Solomon Draft

No cabe duda que el draft siempre es uno de los mejores formatos a los que podemos jugar en Magic, ya que resulta todo un reto saber cómo componer el mazo, y es capaz de darnos de una forma sencilla pistas acerca de quién es un jugador habilidoso.

Pues bien, dentro de los múltiples formatos con draft, hay muchas modalidades. Hoy voy a hablar de una que me ha resultado simpática: Solomon draft. Y que en cuanto pueda, quiero probarla.

En principio está pensado para dos jugadores (y aunque se puede extrapolar fácilmente a un número mayor, no se que tal resultaría). Lo primero que hay que hacer es disponer de 6 sobres de magic parar abrir. También, si lo deseas, puedes crear los sobres de forma semi-aleatoria, respetando en todo momento, la proporción de comunes, infrecuentes y raras de cada sobre (bastaría con hacer montoncitos de cartas comunes, infrecuentes y raras, y en secreto, ir formando los sobres). Lo habitual es coger las cartas de un mismo bloque (o expansiones), más que nada para que todo el mundo sepa que cartas potencialmente pueden salir. Una vez dispongas de las 90 cartas, haz un único mazo de reparto con todas ellas.

Fact or Fiction

Se juega alternativamente por turnos. El draft consiste en que el jugador activo roba 8 cartas del mazo de reparto (hay gente que prefiere robar grupos de 9 o 10 cartas, pero no es lo habitual), y ejecuta una especie de “Realidad o Ficción” automáticamente con ellas. Para que nos entendamos, debe formar dos grupos de cartas en cualquier combinación de número, y dejar que su oponente elija primero con que montón de los dos se queda, mientras que el restante será para él. Un divertido problema clásico de matemáticas. Si eres jugón supongo que te vendrá a la mente ahora juegos de mesa como San Marco (uno de mis favoritos), Piece o’ Cake o Bzzz…, que explotan en sus mecánicas una idea parecida.

Como hemos podido ver en cantidad películas, repartir un botín nunca es una tarea fácil. Es difícil saber cuánto merece cada uno de los participantes y mucho más difícil aún hacer el reparto compatible con lo que cada una de las personas involucradas cree merecer.

En el caso que nos ocupa, el jugador activo debe discernir cuál es el reparto “razonable” para las 8 cartas robadas, y más teniendo en cuenta que él se quedará con lo que su oponente no quiera. Se abren, por tanto, un montón de posibilidades estratégicas. Puede ocurrir que aparezca una carta mítica super-poderosa y que decida hacer un reparto de 1-7, o puede preferir hacer dos grupos equitativos de 4-4, o dejar en un montón solo criaturas, y en el otro las restantes cartas, etc.

Una vez se haya robado alternativamente 11 veces del mazo de reparto (88 cartas, por tanto), el draft finaliza (las dos últimas cartas se descartan). Al ser número impar me da que pensar que igual el jugador inicial tiene una relativa ventaja, ya que forma seis veces grupos, mientras que su contrincante solo cinco (así que igual formar grupos de 9 cartas, no sea descabellado).

Llegados a este punto, cada jugador tendrá que construir un mazo de 40 cartas con lo obtenido. Las cartas que falten hasta las 40 podrá (o tendrá) que rellenarlas con tierras básicas, así que esto también implica que si los repartos son algo desiguales en cuanto a número de cartas, al final puede resultar que a tu mazo le falten cartas, y se vea “violado” por un tsunami de tierras básicas, que haga que pierda efectividad y tendrá una pobre base de maná.

Este formato, aunque a simple vista parezca sencillo de ejecutar, puede ser muy complicado de jugar correctamente, ya que hay un montón de decisiones que tomar cada vez que se separan las cartas y se forman grupos de reparto con ellas. Una gran parte de la habilidad en este formato, es recordar a su vez, las cartas del oponente ha ido eligiendo y equilibrar las pilas de reparto para tomar ventaja de eso. También entra en funcionamiento la picaresca, el ser capaz de engañar a su oponente con un reparto a priori ventajoso para él, pero que a la larga le suponga perder consistencia o tener una terrible base de maná. Hay que estar con diez ojos, valorar cuáles son las cartas que entran en el tipo de mazo que quiero hacerme, no sin dejar de pensar nunca que cartas pueden todavía estar pendientes de salir.

Un reto diferente, por un módico precio. Luego, si quieres basta con volver a barajar las 90 cartas elegidas y volver a hacer un draft, la partida será completamente diferente. Cuando te canses, formas otro grupo de 90 cartas diferentes, y a funcionar. Se me ocurre que si quieres hacerlo más económico, puedes optar por jugar solo con cartas comunes, por ejemplo (una especie de Pauper Solomon Draft). Se abre un amplio abanico de posibilidades.

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7 Comentarios en “Solomon Draft

  1. Jo , que interesante .Muchas gracias , me viene de lujo … ¿Crees que se podría hacer para jugar en formato Peasant?¿Recomiendas algun otro draft para este formato? He pillado un pack de comunes por Ebay y estoy deseando hacer algo con ellas.

  2. Cualquier draft te valdrá en Peasant (solo comunes).
    Solomon Draft y Pipo’s Cube Craft son dos buenas opciones.
    Winston Draft y Zeddemore Draft, también.

  3. Hola, he jugado miles de draft y en su época he jugado muchos solomon con mi hermano como una opción a abrir los sobres de premios de los torneos. Es un formato en principio divertido, pero que trae algunas consecuencias fácilmente visibles:
    1 – El nivel de Hate draft es altísimo, porque no sólo buscas cartas buenas para tu baraja sino que también intentas que tu oponente no arme una buena baraja. Conclusión: de las 45 cartas que te llevas aproximadamente, tendras unas 10 o 15 injugables (off-color o simplemente muy caras) debido a lo cual tienes poco para eligir y terminas jugando con muchas cartas mediocres.
    2 – La ventaja de conocer las cartas del formato se potencian con respecto a otros formatos por lo dicho antes, tienes poco margen de error si quieres obtener al menos 15 cartas jugables en tu baraja.

    En conclusión es un buen formato para practicar la construcción de barajas en formatos limited, pero como este hay varios más.
    Recomiendo comenzar los sólomon con 5 cartas, como el fact or fiction, que genera menos distribución de cartas, para evitar que un novato se quede con sólo 30 cartas en el draft y no pueda armar su baraja.

  4. Interesante sistema de draft 🙂 Fact or fiction es una de mis cartas favoritas de magic y este sistema de reparto a lo San Marco o A little bit shayne me encanta.
    Yo estaba termiando ahora el Powercube y un minicube para 4 jugadores monoazul. El paso siguiente era un miniminicube para dos jugadores azul-rojo o negro-verde para evitar problemas de mana y este sistema de draft vendra de fábula.

  5. Bueno, pues me he puesto manos a la obra y he hecho el minicube para dos, ya que el Pipo’s cubedraft no me acabó de convencer el sistema de mana y pienso que haciendo minicubes para 2 de 2 colores contrarios se soluciona bastante dos cosas antagonicas, la diversidad y la escasez de maná.

    He aqui un minicube de 90 cartas para 2 jugadores Azul-Rojo pensado para hacerse fotocopiado ya que estan cartas muy caras de magic. Es mas aggro que de control porque esta pensado para hacer unas cuantas partidas de manera rápida:

    http://www.box.net/shared/2vgaxrxnzqdt7ltz89kf

    A la vuelta de essen me lo fotocopio y lo pruebo con quien pueda, pero creo que funcionará ya que ideas parecidas han funcionado.

    ¡un saludo!

  6. Los Salmons draft de 5 en 5, dan para 9 iniciales cada uno y un total de 45 cartas para cada jugador (que pueden ser mas o menos dependiendo de como se hagan las pilas y que se quede cada uno). Los mazos tendran que ser de 15 tierras ya predefinidas (para evitar alguien vaya a monocolor y sea esto una mera duel deck) y 25 cartas. Si un jugador hiciera tan mal el salomons draft que no consiguiera ni 25 cartas (muy patan hay que ser), directamente pierde.

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