El 65% del pvp de un videojuego se lo llevan sus desarrolladores

Over The Top Games, empresa de cuatro madrileños, ha creado para la consola de Nintendo wii a través de la tienda wiiware, su ‘Icarian: kindred spirits’. Hasta aquí todo bien. Pero lo realmente sorprendente es que el reparto de los ingresos es del 35% para Nintendo por mantener la plataforma de descargas y el 65% para la desarrolladora.

Porcentajes abrumadores si tenemos en cuenta que un diseñador de juegos de mesa (no videojuegos) como máximo puede aspirar a conseguir un 10%. Sería el equivalente a que una distribuidora/tienda consiguiera un 35% por ello y el resto fuera para los autores. Utópico me temo. Aún así para recuperar la inversión, necesitan vender 20.000 copias. Cuanto menos curiosos los porcentajes y cifras, además se acerca bastante a mi idea de modelo de negocio. ¿Qué se necesita entonces? Un wiiware de juegos de mesa.

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9 thoughts on “El 65% del pvp de un videojuego se lo llevan sus desarrolladores

  1. La diferencia es que con el wiiware o plataformas parecidas (la App Store de Apple, o la X box live, X box comunity de microsoft) te quitas muchos intermediarios del medio, y salen ambas partes ganando. Para empezar te evitar tener que fabricar el soporte físico (CDs, DVDs, cajas, instrucciones, etc…), seguramente esto no supere los 2€ para una fabricación a gran escala.No necesitas tener alquilados almacenes, contratada alguna empresa para que haga la distribución. Tampoco necesitas que tus juegos estén en las estanterías de las tiendas de videojuegos y que la tienda se lleve parte del beneficio.

    El precio de este tipo de productos es por lo general menor que los que suelen aparecer en las estanterías de las tiendas de videojuegos. Aún mucha gente percibe como valor añadido el tener una caja, un cd con su rotulado y el manual. Por lo que al ser su precio inferior se necesitan muchas copias para recuperar la inversión.

    Así como por ejemplo con los libros creo que el futuro será una distribución digital que nos descargaremos y la cargaremos en nuestro lector de libros electrónicos favorito. Y en el mundo de los videojuegos para PC Steam es el presente. No veo ningún modelo de negocio parecido con los juegos de mesa, ya que para los juegos de mesa si que necesitas un soporte físico (Ya sean cartas, tableros, dados, cubos, fichas, etc….). Y realmente si que le da un valor añadido el tener el juego en su caja. El print & play es una solución, pero no la veo muy practica, requiere que inviertas parte de tu tiempo a imprimir el juego, recortarlo, montarlo. Y el acabado no suele resultar profesional; no es lo mismo tener un trozo de papel con forma de silueta humana que tener un meple de madera, realmente se puede jugar al juego igualmente de una forma o de otra, pero un meple de madera le da un toque más profesional. En cambio un juego para pc que te descarges de steam va a tener el mismo acabado profesional que el que está en la estantería de una tienda de videojuegos.

  2. Haciendo cálculos: 13€ (precio medio de juego) * 20000 copias * 65% para los desarrolladores = 169000€, son unas pretenciones muy ambiciosas para un proyecto de un año, aunque no dudo que sus sueldos de ese año más los costes de desarrollo se hayan aproximado mucho a esa cifra 😛

  3. @sucotronic
    No creo que el juego tenga un precio superior a 10€ * 20000 copias * 65% = 130.000€. Luego viene la señora avariciosa de Hacienda que de todo quiere sacar tajada, y se lleva un 16% lo que se les queda en 109.200€. Luego habría que quitar alquileres, luz, agua, material, etc… pongamos que son el pico de esos 100.000€. Lo que se les quedaría a 25.000€ por cabeza. Sin contar si han tenido que pedir algún tipo de crédito para financiarse y empezar la empresa, pagar los sueldos etc…

    Y seguramente algunas cosillas más en el tintero.

    Seguramente parte de ese dinero es el que necesitan para realizar el siguiente desarrollo.

    Les deseo mucha suerte!

  4. Es lo que quiero dar a entender. Que hay modelos de negocio que funcionan únicamente con dos partes, y no media docena. El que lo vende y el que lo crea. Ni más ni menos. Y por lo visto, es MUY rentable. Nintendo no para de batir records.

    Por poner otro ejemplo bubok acaba de alcanzar un acuerdo con la Biblioteca Nacional, y en un periodo muy breve de tiempo, podremos imprimirnos edicciones facsimiles de libros del catálogo de la biblioteca, que por otros cauces ni siquiera podríamos acceder a ellos.

    Yo no estaba hablando de print-and-play. Hablaba de alguien que se dedique a vender tu juego por un 35% del pvp. De hacer cálculos y fabricarlo ya se encargará el autor (como ocurre con las desarrolladoras de videojuegos).

    1 año de trabajo de 4 personas para obtener 169.000 euros (supongo que de esto habrá que descontar todos los gastos, que me imagino que no serán pocos) tampoco me parece un gran sueldo, la verdad. Estoy más con javier, y es lo que necesitan recuperar para poder empezar el siguiente proyecto.

  5. Viendo esta noticia y el fenomeno artscow, no me extrañaria que la cosa evolucionase y se pudiese fabricar casi completamente un juego de mesa «a la carta». Ademas de cartas, tienen tokens redondos (monedas) y otras lindezas.

    La mayoria de los usuarios se han tirado como lobos a conseguirse sus remakes… Yo ahi veo una via de crear un juego y llevarlo al usuario final que solo tendra que abrir y jugar… 😉

  6. Yo ya no hablo de hacer «juegos a la carta» al más puro estilo de artscow, bubok, lulu, etc, hablo de que exista una empresa/distribuidora/llámese como se quiera similar al wiiware de Nintendo, donde los desarrolladores indies (o noveles, o amateurs, o quien quiera) puedan «vender» sus juegos y les sirva como escarapate. Si en los videojuegos se hace ¿por qué no en otros campos lúdicos?

  7. Posiblemente no se pueda hacer porque el videojuego no comporta la adición de cosas extras: no lleva meeples, ni tablero, ni contadores, ni marcadores, simplemente es un archivo digital, mientras haya que ‘fabricar’ cada copia de un juego de mesa habrá intermediarios que saquen tajada.

    Igualmente fíjate que con manuales o libros de juegos como el tuyo mismo del Club de los Martes ya se hace así, en vez de imprimir muchas copias, con el costo que supone de almacen, distribución, etc… pues se imprime solo lo que se vende.

    Otra historia sería usar algo como Artscow, o lulu para fabricar solo los juegos que se pidan, en base a unos componentes estandar que el editor puede usar para cualquier juego que edite, entonces sería más factible, se imprime bajo demanda, y se envía a casa directo, fuera intermediarios. Esto lo veo mucho más factible.

  8. Una apreciación sobre «El Club de los Martes».

    Del juego se imprimió una tirada al uso, en una imprenta, y de la cual almacenó y distribuyó la tirada el editor a través de sus distribuidoras. Vamos, como se hace con cualquier libro o novela.

    Ahora bien, debido a que su distribución fuera de España (sobre todo Sudamérica) era inviable dado sus costes de distribución se optó por ponerlo en lulú en impresión bajo demanda. Tampoco duró mucho, se vendieron muy pocas unidades por lulú.

    Sobre lo de fabricar componentes bajo demanda tampoco lo veo descabellado. Y es un modelo de negocio que creo yo que funcionaría.

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