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Mensajes - Wkr

#8506
Autoedición / Consejos a la hora de autoeditarse un juego
05 de Octubre de 2013, 10:52:03


Quizás no soy la persona más indicada para hablar sobre este tema, principalmente porque nunca me he autoeditado un juego de mesa, en parte por cobardía y en parte por poca necesidad vital, pero tras leer diversas guías de emprendedores ésto es lo que yo haría.

Quiero indicar que yo desde el momento que me planteo editar un juego, con un "elevado" coste de dinero y tiempo, sobreentiendo que se convierte desde el primer día en un negocio y deja de ser por completo un hobbie. Eso paso a la profesionalización es un punto de inflexión. No hablamos de editar un juego para que la chupipandi te alabe. Quiero aclararlo y dejarlo bien claro, porque en las próximas entradas voy a hablar exclusivamente desde el punto de vista emprendedor; y sobre todo, voy a dejar a un lado el romanticismo y el sentimentalismo que puede haber tras el hecho de editar un juego si tu objetivo se reduce únicamente a darte a conocer y querer que mucha gente juegue a tu juego. Si yo quiero editar un juego, el principal fin es ganar dinero con ello (o como mínimo, no perder dinero). Así que si objetivo no es este, no sigas leyendo. No te va a interesar.

1. Saber mirar el entorno detectando oportunidades

Una mirada reflexiva o estudio previo sobre el entorno (no me atrevo a llamarlo todavía industria lúdica) puede ser una de las mayores virtudes del autoeditor. ¿Cuántos juegos se han editado en el último año? ¿Cuántos de ellos han sido autoeditados? ¿Cuántos han tenido relativo éxito? ¿Cuántos han pasado sin pena ni gloria? ¿Qué características tenían? ¿Qué otros autoeditores conozco que hayan sacado un juego al mercado y qué destacaría de ellos? ¿A qué público han ido dirigido los juegos exitosos? ¿Cuál era su precio? ¿Cómo se ha distribuido? ¿Cómo se ha publicitado? ¿Calidades? ¿De qué tirada estamos hablando? ¿Crowdfunding sí o no? Este tipo de preguntas son las primeras que uno debe plantearse antes de lanzarse a autopublicarse un juego. Si no se tiene respuestas a cada una de ellas, intenta hablar con alguien que pueda dártelas.

2. Tener autoestima y reconocer las propias capacidades

Los manuales del buen emprendedor sugieren plantearnos al principio tres preguntas clave: ¿Qué sé hacer? ¿Qué tengo? ¿Y a quién conozco? Y quizás una cuarta, ¿habría "muchos" aficionados que pagarían por un juego mío? Muchas veces convivimos con conocimientos que no sabemos que tienen un valor de mercado y conocemos a gente que nos puede generar oportunidades de negocio y sacar partido a una buena idea o proyecto de juego. Ampliar esos círculos de contactos, a veces requiere dedicación (y tragaderas), así que si quieres seguir viviendo en tu burbuja quizás no sea una buena idea la autoedición.

3. Valorar la formación y experiencia previa 

Emprender es Formación, Experiencias previas y Oportunidad del momento. No te dejes llevar por aquellos que dicen, aseguran y perjuran que la formación no sirve para emprender. Por suerte o por desgracia, nadie nada aprendido, así que cuanto más formado estés, mejor. Formación acerca de cómo crear un juego es más complicado porque no se estudia académicamente en ningún sitio (asignaturas como teoría de juegos, cálculo de probabilidades, inteligencia artificial, pueden ayudar), así que debes aprender de las vivencias y tu faceta de aficionado. Ahora bien editarlo físicamente, también implica otro tipo de conocimientos, que normalmente no están al alcance de muchos. Conocimientos económicos y/o fiscales; o eso, o tienes un buen gestor (con el incremento de costes). Impresiones, calidades, troquelados, producciones, almacenaje, distribución, y un largo etcétera. El embolado es bastante grande. Debes valorar si merece la pena ya que todo eso que tú no sepas que hacer, tendrás que pagarlo.

4. Espíritu autocrítico

El editor tiene que tener su propio criterio. Sea bueno, malo, mejor o peor, es el suyo. En el universo lúdico hay muchos grupos de personas que ante cualquier iniciativa cuestionan su vialibidad, la oportunidad, las posibilidades de éxito o la propia capacidad del editor o creador de juegos. Contra este grupo de desanimadores, hay que establecer unos argumentos lo más sólidos posibles a favor de nuestra idea. Esto jamás debe confundirse con un optimismo irreflexivo, ni con dejar de escuchar a algunas personas que nos critican. Todas las opiniones son válidas, pero has de tener muy en cuenta también que no todas valen lo mismo. En el otro extremo, tienes que saber discernir con claridad meridiana los falsos-amigos, ese grupo de gente que siempre te dice lo que quieres escuchar y que puede hacerte tener una falsa percepción de la realidad. Y por último, ignorar a los envidiosos. Cuando hay grupos de gente que te critican por el mero hecho de criticarte, sin argumentar lo más mínimo, es que posiblemente tienen envidia, intereses en hacerlo o te les has adelantado. Esto es buen síntoma.

5. Actuar

Saber pasar de las ideas a los hechos. Las ideas son muy bonitas, pero hay que saber cómo hacerlas realidad. Las ideas tienen una fase de maduración, puesta en marcha y corrección. Un riesgo grave (que puede significar un fracaso) es el de pasar a la fase de puesta en marcha sin reflexión previa (a lo kamikaze), pero también es un peligro eternizarse en la fase de maduración (tu proyecto puede acabar pudriéndose). Tú debes ser el primero que quiera apostar por tu idea, y debes asumir todas las consecuencias. Un problema habitual es el hecho de no saber por donde empezar. Un buen consejo es que el primer paso sea siempre ir a consultar a quien sabe, a un experto, y a partir de ahí y con su seguimiento, consejo o ayuda, elaborar un plan de actuación con plazos y etapas.

6. La empatía 

Otro punto importante es saber identificar, sin ningún género de duda, al destinatario de nuestro juego (idea de negocio) y sus intereses. ¿Quién es capaz de pagar por nuestro juego? ¿Cuánto están dispuesto a pagar? ¿A quién va dirigido? ¿Qué esta de moda? ¿Dónde lo venderemos? ¿Cómo llegaremos al mayor número de público? La empatía es ponerse en el lugar del otro, y reconocer e identificar sus necesidades y preferencias. En muchos casos estamos tan convencidos que nuestro juego es tan bueno que en muchas ocasiones no nos ponemos en el lugar del cliente final (el aficionado que termina jugándolo) y pecamos de soberbia o una mala planificación. En ocasiones, queremos que el cliente sea como nosotros queremos que sea, en lugar de detectar sus necesidades, gustos lúdicos y preferencias reales para adecuar nuestro juego (que al fin y al cabo es un producto) a su demanda. Y no al revés.

7. Labrarte un prestigio

Esto es un punto complicado. Como he dicho nadie nace aprendido y en ocasiones el poder llegar a más gente significa el tener que labrarte un cierto prestigio dentro del mundillo. Para esto suele venir bien acudir al mayor número de jornadas, convenciones y participar en el mayor número de concursos sobre diseños de juegos. Cuanto más presente estés, más te tendrán en cuenta. No hay ningún método infalible, salvo tener ilusión, pero el hacerte visible (incluido redes sociales) para la mayoría de gente suele servir casi siempre. La simpatía, la humildad y la desvergüenza son buenas herramientas para empezar a labrar. No es lo mismo publicar un juego sin que te conozca nadie, que haber ganado un prestigioso concurso, tener una asociación o un grupo numeroso que te apoye, o haber hecho grandes amistades o contactos en ciertos círculos lúdicos.

8. Plantearse objetivos reales y alcanzables

Uno debe ser capaz de plantearse objetivos medibles, posibles y que supongan un reto conforme a las metas propuestas. Debes aprender a reflexionar sobre el camino que estás dispuesto a recorrer, el destino y cómo llegar hasta ellos, antes siquiera de ponerte a andar. Siempre es bueno establecer un itinerario (sin ramificaciones), fases y divisiones realistas. Debes exigirte revisión y control de las líneas estratégicas previstas desde un primer momento. Así que debes preparar algo que sea fácil y objetivamente comprobable y evaluable. Saber si tu modelo de negocio evoluciona, y si vas alcanzando pequeñas metas, tendrás mucho ganado.

9. Saber lo que cuestan las cosas

Aquí hace falta ya tirar de calculadora, grandes conocimientos y armarte de paciencia. Conocer el precio de todo el proceso de fabricación, distribución y venta de un juego puede servir para fijar un precio al juego que quieres vender. El problema radica en que intervienen tantas partes en ello, que a veces uno se pierde. Debes ser capaz de identificar y saber asignar los costes genéricos del juego, saber a que se destina cada euro de inversión. También debes diferenciar entre costes fijos y variables, independientemente de la tirada del juego que finalmente hagas.

10. Saber poner precio a tu juego

Si es difícil calcular lo que cuestan las cosas (a priori se sobreentiende), también lo es ponerle un precio de venta (PVP). Cuánto me cuesta a mi, cuánto me gustaría ganar, cuántas pérdidas estoy dispuesto a asumir, de cuánto tiempo dispongo antes de que pase a saldarse para liquidar stock, gastos extras, publicidad, y un largo etcétera. Una vez fijado un precio, debes preguntarte si tú pagarías eso por un juego, por muy bueno que sea. Si no lo harías tal vez no sea muy buena idea publicar ese juego, ¿no crees?.

11. Perder miedo a las leyes, los trámites y la burocracia.

Hay un tópico que dice que en uno de los principales problemas en España a la hora de empezar una empresa es la complejidad (y la cantidad) de los trámites, y las pocas ayudas que reciben los nuevos emprendedores. Cuando el río suena, agua lleva. Hay que asumir desde un primer momento que l0s trámites burocráticos son necesarios y que hay que enfrentarse a ellos lo antes posible puesto que no podemos eludirnos. Esto hace que puedan demorar la puesta en marcha de nuestro proyecto. Además, si a todo esto unimos, que determinados trámites exigen la presencia de un profesional que nos asesore, pues la cosa se puede demorar, y mucho. Para la puesta en marcha de una empresa necesitarás, entre otras cosas, elección de forma jurídica, elección de un nombre (certificación negativa), aportación del capital mínimo, escritura pública notarial e inscripción registral, declaración censal y solicitud del NIF, alta socios en el régimen de la Seguridad Social correspondiente, petición de rangos de códigos de barras (puesto que vas a vender tu juego y querrás verlo en las tiendas), y un largo etcétera. Recuerda además que con entregarle los papeles a alguien (funcionario o no) los temas no quedan resueltos, así que haz un seguimiento de todo.

12. Reflexionar sobre el conocimiento que me regalan los demás cuando hablo con ellos.

Casi todos los editores con los que he hablado coinciden en que el conocimiento de los clientes a los que va dirigido sus productos y la confianza adquirida con estos a lo largo de los años es uno de los valores intangibles más importantes de una empresa. El saber hacer una marca y ser reconocido por ello entre todas las que hay en el mercado. Así que, cuando hables en público de tu proyecto de autoedición con personas, sobre todo si son aficionados (que al fin y al cabo son los clientes finales) presta especial atención a lo que te cuenten, porque este tipo de conversaciones suelen proporcionar tantos datos valiosos como un costoso estudio de mercado. Tampoco, una vez saques tu juego al mercado, no te olvides de dar un buen servicio postventa, no despreocuparte por completo  y prestar atención a las críticas (aunque como he dicho no todas tienen el mismo valor); es costoso pero el reporte que nos dan los aficionados sobre nuestros juegos es un verdadero tesoro para cualquiera, y un acicate para futuros proyectos.

13. Saber gestionar y tener viva la agenda de contactos

Cuando vamos a montar un negocio normalmente olvidamos la importancia de nuestra agenda de contactos. Y casi siempre es vital. Tenerla actualizada es también parte de nuestro trabajo. Nunca se sabe si tendremos que echar mano de ella para pedir asesoramiento, ayuda o un favor en un futuro a corto o medio plazo. Y un consejo que una vez me dieron es que en el mundo de los negocios, los amigos simplemente no existen. Si nadie va a obtener nada a cambio tal vez no quiera ayudarte, así que la ayuda debe ser mutua.

14. Ser flexible

Ya he comentado que al principio realizar un estricto plan de negocios con objetivos asumibles y evaluables es importantísimo. Pero ahora bien, muchos piensan que este plan de negocios una vez diseñado es inamovible. Pues no. En la gran mayoría de casos tendrá que ser cambiado o reestructurado a los pocos meses de empezar. Es aquí donde entra tu capacidad de flexibilidad, el saber amoldarte o adaptarte a los cambios, y el saber encontrar respuestas y soluciones a los numerosos problemas que se vayan presentando de la manera más eficiente posible. El éxito de esto suele suponer la superviviencia. Así que no es aconsejable optar por decisiones (aunque sean meditadas) que nos anclen y nos restrinjan la capacidad de poder modificar, poco o mucho, nuestro proyecto. Es importante, asimismo, no levantar paredes ni muros (tanto físicos como mentales) en nuestro proyecto que luego hagan difícil o muy costoso precisamente implantar un cambio (o muchos).

15. Ser realista

Montar un negocio no es fácil. Nadie ha dicho lo contrario. Pero si tras un meditado estudio previo, a la hora de decidirse lanzarse a la piscina y a montar su empresa, hay ocasiones en que uno suele olvidarse que una de las opciones posibles es que no es el momento oportuno para hacerlo. Puedes tener un buen juego pero que no sea un buen juego comercialmente hablando (por diversas razones). El autoengañarse, la precipitación o la desesperación no ayuda para nada. Saber tomar la delicada decisión de no comenzar evitará problemas posteriores mucho mayores.

16. Aprende de los errores

Siempre se ha dicho que en España el estigma del fracaso está muy asentado. Si alguien fracasa en un negocio normalmente queda marcado de por vida. Sin embargo, en otros países mucho más emprendedores que nosotros lo que realmente se valora y se desarrolla es precisamente lo contrario: el hábito a aprender de los errores y reflexionar sobre el camino recorrido para valorar los aciertos y errores cometidos, y aprender de ellos para que no se repitan. Pocas personas tienen éxito en su primer proyecto. La cuestión es si se va a tener más de una oportunidad, pero ese es otro tema.


Vaya por delante que no soy ningún experto (solo me he preocupado de buscar respuestas a mis preguntas) y me he dejado muchas cosas en el tintero, posiblemente igual de importantes, pero creo que estos 16 consejos sobre la realidad emprendedora habrán abierto los ojos a muchos. Si con ellos he conseguido ser de utilidad a muchos creadores de juegos que quieren autoeditarse su juego, bienvenido sea. Si crees que puedes aportar algún consejo más o estoy radicalmente equivocado en alguno de ellos, deja un comentario.

fuente:
http://labsk.net/wkr/archives/15073/
http://labsk.net/wkr/archives/15095/
http://labsk.net/wkr/archives/15111/
#8507
Premios Internacionales / Re:Graf Ludo 2013
04 de Octubre de 2013, 18:56:11
Ganadores: Las leyendas de Andor de Michael Menzel (autor e ilustrador) y en categoría infantil Die verzauberten Rumpelriesen (ilustrador: Rolf Vogt - Autores: Carlo Emanuele Lanzavecchia & Walter Obert).
#8508
BSK / Re:Hola besekeros
04 de Octubre de 2013, 15:24:53
Bienvenido Adolfo.
Tu galería de ilustraciones son extraordinarias. Enhorabuena.
#8509
Yo de los tres solo he probado el Robinson Crusoe, y a mi me pareció un juego bastante digno.
#8510
Reseñas escritas / Re:Coup (reseña)
03 de Octubre de 2013, 21:10:52
Cita de: D0NK1J0T3 en 03 de Octubre de 2013, 14:43:39
¿La condesa solo anula al asesino no?

Solo.
#8511
Dartxelos escribió hace un tiempo sobre ello.
http://darthtxelos.wordpress.com/2010/10/18/guia-friki-de-andorra/
#8512
Reseñas escritas / Coup (reseña)
03 de Octubre de 2013, 10:24:21


Llegar al poder es como jugar una partida de cartas: hay que tener buenas cartas, pero es más importante saber usarlas. En una ciudad-estado italiana, llena de intrigas y gobernada por una corte corrupta y débil, todo vale para vencer. Manipular, engañar, sobornar… incluso el asesinato. Tú decides, pero el objetivo está claro: destruir el resto de familias y obligarlas a exiliarse.

Coup es sencillamente uno de los mejores juegos minimalistas con el que me he topado en los últimos años. Su autor es Rikki Tahta y originalmente lo publicó La Mame Games. Un juego de cartas ambientado en la corte italiana renacentista. Por casualidades de la vida el otro día hice mención a este extraordinario juego en este mismo blog, y hoy (apenas unos días después) se hace pública su salida en español a la venta de la mano de Zacatrus!. Tengo un ojo clínico. Sí, este va a ser el #eljuegodelotoño. Se presentará en Córdoba y hasta el día 11 de octubre no saldrá a la venta a un PVP de 14,95 euros.

Estamos ante un muy buen juego de faroleo (bluff), de 3 a 6 jugadores, en el que tenemos que despistar, mentir poniendo carita de niño bueno, decir la verdad de vez en cuando y engañar al resto. Esto hace que para cierto tipo de personas sea el juego ideal.

COMPONENTES


       
  • 18 cartas (6 personajes repetidos 3 veces: Duque, Asesino, Condesa, Capitán y Embajador e Inquisidor).
       
  • 6 cartas resumen
       
  • 42 monedas (troqueladas de cartón).
PREPARACIÓN

Lo primero que debes hacer es ensayar tu peor mirada fría y calculadora (en el Renacimiento no había gafas de sol para esconder tus nervios y tics). Hasta que no hayas practicado es mejor que no intentes siquiera jugar.

Luego, cada jugador toma dos monedas, una carta resumen como referencia (aunque lo ideal es que los jugadores memoricen las habilidades) y coge dos cartas de personaje, las mira y las coloca boca-abajo delante de él con cara de póquer. El resto de cartas se dejan a un lado, accesible a todos, y será el mazo de la Corte.



DESARROLLO DEL JUEGO

Jugar a este juego es sumamente sencillo. Tanto que a veces me pregunto cómo no he sido capaz de inventar algo parecido.

El objetivo se resume en eliminar la influencia del resto de familias (jugadores), lo que traducido es, ser el último superviviente en la mesa. Ten en cuenta que habitas en una ciudad-estado corrupta y no puedes confiar en nadie.

Se juega siguiendo el sentido de las agujas del reloj. En su turno, cada jugador, realiza obligatoriamente una acción y pasa el turno.

Las cartas que cada jugador tiene frente a él, boca abajo, representan su influencia en la Corte. Cuando un jugador pierde influencia, está obligado a dar la vuelta y revelar uno de sus personajes (que a partir de entonces ya no sirve). Cuando ya no tiene más personajes que revelar, solo queda el exilio y la vergüenza. Su partida finaliza.

Un jugador puede realizar dos tipos de acciones: generales (que no dependan de ningún personaje y siempre están disponibles) o deben ser realizadas por un personaje en particular. La gracia y la clave del juego consiste precisamente en que tus personajes no son públicos, así que puedes mentir acerca de su identidad y así hacer acciones que en teoría no están a tu alcance.

Acciones

Entre las acciones generales tenemos: Ingreso (coger una moneda de la banca), Ayuda exterior (coge dos monedas de la banca) y realizar un "coup" (pagas 7 monedas a la banca y un jugador debe revelar un personaje, perdiendo por tanto influencia).

Coger una moneda es una acción imbloqueable, al igual que realizar un "coup". Pero si decides "coger dos monedas", esta acción puede ser bloqueada por el Duque. La avaricia rompe el saco.

Los personajes son: Duque, Asesino, Embajador, Capitán y Condesa. Y cada uno de ellos hace diferentes cosas.


       
  • El Duque cobra impuestos (roba tres monedas de la banca) y como hemos dicho puede contrarrestar o bloquear la acción libre de coger dos monedas.
       
  • El Asesino asesina (paga tres monedas a la banca y mata un personaje de otro jugador). Por el contrario, puede ser bloqueado o contrarrestado por la Condesa.
       
  • El Embajador intercambia tus cartas con la Corte (roba dos cartas del mazo júntalas con tus personajes ocultos y devuelve dos cartas al mazo de Corte). De esta manera reciclas o sustituyes personajes. Además, bloquea la acción del Capitán.
       
  • El Capitán extorsiona (roba hasta dos monedas a otro jugador) y bloquea o contrarresta a otro capitán. Por el contrario, puede ser bloqueado por el Embajador o el Capitán.
       
  • El Inquisidor es un personaje alternativo que sustituye al Embajador. Se recomienda no usarlo en las primeras partidas. O bien, Cambia una carta con el Mazo de la Corte (funciona igual que el Embajador pero sólo puede mirar y coger una carta) o bien mira una carta de otro jugador y le obliga, si quiere, a cambiarla por otra del Mazo de la Corte). Además, bloquea al Capitán.
Desafíos

Siempre que un jugador realice una acción imbloqueable (Ingresos o Coup, lo son) o la contrarreste, puede ser desafiado. Si ningún jugador (aunque no esté involucrado en la acción) reacciona la acción tiene automáticamente éxito, pero si alguien dice que tiene un personaje que interacciona con el tuyo, por ejemplo si alguien usa un Asesino y alguien dice que tiene la Condesa, hay un Desafío.

Si un jugador es desafiado, tiene que demostrar que tiene al personaje cuya influencia estaba intentando usar. Para ello, sólo tiene que dar la vuelta a la carta que ha declarado que está usando. Si no puede demostrarlo, pierde el desafío. Si lo demuestra, gana. En cualquiera de los dos casos, el perdedor pierde su carta de personaje y, por lo tanto, su influencia.

Si un jugador gana un desafío, primero tiene que devolver la carta levantada al Mazo de la Corte, barajarlo, y coger otra carta al azar. De ese modo, el jugador no pierde influencia y el resto de jugadores no saben qué nueva carta tiene. Después, se resuelve la acción.



PROS


       
  • Todo interacción.
       
  • No hay entreturnos ni Análisis-Parálisis.
       
  • La duración de una partida en pocas ocasiones supera los 10 minutos.
       
  • Tiene también a su favor la portabilidad, cabe en un bolsillo, así que también es carne de kedadas o jornadas. De hecho, me atrevo a decir que debería ser una asignatura obligatoria en los descansos entre clases o en la cafetería de las facultades universitarias (con permiso del mus y del tichu).
       
  • A mí me recuerda muchísimo al mentiroso de dados (ese que se jugaba con dados de póquer para beber chupitos) y creo que puede ser un juego ideal para las reuniones familiares. Si hay niños que tengan una cierta edad (en la caja indican para mayores de 10 años) pero creo que hay niños con menos edad y mucha picardía.
       
  • Se explica en apenas un par de minutos, es muy rejugable, y tiene ese componente de pique que puede hacer que sea todo un éxito.
       
  • Te gustará si eres fans de juegos como La Resistencia, Avalon, Love Letter
       
  • Es el primer juego de Zacatrus!, lo cual significa que acaba de nacer otra editorial española.
       
  • Incluye juego base más ampliación con un personaje alternativo: El Inquisidor.
CONTRAS

       
  • Es un juego donde debes tratar de engañar a otros jugadores y tratar de que pierdan influencia, hasta que seas la última persona en pie. Quiero decir con esto, que puede ser un pierde-amigos. O peor, tu parienta puede dejarte de hablar durante días (bueno, ahora que lo pienso, igual esto es una ventaja).
       
  • Que solo sea 18 cartas puede convertirse en un handicap de ventas. Pero si un juego merece la pena, todo es muy relativo, igual también hay que mirar la rentabilidad, el uso que se le va a dar y los buenos momentos con él, y si se quiere apoyar que se editen más juegos similares.
Ficha en BGG:
http://boardgamegeek.com/boardgame/131357/coup

Reglas en español:
http://labsk.net/index.php?topic=101219.0

Agradezco el ejemplar regalado por Zacatrus! para la elaboración de esta reseña.
(fuente: http://labsk.net/wkr/archives/15083/)
#8513



Llegar al poder es como jugar una partida de cartas: hay que tener buenas cartas, pero es más importante saber usarlas. En una ciudad-estado italiana, llena de intrigas y gobernada por una corte corrupta y débil, todo vale para vencer. Manipular, engañar, sobornar… incluso el asesinato. Tú decides, pero el objetivo está claro: destruir el resto de familias y obligarlas a exiliarse.


Coup es sencillamente uno de los mejores juegos minimalistas con el que me he topado en los últimos años. Su autor es Rikki Tahta y originalmente lo publicó La Mame Games. Un juego de cartas ambientado en la corte italiana renacentista. Por casualidades de la vida el otro día hice mención a este extraordinario juego en este mismo blog, y hoy (apenas unos días después) se hace pública su salida en español a la venta de la mano de Zacatrus!. Tengo un ojo clínico. Sí, este va a ser el #eljuegodelotoño. Se presentará en Córdoba y hasta el día 11 de octubre no saldrá a la venta a un PVP de 14,95 euros.

Estamos ante un muy buen juego de faroleo (bluff), de 3 a 6 jugadores, en el que tenemos que despistar, mentir poniendo carita de niño bueno, decir la verdad de vez en cuando y engañar al resto. Esto hace que para cierto tipo de personas sea el juego ideal.

Más info:
http://blog.zacatrus.es/2013/10/03/coup-eljuegodelotono-ya-esta-aqui/
#8514
Novedades / Actualidad / Re:1,2,3! Ahora me ves…
02 de Octubre de 2013, 15:04:30
Ahora no recuerdo cuantos animales eran, pero 15 o 20 y de varios tipos. Tiempo era poco, si no me equivoco 30 segundos.
#8515
Novedades / Actualidad / Re:1,2,3! Ahora me ves…
02 de Octubre de 2013, 14:44:02
Las reglas se explican en el segundo párrafo.

"Al comienzo de la partida uno de los jugadores coge un puñado de animales y los deja caer sobre la mesa y el resto de los jugadores observa su disposición. Tras ello los jugadores cierran los ojos y mientras nadie mira el jugador lleva a cabo una acción con los animales que consistirá en mover uno de los animales, añadir un animal, esconder un animal o intercambiar las posiciones de dos animales."

No es mucho más.
Se lanzan, se miran y memorizan, se cierran los ojos, se modifica el resultado, se vuelven a abrir los ojos y se apuesta por qué es lo que ha pasado.
#8516
Una pregunta ¿en las zapatillas también se pone el nombre del autor del juego y del ilustrador?
Curiosidad malsana. :D
#8517
Una compra obligada. De los mejores juegos de rol que he tenido el placer de leer y jugar.
#8518
Novedades / Actualidad / Re:1,2,3! Ahora me ves…
02 de Octubre de 2013, 13:12:05
Gran juego. De los mejores de Perepau Llistosella que yo he jugado. Fresco y novedoso.
#8519
Materiales, Maquinaria y Accesorios / Re:Instant Mold
02 de Octubre de 2013, 12:45:51
Cita de: tancredo en 02 de Octubre de 2013, 12:26:47
PD: Me he quedado de piedra con lo del afterbite, que estafa.

Yo para las picaduras de mosquitos uso amoniaco oloroso marca Bosque Verde, comprado en mercadona por 0,69 euros litro y medio.
#8520
Zaragoza / Re:ZARAGOZA martes 1 octubre.
01 de Octubre de 2013, 09:52:05
Cita de: Ramses en 01 de Octubre de 2013, 09:51:02
Explicadme un poco eso del club, para otras convocatorias.

http://clubmartes.labsk.net