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Mensajes - lluribumbu
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Esta va a ser la primera vez que escribo una reseña de un juego. Me he decidido a hacerla porque el juego actualmente está en boca de mucha gente, ya que llegó en castellano hace poco, y además he jugado todos los escenarios en solitario que trae el juego, los 2 primeros en modo fácil, los 3-4 en modo normal y los 5-8 en modo difícil, así que tengo un conocimiento del juego suficiente como para hacer una reseña y que le sirva a aquellas personas que estén dudando de si comprar el juego o no, o simplemente para compartir impresiones.
Antes de nada, primer disclaimer. Quiero aclarar que esta es una reseña de Voidfall en solitario, sólo lo he jugado en esa modalidad, así que desconozco las sensaciones de jugarlo con gente y por eso todos los aspectos positivos o negativos que hable del juego serán de su modo en solitario.
Dicho esto, también quiero aclarar que no voy a hablar de las mecánicas, ya que me parece aburrido y además para eso ya está el manual (excelente, por cierto) y otras reseñas que entran en detalle sobre ellas. De lo que voy a hablar es de las sensaciones que me ha dejado el juego al jugarlo, de sus aspectos positivos y negativos. Por supuesto, no se si hace falta aclararlo, pero todo esto será subjetivo. Cualquier otra persona que lo haya jugado puede tener una opinión contraria a la mía y tampoco sería raro 😊. Al grano. Para que quien no lo sepa todavía, Voidfall es un juego de expansión, desarrollo y conquista espacial. Al principio del juego tienes varias facciones asimétricas de entre las que elijes una y uno de los 8 escenarios que tiene el juego en solitario. Tanto las facciones como los escenarios tienen diferentes grados de complejidad/dificultad. Una vez que elijes facción y escenario, el juego se compone de 3 ciclos y cada uno de ellos a la vez en 4 o 6 turnos. Al final de cada ciclo se contabilizan los puntos que has conseguido durante el ciclo y al final de la partida comparas tu puntuación con la del enemigo, la Flota Abismal.
¿Es un euro o ameritrash? Si bien no es un euro al uso, si tiene elementos de euro, como poco o nada de azar y gestión de recursos. Hay combate, pero es determinista. El azar del juego lo dan las cartas de evento sideral, las de crisis, el robo de agendas y las cartas de estudio heroico, pero el resto del juego está configurado desde el principio, tanto el escenario como la facción. Si eres amante de los dados y de combates emocionantes, este juego no te lo va a dar. Si lo tuyo es la gestión de recursos, planificación extrema, desarrollo de civilización, tecnologías, etc, es posible que te guste. Y digo es posible porque no es un juego para cualquier eurogamer.
Complejidad Para empezar, es un juego con una curva de entrada muy alta, y no es por como está redactado o estructurado el reglamento, que en mi opinión es de los mejores que he leído. Han conseguido que un juego con tantas reglas y profundidad se entienda y se pueda jugar con sólo seguir el tutorial al dedillo. La curva de entrada es alta porque nada más empezar el juego tienes 8/9 cartas en la mano con 3 posibles acciones cada una con su coste en recursos asociado; además tienes que tener en cuenta muchas otras variables en juego, como la/s carta/s que tengas actualmente en la tabla de crisis (que son eventos que deberías quitarte cuanto antes porque en el futuro te penalizarán), como las agendas que tengas disponibles para coger, como la carta que tengas en el tablero sideral y que te dará puntos al final de cada ciclo, al igual que las agendas que tengas en juego, más lo que haya en el tablero de escenario. En fin, muchas cosas a tener en cuenta antes de tomar una decisión. Esto, como podéis imaginar, genera un AP brutal y puede abrumar, sobre todo al principio. Pero a medida que vas jugando todo eso se va mitigando, te vas quitando vendas de los ojos. Al ser un juego con poco azar y mucha planificación, en realidad la solución está ahí en el tablero y en tus cartas, sólo hace falta que te planifiques bien y ganarás.
Puntos fuertes.
Modo solitario. El modo solitario que tiene es fabuloso, funciona como un reloj y no consiste en un supera tu puntuación. Tampoco te enfrentas a un bot, que en mi opinión en un juego con tanta variabilidad de opciones sería casi imposible de implementar. La realidad es que te enfrentas a un sistema y está muy bien implementado. En cada turno de cada ciclo van saliendo cartas de crisis que te lo van a poner muy complicado para que ejecutes tu plan y al final del juego el enemigo puntúa por todo lo que no hayas podido conseguir hasta ese momento, por lo que a priori podrías saber exactamente con cuantos puntos el enemigo comienza la partida. Así que lo que tienes que hacer es ir aumentando los tuyos y rebajando los suyos.
Profundidad. Es un juego con tantas opciones y estrategias, que puedes estar 3 horas jugando sin darte cuenta del paso del tiempo. Es más estratégico que táctico, así que si te planificas y optimizas bien tus acciones, es difícil que te salgan mal los planes. En el fondo es un puzzle complejo a resolver, supone un reto.
Rejugabilidad. Entre las múltiples facciones que tiene (14) y los 8 escenarios, es bastante rejugable.
Manual y tutorial. Esto no suele ser lo habitual ponerlo como punto fuerte, pero es que el manual es una maravilla de lo bien estructurado y explicado que está. Prácticamente no tienes que ir a la BGG a resolver dudas. Y en un juego con tantas reglas se agradece mucho. Además el tutorial es de los mejores que yo he seguido. Cuando lo terminas sabes jugar, otra cosa es que sepas lo que hacer 😊.
Por todos estos puntos positivos, para mi es un 9 sobre 10 en la BGG. Es un auténtico juegazo y lo recomiendo a cualquier jugador que le gusten los euros duros. No se lo recomiendo a aquellos que no les guste romperse la cabeza o que prefieran resolver un combate a base de dados. Y porque no le doy un 10 a pesar de ser un juegazo? Pues ahí va lo que para mi son los puntos negativos o más bien a mejorar.
Puntos negativos.
Niveles de dificultad/puntuación. El juego tiene 3 niveles de dificultad que puedes escoger independientemente de la facción y el escenario. Una cosa que no me termine de gustar es como puntúa el sistema en función del nivel de dificultad que elijas. En algunos juegos, al subir el nivel de dificultad, en vez de el sistema o bot puntuar por ejemplo X, puntúa 2x, de tal manera que si ganas en un nivel puedes saber si ganarías en el siguiente con sólo sumar los puntos del otro nivel. En Voidfall eso está bastante bien solucionado a medias. Por un lado, en función del nivel de dificultad se introducirán más cartas de crisis de niveles 2 y 3 (hay 3 niveles), y las cartas de guerra también serán más potentes. Por otro lado, el sistema al final de la partida puntúa de la misma manera para algunos aspectos, por ejemplo el número de losetas de grieta que haya en el tablero le da 30 puntos al sistema, etc. El problema para mi es que hay una puntuación base que aumenta según el nivel de dificultad de fácil a difícil (60/100/140). Creo que este punto se podría haber hecho de otra manera. Como ejemplo, en Cloudspire en cada escenario hay 3 niveles de dificultad en función de 1 a 3 objetivos que tengas que cumplir en el mapa. Aquí yo habría hecho algo parecido. Por ejemplo, para cada escenario tendrías que cumplir de 1 a 3 objetivos determinados, por ejemplo en el nivel fácil y escenario x, tener 2 tecnologías avanzadas más un número de gremios determinado, un número de losetas invadidas, etc, y así por cada nivel de dificultad y escenario unos objetivos diferentes. Esto la daría una variabilidad brutal al juego a nivel de estrategia y de escenarios. Obviamente cada escenario debería tener una puntuación mínima a la que tendrías que llegar además de los objetivos cumplidos. Ejemplo: en el escenario 1 tienes que obtener 100 puntos y en función del nivel de dificultad cumplir X objetivos.
Variabilidad escenarios. A pesar de que hay 8 escenarios con su configuración diferente, a medida que vas avanzando en los escenarios te da la sensación de que son muy parecidos, cambiándote ciertas losetas y poniéndote otras más lejos para que te sea más difícil llegar. Creo que si jugases Voidfall cada cierto tiempo esto te valdría, pero si lo juegas de seguido te da la sensación de escenarios muy parecidos.
Variabilidad enemigos. Al igual que tu tienes diferentes naves con características de defensa y ataque distintas, tendrían que haber hecho lo mismo con los enemigos. Las naves enemigas y sus características son iguales, independientemente del nivel de dificultad, y eso le quita emoción al juego. Creo que en una futura expansión van a introducir enemigos nuevos.
Conclusión. No llega a ser obra maestra pero es un juegazo digno de estar en cualquier ludoteca y animo a jugarlo a cualquiera que tenga paciencia y le gusten los quemacerebros.
Un poco de introdu: Desde hace algún tiempo parece que ha habido un resurgimiento de los míticos librojuegos que se pusieron tanto de moda allá por los ochentas. Recientemente parece que la moda a vuelto con una "modernización" de sus mecánicas que por aquel entonces no iba más allá de ir de sección en sección según una elección al final de cada página hasta llegar a un final funesto (habitualmente) o a uno satisfactorio. Hoy día ya son prácticamente juegos de rol en solitario algunos muy recomendables, a destacar los del autor David Velasco que me parecen brutales. El caso es que bicheando por Amazon me encontré con una serie de un autor llamado Mike Lambo y lo que ví me llamó la atención, lo que parecían wargames llevados al terreno librojuego y cómo no al final acabé picando y me decidí a adquirir con un amigo un par de ejemplares. El mío fue Ghosts of the jungle y mi amigo Great Battles of Medieval Britain. Ambientación: El 3 Escuadrón del Regimiento de Servicio Especial de la Fuerza Aérea Australiana (SAS) llegó a Vietnam en junio de 1966. Sus objetivos eran realizar patrullas de reconocimiento y observar el movimiento enemigo, así como llevar a cabo misiones ofensivas en su territorio. A menudo operaban en grupos tan pequeños como cuatro y se movían lentamente a través de la espesura de la selva. La proporción de muertes del SAS no fue superada por ninguna otra unidad australiana en Vietnam. Eran temidos por el Vietcong y el ejército norvietnamita que se referían a ellos como los "Fantasmas de la Jungla". En el juego, es 1966 y el sargento Allen, junto con los soldados Baker, Clarke y Dixon de la Tercera División SAS deben emprender misiones encubiertas en la jungla de Vietnam, en un área inundada por el Vietcong. El peligro les espera mientras se enfrentan a numerosos enemigos y condiciones difíciles. Tendrán que usar el sigilo, las tácticas y una buena planificación para sobrevivir. Este libro es un wargame en solitario. Tú desarrollas el juego, y el enemigo es controlado por las reglas del juego contenidas en el libro. Necesitarás 4 dados estándar de seis caras. Y por fin la reseña 😅: Nos encontramos con un libro con unas 10-12 páginas de reglas muy sencillas y bien explicadas y otras 22 de las cuales la mitad es el mapa de la misión que vamos a realizar y la otra mitad las tablas con la información del objetivo, acciones, comportamiento de la IA y eventos, son 12 misiones en total que van desde infiltración, eliminación de un objetivo, destruir arsenales de armas enemigos, etc...  La mecánica principal es la de asignación de dados para realizar acciones que según el número sacado podemos hacer: 1-nada. 2-4 :mover una casilla ortonalmente. 4: ocultarse en Casilla de jungla o edificio. 5-6: disparar o lanzar una granada (Lo cual provocará desvelar la posición si estamos ocultos y además el ruido hará que un refuerzo Vietcong aparezca de inmediato en una casilla de despliegue aleatoria, por lo que es recomendable evitarlo pero a veces no hay mas remedio que hacerlo). Si sacamos dobles podemos hacer una acción especial que puede ser eliminar un enemigo silenciosamente (muy útil ya que si estamos ocultos no desvelamos la posición ni provocamos refuerzos del Vietcong) o atender a un compañero herido si estamos en una casilla de edificio. Lanzamos tantos dados cómo condición, habitualmente 3 (o puntos de vida tiene nuestro soldado) o uno más si el sargento comparte casilla al inicio del turno del soldado. Una vez hemos hecho las acciones de nuestros SAS le toca el turno a la IA que mediante el lanzamiento de 2 dados de 1 a 4 se moverá en las 4 direcciones o con 5-6 dispararán a nuestros SAS si tienen línea de visión (las casillas de jungla y edificios bloquean la linea de visión a más de una casilla si hay una entre el hostil y nuestros soldados o si estamos ocultos en una casilla adyacente tampoco nos verán, de ahí la importancia de la ocultación). Si sacan dobles, y alguno de nuestros SAS están ocultos en su misma casilla o en alguna adyacente nos han localizado y aparte de llevarnos un disparo de regalo desvelamos nuestra posición. La ultima fase tras la IA es la de eventos que según tirada de 1 d 6 pueden aparecer más refuerzos Vietcong, hacer un redespliegue, que un francotirador dispare a algún soldado sin ocultar o que no pase nada de nada. Vamos repitiendo estás secuencias hasta que o bien cumplamos el objetivo o uno de nuestros SAS pierda sus 3 puntos de condición, en ése caso la derrota es inmediata. Cómo impresiones finales decir que fantasmas de la jungla es más un juego de infiltración que un mata mata lo cual es bastante original y a mí me ha encantado, es bastante temático, entretenido y una vez le coges la dinamica va cómo un tiro, la IA es bastante imprevisible lo que hace difícil preveer su movimiento o si va o no a disparar lo que hace que sea muy importante saber posicionarse en casillas que bloqueen la linea de visión y ocultarse siempre que puedas y rezar para que no te localizen. Cómo juego solitario (o cooperativo) a mí parecer es muy recomendable al igual que el resto de la serie de Lambo que ya tiene de todo, desde Napoleónicos, fantásticos, ciencia ficción y 2 gm, que por cierto no son caros, sobre unos 15 euros en tapa blanda en amazon y unos 10 en PDF en Wargame Vault. También añadir que el juego está diseñado para escribir y borrar directamente en los mapas con lo que con el tiempo se iría deteriorando (lo que nos tocaría comprar otro ejemplar lo que al señor Lambo le haría muy feliz) pero para evitar eso también se puede jugar con cubitos e incluso con unos tokens para imprimir que el autor colgó en la bgg y en las recientes ediciones del libro. Espero os parezca interesante y os animéis a acercaros a ésta serie de librojuegos. Un saludo.
La evolución lógica original del juego fue pasando por las expansiones numeradas: Core.- Base 2010 1.- España 2011 2.- Rusia 2013 3.- Austria 2013 4.- Prusia 2014
Cuando se llegó a este punto, en 2015 se publicó la quinta expansión que además de mejorar el juego con ese mazo especial, era preparatoria del modo épico que, insisto, necesita obligatoriamente de ese mazo. Además se añadió el mazo táctico, algunos bloques y doce escenarios que, si tenías todas las expansiones anteriores, eran perfectamente jugables. Finalmente, en 2016 se publicó el modo épico. Es curioso que algunas de las cartas de ese nuevo mazo de mando ya en 2015 hacían referencias a una mecánica, los líderes de honor, que se podrá utilizar cuando publiquen la nueva expansión en 2024 ó 2025. En resumen, todo la evolución seguia un marco lógico. Lo que yo creo que hace DoIt es intentar dar enfasis a ese mazo de mando que tanto se alaba (algo merecido, insisto), a coste de pegar un salto importante en el desarrollo lógico del que antes hablaba y, en particular, sacriicando la posible salida de la expansión rusa que tiene algunas de las mejores batallas del juego.
¿Merece la pena sacar la quinta en lugar de la segunda? Pues lo hemos estado hablando este fin de semana y hay distintos pareceres. A mi gusto no, creo que el coste de la quinta solo compensa cuando vayas a jugar mucho al juego y, sobre todo, si vas a jugar épicos. De otra forma lo único verdaderamente importante es el mazo nuevo y no dejan de ser solo 90 cartas. Otras personas piensan que es mejor tener los mazos desde un inicio y que las expansiones de ejército vendrán llegando.
En resumen, probablemente ninguna de las dos decisiones pueda considerarse un error, es algo que va a depender más del gusto de cada jugador. Pero eso sí, si la edición española de la quinta expansión es exactamente igual que la de de GMT, estamos comprando dos mazos y seis escenarios (los otros seis los podréis jugar cuando salgan las demás expansiones). Importantes mazos, en especial el de mando. Pero no van a salir baratos.
Hola a todos, o traigo otro video de unas tiendas de mercado para escenografía de ciencia ficción SCI-FI o para Star Wars Legión. Son tres tiendas diferentes, espero que os gusten, un saludo!
Buenos días a todos, os traigo otro video de como hacer una casa medieval de piedra con el tejado de hierba. Es una construcción muy sencilla y espero que os guste. Un saludo!!
Hola a todos, os traigo un video sencillo para hacer una cripta de Drácula. Es una pieza modula para poder apilar y juntar en otras del estilo y hacer un castillo completo para jugar a Rol o Wargames. Espero que os guste!!!
Hola a todos!. Aquí os traigo un nuevo video de como hacer esta fortaleza de piedra, la verdad que sirve para muchas temáticas ya que es una construcción con muro de piedra. El trabajo mayor esta en la pintura. A ver que os parece, espero que os guste y cometéis vuestras impresiones. Un saludo y muchas gracias.
Hola a todos, os traigo un video nuevo de como hacer un puesto de mercado, en este caso una frutería, espero que os guste, la construcción es muy fácil y cuantos mas detalles le pones, mas vistoso queda. Un saludo.
Hola a todos, os traigo un nuevo video de como hacer unos cristales para ponerlos en escenografía, ya sea para Rol o para wargames. Espero que os guste y me digáis en comentarios lo que os parece. Un saludo.
Hola, hola. Aquí dejo una pequeña variante para el Dune Imperium. Es una sencilla tabla de eventos que se resuelven antes de cada turno. No son eventos decisivos pero sí es verdad que en un juego tan "cerrado" ofrece algo de incertidumbre. Es una tabla al puro estilo Wargames y son cien posibilidades de evento, aunque algunos están repetidos por lo que tienen más posibilidad de ocurrir, así que se necesita un dado de cien (es decfir, 2 de 10). Como digo no es gran cosa, pero es mi pequeña aportación a este gran juego. Saludos. https://mega.nz/folder/8SlARRDJ#2wrGVGjF7UQpD86KWwJ7Ww/file/BGUFSCRb
Esta es una de las principales razones por la que he resucitado mi blog precisamente para hablar de pnp casi exclusivamente. Pnp originales, no homenajes. Cada semana añado un juego a la lista que descubro esa semana. Aunque también presto más atención a los gratuitos que a los que son una demo de una versión comercial previa.
ACTUALIZACIÓN:Dado que se ha publicado una nueva edición 10 aniversario con nuevos añadidos, mejoras y corrección de erratas, podéis encontrar la tradumaquetación de esa edición en este enlace: https://labsk.net/index.php?topic=257744.0
Es para mi un placer rediseñar el clasico "Napoleon at Waterloo" que estaba olvidado por los diseñadores graficos de juegos online. Podeis jugar al juego original o basico, o bien mi version para un juevo avanzado donde el numero de unidades es un poco mayor y tambien algunos factores de combate son diferentes por lo que se aceptan toda clase de opiniones, criticas y sugerencias. El enlace de descarga del gamebox es https://app.box.com/s/qf1ryo56mixiyfm3tz3bxwqeqw9njcb4 Tambien comento aqui algunas reglas avanzadas que se pueden incluir en el juego que no todo el mundo conoce, se pueden adoptar todas, algunas o ninguna a gusto de cada uno. Tambien se pueden hacer modificaciones. - Unidades de INFANTERÍA y ARTILLERÍA que inician el movimiento en fase en una ZOC enemiga puede "desconectarse" (moverse a un hex adyacente que no está en una ZOC enemiga) y moverse 2 puntos de movimiento o 1 punto de movimiento respectivamente si no entran en otra ZOC. Unidades de CABALLERÍA y artillería a caballo que esten en ZOC puede "desconectarse" y moverse 4 puntos de movimiento o 3 puntos de movimiento respectivamente pudiendo atacar a otras unidades enemigas. - Las unidades aliadas que defienden Hougoumont y La Haye Sainte estan exentas de los resultados de Retirada y doblan su factor de combate cuando defienden. - La fuerza total de toda la Caballería que ataca o defiende en un hexagono de bosque, edificios o chateau se reduce a la mitad. La artilleria no tiene ningun beneficio en bosque, pueblo o chateau. - Las unidades de infantería o caballería en un hex de pueblo, castillo o bosque NO estan obligadas a atacar unidades enemigas adyacentes. - Retirada antes del combate: las unidades de caballería atacadas SOLO por La infantería o artilleria tiene la opción de retirarse un hex o dos antes del combate si tiene hex libres de ZOC. - Medio punto de movimiento si te mueves solo por carretera. - Las unidades de caballería e infanteria PUEDEN avanzar despues del combate. Ojo que me refiero a que no solo puede avanzar la unidad que lidera el combate al hexagono victorioso sino tambien los apoyos a hexagonos adyacentes. Las unidades de artillería a pie NUNCA pueden avanzan después del combate. Se debe completar el avance después del combate e inmediatamente antes de que se resuelvan otros combates. - El umbral de desmoralización para ambos ejércitos es de 40 puntos aproximadamente. - Victoria decisiva: desmoralización del ejército masa y salida de 7 unidades francesas. Victoria sustancial: desmoralización del ejército. Victoria táctica: salida o no de 7 unidades francesas hacia waterloo con igual nivel de moral. Se agradece cualquier comentario sobre las reglas sea cual sea, a mi me parece que podria ser conveniente alargar el frente un poco porque el frances tiene verdaderos problemas para hacerse un hueco, esta es mi propia version del juego con 30 unidades francesas, 20 inglesas y 10 prusianas, gracias a todos. 
Buenas. Inicialmente publicaron en este url http://www.asmodee.es/noticias/articulo/descarga_el_libreto_de_escenarios_en_solitario_para_gloomhaven tanto el libreto de escenarios en solitario como las carta de recompensa, todo ello traducido. Lo cierto es que con los cambios en la web han desaparecido, les solicité estos archivos y amablemente me los han facilitado y me han comentado que en su momento los volverán a subir. Lo cierto es que, mientras tanto, os dejo por aquí los archivos por si da la casualidad que alguien cumple los requisitos y no los encuentra: "Estos escenarios están bloqueados hasta que la ciudad haya alcanzado el nivel 3 de prosperidad y 2 personajes se hayan retirado. ¡DEJA de leer hasta que se hayan cumplido esos dos requisitos!"https://mega.nz/folder/QwRTSApa#-Uj_Kj4Cro0Z9GA7JAYZYgSaludos.
Tras un pequeño parón para coger fuerzas, hemos vuelto al asentamiento. Estamos en el año 25, en medio de una refriega con una de las némesis más duras Sorry but you are not allowed to view spoiler contents. Vamos a preparar programa en el podcast para demenuzar nuestra experiencia, pero puedo adelantar lo siguiente: El juego es único, grandioso. Es impresionante la IA, los combates son muy originales, y el desafío de conocer cómo optimizar tus acciones contra cada enemigo es un reto excelente. El elemento de azar es algo que me gusta en los juegos. En esta caso hay dos muy diferenciados: el azar en los eventos que suceden, y el azar en los enfrentamientos. En este último, es muy épico el poder vencer a un enemigo in extremis gracias a un crítico. Esa sensación de "siempre hay un hilo de esperanza" es muy bueno. A igual que el miedo a morir en cualquier momento por una pifia o un par de malas tiradas. Para mí no solo es tolerable, sino que es algo muy emocionante. Pero no todo el mundo digerirá con tanta facilidad que se le muera su "heroe" cuidado desde hace diez años linterna. El azar en los eventos es más delicado. Es muy crudo. No sé si demasiado. A nosotros nos ha pasado de todo lo malo que te puede pasar, y ha puesto al límite nuestra tolerancia a la frustración. Hasta el punto que estamos finalizando la campaña por cabezones, porque no damos nunca nada por perdido, y porque tenemos un TOC: lo que se empieza se acaba. Pero la desesperanza llegó al asentamiento hace ya años: hemos visto claramente que no tenemos ninguna opción de finalizar con éxito la campaña ni de enfrentarnos a las némesis ni monstruos de nivel 3 con opciones, ni de mejorar el asentamiento para alcanzar algo decente. El componente de "RPG" al estilo "Final Fantasy" o "Dragon quest" está muy presente, y en ese formato el "refuerzo positivo" de mejorar tus habilidades, estadísticas y equipamientos es tan simple como efectivo: a todos nos flipa cuando conseguimos esa espada que nos da un nuevo +1 y nos vuelve a dar opciones de pelear con los próximos enemigos (que también tiene un +1 a su resistencia). Peeeero a veces a esa mecánica le ves las costura, dejas de ver el "tema" y empiezas a ver solo "lo aritmético". Y eso nos ha pasado, derivado de la frustración. El estar tan descolgados del avance (es como si en un RPG llegas al "escenarios 50" con las habilidades del "nivel 10-escenario10") hace que percibas más aún la dependencia de esas mejoras, y ya sólo veas "números y estadística". Al menos eso nos ha pasado a nosotros. Es algo puramente emocional y psicológico: si nos hubiera ido un poco mejor estoy convencido que estaríamos flipados equipando con nuevos escudos y nuevas armas a nuestros fulanos, y entusiasmados con las nuevas artes de guerra conseguidas etc,. y disfrutando de la esperanza y opciones de victoria. Al estar tan rematadamente fuera de las opciones, no estamos disfrutando de las pequeñas mejoras que obtenemos: tenemos la sensación de que es "pan para hoy y hambre para mañana". Respecto a la trama, es excepcional cómo vas conociendo las opciones temáticas del juego: desde ponerte nombre en el tutorial (y descubrir que eso te da tu primer punto de supervivencia), hasta crear tu primer asentamiento y descubrir el lenguaje y con ello las innovaciones, hasta el impacto que tiene la primera muerte y el primer nacimiento: es increiblemente bueno cómo tema y mecánica están entrelazados. Sin embargo conforme avanza la partida y el grueso de esos elementos ya está descubierto, la "narrativa" nos ha resultado excesívamente onírica y ambigua. Poco profunda, poco extensa. Ojo, no digo que sea mala, es una característica, y muy "personal"... pero (perdonad la comparación) tras Tainted Grail (la anterior campaña que hemos terminado) donde la historia es extensa y muy desarrollada, esta se nos ha quedado "muy corta". El hecho de ir tan mal en opciones ha hecho, además, que algunos eventos no los disfrutemos como "opciones de mejora" o "baches en el camino": tanto los beneficios como las pérdidas han dejado de ser "emocionantes" para pasar a ser "rutinarias". Insisto, un juego con más bondades que handicaps, pero en el que una campaña con demasiadas cosas en contra puede llegar, dependiendo de ti mismo, a no permitirte disfrutar plenamente de la experiencia.
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