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borat

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Re: PANZER (GMT) - Primeras impresiones
« Respuesta #30 en: 18 de Diciembre de 2012, 01:13:36 »
No tengo mucho tiempo de jugar últimamente solo un par de tientos al escenario 1, para aprender las reglas básicas y alguna avanzada (fuego AP avanzado, por ejemplo).

Lo que me ha pasado es que hacia el turno 4, hay como 4-5 tanques de cada bando descerrajados de tanto tiro a corta distancia, incluso a quemarropa. Si hubiera seguido hasta el final del turno, no hubiera quedado ni el tato. Supongo que a esto influye la propia naturaleza del escenario 1, en donde aparentemente hay una carrera para tomar los puentes y el vado.

Si, los primeros escenarios parecen un pelín flojos.

Y luego está el gran fallo del sistema que es el mapa del juego básico, que aparte de anodino a las tres partidas te cansas sólo de verlo. No sé cómo a los de GMT se les pudo ocurrir algo así. :P

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No soy el único al que le pasa esto y creo que podría uno llevarse la impresión de que es un "mata-mata".
Afortunadamente, otro usuario  escribió sus lúcidas reflexiones al respecto en este post de la BGG, con lo que voy a intentar jugarlo con otra nueva perspectiva (y esto supongo que valdría igual para el CoH  :D)

A nosotros nos pasó lo mismo en la primera partida. Pero la segunda ya fue muy diferente. Por varias razones:

1. Porque te das cuenta que lanzarte a la carrera a intercambiar pepinazos con tu oponente hace que el juego se reduzca a poco más que tirar dados, lo cual resulta un pelín caótico y aburrido. Está bien para aprender las mecánicas básicas, pero poco más.

   Además en este escenario en concreto el alemán tiene una cierta ventaja si juegas a intercambiar disparos, al tener sus tanques mejor alcance que los soviéticos.

2. Al menos en nuestro caso aplicamos mal una regla fundamental del sistema, que es la de la seleccion de objetivos cuando disparas. La clave es que en el Panzer nunca se dispara al hexágono sino a vehículos o unidades individuales. Si tú estás disparando con varios tanques a un apilamiento de varios tanques de tu oponente, cada tanque tiene que decidir qué tanque individual toma como objetivo antes de que nadie empiece a disparar.

   Es decir, que en la práctica te ves obligado a decidir entre concentrar tu fuego en una sola unidad (y posiblemente malgastar el disparo de algunos tanques si otro consigue eliminar el tanque enemigo antes) o dividir tus disparos entre distintos objetivos (y tener una menor probabilidad de éxito sobre cada objetivo).

   El problema es que el tamaño gigantesco de los counters y las imágenes de los tanques engañan un montón. Pero en realidad y a la escala del mapa (100 m. por hex) cada vehículo individual ocuparía una porción mínima de terreno, con lo que no tiene ningún sentido "disparar al hex" ni cambiar de objetivo sobre la marcha.

En resumen, que la letalidad jugando así es mucho menor, lo cual en realidad es bastante más realista.

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Personalmente, encuentro el juego fascinante y con montones de toques que me encantan como por ejemplo que una unidad A pueda localizar a la B pero no al contrarío si está quieta en un bosque (hasta que no dispare o se mueva).

Es que cuando le empiezas a pillar el tranquillo lo que impera es la cautela por todas partes. Como debe ser. ;D

Empiezas a buscar coberturas y hexágonos fuera de la LOS enemiga pero desde los que puedes disparar si las unidades de tu oponente deciden avanzar. También comienzas a utilizar a los tanques de otra forma: Unos cubren el avance con Direct Fire y Overwatchs mientras el resto avanza con Moves y Short Halt. Incluso utilizas unidades como señuelos para intentar provocar que el oponente gaste sus Overwatchs antes de tiempo.

Hay muchas maniobras de tanteo y mucho juego de gato y ratón. O esa impresión me ha dado a mí en la última partida que hemos jugado. Y eso que aún no hemos empezado con el humo o las reglas de spotting limitado y unidades ocultas que aún deben introducir más incertidumbre.

Obviamente también hay momentos en que hay que arriesgar un poco. Pero en general, al tener que dar las órdenes a tus unidades antes de saber quién va a llevar la iniciativa en cada turno, lo más lógico parece no apostar todas tus cartas a una sola táctica.

En fin, que yo también le veo mucho recorrido al sistema. Como ya he comentado antes para la próxima partida la idea es montar un escenario grande y tener varios jugadores por bando, cada uno controlando una formación individual y sin poder "comunicarse" con sus compañeros. Creo que puedes ser muy divertido y además añadirle un puntito de simulación adicional al juego. ;)
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Papipo

Re: PANZER (GMT) - Primeras impresiones
« Respuesta #31 en: 20 de Diciembre de 2012, 11:58:18 »
En fin, que yo también le veo mucho recorrido al sistema. Como ya he comentado antes para la próxima partida la idea es montar un escenario grande y tener varios jugadores por bando, cada uno controlando una formación individual y sin poder "comunicarse" con sus compañeros. Creo que puedes ser muy divertido y además añadirle un puntito de simulación adicional al juego. ;)

No sé si hay reglas oficiales, pero en BGG sale recomendado con 3 y 4 jugadores :)

Unmenge

Re: PANZER (GMT) - Primeras impresiones
« Respuesta #32 en: 22 de Febrero de 2013, 23:10:16 »
Alguien podría explicarme como es posible que los turnos duren entre 30 segundos o 15 minutos  ???, para un táctico de ese nivel 15 minutos son una eternidad :o

La única explicación racional que encuentro es que cada fase de la secuencia de juego va sumando minutos hasta alcanzar los 15 minutos pero de todos modos no lo encuentro muy lógico pues ¿por que un jugador no podría emplear los 15 minutos en mover?

Por no hablar de la baja cadencia de fuego de los carros de solo 1 disparo por turno, suponiendo que cada turno fueran 30 segundos seria razonable pero con irse a 3 o 4 minutos ya es totalmente irreal  :o.

Otro aspecto chocante es que la fase de fuego no sea simultanea como si era en el panzer original y MBT.

Es una pena pero creo que el juego esta roto, estos fallos se pueden perdonar al COH pero nunca a un wargame de este nivel.
« Última modificación: 23 de Febrero de 2013, 16:27:26 por Unmenge »

warrafael

Re: PANZER (GMT) - Primeras impresiones
« Respuesta #33 en: 23 de Febrero de 2013, 21:47:19 »
¿ que el juego está roto ? ¿ quizás te refieres a este hilo de la BGG ?

Yo creo que es una percepción de alguien que ha jugado al antiguo Panzer o MBT.
Yo encuentro farragoso los turnos preanotados la verdad. Pero tienes la variante de la iniciativa por formaciones, a costa de más tiempo.

Por el contrario creo que ha hecho una admirable adaptación y simplificación de sus versiones anteriores para crear un juego con muchos mas matices que un CoH pero no tan complicado como un ASL. Un ejemplo lo puedes encontrar en los limites de munición. En vez de preanotar la munición gastada,  pues se modifica la eficacia del disparo. ¿ Es real ? no ¿ es efectivo ? yo creo que si.


De todas las historias de la Historia
sin duda la más triste es la de España,
porque termina mal.

Jaime Gil de Biedma 1929-1990

borat

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Re: PANZER (GMT) - Primeras impresiones
« Respuesta #34 en: 23 de Febrero de 2013, 22:30:21 »
Otro aspecto chocante es que la fase de fuego no sea simultanea como si era en el panzer original y MBT.

Hombre, quejarte de que ya no haya fuego simultáneo que era lo más irreal del sistema antiguo es cuando menos un pelín contradictorio.

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Es una pena pero creo que el juego esta roto, estos fallos se pueden perdonar al COH pero nunca a un wargame de este nivel.

No, el juego no está roto para nada. Otra cuestión es que haya gente a la que le guste más o menos el sistema de iniciativa variable. Pero a esta escala y asumiendo que, como en todo wargame de tablero, hay un componente de abstracción importante yo desde luego es de lo más verosímil que he probado. Y lo he probado prácticamente todo.
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Unmenge

Re: PANZER (GMT) - Primeras impresiones
« Respuesta #35 en: 23 de Febrero de 2013, 22:31:02 »
Ciertamente me refería a ese hilo pero es justo reconocer que ese fallo lo han subsanado gracias a la regla opcional: 7.41 Staggered Initiative y en ese aspecto el juego ya no considero que este roto aunque sigo prefiriendo el anterior sistema simultaneo.

Pero lo que me sigue pareciendo un despropósito es que los turnos puedan durar 15 minutos, que la cantidad de minutos por turno no este fijada de forma fija y "detalles menores" como la estandarización de la cadencia de fuego de todos los carros dando como resultado que el King Tiger y el IS-2 tengan la misma cadencia de fuego, ademas que en general resultan cadencias de fuego muy bajas, claro que para ser rigurosos tendríamos que saber cuanto tiempo realmente representa cada turno y no ese indefinido entre 30 segundos y 15 minutos.

¿De esos hipotéticos 15 minutos cuantos se supone que se dedican al fuego?, ¿cuantos al movimiento?. Tomando como referencia el movimiento los turnos parecen durar unos 2 minutos aproximadamente y suponiendo que dedique otros 2 minutos al combate todavía nos quedarían 11 minutos en un limbo indeterminado que se me antojan muchos para repartir entre reconocimiento y mando.

El antiguo MBT si mal no recuerdo estaba limitado a 5 minutos por turno que es evidentemente mucho mas razonable.

En el detalle de la munición si que coincido que resulta realista, elegante y un paso en el buen camino.

Unmenge

Re: PANZER (GMT) - Primeras impresiones
« Respuesta #36 en: 23 de Febrero de 2013, 22:48:16 »
Hombre, quejarte de que ya no haya fuego simultáneo que era lo más irreal del sistema antiguo es cuando menos un pelín contradictorio.

Quizas, pero se me antoja bastante menos realista y un paso atrás depender de una tirada con el resultado de que un bando dispara con todos sus carros primero y su oponente no puede hacer nada.

No, el juego no está roto para nada. Otra cuestión es que haya gente a la que le guste más o menos el sistema de iniciativa variable. Pero a esta escala y asumiendo que, como en todo wargame de tablero, hay un componente de abstracción importante yo desde luego es de lo más verosímil que he probado. Y lo he probado prácticamente todo.

Precisamente por eso me resulta mas difícil perdonar lo que para mi son fallos lógicos y pasos atrás.

borat

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Re: PANZER (GMT) - Primeras impresiones
« Respuesta #37 en: 23 de Febrero de 2013, 23:06:23 »
Ciertamente me refería a ese hilo pero es justo reconocer que ese fallo lo han subsanado gracias a la regla opcional: 7.41 Staggered Initiative y en ese aspecto el juego ya no considero que este roto aunque sigo prefiriendo el anterior sistema simultaneo.

Precisamente en ese hilo hay un post antológico que desmonta gran parte de las críticas al sistema de iniciativa y que explica (con datos históricos) por qué, asumiendo sus dosis de abstracción e imperfección, es claramente más verosímil que el sistema anterior o que las distintas alternativas que se han propuesto al respecto (Staggered Initiative incluida).

Para mí la clave está en que, una vez entiendes que tienes que ser mucho más cauto y metódico con el manejo de tus unidades, el sistema te fuerza a tomar decisiones mucho más realistas que cualquier otro sistema táctico con carros que he probado. Pero claro, lo que no hace es impedirte hacer lo que ningún comandante hubiera hecho en la realidad que es avanzar con todo a campo abierto para liarse a cañonazos confiando que la tirada de iniciativa te sea favorable, que es el error que muchos cometen cuando se aproximan al juego por primera vez.

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Re: PANZER (GMT) - Primeras impresiones
« Respuesta #38 en: 24 de Febrero de 2013, 09:25:10 »
Lo he jugado y no está mal. No creo que vaya a reemplazar, al menos en mi caso, al ASL como mi táctico de cabecera, pero no me importaria jugarlo más veces.

Si tus opiniones no molestan a nadie es porque no tienes ninguna.

Unmenge

Re: PANZER (GMT) - Primeras impresiones
« Respuesta #39 en: 24 de Febrero de 2013, 15:21:13 »
Lo he jugado y no está mal. No creo que vaya a reemplazar, al menos en mi caso, al ASL como mi táctico de cabecera, pero no me importaria jugarlo más veces.



En mi caso si que lo tengo como wargame táctico de cabecera (en el país de los ciegos el tuerto es el rey) pero precisamente por eso me incomodan tanto la ambigüedad y demasiada abstracción en aspectos que podrían haberse tratado de otro modo.

Por ejemplo en las cartas de vehículos, las cadencias de fuego vienen indicadas con una letra (RoF: N) en vez de usar un numero que permitiría diferenciar de forma concreta y exacta la diferentes cadencias de fuego según el modelo de carro. Usando el sistema de juego en cambio resulta que un IS-2 y un Tiger II tienen la misma cadencia, ciertamente es el caso mas extremo pues el IS-2 era extremadamente lento disparando, pero no deja de ser chocante que en un wargame con tal profusión de datos haga un tratamiento tan abstracto precisamente de uno de los factores mas importantes.

Unmenge

Re: PANZER (GMT) - Primeras impresiones
« Respuesta #40 en: 24 de Febrero de 2013, 15:36:27 »
Precisamente en ese hilo hay un post antológico que desmonta gran parte de las críticas al sistema de iniciativa y que explica (con datos históricos) por qué, asumiendo sus dosis de abstracción e imperfección, es claramente más verosímil que el sistema anterior o que las distintas alternativas que se han propuesto al respecto (Staggered Initiative incluida).

Para mí la clave está en que, una vez entiendes que tienes que ser mucho más cauto y metódico con el manejo de tus unidades, el sistema te fuerza a tomar decisiones mucho más realistas que cualquier otro sistema táctico con carros que he probado. Pero claro, lo que no hace es impedirte hacer lo que ningún comandante hubiera hecho en la realidad que es avanzar con todo a campo abierto para liarse a cañonazos confiando que la tirada de iniciativa te sea favorable, que es el error que muchos cometen cuando se aproximan al juego por primera vez.



A la luz de ese post tengo que reconocer que el nuevo sistema no es tan paso atrás respecto al antiguo como yo creía ademas por fortuna esto ya no es un problema al poder elegir activar por formaciones.


warrafael

Re: PANZER (GMT) - Primeras impresiones
« Respuesta #41 en: 24 de Febrero de 2013, 16:47:14 »
Por ejemplo en las cartas de vehículos, las cadencias de fuego vienen indicadas con una letra (RoF: N) en vez de usar un numero que permitiría diferenciar de forma concreta y exacta la diferentes cadencias de fuego según el modelo de carro. Usando el sistema de juego en cambio resulta que un IS-2 y un Tiger II tienen la misma cadencia, ciertamente es el caso mas extremo pues el IS-2 era extremadamente lento disparando, pero no deja de ser chocante que en un wargame con tal profusión de datos haga un tratamiento tan abstracto precisamente de uno de los factores mas importantes.

Por lo que leo del hilo, parece que la cadencia de fuego de los distintos modelos de tanques es lo que más te chirría. Quizás esa cuestión la podrías plantear en la BGG mismamente. En la era Internet, afortunadamente los diseñadores están accesibles para su publico. Puede que no te convenzan sus razones, pero ten por seguro de que tiene que haberlas.

Saludos
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gatoamr

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Re: PANZER (GMT) - Primeras impresiones
« Respuesta #42 en: 24 de Febrero de 2013, 16:50:27 »
Muy interesante este hilo.
Mis juegos.
Sufrido Baronet del 25 al 31 de Octubre

Unmenge

Re: PANZER (GMT) - Primeras impresiones
« Respuesta #43 en: 25 de Febrero de 2013, 09:08:12 »
Por lo que leo del hilo, parece que la cadencia de fuego de los distintos modelos de tanques es lo que más te chirría. Quizás esa cuestión la podrías plantear en la BGG mismamente. En la era Internet, afortunadamente los diseñadores están accesibles para su publico. Puede que no te convenzan sus razones, pero ten por seguro de que tiene que haberlas.

Saludos


Buena idea, lo raro es que ya no la hayan planteado antes, juraría que en el foro de MBT si que se planteo teng que repasarlo.

Kaiser Karl

Re: PANZER (GMT) - Primeras impresiones
« Respuesta #44 en: 29 de Mayo de 2013, 22:22:49 »
Retomo el hilo, una vez que he adquirido el juego. El volumen de reglas abruma un poco, por tamaño y porque está en inglés. Sin embargo, las reglas básicas me saben a poco, ya que las partidas que he jugado, han desembocado rápido en un intercambio de fuego, resultando decisivas las tiradas por la iniciativa. Me he leído las reglas avanzadas, y las opcionales, y me parece alucinante el nivel de detalle. ¿Alguien ha probado a jugar con las reglas opcionales de moral?