Consejos, pistas y advertencias para el DJ

Aquí tienes un buen puñado de pistas sobre cómo se debe dirigir una partida de MATRIOSKA. No obstante, eres libre de modificarlo a tu antojo. La regla de oro de MATRIOSKA es la diversión; así que si algo es divertido tiene cabida, aún así el DJ es siempre quien tiene la última palabra.

No planees, escucha y haz preguntas

Cuando seas el DJ, no intentes proyectar de antemano lo que va a pasar; MATRIOSKA es un juego colaborativo o de narración compartida. En su lugar, haz preguntas y más preguntas, poniendo especial énfasis en las cosas que más te interesen.

Entre las tareas del DJ están las de hacer las veces de sentidos de los Activos y, hasta cierto punto, también de su memoria (o sus recuerdos), escuchar y reincorporar, interpretar a los PNJs con entusiasmo de manera que sean memorables y diferentes, crear obstáculos interesantes, e imponer condiciones y consecuencias (sobre todo cuando fallan las tiradas).

El ritmo y el nivel de detalle

En cada estructura narrativa todos los jugadores debéis intentar mantener un ritmo constante y adecuado para que el juego marche con relativa fluidez. La palabra ritmo nos remite al sentido de movimiento; por lo general, también asociamos ritmo con velocidad. Parte del trabajo del DJ es escuchar lo que dicen los jugadores, cogerlo, retorcerlo y ver que más se puede sacar de ello. Tened muy en cuenta que las formas o el nivel de detalle que tengáis a la hora de describir las Escenas puede afectar indirectamente al ritmo del Compromiso; cuando deis una descripción o hagáis uso de algún Aspecto no pequéis por defecto, o acabaréis no prestándole demasiada atención; ni por exceso, o acabaréis perdiendo el hilo o dispersándoos en cosas triviales. El ritmo también es clave a la hora de mantener la emoción y el suspense del Compromiso, no es lo mismo exponer el planteamiento al inicio que encontrarse en el clímax del mismo. Cosas como el tono de voz, la tensión o el nerviosismo será diferente; aprende a distinguir entre una fase de “relax” (descanso) o una fase de “adrenalina” (peligro).

Linealidad de la historia

Lo habitual es que un Compromiso sea lineal o secuencial, pero si quieres darle muchos más matices, convirtiéndolo en algo más sinuoso, desigual y sorprendente, puedes utilizar otras técnicas narrativas, como por ejemplo, las pausas narrativas (dos pasos adelante y uno atrás), los saltos hacia atrás en el tiempo (flashbacks), la simultaneidad (acciones paralelas, hechos diferentes que transcurren al mismo tiempo en diferentes lugares), repeticiones o la dilatación temporal (perspectiva socializada). Tuya es la decisión.

Dí que sí, busca el conflicto

Por defecto, los Activos pueden lograr cualquier cosa contemplada por sus Rasgos. En otras palabras, son personas competentes y eficaces. No resulta divertido pedir una tirada cuando no existe ningún obstáculo significativo en el camino. Simplemente di sí a la acción, escucha y haz preguntas como de costumbre. Pero también el DJ ha de mantenerse alerta con la posibilidad de crear nuevos obstáculos mientras se desarrolla la acción. Porque si hace bien las preguntas importantes y escucha atentamente, es fácil que surjan las oportunidades, y no le será demasiado difícil identificarlas. Una regla general es que se debe hacer una tirada siempre que la incertidumbre resulte positiva y el resultado sea importante.

Los obstáculos pueden ser personas (contrabandistas, narcotraficantes, agentes de la ley, bandas de moteros, prostitutas de lujo, ricos empresarios, multimillonarios, brokers), las condiciones meteorológicas (tormentas, huracanes, ciclones), situaciones (incendios, caídas, disparos, explosiones, persecuciones, fugas) o cualquier otra cosa que puedas imaginar.

Si un personaje trata de hacer algo que no esté cubierto por sus características, eso es un obstáculo: la falta de experiencia y capacitación. ¡Suelen pasar cosas bastante divertidas cuando no tienes claro lo que estás haciendo! Así que adelante con las tiradas. También es frecuente que los jugadores realicen cosas que aún no dominen y que pueden fallar, añadiendo dados a su reserva. Es una buena jugada por su parte y a ti te proporciona la oportunidad de crearles nuevos problemas, así que todos ganamos.

Turbación

Debido la personalidad impresa en cada Activo, puede ocurrir que alguno durante el Compromiso sufra un Cortocircuito como respuesta a una tensión mental insoportable. Es un tema delicado, un Cortocircuito es una de las peores cosas que pueda pasarle a un Activo. Será su jugador quien decida como quiere afrontar el Cortocircuito y el compromiso que adoptará así como las repercusiones en un futuro. Lo importante es que, al estar implicado el propio jugador en la elección del Cortocircuito en lugar de imponérselo, se puede caracterizar aún más al Personaje (recuerda que se anotará en su hoja como un Eco), el Activo podrá descubrir una nueva faceta de su personalidad o acabará preso de la locura (normalmente en el Ático sirviendo como CPU para el ordenador central).

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