A continuación listaré las cartas de las que se compone el juego.
Serán 20 personajes, 20 lugares y 20 situaciones concebidos para ser integrados en una historia por el Abuelo. Algunos proponen al narrador asociaciones lógicas entre ellos, que pueden desafiarse si este es capaz de concebir una historia en la que dichos elementos se unan de manera diferente a la que se propone en las cartas.
Si tenéis comentarios, se agradecen
PERSONAJES
20 personajes con sus textos correspondientes
para ser integrados en una historia
1. Las vacas lecheras: un rebaño de vacas dedicadas a la producción de leche para la familia. Están presentes en casi todas las granjas, pero nunca las verás sueltas por los caminos.
2. El peregrino: un hombre curtido por el sol y el aire que viene desde lejos buscando el fin de su camino. Se mantendrá alejado de peligros, charlará con quien se encuentre y frecuentará posadas y lugares religiosos.
3. La campesina: una joven criada en un pueblo del bosque. Cree firmemente en los poderes de las meigas y ansía casarse. Vive en la casa familiar, siempre va a la iglesia y nunca se aventuraría en los bosques sin su padre.
4. El campesino: un hombre dedicado al cultivo de la tierra, sencillo, que cree en la magia antigua. Vive en su casa y trabaja la tierra, cerca del pueblo, sin más pretensión.
5. El noble: ya mayor y soltero, es el heredero de una familia poderosa y el poseedor de tierras y propiedades. Raramente tratará con gentes del pueblo, ya que pasa mucho tiempo cazando por los bosques.
6. El médico: hombre ilustrado del pueblo, toda una autoridad debido a sus estudios. Frecuenta la tertulia de la posada y discute de filosofía con el sacerdote, además de asistir a enfermos y heridos.
7. La abuela: cabeza de una familia matriarcal, mujer fuerte que ha sacado adelante una familia. Sus nietos creen que es una meiga, ya que pasa los días trasteando con ollas por la cocina y dando paseos por el bosque cercano.
8. El gaitero: el encargado de animar todas las fiestas con el sonido de su gaita. Amigo de la juerga y pretendiente infatigable de las mozas, es fácil encontrarle por los pueblos y posadas.
9. El cura: párroco del pueblo, el sacerdote es la mayor autoridad del pueblo y las consultas a él son frecuentes. Es muy raro encontrarle fuera de su casa, de la iglesia o de la tertulia organizada en la taberna.
10. La lavandeira: el espíritu de una mujer que murió durante el parto. Aparecen en los ríos, lavando sus sábanas manchadas de sangre. A veces piden ayuda a los vivos para lavarlas, negarse a ayudarlas acarrea funestas consecuencias.
11. La meiga: anciana con poderes sobrenaturales que puede ser benigna o malvada. Viven con sus familias en sus casas, en los pueblos o aldeas, pero por las noches se reúnen en los claros de los bosques.
12. El mouro: ser que mora bajo tierra y se dedica a la extracción de oro, siendo ricos y dedicándose a la orfebrería. Suele establecer pactos con campesinos, comprándoles bienes a precios muy altos pero exigiendo total discreción.
13. La moura: ser femenino que vive en guaridas o túneles bajo la tierra. Son ricas y guapas y muchas poseen tesoros protegidos por cuélebres. Rara vez salen al exterior, salvo para recoger comida o divertirse seduciendo campesinos.
14. El nubeiro: un ser mágico responsable de las nubes. Se encuentra detrás de la lluvia, del granizo o de las tormentas; y también de la niebla, que suele emplear para no ser visto por ojos humanos.
15. Pepa la Loba: mujer mítica que capitaneó una banda femenina. Llevaban a cabo venganzas contra los hombres que cometían crímenes, convirtiéndose en un símbolo de la fuerza de las mujeres y siendo citada frecuentemente por estas.
16. El Perro de Urco: el perro de Urco es un can enorme y demoníaco, con ojos de fuego y grandes cuernos, que sale del mar arrastrando cadenas. Solo aparecerá en la costa, pregonando una muerte próxima.
17. Santa Compaña: es una procesión de ánimas en pena que recorre las casas donde se producirá una defunción. Podrías encontrártela en caminos, pueblos, casas e iglesias.
18. Trasgu: pequeño humanoide travieso e inquieto, cojo de la pierna derecha y con un agujero en la mano izquierda. Vive solo en las casas, donde se dedica a incordiar o a ayudar si los dueños le caen en gracia.
19. Tardo: una especie de trasgu maléfico, que lleva una pequeña espada, y al que se responsabiliza de las pesadillas. Vive bajo tierra y entra en las casas de noche.
20. La xana: ser mágico de gran belleza cuya imagen no puede olvidar hombre alguno que las vea. Viven en cuevas y ríos y hechizan a los hombres para que les lleven comida y otros enseres que ellas no pueden conseguir.