Un juego de rol narrativo para 2 jugadores de 1 hora de duración.
«El mundo lo ve como un loco en pijama; él se ve envuelto en acero reluciente.»
Las puertas del ala psiquiátrica se han abierto y la realidad está a punto de fracturarse. No es una huida, es una cruzada. Acompaña a nuestro "caballero" en un viaje donde los molinos son rascacielos y los gigantes visten uniforme de policía. ¿Serás Sancho, el ancla que lo mantiene unido a la tierra, o el cómplice que lo empujará al abismo de su propia leyenda?
La caballería no ha muerto… solo estaba bajo medicación.
1. Preparación del Escenario
- El Mazo de El Imaginario: Crea un mazo de 11 cartas de Aventuras con cartas de Tarot o Dixit. Estas representan las alucinaciones del Quijote.
- El Mazo de Realidad: Mezcla una baraja de póquer estándar. Reparte 11 naipes en secreto a cada jugador.
- Roles: Un jugador asume el papel de Don Quijote (el visionario) y el otro el de Sancho (la voz de la cordura).
2. Estructura de la Escena (Las 11 Gestas)
El juego dura 11 rondas (gestas). En cada una se sigue este orden:
I. La Revelación (Quijote)
El Quijote voltea una carta del Mazo de El Imaginario. Basándose en la imagen, debe describir:
- El Imaginario: Qué ve su mente enferma (un castillo, un gigante, un mago).
- La Realidad: Qué hay allí realmente (una venta, un molino, un barbero).
- El Entuerto: Define el tipo de desafío (Palo de la baraja):
- ♣️ Tréboles (Combate): Un duelo o carga física.
- ♠️ Picas (Exploración): Atravesar un lugar peligroso o encontrar algo.
- ♥️ Corazones (Interacción): Convencer a alguien o defender el honor de Dulcinea.
- ♦️ Diamantes (Saber/Ingenio): Resolver un enigma o deshacer un hechizo.
| Palo | Tipo de Entuerto | Ejemplo de Escena |
| ♣️ Tréboles | Combate | Gigantes (molinos) que amenazan el camino. |
| ♠️ Picas | Exploración | Encontrar el castillo oculto (una venta ruinosa). |
| ♥️ Corazones | Interacción | Convencer a una moza de que es la princesa Dulcinea. |
| ♦️ Diamantes | Saber | Descifrar el «encantamiento» de un mago malvado. |
II. La Disuasión (Sancho)
Sancho intenta convencer al Quijote de que no actúe. Debe usar la lógica o la picardía basándose en la misma carta de El Imaginario.
Tiene una misión difícil: ser el ancla de la realidad sin que su señor lo llame cobarde o traidor. Para convencer al Quijote, Sancho debe elegir una de estas tres tácticas basadas en la carta de El Imaginario:
1. La Cruda Realidad (Lógica)
Sancho describe lo que ve un hombre cuerdo. Si la carta muestra una figura imponente, Sancho explica que es un objeto inanimado o una persona humilde.
- Mecánica: Si Sancho da una explicación lógica convincente (ej: «Señor, eso no es un gigante, es un molino de viento con aspas por brazos»), puede intercambiar una carta de su mano con una del mazo de descartes antes de jugar el duelo.
2. La Picardía (Engaño)
Sancho no niega la visión, pero la «ajusta» para evitar el peligro. Acepta que hay magia, pero inventa una excusa mejor para no intervenir.
- Mecánica: Si Sancho usa el engaño (ej: «Es un gigante, sí, pero está encantado y si lo tocamos, Dulcinea perderá el habla para siempre»), obliga al Quijote a jugar su carta de póquer boca arriba antes que él.
3. La Promesa de la Ínsula (Interés)
Sancho apela a su propia recompensa. Le recuerda al Quijote que, si mueren en esa empresa absurda, nadie podrá gobernar la Ínsula Barataria.
- Mecánica: Sancho suma +2 al valor de su carta en el duelo, pero a cambio, si pierde la baza, debe entregarle al Quijote dos cartas de su mano en lugar de una.
Consejos para la Narración
- Para el Quijote: No veas el mundo como es. Usa las cartas de Tarot/Dixit para transformar lo mundano en fantástico. Si sale una carta de «La Torre», no es un edificio, ¡es el torreón de un hechicero que retiene a una dama!
- Para Sancho: Tu papel es la voz de la razón (y el interés propio). Intenta convencer al Quijote de que «solo son ovejas, señor». Si ganas el duelo de cartas, habrás evitado una paliza; si pierdes, te toca seguirlo a la carga.
III. El Entuerto
Ambos eligen una carta de su mano de póquer y la revelan a la vez.
- Regla de Oro: Solo cuentan las cartas del palo del entuerto. Si juegas un palo distinto, tu valor es 0.
- Resolución: El que tenga la carta más alta gana la Carta de El Imaginario como trofeo.
- Compensación: El perdedor se queda con el naipe de póquer que usó el ganador (para reponer su mano).
3. Fin de la Cruzada
Tras 11 Gestas, el que tenga más Cartas de El Imaginario gana:
- Gana Quijote: Su locura es tan contagiosa que la historia lo recordará como el más grande caballero. Muere en su delirio, feliz.
- Gana Sancho: La realidad se impone. Logra llevar al Quijote a casa sano y salvo, donde este recupera la razón antes de descansar en paz.
EJEMPLO de una GESTA:
Ejemplo #1 de Disuasión
El Imaginario (Quijote): Revela la carta de «El Carro».
"¡Sancho! ¡Mirad! Es el carruaje de fuego del Mago Frestón, que transporta las almas de los caballeros que no pagaron sus deudas de honor. ¡Debemos asaltarlo y liberar a esos valientes!"
(Entuerto: ♣️ Tréboles – Combate).
La Disuasión (Sancho – Usando Picardo):
"¡Deténgase, vuestra merced! ¿No ve que ese carruaje desprende un olor a azufre que solo los pecadores pueden oler? Si lo atacamos, el hedor se nos pegará a la armadura y Doña Dulcinea pensará que venimos del mismísimo infierno. Mejor dejémoslo pasar y busquemos una aventura que huela más a rosas y menos a demonios."
Resultado: El Quijote se lo piensa (el jugador de Sancho ha usado la Táctica 2). Ambos eligen su carta en secreto. El Quijote debe mostrar su carta de póquer primero (un 7 de Tréboles). Sancho ahora sabe que para ganar la escena le basta con un 8 o superior.
FIN
Esta es la versión ampliada de un juego que presenté al #jdr200palabras (el desafío «Un juego de rol en 200 palabras«) en 2020.