Eres el jugón de la familia, y en la cena de Nochevieja te piden jugar a algo y en casa de la abuela solo tienes a mano las dos barajas de naipes francés con las que juegan al rummy con estas barajas Bicycle E-Z-See Lo-Vision tan molonas. Aquí tienes este juego basado en Flip 7 de Eric Olsen con el que puedes sorprenderlos. Simple, elegante y efectista.
NECESITAS
- 3-4 JUGADORES (o incluso más añadiendo más barajas). Se podría jugar con 2 jugadores, pero pierde bastante la gracia.
- Necesitarás dos barajas de póquer idénticas (con el mismo reverso para que sean indistinguibles). Si se juega con más de 4 personas, añade más barajas de póquer respetando la ratio de cartas. Cada uno de los palos está compuesto por trece cartas: As, Dos, Tres, Cuatro, Cinco, Seis, Siete, Ocho, Nueve, Diez, representadas por los números correspondientes, y las tres figuras, que se llaman Valet (V) o Jota (J), Dame (D) o Reina (Q) y Roi (R).
OBJETIVO
En este juego de forzar o tentar a la suerte, el objetivo es ser el primer jugador en conseguir 120 puntos. Consigues puntos según el valor total de las cartas que tengas delante de ti, ronda tras ronda.
Cuanto más vale una carta de número, más copias de ella hay en la baraja. Si consigues tener delante de ti 5 cartas de número diferentes, automáticamente provocas el fin de la ronda y consigues una bonificación de 20 puntos (coup de grâce). Sin embargo, si en cualquier momento robas otra carta con el mismo número que una que ya tengas en tu línea, entonces te has pasado, quedas fuera de la ronda y no consigues ningún punto.
EL MAZO
El mazo de robo consta de:
- CARTAS DE NÚMERO: Lo forman 32 cartas negras (tréboles y picas). Hay 4xReyes (13), 4xDamas (12) 4xJotas (11), 4x10s, 3x9s; 3x8s, 3x7s, 2x6s; 2x5s; 1×4 y 2x0s (comodines). El comodín es una carta de número que no vale puntos. Sin embargo, aumenta tus probabilidades de conseguir la bonificación por tener 5 cartas distintas. 32 cartas en total.
- CARTAS DE ACCIÓN: En las restantes cartas negras, también hay cuatro cartas de acción y de modificador de cada tipo: 4x3s (Roba tres), 4xAs (Detente), 4x2s (Segunda oportunidad). 12 cartas en total.
- CARTAS DE MODIFICADOR DE PUNTUACIÓN: Las cartas rojas (rombos) de una de las barajas de naipes (incluido el 3, 2, As) son modificadores de puntuación negativos (penalizaciones). El As vale 1 punto negativo. Las figuras son multiplicadores x2. 13 cartas en total.
Durante la partida es importante acordarse y llevar la cuenta de las cartas que se han jugado.
DESARROLLO DEL JUEGO
Ten a mano lápiz y papel (o alguna aplicación movil o web) para anotar las puntuaciones de los jugadores.
Mezcla la baraja CONCIENZUDAMENTE y elige a un jugador para que sea el repartidor durante la ronda actual.
En orden de turno, el repartidor reparte una carta boca arriba a cada jugador, incluido él mismo. Si al repartir cartas aparece alguna carta de acción, se pausa el reparto inmediatamente para resolverla. Cuando se hayan resuelto todas las cartas de acción, se continúa repartiendo hasta que se haya repartido una carta a cada uno de los jugadores.
¡IMPORTANTE! En este momento no todos los jugadores tendrán una carta de número. Algunos jugadores pueden tener una carta de número o de modificador, pero otros pueden no tener ninguna carta o incluso tener tres o cuatro cartas, dependiendo de las cartas de acción que hayan aparecido durante el reparto.
¡Plántate para asegurar tus puntos! ¡O fuerza tu suerte y arriésgalo todo!
Ahora, el repartidor, en orden de turno, ofrece a cada jugador la opción de «Seguir» (recibir otra carta) o «Plantarse» (abandonar la ronda y acumular sus puntos). Si «Sigues», coloca tus cartas de número en una única fila con las cartas de modificador de puntuación encima de ellas. Solo puedes «Plantarte» si tienes al menos una carta delante de ti.
RECUERDA
Las cartas de acción y de modificador no cuentan para conseguir la bonificación por tener 5 cartas. La única forma de conseguir la bonificación de 20 puntos es tener delante de ti 5 cartas de número diferentes boca arriba.
LAS CARTAS DE ACCIÓN
Las cartas de acción se pueden jugar sobre cualquier jugador activo incluyéndote a ti mismo. Si eres el único jugador activo de la ronda, debes jugar la carta de acción sobre ti mismo. Coloca estas cartas encima de tus cartas de número.
¿Qué es un jugador activo? Si no te has pasado ni has decidido plantarte, entonces eres un jugador activo.
- As (¡DETENTE!) El jugador que recibe esta carta, acumula todos los puntos que haya conseguido y queda fuera de la ronda.
- 3 (¡ROBA TRES!) El jugador que recibe esta carta debe aceptar las siguientes tres cartas, de una en una.
- Independientemente de la cantidad de cartas que le queden por aceptar, se deja de darle cartas si el jugador tiene 5 cartas de número diferentes, o si el jugador supera ese número.
- Todas las cartas de número, cartas de acción y cartas de modificador cuentan para el total de tres cartas.
- Si se revela un 2 (Segunda Oportunidad), se puede dejar a un lado y usarla.
- Si se revela otro 3 (Roba tres) o As (Detente), se resuelven DESPUÉS de que se hayan robado las tres cartas iniciales (pero sólo si el jugador no se ha pasado).
- 2 (¡SEGUNDA OPORTUNIDAD!) Guarda esta carta. Si el jugador que tiene esta carta recibe otra carta con un número que ya tenga, descarta el 2(Segunda oportunidad) y la carta de número duplicada.
- Un jugador sólo puede tener una carta de 2 (Segunda oportunidad) delante de él.
- Si recibe otro 2(Segunda oportunidad), entonces debe dársela a otro jugador activo. Si no hay más jugadores activos o si todos tienen ya una carta 2(Segunda oportunidad), entonces el 2 se descarta.
- Adicionalmente, todas los 2(Segunda oportunidad) se descartan al final de la ronda incluso aunque no se hayan usado. Esto puede suceder si el jugador que la robó recibe un As (Detente) o si consigue tener 5 cartas de número diferentes.
LAS CARTAS DE MODIFICADOR
Las cartas de modificador no son cartas de número y no cuentan para conseguir las 5 cartas de número diferentes. No puedes pasar solo con cartas de modificador. Es posible que termines tu turno con sólo cartas de modificador y ninguna carta de número, pero conseguirás puntos negativos; o 0 puntos en el caso de que sólo tengas la carta de x2.
- Cartas de 2 a 10: Resta la cantidad indicada a la suma de las cartas de número.
- Figuras (Rey, Dama, Jota): Dobla los puntos de todas las cartas de número.
NOTA: Primero multiplica la suma de tus cartas de número x2, y después añade las cartas de modificador adicionales.
FIN DE RONDA
La ronda continúa hasta que se cumpla una de las dos condiciones de fin:
- Ya no queda ningún jugador activo porque todos los jugadores se han pasado o han decidido plantarse. NOTA: Para dejar claro que eres un jugador inactivo, dale la vuelta a tus cartas hasta que se termine la ronda.
- Un jugador consigue tener 5 cartas de número diferentes, provocando así que la ronda termine inmediatamente.
CÓMO SE CALCULA LA PUNTUACIÓN
- Suma los valores de tus cartas de número.
- Si tienes un multiplicador x2, dobla tu puntuación de la ronda.
- Resta los puntos de penalización, si tienes alguno.
- Si has conseguido 5 cartas de número diferentes, consigues 20 puntos adicionales.
- Si has conseguido una Flor imperial (A,K,Q,J,10) del mismo palo, consigues 20 puntos adicionales.
INICIO DE LA SIGUIENTE RONDA
Deja a un lado todas las cartas de la ronda. No las vuelvas a mezclar con la baraja. Entrega las cartas restantes de la baraja al jugador de tu izquierda, que se convierte en el nuevo repartidor. Cuando se agote la baraja, se barajan todas las cartas descartadas para formar una nueva baraja. Si tienes que volver a barajar en medio de una ronda, las cartas que están delante de los jugadores se quedan dónde están, incluso aunque algún jugador se haya pasado y esté fuera de la ronda.
FIN DE PARTIDA
Al final de la ronda en que al menos un jugador llegue a 120 puntos, el jugador que tenga más puntos gana la partida. En caso de empate, comparten la victoria.
¿Dos o menos jugadores?
Intenta desafiarte a ti mismo: ¿eres capaz de conseguir 120 puntos en menos de 5 rondas?