Winds of plunder

Winds of plunder es el primer acercamiento serio de GMT Games al mundo de los eurogames, si bien antes había tenido algún juego de este tipo en su catálogo (me viene por ejemplo a la vente el Ivanhoe), ninguno había obtenido tan buenos resultados de ventas para la compañía. Desde el punto de vista comercial ha sido un pelotazo, ya que ha conseguido que los eurogamers conozcan a través de este juego el catálogo de GMT.

Componentes

Muy buenos componentes. Tanto las fichas, como el tablero como las cartas son notables. Lo extraño es que siendo de GMT no hayan sacado el mapa en papel, y en esta ocasión sin embargo sea un tablero rígido de buen grosor; lo cual me hace pensar que en los wargames no lo hacen porque no les da la gana (o porque el papel les deja más margen). El tablero es limpio y bonito.

Desarrollo del juego

Veamos de que va el juego. Supuestamente va de piratas (pero vamos el tema esta pegado con cola, como casi siempre en los eurogames, hasta en esto ha sabido copiarlo bien GMT).

El tablero representa el Caribe, esta dividido en cuatro zonas, y en cada zona se encuentran tres puertos. Los jugadores son “piratas” en busca de gloria, y para ello deben saquear, abordar barcos y buscar tesoros. El juego dura 9 rondas, ni más ni menos. Pueden jugar de 3 a 5 jugadores.

No te engañes, básicamente se trata de un juego de gestión de recursos. Hay tres recursos que gestionar en el juego:

1) Los cubitos de madera, que se usan de dos formas (como cubos de viento con los que apostar en las votaciones, y como armas/tripulación/provisiones)

2) Los puntos de acción. Dispones de 3 (o 4) cada turno.

3) Las cartas con la que realizar acciones “especiales”.

Cada ronda de juego tiene dos fases distintas:

1) Votación del Viento: Los jugadores “votan” en plan juego de los chinos por el derecho de elegir quién navega primero y para poner al viento en una dirección favorable.

2) Saqueo: Cada jugador, ordenadamente en el sentido de las agujas del reloj, utiliza sus Puntos de Acción asignados y navega para obtener Botín.

Cada jugador, en cada turno tiene 3 puntos de acción, que puede gastarlos para:
– Coger una carta de Acción (cuesta 1 Punto de Acción).
– Jugar una carta de Acción (cuesta 1 Punto de Acción).
– Añadir 2 cubos desde la reserva a tu suministro de Cubos del Viento (cuesta 1 Punto de Acción).
– Añadir 5 cubos como antes (cuesta 2 Puntos de Acción).
– Añadir 9 cubos como antes (cuesta 3 Puntos de Acción).
– Una Ráfaga de Viento en cualquier dirección (cuesta 3 Puntos de Acción): Una Ráfaga de Viento permite a un jugador tratar el Viento como si estuviera soplando en una dirección diferente, o para aumentar la fuerza de un viento Este (u Oeste) para mover un área extra hacia el Este (o el Oeste) por el tablero, antes de navegar hasta un nuevo puerto.

Dependiendo de si el viento sopla a este u oeste, o norte y sur, podrás moverte hacia un lado o hacia otro. Esto limita tu movimiento y a los puertos que puedes arribar, por tanto la votación (puja secreta) es importante para tus objetivos.

Una vez sea tu turno debes saber elegir a que puerto ir, cual saquear (si puedes) y si te interesa abordar a algún oponente (una forma rápida de aumentar tu gloria/pv, o robarle armas/provisiones/tripulación).

En los puertos obtendrás armas, provisiones o tripulación para tu barco, y en ocasiones mapas del tesoro, que si logras desenterrarlos te darán gloria (puntos de victoria) extra.

Aquel que tenga más armas obtendrá un estatus (y una carta) que le permitirá ganar los abordajes cuando empate con otro jugador.

Aquel que tenga la tripulación más numerosa obtendrá otro estatus (y una carta) que le permitirá tener un punto de acción extra al final del turno.

Aquel que tenga más provisiones en su barco obtendrá un estatus (y una carta) que le permitirá ganar un punto extra cada vez que arribe en un puerto.

Otro aliciente para ganar gloria es que si logras arribar en los tres puertos de una misma zona del tablero (recordemos que hay cuatro diferentes) obtendrás puntos de victoria adicionales. Cuanto antes lo consigas en una zona más puntos obtendrás (7,5,3,2). Al final de la partida suele marcar la diferencia, así que es prácticamente un objetivo principal.

Cartas de acción

Las cartas de acción son la salsa del juego, y digamos, lo poco que le da colorido al mismo. No hay mucha estrategia que hacer con ellas, y depende muchísimo de lo que robes (maldito azar). Normalmente como te sobra algún punto de acción casi siempre, acabas comprando al tun tun cartas.

Hay trece diferentes, algunos ejemplos:
– Elegir un oponente para que pierda uno de tripulación.
– Robar la mitad de los cubos de viento (max. cinco) de un oponente.
– Intercambiar dos puntos de victoria.
– Mover dos veces este turno (solo si eres el último en el track de puntuación)
– Comprar un arma por dos puntos de victoria (o gratis si estas en el puerto adecuado).
– Todos los jugadores deben descartarse de su mano hasta tener dos cartas de acción.

Valoración

Parte de la gracia del juego consiste en saber elegir bien el orden de turno (saber pujar por el viento o deducir quien va a ser quien va a ganar), saberte colocar bien en el tablero (para optar por mejores movimientos), saber jugar con la apuesta por el viento (para que te permita moverte donde tu quieras, y no donde únicamente puedas), y saber jugar tus bazas (aumentando armas, provisiones o tripulación según te convenga).

Como eurogame lo encuentro por encima de la media, si bien tampoco me parece sobresaliente, tiene cosas que me han parecido interesantes. El tema del movimiento de los barcos, por ejemplo.

No es un juego barato, cuesta $45 USD. Lo cual hace que posiblemente haya mejores opciones de compra.

El principal problema que le veo al juego es que hay que tener muy claro a lo que se juega: un juego de gestión de recursos. Lo de que sea un juego de piratas o un juego de GMT (léase wargame o “sucedáneo de”) es anecdótico.

Las reglas son “algo densas” y cuesta explicarlas la primera vez. Esto es un punto negativo del juego. Aunque luego, una vez juegas la primera partida, el juego (o mejor dicho sus reglas) te parecerán una chorrada suprema.

Es un juego sencillo de entender (al menos el objetivo), así que prácticamente puede jugar cualquier persona (jugona o no). Eso sí, las cartas de acción están en inglés, así que si no dominas el idioma necesitarás la chuleta con la traducción.

Otra cosa positiva, es que las partidas suelen estar bastante ajustadas, con lo cual no suelen decidirse hasta el último turno (el noveno), por tanto, es imprescindible si quieres hacerte con la victoria prepararte el turno anterior (el octavo) para ello. Sino pringarás.

Es un juego que se presta a variantes, de hecho en el propio manual vienen varias. Esto hace que su rejugabilidad aumente, lo cual tampoco es malo.

Para los amantes de GMT y sus juegos temáticos (card-driven-games y demás) este juego posiblemente les parezca una tomadura de pelo. Los eurogamers lo encontrarán mínimamente atractivo.

Mi valoración: 6,9 (bien, rozando el notable).

Página oficial del juego:
http://www.gmtgames.com/p-67-winds-of-plunder.aspx

Ficha en BGG:
http://www.boardgamegeek.com/game/7571

Reglas en español:
http://www.boardgamegeek.com/file/info/33710

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