÁ LISTO Y  JUGABLE”. Lo probará, lo probará su equipo de playtester, recibirá un informe sobre 10 o 15 o 100 partidas jugadas (no lo sé) y validará (o no) los cambios propuestos, implicándose en este momento en una fase de retoque y ajuste que quizá (o no) haga él.  


3) Naufragos va a un concurso, queda finalista, llama la atención de un editor y comienzo las conversaciones por el interés en él. Se hace alguna partida de prueba en la cual el juego todavía no funciona. Queda claro que hay que testearlo muchísimo más. ¿Yo puedo hacerlo? No. No tengo tiempo ni grupo para ello. Por lo tanto, mi trabajo como autor queda obligatoriamente casi finalizado en este punto, y le cedo el testigo al editor, que, a Dios Gracias, sí tiene los medios y posibilidades para llevarlo a cabo. Al igual que Knizia, me informa de posibles cambios o mejoras. A diferencia de Knizia, tengo que confiar en su experiencia. Mis posibilidades de verificar sus decisiones son menores. Y las discrepancias (que algunas ha habido, aunque sí que es cierto que menores) quedan, por defecto, y por razones editoriales, como decisiones finales del editor (y esto siempre sucede, porque es él, o ELLOS, si queréis hablar como un colectivo) los que producen el juego, ponen el dinero y te lo colocan en el mercado y por lo tanto, saben a qué mercado quieren llegar y cuánto pueden o quieren gastar. Por lo tanto, donde tú imaginabas un tablero montado, los costes obligan a un tablero cortado. Donde miniaturas, cubitos. Donde 118 cartas, hay que dejarlas en 110 (ojo, son ejemplos genéricos).  Todas esas cosas, en un Knizia, ya vienen definidas junto con el concepto del juego.


4) Mis esfuerzos a la hora de pulir Náufragos han sido siempre en pos del tema. Leí Robinson Crusoe, añadí un texto de ambientación a todas las cartas (algo totalmente innecesario en un prototipo) y decidí que quería que el juego contara historias, o al menos, que cuando acabara la partida, la gente pudiera contarla como si hubieran vivido un naufragio real. Junto con la caja del juego, iba una carta envejecida con té simulando un mensaje extraído de una botella.
   Todavía creo en el juego como una experiencia de imaginación, al igual que la lectura de un libro, más que en un ejercicio de reflexión, como en el ajedrez o en un Knizia. O al menos, ese es el tipo de juegos que a mi me gustan. Luego, la realidad del mercado editorial te obliga a encajar tu producto en un estandar: Náufragos no puede ser un juego de más de 2 – 2,5 horas, no debe tener mecánicas rotas, y sobre todo, su gran cantidad de cartas de trama y exploración deben , además de contar esas historias que yo quiero, devolver CIFRAS coherentes a la ecuación del juego, que es ENERGÍA-ACCIONES-TURNOS DISPONIBLES, básicamente. Pero yo ajusto (con dolor) las matemáticas al tema.

Knizia sólo pondría unas baldosas de avance positivas, negativas y de riesgo, haría un elegante sistema de exploración totalmente blindado a playtesters agresivos, y el juego funcionaría. Pero cuando terminaras de jugarlo, no te reirías de cuando le explotó el mosquete en la cara al que quiso cazar el mono, o cuando le picaron los mosquitos al que cruzó el límite de la costa. Quizá incluso alguien se emocione al leer el texto de ambientación de la carta “palabras que emocionan” de mi juego. En un Knizia, la victoria viene siempre por el cálculo y la perspicacia numérica, geométrica o aritmética. Y en Naufragos, o en el tipo de juegos que a mi me gusta, el jugador se llega a  olvidar de los números cuando debe tomar ciertas decisiones “morales” en el juego.


   Ambos conceptos lúdicos son igualmente válidos, porque hay gustos para todo. Pero si a UWE ROSEMBERG se le está criticando ya porque Merkator “se parece” a sus tres grandes juegos anteriores…¿porqué se idolatra a Knizia por vender una y otra vez lo mismo?


 
  Yo admiro a Knizia por las mismas razones que él debería admirarme a mí; por ser capaz de crear juegos que yo no puedo desarrollar, porque mi lado “hábil” del cerebro es otro. La diferencia entre él y yo, sobre todo, es que él probablemente no me admire…ni juegue jamás a Náufragos, para no "contaminar su creatividad" con las ideas de otros. (De todos es sabido que Knizia no es jugador, ni juega a juegos de otras personas).
   Supongo que, al menos, sabrá reconocer a Pitágoras como coautor de muchas de las mecánicas de sus juegos. O a lo mejor ya se cree que "las fórmulas" las inventó él, quién sabe...




 
« Última modificación: 12 de Diciembre de 2010, 18:21:57 por brackder »

perec

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Knizia, ¿héroe o villano?
« Respuesta #37 en: 12 de Diciembre de 2010, 19:25:24 »
10% inspiración, 80% trabajo y 10% olfato mercantil, diría yo.

¿Qué diferencia a Brackder de Knizia así de buenas a primeras? pues yo creo que Knizia fue en su día (hace ya tanto) un Brackder y que lo que los diferencia son esos 20 años dale que te pego... porque una cosa es llegar y otra mantenerse durante tanto tiempo en el candelero lúdico y yo creo que este hecho ya es suficiente para admirar, aunque sea un poquito y lo llevemos en secreto, a Reiner Knizia.

Lo que quería expresar, en resumen, es que, más que esclavos creativos o pulidores, el caso de Knizia se caracteriza más por una creación de marca y su posterior explotación en el tiempo y en todos los frentes posibles. Así, la ecuación del Knizia actual sería: 10% inspiración, 10% trabajo y 80% olfato mercantil... y quizá esto es lo que "rasca" a algunos.


Totalmente de acuerdo  :) Aunque sin comparar con nadie (con un genérico "alguien que empieza" es suficiente   ;)) y suponiendo un genérico empezar más o menos igual para todo el que intenta abrirse camino y, por supuesto, salvando todas las irrenunciables distancias.

Me imagino que  a Knizia, como "empresa" (que seguro que en parte lo es, no se cuanto), ha dejado de lado cualquier romanticismo en el proceso creativo y además ,supongo, le trae al pairo. Pero incluso imaginándomelo así podría ser que me equivocase y que siguiese dando el 100% de sí mismo como creador (¿quién sabe?) En el peor de los casos (que sea una máquina inerme de producir churros en forma meeplelada)  nos puede resultar más o menos simpático el personaje, pero  ello no dice nada sobre la bondad o no del juego resultante (o quizá sí...pero aquí deberíamos aceptar un mundo de opinión y antipatía-simpatía). Otra es que nos liemos en una discusión bizantina sobre la degeneración  "moral" del mercadeo del arte contemporáneo extrapolado al mundo de los juegos. Que por poder podemos pero, vaya, me parece que hay que hacer un buen esfuerzo mental para justificarla.
 
Sobre temático-abstracto...cuestión de gustos. Ni mejor ni peor.
A mi personalmente me divierte más la propuesta temática  en general, pero puede suceder que reconozca  que un temático jugado es malo de co $5% y un abstracto tal una maravilla. Igual a la inversa. Cuestión de gustos pero, también no nos olvidemos, de si el juego es malo o no. Igual aunque entiendo lo que quieres decir (Brackder) me parece que lo "moral" puesto en juego en un "juego" (sic) será, bajo mi punto de vista, la actitud de los jugadores en la liza y no porque se juzgue (salvo las trampas), sino porque describe lo que son los jugadores que participan en algunos aspectos. Da igual el grado de abstracción (en tal sentido...tú querías decir otra). Yo no creo que deba valorarse el trabajo ajeno basándose en simples impresiones.

Toda mi simpatía por tu trabajo pero sigo pensando que del bueno de Reiner se hace un poco de puchinball cada vez que se habla de él. No creo que cinedeaqui tuviera la más mínima intención de desmerecerte (Brackder)...a mi  me sonaba a halago.

Saludos :)
« Última modificación: 12 de Diciembre de 2010, 23:20:14 por perec »

Cinedeaqui

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« Respuesta #38 en: 12 de Diciembre de 2010, 22:42:06 »
Ostras, Perec, tú sí tienes el don de la palabra escrita... es cierto que no debería haber comparado a nadie con nadie sino generalizar para discutir sobre un tema o dar mi opinión acerca de él. Donde escribí Brackder podría haber escrito cualquier otro nombre de autor que comienza su carrera como tal... puse su nombre porque recientemente pude probar Náufragos y me ha venido a la mente en el momento de escribir.

Espero no haber molestado a nadie y pido perdón de antemano si se ha podido malinterpretar alguna de mis palabras.

Cuando hacía la comparación quería expresar que Reiner Knizia, en algún momento de su carrera, tuvo que ser parecido a los autores y autoras que están comenzando ahora pero que, a día de hoy, mi opinión era de que las características creativas del Reiner actual no debían ser las mismas que las de sus comienzos. En ningún momento quería comparar al Reiner actual con ningún autor sino que quería expresar, como bien ha apuntado Brackder, que el Reiner actual no podría hacer un juego de la complejidad creativa de Náufragos pero que quizá en su día, cuando empezaba su carrera, sí realizaba ese gran esfuerzo y se curraba sus protos y llamaba a todas las puertas... cuando era Reiner Who? y no la marca vende juegos que da la sensación que es ahora. Citaba también los años de carrera de Reiner como halago para éste ya que, te gusten o no sus juegos y/o sus mecánicas, cierto es que el tipo es uno de los grandes... nunca para desmerecer a nadie que esté comenzando.

Coincido con Brackder en su "atrevimiento a afirmar que Knizia es últimamente la persona que menos está detrás de cada Knizia que se publica" porque un caso muy similar podría ser el del cocinero Ferran Adrià... ¿cómo un pinche de cocina tartamudo que salía esporádicamente en programas de cocina de Tv3 ha podido crear el imperio de restauración que tiene ahora?... ¿cuánto de Adrià tiene realmente cada plato de Adrià?...

 

« Última modificación: 12 de Diciembre de 2010, 22:45:24 por Cinedeaqui »

Wkr

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« Respuesta #39 en: 12 de Diciembre de 2010, 23:11:43 »
Donde dices Ferrán Adriá pon Bill Gates y su imperio Microsoft.
Hay tantos visionarios.

Cinedeaqui

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« Respuesta #40 en: 12 de Diciembre de 2010, 23:21:18 »
 :)

Steve Jobs y Apple... Tim Burton y Pesadilla antes de Navidad...

kalamidad21

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« Respuesta #41 en: 12 de Diciembre de 2010, 23:22:42 »
En cualquier caso

my point is (siempre me ha gustado esa expresión en inglés) :D, que knizia ya no hace juegos como los hacía antes. Es posible que antes les dedicase "más cariño", o tiempo, o estuviese más inspirado, vete tu a saber.
Si no meneas el árbol, no cae la fruta

brackder

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« Respuesta #42 en: 13 de Diciembre de 2010, 00:00:10 »

 
Sobre temático-abstracto...cuestión de gustos. Ni mejor ni peor.
A mi personalmente me divierte más la propuesta temática  en general, pero puede suceder que reconozca  que un temático jugado es malo de co $5% y un abstracto tal una maravilla. Igual a la inversa. Cuestión de gustos pero, también no nos olvidemos, de si el juego es malo o no. Igual aunque entiendo lo que quieres decir (Brackder) me parece que lo "moral" puesto en juego en un "juego" (sic) será, bajo mi punto de vista, la actitud de los jugadores en la liza y no porque se juzgue (salvo las trampas), sino porque describe lo que son los jugadores que participan en algunos aspectos. Da igual el grado de abstracción (en tal sentido...tú querías decir otra). Yo no creo que deba valorarse el trabajo ajeno basándose en simples impresiones.

Toda mi simpatía por tu trabajo pero sigo pensando que del bueno de Reiner se hace un poco de puchinball cada vez que se habla de él. No creo que cinedeaqui tuviera la más mínima intención de desmerecerte (Brackder)...a mi  me sonaba a halago.


  Varias cosas...

  En ningún momento me he sentido ofendido, al contrario, he entendido perfectamente la comparativa que quería hacer Cinedeaquí,  entre un autor "automatizado", que publica juegos como churros a otro absolutamente novel, que empieza a ver germinar "algo" con mucha dificultad....

   En lo de valorar el trabajo ajeno en base a impresiones subjetivas, totalmente de acuerdo. No conozco a Knizia y sólo hablo de oídas, por lo que conozco de su método. Lo demás, son conjeturas y posiblemente, me equivoque en unas cuantas. Son simplemente mis impresiones, y las ofrezco porque estoy igualmente interesado en escuchar las vuestras, porque escuchando opiniones diferentes a la mia es como puedo aprender poco a poco o al menos, tomar perspectivas diferentes de la que tengo.  Ojala publicara aquí un mensaje un playtester de Knizia para aclararnos todas las dudas, pero sólo podemos entretenernos especulando...

  Lo de lo "moral" o las decisiones "morales" me refería a que en los juegos de Knizia tomas decisiones matemáticas, y en mi juego, he intentado añadir cartas donde haya decisiones (¿moral? ¿ética? ¿civica? )-mente dudosas, que generen discusiones en el grupo de jugadores, porque considero que este tipo de juego es más satisfactorio desde mi punto de vista que uno en el que tu objetivo es hacer cadenas de colores o cadenas de números o combinaciones de ambas. Y como habrá gente que piense lo mismo que yo, mis juegos tendrán su nicho, al igual que los de Knizia tienen el suyo, y ambos son perfectamente válidos.

   Lo que le reprocho a Knizia es lo que le reprocho a cualquier autor que me guste, y es que caiga en el método único, que pierda la frescura, que de la simplificación pase a la simplonería.

   Y por mojarme un poco: si alguien anónimo  envía "CORDOBA" (como tantos otros juegos que tiene) al concurso de Granollers, no le piden ni el prototipo. Hacer grandes juegos como los que tiene no te justifica publicarlos malos, al contrario: ha demostrado ser un virtuoso, y como tal, creo que el nivel de exigencia con él debería ser mayor. O lo que es lo mismo: menos juegos y mismo nivel de calidad. POrque hay dos modos de pensar: el de superarse a uno mismo en cada cosa que hace (a riesgo de equivocarte, por supuesto, de vez en cuando) o el de caer en el mercantilismo y aprovecharte de tu gloria y de tu nombre para vender siete veces Tubular Bells. (ah, no, este era otro... ;D).

perec

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Knizia, ¿héroe o villano?
« Respuesta #43 en: 13 de Diciembre de 2010, 00:23:10 »
 caer en el mercantilismo y aprovecharte de tu gloria y de tu nombre para vender siete veces Tubular Bells. (ah, no, este era otro... ;D).

Ahí más dao  :D Mi ex admirado Olfield...porque no lo dejaría con el Ommadawn el muy puñetero.
Lo de la moral te había entendido pero no he podido evitar mi  hacerme propia p... mental.  ;D

Reiner number one fanboy (666)    :D ;) Y del tal Brackder cuando probemos el Náufragos  ::)

brackder

  • Visitante
Knizia, ¿héroe o villano?
« Respuesta #44 en: 13 de Diciembre de 2010, 00:32:52 »
Ahí más dao  :D Mi ex admirado Olfield...porque no lo dejaría con el Ommadawn el muy puñetero.
Lo de la moral te había entendido pero no he podido evitar mi  hacerme propia p... mental.  ;D

Reiner number one fanboy (666)    :D ;) Y del tal Brackder cuando probemos el Náufragos  ::)

   Por cierto...¡vaya enganchada con el Labyrinth de Knizia para Ipad!  ;D ;D ;D ;D
   Es como un carcassonne+Dungeon Crawler , absolutamente adictivo.
   Y tiene un airecillo al antiguo maziacs de zx Spectrum, pero con la construcción del laberinto sobre la marcha...totalmente recomendable.
   Para que luego no digáis que no me gusta este hombre... :D :D :D

   http://itunes.apple.com/us/app/reiner-knizias-labyrinth-hd/id407506903?mt=8