No es el Battle Line, estamos de acuerdo...pero con las premisas antes expuestas ¿ qué otro juego me propones ?
Es q el desarrollo es una cosa, y el diseño otra. Lo que no puedes saber nunca es la cantidad de desarrollo que tiene un juego en su parte final y cuanto de diseño inicial.Yo lo veo como en el race for the galaxy o un juego de cartas, donde las mecánicas están claras y tan solo hay q retocar el q las cartas funcionen, y que no haya combos q rompan el juego.En un juego de tablero no está tan claro, pq el desarrollador te puede variar medio juego, y el publisher otro medio luego si las partes no se dejan claras es cuando vienen los problemas, mas aún si una de las partes es el publisher (como en el caso Bohrer-Wallace o similares).Pero q yo imagino q en el caso del knizia si el hombre hace un diseño inicial y luego 10 tios se lo van puliendo, pues el diseño, la parte cantante y la dirección es suya, asi como la responsabilidad si el juego es bueno o malo. Esto es en muchos casos un proceso creativo colaboracionista, donde todas las partes implicadas aportan un poco, o un mucho, pero al final es el diseñador (digo yo) el q es el director, y la responsabilidad principal es suya.me voy a cenar.
y sobre todo el nombre.antiguamente no estaba tan mal visto, pero muchas de las obras de arte firmadas por los grandes autores, sólo tienen de éstos la última capa de detalles y la firma (y la supervisión del proceso).
Si, lo malo de eso es q a la larga es peor para ellos, como se está viendo en este hilo, pq la gente dejará de fijarse tanto en los diseñadores como punto de referencia y se empezará ver mas otras cosas como la empresa q lo saca, por ejemplo un juego por ser de GMT ya tiene un caché, o de la "franquicia" a la q pertenece, un campo poco explotado aún pero q seguro q va a dar q hablar cuando empezamos a ver sagas de juego de "* the Ages" o "* For the Galaxy", como el nuevo Dice for the Galaxy.Lo peor de todo es q en muchos casos la propiedad de los nombres no es del diseñador.
...soy de los que piensa que un juego es un 10% inspiración y un 90% trabajoel trabajo es más fácil de delegar que la inspiraciónlo verdaderamente jodido de un juego es que un juego tenga muchas opciones y que se escoja la alternativa que escojas, estas, si están bien jugadas, lleven a una posición ganadora o por lo menos igualada al final....
10% inspiración, 80% trabajo y 10% olfato mercantil, diría yo.Quiero decir con todo esto, y poniendo un ejemplo con un juego al que he podido jugar hace poco en las AJ, Knizia ha tardado (y se ha esforzado) en crear Star Trek: Expediciones un 80% menos que Brackder creando Náufragos, ahí con el pico y la pala... ¿cuántos juegos del nivel de complejidad creativa de Náufragos, diferentes entre sí, podría crear Brackder en un año y durante los 19 años siguientes a éste. Brackder, manifiéstate y sácanos de dudas. Estoy seguro de que durante el pulimiento de las mecánicas de Náufragos han surgido tantas variantes como para poder sacar un juego nuevo... pero si no eres Knizia, si no te llamas Knizia, esto no va a ser posible. ¿Qué diferencia a Brackder de Knizia así de buenas a primeras? pues yo creo que Knizia fue en su día (hace ya tanto) un Brackder y que lo que los diferencia son esos 20 años dale que te pego... porque una cosa es llegar y otra mantenerse durante tanto tiempo en el candelero lúdico y yo creo que este hecho ya es suficiente para admirar, aunque sea un poquito y lo llevemos en secreto, a Reiner Knizia.Lo que quería expresar, en resumen, es que, más que esclavos creativos o pulidores, el caso de Knizia se caracteriza más por una creación de marca y su posterior explotación en el tiempo y en todos los frentes posibles. Así, la ecuación del Knizia actual sería: 10% inspiración, 10% trabajo y 80% olfato mercantil... y quizá esto es lo que "rasca" a algunos.
10% inspiración, 80% trabajo y 10% olfato mercantil, diría yo.¿Qué diferencia a Brackder de Knizia así de buenas a primeras? pues yo creo que Knizia fue en su día (hace ya tanto) un Brackder y que lo que los diferencia son esos 20 años dale que te pego... porque una cosa es llegar y otra mantenerse durante tanto tiempo en el candelero lúdico y yo creo que este hecho ya es suficiente para admirar, aunque sea un poquito y lo llevemos en secreto, a Reiner Knizia. Lo que quería expresar, en resumen, es que, más que esclavos creativos o pulidores, el caso de Knizia se caracteriza más por una creación de marca y su posterior explotación en el tiempo y en todos los frentes posibles. Así, la ecuación del Knizia actual sería: 10% inspiración, 10% trabajo y 80% olfato mercantil... y quizá esto es lo que "rasca" a algunos.
Sobre temático-abstracto...cuestión de gustos. Ni mejor ni peor.A mi personalmente me divierte más la propuesta temática en general, pero puede suceder que reconozca que un temático jugado es malo de co $5% y un abstracto tal una maravilla. Igual a la inversa. Cuestión de gustos pero, también no nos olvidemos, de si el juego es malo o no. Igual aunque entiendo lo que quieres decir (Brackder) me parece que lo "moral" puesto en juego en un "juego" (sic) será, bajo mi punto de vista, la actitud de los jugadores en la liza y no porque se juzgue (salvo las trampas), sino porque describe lo que son los jugadores que participan en algunos aspectos. Da igual el grado de abstracción (en tal sentido...tú querías decir otra). Yo no creo que deba valorarse el trabajo ajeno basándose en simples impresiones.Toda mi simpatía por tu trabajo pero sigo pensando que del bueno de Reiner se hace un poco de puchinball cada vez que se habla de él. No creo que cinedeaqui tuviera la más mínima intención de desmerecerte (Brackder)...a mi me sonaba a halago.
caer en el mercantilismo y aprovecharte de tu gloria y de tu nombre para vender siete veces Tubular Bells. (ah, no, este era otro... ).
Ahí más dao Mi ex admirado Olfield...porque no lo dejaría con el Ommadawn el muy puñetero.Lo de la moral te había entendido pero no he podido evitar mi hacerme propia p... mental. Reiner number one fanboy (666) Y del tal Brackder cuando probemos el Náufragos