Lo que no entiendo es lo del orden de turno, deberían haberlo implantado desde el inicio del diseño o algo se me escapa, pero no tiene sentido que yo vaya segundo o cuarto (o no digamos sexto en partidas de más jugadores) simplemente porque el tipo de mi izquierad pase o lo haga el de mi derecha.
Oye y que os parece lo de poder construir donde hay naves enemigas en respuesta a un ataque? Es decir, te invaden, y jugar con la flota fantasma, no tengo naves, pero de repente uso todo mi acumulado de materiales y saco bichos a porrillo.A mi eso no me mola un pescao... porque al final es imposible atacar a nadie, o dificil vaya, porque el que tiene naves, pues las tiene y el que no las hace, ademas se pierde un poco el factor... "estrategico" quicir, da igual donde tengas tus naves porque creas mas donde las necesitas.Esto me parece que esta mejor hecho en el TI3.
En Bgg hay unos mazos para determinar el orden de turno.¿Le habéis echado un vistazo?...lo he visto ahora mismito.
No los he visto, según pasas te coges una carta y listo, ¿no? Gracias por el apunte.
Jugado ayer, muchos puntos positivos y alguna crítica, todo naturalmente muy relativo y sin ánimo de sentar cátedra que con una sola partida no puedo dar más que juicios de valor.Me ha gustado mucho.- El diseño y los componentes del juego, con la única excepción de las starbases que hubiera preferido de plástico (creo que en mis partidas les pondré las naves del Cosmic Encounter, pijo que es uno)..- El sistema en su totalidad, es muy fácil de entender, se juega facilísimo, claro y como un reloj, con cierto regusto al TTA. Las acciones son muy claras, el upkeep rapidísimo. En realidad la partida fluye de una forma mucho más ágil de lo que había pensado y cuatro jugadores libres de AP y con experiencia pueden cepillarse esto en torno a las 3 horas o menos, lo cual para este nivel de juego es todo un logro..- Su profundidad, que la tiene, y mucha. No creo que el juego se aogte en muchas partidas. Las razas alien le dan mucha vidilla y pueden crearse más. Los sistemas son diferentemente combinados en cada partida y sobre todo el tipo de progresos que es variable y la posición que tienes en la partida así como la de tus rivales y sus propias tácticas, te obligan a adaptarte a tu situación para hacer unas u otras cosas. Puedes tener preconcebido un estilo de juego pero puedes verte obligado a cambiarlo y eso es muy positivo en un juego..- El azar en los combates es controlado por el proceso de mejora de las naves. Es complejo perder combates si te has preparado bien, pero no es imposible, es cierto que si tienes muy mala suerte puedes verte retrasado un poco por malos dados, pero la verdad que para ser un juego de combates es de los que menos azar tienen en este sentido. Digo en este sentido porque si hay un factor de azar que no me ha gustado y explicaré luego..- El propio sistema de puntuación, con elementos como los monolitos o puntuaciones por sistemas, descubrimientos o alianzas diplomáticas, hacen que sea posible ganar sin entrar en muchos combates. Sé que hay gente a la que esto no le gusta pero a mi me encanta, no me gustan los juegos de "conflicto inevitable a gran escala", me gusta que el conflicto se use con senyi que dicen los catalanes, como ocurre en juegos como Shogun, Struggle of Empires o el mismo Twilight Imperium, en los que hay que darse palos pero no por el mero gusto de repartir tollinas, sino por algo que te compense el riesgo de palmar.No me ha gustado tanto.- El sistema de descubrimiento de sistemas tiene un factor de azar que aunque se que es relativo y que hay zonas peligrosas, y que las partes con ancients luego te dan mñas cosas y tal y tal, al fin y al cabo hay sistemas mejores y sistemas peores. Es algo inherente al diseño del juego e invariable, y como decía ayer Paranoiak sin eso el juego perdería en parte su esencia, pero es un pequeño pero de esos que en este juego perdono pero no deja de parecerme algo molesto. Es una cuestión de sensibilidades y gustos personales.No me ha gustado nada.- El sistema de orden de mesa. No me aprece justo que el paso de un jugador beneficie a los demás. Creo que debería poder pasarse al estilo de muchos otros juegos, de forma que el último en pasar vaya último en jugar en un turno posterior. Además creo que se puede aplicar al juego sin mayores dificultades esta regla.Un gran juego, excelente de hecho, con esos pequeños peros: el azar en la exploración (intrínseco, inherente, lo tomas o lo dejas) y el sistema de orden de turno (esto creo que si requiere un ajuste, no demasiado difícil de hacer).
Lo del orden de turno... hombre yo creo que a estas alturas de la vida y con un juego de este nivel el poner un orden de turnos con su casillita en el tablero principal no genera dificultad añadida alguna.
Si y no. Sobre el nivel, no se cual es exactamente este nivel? Porque eclipse, entre mis colegas no jugones, creo que puedo explicarlo con mas facilidad que el Bang y generando menos dudas (aunque tarde mas tiempo), porque todo es obvio una vez se explica. Sin embargo, el orden de turno variable sería una abstraccion a la que no están habituados, y aunque no habria dificultad, si sería facil que hubiera errores. Entre jugadores habituales, desde luego no supone ningún problema, y si es una variante interesante.
Sobre la expansión, creo que están probando razas nuevas, sistemas con zonas de warp (es decir, que conecten hexagonos distantes en la mesa, como los agujeros de gusano del TI3), nuevas fichas de discovery (se ha visto una que es un orbital), diferentes naves ancients (que si hecho en falta que tengan ligeras diferencias), alguna tecnología nueva, y algún tipo de sistema de alianzas, y modos de juego diferenciados para que puedan jugar hasta 9 jugadores.Tambien está ya la mini-expansion de la supernova, que contiene una ficha de discovery, y dos hexagonos de supernova (dan buenos recursos, no dan puntos de victoria, y tienden a explotar en los turnos finales - personalmente no me hacen gracia)