Por primera vez me embarco en esta nueva categoría de reseñas que son tan útiles para el futuro comprador.
Empujado por ser un "raving fan" de GMT, y creyendo que puede ser de utilidad para este nuevo y no demasiado publicitado juego de la Guerra de la Dos Rosas, vamos con un Abriendo la Caja (aunque ya lleva en mi posesión una semana abierta).
Disculpen vuesas mercedes que mi aparato de capturar almas no sea bueno, mi pulso peor, y mi dialéctica carente de estilo y gusto acomodado a lo que se habla en las cortes de nuestra BSK.
Crown of Roses es obra de un aparente novatillo, aunque auxiliado por los grandes de la editorial. Hasta 4 jugadores (hay escenarios para dos) compiten por el trono de Inglaterra con un sistema de batalla de bloques con niebla de guerra, jugando cartas a la manera de las series de Card Driven Games (operaciones/evento) y con todo un subsistema diplomático para atraerse nobles al bando y repartirse cargos (tesorero, canciller...). Su objetivo: realizar algo parecido al mítico Kingmaker de Avalon Hill.
Primero la caja:
Recia y elegante, la caja del juego conjunta perfectamente con nuestra pequeña biblioteca de Historia Inglesa, en el ala sur de nuestro pequeño palacete de Kent. Ni un lord inglés con su perfecta dentadura podría hacer mella en ella.
A su siniestra, reglamento y libro de escenarios (con interesantes notas de diseño e históricas, más de 60 páginas de emoción sin límites que tus compañeros de juego probablemente no leerán nunca).
A continuación, tarjetas de facción, cargos políticos y dados:
En cartulina de alto gramaje, especialmente las cartas de parlamento o de cargos políticos. Los dados se presentan en tres colores (verde, rojo o azul), correspondientes a la diferente efectividad y que así aparecen reflejados en los bloques de unidad (según el color unos impactan con 6, otros con 5 ó 6 y así). Saben bien...
Aquí podemos ver bloques y fichas o marcadores, amén de dos ayudas de jugador (de las que hacen gritar socorro o ayuda al que no se ha leído ninguna regla, de ahí el nombre):
Las fichas, presentadas en sus correspondientes dos planchas para feliz destroquele, son de grosor estándar pero más grandes que las más pequeñas de wargame. Aprovechando escapada al consulado chino de mi calle, cuatro receptáculos extraños para contener pastilletas de abuelos y no tan abuelos sirven para contener estas fichas, fundamentalmente de influencia (politiqueo del juego: influir nobles y votar).
Con respecto a los bloques, en amarillo vomitivo eso sí, tienen un pequeño problema. Algunos exhiben en su superficie pequeños desperfectos del resultado de una extraña emulsión de pintura y madera de los bosques de Suabia occidental... de momento nada importante, pero el que juegue 20 partidas podría llegar a identificar los cuatro o cinco bloques imperfectos que parece que tienen todas las copias. Vienen los bloques que son necesarios, ni uno más de reserva (esto es raro, siempre suelen traer de más por si acaso), por lo que sustituirlos está difícil.
Es momento de los marcadores de madera de cada jugador, cartas de casa y cartas generales:
En cuanto a los marcadores de cada jugador, son cilindros utilizados sobre todo para tareas administrativas. Verán vuesas mercedes unos discos menores, no incluidos en el juego, que han de servir para identificar mejor tropas y condados, ya que algunos jugadores se han quejado de que es difícil distinguir en plena partida qué es de quién. Los discos son cortesía del Railes de Wallace, que incluye más fichas de las necesarias debido a un problema de fábrica (sabría que me serían útiles).
Las cartas tienen la calidad estándar GMT (buena consistencia y grosor, misma plantilla del photoshop):
Incluyen personajes, aliados, sucesos, efectos climatológicos, mercenarios, embajadas...
Por último, pero no menos importante, el tablero:
Majestuoso. Bonito pero útil. En cartón eso sí, nada de montado. Tiene una pequeña ventaja (pesa menos y es menos aparatoso) y otra pequeña desventaja (tiende a no permanecer liso). La durabilidad es esencialmente la misma: sin cuidado -y a veces con- tiende a desaparecer la impresión por efecto del roce, o a doblarse, en el caso que nos ocupa.
Unas cinco horas de juego a cuatro jugadores no se las quita nadie (originalmente la estimación era menor), así que nos veremos en el campo de batalla, en los montes de Gales o al lado de la chimenea en el Parlamento.
Saludos, mozalbetes.