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Etiquetas: reseña 

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Lapu

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Re:MAGE KNIGHT (Reseña) (ACTUALIZADO CON IMÁGENES)
« Respuesta #105 en: 04 de Octubre de 2015, 23:48:31 »
Gracias por vuestros rápidos comentarios. Seguiré jugando porque tengo un par de amigos que les gusta mucho que lo saque y hacer un cooperativo a 2 o 3, aunque en solitario lo tengo un poco olvidado. Solemos perder porque acaba la última noche y todavía nos falta por conquistar una ciudad entera a un nivel estratosférico al que no podemos medirnos. Doble pérdida. Una vez a 2 sí que conseguimos hacerlo, tras 7 horas sin parar y un análisis parálisis de cojones. Me da la sensación de que es imposible hacer nada útil si no optimizas al 100% la mano que te ha tocado. Cero errores o a la cuneta. Y, por descontado, el factor suerte de cómo te salgan las losetas, cartas y enemigos.
De buenos juegos está el cementerio lleno.

Raenaris

Re:MAGE KNIGHT (Reseña) (ACTUALIZADO CON IMÁGENES)
« Respuesta #106 en: 05 de Octubre de 2015, 00:07:58 »
Como bien he leido con anterioridad, el manejo de las cartas de heridas es fundamental. Hay un momento en las partidas, al principio, en el que una postura conservadora con el fin de no ganar demasiadas heridas te puede penalizar en exceso, mientras que un ataque a la desesperada a un rival duro (ciudad, torre de magos o dungeon) te puede cargar de heridas, pero a la vez darte esas cartas avanzadas, artefactos o hechizos que te hacen subir ese escalon a partir del cual la partida se vuelve más fácil.

Es un juego donde gestionar la mano es fundamental, pero hay que ser atrevido cuando toca y saber recuperarse a tiempo. En cuanto a las partidas cooperativas, que en mi grupo llevamos 2 últimamente, contra Volkar la primera y la segunda contra los nigromantes de la última expansión, se va muy muy justo. El final ha sido de infarto y en las dos hemos ganado por los pelos.

Como dicen por ahi, repito, es cuestión de jugar y aprender a medir los tiempos.
Uno mas de por aqui, oiga.

vilvoh

Re:MAGE KNIGHT (Reseña) (ACTUALIZADO CON IMÁGENES)
« Respuesta #107 en: 05 de Octubre de 2015, 09:15:44 »
Coincido con Raenaris, y supongo que otros te lo dirán también. Coger heridas no es malo, es algo con lo que hay que aprender a lidiar, teniendo en cuenta lo que te queda por hacer y cuánto de partida te queda.

CUBE

Re:MAGE KNIGHT (Reseña) (ACTUALIZADO CON IMÁGENES)
« Respuesta #108 en: 05 de Octubre de 2015, 11:19:50 »
Y más con personajes como la sacerdotisa de sangre, la figurita roja, que puede utilizar sus heridas para muchas cosas.

Lapu

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Re:MAGE KNIGHT (Reseña) (ACTUALIZADO CON IMÁGENES)
« Respuesta #109 en: 05 de Octubre de 2015, 20:59:10 »
Sí, tenéis razón con lo de no tener miedo en coger heridas pero luego te pones al lío y da más mal rollito. Lo llevo en la cabeza pero siempre hago el esfuerzo por evitarlas,con la consiguiente pérdida de cartas y unidades que podría estar usando para atacar. La teoría y la práctica se llevan mal a veces.

Lo que no debes olvidar es que si decides comerte los daños, tu heroe no puede ganar tantas heridas o mas como el máximo de tu mano, si eso sucede, quedarías aturdido y perderías toda tu mano excepto las heridas, es básicamente como morir y perder la partida a efectos jugables.
Si empiezo la pelea con 4 cartas, por ejemplo, porque he usado una de movimiento para llegar hasta el enemigo (mano máxima de 5 en ese momento) y decido coger heridas, puedo coger como caso extremo tantas cómo el máximo, es decir, 5 y ponerme a atacar con 9 cartas en la mano. ¿Es así o al haber cogido ya el tope no se me permite pasar a la fase de ataque y estoy automáticamente noqueado debiendo perder las 4 buenas y empezar el siguiente turno con mis 5 heridas (y descansando para ir recuperando cartas útiles)?

Y por otra parte, el ejemplo no hardcore. En vez de coger 5 heridas cojo 3 y empiezo a atacar con mis 4 cartas útiles y las 3 heridas. Consigo cargarme al bicho usando una carta y termino mi turno con las 3 heridas y 3 cartas útiles, es decir, 6. Esto es mayor que mi mano máxima de 5 permitida. ¿Que debo hacer? ¿No robo y empiezo el siguiente turno con 6 o me debo descartar de una carta útil para empezar con las 5 cartas legítimas en total?

Y una última pregunta que nunca me había planteado pero anteayer le surgió a un amigo. Si al empezar un turno no te gusta tu mano para poder hacer lo que tienes planeado ¿hay que hacer algo sí o sí, o se puede uno quedar quieto, pasar turno y descartar cierto número de cartas, robando otras tantas esperando las que necesitas?

Gracias  ;)
De buenos juegos está el cementerio lleno.

vilvoh

Re:MAGE KNIGHT (Reseña) (ACTUALIZADO CON IMÁGENES)
« Respuesta #110 en: 05 de Octubre de 2015, 21:23:42 »
Lapu, busca el hilo de dudas del Mage Knight, que ahí están resueltas todas las que planteas en el comentario y muchas más que te seguro aún no te han surgido.  ;)

CUBE

Re:MAGE KNIGHT (Reseña) (ACTUALIZADO CON IMÁGENES)
« Respuesta #111 en: 05 de Octubre de 2015, 22:05:54 »
A ver, por partes.

A lo primero, el ejemplo hardcore:
Si al final terminas con 5 heridas, y tu mano maxima impresa en el hexagono del personaje es de 5, quedas noqueado, perdiendo todas tus cartas buenas antes del ataque, y en tu siguiente turno, al tener solo heridas, solamente podrás descartar una herida, y pasar turno, hasta que te toque una carta que no sea herida. Ya que para descansar necesitas descartar una carta que no sea herida y con ella todas las heridas que quieras. Por eso quedarte noqueado es casi igual a perder la partida.

El segundo ejemplo, el no hardcore esta bien, si acabas tu turno con 6 cartas, y tu máximo son de 5 simplemente no robas cartas y empiezas tu siguiente turno con esas 6.
Y respecto a lo de no hacer nada en un turno, tu si quieres puedes pasar turno sin hacer nada, pero entonces tendrás que descartar obligatoriamente una carta que no sea herida.

Y si lo que quieres es descartarte sin más puedes sin problemas descartarte de todas las cartas que quieras al final del turno para robar otras, pero tienes que tener en cuenta que si descartas movimiento porque en ese momento quieres ataque, no lo recuperaras en toda la ronda... Poco a poco tienes que ir optimizando la mano y aprender a utilizar lo que te sale antes que quemar cartas de esa manera.

Pásate por el hilo de dudas, y es un poco coñazo pero te recomiendo leértelo entero para ir aclarándote. Y aunque no lo parezca, en el libro de reglas esta todo todo bien explicado, te aconsejo que dejes de lado el manual tutorial y te pases al otro, ya que muchas cosas del tutorial están mal explicadas y te acabaran liando más.

No desistas del juego, todo esfuerzo tiene su recompensa, y este juego lo merece.

Lapu

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Re:MAGE KNIGHT (Reseña) (ACTUALIZADO CON IMÁGENES)
« Respuesta #112 en: 05 de Octubre de 2015, 22:48:10 »
Muchísimas gracias. Me paso por el hilo de dudas. Seguiré intentándolo, claro que sí  8)
De buenos juegos está el cementerio lleno.

Raenaris

Re:MAGE KNIGHT (Reseña) (ACTUALIZADO CON IMÁGENES)
« Respuesta #113 en: 07 de Octubre de 2015, 12:51:50 »
Al ejemplo no hardcore añado que si acabas la batalla y el turno (recuerdo que despues de la batalla te puedes curar usando cartas, no durante) con más cartas que tu maximo, debes descartarte cartas (que no heridas) hasta quedarte con el máximo.
Uno mas de por aqui, oiga.

CUBE

Re:MAGE KNIGHT (Reseña) (ACTUALIZADO CON IMÁGENES)
« Respuesta #114 en: 07 de Octubre de 2015, 14:18:16 »

Al ejemplo no hardcore añado que si acabas la batalla y el turno (recuerdo que despues de la batalla te puedes curar usando cartas, no durante) con más cartas que tu maximo, debes descartarte cartas (que no heridas) hasta quedarte con el máximo.
Raenaris, estoy al 99% seguro de que lo que comentas no es así, si tu acabas tu turno con más cartas de las que puedes llevar, no tienes porqué descartarte de nada, simplemente no robarás cartas ese turno ya que has superado tu máximo.

Raenaris

Re:MAGE KNIGHT (Reseña) (ACTUALIZADO CON IMÁGENES)
« Respuesta #115 en: 08 de Octubre de 2015, 00:34:15 »
Raenaris, estoy al 99% seguro de que lo que comentas no es así, si tu acabas tu turno con más cartas de las que puedes llevar, no tienes porqué descartarte de nada, simplemente no robarás cartas ese turno ya que has superado tu máximo.

Toda la razon del mundo. Lo he mirado esta tarde y es como dices compañero!
Uno mas de por aqui, oiga.

Ghanaka

Re:MAGE KNIGHT (Reseña) (ACTUALIZADO CON IMÁGENES)
« Respuesta #116 en: 15 de Octubre de 2015, 15:07:48 »
No soy mucho de escribir, pero a mi es un juego que me tiene enamorado y no he podido evitarlo.

Por ahora lo juego exclusivamente en solitario, por falta de tiempo, y porque puedo dejarlo puesto en una mesa para seguir otro día.

Durante las primeras 2-3 partidas a mi me pasaba lo mismo, por pecar de conservador e ir "perfecto" ves que no llegas ni de lejos y te puede abrumar la dificultad (a mi personalmente me encantó esa dificultad, un juego difícil de primeras promete mucho recorrido). Las siguientes decidí arriesgar más al principio, y vaya si ha dados sus frutos. Empiezas a subir de nivel antes, y vas cogiendo más cartas y habilidades que te permiten combinaciones mucho más poderosas. Desde entonces creo que he ganado todas las partidas, que sin ser un camino de rosas (todas en la última ronda), han sido muy divertidas porque es un juego que exige mucho, y cuando vas logrando cosas, da mucha satisfacción ver tus planes hechos realidad

Esto fue lo que cambié de las primeras partidas:

-No tener miedo de atacar una fortaleza o torre de magos en la primera ronda, a riesgo de recibir alguna herida. Al ser fortificados, casi seguro que tengas que bloquear y no puedas, comiéndote alguna herida, lo que echa para atrás, pero en fase de ataque los conquistas casi seguro, y la recompensa merece la pena; las fortalezas conquistadas dan una flexibilidad brutal al final de la partida por los bonus a la mano, y los hechizos son maravillosos (sin contar poder reclutar una unidad pronto). Además, 2-3 heridas en el mazo no molestan, las puedes curar, y algunos héroes pueden sacar provecho (Arythea) o ignorarlas (Tovak)
-Idem para nidos de monstruos, las recompensas que ofrecen son muy jugosas, y con una planificación decente, te los ventilas sin muchos apuros. No ataqué ninguna en las primeras partidas, y la primera vez que lo hice, se me abrió un mundo de posibilidades
-Identificar cartas claves en el mazo y guardarlas para los objetivos principales cada ronda (al principio Swiftness me parece clave por ese ataque a distancia 3, que combinado con concentración te puedes ventilar muchos bichos)
-Asimismo, no tener miedo de utilizar cartas de lado. Es un recurso útil, del que no hay que abusar, pero muchas veces te dan ese empujon que necesitas, y merece la pena por muy poderosas que sean las cartas usadas (en varias partidas he metido de lado hechizos e incluso artefactos).
-Cristales, no menospreciar el parar un turno en una mina o un magical glade para tener esos cristales o tokens tan indispensables.
-No tener miedo de la reputación. Sí, es una putada si la tienes muy baja (sobre todo con Norowas), pero se puede compensar, y los beneficios pueden merecer la pena. En la última partida que jugué quemé un monasterio por primera vez, y la verdad es que fue una experiencia...muy repetible
-Subir de nivel cuanto antes, a pesar de tener que recibir alguna herida. El crecimiento del personaje en este juego es exponencial, cuanto antes empieces, mucho más poderoso te harás al final. Yo veo recibir alguna herida como un peaje para acelerar tu crecimiento, y suele compensar si no te pasas. Si consigues subir de nivel el primer turno o el segundo, esa carta y habilidad extra pronto te da muchas posibilidades
-Artefactos artefactos artefactos, molan que te cagas, y te hacen la vida mucho más fácil