logo

Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los mensajes en los que te dieron un agradecimiento otros usuarios.


Mensajes - borat

en: 01 de Febrero de 2019, 10:34:15 122 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Re:Nuevo BCS de TheGamers/MMP

En esta serie, ¿hablamos de un par de horas por turno, no?

Es decir, hasta los escenarios de 5 turnos son jugables en un día largo. ¿O estoy siendo muy optimista?

Depende mucho del número de formaciones de cada escenario y del número de jugadores.

En el Baptism by Fire y jugando uno contra uno, yo diría que dos horas por turno es más que viable. En el Last Blitzkrieg, con muchas más formaciones y unidades por bando, la cosa cambia.

También está la posibilidad de jugar por equipos y hacer activaciones simultáneas en diferentes zonas del mapa. Esto tiene que ayudar obviamente a agilizar mucho los turnos.

en: 30 de Enero de 2019, 00:02:33 124 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Re:Nuevo BCS de TheGamers/MMP

Buenas noticias!!

Según comenta el community manager de MMP en BGG, puede que tengamos en muy pocos meses el Brazen Chariots en nuestras manos.



:) :) :)
Al leeros habéis confirmado mis sospechas de que el wargamero suele ser un lobo solitario, lo cual no me disgusta. Para jugar con gente ya tengo otras alternativas.

El wargamero no suele ser un lobo solitario. Yo llevo casi 40 años jugando wargames y he jugado solo en contadas ocasiones, bien para aprender a jugar o cuando no me ha quedado más remedio.

Pero vamos, si no tienes otra opción, jugar en solitario puede ser en algunos casos una alternativa. Siendo consciente de que, salvo en el caso de los juegos diseñados expresamente para ello, la experiencia no va a dejar de ser un apaño con respecto a jugar contra un contrincante.

Eso sí, hay determinados juegos (CDGs, bloques, y en general todos aquellos con información oculta) en los que la opción en solitario es imposible o muy complicada. Así que de la lista de la compra que barajas, yo que tú quitaría el España 1936, Cruzada y Revolución y For the People.
Completamente de acuerdo.

Con la app lo mejor es jugar en modo Hard y optimizando siempre los objetivos de los ataques del bando imperial.
Opinar donde no toca y cuando no toca por supuesto que es infantil. Y maleducado. Tanto en un foro como en la vida real.

Así que sí, mejor cállate.
Y para terminar te comento el tema ese de que algunos despotrican solo por el mero hecho de hacerlo porque luego no tardarán nada en comprárselo. Yo desde ya te aseguro que no lo compraré, te lo aseguro al 100%. Y las razones ya las he expuesto. También te digo que los foros están para lo que están, para criticar, opinar o para decir lo que a uno le parezca. Simple. Si aquí hay usuarios que quieren quejarse o decir que no les gusta el juego o la app o lo que sea, pues es su opinión y es más que respetable. Y si en el día de mañana cambian de idea y lo compran pues es igual de respetable. A ti eso te debería de dar igual. Yo por ejemplo era de los que dije que JAMÁS vería la película de Titanic, y no fue años después cuando me convencieron para verla... y te encantó, tanto que me arrepentí de no ir al cine. Con esto te quiero decir que las personas cambian y sus opiniones también. Pero dicho esto, YO TE ASEGURO que por mi parte no verán un euro para este juego.

De verdad que hay que tener una paciencia...

¿A ti te parecería normal que alguien entrara en el hilo de anuncio de un euro y se pusiera a despotricar contra los euros y a decir que él ni de coña se iba a comprar un euro? ¿En serio no ves lo infantil y maleducado de la actitud similar que tú y unos cuantos más estáis teniendo en este hilo?

Dejad de ensuciar el hilo para que pueda servir para lo que se creó: Informar a los interesados. Y si queréis despotricar contra los juegos con app, abrid mejor un hilo exclusivo para ello en el que despacharos a gusto.

Muchas gracias. 8)

en: 16 de Diciembre de 2018, 12:24:10 130 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Combat Commander, ¿qué os parece?

Hola!

No suelo participar mucho, así que no sé si es mejor iniciar un hilo nuevo o responder en este. La verdad es que la pregunta del asunto es la que quiero responder: es decir, dar mi opinión sobre el Combat Commander Europa.

Por desgracia, me ha decepcionado. No al principio, es verdad. En un primero momento tiene todas esas virtudes de las que la gente habla: tensión, mecánicas conseguidas y la gracia de las cartas y los descartes.

Sin embargo, tiene problemas y son tan grandes que me sacan del juego. Los resumo:
- el humo: me tengo que creer que un grupo formado por un pelotón y su arma, una escuadra y un líder se meten en un terreno con un humo tan espeso que supone un estorbo al disparo de nivel 10 y, oye, ni se pierden por el camino (deben tener mejor orientación que mi perro) ni les entra una triste tos. En fin...

En primer lugar y como ya ha comentado algún otro compañero, el humo normalmente no lo puedes utilizar a no ser que tengas unidades y cartas que te lo permitan (que son las menos) o artillería con humo (que aparece en muy pocos escenarios).

En cualquier caso, si tan irreal te resulta te aconsejo que leas doctrinas militares de la época. Sobre todo en el caso de los ejércitos aliados occidentales el uso del humo fue amplio y profuso a partir de 1943.

Citar
Pero es que, además, el uso del humo es tan efectivo para cubrir el movimiento que se convierte en algo rutinario y repetitivo. En realidad, el humo debería ser un recurso esporádico. Para cubrir el movimiento se debería utilizar bien fuego de supresión o bien hacer un movimiento de señuelo (el típico, yo corro por allí, atraigo los tiros, y tu corres para allá libre -lo cual no se puede hacer por las reglas particulares del fuego de oportunidad-). El segundo aún se puede hacer con las cartas adecuadas -aunque nadie en su sano juicio lo haría, teniendo la opción del humo-; el primero no está completado como tal.

Lo siento pero esto es una exageración total.

Después de jugar más de 200 partidas al CC te aseguro que el uso del humo es siempre mucho menor de lo que a uno le gustaría. Para empezar porque tienes que tener las unidades y cartas adecuadas (que casi nunca tienes) pero además porque no es ni mucho menos una apuesta segura, ya que un paso de tiempo (muy habitual) o un evento de viento (bastante habitual) puede hacer que se disipe por completo.

Citar
Para solucionar esto habría que refinar bastante las reglas relativas al fuego de oportunidad.

Sobre esto hay literalmente cientos y cientos de posts en BGG, CSW y otros foros. A día de hoy nadie ha conseguido unas reglas de fuego de oportunidad que mejoren las originales.

Citar
- la melé: esto de que el atacante puede hacer una emboscada al defensor ya es meeeeh, pero es que además la pelea cuerpo a cuerpo es tan destructiva (para un juego en el que el fuego a distancia es muy realista y, por tanto, muy poco resolutivo) que hay escenarios en los que no hay ninguna decisión táctica que tomar. O buscas la melé o nada; me pasa lo mismo que comentaba con el humo.

Bueno, eso de que “o buscas la melée o nada” pues no lo veo. Para empezar porque siempre tienes la opción de sacar unidades por el lado del mapa del enemigo que es la táctica más segura y eficaz contra un oponente que se atrinchera cual tortuga.

En cualquier caso, si das ejemplos concretos de en qué escenarios lo único que puede hacer el atacante es buscar la melée, a lo mejor nos aclaramos más. ;)

Citar
- la artillería: el número de disparos que puede realizar es exagerado, sobre todo teniendo en cuenta su poder. En un escenario en el que el atacante tiene artillería, el defensor está jodido sin demasiada finura. Tácticamente es un desafío cero para el atacante. Para el defensor sí que está bien como desafío, porque le obliga a buscar coberturas -no de bosque, claro-, pero desequilibra en exceso las fuerzas.

O estás haciendo algo mal o no entiendo esta crítica. La artillería en CC es normalmente muy poco efectiva (salvo para colocar humo) y el número de disparos que puede hacer es bastante limitado (dadas las pocas cartas de petición de artillería que hay en el mazo).

Aparte que para el atacante es un arma de doble filo brutal: La cantidad ingente de cartas que gastas resolviendo los diferentes impactos es una forma estupenda de ponerle la partida en bandeja al defensor como no la utilices con cuentagotas.

Citar
Para darle algo de vida al juego y no aparcarlo definitivamente en un rincón estoy probando algunas variantes a las reglas. Sobre todo afectan al humo, a la artillería, al uso de las emboscadas, al fuego de oportunidad y al fuego de asalto. En mi opinión, el juego mejora. Si las testeo lo suficiente las subiré aquí, pero quiero alertar a los posibles compradores de que rebajen su hype o se pueden llevar un chasco como el que me he llevado yo.

Hablar del supuesto hype y de las supuestas mejoras que vas a aportar a un juego que lleva más de diez años en el mercado, con miles de seguidores que disfrutan del juego y ni de lejos piensan lo que tú piensas, me parece un pelín presuntuoso.

Eso sí, los juegos una vez comprados son de su dueño. Así que cambia todo aquello que te apetezca. Faltaría más. Dudo que vayas a mejorar nada del original. Más que nada porque han sido muchos los que lo han intentado sin éxito alguno antes que tú. Pero oye, lo importante es disfrutar del juego de una forma u otra. ;)
En el grupo de Facebook de Megagame Makers hay dos estupendos AARs de mi camarada y vecino de frente inglés sobre los acontecimientos ocurridos en el frente occidental a nivel operacional.

*Parte 1

*Parte 2
Resulta que mi comandante en jefe es el editor de la revista The Wargamer y ha hecho un extenso AAR de nuestra partida para la misma.

Así que me ahorro el curro de preparar yo el mío. ;D

El pasado sábado tuve la suerte de poder disfrutar de una experiencia jueguil que llevaba persiguiendo desde hace años: Participar en un megagame o kriegspiel masivo por equipos, creado y organizado por la gente de Megagames Makers.

En este caso se trataba de recrear los dos últimos años de la 1GM, desde el inicio de 1917 hasta finales de 1918. La partida se dividió en 10 turnos (5 por año: primavera, verano 1, verano 2, otoño e invierno) y cada turno a su vez estaba dividido en varias fases.


En total éramos 60 jugadores repartidos en 8 equipos (Francia, UK, USA, Rusia, Italia, Alemania, Imperio Austrohúngaro e Imperio Otomano) y asistidos por 20 controllers o árbitros.

Cada equipo estaba formado por varios personajes políticos y militares de la época con roles bastante precisos. En mi caso me tocó jugar el papel del general Franchet, responsable de todo el sector norte y centro-norte del ejército francés en el frente occidental.

Aparte, en mi equipo teníamos un primer ministro, un ministro de asuntos exteriores, un ministro de la Guerra, un jefe de estado mayor y dos comandantes de frente de rango similar al mío (uno a cargo del sector sur y centro–sur y otro de las fuerzas expedicionarias aliadas en los Balcanes).


Todo este reparto de roles puede parecer a primera vista poco más que anecdótico. Pero la realidad es que a lo largo de las 7 horas de partida no tienes ni un minuto libre para no dedicarte a otra cosa que no sean las tareas propias de tu cargo.

El primer ministro y el ministro de asuntos exteriores negociaban con los aliados y enemigos, e intentaban conseguir desde acuerdos comerciales a promesas de apoyo militar. Aparte también tenían que ocuparse de manejar a la opinión pública para no perder el apoyo popular a la causa bélica. Y por último pero no menos importante, intentar influir en los países neutrales para que se uniesen a la guerra de nuestro lado.




El ministro de guerra y el jefe de estado mayor se ocupan de convertir los recursos materiales y humanos en alimentos, tropas, municiones, nuevas tecnologías, unidades especiales y repartirlas adecuadamente entre la población civil y los diferentes jefes militares.

Además de esbozar a grandes rasgos la estrategias pertinentes para cada frente y transmitirlas a los distintos comandantes para que estos las ejecutasen como mejor pudiesen y supiesen.




Y los generales mientras tanto no parábamos de negociar con nuestros generales aliados (en mi caso los británicos y norteamericanos), coordinar adecuadamente el trasiego de tropas entre los distintos sectores del frente y la reserva y, por supuesto, lanzar y repeler ofensivas.




La niebla de guerra es bastante elevada, pues nunca puedes estar seguro de la cantidad de fuerzas enemigas que te vas a encontrar al atacar o defender, de su poder aéreo, de su moral y nivel de suministro, de sus tácticas o unidades especiales, ni del número de unidades que pueden llegar desde la reserva una vez iniciado el combate.


El sistema de combate es bastante sencillo una vez le pillas el tranquillo, y se compone de una serie de modificadores donde la relación de fuerzas y el mayor o menor número de tecnologías y unidades especiales juegan un papel crucial.

De hecho y como ocurrió históricamente, la mayoría de combates fueron un desgaste continuo y brutal de ambos bandos donde, salvo que la superioridad numérica sea abrumadora (3:1 o más) el atacante lleva las de perder.

Sólo a finales de 1917 y en 1918, con la llegada de nuevas tropas y tecnologías y -en mi caso específico- del ejército expedicionario norteamericano, las ofensivas comenzaron a surtir algún efecto notable.


Como experiencia de juego es un palizón de mucho cuidado. Gozoso pero palizón. Arrancamos a las 10 de la mañana y cerramos el chiringuito a las 5 de la tarde, sin parar ni siquiera un minuto para comer, y con un nivel de intensidad bastante elevado.


Finalmente, una pequeña lista de pros y contras:

*Los pros*

Es muy flipante ver cómo de forma casi inmediata y natural cada jugador se mete en su papel y se especializa en las tareas propias del mismo. De repente, el resto del juego ya no existe para ti y los acontecimientos van desarrollándose a tu alrededor mientras tú sólo pues influir un poquito en el devenir global de la partida.

En este sentido, recrea mucho mejor que cualquier juego de tablero al uso las limitaciones a la información y al mando que sufrían los actores históricos. Por no hablar de los errores y contradicciones de tu propio equipo o de tus aliados, que te tienes que comer con patatas.

*Los contras*

El tiempo es demasiado corto para todas las decisiones que hay que tomar, discutir con otros jugadores y ejecutar, con lo que el caos y el descontrol a veces se hacen demasiado presentes.

Lo ideal, en mi opinión, hubiera sido jugar una hora por turno (en vez de 45 minutos) con un par de paradas técnicas para relajarse, rebajar el estrés y recuperar fuerzas.


En fin, creo que aquí lo dejo por hoy. Si hay interés suficiente, lo mismo otro día preparo un AAR más detallado de lo ocurrido en la partida. ;)
El tablero montado es probablemente lo más superfluo e inútil que uno puede encontrarse en el mundo de los wargames. 8)

Lo que pasa es que os puede la nostalgia jueguil, y aquello de que el pasado siempre fue mejor  ;D. Sobre todo a los de la vieja guardia. Y me parece genial, allá cada uno con sus preferencias.

Si fuera por nostalgia, me tocaría adorar los tableros montados. La inmensa mayoría de los juegos de AH venían con ellos. Y ya hace 30-40 años los detestaba. :P

En mi experiencia, no se conservan mejor (acaban combándose y desgantándose en las dobleces como cualquier mapa de papel) y para colmo siempre he tenido que ponerles un plástico o metacrilato encima porque casi nunca quedan lisos.

Si encima el mapa es grande como parece que va a ser el de esta edición, pues aún peor porque necesitas un plástico o metacrilato más grande.

Entiendo que para un eurogame o un dungeon crawler se prefieran tableros montados. Pero para un wargame, con docenas y docenas de counters de cartón que tienes que manejar con cuidado y en una superficie lo más lisa posible, el tablero de papel con metacrilato es la opción más segura y funcional sin duda alguna. 8)
En cuanto al mapa montado, si al final se resiente su durabilidad, es mi opinión, casi sería preferible un mapa en papel de buen gramaje y protegerlo con una lámina de plexiglás. La verdad es que es una faena.

El tablero montado es probablemente lo más superfluo e inútil que uno puede encontrarse en el mundo de los wargames. 8)
Páginas: << 1 ... 7 8 [9] 10 11 ... 24 >>