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korsariovsaml

Re:Captain's Log!! Sandbox de la era Colonial Kickstarter 1 de Febrero 2022
« Respuesta #90 en: 18 de Enero de 2022, 21:30:38 »
Lo meto en el radar... ya

Si el solitario marcha bien aquí tienes un mecenas

Yo creo que si, pero que te voy a contar siendo el creador.

Muchas gracias!

felino84

Re:Captain's Log!! Sandbox de la era Colonial Kickstarter 1 de Febrero 2022
« Respuesta #91 en: 19 de Enero de 2022, 11:14:55 »
Lo primero felicitaros por vuestro trabajo.
Deseo que salga el proyecto adelante. Y sinceramente parece que lo conseguirá.
Se agracede la sinceridad que muestras en tus respuestas, por eso te lanzo las mías, para ver si finalmente caigo o no.
Despues de varias partidas, dirias que hay una clara estrategia ganadora, o al menos una que sea mas favorable para alcanzar la victoria?? Todas las vias son mas o menos iguales?
Este año estaba pensando en pillarme (si sale) el Mage Knight. Pero viendo esto dudo si pasar y comprar el tuyo.


Poliakoff

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Re:Captain's Log!! Sandbox de la era Colonial Kickstarter 1 de Febrero 2022
« Respuesta #92 en: 19 de Enero de 2022, 17:02:26 »
Tenemos programada una partida de Captain´s Log mañana jueves a las 17 horas por Tabletop. A ver Korsariovsami como nos explica el juego y daremos nuestra opinión del mismo. Estamos con muchas ganas.

korsariovsaml

Re:Captain's Log!! Sandbox de la era Colonial Kickstarter 1 de Febrero 2022
« Respuesta #93 en: 19 de Enero de 2022, 17:37:49 »
¡¡Muchísimas gracias!! ojalá sea así y salga todo perfecto.

Mage Kinght y el Captain's Log son bastante diferentes, tengo más similitudes con XIA, M&M o Western Legends. Siendo el mío más duro a nivel reglas y más rápido referente a turnos. (el Western no lo he jugado).

También hay que tener si encuentras el Mage kinght lo tienes en unos días y el mío en 1 año (menos si cumple la imprenta).

Yo he intentado equilibrarlo para que no exista un camino ganador por encima de otro, pero:

- Pegarte con un navío superior te va a salir caro (NPC o PC). Sobre todo al comienzo de la partida hay barcos que son más resistentes que tú, elige a tus rivales.
- Acumular carga y misiones sin terminar de cumplir puede provocar que te ataquen y te duela recuperarte. Digamos que es más rentable vender de unas 15 mercancías que 4, pero iras más lento y si te hunden tus perdidas pueden ser sustanciales.
- Que un jugador te saque 5 puntos de victoria no es ventaja en este juego. (lo es, pero no condicionante para perder).
- Si un jugador se dedica a hundirte y atacarte, mejor cómprate un navío con resistencia o aprende a evitarlo. Hay formas de provocar que los NPC se centren en alguien.
- Si digamos que juegas una partida a 2 jugadores y te pegas con los 5 bandos, tu solo has buscado que los NPC te ataquen y tu rival juegue tranquilo. Te puede salir muy bien o fatal.
- Si tienes dinero para comprar todo lo de un mercado, te dará una buena ventaja económica, pero es posible que el otro tenga muchas misiones a mitad.
- En una partida a 3, si dos jugadores se dedican a pegarse entre ellos, el otro tomara ventaja.
- Un explorador podrá obtener muchos puntos al principio de la partida, pero si no carga las mercancías tendrá puntos de victoria, pero no dinero.

Y así con todo.

Son algunos ejemplos de posibles desequilibrios del juego, todos solucionables si los otros jugadores intervienen de alguna forma.
Por ejemplo, si un jugador compra muchos recursos en el mercado, te tocara intentar hundirlo o vender en otro puerto que fastidie su compra.

Sensaciones que te va a dar el juego:

Modo completo:
- Opción 1: los navíos ligeros son más rápidos con diferencia que los pesados. Seguramente haga muchas misiones, y obtenga puntos fáciles y rápidos. Los pesados tenderán a cargarse y mover muy poco, dando sensación de que el rápido les saca mucha ventaja y esta roto.

- Opción 2: Los navíos ligeros los hunden con mirarlos, los pesados van cargados, ganan combates y no les hacen apenas daños con su defensa que es muy elevada.

Estas son casos que he vivido con jugadores que lo testearon el juego en partidas diferentes, cada grupo opino que el navío contrario tenía ventaja respecto al suyo. Con lo que ambos no pueden tener razón.
La cosa es que este juego no te deja pegarte con quien no deberías, ni llevar un barco lento para una función que no es la suya.
O jugar al azar, te brindo esa opción, pero es difícil y puede salirte bien o muy mal, sobre todo si te empeñas en que los dados no saquen ese 1 que te va a salir 15 veces. Más vale que desarrolles los cañones antes de enfrentarte a navíos demasiado grandes o duros.

Y así con todo, siempre hay una opción mejor en cada partida, pero puede truncarse si todos buscan hacer lo mismo o provocan que no sea la mejor.

Espero que sirva para hacerte una idea de su equilibrio en las diferentes ramas. Y para tomar una decisión.
¡Un saludo y gracias por tu interés!


korsariovsaml

Re:Captain's Log!! Sandbox de la era Colonial Kickstarter 1 de Febrero 2022
« Respuesta #94 en: 19 de Enero de 2022, 17:39:01 »
Tenemos programada una partida de Captain´s Log mañana jueves a las 17 horas por Tabletop. A ver Korsariovsami como nos explica el juego y daremos nuestra opinión del mismo. Estamos con muchas ganas.

Cierto !! quien quiera apuntarse tanto a jugar como a escuchar la explicación es bienvenido !!


Wyrm00

Re:Captain's Log!! Sandbox de la era Colonial Kickstarter 1 de Febrero 2022
« Respuesta #95 en: 19 de Enero de 2022, 18:29:11 »
Jope me encantaría estar por ahi. Se grabara la partida para verla en diferido. Seria muy interesante

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rascayu

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Re:Captain's Log!! Sandbox de la era Colonial Kickstarter 1 de Febrero 2022
« Respuesta #96 en: 20 de Enero de 2022, 17:29:29 »
Buenas, acabo de conocer el proyecto y, después de leerme todo el hilo, reconozco que me ha encantado lo que he visto.

Me ha encantado el tema de meter poco texto. Creo que el objetivo del juego no es ser narrativo, sino ser un juego de aventuras "euro". Ahí tienes 7 wonders, poco texto y mucho icono y decimos que es un juego de civilizaciones. También está Eclipse que es un euro disfrazado de 4x y es un juegazo.

La temática, las misiones y el toque sandbox me parece fundamental. Si además puedes interaccionar con el tema del mercado y la alianza con las diferentes naciones, me parece fenomenal.

Quizás, lo que no acabo de ver es el tema de los colores y del setup.

Tema setup, yo no cogería piezas pequeñas que hagan que montar una partida sea un suplicio como Earth Reborn. Personalmente, me gusta mucho el tema Eclipse con las losetas que se montan muy bien. Quizás tener un tapete que ayude a montar el tablero y dejar todo organizado sea de gran ayuda para agilizar el setup.

Tema colores. Ya sé que es difícil de cambiar de idea cuando es tu criatura... pero estoy de acuerdo con el resto. Hay que priorizar la practicidad frente al arte. El arte para cosas artísticas como la tapa o las reglas, está bien; pero en un tablero la información tiene que saltar a la vista y ser fácil de leer e interpretar. A mí me encanta el Broom Service, pero no sale a mesa por una chorrada... porque es difícil ponerse de acuerdo cuándo una torre pertenece a tal o cual territorio.
Si tengo que estar horas delante de un tablero o de un ordenador, espero colores agradables a la vista y que la información salte a la vista sin interpretaciones o dudas y que no tenga que pegar la cara al tablero porque no se ve algo bien.

También me gusta que no trocees el juego. Prefiero una caja completa que no tener el juego troceado en 4 cajas.

Por último, aunque sea un sacrilegio, te recomiendo que crees unas reglas introductorias y no metas toda la información de golpe. FFG son expertos en esto con sus reglamentos en dos partes. El propio creador del Dungeon Universalis tuvo que pasar por ello, porque jugones duros hay pocos, te va a tocar pasar por el aro si quieres llegar a más gente para que el juego salga hacia adelante y te dé dinero.
Earth Reborn, Dawn of The Zeds o Zombie Kidz/Teens son un ejemplo en ese aspecto. Un juego puede ser complejo, pero si puedo empezar a jugar y las reglas se van complicando con una curva suave, atraerás a más gente.
Precisamente Dungeon Universalis tuvo que sacar unas reglas simplificadas, porque había que hacer un máster para empezar a jugar y eso tira mucho para atrás.

Mucha mierda. Estaremos al tanto. Skull Tales nos dejó con mal sabor de boca en su fase de travesía, este puede ser el juego que estábamos esperando (en esa faceta)
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Zaranthir

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Re:Captain's Log!! Sandbox de la era Colonial Kickstarter 1 de Febrero 2022
« Respuesta #97 en: 21 de Enero de 2022, 10:48:10 »
Me ha encantado el tema de meter poco texto. Creo que el objetivo del juego no es ser narrativo, sino ser un juego de aventuras "euro". Ahí tienes 7 wonders, poco texto y mucho icono y decimos que es un juego de civilizaciones. También está Eclipse que es un euro disfrazado de 4x y es un juegazo.

Uf, espero que lo hayas entendido mal, porque muchos en un juego de piratas buscamos algo muy diferente a un euro disfrazado de temático.

La temática, las misiones y el toque sandbox me parece fundamental. Si además puedes interaccionar con el tema del mercado y la alianza con las diferentes naciones, me parece fenomenal.

Los mercados interactivos y cambiantes desde mi punto de vistasiempre son divertidos, y si están bien resueltos dan muy buen sabor al juego.

Tema setup, yo no cogería piezas pequeñas que hagan que montar una partida sea un suplicio como Earth Reborn. Personalmente, me gusta mucho el tema Eclipse con las losetas que se montan muy bien. Quizás tener un tapete que ayude a montar el tablero y dejar todo organizado sea de gran ayuda para agilizar el setup.

Totalmente de acuerdo. Entiendo que en cuestiones de despliegue la opción más cómoda casi nunca es la más barata, pero sí es algo en lo que vale la pena invertir.
Un juego de 3-4h. si necesita otra más para desplegar y recoger puede pasar de ser candidato a cualquier tarde de juegos a quedarse más tiempo en la estantería.

Tema colores. Ya sé que es difícil de cambiar de idea cuando es tu criatura... pero estoy de acuerdo con el resto. Hay que priorizar la practicidad frente al arte. El arte para cosas artísticas como la tapa o las reglas, está bien; pero en un tablero la información tiene que saltar a la vista y ser fácil de leer e interpretar. A mí me encanta el Broom Service, pero no sale a mesa por una chorrada... porque es difícil ponerse de acuerdo cuándo una torre pertenece a tal o cual territorio.
Si tengo que estar horas delante de un tablero o de un ordenador, espero colores agradables a la vista y que la información salte a la vista sin interpretaciones o dudas y que no tenga que pegar la cara al tablero porque no se ve algo bien.

También me gusta que no trocees el juego. Prefiero una caja completa que no tener el juego troceado en 4 cajas.

Más que la claridad (que también) es el atractivo, la capacidad de llamar la atención con tu producto. El juego va a salir en Kickstarter, que es una plataforma donde el marketing lo es todo. Puedes tener un juego excelente y recaudar poco porque no has logrado llamar la atención.

Se que a estas alturas no va a cambiar la estética del juego, pero creo que es algo que le iría muy bien de cara a la campaña.

Por último, aunque sea un sacrilegio, te recomiendo que crees unas reglas introductorias y no metas toda la información de golpe. FFG son expertos en esto con sus reglamentos en dos partes. El propio creador del Dungeon Universalis tuvo que pasar por ello, porque jugones duros hay pocos, te va a tocar pasar por el aro si quieres llegar a más gente para que el juego salga hacia adelante y te dé dinero.
Earth Reborn, Dawn of The Zeds o Zombie Kidz/Teens son un ejemplo en ese aspecto. Un juego puede ser complejo, pero si puedo empezar a jugar y las reglas se van complicando con una curva suave, atraerás a más gente.
Precisamente Dungeon Universalis tuvo que sacar unas reglas simplificadas, porque había que hacer un máster para empezar a jugar y eso tira mucho para atrás.

Estaría genial, pero esto no es tarea fácil. Escribir unas buenas reglas ya de por sí es complicado, si encima hay que adaptarlas y escribir otras puede suponer un esfuerzo enorme. Claro que la recompensa puede ser ganar en accesibilidad, otra cosa fundamental para triunfar en KS.


korsariovsaml

Re:Captain's Log!! Sandbox de la era Colonial Kickstarter 1 de Febrero 2022
« Respuesta #98 en: 21 de Enero de 2022, 12:03:55 »
Jope me encantaría estar por ahi. Se grabara la partida para verla en diferido. Seria muy interesante

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No la grabamos, al final soy un caos en TTS (en todo lo demás XD). Si quisieras que te lo explicase no tendría problema en buscar un día.

Aun así, 221B sacara su video el Martes.

Disculpas el no grabarlo.

korsariovsaml

Re:Captain's Log!! Sandbox de la era Colonial Kickstarter 1 de Febrero 2022
« Respuesta #99 en: 21 de Enero de 2022, 12:33:16 »
- En mi caso no diría que es un euro, pero tampoco diría que no puedes jugarlo calculando todo. Creo que esto es un punto a favor del juego ya que busca dar esa sensación de libertad en la que si te fijas en los patrones puedes deducir los resultados, pero no es calcular la opción optima que te da los puntos de victoria que necesitas.

- El problema de mi mercado es su comprensión, se puede jugar con ellos de mil formas o simplemente como un elemento más de venta sin necesidad en si. Hay que decir que son el motor de arranque de la partida, pero hay misiones que te pueden salir igual de rentables.
 Como contra, es lo más complicado de entender con diferencia de todo el juego ya que asume el papel más abstracto del mismo. Esto se soluciona con el último punto nombrado, las reglas.


- El despliegue de la opción básica es mucho más rápido con diferencia de montar y recoger.  El avanzado si tiene un punto de preparación del mazo algo más lento en el despliegue para jugar una partida más equilibrada, segregado de tal forma que puedas coger las reglas del avanzado que más te gusten.


- El marketing en Kickstarter es prácticamente todo, yo mismo he comprado productos por bonitos sin llegar a mirar las reglas, la verdad es que es arriesgado comprar algo sin conocerlo y sobre todo con los precios que tienen y posibles tasas. Por ejemplo, Queen Games saca juegos en crowdfunding que puedes comprar luego en Amazon a mitad de precio.
Respecto al arte, he apostado por un estilo que sé que para muchos no es el ideal y que a estas alturas no va a alterarse mucho. Sin ir más lejos mi hermana lo prefiere en azul, pero también tengo otro público que está muy satisfecho con su aspecto.

- Las reglas es mi tara personal que tengo que arreglar cuanto antes, esta semana me estoy centrando en los envíos, precios, addons... y la verdad es que, entre publicidad, llamadas y muestras del juego no he conseguido encontrar tiempo para mejorarlas.
He recibido diversas criticas y consejos de estas que estoy en proceso de incorporar, pero he recibido muchas peticiones de verlas y estoy tan cerca de la campaña que decidí subir la Beta aun pudiendo perder gente por detallitos y pequeños fallos que tengo que corregir.
Al final busco el publico que pueda disfrutar con mi juego (que no es para todos) y creo que con ello puedo hacerles una visión del producto final. Como digo siempre, las mecánicas si están bien, lo que puede fallar es el orden, comprensión, saltar de primera a tercera persona…

Ben

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Re:Captain's Log!! Sandbox de la era Colonial Kickstarter 1 de Febrero 2022
« Respuesta #100 en: 21 de Enero de 2022, 12:54:15 »
¡¡Muchísimas gracias!! ojalá sea así y salga todo perfecto.

Mage Kinght y el Captain's Log son bastante diferentes, tengo más similitudes con XIA, M&M o Western Legends. Siendo el mío más duro a nivel reglas y más rápido referente a turnos. (el Western no lo he jugado).

También hay que tener si encuentras el Mage kinght lo tienes en unos días y el mío en 1 año (menos si cumple la imprenta).

Yo he intentado equilibrarlo para que no exista un camino ganador por encima de otro, pero:

- Pegarte con un navío superior te va a salir caro (NPC o PC). Sobre todo al comienzo de la partida hay barcos que son más resistentes que tú, elige a tus rivales.
- Acumular carga y misiones sin terminar de cumplir puede provocar que te ataquen y te duela recuperarte. Digamos que es más rentable vender de unas 15 mercancías que 4, pero iras más lento y si te hunden tus perdidas pueden ser sustanciales.
- Que un jugador te saque 5 puntos de victoria no es ventaja en este juego. (lo es, pero no condicionante para perder).
- Si un jugador se dedica a hundirte y atacarte, mejor cómprate un navío con resistencia o aprende a evitarlo. Hay formas de provocar que los NPC se centren en alguien.
- Si digamos que juegas una partida a 2 jugadores y te pegas con los 5 bandos, tu solo has buscado que los NPC te ataquen y tu rival juegue tranquilo. Te puede salir muy bien o fatal.
- Si tienes dinero para comprar todo lo de un mercado, te dará una buena ventaja económica, pero es posible que el otro tenga muchas misiones a mitad.
- En una partida a 3, si dos jugadores se dedican a pegarse entre ellos, el otro tomara ventaja.
- Un explorador podrá obtener muchos puntos al principio de la partida, pero si no carga las mercancías tendrá puntos de victoria, pero no dinero.

Y así con todo.

Son algunos ejemplos de posibles desequilibrios del juego, todos solucionables si los otros jugadores intervienen de alguna forma.
Por ejemplo, si un jugador compra muchos recursos en el mercado, te tocara intentar hundirlo o vender en otro puerto que fastidie su compra.

Sensaciones que te va a dar el juego:

Modo completo:
- Opción 1: los navíos ligeros son más rápidos con diferencia que los pesados. Seguramente haga muchas misiones, y obtenga puntos fáciles y rápidos. Los pesados tenderán a cargarse y mover muy poco, dando sensación de que el rápido les saca mucha ventaja y esta roto.

- Opción 2: Los navíos ligeros los hunden con mirarlos, los pesados van cargados, ganan combates y no les hacen apenas daños con su defensa que es muy elevada.

Estas son casos que he vivido con jugadores que lo testearon el juego en partidas diferentes, cada grupo opino que el navío contrario tenía ventaja respecto al suyo. Con lo que ambos no pueden tener razón.
La cosa es que este juego no te deja pegarte con quien no deberías, ni llevar un barco lento para una función que no es la suya.
O jugar al azar, te brindo esa opción, pero es difícil y puede salirte bien o muy mal, sobre todo si te empeñas en que los dados no saquen ese 1 que te va a salir 15 veces. Más vale que desarrolles los cañones antes de enfrentarte a navíos demasiado grandes o duros.

Y así con todo, siempre hay una opción mejor en cada partida, pero puede truncarse si todos buscan hacer lo mismo o provocan que no sea la mejor.

Espero que sirva para hacerte una idea de su equilibrio en las diferentes ramas. Y para tomar una decisión.
¡Un saludo y gracias por tu interés!
Muy interesantes las aclaraciones que aportas. Puedes tomar un camino diferente, pero sin dejar de prestar atención al juego del resto de participantes. Me parece cojonudo.
Simplemente una cosa: estoy totalmente deacuerdo cuando hablas de que los posibles desequilibrios que se puedan dar en las diferentes acciones(que no son tales, por lo que describes), los pueden solventar el resto de jugadores no dejando vía libre a tomar ventaja a ese jugador. Esto es clave. Porque? Porque hay  jugadores, sobretodo, los recién llegados, están acostumbrados a los diseños modernos; es decir, juegos sin interacción, donde cada uno va a lo suyo y esto; será un problema para el tipo de jugador que es incapaz de leer un juego de esta manera, y por ende, neutralizar o contrarrestar, las otras acciones diferentes. Y a quien suelen culpar normalmente este tipo de jugadores? Al juego.  ;)
No tienen ninguna razón y yo, apruebo tu propuesta. Una propuesta de un buen juego en ciernes.
Como sugerencia: deberías probar el wéstern Legends. Es un juegazo, tematico y con un planteamiento muy coherente con su propuesta. El problema, es el tipo de jugador, que se sienta a jugarlo; pensando que, es el típico eurogame rasca puntos, frío y cerebral y se lleva la sorpresa desagradable(para el, claro). Y lejos de admitir su error, se justifica con la fácil solución:  - el juego no es lo que me pensaba. Es un juego mal diseñado. No tiene sentido. Y me siento mal jugándolo. Es un juego regulero sin más. No entiendo su fama-.
Seguiré pendiente a tus post  :)
« Última modificación: 21 de Enero de 2022, 15:41:51 por Ben »

peepermint

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Re:Captain's Log!! Sandbox de la era Colonial Kickstarter 1 de Febrero 2022
« Respuesta #101 en: 21 de Enero de 2022, 16:19:08 »
  En mi opinion lo veo todo muy similar al M&M, hace casi todo lo que hacia el otro ,pero sin superarlo y ademas quitandole la narrativa, y no logro ver ningun apartado que me diga, ostias! esto no lo tengo en el Merchants... y tal...  Esta claro que no es para mi. :(
 

Corrijo, la exploracion por losetas si me mola, es lo unico que echo de menos en el M&M,  el mapa es historico pero no hay exploracion alguna...
« Última modificación: 21 de Enero de 2022, 16:21:43 por peepermint »

korsariovsaml

Re:Captain's Log!! Sandbox de la era Colonial Kickstarter 1 de Febrero 2022
« Respuesta #102 en: 24 de Enero de 2022, 10:40:20 »
Lo que comentas me pasara, sobre todo en el tema del combate ya que hay navíos que no son fáciles de hundir y alguna que otra partida hay gente que se empecina en pegarse con navíos mucho más fuertes que el tuyo y pierden. El juego está diseñado para que te pegues con todos siempre que estés desarrollado para ello o en el momento oportuno.
Al igual que con las normas, mi juego tiene una gran cantidad de mini reglas a la hora de explicarlo asustan, pero por su diseño las asumen sin darse cuenta, pero claro el rato de explicación no te lo quita nadie y es el gran salto por superar en mi juego.
Estoy jugándolo por TTS con gente radón y en su mayoría está gustando, pero claro, ciertamente tardo un buen rato en explicarlo por primera vez y me han comentado que haga un pequeño tutorial con los primeros pasos en las reglas para mejorar su comprensión.
Voy a ver si termino la campaña (maquetación) y rehago entero el manual básico con los consejos aportados lo antes posible.



korsariovsaml

Re:Captain's Log!! Sandbox de la era Colonial Kickstarter 1 de Febrero 2022
« Respuesta #103 en: 24 de Enero de 2022, 14:42:00 »
  En mi opinion lo veo todo muy similar al M&M, hace casi todo lo que hacia el otro ,pero sin superarlo y ademas quitandole la narrativa, y no logro ver ningun apartado que me diga, ostias! esto no lo tengo en el Merchants... y tal...  Esta claro que no es para mi. :(
 

Corrijo, la exploracion por losetas si me mola, es lo unico que echo de menos en el M&M,  el mapa es historico pero no hay exploracion alguna...

Entre otras diferencias podemos encontrar:

-   El movimiento asume un papel muy importante.
-   El mercado depende de la demanda.
-   Las mercancías / carga afecta a la velocidad y movimiento.
-   Tipos de daños (Fuego, agua y tripulación).
-   Personalización de los navíos más desarrollada.
-   Un tesoro con un sistema único para encontrarlo.
-   Sin dependencia de idioma (problema de narrativa para algunos).
-   Mapa explorable y rejugabilidad. (como comentas)
-   Reputación con naciones que otorgan acceso a diferentes compras o mejoras pasivas.
-   Diversidad de navíos neutrales y jugables (16).
-   Evolución de dificultad de la partida según se desarrolla.
Estas son algunas de las cosas que los diferencian, tengo que pensar si caigo en alguna más, pero creo que valen para hacerse una idea.

Al final el juego será muy comparado con M&M y de seguro que unos preferirán uno u otro. Aun así, gracias por tu opinión sincera.

peepermint

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Re:Captain's Log!! Sandbox de la era Colonial Kickstarter 1 de Febrero 2022
« Respuesta #104 en: 24 de Enero de 2022, 15:33:53 »
  En mi opinion lo veo todo muy similar al M&M, hace casi todo lo que hacia el otro ,pero sin superarlo y ademas quitandole la narrativa, y no logro ver ningun apartado que me diga, ostias! esto no lo tengo en el Merchants... y tal...  Esta claro que no es para mi. :(
 

Corrijo, la exploracion por losetas si me mola, es lo unico que echo de menos en el M&M,  el mapa es historico pero no hay exploracion alguna...

Entre otras diferencias podemos encontrar:

-   El movimiento asume un papel muy importante.
-   El mercado depende de la demanda.
-   Las mercancías / carga afecta a la velocidad y movimiento.
-   Tipos de daños (Fuego, agua y tripulación).
-   Personalización de los navíos más desarrollada.
-   Un tesoro con un sistema único para encontrarlo.
-   Sin dependencia de idioma (problema de narrativa para algunos).
-   Mapa explorable y rejugabilidad. (como comentas)
-   Reputación con naciones que otorgan acceso a diferentes compras o mejoras pasivas.
-   Diversidad de navíos neutrales y jugables (16).
-   Evolución de dificultad de la partida según se desarrolla.
Estas son algunas de las cosas que los diferencian, tengo que pensar si caigo en alguna más, pero creo que valen para hacerse una idea.

Al final el juego será muy comparado con M&M y de seguro que unos preferirán uno u otro. Aun así, gracias por tu opinión sincera.

 Gracias por la explicacion... Como dices hay cossas diferentes, pero que a mi entender no lo mejoran, o no me dan el wow! que necesito para meterme...
 Evidentemente es cuestion al final de gustos, y el M&M depende del idioma y creo, que esta descatalogado...  De todas formas creo que mejoraria bastante otro diseño, colores mas vivos...

 Mucha suerte en la campaña, yo la vigilare, nunca se sabe... los piratas me chiflan....;D