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Mensajes - borat

en: 04 de Marzo de 2026, 11:55:28 1 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Re:Aranceles de Trump

Si digo que no nos pongamos a discutir de esto, por que es una parida, comprenderás que no te entre a saco.

Que para ti es algo muy serio? pues tienes mi respeto y mi comprensión, que la necesitas y también un abrazo.

En todo caso que no se nos vaya la olla con el offtopic.

en: 20 de Febrero de 2026, 08:44:51 2 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

Pues yo estoy en la primera hora del desembarco. De momento los nidos de ametralladoras alemanes no han sido muy eficaces (por suerte para los EEUU) y he podido acercarme con bastantes efectivos al inicio de la cuesta, entre la playa y el terreno elevado del interior.
Veremos como avanza.

PD: Ya tenía la versión en inglés y había jugado unas cuantas partidas.

Voy a echar mucha leña al fuego. Y gasolina ! ... es inconcedible que cualquier editorial publique algo con erratas, independientemente de si un pdf es editable o no, o cualquier cosa. Te coges y te sacas unos jpg del original que eso lo sabe hacer mi hija de 14 años con el movil , te coges tu producto escaneado o las fotos , se lo pasas a cualquier IA y le dices que busque diferencias. En serio, mi hija de 14 años se hace apuntes y luego los contrasta con fotos del libro de texto usando IA.
Podría explicar con ejemplos lo mala idea que es esto pero lo resumiré en otros puntos. El 99% de las empresas tienen prohibido subir cualquier tipo de material o información privada a una IA general (porque de repente pasa a ser pública y usada para su entrenamiento), la única opción de usar material privado o con copyright es tener una IA privada, entrenada para ese propósito y completamente aislada, te lo digo porque la empresa en la que trabajo se dedica a esto, y eso no es ni fácil, ni rápido, ni barato ni genera la perfección que se vende.

Y segundo, si después de eso sale cualquier errata (que saldría igual porque las IAs se inventan cosas) y se filtra que Devir ha hecho la corrección con IA, la que se ha liado ahora no llega ni a un 5% de lo que pasaría en ese caso.

No uséis IAs, roban a los artistas, mienten y van a respetar cero vuestra información privada.

Fin off topic


Ignorar o despreciar el trabajo automatizado que te puede dar una IA , es querer seguir tirando del carro con caballos. Yo no digo que reemplacen al humano, pero muchos errores se detectarian en 20 segundos. Es un apoyo muy util. Muchas empresas utilizan las IAs de pago, no es para tanto. Y no roban nada que los humanos no esten robando de por si... cuanta gente ha copiado los diseños UX , flujos y demás de las aplicaciones punteras? cuantas empresas tecnologicas o industriales copian lo que hace la competencia. En fin, cada uno sabrá lo que hace en su casa, pero aqui están los jueguitos con erratas.

A ver, que trabajo con IA en el curro, lo que has soltado lo unico que demuestra es que no tienes ni la mas remota idea. Y si sumamos toda esa justiuficacion de que los humanos tambien copian, cuñadismo sumo


De verdad, lo que ya cuesta digerir no son solo las erratas, sino la normalidad con la que algunas personas las aceptan y quieren que los demás también lo hagamos. Compras D Day Playa de Omaha, lo abres con toda la ilusión… y te encuentras erratas en el reglamento, fichas con colores, iconos y números incorrectos que generan confusión y hojas de ayuda mal. Y la experiencia ya no empieza limpia, empieza condicionada. Eso sí, tranquilo, que “ya sacarán un PDF o te mandaran dentro de unos meses las cartas, fichas etc.” Claro. Porque cuando uno compra un juego lo que más ilusión le hace es completar el producto en casa.

Y ojo, que las cartas están bien redactadas. O sea, que cuando se quiere, se puede. El problema no es la imposibilidad técnica. El problema es la falta de revisión suficiente antes de mandar todo a imprenta. Pero claro, vivimos en la industria del calendario apretado: juegos, juegos y más juegos. Lo importante es anunciar el siguiente título antes de que el anterior esté realmente pulido.

Luego aparece el argumento estrella: “es que hacer un juego es muy complejo, se compone de varias fases y se revisa por varias personas, y claro... son muchas cosas y algo siempre se cuela". Sí, claro. Un reglamento de 40 páginas, 54 cartas y 300 fichas es básicamente ingeniería aeroespacial. En cualquier otro sector entregas algo con estos fallos y te lo devuelven sin contemplaciones. Pero aquí no. Aquí parece que hay indulgencia automática.

Y lo mejor es leer en el hilo: “no es solo Devir, todas las editoriales cometen errores”. Ah, perfecto. Entonces si todos lo hacen, ya está todo justificado. Si todos suspenden, aprobamos a todos. Argumento sólido donde los haya. Que el problema sea generalizado no lo hace aceptable; lo hace estructural. Y precisamente por eso habría que exigir más, no resignarse.

Ese “no son los únicos” no es una defensa, es un consuelo corporativo. Si todas cometen errores, igual lo que hay que revisar es el estándar de calidad del sector entero. Porque normalizarlo no lo convierte en virtud.

Y ya el punto surrealista es el del bricolaje lúdico. Gente comprándose rotuladores blanco y rojo para corregir las erratas por su cuenta. Maravilloso. Hemos pasado de exigir calidad a asumir que parte de la experiencia es tunear el juego en casa. Lo siguiente será incluir en la caja el “Kit Oficial de Corrección”: un boli, tippex y enlace al PDF de turno. Edición Deluxe.

Mientras el error no tenga consecuencias reales —económicas o contractuales— todo seguirá igual. Quizá la solución pase por estándares de calidad claros en los contratos de licencia: edición sin errores graves, o rescisión. O devoluciones masivas cuando el producto llegue defectuoso. Porque mientras el mensaje sea “no pasa nada”, efectivamente no pasará nada.

Y encima parece que criticar esto es de mal aficionado. Que deberíamos dar las gracias por traer los juegos en nuestro idioma. Perdona, pero esto no es una ONG lúdica. Es un negocio. Nosotros pagamos por un producto terminado, no por una beta editable. Las gracias deberían darlas las editoriales a los consumidores, que al fin y al cabo somos los que les compramos los juegos y les mantenemos.

Criticar estas prácticas no es atacar el hobby; es respetarlo. Lo preocupante no es que exista un error puntual, lo preocupante es que se haya normalizado. Que abrir una caja sin fallos sea casi una sorpresa agradable.

Me parece que en ningun momento se ha defendido el tema, lo que mas se ha criticado son sobre reacciones, mira, como la tuya porque lo de los rotuladores que has escrito es de traca
Yo lo que sigo viendo son ejemplos incorrectos, es decir, comparáis que vengan 6 fichas mal de 351 a que vayas a un restaurante y te cambien todos los platos. Que eso sería equivalente a pedir el D-Day y que al abrirlo haya un Catan.

Primero comparadlo con un restaurante de delivery, tú pides un whopper con patatas fritas y te viene un whopper con la mitad de patatas fritas y la mitad patatas gajo, y muchos dicen que eso es INCOMIBLE y que hay que devolver todo el pedido.

Citar
¿Puedo jugar al D-Day como está? si, pero he pagado el precio que Devir ha propuesto por un producto y el producto está mal. Debe corregirlo.
Pero eso ya es otro tema, y dices una cosa muy importante, se puede jugar como está… Lo que yo personalmente me quejo es que hay mucha gente gritando INJUGABLE que ni siquiera lo ha intentado o que ni siquiera tiene el juego y eso pasa por ser una editorial concreta.
Creo que así en general la reacción está siendo muy tibia.

Tenéis que organizaros y plantear un ataque coordinado con horcas y machetes a las oficinas de Devir. Caiga quien caiga y sin hacer prisioneros.

A la violencia de las erratas sólo se puede responder con violencia!!!

Yo en quien pienso es en la gente normal, nosotros muy normales no somos lo siento . Que al final te pillas el juego ni te enteras de que está mal y pa lante. Quizá te frustres un poco al ver que hay cosas que te parecen más difíciles o incluso imposibles dada la edición. 

Con respecto al problema, en mi caso rotulador mientras no llegue otra forma de solucionarlo. Y para mí las editoriales deberían hacerse eso cuanto antes de las erratas en sus páginas/ redes sociales y que no haya que estar en un foro “escondido” sin haber nada oficial.
Por ejemplo, no estoy de acuerdo en lo que han dicho de que el tema de los colores en las fichas, al ser una referencia visual, no es para tanto. Para mí sí lo es y si su diseñador decidió facilitar la fluidez del juego de esta forma pues debe ser igual en esta edición, al menos es mi opinión.
Ah no, si cada uno está en su derecho de cabrearse o de decidir hasta donde le molestan estas cosas pero yo solo digo que este tipo de erratas, con un poco de sentido común y ganas me parecen solventables mientras se arreglan, no me parece que hagan el juego absolutamente injugable (en todo caso lo hacen algo más fácil).

No sé, debe ser que vengo de los 80 de los juegos de Avalon Hill y GMT que las erratas las tenias que intuir tú y me he acostumbrado a intentar arreglarme yo las cosas mientras.
Saludos:

Un aficionado polaco ha iniciado un hilo en BGG (en inglés) solicitando ayuda para mejorar su rendimiento jugando con el bando carlista. Le he respondido dándole una serie de consejos. Lo comparto por si os interesa echarle un vistazo. O incluso participar:
https://boardgamegeek.com/thread/3652222/carlists-strategy

David

en: 11 de Enero de 2026, 13:48:09 10 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / OPERATION OVERLORD

Vuca Simulations ha publicado ya OPERATION OVERLORD. Si deseas hacer una reserva el lanzamiento aproximadamente será en marzo/abril de 2026. Su autor Clem Seurat, Picolo Clem en Facebook, me lo acaba de anunciar por Messenger.

Enlace a la campaña: https://vucasims.com/products/operation-overlord
Consulta las reglas: https://cdn.shopify.com/s/files/1/0295/6650/0908/files/OO_Rulebook_285x210mm_18_DEC_2025_WEB2.pdf?v=1767703126







Operation Overlord es un juego de guerra estratégico profundo e histórico que simula la invasión de Normandía y las batallas críticas que le siguieron entre junio y agosto de 1944. Un jugador comanda las fuerzas aliadas SHAEF, planificando y ejecutando la mayor operación anfibia de la historia, mientras que el jugador contrario asume el papel del Comando del Ejército Oeste en alemán Oberbefehlshaber West, defendiendo el Muro del Atlántico e intentando retrasar el avance aliado el tiempo suficiente para alterar el curso de la guerra. A continuacion prototipos del juego para playtesting:





En lugar de centrarse en escaramuzas tácticas, la Operación Overlord opera a nivel operacional-estratégico , donde la sincronización, la logística, la inteligencia y la estructura de mando son decisivos. Los jugadores maniobran divisiones y cuerpos de ejército en un mapa detallado de Normandía, gestionan redes de suministro y refuerzos, ejecutan operaciones históricas y ficticias, e influyen en las batallas mediante doctrina, apoyos y cartas de evento.



Cada mes comienza con una planificación de alto nivel: el jugador aliado programa en secreto operaciones estratégicas y especiales, mientras que el jugador alemán designa ciudades clave como Festungen, que deben defenderse a toda costa. Los turnos semanales se desarrollan mediante la recopilación de información, la asignación de suministros, la llegada de refuerzos y la activación alterna de unidades que combinan maniobras y combate en un sistema tenso y fluido. La niebla de guerra se mantiene mediante valores de unidad ocultos y la revelación simultánea de cartas de combate, lo que garantiza una incertidumbre constante y una toma de decisiones significativa.



La victoria no se mide solo por territorio, sino por tiempo y consecuencias. Es improbable que el jugador alemán haga retroceder a los Aliados al mar, pero cada semana ganada tiene implicaciones de gran alcance para la moral, los recursos y otros frentes de la guerra. Asimismo, un avance aliado antes de lo previsto puede cambiar drásticamente la historia. Cada escenario y resultado de campaña incluye consecuencias históricamente razonadas que lo enmarcan en el contexto más amplio de la Segunda Guerra Mundial.

Con múltiples escenarios (junio, julio, agosto y una campaña completa), una asimetría robusta y un fuerte énfasis en la planificación y el arte operativo, Operation Overlord ofrece una experiencia exigente y gratificante para los jugadores que buscan un juego de guerra serio e históricamente informado.



CARACTERISTICAS PRINCIPALES

• Simulación a nivel estratégico de la campaña de Normandía (junio-agosto de 1944)

• Jugabilidad asimétrica: SHAEF contra el Alto Mando Alemán

• Fortalezas de unidades ocultas y niebla de guerra mediante mecánicas de bloques

• Planificación de operaciones, guerra de inteligencia y limitaciones logísticas

• Sistema impulsado por eventos que combina resultados históricos y alternativos

• Múltiples escenarios más una campaña completa de 12 semanas

• Alta rejugabilidad mediante operaciones variables, Festungen y resultados.

INFORMACION DEL JUEGO

• Jugadores: 2 (con reglas avanzadas opcionales para 3 jugadores)

• Tiempo de juego: 4-8 horas

• Complejidad: 6/10

• Tema: Segunda Guerra Mundial – Normandía, mando operativo


Compruébalo en Boardgamegeek: https://boardgamegeek.com/boardgame/462014/operation-overlord

Entrevista al diseñador en Spotify: https://creators.spotify.com/pod/profile/1157686330/episodes/008--Clem--Operation-Overlord-e3da7b9





Supongo que ese precio tan "asequible" no será debido a que se les haya ocurrido meter un infame tablero de papel en vez de un buen tablero montado ::)
No, va con tablero montado y tokens troquelados.
¿Esto lo ha dicho Garriga en algún sitio, o algo?
Detesto los mapas de papel. Eso hace que apenas saque el Phantom Fury, por ejemplo

Buenas tardes y felices fiestas sr Sánchez y demás.

Eso lo ha dicho el propio Antonio Catalán aquí mismo:
es una pregunta perogrullo pero

en esta edicion de D Day cuando dice tablero, que quiere decir mapa montado o mapa papel?

Mapa montado y fichas troqueladas de 17 mm.

ACV 8)

https://labsk.net/index.php?topic=205574.780

Posdata: personalmente prefiero los tableros de papel. Son lo más cómodo con una plancha de plexigras encima ya que los tableros montados o están muy bien hechos o suelen levantarse por algún lado y en este juego es una jodienda. Pero no seré yo el que le ponga pegas a un wargame con tablero montado y precio de tablero de papel   :D :D :D

en: 25 de Noviembre de 2025, 18:53:13 12 KIOSKO / Wargames / Re:Nuevos Wargames de Devir

Pues hombre...hay mucha diferencia entre decir.

- Hay una erratas muy nimias, tanto que ni las recuerdo, que solo he detectado después de reescribir personalmente el manual

- El juego tiene erratas, desde la primera edición ni se han fijado y se han preservado.

Hay que tener un poco de consideración y cuidado al escribir estas cosas en publico. La gente que te lee no tiene por que saber de que estas hablando y se puede correr el bulo de que la edición tiene erratas que afectan a la jugabilidad, lo que no es cierto.

Yo sé que no lo haces con mala intención pero no cuesta nada ser preciso y no caer en el tremendismo.

en: 25 de Octubre de 2025, 14:56:23 13 KIOSKO / Wargames / Punicus: The Second Punic War en P500

Buenas a todos:

Pues resulta que esta semana GMT ha puesto en P500 un juego en el que he estado "trabajando" unos mesecillos. Se llama Punicus y es un wargame de bloques de un conflicto que creo que ya ha sido llevado en más de una ocasión al mundo de los wargames... quería decir, en más de un centenar de ocasiones: la Segunda Guerra Púnica. Es un juego basado en el gran Hellenes de Craig Besinque. Espero haber trasladado la esencia de Hellenes a este conflicto, y haberle añadido algunos aspectos que adapten las mecánicas a este nuevo escenario. Es un clásico juego de bloques con cartas bastante asimétrico. Eso sí, he decidido añadir un tablero nuevo de proyectos. Proyectos que cuando se concluyen cambian ligeramente las reglas base para darle algo más de variabilidad. Si alguien está interesado en echarle un tiento y ayudar en el playtesting, que me envíe un privado y le busco un contrincante.

A ver si llegamos a los 500 y el proyecto sigue adelante. El enlace al P500, a continuación: https://www.gmtgames.com/p-1196-punicus-the-second-punic-war.aspx



Saludos

en: 26 de Septiembre de 2025, 09:27:38 14 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Furia de Drácula, ¿qué os parece?

Dejo esto por aquí, que me resulta interesante el proyecto. Tengo pendiente leerlo, pero el resumen inicial me ha parecido interesante.

https://boardgamegeek.com/filepage/306884/the-night-and-the-hunt-a-complete-rulebook-redesig?mc_cid=cd19aa72c7&mc_eid=b2957a96cc

Citar
Después de múltiples intentos por disfrutar de Fury of Dracula 3rd Edition, me sentí constantemente frustrado con la experiencia. El juego prometía una caza atmosférica entre Drácula y los investigadores victorianos, pero la jugabilidad real se sentía irregular y proceduralmente engorrosa. En lugar del tenso duelo psicológico anunciado, las sesiones se convirtieron en ejercicios de consulta de reglas y gestión de subsistemas complicados. Al final de cada partida, me sentía aliviado de que hubiera terminado, en lugar de satisfecho con la experiencia. Esta desconexión entre la promesa y el resultado motivó este rediseño integral.

Problemas fundamentales con las reglas originales

La 3.ª edición adolece de varios problemas estructurales:
**Organización del reglamento:** El reglamento oficial funciona principalmente como documento de referencia, en lugar de como herramienta didáctica. Los conceptos fundamentales están dispersos por diferentes secciones, lo que dificulta el aprendizaje sistemático del juego.

**Disfunción del sistema de combate:** El combate se basa en la coincidencia de iconos con modificadores de dados, lo que crea un proceso que lleva mucho tiempo y introduce aleatoriedad en el clímax del juego estratégico. Tras un cuidadoso posicionamiento y deducción, la resolución suele resultar anticlimática.

**Economía de acciones ineficaz:** La acción de búsqueda suele resultar en un fracaso total sin compensación, lo que crea turnos muertos que ralentizan el impulso y frustran a los jugadores.


**Proliferación de subsistemas:** Los rumores, las guaridas y varios casos especiales funcionan como minisistemas independientes en lugar de mecánicas integradas, lo que aumenta la carga cognitiva sin aportar una profundidad estratégica proporcional.

**Resolución de tiempos poco clara:** Las reglas originales carecen de una precedencia clara para los efectos simultáneos, lo que da lugar a frecuentes disputas sobre las reglas.

Filosofía de diseño: «Menos enseñanza, más juego»
Este rediseño da prioridad al compromiso estratégico sobre la gestión procedimental. La filosofía se manifiesta de tres maneras:

**Estructura progresiva:** Las reglas se organizan en Núcleo (esencial para la primera partida), Apéndices (referencia durante el juego) y Módulos (opciones para jugadores experimentados). Esto permite a los grupos participar con los niveles de complejidad adecuados.

**Reducción de procedimientos:** se han integrado o eliminado los subsistemas complejos. Siempre que es posible, una sola mecánica cumple varias funciones en lugar de requerir un seguimiento por separado.

**Énfasis estratégico:** los cambios se centran en mejorar la deducción básica y el posicionamiento del juego, al tiempo que se minimiza la carga administrativa.

Cambios importantes con respecto a las reglas originales

**Combate determinista:** El nuevo sistema utiliza un duelo psicológico basado en cartas con una matriz de interacción clara. Los jugadores anticipan y contrarrestan las elecciones de sus oponentes en lugar de tirar los dados, lo que hace que la resolución del combate sea más rápida y estratégica.

**Fase invertida de Drácula:** ahora, en su turno, Drácula debe resolver su rastro más antiguo antes de seleccionar su nuevo movimiento. Esto cambia su toma de decisiones, pasando de la colocación reactiva de trampas a la planificación predictiva.

**Recurso Grit:** los cazadores obtienen acceso a un recurso compartido que les proporciona opciones tácticas y mitiga la suerte, lo que soluciona la tendencia original a los frustrantes callejones sin salida.

**Recompensa por la investigación:** Las acciones de búsqueda fallidas ahora proporcionan información sobre otras ubicaciones del rastro, lo que garantiza que ninguna acción del cazador se desperdicie por completo.

**Subsistemas integrados:** Las guaridas y los rumores ahora forman parte de la decisión central de Drácula de «madurar o construir», en lugar de ser pistas mecánicas separadas.

**Protocolo de sincronización formal:** Las reglas de precedencia claras resuelven los efectos simultáneos, eliminando las disputas comunes sobre las reglas.

Módulos opcionales
Cuatro módulos permiten a los grupos experimentados personalizar su experiencia:

**Módulo A: El pacto con la noche (terror atmosférico)**
Enfatiza la asimetría entre el día y la noche con peso mecánico. La noche se vuelve realmente peligrosa para los cazadores a través de penalizaciones de acción y cambios en la iniciativa de combate, mientras que Drácula gana acciones adicionales. Crea una tensión creciente a medida que se desvanece la luz del día.

**Módulo B: El rastro susurrante (deducción pura)**
Elimina la aleatoriedad en favor del engaño y la distracción. Drácula puede colocar encuentros de forma dinámica a lo largo de su rastro, y las cartas de poder se convierten en maniobras tácticas en lugar de opciones de movimiento. Transforma el juego en un rompecabezas intelectual.


**Módulo C: La gran conspiración (estrategia avanzada)**
Combina los módulos A y B con condiciones de victoria modificadas que requieren la eliminación de los vampiros además de la derrota de Drácula. Crea la experiencia estratégica más exigente para los jugadores veteranos.

**Módulo D: La locura progresiva (guerra psicológica)**
Introduce un marcador de locura compartido como condición de victoria alternativa para Drácula. Los cazadores deben equilibrar la caza física con el mantenimiento de su cordura, lo que añade la gestión de recursos a la tensión psicológica.

Este rediseño se ofrece a los grupos que buscan una versión más centrada en la estrategia de Fury of Dracula que cumpla con las promesas temáticas del juego sin la fricción procedimental de las reglas originales.

en: 17 de Septiembre de 2025, 11:28:42 15 KIOSKO / Reseñas escritas / THE BATTLE OF LITTLE BIGHORN (Reseña)

Hay varias editoriales que han publicado juegos de mesa sobre esta batalla, que los norteamericanos consideran épica por motivos sobradamente conocidos pero que, en realidad, no pasó de ser una escaramuza y que permanece en su memoria por la muerte de parte del 7º Regimiento de Caballería, con el teniente coronel Custer a la cabeza. Precisamente por eso, la mayoría de los juegos publicados lo fueron en "bolsa tipo zip" y no en caja, con algunas excepciones.

Una de ellas es el editado por Worthington Publishing, del que ya hice una reseña que podéis leer aquí: https://labsk.net/index.php?topic=267757.0

Mike Taylor, un autor algo peculiar, decidió diseñar un sistema de juego que sirviera para representar la singularidad de las guerras indias de finales del siglo XIX en las llanuras americanas, pero con un importante componente histórico. Así, con la colaboración de la editorial Khyber Pass Games, publicó en formato ziploc las batallas de Little Bighorn (2005), Rosebud Creek (2007) y Adobe Walls (2009). El sistema de juego era similar en todos ellos, pero cambiaban los escenarios y los protagonistas, precisamente para adaptarse a la realidad histórica que cada batalla que representaba.

En el año 2010, Khyber Pass Games se disolvió, pero uno de sus socios había fundado el año anterior la editorial Legion Wargames, que se quedó con los derechos de todos los juegos publicados por Khiber Pass, entre ellos los tres volúmenes de la serie de las Guerras Indias, de Mike Taylor.

Y así, en el año 2013, Legion Wargames anunció una serie de juegos de mesa con un tema común, las llamadas guerras indias, serie que tituló como  Indian Wars of the American West. Para ello, tomando como base los juegos de Mike Taylor publicados por Khyber, rediseñó los gráficos, publicando en ese mismo año de 2013 el volumen I, The battle of Adobe Walls, al que seguirían el volumen II (The battle of Rosebud Creek) y el III (The battle of Little Bighorn), ambos en 2015.



Cajas de los volúmenes I y III de la serie Indian Wars of the American West



Y sus traseras

En el tiempo transcurrido tras las publicaciones de Legion Wargames entre 2013 y 2015, el diseñador ha ido mejorando/refinando/cambiando las reglas comunes de la serie de las Guerras Indias, llegando en el caso de La Batalla de Little Bighorn a existir hasta cuatro versiones de las reglas. El problema, y ahí hay que estirar de las orejas tanto al diseñador como a Legion Wargames, es que las reglas modificadas por el autor en la página web de la editorial no han sido corregidas en las sucesivas publicaciones, lo que obliga al pobre y sufrido jugador a escribir por encima del reglamento o hacerse hojas adicionales. Y otro tanto ocurre en las tablas, lo que ya es sangrante, porque ahí el borrón canta demasiado.



Secuencia de juego, tablas de combate de disparo a distancia y combate cuerpo a cuerpo, tabla de terreno, de artillería y hoja de turnos

Centrándome en la batalla de Little Bighorn, creo que su génesis histórica, desarrollo y final es suficientemente conocido, por lo que me limitaré a dar unas pocas pinceladas, que el juego las refleja muy bien.

En primer lugar, la experiencia de Custer en la matanza de Washita, que los estadounidenses llamaron de forma cínica “la batalla del río Washita”, pese a que el número de guerreros indios muertos fue ínfimo. Custer aprendió de esa acción que coger como rehenes a las mujeres, niños y ancianos nativos hacía que los guerreros no atacaran a los soldados, por miedo a dañar a sus familiares.

En segundo lugar, las ambiciones personales de Custer y su egolatría, que le empujó a dividir el 7º de caballería en tres grupos, uno al mando del mayor Reno, que atacaría por el Sur, otro al del capitán Benteen que acudiría desde el Oeste, y el tercero al mando de Custer, que rodearía el campamento indio y atacaría por el Norte.

Y, en tercer lugar, el afán de Custer de llegar el primero a la ubicación del campamento indio que había sido localizado por los exploradores Crow, para llevarse toda la gloria de la victoria, negándose a llevar las ametralladoras Gatling y algunos escuadrones del 2º de caballería que le ofreció el general Terry, su superior jerárquico, así como ordenar a los soldados que no llevaran los sables, todo ello con el fin de ir lo más rápido posible.

Y así, los días 25 y 26 de junio de 1876, junto al río Little Bighorn, en Montana, las tropas de Custer fueron exterminadas. Reno, al que luego se le unió Benteen, salieron con vida por adoptar una postura defensiva, no acudiendo a socorrer a las tropas de Custer. Esa actitud de Reno, de quien se ha dicho que estaba ebrio o que perdió la cabeza, le valió la apertura de un consejo de guerra por su comportamiento en la batalla, del que salió sin cargos por el testimonio de algunos soldados y suboficiales que estuvieron a su cargo en el combate.

Si alguien tiene interés en esta batalla, vista desde el punto de vista de ambos bandos, os recomiendo el libro Son of the morning star. Custer and little Bighorn, de Evan S. Connell, que en castellano han titulado “La masacre del 7º de Caballería”.



El libro ha sido publicado en castellano por al menos dos editoriales, que yo sepa

El juego de mesa parece más bien un estudio histórico de Little Bighorn que un juego equilibrado, aunque es verdad que ofrece alternativas para que el jugador que lleve a las tropas estadounidenses pueda ganar la partida.

El diseñador sirvió en el ejército USA y trabajó durante casi veinte años como instructor de simulaciones de combate por ordenador, y eso se nota en la inclusión en el juego todas las posibles variantes de las peculiaridades de las Guerras Indias, a saber:

1º.- Los indios empiezan la partida instalados en sus campamentos, sin sus ponys y con sus familias con ellos. Cuando el campamento sea alertado por la presencia cercana de las tropas estadounidenses o por el aviso de alguna partida de indios, se deberá tirar dados para saber el número de turnos en que las mujeres conseguirán desmontar el campamento y huir. Al inicio de cada turno indio, se irá reduciendo en 1 el número de turnos restante para que los aldeanos indios puedan mover con su campamento a cuestas. El salir del tablero por el norte o sur, a partir de determinado turno, concederá al jugador indio puntos de victoria.



Todo preparado para iniciar el escenario 1: La batalla de Little Bighorn. Algunas unidades yanquis llegarán unas horas después, como ocurrió en la realidad

2º.- Una vez alertados, los guerreros deberán, si así lo desean, ir a buscar a sus ponys para montarlos y evitar que los soldados americanos se acerquen al campamento. Mientras no monten sus ponys, deberán ir andando. Esto se refleja en la ficha de cada guerrero, que en un lado aparece desmontada y por su reverso montado, al igual que en las fichas de caballería. Cuando los indios desmontan, no pierden fuerza de combate, limitándose a poner una ficha de “cuidadores de ponys” junto al indio desmontado, teniendo estos cuidadores 0 de fuerza, por lo que no pueden atacar. Por el contrario, las unidades de caballería que desmontan, pierden un punto de fuerza, colocando un marcador de “cuidador de caballos”, que mantiene un punto de fuerza de combate. Cuando el guerrero indio o el soldado vuelven a montar, se retira el “cuidador de ponys” o el “cuidador de caballos” y se da la vuelta a la ficha para que pase a estar montado.



Fichas indias, incluyendo los marcadores de turnos para el desmontaje de las tiendas. Es el momento en que los aldeanos están más expuestos

3º.- Como imagino que todo el mundo habrá visto la película “Bailando con lobos”, los ponys se encuentran cerca del campamento y guardados por jóvenes indios que aún no son considerados guerreros. Tirando un dado, los cuidadores activarán manadas de ponys y tratarán de acercarse al campamento para que los guerreros monten en ellos.



Los indios aún no han desmontado sus campamentos, por lo que cierran líneas para evitar que los soldados se acerquen al poblado

4º.- Tanto los indios como los estadounidenses podrán quemar la pradera para evitar el avance del enemigo. Estos espacios pasarán a ser intransitables, pero el fuego durará los turnos que indiquen una tirada de dos dados de 6, con un máximo de 8 turnos de duración. Quemar la pradera cuesta puntos de movimiento y es automático, o sea, no hay que tirar dados.

5º.- Cuando el jugador estadounidense se coloque sobre un espacio de aldeano indio, deberá tirar un dado para ver si lo captura. Ese control del aldeano le dará puntos de victoria al acabar la partida, y tendrá además la ventaja de que el jugador indio no le podrá atacar y que, si entra en una zoc con unidades indias, estas deberán retirarse un espacio. Cada unidad militar podrá capturar sólo un aldeano, y eso le obligará a moverse como si fuera a pie: debe moverse a la velocidad de las mujeres, niños y ancianos capturados.



Tropas y unidades americanas. Veo que se me ha olvidado incluir a los exploradores indios

6º.- Los soldados también ganan puntos de victoria por quemar aldeas. El sistema es similar al de quemar la pradera, con la diferencia de que, para quemar un campamento, no puede haber ninguna unidad india en el mismo hexágono. Una vez quemado, el campamento se convierte durante un turno en espacio intransitable, para desaparecer definitivamente el turno siguiente.

7º.- Tanto las unidades indias como las estadounidenses pueden estar montadas o desmontadas. En el caso de las primeras, desmontarlas no afecta a su fuerza de combate, que se mantiene igual. No pasa lo mismo con las unidades de la caballería yanki: al desmontar, su fuerza de combate baja un punto, que se representa con la ficha que guarda a los caballos, que sigue teniendo fuerza de combate, a diferencia de los jóvenes indios que guardan los ponis de los guerreros. Estar montado dificulta el disparo a todas las unidades, y es más fácil acertarles.

8º.- Los líderes de ambos bandos dan dos tipos de bonificaciones: una, al combate; otra, a la moral. Esta última es importante porque la moral india es muy endeble, y si no estás acompañado con un buen líder, los guerreros pueden desorganizarse, desmoralizarse e incluso huir. Las tablas de combate determinan si hay que pasar o no un chequeo de moral.

9º.- Los soldados estadounidenses tienen la opción de hacer cargas de caballería, lo que les da un plus en ese combate; a su vez, los guerreros indios pueden dispersarse cuando se les ataca. De esta manera se simula los ataques, retiradas y contrataques de las luchas entre la caballería y los guerreros indios.

10º.- Los combates pueden producir una escasez de munición de los combatientes, que necesitan para reponerla acudir a un campamento de su tribu en el caso de los guerreros indios o al tren de suministros los estadounidenses. La munición puede acabarse, lo que significa que sólo podrá ser posible el ataque cuerpo a cuerpo, ya que la escasez sólo afecta a los disparos a distancia.



Los diversos marcadores administrativos aumentan el tamaño de las pilas de unidades, lo que supone un engorro para conocer las circunstancias de cada una de ellas

Uno de los problemas del juego es la cantidad de marcadores que hay que ir colocando sobre cada una de las unidades, para indicar las pérdidas de su fuerza, si están tumbadas, desorganizadas, desmoralizadas o huyendo, si tienen poca munición, etc. Eso implica que pueden montarse grandes torres de fichas, dado que el límite de apilamiento es de 25 factores de combate, lo que hace difícil su manejo. Por esa razón, el juego incluye un par de hojas para colocar las fichas donde hay muchas unidades, cambiándolas por un marcador en el mapa, o sea, el mismo sistema que Guerra del Anillo para los bastiones.



Se incluye una hoja de control de municiones (sólo para las unidades USA) como una regla especial. Si no se usa esta tabla, cuando en un disparo a distancia la unidad saque un 5 antes de modificadores, se marcará con munición baja, lo que afectará a su fuerza de combate

En cuanto al movimiento, disparo y lucha cuerpo a cuerpo, el juego penaliza el combate de quien se ha movido, o el movimiento de quien combate, y durante las fases de juego una misma unidad puede disparar, moverse, atacar cuerpo a cuerpo y hacer fuego defensivo y de oportunidad. Al principio, parece demasiado jaleo, pero tampoco hay excesivas unidades y eso acaba facilitando las cosas. El factor de movimiento es igual para las unidades montadas y desmontadas, pero a estas últimas les cuesta el doble moverse a un espacio.

El juego prevé turnos nocturnos, donde las unidades de ambos bandos descansan, y en caso del jugador USA, recuperar fuerza agrupando unidades.



La hoja de turnos es, con diferencia, lo más feo del juego. Hubiera sido preferible que se hubiera incluido en el mismo mapa, como ocurre en Adobe Walls

Se ofrecen varios escenarios, siendo muy interesante el que especula con la posibilidad de que Custer esperara al general Terry, con algunas de las Compañías del 2º Regimiento de Caballería y del 7º de Infantería, junto con las ametralladoras Gatling o los cañones, y que se desarrolla en dos mapas unidos, para lo que hace falta una gran mesa de juego. En este escenario se intenta que el jugador estadounidense tenga opciones para ganar la batalla, cosa que es difícil en el escenario histórico, que como decía refleja de manera bastante fiel lo que fue la batalla/escaramuza de Little Bighorn.



El mapa que usa la mayoría de escenarios



Los dos mapas sólo se usan para un escenario, donde los americanos vienen con todas su fuerzas, incluida artilleria, comandados por el general Terry

El juego carece de información oculta, a excepción de las fichas que se colocan sobre algunos de los vados para saber si este existe o no (es información oculta para el jugador USA, pero no para el indio, que es quien los coloca) y los hexágonos en el que aparecerán algunas unidades yanquis (que el jugador USA debe indicar en un papel antes de comenzar la partida).



Las yanquis han quemado un campamento Sans Arcs, lo que les dará un PV inmediatamente, y capturado al aldeano que lo ocupaba (lo lleva debajo), lo que le dará otro PV al final de la partida

En definitiva, es un juego que ciertamente refleja las peculiaridades del combate entre los indios y caballería. Las tropas yanquis son más potentes, pero menos numerosas, y su objetivo principal es capturar aldeanos. Eso impedirá al jugador indio dispararles y les dará PV al terminar la partida. Por el contrario, el objetivo fundamental del jugador indio es proteger a sus familias, para evitar su captura y sacarlas del tablero a partir del día 26 de junio, que es cuando obtienen por ello Puntos de Victoria.

La posibilidad de quemar campamentos indios, hacer barricadas con las carretas de suministros, que estos sean limitados y puedan agotarse, que Reno (sólo él) pueda entrar en pánico y perder sus bonificaciones (y hacer huir a las tropas que dirige), que los muchachos indios deban ir a buscar a los ponys, o guardarlos cuando un guerrero desmonta, que caballos y ponys puedan ser espantados, las cargas de caballería, la movilidad de los indios, etc., le dan un sabor realista que es de agradecer.

La pega fundamental, el exceso de marcadores y que el juego es algo lento, dado que el disparo a distancia se hace unidad por unidad, y que en las distintas fases de un turno puede ocurrir que las unidades disparen varias veces.

Desle luego, en mi opinión, recomendadísimo para frikis del Oeste americano y de las guerras indias.
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