Como interpretar la lectura

Decktet

Para nuestro método automatizado de generación de aventuras ratoniles, existen cuatro tipos de cartas: seis Ases y varias Personalidades, Lugares y Eventos. Estas cartas han de servir para generar un acontecimiento, una descripción de una personalidad importante, y para determinar el lugar y tiempo donde se debe solucionar para bien o para mal para el desafío.

PERSONALIDAD

La carta número 1 hace referencia a la Personalidad. Cada Personalidad representa a alguien (ratón o no) que aparece en la historia. Los personajes son la materia prima de una aventura ratonil, los cuales se pueden establecer en diferentes niveles, según su importancia en la historia y aportes (el As puede ayudarnos a darle mayor o menor relevancia).

Lo más fácil es establecer un personaje tipo, e irlos perfeccionando a lo largo de las aventuras. Lo idóneo es definirlos de manera que sean identificados con un sólo vistazo y encarnen a la perfección un rol, un estereotipo, un oficio o un ambiente. Son los personajes que además de representar un oficio, cuentan con lenguaje y propósito, mediante los cuales cooperan para desarrollar el ambiente, la acción e incluso la psicología de los protagonistas de nuestra patrulla ratonil. Puede tener si se desea relación con todos o la mayor parte de los personajes, otorgándoles acciones, palabras o información, con su sola presencia o mención, antes de una transición.

Si en un futuro adquieren mayor relevancia en la historia entonces deben mostrar un conflicto interno, desde el planteamiento y revelación, para posteriormente resolverlo durante la historia, a través del nudo, el desenlace y el clímax.

14 Personalidades: El Autor, El Bardo, El Cónsul, El Diplomático, La Cazadora, El Guardián de la Luz, El Lunático, El Comerciante, El Pintor, El Penitente, El Marinero, El Salvaje, El Soldado y El Vigía.

UBICACIÓN

La carta número 2 hace referencia a una Ubicación. Cada Ubicación representa un lugar real de nuestro universo de juego. A veces puede ser literal, o simplemente simbólico, figurado, o incluso metafísico o alegórico. El mar, por ejemplo, podría significar el mar o un gran cuerpo de agua (como una charca, un manantial o una poza). Siempre desde la perspectiva ratón.

14 Ubicaciones: Las Regiones Fronterizas, El Castillo, La Cueva, La Oscuridad, El Desierto, El Final, El Bosque, La Isla, El Mercado, El Molino, La Montaña, El Origen, El Mar, La Ventana.

EVENTO

La carta número 3 hace referencia al Evento en sí. Se trata de un acontecimiento, suceso, eventualidad o hecho imprevisto que sacude a nuestra patrulla ratonil. Puede ser un Evento en el futuro, en el pasado o actualmente en curso (presente).  Para nosotros los eventos han de servirnos como patrones narrativos que se pueden encontrar en todas las historias, modelos generales que tocan temas y sentimientos universalmente compartidos.

13 Eventos: Batalla, Traición, Calamidad, Oportunidad de reunión, Descubrimiento, El final, La Cosecha, El Viaje, El Mercado, El Origen, El Pacto, El Rito, El Golpe de suerte.

ASES

La carta número 4 hace referencia la As. Cada As tiene el significado de su palo. Sirve para definir el tono de la respuesta a la consulta. La aparición de un As sirve para ampliar o magnificar las otras cartas aparecidas con las que comparta el mismo palo. Las otras cartas que compartan palo con el As deben leerse como algo más importante o trascendental que las cartas que no lo tengan.

Nota: Hay tres cartas que son dos Ubicaciones y Eventos simultáneamente: el mercado (the Market), el origen (the Origin), y el fin (the End). El contexto de su aparición determina cómo deben ser entendidas.

SÍ O NO:

Si en algún momento necesitamos hacer una consulta para confirmar algo y puede responderse con un sí o un no, la respuesta puede ser interpretada de esta manera:

  • Si el As es un Sol o un Nudo, entonces la carta dice que “sí”; por el contrario si el As es una Ola o Madera, entonces la respuesta es “no”.
  • Si el As es una Wyverna, entonces “no hay ninguna respuesta directa” – las cuestiones a afrontar son mucho más complicadas que eso.
  • Si el As es la Luna, entonces “hay algo más importante y misterioso que las cartas han abordado”.

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2 Comentarios en “Como interpretar la lectura

  1. Esto… esto es increíble!!
    Muchas gracias, muchas gracias por este sistema para crear aventuras, no sólo aplicable con MG :O

  2. Muchas gracias por el comentario, DrStaff.
    En su día pensé darle vidilla al mazo de decktet y por aquel entonces jugaba a Mouse Guard.
    Efectivamente, con mínimos cambios “ambientales” puedes adaptarlo al juego de rol que quieras.
    Si finalmente lo pruebas ya contarás que tal la experiencia.
    El índice lo tienes aquí:
    http://labsk.net/wkr/archives/5902/
    Un saludo.

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