1.- IntroduccciónDie Macher es un juego moderno con casi un cuarto de siglo a sus espaldas. Diseñado en 1986 por Hans Peter Smichael y con el ID#1 en la BGG, es un juego de mayorías con una inteligencia sorprendente, que ha tenido siempre fama de complejo y difícil. Una fama casi mítica y totalmente inmerecida que lo ha lastrado, porque el jugón tenía cierto reparo a adentrarse en él cuando en realidad Die Macher es un juego bastante fácil de explicar y de entender, cuyas únicas dificultades son la duración (en torno a las cuatro horas) y el hecho de tener en cada uno de sus turnos una docena de fases distintas. Fases que por otro lado se explican en un santiamén y que los jugadores pueden recordar utilizando una ayuda. De hecho mi intención es ser capaz de explicar el juego de tal modo que cinco jugadores puedan acabar su versión reducida, de cinco elecciones, en tres horas, y la de siete en un poco más de tiempo, de forma que en una sesión de cuatro horas (las habituales en Gen X) podamos acabar una partida completa.
En Die Macher representamos a los cinco partidos políticos más importantes en la Alemania Federal de los años ochenta. A lo largo de las siete elecciones provinciales de las que consta una partida, estos partidos (ergo, los jugadores) tendrán que adaptar sus programas electorales (cartas de política de partido) a las querencias de los ciudadanos de cada provincia (cartas de intereses públicos), con el objeto de lograr el mayor número posible de coincidencias, lo que unido a las encuestas y al dinero invertido en mítines, les otorgará votos que a su vez se traducen en puntos de victoria inmediatos, dinero y la posibiildad de variar la opinión general alemana que al final de la partida concede muchos más puntos de victoria. Los partidos varían sus políticas de forma atemática, es decir, que la izquierda puede estar a favor de la carrera armamentística y la derecha en contra, pero esto no tiene realmente demasiada importancia y no creo que vaya a afectar a vuestra opinión del juego
Existe ya mucho material sobre Die Macher en la BSK. Destacó dos excelentes hilos, el del juego del mes de enero de 2009 de López de la Osa y el de versiones de Die Macher de Pinback.
http://www.labsk.net/index.php?board=119.0http://www.labsk.net/index.php?topic=26108.02.- Componentes del juego.2.A) TablerosEl juego tiene tres tableros sobre los que se colocan diversos marcadores, cubos y cartas, es muy importante diferenciarlos perfectamente para entender la reseña.
Tablero de elecciones: Está formado por cuatro
secciones provinciales de tablero. A las cuatro secciones provinciales unidas las llamaremos tablero de elecciones. Este tablero, al final de la partida, se reducirá primero a tres y luego a dos secciones provinciales. Es el tablero en el que se marcan las elecciones actuales y las tres elecciones inmediatamente futuras. En todos los turnos contabilizarás votos para todas las provincias situadas en el tablero de elecciones, pero solamente una, a la que se llama
provincia actual será contabilizada finalmente en cada turno y otorgará puntos de victoria. La primera provincia actal del juego se escoge al azar y se marca con un pequeño chit con el número 1 que se halla entre los componentes del juego.
Yo utilizo una pequeña variante para determinar la provincia actual, consistente en escoger como tal aquella que proporcione menos puntos de victoria de entre las cuatro que se sacan al azar al principio del juego.
En cada una de las secciones regionales del tablero de elecciones, se colocan marcadores con el nombre de la región y los votos que otorga, así como la cantidad de votos de cada partido, su tendencia (popularidad) , las coaliciones posibles y los asuntos que son consdierados importantes por los votantes representados por las cartas de opinión pública.
Imagen del tablero de eleccionesTablero nacional: En este tablero se colocan las cartas de interés nacional, que dan muchos puntos al final de la partida y que son subidas por los ganadores de cada una de las elecciones regionales de entre las cartas de interés público de la región actual, así como los cubos de medios (que también dan puntos) y el número de afiliados a cada partido.
Imagen del tablero nacionalTablero de organización: En este tablero se incluyen las tres barajas de cartas del juego: cartas de interés para los partidos, cartas de interés público y encuestas. En la parte superior hay espacios para diferentes piezas: jugador inicial, marcadores de coalición, cartas de provincias, marcadores de cobro de afiliados y de doblo de relevancia en asuntos de interés. La mayor parte de ellos no necesitaremos colocarlos en esos espacios (aunque en el setup del juego se puede hacer para facilitar el uso de los mismos). Finalmente, en su parte inferior, hay espacio para las cartas de asuntos de interés público que se usan cuando un jugador cambia las ideas de una determinada provincia al obtener una mayoría en conversión de votos o en cubos de medios.
Imagen del tablero de organización2.B) MazosMazo de interés de partido:
Tiene el reverso de una tribuna política. Son las ideas que cada uno de los partidos (jugadores) adopta y que tratarán de adaptarse a las ideas de los votantes. Hay ocho clases en total. Tienen una sola imagen y una versión a favor (clara) o en contra (oscura). En total hay deiciséis tipos diferentes de estas cartas.
En la variante de conferencias que veremos más adelante, se debe retirar una carta de cada una de las clases, tanto a favor como en contra. Recordad que solamente se retiran cartas de interés de partido, no cartas de interés público.Mazo de interés público:
Tiene el reverso de una familia. Son idénticas a las de partido pero con cuatro imágenes pequeñas. Cada provincia tiene cuatro, que pueden variar bajo ciertas condiciones, y que determinan en gran parte las opciones de cada partido para obtener votos en esa provincia. Tienen también una versión a favor y otra en contra para cada uno de los ocho asuntos de interés.
Mazos de encuestas:
Tiene el reverso de unos pulgares hacia arriba y hacia abajo..En una de las fases del juego se realiza la subasta de encuesta que los jugadores ganan con dinero y que luego pueden hacer pública o no según les beneficie o perjudique.
Mazo de Gabinete en la Sombra:
Tiene el reverso de un escudo sobre el color de cada partido. Cuestan dinero y se pueden jugar sobre las provincias otorgando ciertas ventajas (votos, mejores apoyos en las encuestas, doblar ciertas opiniones, etc). Todos los jugadores tienen un mazo idéntico.
Mazo de contribuciones:
Tiene el reverso de un fajo de billetes sobre el color de cada partido.Las contribuciones son dinero que los jugadores pueden aceptar a cambio de bajar su afiliación o rechazar a cambio de subirla.
Mazo de provincias:
Tiene el reverso de la bandera alemana.Representa cada una de las provincias y se usa para determinar qué elección se realiza en un determinado momento. Hay muchas más cartas de provincias que elecciones, por lo que en cada partida se jugarán regiones diferentes y con distinto valor en puntos.
2.C) Dinero, marcadores y libretaEn billetes de euro. El dinero en Die Macher es oculto y se usa para pagar reuniones de partido que se traduciran en votos, para lograr la subasta de encuestas, para comrpar medios... en fin, para casi todo
Además disponemos de marcadores de provincias, dados especiales, cubos para las reuniones de partido, cubos grandes para los medios, unos cuadrados de madera para los votos, marcadores de coalición, marcadores de orden de turno, etc. Los hay en cinco colores, para cada uno de los cinco partidos del juego.
La libreta se usa para marcar los votos y demás puntos de cada partido, y así como para realizar un setup inicial en el que los jugadores escogen una serie de prerrogativas en algunas provincias determiandas, de forma secreta. Además, en esta libreta se marcan las subastas de turno.
3.- Preparación del juego..- Repartimos a cada partido las piezas de su color, una hoja de la libreta, un lápiz y 25.000 euros.
.- Colocamos los cuatro tableros electorales para las primeras cuatro elecciones (para la quinta, sexta y séptma volveremos a usar algunos de estos tableros).
.- Sobre cada uno de estos tableros colocamos una carta del mazo de provincias, que desvelamos y sustituimos por el marcador de provincia que hubiera salido en la carta. Cada marcador tiene un número, esto es, cuantos puntos logrará el partido que gane la elección con 50 o más escaños. Esto es así porque en el juego los votos y los puntos de victoria son dos conceptos relacionados pero diferentes. Guardamos la carta de provincia al lado del tablero provincial, porque nos ira indicando cuantos puntos obtiene cada jugador según los escaños logrados. Normalmente, en el tablero regional sobre el que se jugó la primera carta, se coloca el marcador con el número 1. Esa región es la que se considera actual en el primer turno y la primera donde se llevan las elecciones a cabo.
Yo uso la variante de que la región actual en el primer turno es aquella que conceda menos puntos (la que tenga el número más bajo de las cuatro que salieron)..- Ahora colocamos el tablero nacional con las barajas de cartas (intereses públicos, de partido y encuestas) bien situadas en sus correspondientes espacios y el marcador de afiliación de cada partido en el número 5 del track de afiliados. El resultado será algo parecido a este (en la imagen falta el marcador cuadrado de cada partido sobre el 5 en el track de afiliados):
.- Ahora se colocan sobre el primer tablero de regional, aquel que se seleccionó como región actual, cuatro cartas de opinión pública (las que tienen una familia en el anverso), todas boca arriba. En el siguiente tablero de segunda elección, tres boca arriba y una cubierta; en el siguiente dos boca arriba y dos boca abajo y en el último y cuarto, una boca arriba y tres boca abajo. Es decir, sabemos los gustos de los ciduadanos con mayor precisión cuanto más inmediata es la elección. Las cartas de opinión pública se sacan del mazo correspondiente. Si una idea es incompatible o igual que otra anterior ya existente en ese mismo tablero provincial, retiráis la recién sacada del mazo descartándola boca arriba y se coge otra. Es decir, si al principio nos sale: Nuclear SI; Euro NO; Fábricas SI y la cuarta carta es EURO SI o EURO NO esta última se descarta y se saca otra no incompatible (esto se hace cuantas veces haga falta hasta que las ideas en el tablero sean compatibles entre sí).
.- Ahora repartimos cartas a los jugadores (partidos) del mazo de intereses de partido (el que tiene el reverso con un pupitre y solo tiene una imagen en cada carta). Podemos jugar con una variante reductora del factor azar, pero si es vuestra primera partida, usad la forma oficial.
a) Variante oficial: Se reparten cinco cartas a jugador del mazo de intereses de partido, siguiente el mismo criterio con las incompatibilidades que vimos al colocar los intereses provinciales. Después se les dará una mano secreta de tres cartas, que peuden ser incompatibles entre sí.
b)
Variante no oficial: También se dan cinco cartas a cada jugador de forma normal, pero no se les entrega una mano de tres cartas privadas. Los jugadores solo tienen las cartas de partido a vistas de todos, nunca mano privada de cartas. Además se les entregan tres marcadores (hay que sacarlos de otro juego). Dos son iguales y uno distinto. Dos representarán las Convenciones Provinciales y el tercero, el distinto, la Convención Nacional. Para proceder a jugar con esta variante, previamente debe haberse retirado dieciséis de las cartas de interés de partido del mazo (ocho clases de asuntos, dos opiniones por asunto).Aqui se ve que cada jugador tiene cinco cartas de partido delante suyo. Un mazo privado de contribuciones y de gabinete en la sombra (todos iguales) y una mano de tres cartas privadas que luego podrán descartar y/o cambiar por sus cartas de partido que están sobre la mesa.
.- Una vez hecho esto barajad ambos mazos (público y de partido) y colocadlos en el tablero de organización. Coged seis cartas del mazo de intereses públicos y ponedlas sobre el tablero de organización, en su parte inferior (ahora no importa que sean intereses contrapuestos).
.- Los jugadores proceden a usar su libreta personal para hacer un setup incial. Ya tienen información sobre los intereses de las provincias (algunas más claras que otras, porque muchas cartas se pusieron hacia abajo), así como sus propios intereses de partido (cinco caras descubiertas) y su mano de cartas secreta (si jugaís con versión oficial). Mirad de nuevo la imagen de la cara anterior de la libreta de cada jugador:
Los jugadores, secretamente, van a escoger dos de las siete opciones que se les ofrecen, divididas en dos grupos. A veces bastará que tachen una opción (cuando por ejemplo elijan subir afiliados) y en otras tendrán que escoger una de las cuatro regiones en las que desarrollan las cuatro primeras elecciones y escribirla (subir votos, colocar marcadores de medios...) Si os fiajis en la imagen, por orden de arriba a abajo y de izquierda a derecha, son los siguientes: a) subir tendencia en dos provincias y 6 cubos de mitín en una; b) subir tenencia en una provincia, 6 cubos de mitin en una provincia y 6 votos en una provincia; c) 6 cubos de mitín en una provincia y 6 votos en dos provincias; d) tres marcadores de medios en una provincia; e) dos marcadores de medios en una provincia y 4 afiliados; f) un marcador de medios y 8 afiliados; g) 12 afiliados.
Se escoge una opción dela columna A (a, b o c) y otra de la B (d, e, f o g). Pueden repetirse provincias de forma que escojas dos veces introducir votos en la misma provincia. Los marcadores se colocan simultáneamente, de forma que aunque solo haya cinco espacios para medios en cada región, si de resultas del set up deben colocarse siete, se procede a colocar los siete igualmente.
MisceláneaEn esta imagen podemos ver con claridad que es cada cosa. Los marcadores de medios son los cubos grandes sobre los micrófonos de cada talero, y representan el control de medios de comunicación. Sirven para ser subidos al tablero nacional por los ganadores de las eleccione y obtener puntos así como variar las opiniones públicas si se tiene una mayoría de ellos. Los cubos pequeños son mitines, que representan la maquinaria de obtención de votos del partido. El cuadrado sobre el hemiciclo representa la popularidad del partido o tendencia de las encuestas y modificará el número de cubos de mítines para obtener votos, según una fórmula que veremos muy pronto y será la clave del buen jugador de Die Macher:
Votos = Mitines X ( Popularidad + Coincidencias) . Si, de momento suena a chino pero debéis aprenderla a fuego. Para lograr votos, los jugadores trataran de introducir cubos de mítines en cada provincia. A la hora de convertir esos mítines en votos deberán multiplicar los mítines por el resultado de sumar las coincidencias y las tendencias. Las coincidencias miden si lo que piden los ciudadanos de esa región (representado por las cuatro cartas de opinión de provincia sobre el tablero) es o no parecido a las cartas de opinión del partido (las que cada jugador tiene delante). La popularidad es la posición del marcador de cada partido en el track central del hemiciclo. Imaginad que un partido tiene siete marcadores de mitin y coincide en tres politicas en una region pero no lo hace en la cuarta, es más, esta cuarta le es adversa porque los ciudadanos piensan de forma contraria al partido. La coincidencia seria de 3 - 1 = 2. (Si los ciudadanos no estuviesen en contra del partido sino que su carta de opinión no fuese ni igual ni diferente a las del partido, el modificador seria cero). Ahora imaginemos que en el track de popularidad está en el + 1. El track de popularidad se modifica mediante el setup inicial, las cartas de Gabiente y, sobre todo, las encuestas. El resultado es pues
Votos = Mitines X ( Popularidad + Coincidencias)
Votos = 7 X (1 + 2) = 7 X 3 = 21.
Ese partido podría retirar siete cubos de mítines por 21 votos. El cuadrado sobre el track de 0 a 50 en la parte inferior del hemiciclo representa los votos de cada partido en esa provincia. Y a medida que convierta sus mítines en votos o que como resultado del setup previo o de cartas de gabinete vaya ganandolos de forma directa, irá ajustando su pieza sobre el track.
Pero volveremos más adelante sobre esto. Ahora damos por terminado el setup y pasamos a las fases del juego propiamente dichas.
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