Refloto este hilo tras haber jugado una partida al EdC este fin de semana. Me ha dejado con sensaciones completamente diferentes a las que tuve en su momento.Cuando salió el juego me pareció bien pero, como les ocurre a muchos, no me entusiasmó en exceso. No veía las reglas complicadas; es más, siempre me ha parecido una suerte de War of the ring multijugador (tiene muchas similitudes con este otro juego) en el que había muchas maneras diferentes de ganar puntos. Eso, quizás, es lo que despistaba a muchos en las primeras partidas.Pero este fin de semana lo sentí de otra manera. Supongo que fue por el ritmo de la partida y la interacción entre los implicados, pero me pareció mucho mejor juego de lo que recordaba. Debe de ser mi cuarta o quinta partida, y me pareció la más táctica y tensa de todas las que he jugado. Es más, la experiencia fue mucho más satisfactoria que las últimas que he tenido jugando La guerra del anillo, juego que se empantana mucho más de lo que me gustaría y en el que, llevando los pueblos libres, tiende incluso a ser aburrido.De repente, le encontré totalmente el sentido a conseguir o descartar los pertinentes marcadores de historia, a atacar a otros jugadores en regiones antes de que hayan logrado completar campañas, enviar emisarios a plantar torres, pujar por Conan cuando conviene (y no hacerlo cuando no), la importancia de controlar a Conan, disputarse según que artefactos y muchas otras mecánicas del juego difíciles de asimilar en una primera partida.Supongo que alguien debe haberlo mencionado más de una vez, pero creo que es esencial en una partida de AoC comprender perfectamente cómo va a ir la puntuación final. Lo peor que puede pasar en este juego es que termine la partida y la gente descubra que hay puntos que aparecen de la nada sin que nadie haya reparado en ellos antes. Es importantísimo comprender cómo funciona cada cambio de era y cómo se consiguen los puntos (es decir, comprender las mecánicas a través de las cuales se obtienen marcadores de historia, de Crom, cuenta los muertos, la importancia de conquistar una región, etc).Así pues, y tras haber dejado enfriar el juego unos años (cuatro, sin ir más lejos), decir que me retracto de la opinión que de él tenía y lo rescato como juego a reivindicar. Sobretodo después de haber jugado a mil cosas que han aparecido desde entonces, muchas rodeadas de una aureola de genialidad o de originalidad, que a la hora de la verdad no me parecen tan interesantes.Como pros del AoC, destacaría lo siguiente:- Especie de War of the ring multiplayer, con la mecánica de acciones por dados que, francamente, me parece muy interesante.- La mecánica de pujar por Conan está muy bien y ofrece un valor de interacción muy poderoso si sabe utilizarse.- Competitividad e interacción máximas si los jugadores no evitan el conflicto directo.- Variadas maneras de puntuar, lo que fuerza a estar pendiente de lo que hacen los rivales. En ese sentido, la sensación de reino que lucha por ser mejor que los otros (o porque los otros no sean más poderosos que él) está muy lograda.- Interesante sistema de combate con dados; simple y riskero pero efectivo y sólido.- Multitud de pequeños detalles que enriquecen el juego (contadores de Crom, cuenta a los muertos, bandidaje, coronar a Conan Rey, artefactos).Contras:- Las variadas maneras de puntuar y los pequeños detalles pueden escapársele al jugador novato o al que lleve un par de partidas. Es importante asimilar estos conceptos para poder jugar a tope.- Es fácil caer en la tentación de no pelearse con otros reinos y caer en los mismos síntomas de autismo que el Eclipse. Hay mucho mundo hibóreo por ahí, y uno puede tener la tentación de expandirse sin molestar y limitarse a protegerse. No hay que evadir la confrontación directa.- Personalmente, creo que cuatro aventuras de Conan por era son pocas. Ya sé que el juego puede alargarse de manera absurda con más aventuras, pero soy partidario de jugar con cinco en lugar de cuatro (por era). - La mecánica de los dados de acción está muy bien pero, a su vez, puede suponer motivo de frustración para los jugadores que quieren hacer algo que no hay disponible. En la guerra del Anillo esto está solventado con la mecánica de los tres anillos elfos, que permiten cambiar un resultado durante un número limitado de turnos. Quizás podría aplicarse una house rule que permitiera hacer lo propio a cambio de perder puntos de imperio, o algo así (y limitado una vez por turno).En fin. Que esas han sido mis impresiones.Un saludo!
Recomiendo darle una oportunidad mas alla de las tres primeras partidas... se os abrira mundo y seguramente pensareis como Mr. Blake, que se ha redimido de su anterior experiencia
Alguien me puede indicar alguna web donde este aún a esos 20€?
Pues este juego es como el vino, gana con los años (y partidas ) Ayer lo jugué después de más de una año y me encantó. Cada vez se juega más fluido y me parece más elegante. Y eso que es farragoso de narices las primeras partidas. Hasta ahora no me había percatado de esa pequeña mecánica de "deckbuilding" que se crea con las cartas de corte. Ayer el hyperboreo tenía como 8 cartas jugando en mesa, y era un constante reactivar y usar. Al final ganó ESTIGIA o sea yo . El juego merece la pena si se le dan varias oportunidades. Además mejora con algún que otro apaño para fomentar la interacción...http://labsk.net/index.php?topic=29527.0Saludos