Lástima que no pueda estar el 18 de febrero en Madrid. Pues tengo unas ganas enormes de ver su funcionamiento. Lo que si creo necesario en el juego es que haya un presupuesto de equipo, y varios jugadores por puesto con distintas características y precio de mercado. Así se conseguiría hacer una liga, ya que sino te limitas a un único partido y siendo siempre los mismos jugadores, caería un poco en la monotonía. Para ello también debería haber una recaudación en los pabellones, para poder ir modificando el equipo e ir mejorándolo. Y eso podría ser con cartas y las características de los jugadores. Las fichas me parecen bien sin poner los datos del % o acciones (eso estaría sobre la carta). Lo que si tendrían las fichas es un por un lado un color de camiseta y el nº del jugador con su altura (posición) y por el lado contrario los mismos datos con camiseta de otro color.
Algun ccomentario sobre reglas avanzadas o jugadores estrella en equipos?Los que hemos testado el juego nos gustaria saber por donde van los tiros en estos 2 aspectos.
Y ya puestos le añadimos figuritas y ya ni te cuento. Sería lo suyo porque el juego tiene una pinta bestial así como está......Hala,un saludo.
Pues estuvimos viendo la posibilidad de incluir unas figuras tipo Marvel heroclix, que eran una autentica pasada, ya que te permitian subir y bajar de nivel en las habilidades girando la base como bien sabeis, pero de momento se iba un poco el presupuesto...
Gracias por tu consejo y tu idea. Claramente vas por un modelo mas de "management". Creemos que antes de poder llegar a el, hay un paso previo que es la creacion de esos jugadores estrella que es en el que estamos. Una vez veamos cuan poderosos son, podremos darle un valor a cada caracteristica y que luego cada entrenador personalize su equipo.Logicamente el sigueinte paso seria hacer una liga total, añadiendo todo lo que ocurre en cancha y los (digamos) factores externos (ingresos, seguidores que afectarian a unas reglas de psicologia, etc..).Con respecto a esa posible monotonia, comentarte que llevamos mas de un centenar de playtests y cada partido es diferente, debido a las diferentes estrategias posibles, quintetos que tu elijas, quinteto que elija el contrario y que deberas poder contrarestar y... porque en el juego se lanzan dados, que si bien no descompensan el juego, le dan un toque siempre de incertidumbre.
Con respecto a crear jugadores no hace falta + q aplicar los % de tiro reales de jugadores (de nuestra liga, euroliga o nba), tb está claro q no es lo mismo la velocidad y habilidad de un escolta como Navarro a un pivot como Schorchianitis. Y respecto al precio de mercado, pues mas o menos el real. Sería hacer una tabla con coeficientes por puesto dependiendo de los valores % de tiro, pase, puntos de acción, habilidad de juego y altura.
Cuando empece a desarrollar el juego se me ocurrio darle un toque muy de basket y hacer lo del tiro por %. Y tuve la misma idea que me comentas. Coger las estadisticas de juego real. Eso teoricamente deberia de funcionar, verdad? Pues nada mas lejos de la realidad.Usando esos %, los tanteos eran muy bajos. La razon es porque los jugadores de basket, consiguen esos % despues de lanzar un nº de veces muy alto. Excepto que te vayas a un tiempo de juego alto, en un juego de simulacion es dificil lograr el mismo nº de acciones que suceden en un partido real. El tiempo es un factor limitante importante en el diseño del juego.La solucion logicamente pasaba por aumentar esos %. Pero ¿cuanto? Pues a base de ensayo y error (a.k.a. playtest)...