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Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los mensajes en los que has dado un agradecimiento a otros usuarios. Os dejo la entrevista en castellano que he publicado en el blog con el diseñador de One Hour WW2, Werwolf, y con el que hablamos sobre todo del Reforma: Fuego y Fe que sacará Neva Wargames:
https://eldesafiodelasaguilas.wordpress.com/2025/12/04/entrevista-con-clint-warren-davey-disenador-de-reforma-fuego-y-fe/ ![]() ![]() Aquí os traigo la reseña de este sencillo juego que tiene más miga de la que parece y que me compré hace poco haciendo limpieza de mi ludoteca. Se nos empiezan a atrancar los juegos complicados, así que me deshice del Evacuation y lo he cambiado por este, mucho más sencillo, muy diferente y que saldrá mucho más a mesa. La opinión al final del todo, como siempre Resumen rápido: En Tower Up tenemos un tablero con un montón de parcelas vacías y, por turnos, haremos una de dos acciones; coger una carta y los materiales que indica (cubos de construcción) o bien colocar una ficha en una parcela vacía. La gracia está en que cuando colocamos una ficha en una parcela vacía no puede ser del mismo color que las adyacentes y además debemos poner un cubo del color en los edificios adyacentes, por lo que si no tenemos la combinación adecuada, no podremos poner ficha. Después hay que colocar un tejado de nuestro color en uno de los edificios donde acabamos de poner un cubo (parcela vacía y adyacentes). Dependiendo de la altura a la que esté avanzaremos unas fichas en un track. Cuanto más avancen, más puntos al final de la partida. Además, si conseguimos que todos los track pasen unas líneas, tendremos un turno adicional. También hay objetivos comunes que nos darán puntos en el momento de conseguirlos. Cuanto antes lo logremos, más puntos ganaremos. Tiene una duración no muy alta (30 - 45min) y muy poco entreturno. Y poco más. Un juego con reglas muy simples, una producción resultona y un precio económico. Muy recomendable. Ficha técnica: Edición: 2024 Jugadores: 2 - 4 Tiempo: 30 – 45 min Edad: +8 Mecánica: Carrera de objetivos, bloqueos Analís / Paralís: Bajo Dificultad: Baja Precio: 35€ aprox Editorial: Tranjis Games https://tranjisgames.com/blog/nuestros-juegos-7/tower-up-192 Autor: Frank Crittin, Grégoire Largey, Sébastien Pauchon Dibujos: Nadège Calegari, Laurent Escoffier, Geoffrey Stepourenko Ficha BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/393307/tower-up Reglas: https://drive.google.com/file/d/1ON7kk7xg3tbXfPY7y9ZrEM8MbEPH2yjR/view?usp=sharing Caja y componentes: Una imagen vale más que mil palabras, así que os dejo un vídeo del unboxing https://youtu.be/i99TwjqKbeM Pero veámoslo con detalle La caja es normalita de tipo CATAN y viene sin mucho aire. Lo que primero llama la atención es el inserto extraíble para las piezas del juego y que también sirve de portacartas. La otra parte del inserto sirve para guardar las piezas de los tejados y contadores de los tableros de juego personales. En cuanto a los materiales, el grueso del pelotón lo conforman las fichas del juego que son bloques apilables de plástico duro en 4 colores (blanco, gris, negro y marrón) Cada jugador cuenta con 10 tejados de su color (amarillo, rosa, naranja y verde), 1 cono y 4 marcadores para los track de su tablero personal. Todo ello en plástico. Hay un marcador por cada color de edificio representado por una figura de construcción diferente. Los tejados están diseñados para encajar perfectamente debajo de los cubos apilables, ya que en el transcurso del juego, habrá que taparlos. Sin embargo, queda la marca del color del tejado que hemos cubierto, cosa que también tiene su importancia, como luego veremos. Adicionalmente cada jugador tiene un tablero personal donde se colocarán los marcadores de track, los conos y los marcadores de recompensa de forma que encajan en el bajorrelieve que tiene. El resto del material son cartas. Por un lado las cartas de objetivos comunes Y por otro las cartas de reserva, que nos facilitarán recursos y avances en los tracks Ah, que se me olvidaba, por supuesto, el tablero a dos caras. Una cara es para 3 - 4 jugadores y la otra para 2 jugadores. Preparación: La preparación, gracias al inserto mencionado anteriormente es muy sencilla ya que solo tendremos que colocar 3 cartas en el inserto. Colocaremos en el tablero al azar, 3 materiales que correspondan con los 3 colores de los bloques inferiores que aparecen en cada carta. Cada jugador coge su tablero, marcadores y 4 bloques, uno de cada color. Se colocan las recompensas en la parte del tablero indicada y se colocan al azar los objetivos comunes. Mecánica: La mecánica es tremendamente simple. En tu turno solo puedes hacer una de estas 2 acciones: - Construir - Coger una carta Construir Para construir, colocaremos un bloque en un solar; es decir, en un espacio vacío del tablero adyacente al menos a un edificio que ya tenga algún bloque respetando estas reglas: - El bloque debe de ser de diferente color que los edificios adyacentes - Hay que añadir un bloque en todos los edificios adyacentes del color de dicho edificio - Colocar un tejado en el edificio nuevo o en alguno de los adyacentes Evidentemente si no tenemos los bloques necesarios para añadir a los edificios adyacentes, no podremos construir. Una vez colocado el tejado, contaremos los pisos que tiene ese edificio y moveremos el marcador que corresponde con el color del edificio tantos espacios como pisos tenga Coger una carta Podemos escoger una de las 3 cartas presentes en el inserto y descartarla, cogiendo de la reserva los bloques que se indican en ella. Si además aparece algún símbolo de algún marcador de track, moveremos el marcador correspondiente uno o dos espacios, según aparezcan uno o dos símbolos. Por último pasamos el turno al siguiente jugador. Objetivos comunes En el momento que un jugador cumple uno de los objetivos comunes, cogerá el marcador de mayor puntuación y lo colocará en su tablero. Los objetivos son muy variados y normalmente obedecen a tener presencia (tener algún tejado oculto o no) en diferentes edificios. Pueden ser reclamados por cada jugador, pero cuanto antes lo reclames, mayor es la recompensa en puntos. Turno adicional Si al mover un marcador de tracks, todos los marcadores han alcanzado o superado una de las líneas verticales del tablero, el jugador tiene un turno adicional. Fin del juego y puntuación: El final del juego se desencadena cuando un jugador coloca su último tejado. En ese momento mira cuántos tejados tiene encima de algún edificio en el tablero y coloca su cono en la casilla correspondiente. Los demás jugadores juegan un turno adicional realizando el mismo proceso y el juego acaba, pasando a la puntuación Cada jugador cuenta los puntos que marcan en la parte superior los marcadores de cada track y los conos y añade los puntos de los marcadores de recompensas obtenidos. El jugador con la mayor puntuación gana la partida. Precio: Tiene un precio más que ajustado para los precios que se estilan hoy en día. Uno de esos juegos medianamente económicos y muy resultones. Con unos materiales muy adecuados y una producción muy correcta. Para mí un precio muy justo y acertado. Curva de aprendizaje: El juego tiene mucha más miga de lo que parece. Tiene un par de detalles que descubrirás tras un par de partidas. La primera partida será de toma de contacto y, según vas jugando te vas dando cuenta de ciertos detalles, bloqueos y estrategias. Pero vamos, que con 3 ó 4 partidas ya serás un experto. Variaciones y ampliaciones: El juego de por sí presenta una gran variedad al inicio, ya que las fichas son aleatorias y la colocación también. Además incluye muchas cartas de objetivos comunes que cambian drásticamente las estrategias del juego. Tiene variabilidad de sobra. En cuanto a las ampliaciones, en la BGG he visto una sobre unas islas que acaba de salir Eso sí, este juego es fácilmente ampliable, por supuesto, pero no creo que lo necesite, la verdad. Tampoco será uno de esos juegos que lo peten, por lo que las ampliaciones no las veo. Opinión: Ya de partida os digo que el juego me ha causado muy buena impresión y creo que puede ver mesa fácilmente. Sobre el arte del juego, no tengo mucho que decir, está bien. No es una maravilla pero me gusta. Las cartas son adecuadas, con una iconografía muy clara que no deja lugar a dudas y el material muy aceptable. Tampoco es que vayas a tenerlas mucho en las manos, así que cumplen su función sin mayor problema. Sí que quiero destacar los tableros personales con bajorrelieve para que se encajen los marcadores de los track y las recompensas. Un detalle que incrementa un poco el coste pero que se agradece muchísimo. Un 10 para los diseñadores. El inserto extraíble también es un punto a favor. Facilita mucho la preparación y ergonomía del juego. Podría no haberse incluido, como en la mayoría de los juegos, pero aquí sí está y se agradece mucho. Por poner un pero, hubiera estado de 10 que los bloques y tokens fueran de madera o este nuevo material que han sacado ahora, creo que es madera prensada. El plástico no me gusta, pero es un detalle sin importancia, una manía personal. El resultado del juego al final de la partida es visualmente muy atractivo. La mecánica no puede ser más sencilla. Se explica en 1 minuto y el juego apenas tiene AP (entreturno). Quizá un poco más al final que hay que pensar un poco más por el tema de bloqueos y demás, pero comparado con otros juegos, éste va volado. Otra cosa que me gusta es que el juego te va sorprendiendo poco a poco. En la primera partida vas a colocar las fichas intentando puntuar sin más, pero poco a poco vas viendo detallitos, como por ejemplo cómo conseguir que tu edificio se quede con el tejado arriba y que nadie pueda quitártelo y así otras cuantas cosillas más. El juego proporciona mucho entretenimiento con una interacción controlada y los objetivos comunes presentan un reto tipo carrera para que el primero que lo consiga se lleve el mejor premio. Otro punto a favor es la gran variedad de objetivos que hay y que condicionan tremendamente cómo fluirá la partida. Desde luego no te vas a aburrir repitiendo partida a pesar de que el tablero sea siempre el mismo. Tiene una rejugabilidad muy alta. Es raro que este juego se llegue a quemar por ese motivo. Pues como veis poco en contra he dicho y eso es porque es un juego resultón, quizá del montón, pero de los que salen a mesa más que muchos juegazos de mi colección y encima con un precio muy contenido. Yo que tú no me lo pensaba mucho. Te lo recomiendo fuertemente. ¡A construir se ha dicho! Salu2 Mario https://elviernestocajugar.blogspot.com/2025/11/tower-up-sencillo-pero-con-miga.html En la Asociación de mi pueblo (CSI Badajoz) esta mañana hemos ejecutado un plan: quedar un grupo numeroso para una carrera al clásico Formula Dé. Hemos estado 10 personas... Espero que nadie dude de quien ha ganado... durante toda la carrera (a dos vueltas) he estado en posiciones de cabeza y he visto como mis compañeros de viaje han ido cambiando. El circuito de Shangai ha sido el escenario, muy revirado, y en las dos últimas curvas pensé que se me escapaba la victoria, pero en la última esquina, muy corta, logré ponerme por delante, con lo que salí primero y en quinta...
Partida anterior: enero de 2018, esto es 7 años y 10 meses atrás. El juego es lo que es: un tiradados, pero con la gente adecuada, y el momento preciso, se disfruta. Mini rogue
https://boardgamegeek.com/boardgame/311715/mini-rogue Directamente jugado con la expansión de “abismos de perdición”. Ya se que el trending topic ahora es Valpiedra (que ya escribiré) pero ahora le toca el turno a Mini rogue. Otro juego que no tenía pensado comprar, pero que tras varios comentarios muy positivos en este foro, me animé. El manual deja mucho que desear. No he visto la versión original (o en inglés) por lo que no sé si ya viene así de serie, pero la versión en castellano es muy mejorable. Hay cosas mal explicadas; por ejemplo, no me enteré de cómo llevar la cuenta de las pociones. Luego queda muy claro, con los cubos morados. También hay problemas de sintaxis con frases inconexas. Con todo, más o menos entendí cómo se jugaba, aunque un par de dudas tuve que tirar de foro de bgg. En fin, cada vez me dan menos ganas de comprar solitarios traducidos. Los componentes tienen buena calidad. Pillé la versión de los pobres, con los tableros en 2D, sin embargo no se resbalan los cubitos y son funcionales. El diseño me deja un poco frío; está entre medias de parodia y serio. No desentona, pero prefiero un enfoque como el de Valpiedra, más serio y temático. El juego en general me ha gustado. Hay mucha dependencia de la suerte de los dados y poca “mitigación”. Las decisiones son básicamente a qué localización voy de las dos disponibles (aunque según el camino elegido puede que sólo tengas una, por lo que no hay nada que pensar); cuando uso alguna habilidad especial, que normalmente sólo será una vez por zona; si gasto px o pv para volver a tirar un dado .. al final son decisiones más de push your luck que verdaderamente tácticas. Otras, como las compras, son algo parecido, tienes que decidir qué comprar según lo que quieras arriesgar. Aún así tienes que estar tomando pequeñas decisiones todo el rato, siendo muy entretenido. La posibilidad de seguir tirando en los críticos (si sale un 6) le da también mucho intringulis. Me pasó un par de veces que volví a tirar y me salió la x con lo que perdí toda la puntuación de ese dado. Me recordaba a las partidas de parchís cuando sacas tres 6 seguidos 😀 Son muchas mini reglas e iconos, lo que hizo que estuviera mirando las hojas de referencia todo el rato. De todas maneras, creo que no es muy lioso (no es la iconografía de tiny epic dungeons) y no me genera mucha pereza para echar otra partida. Al rato ya lo has interiorizado todo. Me da sensaciones parecidas a mazomorra (one deck dungeon) pero este me parece más “aventurero”, el otro es más de combar dados. Igualmente tiene semejanzas con tiny epic dungeons y con Vapiedra. Creo (espero) que pueden convivir todos. Si quiero algo denso y tengo tiempo sería un tiny epic dungeons. Algo más rápido pero que me haga pensar un mazomorra y cuando quiera épica y aventura sin más, un mini rogue o un valpiedra. Todo esto dentro de los juegos que no duran mucho y con setup rápido. Descent y demás sería otra liga. Respecto a la partida, gané. Aunque apliqué mal algunas reglas al principio no creo que influyera en el resultado final. Las maldiciones le dan mucha vidilla al juego. Fui la mitad de la partida cegado o envenenado. Lo de cegado es bastante puñetero, ya que no puedes usar las habilidades y tampoco puedes ver las habitaciones a las que ir, por lo que ya se convierte un push your luck total. De hecho llegué al malo final completamente cegato, pero logré vencerle a lo épico. Tengo ganas de echar alguna partida más para consolidar las reglas y empezar la campaña que trae a ver que tal (aunque Valpiedra me ha trastocado todo un poco) Una cosa más. La expansión trae unas cartas de eventos que son muy chulas, pero no salen casi nunca. Sólo lo hacen en una habitación en concreto. A mí sólo me salió un evento en toda la partida. Sin embargo tiene un mazo enorme de eventos. Si pudieran salir más a menudo creo que estaría bien. ![]() Ayer jugué a Die Macher a 5 con el negro, mi 4 partida, la última en enero del 24
Ya lo he comentado otras veces, es un clásico que simula unas elecciones en 7 regiones de Alemania, quien obtenga más puntos por los resultados de estos comicios será el ganador Salieron unas primeras elecciones de puntos moderados seguidas de 3 con puntos medios, amarillo se centró en controlar las primeras mientras yo quise ir a por las siguientes con algo de oposición de la morada, todos obtuvimos puntos parecidos en esta primera ronda al gobernar con mayoría simple, pero amarillo puso un cilindro valioso para final de partida al controlar los medios de ese estado. En la siguiente aposté fuerte por el que había elecciones, creo que las gané, también invertí en mitines en las siguientes porque las encuestas me daban una buena intención de voto a pesar de que apenas compartía ideario con la opinión publica del estado. En estos terceros comicios estuvimos todos bastante empatados, creo que hubo que formar coalición, empecé a invertir dinero en las siguientes elecciones al ser de 2 estados simultáneos, empezaban a volar los maletines, el nuevo estado descubierto era pequeño quise meterme en la prensa para controlar la opinión publica con la idea de sacar buenos puntos al ganarlo. Llegamos al meollo, 2 estados medios a la vez y se descubre que en la siguiente ronda habrá, además del pequeño, uno estado tan grande como estos juntos, ya teníamos bastante pasta y nos hinchamos a hacer mítines y meter políticos en la sombra a nuestro conveniencia, se creó un buen caos donde todos intentamos sacar el mayor provecho, por desgracia mis cartas no estaban alineadas sacando poco rédito, vi claro que morada acabaría ganando. En la ronda final todos metimos pasta de nuevo, pude decidir en el estado pequeño si lo ganaba en solitario o con coalición decantándome por la ultima para sacar más del estado grande, de paso pude quitarle votos a morada al igual que rojo nos metió la puñalada a varios manipulando la opinión de la gente con la tv en el grande, creo que este lo ganó morada y en el recuento de puntos se llevó también la presidencia del país No descubro nada si digo que me sigue pareciendo un pepino radioactivo, cuesta reunir 5 personas durante 5 horas más explicación, pero se convierte en una experiencia lúdica impresionante, por algo es uno de los grandes clásicos de los 80 que aún se veneran. Tuve de hacer de master como siempre para que la partida fluyera, relegándome a estar poco por mi juego y acabar 4, este tipo de mastodontes requieren que alguien lo controle para la satisfacción de los jugadores, de todas maneras me lo pasé en grande. Conclusión:
Valpiedra: descensus ad tenebras es un juego que con muy pocos componentes y un diseño artístico cuidado consigue crear una experiencia tan interesante que no puedes evitar terminar comparándolo con juegos más grandes. Y al hacerlo, Valpiedra termina perdiendo en esa comparación. Sin embargo, no puedes evitar hablar de sus fallos y limitaciones de forma muy positiva. Porque Valpiedra nunca deja de ser un minijuego de tamaño filler que ha conseguido hacerlo todo tan bien como para ganarse un puesto dentro de tu cabeza en la liga de solitarios de mayor envergadura. Ese es el motivo de que puedas ponerle tantas pegas aisladas y sin embargo el conjunto te termine gustando. Su formato e inmediatez al principio te atrapan, y su fórmula es encauzada y algo repetitiva, lo que significa que seguramente termines quemándolo si lo juegas mucho. Pero al ser bonito y compacto seguro que no te importa tenerlo aparcado unos meses en la estantería hasta que te vuelva a picar el gusanillo y lo retomes. Porque esa es la ventaja y la debilidad de emplear dados de una forma tan clásica y tan rolera (tiradas de ataque de vieja escuela). Por cierto, aunque el juego te diga que en modo solitario se usan 2 héroes, sabemos perfectamente que los veteranos de los solitarios vais a jugar desde un principio con 3 ó 4 (jugando en solitario un setup de 3 ó 4 jugdores). ![]() Componentes De primeras parece algo caro (18€ por una caja pequeña), pero tras comprarlo te das cuenta que trae muchas cosas (cartas, contadores, 6 dados, 1 stand, y reglamento), y la calidad de todo me ha parecido excelente: las cartas son no-bleed, los dados de 14mm, los contadores son a doble cara, las reglas a todo color, y todo armoniza con el mismo estilo oscuro de colores negros, rojos, grises y pardos... La caja permite guardar las cartas enfundadas y tiene un tamaño idóneo para guardarlo todo, apenas sobra aire. Lo único que no trae es inserto pero fabricarle uno con cartulina es muy sencillo: la caja ya tiene la misma altura que una carta enfundada, así que sólo hay que poner algo que divida el espacio de la caja en 2 pozuelos. Si bien Valpiedra no supera la calidad/precio de componentes conseguida por "Campeones: el juego de Cartas" (porque es imposible, con ese debieron hacer brujería), sí que mejora la calidad/precio de los juegos de gran editorial a los que estamos acostumbrados. En la tienda comentaban que se estaba vendiendo bien, que está creando interés. En mi opinión, la idea del juego, la presentación y el hecho de que se tome en serio a sí mismo transmiten la idea de que es un juego hecho con cierta visión artística, no tiene el tufillo de producto corporativo genérico en el que últimamente caen tantos juegos. Gueimplei Valpiedra es un juego solitario: lo de darle un personaje a cada jugador es un apaño, realmente cada personaje es un recurso que tienes que gestionar de forma coordinada con una misma visión. No lo veo como cooperativo multijugador, porque sería como estar jugando a un solitario manejado por un comité. Es un tiradados de combate puro en el que hay que atraveser un "gauntlet" (pasillo largo y estrecho) de oleadas de demonios de dificultad creciente. La táctica está en decidir cómo lootear los monstruos, los cuales una vez muertos pueden convertirse en objetos útiles o en puntos que permitan curarte. Tienes dos barras de vida: daño y maldad. Pero como Valpiedra es secretamente "Darkest Dungeon: el juego de cartas", yo le llamo estrés. Llevas una arbalista que dispara mejor de lejos, una monja vestal que lanza hechizos, un cruzado que pega bien pero sólo de cerca y un bounty hunter que pega decente y shufflea enemigos lanzándoles un garfio atado a una cuerda al grito de "come hither!" También hay algo de táctica en cómo asignar tus ataques, aunque es más un cálculo de probabilidades que otra cosa porque la mayoría de veces el problema parece resoluble y sueles descubrirle una solución óptima. Para que luego los dados te la jodan. Hay un sistema de tipos de daño. Por ejemplo, Beltrán Menéndez es un pokémon de tipo Lucha que cuando ataca a un pokemon débil contra tipo lucha, le casca un impacto gratis además de lo que saques en los dados. Si bien esto añade cierto aspecto temático y de espectacularidad procesal, realmente este sistema no me gusta. Porque mientras haya "debilidades" a tiro, te obliga a aprovecharlas, así que te crea movimientos óptimos que te quitan capacidad de decisión. Cualquier planificación depende de sacar buenas tiradas, pero una buena planificación mejora tus probabilidades. El sistema de combate es ligeramente "heroquest" en el sentido de que Total, que si tiras tus 4 dados de Beltrán (el pokeCrusader de tipo Lucha) y sacas dos 4s y dos 5s, cagalete y probablemente la partida a la mierda. Pese a la gran cantidad de objetos que permiten "rerolls", dependes de no sacar una mala tirada en la batalla clave. Dejar a un enemigo con 1 vida es una putada magna, ya no sólo porque contraataca y le quita 1 vida al grupo, sino porque vas a desperdiciar otro ataque futuro en rematarle. Para evitar que lleves a cabo la estrategia JRPG óptima de concentrar todos los ataques contra cada bicho hasta matarlo y pasar al siguiente, los enemigos que ignores te hacen ganar estrés. Lo cual está bien y te puede llevar a dividir un poco el daño que haces, generando decisiones y opciones, pero fijaos que todas las mecánicas incentivan fuertemente que acabes rápido con los enemigos. Pero para eso necesitas suerte. Aparte, la dificultad de cada nivel fluctúa bastante, dependiendo de que los enemigos que toquen sinergicen o no entre sí, o tengan debilidades que puedas explotar o no, o haya un bicho jodón que te invoque un demonio extra en ese nivel. Con lo cual hay dos capas de azar. Y esto es bueno porque te crea mucha tensión, y es malo porque al final toda decisión pasa por la trituradora del azar. El juego parece difícil, aún no lo he ganado pese a haber entendido la fórmula y haber optimizado bien lo que me iba tocando. Veo factible intentar descuidar heridas looteando objetos en los primeros niveles, acampar antes de llegar al fondo, y luego realizar un ascenso quemando al máximo todos los recursos y rotándolos por el looteo de lo que vas matando (y el resto lo transformas en curación). Parece factible, pero todavía no me ha funcionado. Echo en falta algún tipo de mecánica de batallas opcionales, sigilo o "skips" que te evite algunas peleas. Tienes que enfrentarte a todos los bichos sí o sí, y esto hace que más que un roguelike parezca un beat-em-up. Auguro que si lo juegas mucho te vas a terminar cansando, porque la rejugabilidad que tiene (que la tiene) veo que la trae más el propio desafío personal por ganar el escenario y el encomendarte al azar, que el análisis y juego emergente que puede generar su gameplay. Hay análisis y hay juego emergente, porque algunos niveles te pueden obligar a sopesar a quién matar primero o si quemar un pergamino o no, y puedes estar pensándolo, calculando y optimizando un buen rato. Pero no pesa tanto como parece, porque al final hay que pasar tu decisión por la trituradora aleatoria. Sin embargo, para el tamaño y envergadura que tiene Valpiedra (unas 60 cartas, más fichas y dados), su autor ha conseguido embutir mucho gameplay en una caja muy pequeña. Así que creo que está muy bien ideado, muy bien ambientado y bien cerrado. Directamente me parece un buen juego. Me gustan mucho los conceptos de los demonios y lo bien que encajan con su habilidad y con su ilustración. Me gusta mucho que el juego se tome en serio a sí mismo, y traiga algo de trasfondo y lore. Los aventureros consiguen diferenciar 4 arquetipos clásicos de juego de rol con tan sólo un puñadito de características y eso tiene su mérito. También me parece un acierto que los héroes compartan una barra de vida, fórmula sencilla para que no puedas perderlos individualmente (lo que descalabraría la partida). No entiendo algunas decisiones como que los últimos niveles den vida extra a los monstruos que salgan (podían haber sacado más bichos y ahorrarte así cierto lío de bookeeping). Tampoco entiendo que en el ascenso las curaciones sean ligeramente más caras (no sólo te lía un poco, sino que parece inncesario porque en el descenso no hay mucho incentivo por curarse porque lo que quieres es lootear equipo). También echo de menos habilidades de rerolls que te permitan repetir únicamente tiradas desastrosas, algo como rerollear todos los dados de una tirada de 0 éxitos, para intentar hacer contrapeso a las rachas de mala suerte. Dicen que las comparaciones son odiosas, por eso nos gustan tanto. Así que voy a atreverme a decir que Valpiedra parece más rápido y más fácil de sacar a mesa que un Space Hulk Death Angel, teniendo menos componentes, y generando una tensión y experiencia similares. Y sin costar un riñón. Obviamente, con mecánicas diferentes y progresión algo distinta. Pero el caso es que yo me había agenciado un Death Angel que estaba jugando de vez en cuando, y ahora ha sido sustituido por "The Valpiedrest Dungeon". Así que ahí queda: "Ruin has come to my wallet". Pacific war 1942 solitaire
https://boardgamegeek.com/boardgame/422462/pacific-war-1942-solitaire En inglis (pitinglis) Pequeño juego con sensación de wargame (aunque se dirá que no lo es). Es increíble lo adictivo que llega a ser, con los pocos componentes que trae. Tienes 20 turnos como mucho y tardas 1 minuto máximo en cada turno; por lo que encima las partidas no se hacen largas ni vas a tener AP. Los componentes tienen mucha (pero mucha) calidad (es Worthington games). No es necesario tanta, pero se agradece (aunque no tanto el precio). El manual viene en un folio doblado varias veces para que entre en la cajita. No se lee mal, pero tampoco es una maravilla. La redacción es bastante escueta y esquemática. Tiene alguna errata fácilmente identificable; y esta vez es el original en inglés, que le vamos a hacer. Viene con un texto histórico al final que se agradece; aunque yo creo que lo han metido de relleno para terminar de ocupar el espacio del folio. El juego en sí es una especie de push your luck en 4 zonas de un tablero representando 4 frentes del pacífico. Tirando un dado vas avanzando o retrocediendo tus posiciones como aliado. La cosa es que con 4 reglas y tirando todo el rato 1 dado sin mucha modificación, hacen que “simules” lo que va pasando en los diferentes frentes y que te acabes picando. La partida en sí: Pues los primeros turnos tienes siempre pocas acciones y me ha tocado más bien aguantar la posición. Intenté tener supremacía naval en el pacífico central, para empezar a atacar en Midway, pero fue imposible, mis ataques eran repelidos constantemente. Mientras tanto, los japoneses avanzaron en la India y China haciéndome retroceder de Mandalay y Kunming y dejándo mis tropas en “stalled“ sin poder contraatacar. Fueron momentos tensos porque si me ocupaba esas dos bases era una derrota automática. Al final di por perdido el Pacífico centro y gasté todas mis acciones en atacar en China, avanzando hasta Chungking y dando un respiro. A mitad de partida pude hacer una ofensiva seria desde Australia y tomé Guadalcanal y Nueva Guinea. Para ello gané previamente la batalla naval en ese área, ya que si no es más difícil avanzar, y tuve que recurrir a varios refuerzos en ese frente. Mientras tanto, la cosa se ponía chunga en Europa, lo que hacía que tuviera más complicado avances en China e India y encima me obligó a gastar acciones para ayudar en el viejo continente. Los japos se reforzaron en todos los frentes y me pararon todas las tropas. Encarando el turno 14 la cosa estaba “chunga” pero, al tener ya más acciones disponibles, me centré en avanzar por el pacífico sudoeste, tomando Okinawa y luego Japón. Tuve suerte ya que los japoneses no hicieron avances peligrosos en otros frentes. Con Japón conquistada, pude centrarme los dos últimos turnos en avanzar desde la India hasta Singapur, a costa de sacrificar varios refuerzos. En el último turno me lo jugué todo en ataques navales y pude ganar supremacía en los tres mares. Además, no se lanzaron las bombas atómicas, por lo que pude terminar los 20 turnos. En el recuento final 19 puntos, lo que me daba una victoria por la mínima, pero victoria al fin y al cabo. Todo por tener Japón y Singapur, porque en China me quedé parado y en el Pacífico perdí Midway y me hicieron retroceder hasta Hawaii, que no conquistaron de chiripa. En fin, que a lo tonto, un montón de historias han pasado. Cuando me leí las reglas y empecé a poner las fichas pensaba que era una chorrada, peeeeero ahora es una partida tras otra. Mi agradecimiento a mi dealer besekero, que ya van varios juegazos que le pillo (y los que quedarán jeje, para que luego digan del mercadillo) ![]() En El Desafío de las Águilas, novedades (octubre-noviembre) de las siguientes editoriales: GMT, Trafalgar, Draco Ideas, Sound of Drums, Snafu y Worthington.
Tenéis toda la info aquí: https://eldesafiodelasaguilas.wordpress.com/2025/10/30/novedades-cuius-regio-y-gmt-red-horizon-41-sod-snafu/ Warfighter WW2
https://boardgamegeek.com/boardgame/196496/warfighter-the-wwii-tactical-combat-card-game Un juego al que le llevaba siguiendo mucho tiempo y me acabé haciendo con él gracias a un precio irresistible del mercadillo de la labsk. El manual es muy descriptivo y no es pesado de leer pero sólo con eso es difícil saber cómo jugar cuando te pones. Viene partida de ejemplo que es muy útil y con eso ya te haces una idea para empezar. La primera impresión es que son muchos conceptos y con mucho texto en las cartas. Te sientes un poco “avasallado”; pensaba que no era para mí, más acostumbrado, en estos momentos, a juegos más “sencillos”. Luego, conforme fui jugando, empezó a fluir rápido y no es para nada complejo. Es un juego muy peliculero: te cuenta una historia de forma “emergente”. A mi es la narrativa que más me gusta. Cuando el juego está previamente guionizado, me parece un librojuego supervitaminado. Hay un inicio de misión y un objetivo, lo que vaya pasando entre ellos los vas determinando tú con tus decisiones (y parte de azar al sacar cartas). Por ejemplo, tienes que llegar a un bunquer que está a dos “cartas” de distancia y destruirlo. Entre medias puedes pasar por diferentes localizaciones que tú mismo puedes decidir: encontrarte una factoría abandonada, una carretera, un páramo, … En ellas saldrán diferentes enemigos y circunstancias que tendrás que solventar. Respecto a la partida. Jugué la misma misión y objetivo del ejemplo del tutorial para que me fuera más sencillo resolver dudas. La gané en el último turno y un poco por suerte. Me atasqué por un camión al que no paraban de salir refuerzos de reclutas, que te obligan a eliminarlos antes a ellos (3 seguidos salieron). Que satisfacción cuando me salió una carta que evita esa protección y pude cepillarme el dichoso camión a granadazos. También cometí la novatada de avanzar con un sólo soldado antes de limpiar bien la localización y activé sus refuerzos. Gané con un truco un poco rastrero, que he visto que la gente comenta en post de labsk pero nadie ha dicho que esté mal: En el objetivo salió un lanzallamas con alcance 0 que al tener que atacar a uno de mis soldados que estaban fuera de alcance, tuvo que moverse y dejar el búnker sin protección, por lo que en el último turno avancé con todo y lo reventé (otra vez a granadas) Muy divertido y con una curva de aprendizaje no tan grande como me temía. De los solitarios que tengo creo que es el más peliculero. Tengo un par de expansiones de los americanos. Es curioso que la mayoría del material es para hacer a los americanos hostiles; pero en el base no tienes otra nacionalidad por lo que para jugarlo tienes que comprarte, a su vez otra expansión de nacionalidad; alemanes por ejemplo. La verdad es que creo que con lo que viene en el base hay bastantes partidas.. Aquí el condenado camión del que no paraban de salir reclutas que lo protegían ![]() Aquí cuando entré con McDougall al búnker, después de obligar a los lanzallamas a moverse. Momentos después lo reventé a granadas ![]() [7] Miscelanea
Acabo con una pequeña miscelanea de fotos, que a todos nos gusta ver figuritas ![]() Detalle del escenario paracaidistas con un bombardero en primer plano: ![]() Omaha beach: ![]() El alemán defensor de Utah dando ordenes directas a sus tropas de primer línea ![]() Mas o menos la misma posición pero ahora desde el lado alemán, esta vez son los contrincantes del escenario paracaidista los protas ![]() y por ultimo uva visión general del final de partida desde el lado izquierdo ( playa sword) ![]() En este juego tenía la impresión de que ir a una batalla con mayorías era un beneficio bastante importante. Si iba con una ventaja de 4 estaba claro que la victoria era inevitable, pero, ¿cuánto aporta tener una sola tropa de ventaja?, ¿merece la pena ir con más (2, tal vez 3)?, ¿debo retirarme si estoy en desventaja?. Pues me puse a hacer los números y el resultado la verdad es que me sorprendió, pero me hizo ver de forma bastante nítida la intención de los creadores cuando pergeñaron el combate. Pero ya llegaremos a eso, primero vamos a ver cómo obtener respuestas...
Empezamos con las probabilidades de victoria, empate y derrota en una ronda cualquiera, en función del número de la fuerza del atacante y el defensor. Recordemos que en este juego cada contendiente lanza un dado (0, 1, 1, 2, 2, 3) y le suma al resultado el número de tropas que tiene en la batalla. El que obtenga el resultado más bajo, pierde una unidad. Si hay empate, ambos la pierden. Pues bien, aquí sólo hay que contar de los 36 posibles resultados de lanzar dos dados, cuantos se traducen en victorias, derrotas y empates después de sumar las tropas de cada equipo. Como todo el mundo sospechaba, las probabilidades de victoria en una ronda sólo van a depender de la diferencia entre el número de unidades de atacante y defensor. Se aprecia claramente en las diagonales de las siguientes matrices, que están representando las probabilidades de victoria del ejército 1 (azul), del ejército 2 (rojo) o de empate (verde), donde las filas indican las tropas que tiene en batalla el ejército 1 y las columnas las que tiene el ejército 2: PROBABILIDAD DE VICTORIA DE E1 (A) ![]() PROBABILIDAD DE VICTORIA DE E2 (B) ![]() PROBABILIDAD DE EMPATE (C) ![]() Ahora se pone interesante. Para responder a las preguntas iniciales no nos interesa tanto saber cuál es el resultado de una ronda en función del número de tropas, sino la probabilidad de que cada ejército gane finalmente la batalla (es decir, aniquile al rival) después de sucesivas rondas de combate y suponiendo que nadie se retira. Para evaluarlo hay que tener en consideración todos los posibles caminos que puede seguir una batalla. Para empezar, partimos de un campo de batalla V(n,m), donde n es el número de tropas del ejército 1 (E1) y m el del ejército 2 (E2). Así, por ejemplo, V(3,2) significaría que E1 tiene 3 tropas y E2 tiene 2. Ahora vamos a ponerles nombre a los posibles resultados de la ronda (eventos):
Con un ejemplo todo se ve más claro: Supongamos que una batalla empieza con 2 tropas del ejército E1 y una tropa del ejército E2 y queremos saber la probabilidad de victoria de E1. La batalla puede seguir cinco posibles caminos, tres de ellos conducen a la victoria de E1 (azul), uno a la victoria de E2 (rojo) y otro al empate (verde):
La parte buena es que no ha sido tan difícil. La mala es que, a medida que crecen los ejércitos, el número de caminos posibles aumenta exponencialmente. Como tampoco estamos como para echar la tarde con esto, le pedimos a un ordenador que lo haga. El resultado que devuelve es la tabla siguiente, que representa tus probabilidades de victoria en una batalla completa en función de las tropas de las que dispones al comienzo (filas) y de las que dispone tu rival (columnas): ![]() Bueno, y este es el resultado que quería comentar. En este juego ir con una tropa de ventaja proporciona en cualquier escenario aproximadamente un 90% de probabilidades de victoria. Si vamos con dos de ventaja ya nos ponemos en el 99%, es decir, victoria casi asegurada (aunque podamos perder alguna tropa por el camino). Es, por tanto, un sistema casi determinista en el que las batallas se ganan más por medio de las pujas de las subastas que con las espadas y las lanzas. Bruno Cathala y compañía no pretenden que doblegues a tus rivales a golpe de dado, sino que los ahogues gestionando tus ingresos y forzando las pujas para que cada mísera nueva tropa que recluten la hayan pagado al precio que merece vencer una batalla. Y ya puestos, ¿para qué están entonces los dados? Pues porque en este juego, a diferencia de en los mitos griegos, a veces se puede escapar del destino, y eso siempre es divertido. Hay varias editoriales que han publicado juegos de mesa sobre esta batalla, que los norteamericanos consideran épica por motivos sobradamente conocidos pero que, en realidad, no pasó de ser una escaramuza y que permanece en su memoria por la muerte de parte del 7º Regimiento de Caballería, con el teniente coronel Custer a la cabeza. Precisamente por eso, la mayoría de los juegos publicados lo fueron en "bolsa tipo zip" y no en caja, con algunas excepciones.
Una de ellas es el editado por Worthington Publishing, del que ya hice una reseña que podéis leer aquí: https://labsk.net/index.php?topic=267757.0 Mike Taylor, un autor algo peculiar, decidió diseñar un sistema de juego que sirviera para representar la singularidad de las guerras indias de finales del siglo XIX en las llanuras americanas, pero con un importante componente histórico. Así, con la colaboración de la editorial Khyber Pass Games, publicó en formato ziploc las batallas de Little Bighorn (2005), Rosebud Creek (2007) y Adobe Walls (2009). El sistema de juego era similar en todos ellos, pero cambiaban los escenarios y los protagonistas, precisamente para adaptarse a la realidad histórica que cada batalla que representaba. En el año 2010, Khyber Pass Games se disolvió, pero uno de sus socios había fundado el año anterior la editorial Legion Wargames, que se quedó con los derechos de todos los juegos publicados por Khiber Pass, entre ellos los tres volúmenes de la serie de las Guerras Indias, de Mike Taylor. Y así, en el año 2013, Legion Wargames anunció una serie de juegos de mesa con un tema común, las llamadas guerras indias, serie que tituló como Indian Wars of the American West. Para ello, tomando como base los juegos de Mike Taylor publicados por Khyber, rediseñó los gráficos, publicando en ese mismo año de 2013 el volumen I, The battle of Adobe Walls, al que seguirían el volumen II (The battle of Rosebud Creek) y el III (The battle of Little Bighorn), ambos en 2015. ![]() Cajas de los volúmenes I y III de la serie Indian Wars of the American West ![]() Y sus traseras En el tiempo transcurrido tras las publicaciones de Legion Wargames entre 2013 y 2015, el diseñador ha ido mejorando/refinando/cambiando las reglas comunes de la serie de las Guerras Indias, llegando en el caso de La Batalla de Little Bighorn a existir hasta cuatro versiones de las reglas. El problema, y ahí hay que estirar de las orejas tanto al diseñador como a Legion Wargames, es que las reglas modificadas por el autor en la página web de la editorial no han sido corregidas en las sucesivas publicaciones, lo que obliga al pobre y sufrido jugador a escribir por encima del reglamento o hacerse hojas adicionales. Y otro tanto ocurre en las tablas, lo que ya es sangrante, porque ahí el borrón canta demasiado. ![]() Secuencia de juego, tablas de combate de disparo a distancia y combate cuerpo a cuerpo, tabla de terreno, de artillería y hoja de turnos Centrándome en la batalla de Little Bighorn, creo que su génesis histórica, desarrollo y final es suficientemente conocido, por lo que me limitaré a dar unas pocas pinceladas, que el juego las refleja muy bien. En primer lugar, la experiencia de Custer en la matanza de Washita, que los estadounidenses llamaron de forma cínica “la batalla del río Washita”, pese a que el número de guerreros indios muertos fue ínfimo. Custer aprendió de esa acción que coger como rehenes a las mujeres, niños y ancianos nativos hacía que los guerreros no atacaran a los soldados, por miedo a dañar a sus familiares. En segundo lugar, las ambiciones personales de Custer y su egolatría, que le empujó a dividir el 7º de caballería en tres grupos, uno al mando del mayor Reno, que atacaría por el Sur, otro al del capitán Benteen que acudiría desde el Oeste, y el tercero al mando de Custer, que rodearía el campamento indio y atacaría por el Norte. Y, en tercer lugar, el afán de Custer de llegar el primero a la ubicación del campamento indio que había sido localizado por los exploradores Crow, para llevarse toda la gloria de la victoria, negándose a llevar las ametralladoras Gatling y algunos escuadrones del 2º de caballería que le ofreció el general Terry, su superior jerárquico, así como ordenar a los soldados que no llevaran los sables, todo ello con el fin de ir lo más rápido posible. Y así, los días 25 y 26 de junio de 1876, junto al río Little Bighorn, en Montana, las tropas de Custer fueron exterminadas. Reno, al que luego se le unió Benteen, salieron con vida por adoptar una postura defensiva, no acudiendo a socorrer a las tropas de Custer. Esa actitud de Reno, de quien se ha dicho que estaba ebrio o que perdió la cabeza, le valió la apertura de un consejo de guerra por su comportamiento en la batalla, del que salió sin cargos por el testimonio de algunos soldados y suboficiales que estuvieron a su cargo en el combate. Si alguien tiene interés en esta batalla, vista desde el punto de vista de ambos bandos, os recomiendo el libro Son of the morning star. Custer and little Bighorn, de Evan S. Connell, que en castellano han titulado “La masacre del 7º de Caballería”. ![]() El libro ha sido publicado en castellano por al menos dos editoriales, que yo sepa El juego de mesa parece más bien un estudio histórico de Little Bighorn que un juego equilibrado, aunque es verdad que ofrece alternativas para que el jugador que lleve a las tropas estadounidenses pueda ganar la partida. El diseñador sirvió en el ejército USA y trabajó durante casi veinte años como instructor de simulaciones de combate por ordenador, y eso se nota en la inclusión en el juego todas las posibles variantes de las peculiaridades de las Guerras Indias, a saber: 1º.- Los indios empiezan la partida instalados en sus campamentos, sin sus ponys y con sus familias con ellos. Cuando el campamento sea alertado por la presencia cercana de las tropas estadounidenses o por el aviso de alguna partida de indios, se deberá tirar dados para saber el número de turnos en que las mujeres conseguirán desmontar el campamento y huir. Al inicio de cada turno indio, se irá reduciendo en 1 el número de turnos restante para que los aldeanos indios puedan mover con su campamento a cuestas. El salir del tablero por el norte o sur, a partir de determinado turno, concederá al jugador indio puntos de victoria. ![]() Todo preparado para iniciar el escenario 1: La batalla de Little Bighorn. Algunas unidades yanquis llegarán unas horas después, como ocurrió en la realidad 2º.- Una vez alertados, los guerreros deberán, si así lo desean, ir a buscar a sus ponys para montarlos y evitar que los soldados americanos se acerquen al campamento. Mientras no monten sus ponys, deberán ir andando. Esto se refleja en la ficha de cada guerrero, que en un lado aparece desmontada y por su reverso montado, al igual que en las fichas de caballería. Cuando los indios desmontan, no pierden fuerza de combate, limitándose a poner una ficha de “cuidadores de ponys” junto al indio desmontado, teniendo estos cuidadores 0 de fuerza, por lo que no pueden atacar. Por el contrario, las unidades de caballería que desmontan, pierden un punto de fuerza, colocando un marcador de “cuidador de caballos”, que mantiene un punto de fuerza de combate. Cuando el guerrero indio o el soldado vuelven a montar, se retira el “cuidador de ponys” o el “cuidador de caballos” y se da la vuelta a la ficha para que pase a estar montado. ![]() Fichas indias, incluyendo los marcadores de turnos para el desmontaje de las tiendas. Es el momento en que los aldeanos están más expuestos 3º.- Como imagino que todo el mundo habrá visto la película “Bailando con lobos”, los ponys se encuentran cerca del campamento y guardados por jóvenes indios que aún no son considerados guerreros. Tirando un dado, los cuidadores activarán manadas de ponys y tratarán de acercarse al campamento para que los guerreros monten en ellos. ![]() Los indios aún no han desmontado sus campamentos, por lo que cierran líneas para evitar que los soldados se acerquen al poblado 4º.- Tanto los indios como los estadounidenses podrán quemar la pradera para evitar el avance del enemigo. Estos espacios pasarán a ser intransitables, pero el fuego durará los turnos que indiquen una tirada de dos dados de 6, con un máximo de 8 turnos de duración. Quemar la pradera cuesta puntos de movimiento y es automático, o sea, no hay que tirar dados. 5º.- Cuando el jugador estadounidense se coloque sobre un espacio de aldeano indio, deberá tirar un dado para ver si lo captura. Ese control del aldeano le dará puntos de victoria al acabar la partida, y tendrá además la ventaja de que el jugador indio no le podrá atacar y que, si entra en una zoc con unidades indias, estas deberán retirarse un espacio. Cada unidad militar podrá capturar sólo un aldeano, y eso le obligará a moverse como si fuera a pie: debe moverse a la velocidad de las mujeres, niños y ancianos capturados. ![]() Tropas y unidades americanas. Veo que se me ha olvidado incluir a los exploradores indios 6º.- Los soldados también ganan puntos de victoria por quemar aldeas. El sistema es similar al de quemar la pradera, con la diferencia de que, para quemar un campamento, no puede haber ninguna unidad india en el mismo hexágono. Una vez quemado, el campamento se convierte durante un turno en espacio intransitable, para desaparecer definitivamente el turno siguiente. 7º.- Tanto las unidades indias como las estadounidenses pueden estar montadas o desmontadas. En el caso de las primeras, desmontarlas no afecta a su fuerza de combate, que se mantiene igual. No pasa lo mismo con las unidades de la caballería yanki: al desmontar, su fuerza de combate baja un punto, que se representa con la ficha que guarda a los caballos, que sigue teniendo fuerza de combate, a diferencia de los jóvenes indios que guardan los ponis de los guerreros. Estar montado dificulta el disparo a todas las unidades, y es más fácil acertarles. 8º.- Los líderes de ambos bandos dan dos tipos de bonificaciones: una, al combate; otra, a la moral. Esta última es importante porque la moral india es muy endeble, y si no estás acompañado con un buen líder, los guerreros pueden desorganizarse, desmoralizarse e incluso huir. Las tablas de combate determinan si hay que pasar o no un chequeo de moral. 9º.- Los soldados estadounidenses tienen la opción de hacer cargas de caballería, lo que les da un plus en ese combate; a su vez, los guerreros indios pueden dispersarse cuando se les ataca. De esta manera se simula los ataques, retiradas y contrataques de las luchas entre la caballería y los guerreros indios. 10º.- Los combates pueden producir una escasez de munición de los combatientes, que necesitan para reponerla acudir a un campamento de su tribu en el caso de los guerreros indios o al tren de suministros los estadounidenses. La munición puede acabarse, lo que significa que sólo podrá ser posible el ataque cuerpo a cuerpo, ya que la escasez sólo afecta a los disparos a distancia. ![]() Los diversos marcadores administrativos aumentan el tamaño de las pilas de unidades, lo que supone un engorro para conocer las circunstancias de cada una de ellas Uno de los problemas del juego es la cantidad de marcadores que hay que ir colocando sobre cada una de las unidades, para indicar las pérdidas de su fuerza, si están tumbadas, desorganizadas, desmoralizadas o huyendo, si tienen poca munición, etc. Eso implica que pueden montarse grandes torres de fichas, dado que el límite de apilamiento es de 25 factores de combate, lo que hace difícil su manejo. Por esa razón, el juego incluye un par de hojas para colocar las fichas donde hay muchas unidades, cambiándolas por un marcador en el mapa, o sea, el mismo sistema que Guerra del Anillo para los bastiones. ![]() Se incluye una hoja de control de municiones (sólo para las unidades USA) como una regla especial. Si no se usa esta tabla, cuando en un disparo a distancia la unidad saque un 5 antes de modificadores, se marcará con munición baja, lo que afectará a su fuerza de combate En cuanto al movimiento, disparo y lucha cuerpo a cuerpo, el juego penaliza el combate de quien se ha movido, o el movimiento de quien combate, y durante las fases de juego una misma unidad puede disparar, moverse, atacar cuerpo a cuerpo y hacer fuego defensivo y de oportunidad. Al principio, parece demasiado jaleo, pero tampoco hay excesivas unidades y eso acaba facilitando las cosas. El factor de movimiento es igual para las unidades montadas y desmontadas, pero a estas últimas les cuesta el doble moverse a un espacio. El juego prevé turnos nocturnos, donde las unidades de ambos bandos descansan, y en caso del jugador USA, recuperar fuerza agrupando unidades. ![]() La hoja de turnos es, con diferencia, lo más feo del juego. Hubiera sido preferible que se hubiera incluido en el mismo mapa, como ocurre en Adobe Walls Se ofrecen varios escenarios, siendo muy interesante el que especula con la posibilidad de que Custer esperara al general Terry, con algunas de las Compañías del 2º Regimiento de Caballería y del 7º de Infantería, junto con las ametralladoras Gatling o los cañones, y que se desarrolla en dos mapas unidos, para lo que hace falta una gran mesa de juego. En este escenario se intenta que el jugador estadounidense tenga opciones para ganar la batalla, cosa que es difícil en el escenario histórico, que como decía refleja de manera bastante fiel lo que fue la batalla/escaramuza de Little Bighorn. ![]() El mapa que usa la mayoría de escenarios ![]() Los dos mapas sólo se usan para un escenario, donde los americanos vienen con todas su fuerzas, incluida artilleria, comandados por el general Terry El juego carece de información oculta, a excepción de las fichas que se colocan sobre algunos de los vados para saber si este existe o no (es información oculta para el jugador USA, pero no para el indio, que es quien los coloca) y los hexágonos en el que aparecerán algunas unidades yanquis (que el jugador USA debe indicar en un papel antes de comenzar la partida). ![]() Las yanquis han quemado un campamento Sans Arcs, lo que les dará un PV inmediatamente, y capturado al aldeano que lo ocupaba (lo lleva debajo), lo que le dará otro PV al final de la partida En definitiva, es un juego que ciertamente refleja las peculiaridades del combate entre los indios y caballería. Las tropas yanquis son más potentes, pero menos numerosas, y su objetivo principal es capturar aldeanos. Eso impedirá al jugador indio dispararles y les dará PV al terminar la partida. Por el contrario, el objetivo fundamental del jugador indio es proteger a sus familias, para evitar su captura y sacarlas del tablero a partir del día 26 de junio, que es cuando obtienen por ello Puntos de Victoria. La posibilidad de quemar campamentos indios, hacer barricadas con las carretas de suministros, que estos sean limitados y puedan agotarse, que Reno (sólo él) pueda entrar en pánico y perder sus bonificaciones (y hacer huir a las tropas que dirige), que los muchachos indios deban ir a buscar a los ponys, o guardarlos cuando un guerrero desmonta, que caballos y ponys puedan ser espantados, las cargas de caballería, la movilidad de los indios, etc., le dan un sabor realista que es de agradecer. La pega fundamental, el exceso de marcadores y que el juego es algo lento, dado que el disparo a distancia se hace unidad por unidad, y que en las distintas fases de un turno puede ocurrir que las unidades disparen varias veces. Desle luego, en mi opinión, recomendadísimo para frikis del Oeste americano y de las guerras indias.
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