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Neodroid

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Re: GRUPO DE DESARROLLO
« Respuesta #75 en: 27 de Abril de 2009, 16:53:43 »
El que más ganas le tengo, y llevo dias dandole vueltas es al de "La Cosa" creo que la idea seria algo asi:

- Juego de tablero
- el tablero representa la base cientifica de la pelicula y sus alrededores inmediatos
- cada jugador lleva (por ejemplo) 3 peones que representan un grupo de los cientificos presentes en la base


Entonces aqui viene mi dilema, del que aun no he sacado el agua clara.

Lo pongo como Spoiler por si alguien no ha visto la peli:

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


saludos!
- Así que según tu predicción, Mago, por detrás de esa roca aparecerá un troll cantando: \\\"seré tu amante bandido\\\"...- http://neodroid.blogspot.com

Alpino

Re: GRUPO DE DESARROLLO
« Respuesta #76 en: 27 de Abril de 2009, 19:08:12 »
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Speedy Cebiche

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Re: GRUPO DE DESARROLLO
« Respuesta #77 en: 27 de Abril de 2009, 19:42:45 »
A mi me suena usar algo como el sistema de Galáctica.

Comet

Re: GRUPO DE DESARROLLO
« Respuesta #78 en: 27 de Abril de 2009, 19:49:20 »
A mi tambien me parece mejor una pila de eventos. Se puede hacer algo del estilo de al final del turno de juego, todos los jugadores le pasan una carta oculta a otro jugador (alguno podria recibir mas de una y otros ninguna) y entre esas cartas podria estar la de infeccion. Lo que no se me ocurre es como marcar el numero de jugadores infectados sin tener que desvelarlos.

Neodroid

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Re: GRUPO DE DESARROLLO
« Respuesta #79 en: 28 de Abril de 2009, 00:15:36 »
Vaya comet, esa idea de pasar una carta en secreeto a otro jugador es muy chula, y pude dar mogollón de juego la tendré que madurar un poco más.

En principio yo pensava más en un tema de que al inicio del juego se toman unos roles para cada uno de los 3 peones de cada jugador, de manera que uno de los peones de algun jugador puede ser LaCosa evidentemente el jugador que controla ese peón lo sabe pero los otros no.

Alguien me podría explicar como funciona el sistemna del galactica (mini resumen)

Igualmente me miraré sus reglas porque se que hay un poco de "bajomano" de este tipo con los zylon no?

saludos!
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brackder

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Re: GRUPO DE DESARROLLO
« Respuesta #80 en: 28 de Abril de 2009, 10:42:02 »
Vaya comet, esa idea de pasar una carta en secreeto a otro jugador es muy chula, y pude dar mogollón de juego la tendré que madurar un poco más.

En principio yo pensava más en un tema de que al inicio del juego se toman unos roles para cada uno de los 3 peones de cada jugador, de manera que uno de los peones de algun jugador puede ser LaCosa evidentemente el jugador que controla ese peón lo sabe pero los otros no.

Alguien me podría explicar como funciona el sistemna del galactica (mini resumen)

Igualmente me miraré sus reglas porque se que hay un poco de "bajomano" de este tipo con los zylon no?

saludos!

   Básicamente, en Galáctica, van saliendo cartas de eventos, con una dificultad (por ejemplo, 15).
   Los jugadores añaden cartas en secreto a una pila. Estas cartas pueden ser positivas (o negativas). Cuando todos los jugadores han añadido sus cartas, se baraja la pila (para que no se pueda saber quien las jugo) y luego se miran y se suman sus valores. Si el total es igual o mayor que la dificultad, el evento se ejecuta. Si es inferior, se ejecuta el texto alternativo de la carta. Normalmente, el Cylon tratará de meter cartas que resten puntos, y los humanos, que sumen.
   Ejemplo (inventado)
  -ATAQUE ENEMIGO (dificultad 20)
  EXITO: Los humanos detectan la amenaza y no hay ataque.
  FALLO: Añade 3 cazas enemigos al tablero.

  A la vista de la carta, todos los jugadores añaden cartas de su mano bocaabajo. Si hay un cylon ,tratará de añadir cartas que RESTEN puntos, para contrarrestar las que jueguen los humanos y que la carta de evento sea un fallo. Cuando todos han añadido, se barajan y se miran.

   La cosa es un poco más compleja, porque hay varios tipos de cartas y según su tipo suman o restan al evento, pero básicamente funciona así.

  No sé si me he explicado bien, pero esa es la idea.

Neodroid

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Re: GRUPO DE DESARROLLO
« Respuesta #81 en: 28 de Abril de 2009, 10:53:49 »
perfectamente brackder, el sistema es bastante ingeenioso ejejeje

saludos!
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Comet

Re: GRUPO DE DESARROLLO
« Respuesta #82 en: 28 de Abril de 2009, 18:16:20 »
Vaya comet, esa idea de pasar una carta en secreeto a otro jugador es muy chula, y pude dar mogollón de juego la tendré que madurar un poco más.

Se me olvido poner que para poder pasar la carta de infeccion los peones de los dos jugadores implicados tendrian que estar solos en la misma habitacion para no ser descubierto, o algo similar. A ver si le sacas algo interesante, que el tema es de los buenos :)

Neodroid

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Re: GRUPO DE DESARROLLO
« Respuesta #83 en: 29 de Abril de 2009, 14:23:25 »
El problema con el que me encuentro es que si, por ejemplo, dos jugadores estan en una habitación y uno infecta al otro, el recién infectado sabe quien es el jugador "cosa" evidentemente, y posiblemente, el recién infectado aun posea peones como cientifico.

Entonces no se como hacermelo para que la ocultación sea lo más criptica posible. Además, tengo también el dilema de que si cada jugador posee, pongamos, 3 peones... Los peones del jugador "cosa" son 3 "cosas" al inicio del juego? Eso lo veo un poco hardcore.

La via más sencilla es obien hacer que "la cosa" sea controlada en base a eventos, o bien que un jugador sea siempre el que lleve el rol de "la cosa" y se dedique a eliminar cientificos. Cosa que es una lastima porque un sistema de coultación le daria a este juego un rollo de tensión muy bueno.

saludos a todos!
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brackder

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Re: GRUPO DE DESARROLLO
« Respuesta #84 en: 29 de Abril de 2009, 15:06:35 »
   Puedes hacer una "cosa" (valga la redundancia  ;D). Crear un conflicto entre la personalidad de la cosa y la del jugador infectado, de forma que la cosa juega un evento (quizá aleatorio) y el jugador debe luchar cada turno contra la dificultad del evento para "controlarse" y poder ser él mismo. Cuando falle su tirada, la cosa lo controla totalmente, y el peón lo juega, a partir de ese momento, la IA del juego.

   La verdad es que es un juego difícil de implementar; sería más facil si la cosa se pasa de un jugador a otro (y abandona al anterior).

   Otra solución que puedes hacer es que nadie controle exactamente a la cosa hasta el final del turno. Por ejemplo, cada jugador realiza sus acciones y éstas van añadiendo unos marcadores numéricos a una reserva de riesgo. (por ejemplo, si hay sólo dos peones en una habitación, añades 1 marcador). Al final del turno, se determina si algún peón se infectó, realizando una tirada de dados contra la dificultad del total de los marcadores añadidos este turno. En caso de que suceda, se reparten cartas a todo el mundo, una sóla de las cuales contiene la "cosa". De esta manera, nadie sabe a quién le ha tocado la carta.
   Este sistema permite que ciertas acciones peligrosas (como salir solo al exterior, compartir una habitación con otra persona, o demás) generen un riesgo mayor de infección (se añaden más marcadores a la reserva de riesgo) , mientras que otras (permanecer todos juntos, utilizar un botiquín....) reducen el número de marcadores existentes.
    Esta solución no me parece mala teniendo en cuenta que lo importante del juego es aumentar la tensión y no estar seguro de quien/es llevan la "cosa", más que determinar exactamente qué peón se infectó y/o donde.
   

   
   

elcharli

Re: GRUPO DE DESARROLLO
« Respuesta #85 en: 29 de Abril de 2009, 18:59:36 »
el problema de esto es que el jugador que tenga un peon infectado por la cosa, va a saberlo, y eso influira en como juegue con ese peon y con el resto de peones. Me explico, si tu llevas un peon que es de la cosa, evitaras acercar ese peon al resto de los tuyos para que no los infecte .... porque si se infectan todos pierdes la partida ... ahi esta el quid de la cuestion, pq lo principal de la peli es que realmente nadie sabe quien esta infectado y quien no lo está ....

Neodroid

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Re: GRUPO DE DESARROLLO
« Respuesta #86 en: 29 de Abril de 2009, 20:33:34 »
Exactamente, eso es a lo que le llevo dando vueltas en mi cabeza desde que se me ocurrio la idea del juego... y aun no he dado con la clave...

si se os ocurre algo, estoy plenamente receptivo ;D

seguire dandole vueltas a ver que saco...

saludos!
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Speedy Cebiche

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Re: GRUPO DE DESARROLLO
« Respuesta #87 en: 29 de Abril de 2009, 21:11:16 »
¿Y si al ser infectado también cambie el objetivo del juego para ese jugador? Es decir, se gana al evitar ser infectado, pero el infectado (valga la múltiple redundancia) gana cuando todos se infectan.

Speedy Cebiche

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Re: GRUPO DE DESARROLLO
« Respuesta #88 en: 29 de Abril de 2009, 21:13:52 »
Y más. Puedes tener dos fases de juego. La primera es evitar ser infectado, y la segunda, cuando se descubre a los "reemplazados" por la cosa, consiste en eliminar al infectado como sea (mientras que el infectado busca cazarlos a todos).

Sergyck

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Re: GRUPO DE DESARROLLO
« Respuesta #89 en: 29 de Abril de 2009, 22:33:47 »
Creo que si un mismo jugador lleva varios personajes es muy complicado encontra run sistema en el que el descubrir que uno de sus personajes está infectado no influya en el comportamiento de los otros. Los únicos sistemas que se me ocurren de que "la cosa" infecte sin que los no infectados se den cuenta son con la restricción de ue cada jugador lleve un personaje, aunque bueno, un posible sistema podría ser que cada personaje tuviera un pequeño mazo de cartas que al entrar en contacto con otro personaje le dejas una carta tapada, y cada cierto número de turnos el jugador descubre las cartas que ha recibido de los contactos con otros personajes y si entre esas cartas hay una infección, pobre chico. De esta manera "la cosa" intentaría evitar contactos a solas con otro personaje, pues entonces sería fácil descubrir que si Paco ha sido infectado y solo ha estado en contacto con Luis, pues luis es "la cosa", sin embargo si un jugador descubre por ejemplo 4 cartas que ha recibido del contacto con 4 personajes y uno de ellos es una carta de infección, no se sabrá realmente quien le infectó.
Parece un poco lioso pero es lo único que se me ocurre para evitar en la medida de lo posible desenmascarar fácilmente a "la cosa"