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zareck

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RED CODE
« en: 16 de Abril de 2012, 19:36:40 »
ACTUALIZADO

Hola!

Empiezo a trabajar en Red Code, mi próximo juego inventado basado en una mezcla de wargame con eurogame... Euro-Wargame, jejej. El juego combina el wargame puesto que es un juego bélico y el objetivo sera el de destruir barcos enemigos, pero también es un eurogame puesto que tendremos que gestionar nuestros recursos para convertirnos en el capitán mas eficaz.

Aún recuerdo cuando solo tenía varios folios dibujados con los bocetos de como sería el tablero, cuentas para las maniobras, posibles nombres para todo, cuentas para equilibrar los barcos, etc… la inspiración nunca avisa…



Pero antes de todo esto, jugando mi última partida al World of Warcraft de pc, me dije a mi mismo que las arenas de este juego que son como combates 2vs2, 3vs3 o 5vs5, podrían pasarse perfectamente a juego de tablero pero tendría que organizar un sistema y unas mecánicas que cuadrasen bien cuando los jugadores ejecutasen habilidades y por supuesto tenían que ser diferentes entre si, pero que se puedan enfrentar sin problemas, ya seas paladín, guerrero, cazador, mago o sacerdote.

En este tipo de juegos solemos gastar mana o energía como coste de las habilidades y luego cada una de ellas suele tener un tiempo de enfriamiento para volver a usarse, por norma general un hechizo potente es mas caro en mana y mas tiempo tarda en reactivarse el hechizo para volver a usarse. La idea de ir usando cubos como recurso para activar una acción y como trabajador ocupando posiciones y a la hora de recuperar estos cubos marcaría ese tiempo de enfriamiento, esta gestión de recursos es vital si al final se quiere ganar y básicamente la mecánica es original y fluida.

Un juego estratégico como el ajedrez es lo que quería, pero abierto a más público y algo menos denso, por eso la cuestión del tablero y que por ejemplo el movimiento por el mismo sea como un hechizo y por lo tanto tendrá coste. terminar tus turnos sin estar en los campos de visión de tus enemigos puede trasformarse en la ventaja decisiva en el juego, saber donde moverte o usar las casillas especiales de una forma eficaz.

La temática fantástica me encanta y no descarto en un futuro preparar la versión “Heroes” y ambientarlo con orcos, elfos, enanos, guerreros, etc. Pero los ánimos de parte de mi padre por trabajar en mis proyectos, me hizo cambiar de idea y trasformarlo todo en temática naval, Segunda Guerra Mundial con submarinos, destructores y portaaviones. En el mercado actual hay poco referente a batallas navales. A mi padre, Julio Bella, que en paz descanse, le encantaba esta temática.

Ahora con “tripulantes” todo parece encajar mejor en el juego, es como si nos metiéramos en el papel del capitán y controlasemos un barco de guerra, donde dirigiremos a nuestros tripulantes para que estos realicen diferentes maniobras o acciones. Maniobras que serán distintas para cada barco, proporcionando más rol al juego con diferentes formas de jugar; Por ejemplo con barcos con mucha potencia de tiro, pero a distancias muy cortas, lentos y con muchas vidas; O barcos que tienen una potencia de fuego baja, pero muchísimo alcance, puede repararse a el o a sus aliados, etc.



Un saludo y espero que os guste a todos.
« Última modificación: 04 de Febrero de 2014, 16:06:11 por zareck »

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Re: CODIGO ROJO
« Respuesta #1 en: 30 de Abril de 2012, 18:04:50 »
me planteo seriamente cambiarle la tematica al juego y trasladar el mundo de la segunda guerra mundial a la tierra, cambiando los barcos submarino, destructor y portaviones por francotirador, boina verde y espia.

me facilitaria mucho las misiones pues me conozcos mas ejemplos de posibles misiones como "el puente sobre el rio", "salvar al soldado", etc...

ademas que el mapa puede ser mucho mas divertido con mas opciones como trincheras, arboles, ruinas, etc... los npj pueden ser tanques, moto, radio, cañon, bunker, etc...

las cartas de barco y armamento se sustituiran por una carta grande con todas las acciones disponibles, estas acciones se ejecutan si el jugador tiene suficientes maniobras, los costes de las acciones oscilan entre 1-3. los jugadores recuperan 2 maniobres al inicio de su turno.

las maniobras se usan tapando dichas acciones en la carta de pj y cuando se recuperan las aniobras el jugador descubrira acciones tapadas volviendo a estar disponibles para ser ejecutadas.

los personajes tienen ahora 3 acciones comunes y 6 acciones especiales donde 1 es comun a topas (Luger p08, es un disparo basico con la pistola). por ejemplo el francotirador tiene "Kar 98k" que seria usar el rifle de francotirador o "mira telescopica" que otorga cierta ventaja en el ataque; el boina verde por ejemplo posee "señuelo" para atraer al enemigo o "inmovilizar" para atontar enemigos... todos con acciones propias.

espero tenerlo listo pronto y que os guste!

un saludo.
« Última modificación: 30 de Abril de 2012, 18:39:46 por zareck »

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Re: CODIGO ROJO
« Respuesta #2 en: 18 de Julio de 2012, 23:48:15 »
ando recopilando documentacion sobre batallas reales de la segunda guerra mundial con la idea de modificar las cartas de mision y darle un toque mas realista e historico a todo...

1.- Ataque a Pearl Harbor:

Mañana del 7 de diciembre de 1941, la Marina Imperial Japonesa ataca por sorpresa a Pearl Harbor, en la isla de Oahu en Hawái, dirigido contra la Flota del Pacífico de la Armada de los Estados Unidos y las fuerzas aéreas que defienden la zona.

El almirante Isoroku Yamamoto planea el ataque como el inicio de Campaña del Pacífico.

El objetivo del ataque, dirigido por el vicealmirante Chuichi Nagumo, es neutralizar la flota enemiga durante un largo período de tiempo, con el objetivo de ocupar las colonias occidentales en el sudeste de Asia, para poder romper el embargo económico al que Japón está siendo sometido desde hace un año. Una vez debilitados los Estados Unidos militarmente, Japón buscará negociar la paz con condiciones favorables. El Alto Mando japonés desea evitar una guerra larga, pero aunque el Imperio Japonés sale victorioso en la acción, no logrará obtener una victoria decisiva.

2.- Operación Chariot:

Será una de las acciones más intrépidas realizadas por los comandos británicos durante la Guerra, cuyo fin será destruir el dique seco de Saint-Nazaire, en poder de los alemanes, capaz de albergar en su interior el acorazado Tirpitz.

El bloqueo marítimo que está sufriendo Gran Bretaña por parte de los submarinos alemanes, pone al país nuevamente al borde de la derrota. Además, la acción de buques de superficie alemanes, como el Admiral Graf Spee, y el poderoso Bismarck, provoca una la situación preocupante, que inquietaba al mando británico.

Saint-Nazaire, ubicado en la costa francesa del Atlántico en la desembocadura del Loira, ofrece a los alemanes un excelente refugio para sus submarinos, y además tiene un dique seco enorme, capaz de recibir a buques de gran tonelaje, incluido el gemelo del Bismarck, el Tirpitz. Los británicos suponen que si dejan fuera de servicio este dique, la Kriegsmarine no se arriesgaría a mandar a sus escasos buques de superficie al Atlántico. Suponiendo de que sin este dique seco disponible, cualquier barco alemán averiado, forzará su paso por el Canal de la Mancha o por el Mar del Norte, lo cual será demasiado arriesgado.

3.- Convoy PQ 17

Después de los desastrosos resultados del convoy PQ16 en mayo de 1942, los aliados reunieron en Hvalfjord en junio de 1942, 36 buques mercantes para ser enviados al Mar del Norte en dirección al puerto de Murmansk. Los aliados preveían que la Kriegsmarine y la Luftwaffe, cuyas fuerzas estaban concentradas en la parte norte de Noruega, en previsión de una supuesta invasión que Hitler creía que sucedería, atacarían dicho convoy a la altura de la Isla del Oso en el Mar de Barent

Los resultados de los buques señuelos dan la pauta para que el convoy PQ-17 zarpe, bajo el mando del Comodoro John Dowding, el 27 de junio de 1942, a las 16 horas, ya que se expone a ser descubierto debido a las 18 horas de luz diurna que presenta el hemisferio boreal en esas fechas. El convoy transportaba 297 aviones de diverso tipo desarmados, 594 tanques medianos, 4200 vehículos, 156 t de ayuda militar.

Dos buques mercantes tienen problemas por el hielo y tienen que volver, un submarino U-Boot, el U-456, descubre el convoy y lo sigue, alertando a las fuerzas del almirante Erich Raeder, que ordena a la fuerza A salir de Altenfjord para interceptar al PQ17, el Admiral Hipper, el acorazado Tirpitz y el acorazado de bolsillo Admiral Scheer. La Luftwaffe envia aviones torpederos hundiendo que hunden a aquellos buques más aislados. Libres de la escolta, los U-Boots emergen aumentando su velocidad y se unen a la cacería atacando a todos los buques que caen dentro del rango de sus torpedos y cañones, y el buque insignia del comodoro Dowding figurará entre los hundidos.

4.- Batalla del estrecho de la Sonda

Noche del 28 de febrero al 1 de marzo de 1942, Estrecho de la Sonda, entre las islas de Java y Sumatra en Indonesia, las fuerzas de Japón y las Aliadas, se enfrentan con amplia superioridad por parte japonesa, resultando el hundimiento de toda la flota aliada

Después de que la Batalla del mar de Java que no se consigue detener a las fuerzas de invasión japonesas en el mar, dos cruceros sobrevivientes, el crucero pesado estadounidense USS Houston y el crucero ligero australiano HMAS Perth escaparon a Batavia, siguiendo las últimas órdenes del contraalmirante Karel Doorman, que muere en dicha batalla.

Ambos cruceros zarpan de Batavia al anochecer, para intentar cruzar el estrecho de la Sonday escapar de Java. El capitán australiano del Perth, Hector Waller, asume el mando de la formación, al ser el oficial de mayor rango, que desconoce un convoy japonés que está entrando en el estrecho escoltado por una poderosa flota.

Al entrar en la bahía Banten, el destructor Fubuki los avista y lanza sus torpedos, que eluden ambos cruceros. El Perth y el Houston siguen cruzando la bahía y lanzan sus torpedos contra los transportes. Sin embargo, al llegar al estrecho se encontraron con que un escuadrón de diez destructores y un crucero ligero les bloqueaban el paso. Desde estribor llegaron los cruceros pesados Mogami y Mikuma, que abrieron fuego contra los aliados

un saludo y mucha mesa!

pd: he decidido por ahora mantener la tematica de navios de guerra de la segunda guerra mundial, he preferido dejar a un lado por ahora el cambio de barcos (submarino, destructor, portaviones) a comandos (artificiero, boina verde, francotirador).

keeyotha

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Re: CODIGO ROJO
« Respuesta #3 en: 19 de Julio de 2012, 03:47:58 »
Tremendo curro, viejo. Se ve bastante interesante ¿como para cuándo una versión para P&P?
De mis 49 años solo uso 28. El resto lo guardo para tiempos de carestía.

Rayo Azul

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Re: CODIGO ROJO
« Respuesta #4 en: 25 de Julio de 2012, 03:15:06 »
Si necesitas alguna "operación especial", el aslato a la fortaleza de Eben-Emael, mola; aunque hay que decir que fue llevado a cabo por tropas del Eje (paracaidistas alemanes); parece que tu juego sólo considera encarnar el bando aliado.

En todo caso tiene muy buena pinta... si el sistema funciona, al final puedes sacar diferentes versiones del juego (operaciones terrestres, navales y aéreas), algo así como la colección "Leader".

Saludos.
"Las mujeres deberían llevar ropa ajustada, y los hombres armas potentes"
- El Gran Calvin & Hobbes Ilustrado.


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feylong

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Re: CODIGO ROJO
« Respuesta #5 en: 26 de Julio de 2012, 14:57:22 »
Adhiero que un cambio a tierra otorgaría más variables al juego. Me encantan los sistemas de juego en los cuales el tablero se va construyendo/explorando.
Probá mucho el juego! Te deseo éxitos en tu proyecto.
Veloz como flecha enjabonada

zareck

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Re: CODIGO ROJO
« Respuesta #6 en: 30 de Julio de 2012, 15:41:02 »
hola y gracias por comentar... siempre sois de ayuda.

veamos...

lo de transformarlo en tierra me sige gustando mucho la idea como ya comente en post anteriores... cambiar el submarino, destructor y portaviones por francotirador, boina verde y artificiero me gusta bastante, pero la idea inicial era regalarselo a mi padre que le encantan esta tematica, su peli favorita es das boot: el submarino.

por ahora mantendre los barquitos.

las misiones, son 16 y sigo recopilando mas batallas de la segunda guerra mundial por ahora tengo 11, no solo las 4 que postee anteriormente, solo puse 4 para no agoviar tanto y porque son historias wapas. tengo muchas donde ganan "los malos" (japoneses y alemanes), y lo cierto es que me mola mas el bando nazi que el bando aliado, jejej. La documentacion me esta costando mucho pero lo cierto es que la historia es emocionante pues aunque la segunda guerra mundial es una catatrofe humana es uno de los sucesos historicos mas importantes.

la verdad es que este juego funciono muy bien en mi familia no jugona y con muy poco errores, con las pequeñas modificaciones que le he hecho creo que ira bastante mejor, como por ejemplo el uso de las cartas de ordenes o la gestion de maniobras para usar las diferentes habilidades de nuestro barco.

a ver si acabo con lo de las misiones, odio recopilar informacion y documentarme, preferir haberlo hecho de orcos e innventarme nombres y misiones, jejej.

pero he de dar gracias ha mi hermano salvi por ayudarme con la ducumentacion.

un saludo

pd: cerrare este post en unos dias.
« Última modificación: 30 de Julio de 2012, 15:52:16 por zareck »

sido

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Re: CODIGO ROJO
« Respuesta #7 en: 03 de Agosto de 2012, 21:12:59 »
El diseño me encanta, pero creo que perdería un poco si fuera en tierra en lugar de en agua (el azul de las cartas combina muy bien con el resto del juego). Te sugiero lo mismo que Rayo Azul, acaba este, que por otra parte parece que ya está listo, y luego haz otro en tierra con mecánicas similares.

¿Para cuando un Artscow?

Por cierto, cuando dices que se puede jugar a 3vs3 ¿el juego será tipo Memoir '44 (toma de decisiones conjuntas) o cada jugador será en cierto modo independiente?
« Última modificación: 04 de Agosto de 2012, 03:51:43 por sido »

zareck

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Re: CODIGO ROJO
« Respuesta #8 en: 04 de Agosto de 2012, 01:05:12 »
es modo independiente pero cierto es que podeis poneros de acuerdo para realizar las acciones que os vengan bien a todos, pero vamos, que los barcos y jugadores son independientes.

lo siento pero no se de que va el memoir 44, jejjeej.

por ahora are esosmismo que comentais respecto a los de agua/tierra, lo dejare de agua por ahora y a ver si acabo la actualizacion que este juego espera y quizas este practicamente listo, pues cuando lo testee paso bastante bien el proceso.

para usar una mecanica similar pero en la tierra ya planteo otro juego, creo que podria estar bastante bien pero esto, esto ya es otra historia...

un saludo y gracias por todo.

Ducky

Re: CODIGO ROJO
« Respuesta #9 en: 30 de Agosto de 2012, 15:28:01 »
como siempre, se vé un trabajo muy bueno y adictivo.

respecto a tierra / mar / aire, y teniendo como meta reproducir (lo más fielmente posible) la 2ª Guerra Mundial, yo también aporto mi granito de arena.

A mi parecer, deberías cambiarle el nombre por otro que abarque más campos
y luego hacer capítulos.

Por ejemplo:  Polonia (que es donde empezó todo) : Operación Código Rojo

y luego ir expandiendola a tierra, o a aire , que también hay historias para aburrir.

así cuando haya reunión de jugones podeis decidir que misión jugar, o ir empalmándolas en una tarde de frio.

Aunque así tal cual me gusta bastante.

Termínalo pronto y jugaremos vía P&P

Un Abrazo

Ducky
Si huele a vino y sabe a vino, a lo mejor es vino.
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zareck

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Re: CODIGO ROJO
« Respuesta #10 en: 15 de Octubre de 2012, 11:34:54 »
hola...

con mi visita al festival de cordoba he descubierto que dentro de mis protos este juego es de los mas interesantes... primeramente porque si llama la atencion de editores.

vamos a ver como acaba la cosa.

definitivamente lo dejare de barquitos, es mas original que de soldados.

he decidido separar el juego en dos bloques, codigo rojo y codigo rojo: enigma, es decir una expansion donde incluire las misiones, los no-personajes y las cartas de mapa especiales.

el juego basico lo estoy modificando, pero el cambio es ergonomico para que sea mas comodo señalar las acciones de los barcos y eso... el funcionamiento del juego es correcto pero se hace algo incomodo el manejo de las maniobras.

pronto os presento los cambios (son solamente las cartas de los navios y sus respectivos armamentos) y ya mas adelante os presentare la expansion con las misiones, que simularan sucesos reales de la segunda guerra mundial... desembarco de normandia, la noche de los lobos, pear harbor, etc...

un saludo y gracias por los animos!

Moondraco

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Re: CODIGO ROJO
« Respuesta #11 en: 15 de Octubre de 2012, 15:18:59 »
Fíjate que a mí este no me llama tanto como tus otros protos... es que yo y los wargames no nos acabamos de llevar bien :(

zareck

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Re: CODIGO ROJO
« Respuesta #12 en: 15 de Octubre de 2012, 16:29:28 »
este juego no es un wargame...

aunque si esta ambientado en la guerra, en la segunda guerra mundial, pero es mas bien de gestion de maniobras, usandolas en las diferentes acciones que poseen los barcos, por ejemplo:

en codigo rojo empezamos con 6 maniobras y dependiendo de tu barco podremos usar diferentes acciones, supongamos que tenemos el submarino, pues gestionaremos nuestras maniobras usando mover, reparar, ordenes, torpedo, contramedidas, inmersion y torpedo pesado.

cada vez que nos toca recuperamos 2 maniobras liberando diferentes acciones que podremos volver a utiizar este turno.

es muy sencillo y con muchisimas posibilidades... el juego lo he divido en 2 partes, es decir tendremos codigo rojo y codigo rojo: enigma (expansion).

desde hoy mismo trabajo con la actualizacion donde mejoroo la ergonomia de los cubos y eso al usarlo tapando acciones, tambien incluire algunos elementos en las cartas de mapa, como corrientes marinas o tempestades.

en la expansion incluiremos las 16 misiones documentadas, para recrear sucesos belicos de la segunda guerra mundial, perharbor, desembarco de normandia, la noche de los lobos, guerra del pacifico, etc... por lo tanto incluiremos las cartas de no-personajes (barcos secundarios para escoltar o destruir, puertos, cañones) con sus respectivos cubitos de vida y fichas, y tambien las 10 cartas de mapa especiales para modificar el mapa basico segun sea la mision.



un saludo y espero que os guste.
« Última modificación: 22 de Octubre de 2012, 11:28:25 por zareck »

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Re: CODIGO ROJO
« Respuesta #13 en: 31 de Octubre de 2012, 20:24:53 »
hola!

finalmente he actualizado codigo rojo, ya va por la version 1.2

el juego ha sido simplificado, hemos eliminados las misiones, loas mapas especificos y los no personajes con la intencin de incluirlos todos en una futura expansion, porque ademas lo veo necesario puesto que le da mucha vida al juego las misiones basadas en sucesos reales de la segunda guerra mundial.

hemos añadido una carta para los barcos, y por consiguiente una accion mas a cada barco, diferentes para cada navio. antes el jugador tenia dos cartas donde gestionava las averias, reparaciones y maniobras... esto ahora se desarrolla en 3 cartas, sobre todo a sido un cambio ergonomico pues se hacia molesto tener que ir tapando las acciones con los cubos en una zona tan pequeña.

tambien hemos incluido el efecto de corriente marina, donde algunas cartas de mapa poseen una casilla con oleaje que representa la corriente marina, esto es para desplazarnos mas rapido por el mapa.

el reglamento ha sufrido pequeños cambios, el mas importante es el uso de las cartas de ordenes donde se limita a una por turno y no se podria usar una carta recien robada.

y por ultimo la ficha de tormenta y su dado, esto marcara el inicio de los turnos donde el jugador tirara el dado y dependiendo de este movera la tormenta por el tablero. la ficha de tormena penaliza la recuperacon de maniobras al inicio de tu turno si estamos cerca.

un saludo y espero que os guste el reportaje!









un saludo!

pd: esta misma noche le doy caña con mi hermano a ver como van las novedades.

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Re: CODIGO ROJO
« Respuesta #14 en: 14 de Noviembre de 2012, 11:33:14 »
hola... ha sido un poco triste no encontrrme ningun comentario... jejej

veamos, lo he estado testeando varios fines de semana y parece que funciona muy bien, aunque la tormenta no me termina de convencer y siendo practicos necesitaria de un dado personalizado y una ficha de plastico mas para su edicion complicando la cosa y por lo tanto me planteo eliminar la tormenta.

el juego ha funcionado muy bien, y la misionn que probamos (el juego tendra 10 misiones basadas en hechos reales de la segunda guerra mundial y en peliculas, ejje, aun solo tengo hecha 2 cartas.



un saludo y espero que os guste!