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Mensajes - Janalone

Hola.
El próximo día 24 de enero se harán una jornadas de juegos de mesa en la Biblioteca Cervantes en Pozuelo de Alarcón de 10:30h a 14h.
Para poder participar se ha creado un grupo de Telegram.
La invitación es esta.

https://t.me/+gKvXINnjlXBlNTA8

Es totalmente gratuito. Es solo para mayores de 14 años.
Por favor. Os ruego difundir la actividad para darle difusión.

Aquí tenéis el link de las jornadas:

https://cultura.pozuelodealarcon.org/cultura-y-ocio/bibliotecas/actividades-de-bibliotecas/actividades-para-adultos/juegoteca-juegos-de-mesa-en-tu-biblioteca

en: 16 de Diciembre de 2025, 09:10:07 2 KIOSKO / Divulgación lúdica / Charlando con Piru (DracoIdeas) sobre Solacia

Hoy te traigo una charla muy especial con Piru, de DracoIdeas, para hablar con calma de Solacia, un juego de mesa que muy pronto llegará a Verkami y que propone algo poco habitual: una forma distinta de entender la magia en el combate.

En Solacia, canalizar magia no es automático ni predecible. Cada turno tienes que decidir si arriesgarte, lanzar el dado y aceptar lo que venga. Puede que dispongas de la energía justa para lanzar ese hechizo que necesitas… o puede que no tengas ninguno disponible. Y esa incertidumbre cambia por completo cómo planificas cada turno.

Durante la conversación hablamos de las heroínas, de cómo funciona la tabla de hechizos, de las sinergias entre los cuatro héroes, y de ese punto tan interesante donde una buena decisión puede marcar la diferencia… o complicarle la vida al grupo. Porque aquí no se trata solo de hacer daño: elegir entre empujar enemigos, potenciar a un aliado o arriesgar con un hechizo potente tiene mucho más peso del que parece.

Si te gustan los juegos cooperativos, las decisiones tácticas y los sistemas que te obligan a adaptarte constantemente, Solacia es uno de esos títulos a los que merece la pena seguirle la pista.

Ponte cómodo y acompáñanos en esta charla, sencilla a la par que elegante, sobre magia, diseño y juegos de mesa.

Acabo de llamar por teléfono a Devír Iberia y me han dicho que no saben nada, que es es cosa de Producción y que cuando estimen oportuno lo sacarán con una newsletter pero que no lo tienen previsto como futuro proyecto.
Me ha contestado el autor (Leandro).

Con 2 héroes, al ascender se invoca 1 monstruo negro en cada nivel. No 2 como he estado diciendo.

El editor cometió un error al explicar el juego. Así que no hagáis caso al anterior vídeo (voy a retirar el enlace).

Así que yo estaba jugando la versión ultra-hard, que curiosamente es oficial, porque corresponde a utilizar la reliquia alternativa que hace todo más difícil y precisamente invoca un monstruo más de lo normal al ascender.
Buenas noches

He recopilado los solos, ayudas, extensiones, escenarios épicos y una guía de pintura en un librillo de más de 50 páginas que debería de estar publicada su versión 4 (y espero que última) en la Bgg

https://boardgamegeek.com/filepage/306883/modo-solo-referencia-de-terrenos-y-descripcion-de

Un saludo

en: 19 de Noviembre de 2025, 20:34:23 6 KIOSKO / Reseñas escritas / DEEP REGRETS - Reseña en Solitario


  • Autor: JUDSON COWAN
  • Editorial: TETTIX GAMES (2025)
  • N° Jugadores: 1-5
  • Adaptación al Solitario: (Ver más abajo)
  • Complejidad: Baja
  • Partidas Jugadas: 12
  • Duración de Partida: 45 min
  • Preparación: 4 min
  • Idioma: Inglés, Alemán...
  • Dependencia del Idioma: Media
  • Tamaño de la Caja: 27x19x7
  • Precio aprox: 40-50€


Los juegos de pesca no son demasiado populares. Prueba de ello es que hay pocos, se me ocurren Coldwater Crown, Freshwater Fly, Fishing Tournament o Conservas, y otros print&play. En general no son juegos que hayan dejado huella, aunque para mí tienen su encanto por lo diferente de la temática.
Deep Regrets se aleja de la simulación de pesca de algunos de esos juegos, ofreciendo algo menos realista y mucho más loco, tanto por mecánica como por ambientación.


INMERSIÓN EN LAS PROFUNDIDADES
Hay 9 bancos de peces en el tablero, cada uno con una pila de cartas aleatoria. Y están divididos en 3 niveles de profundidad (I, II y III). Cuanto más bajemos más difíciles de pescar serán y más efectos negativos tendrán, pero también serán más valiosos de cara a venderlos o a la puntuación final:


Un banco, da igual la profundidad, puede tener un pez pequeño, mediano o grande. ¿Cómo se identifican?, por la sombra que aparece en el dorso de la carta. Si os fijais en la imagen de arriba se pueden distinguir claramente los tres tamaños de sombra. Eso no quiere decir que vayas sobre seguro, sólo te indica el tamaño, pero dentro de eso su dificultad para pescarlo (el valor que tendremos que sumar con nuestros dados), varía dentro de un pequeño rango. Ésto viene especificado en una carta de ayuda muy útil. Si queremos bajar de profundidad tendremos que gastar 1 dado, con lo que dejará de estar disponible para la pesca. Por ejemplo:


Uso un dado para bajar al nivel II, con la intención de pescar en el banco del centro que tiene algún pez de pequeño tamaño (1-3 de dificultad) y que podría pescar con los dados que me faltan (suman 3)


Sale el 'Miraestrellas del Norte', de dificultad 2. Uso uno de mis dados y todavía me quedaría el de valor 1 que da pocas opciones, quizás para algún banco pequeño de nivel I

Muchos de los peces tienen algún efecto, ya sea al revelarlo o al pescarlo. El pez anterior tenía el efecto de volver a barajarlo en su pila de no haberlo pescado. El efecto más habitual es dar cartas de Arrepentimiento, que tienen su lado negativo a la hora de la puntuación final pero también su lado positivo durante la partida.

Respecto a los dados, evidentemente le añaden azar al juego. Pero no se lanzan cuando vas a pescar el pez como si te enfrentases a un enemigo en un dungeon crawler, sino al principio de la ronda. Y su resultado se queda así a no ser que uses algún efecto de una carta. Ésto hace que puedas saber, como en el ejemplo anterior, si vas a ser capaz de pescar un pez o si te estás arriesgando.
Y es que realmente los dados no suponen el mayor elemento de incertidumbre, sino qué pez, a cuál más bizarro, te vas a encontrar al girar una carta. Los peces que se giran y no se pescan se descartan al acabar la ronda, así que lo habitual es la sorpresa.




¡PESCADO FRESCO!...o no...

Una vez tienes los peces que consideres suficientes, la ronda siguiente puedes usarla para ir al Puerto. Lo normal es que pases 1 o como mucho 2 rondas en el Mar y luego vayas al Puerto, que visitarás seguramente 2 veces durante la partida.
En el Puerto básicamente te vas a equipar. Venderás peces hasta un máximo de dinero, con el que podrás adquirir Mejoras:
  • Caña de pescar: facilita la pesca
  • Carrete: modifica el valor de los dados
  • Suministros (un solo uso): quitarte cartas de Arrepentimiento, recuperar o relanzar dados...
Estas mejoras te serán de gran utilidad, y según lo que gastes podrás simplemente robar carta del mazo correspondiente (no hay mercado visible), o robar varias y quedarte con 1 o incluso más. Pero lo que verdaderamente marcará la diferencia cuando vuelvas al Mar va a ser la última opción en la que invertir tu dinero:
  • Dados. Los añadirás a los tres con los que cuentas de inicio. Vale que son de un uso, pero harán que tu siguiente pesca sea mucho más provechosa. Al menos te aumenta las posibilidades, que este mar y el lanzamiento de los dados pueden ser un poco traicioneros. Un detalle es que hay 3 colores diferentes de dado que puedes adquirir, variando en los valores, y al igual que con la cartas no los eliges sino que los sacas al azar de una bolsa. Los dados varían un poco en la distribución de resultados (de 0 a 3), pero esa pequeña diferencia puede notarse


La Caña de la Muerte permite evitar efectos de los peces, el Carrete múltiple permite cambiar dos dados a su máximo valor, y el Huevo escocés recupera un dado gastado




HORROR MARINO CÓ(S)MICO

Ya os habréis fijado en que el juego tiene una fauna y ambientación un tanto peculiar. Perfectamente podría ser el mar en el que Lovecraft pasaría unas inspiradoras vacaciones. Olvídate de merluzas, lubinas o atunes. Aquí hay sobre todo tentáculos, afilados dientes y muchos ojos, y no me extrañaría encontrar al ya clásico Guiñitos.


Personalmente me encanta el estilo artístico. Las ilustraciones merecen la pena deberse un momento en contemplarlas. Trae cada una un pequeño texto de ambientación que no afecta en nada al juego pero que está chulo. Y pese a que vas viendo peces súper extraños sacados de las cloacas de Chernobyl, la sensación general que te producen es casi cómica. Puedes encontrarte cualquier cosa: un pez con con un inmenso ojo (me recuerda a la escena de la lupa de Top Secret XD), un carrito de bebé, un tesoro, un pez que suelta dinero, un traficante...y muchos muchos peces que no querrías tener en un acuario.
Este aire desenfadado y colorista del juego creo que le pega muy bien, y hace que apetezca más jugarlo.





PROFUNDOS ARREPENTIMIENTOS

Es el nombre del juego, Deep Regrets. Y se llama así por la relevancia que tienen las cartas de Arrepentimiento. Hay peces 'Asquerosos', más comunes en profundidades II y III, y peces 'Limpios'. Los asquerosos te dan cartas de Remordimiento al pescarlos o venderlos, y no se pueden comer, mientras que los limpios te permiten, entre otras cosas, quitarte dichas cartitas al consumirlos.
Estos Arrepentimientos vienen cada uno con su pequeño texto para ambientar, unos más leves y otros más chungos. El juego te invita a leer todos al final de la partida para hacer una especie de historial de la vergüenza de tu personaje, algo que no he hecho; pero los textos están curiosos:
"Dejé a mi amada por el mar", "Dejé caer mi brújula en el agua", "Invoqué un antiguo demonio", "Me senté en aceite con mis pantalones finos"...

El caso es que estos Arrepentimientos podrán quitarte uno de tus peces de la puntuación final si su suma es mayor que la del resto de jugadores, algo que se notará bastante porque te quitarán no cualquier pez sino uno cuya puntuación se multiplica. Y teniendo en cuenta que como mucho vas a tener 3 de estos peces (se hace en el Puerto), perder 1 duele.
Esa es la parte negativa. La positiva es que a medida que coges más Arrepentimientos subes en un medidor de Locura: los peces asquerosos puntuarán un poco más y, lo que es más importante, podrás usar más dados. Empiezas con 3, y estás limitado a esos aunque compres más, a no ser que tengas Arrepentimientos:


Con 4 cartas de Arrepentimiento entro en el rango de la tercera fila. Los peces limpios puntuarán +1 y podré usar hasta 5 dados

Como podréis suponer, lanzar más dados es clave porque te permite pescar más peces y más difíciles. Pero si pescas muchos asquerosos tus Arrepentimientos suben como la espuma y luego vendrá hacienda pidiendo su parte. Así que tienes que medir un poco cuántos Arrepentimientos acumulas, teniendo en cuenta que no sabes el valor de los que acumula el rival. Lo bueno es que hay formas de eliminar Arrepentimientos.




MODO SOLITARIO

Este juego es competitivo pero trae un solitario oficial que, en esencia, es una mierda. Consiste en jugar a tu bola e ir tachando en una hoja los peces que vas pescando, una especie de buscador de peces. Súper emocionante vaya. Ni lo he probado. Pero por suerte está la gente para arreglar este detalle y darnos de hecho varias Variantes Fanmade que usan un bot. Las pongo de menor a mayor complejidad (espero que funcionen los enlaces):

  • Autor: Marek (Tryb Solo en bgg)
    • No va nunca al Puerto
    • Añade dado extra automáticamente en ciertos días, y los mantiene
    • No usa la Locura
    • Enlace a Archivo
  • Autor: Captain Frenchie (bgg)
    • Va al Puerto 2 veces y coge allí dados
    • No usa la Locura
    • Usa las cartas de Desecho al final para quitarse Arrepentimientos
    • Enlace al Archivo
  • Autor: Juicy Gamon
    • Alterna Mar y Puerto
    • Tiene en cuenta la Locura
    • Puede usar el efecto de las cartas de Desecho
    • Enlace al Archivo
  • Autor: Raphaël Garboua
    • Sólo va al Puerto una vez, a mitad de semana
    • Usa las cartas de Desecho, de Arrepentimiento y todos los Objetos
    • Enlace a Archivo

Para mí las más recomendables son la primera y la segunda. La primera por mayor sencillez: siempre está en el Mar y el uso de los componentes del juego está minimizado; únicamente pesca y ya, menos reglas y menos mantenimiento. Pero lo de que no vaya al Puerto hace que tengas menos sensación de jugar contra alguien.
La segunda es a la que más he jugado, y para mí tiene el mejor equilibrio entre buen resultado y sencillez. Simplifica la ejecución del bot en el Puerto al no adquirir cartas y al coger dados y vender peces de una forma muy automática.
La tercera y cuarta son muy similares a la segunda. La tercera añade la adquisición de cartas, alargando un poco la fase de Puerto, aunque lo que no me convence es la alternancia entre Mar y Puerto. Y el último sistema emula todos los aspectos del juego, pero hasta el punto de que es como si te desdoblases, debiendo decidir qué opciones son mejores para el bot en muchas situaciones. Además puede equiparse con Caña, Carrete y Suministros, teniendo que estar pendiente a aplicar su habilidad. Para mí demasiado farragoso, pero está bien si quieres una simulación completa.




VALORACIÓN GENERAL

Como juego de pesca no, pero como juego divertido con una temática y estética diferente va perfecto. Azar tiene, pero la dosis justa. No pescas a ciegas sino que te arriesgas sólo si quieres. Y puedes usar objetos y comer peces para mejorar tus opciones.
Un detalle que me parece acertado es que cuando todos los jugadores han pasado salvo uno, éste tiene 2 acciones antes de que se acabe la ronda. De esta forma, aunque un jugador se haya hecho con muchos dados puede que no le dé tiempo a usarlos, ha de ir mirando cómo va el resto y ajustar sus decisiones de pesca; quizás le interese ir a por un pez más costoso porque ve que el final de ronda está cerca y le quedan todavía unos cuantos dados; o quizás piensa que todavía quedan varios turnos y opta por comer un pez que le permite recuperar dados y así prolongar sus acciones. Estas pequeñas decisiones se mantienen en solitario pues ves los dados que le quedan al bot.

Tampoco esperes una gran profundidad, no es el rollo del juego (2,35 de peso en la bgg). Es sencillo de reglas pero sin ser simple. Elegir dónde pescar, ir cogiendo peces y quizás sufrir algunos efectos, comprar mejoras y ver quién hace más puntos. Pero se me hace bastante agradable de jugar. No es exigente para nada, ni las partidas se alargan en exceso ni llegas a tener tantos objetos como para aturullar; si eso ocurre quizás deberías haberlos usado ya.
Algo un poco pesado es el tema de la puntuación. Es una tontería pero lo comento. Tienes que sumar los valores de los peces que todavía tienes, pero tres de ellos (dos si has tenido que quitártelo por tener mayor locura) primero has de multiplicarlos por 2 o 3. Y según donde esté tu nivel de locura tendrás que modificar el valor de algunos peces (limpios o asquerosos) en ±1. Que es una tontería, operaciones básicas, pero no es mirar en un medidor a ver quién tiene más.

En cuanto al modo solitario, para mí dependeis de la comunidad si queréis tener una experiencia completa. Tenéis varios a elegir. Probáis o leéis las reglas y seguramente os quedéis con uno. Lo bueno es que no necesitan componentes extra. Y oye, quién sabe, quizás con el modo oficial tenéis suficiente. Los fanmade, los que he probado, están lo suficientemente ajustados en dificultad como para que te apetezca jugarlo. Como el juego tiene un relevante factor de azar (peces que descubres sobre todo) unas veces perderás y otras ganarás. Pero como digo es un azar divertido, en plan "joder qué mala suerte que me ha salido éste que no se puede pescar", o das con el súper pez que da muchos puntos y además lo pones en el multiplicador x3. Quizás estos multiplicadores pueden resultar demasiado relevantes de cara a la victoria. No tanto que lo sean, que sí, que afectan bastante, sino la cara que de te queda si pierdes uno de los peces que multiplican por culpa de tener mayor locura que el bot. Afortunadamente a 2 jugadores te quitas el de menor valor, lo que puede suponer unos 8-12 de un total de 60-90, depende de cómo se te haya dado la partida. Ésto en un euro probablemente sería imperdonable y los jugones se levantarían de la mesa indignados, pero aquí lo asumes, no haber acumulado tanta locura...

Hay una mini expansión, Lamentable Tentacles, que no he probado porque no he conseguido encontrarla. Y salió en campaña de financiación otra ya expansión propiamente dicha, Even Deeper Regrets, que llegará en 2026, y que espero que se pueda adaptar fácilmente (seguro que sí) al solitario fanmade ya que es un juego que me ha resultado bastante entretenido y fácil de sacar, algo que últimamente valoro bastante.
Que el juego está bien tal cual, pero siempre es interesante mayor variedad. Si lo pilláis, hay algo que creo que el juego no adapta erróneamente y es el n° de cartas por banco de peces. Da igual que juegues a 4 que a 2, que ese n° no varía. Y es importante porque quien acaba un banco se lleva de 'regalo' una carta de Arrepentimiento. Que hasta te puede venir bien. Y eso es algo que me gusta del juego, que los Arrepentimientos y la Locura no sean negativas de por sí sino positivas y negativas a la vez, depende de cuándo y cuánto tengas.

Nada, que el juego está bien. No estará en ningún top, no es un juego que te va a dejar huella pero en este momento me ha encajado bastante bien, un poco por la estética, un poco por la mecánica de 'a ver qué me sale' y un mucho por las variantes en solitario.



"A mí no me mires..."

Hola.
Este sábado es cuando se organizan las jornadas de juegos de mesa en Pozuelo de Alarcón.
Aquí tenéis toda la información en este cartel.



en: 11 de Noviembre de 2025, 22:51:50 8 TALLERES / Print & Play / Re:EL MEJOR p&p

Mirando por la BGG vi que estaban las reglas traducidas y un listado de todas las cartas también traducidas del Twilight Struggle Red Sea y como le tenía muchas ganas me animé a hacer un rediseño.
Para el tablero use como base una imagen de 300k del tablero original. Mejoré la calidad de la imagen y le fui poniendo encima todas las imágenes, iconos y texto en español intentando ser lo más fiel posible al original.
Para las cartas he copiado el estilo de un rediseño que hicieron por aquí hace muchos años, el cuál imprimí para mí, haciendo algunas modificaciones. Para las traseras usé la portada del juego.
Con los tokens he hecho sólo los que he visto más necesarios.










Componentes

De primeras parece algo caro (18€ por una caja pequeña), pero tras comprarlo te das cuenta que trae muchas cosas (cartas, contadores, 6 dados, 1 stand, y reglamento), y la calidad de todo me ha parecido excelente: las cartas son no-bleed, los dados de 14mm, los contadores son a doble cara, las reglas a todo color, y todo armoniza con el mismo estilo oscuro de colores negros, rojos, grises y pardos...

La caja permite guardar las cartas enfundadas y tiene un tamaño idóneo para guardarlo todo, apenas sobra aire. Lo único que no trae es inserto pero fabricarle uno con cartulina es muy sencillo: la caja ya tiene la misma altura que una carta enfundada, así que sólo hay que poner algo que divida el espacio de la caja en 2 pozuelos.

Si bien Valpiedra no supera la calidad/precio de componentes conseguida por "Campeones: el juego de Cartas" (porque es imposible, con ese debieron hacer brujería), sí que mejora la calidad/precio de los juegos de gran editorial a los que estamos acostumbrados.

En la tienda comentaban que se estaba vendiendo bien, que está creando interés. En mi opinión, la idea del juego, la presentación y el hecho de que se tome en serio a sí mismo transmiten la idea de que es un juego hecho con cierta visión artística, no tiene el tufillo de producto corporativo genérico en el que últimamente caen tantos juegos.


Gueimplei

Valpiedra es un juego solitario: lo de darle un personaje a cada jugador es un apaño, realmente cada personaje es un recurso que tienes que gestionar de forma coordinada con una misma visión. No lo veo como cooperativo multijugador, porque sería como estar jugando a un solitario manejado por un comité.

Es un tiradados de combate puro en el que hay que atraveser un "gauntlet" (pasillo largo y estrecho) de oleadas de demonios de dificultad creciente. La táctica está en decidir cómo lootear los monstruos, los cuales una vez muertos pueden convertirse en objetos útiles o en puntos que permitan curarte.

Tienes dos barras de vida: daño y maldad. Pero como Valpiedra es secretamente "Darkest Dungeon: el juego de cartas", yo le llamo estrés. Llevas una arbalista que dispara mejor de lejos, una monja vestal que lanza hechizos, un cruzado que pega bien pero sólo de cerca y un bounty hunter que pega decente y shufflea enemigos lanzándoles un garfio atado a una cuerda al grito de "come hither!"

También hay algo de táctica en cómo asignar tus ataques, aunque es más un cálculo de probabilidades que otra cosa porque la mayoría de veces el problema parece resoluble y sueles descubrirle una solución óptima. Para que luego los dados te la jodan.

Hay un sistema de tipos de daño. Por ejemplo, Beltrán Menéndez es un pokémon de tipo Lucha que cuando ataca a un pokemon débil contra tipo lucha, le casca un impacto gratis además de lo que saques en los dados. Si bien esto añade cierto aspecto temático y de espectacularidad procesal, realmente este sistema no me gusta. Porque mientras haya "debilidades" a tiro, te obliga a aprovecharlas, así que te crea movimientos óptimos que te quitan capacidad de decisión.

Cualquier planificación depende de sacar buenas tiradas, pero una buena planificación mejora tus probabilidades. El sistema de combate es ligeramente "heroquest" en el sentido de que mantiene la distribución de dados de ataque (Bárbaro 4, Enano 3, Elfo 3 y Mago 2) [me he equivocado, la monja ataca con 3 dados, no sé por qué pensé que tiraba 2] y que para impactar hay que sacar "calaveras" (50%, resultados de 1 a 3). A veces se impacta sólo con 1-2, debido a que algunos monstruos son "inmunes a treses". Las reglas dicen que la habilidad es ignorar el resultado que salga dentro del escudo, pero yo sólo veo treses dentro de esos escudos, así que es "inmunidad a treses". Ya me están liando.

Total, que si tiras tus 4 dados de Beltrán (el pokeCrusader de tipo Lucha) y sacas dos 4s y dos 5s, cagalete y probablemente la partida a la mierda. Pese a la gran cantidad de objetos que permiten "rerolls", dependes de no sacar una mala tirada en la batalla clave. Dejar a un enemigo con 1 vida es una putada magna, ya no sólo porque contraataca y le quita 1 vida al grupo, sino porque vas a desperdiciar otro ataque futuro en rematarle. Para evitar que lleves a cabo la estrategia JRPG óptima de concentrar todos los ataques contra cada bicho hasta matarlo y pasar al siguiente, los enemigos que ignores te hacen ganar estrés. Lo cual está bien y te puede llevar a dividir un poco el daño que haces, generando decisiones y opciones, pero fijaos que todas las mecánicas incentivan fuertemente que acabes rápido con los enemigos. Pero para eso necesitas suerte.

Aparte, la dificultad de cada nivel fluctúa bastante, dependiendo de que los enemigos que toquen sinergicen o no entre sí, o tengan debilidades que puedas explotar o no, o haya un bicho jodón que te invoque un demonio extra en ese nivel. Con lo cual hay dos capas de azar.

Y esto es bueno porque te crea mucha tensión, y es malo porque al final toda decisión pasa por la trituradora del azar. El juego parece difícil, aún no lo he ganado pese a haber entendido la fórmula y haber optimizado bien lo que me iba tocando. Veo factible intentar descuidar heridas looteando objetos en los primeros niveles, acampar antes de llegar al fondo, y luego realizar un ascenso quemando al máximo todos los recursos y rotándolos por el looteo de lo que vas matando (y el resto lo transformas en curación). Parece factible, pero todavía no me ha funcionado.

Echo en falta algún tipo de mecánica de batallas opcionales, sigilo o "skips" que te evite algunas peleas. Tienes que enfrentarte a todos los bichos sí o sí, y esto hace que más que un roguelike parezca un beat-em-up.

Auguro que si lo juegas mucho te vas a terminar cansando, porque la rejugabilidad que tiene (que la tiene) veo que la trae más el propio desafío personal por ganar el escenario y el encomendarte al azar, que el análisis y juego emergente que puede generar su gameplay. Hay análisis y hay juego emergente, porque algunos niveles te pueden obligar a sopesar a quién matar primero o si quemar un pergamino o no, y puedes estar pensándolo, calculando y optimizando un buen rato. Pero no pesa tanto como parece, porque al final hay que pasar tu decisión por la trituradora aleatoria.

Sin embargo, para el tamaño y envergadura que tiene Valpiedra (unas 60 cartas, más fichas y dados), su autor ha conseguido embutir mucho gameplay en una caja muy pequeña. Así que creo que está muy bien ideado, muy bien ambientado y bien cerrado. Directamente me parece un buen juego.

Me gustan mucho los conceptos de los demonios y lo bien que encajan con su habilidad y con su ilustración. Me gusta mucho que el juego se tome en serio a sí mismo, y traiga algo de trasfondo y lore. Los aventureros consiguen diferenciar 4 arquetipos clásicos de juego de rol con tan sólo un puñadito de características y eso tiene su mérito. También me parece un acierto que los héroes compartan una barra de vida, fórmula sencilla para que no puedas perderlos individualmente (lo que descalabraría la partida).

No entiendo algunas decisiones como que los últimos niveles den vida extra a los monstruos que salgan (podían haber sacado más bichos y ahorrarte así cierto lío de bookeeping). Tampoco entiendo que en el ascenso las curaciones sean ligeramente más caras (no sólo te lía un poco, sino que parece inncesario porque en el descenso no hay mucho incentivo por curarse porque lo que quieres es lootear equipo). También echo de menos habilidades de rerolls que te permitan repetir únicamente tiradas desastrosas, algo como rerollear todos los dados de una tirada de 0 éxitos, para intentar hacer contrapeso a las rachas de mala suerte.

Dicen que las comparaciones son odiosas, por eso nos gustan tanto. Así que voy a atreverme a decir que Valpiedra parece más rápido y más fácil de sacar a mesa que un Space Hulk Death Angel, teniendo menos componentes, y generando una tensión y experiencia similares. Y sin costar un riñón. Obviamente, con mecánicas diferentes y progresión algo distinta. Pero el caso es que yo me había agenciado un Death Angel que estaba jugando de vez en cuando, y ahora ha sido sustituido por "The Valpiedrest Dungeon".

Así que ahí queda:
"Ruin has come to my wallet".
Hola.
El próximo día 22 de noviembre y 13 de diciembre se harán una jornadas de juegos de mesa en la Biblioteca Cervantes en Pozuelo de Alarcón de 10:30h a 14:30h.
Para poder participar se ha creado un grupo de Telegram.
La invitación es esta.

https://t.me/+gKvXINnjlXBlNTA8

Es totalmente gratuito. Es solo para mayores de 14 años.
Por favor. Os ruego difundir la actividad para darle difusión.
Ha ocurrido lo que no tenía que ocurrir, y es que me he detenido. Me he puesto a pensar en otra cosa, y en consecuencia, Sorgindu probablemente se quede aparcado. Puedo seguir testeando, puedo pensar en él, pedir consejo, puedo identificar lo que mejor funciona, pero no creo que lo pueda mover mucho más allá de donde está ahora. Porque creo que está sobredimensionado. Sólo se me ocurren soluciones cortoplacistas de parchear lo que va saliendo, y eso no es bueno.

Creo que lo mejor va a ser dejar pasar un tiempo y planear rehacer el juego desde cero tomando las ideas que mejor hayan funcionado hasta ahora. Y sobre todo, cambiarlo a un formato más pequeño y manejable. Aumentar el número de copias de cada carta, reducir el número de cartas, hacer a cada color más limitado y más borderline en sus capacidades. Quizá incluso quitar uno o dos colores (inicialmente Sorgindu sólo tenía 3). Quizá hacer a cada color muy asimétrico en su planteamiento (que alguno sólo tenga bichos pequeños o que no tengan el mismo número de bichos en cada coste). Quizá obligar a cada baraja a ser bicolor, para no tener la obligación de dotar a cada color con un set jugable completo. Quizá eliminar los strongholds, porque resultan muy difíciles de equilibrar y añaden muchas cartas únicas al set.

Intentaría apuntar a tener un core de 150 cartas únicas. Y si funciona, y si atrae atención, y si tengo ganas, en un futuro lejano ir metiendo el resto de cartas como pequeños sets adicionales. Pero no tener miramientos en recortar.

También sería interesante explorarlo como "clon de MagicTG" en vez de como "clon de DuelMasters". Es decir, prohibir a los bichos atacarse entre sí y permitir que todos puedan bloquear. Saldría un juego totalmente diferente pero los arquetipos de cada bicho se mantendrían. Además, rehacerlo todo con un enfoque nuevo suele ser más refrescante y divertido.

Apenas he jugado a Hearthstone (jugué hasta donde pude sin pagar), pero tengo bastante más rodaje con la fórmula MagicTG de los 90. Decidí tomar la "ruta DuelMaster" porque me parecía más divertido un sistema con el que no estaba tan familiarizado, y por tanto así no iba a tener miedo de parecerme a lo ya existente. Sin embargo, desde entonces publicaron Lorcana (que también es un ripoff de DuelMasters, así que hace que Sorgindu no se perciba como algo tan original). Y sobre todo, conocer la fórmula en la que me muevo me va a ayudar en la tarea.

Mantendría el "lifedecking" combinado con el sistema de que tu Reino tenga un valor de Defensa que haga que el daño mayor a eso te "milee" 2 cartas y el inferior te "milee" 1. Mantendría el sistema de maná de aumentar cada turno tu producción en 1, pudiendo transformar tus tierras en habilidades permanentes. Mantendría un sistema con fuerza y resistencia fusionadas en un único atributo, y añadiría alguna mecánica de daño permanente, como lo que ya propuse de que si un bicho sobrevive a daño no letal, reciba una ficha de -1 permanente. Para evitar el típico estancamiento cuando haya muchos bichos en juego, putearía de alguna forma los bloqueos múltiples. Y el set de habilidades sería distinto. Así saldría algo diferente al resto de juegos que derivan del sistema Magic.

O también podría mantener el estilo "DuelMasters/Hearthstone" actual y simplemente quedarme con lo que mejor funciona y quitar el exceso y desordenar un poco el equilibrio de colores. Al fin y al cabo, todo el aspecto gráfico (ilustraciones, nombres, iconos, conceptos) que es con diferencia lo más difícil para un diseñador, está ya afianzado. Y ha salido muy bonito. Con una escala más pequeña y menos cartas en el core, el testeo se aliviaría mucho.

No parece mal plan. Pero tardará tiempo, más de un año seguro, así que si estabais siguiendo este hilo supongo que no son buenas noticias. Pero no sé qué más hacer.

Ahora imagino que dedicaré tiempo a mi otro gran proyecto, Kondaira, un solitario de aventuras medieval-fantásticas. Que como aún está en fase de diseño de alto nivel, todavía el papel lo aguanta todo y no me da ningún disgusto. Este seguro que no se me atraganta en el testeo porque al ser solitario me puedo encargar yo de todo. Y en los ratos muertos, intentaré terminar "Mazmor-Hero" que ya tiene prototipo y un reglamento a medio redactar.

en: 11 de Octubre de 2025, 13:06:01 12 LUDOTECA / Variantes / Re:Personalizas tus juegos? (Customizas?)

Insondable
En este juego hay unas fichas de pasajeros, que he sustituido por unas figuras de maquetas que compré iban pintadas de aquella manera les he dado un pequeñito repaso y las he pegado en  trocitos de madera .
Los personajes son de un Cluedo que también uso en el Horrified.
Estás son las fichas originales de pasajeros.

Las fichas originales más las figuras que pillé.


Las figuras del Cluedo para los personajes.







¡Buenas!

P or si a alguien le apetece participar o simplemente le resulta curioso: SD Games ha lanzado una convocatoria abierta para crear una nueva expansión del juego de preguntas y respuestas Smart 10, esta vez dedicada a España.


La idea es que cualquiera puede enviar sus propias preguntas relacionadas con el país. Las mejores formarán parte de la edición final.

El formulario para participar está en la web oficial: https://playsdgames.com/smart10/. Las personas que tengan alguna pregunta seleccionada aparecerán acreditadas en la expansión, y recibirán una copia gratuita. Además, entran en sorteos de juegos del catálogo de SD Games.

Más allá de todo, me parece una propuesta interesante: Smart 10 lleva ya un tiempo funcionando, incluso con un programa de televisión en Austria ;D, y habrá que ver cómo se amplía la línea con un set dedicado a España.

en: 05 de Octubre de 2025, 13:03:39 15 KIOSKO / Reseñas escritas / SKY TEAM (Reseña)


Mucho y bien había oído hablar de este juego y, puesto que es un cooperativo para dos, a priori pintaba bien para jugarlo con mi mujer. Y efectivamente así ha resultado. Un éxito que nos sigue entreteniendo.

La opinión al final del todo, como siempre

Resumen rápido:

Sky Team es un juego cooperativo para dos personas en el que tendremos que compenetrarnos para conseguir aterrizar un avión en diferentes aeropuertos.

Para ello los jugadores lanzan 4 dados cada uno y debaten antes de la ronda una estrategia para jugarlos pero sin hablar directamente de los valores que tiene cada uno.

En cada ronda, de un total de 7, los jugadores se van alternando en colocar los dados en las casillas del tablero. Un jugador hace de piloto y otro de copiloto y en la fase de colocar dados no se puede hablar.

Los dados se colocan en casillas las cuales controlan una parte del avión (tren de aterrizaje, flaps, motores...).

Por ejemplo en el Horizonte Artificial (inclinación) cada jugador pone un valor y el avión se inclinará tantas unidades como la resta de los dados colocados. Esto puede hacer que el avión se incline demasiado y entonces fracasaremos en el aterrizaje.

De forma parecida funcionan los demás controles del avión, aunque algunos solo necesitan de un dado de uno de los jugadores, otros necesitan activarse en un orden determinado, etc...

Cuando se llega a la fase de aterrizaje en la 7ª ronda, deberemos haber conseguido colocar el track de aproximación en la figura del aeropuerto o el aterrizaje fracasará. Si lo conseguimos se desencadena la fase final de aterrizaje.

Al final de esta fase necesitaremos tener el avión estabilizado, el tren de aterrizaje sacado, velocidad adecuada y que no haya aviones en el horizonte. Si conseguimos todo ello, el aterrizaje es un éxito.

El juego incluye 11 aeropuertos y 21 escenarios diferentes con módulos adicionales que se van introduciendo a lo largo de las partidas complicando el aterrizaje.

Si duda, uno de los mejores juegos cooperativos a los que he jugado. Corto, entretenido y bastante económico. Sin duda un IMPRESCINDIBLE.


Ficha técnica:

Edición: 2023
Jugadores: 2
Tiempo: 15 min
Edad: +10
Mecánica: Cooperativo
Analís / Paralís: Bajo
Dificultad: Baja
Precio: 30€ aprox
Editorial: Scorpion Masque / Asmodee
https://b2b.asmodee.es/sky-team-smskt01es
Autor: Luc Rémond
Dibujos: Eric Hibbeler, Adrien Rives
Ficha BGG:
https://boardgamegeek.com/boardgame/373106/sky-team
Reglas:
https://drive.google.com/file/d/1aOh0dFwKhVUXyGJiWUEoLgvAfPTEJfZ9/view?usp=sharing


Caja y componentes:

Por aquí os dejo un unboxing para que cotilleéis un poco.

https://youtu.be/AYOv1257Or4

La caja del juego es bastante pequeña y los materiales son buenos. Sin duda, un gran producto.

El tablero del juego es la parte principal del juego, viene sin montar, pero cuesta 1 minuto dejarlo operativo. Tan solo hay que pegar unas pegatinas.

El tablero queda así conformado en bajorrelieve, dejando huecos para los dados y fichas a modo de interruptores que se pueden mover.


Cuando se mueven los interruptores se ve un piloto verde indicando que se ha activado. Hay que tener mucho cuidado con estas piezas pues podrían perderse.


Hay otras partes del tablero donde se colocan unas piezas de maderita que irán moviéndose a lo largo de la partida.


A destacar una pieza de plástico que simula el indicador de inclinación del avión, muy conseguido.


Se incluyen también unos cuantos aviones y tazas de café de madera muy monos.


Hay mucho más material, pero se irá desbloqueando a lo largo de los aterrizajes. En cualquier caso lo componen mini tableros y fichas para ellos.

Se incluyen 11 aeropuertos representados por un track de aproximación para cada uno y con dos niveles de dificultad, uno en cada cara


Otro de los elementos importantes es el track de altitud, también con dos niveles de dificultad y que es el que marca las 7 rondas del juego


Cada jugador cuenta con una pantalla con un resumen del juego y 4 dados de su color (azul/piloto - naranja/copiloto)


Por último el juego trae un manual de Procedimiento de Aterrizaje que es como un tutorial para el primer aeropuerto (Montreal) y otro manual Libro de Vuelo que nos presenta los demás aeropuertos y módulos del juego.



Preparación:

La preparación es un poco tediosa pero rápida, ya que hay que colocar todos los elementos móviles en los interruptores y el indicador de nivel.

Después, dependiendo del aeropuerto que estemos jugando, colocaremos el track del aeropuerto correspondiente, el track de altitud, los módulos adicionales que utilicemos y las piezas de aviones y de relanzamiento de dados cerca del tablero. Hay que colocar aviones en el track de aproximación allá donde se indique.

Los jugadores escogen quién será el piloto (azul) y quién el copiloto (naranja) y montan su pantalla y los dados de su color.



Mecánica:

El aterrizaje siempre durará 7 rondas, las que indica el track de altitud. Este track siempre baja un paso al final de cada ronda.


En cada ronda tiraremos cuatro dados cada uno y podremos hablar para trazar una estrategia pero no podremos hablar de valores de los dados.

El track de altitud indica qué jugador comienza colocando los dados primero dependiendo de si la casilla de altitud es azul o naranja

A continuación, por turnos, cada jugador colocará un dado en los espacios de nuestro color. Algunos espacios tienen dos colores, indicando que puede ponerlo cualquiera de los jugadores.

Es obligatorio colocar dados en el Horizonte Artificial (inclinación del avión) y en los Motores. El resto de dados los colocaremos donde queramos en los siguientes lugares:

Horizonte Artifical (inclinación)


Cada jugador coloca un dado en su color y el disco de inclinación se moverá hacia el dado mayor tantos espacios como la diferencia entre los valores de los dados. En la imagen de arriba la diferencia es de 1 a favor del jugador naranja, por lo que inclinamos el avión 1 espacio hacia el jugador naranja.

Cuidado con esto porque a la siguiente ronda el marcador se deja donde ha quedado y podrá desplazarse aún más a la derecha o izquierda en función de los valores. Si se alcanza una de las aspas rojas, has perdido el juego.

Motores


Los motores funcionan de forma parecida, pero en este caso se suman los valores y dependiendo de si el valor de la suma está por debajo de la marca azul, el avión no se mueve; si está entre la marca azul y la naranja, moveremos un espacio hacia abajo el track de aproximación; y si está por encima de la marca naranja, moveremos 2 espacios el track de aproximación

Por ejemplo, en la imagen de arriba la suma de los dados es 7, el valor está entre las marcas azul y naranja del track, por lo que el track de aproximación se baja 1 unidad.


Si al bajar el espacio en ese lugar hubiera un avión, perderíamos la partida.

Tren de Aterrizaje (solo el piloto)


Al activar uno de los números, la marca azul de la velocidad se mueve un espacio a la derecha.

Flaps (solo copiloto)


Estos controles hay que activarlos en orden, añadiendo un plus de dificultad. Al activar uno de los números, la marca naranja de la velocidad se mueve un espacio hacia adelante

Frenos (solo el piloto)


También hay que activarlos en orden. Al activar uno de los números, la marca roja se mueve al siguiente espacio marcado por una muesca. Los frenos indicarán la velocidad máxima para aterrizar.

Concentración (café)


Cualquiera de los jugadores puede colocar aquí un dado y, si lo hace, coloca una ficha de café en uno de los 3 espacios indicados.

Las tazas de café se pueden coger de estos espacios para sumar o restar 1 a un dado en cualquier momento.

Radio


El piloto tiene un espacio y el copiloto dos. Cuando colocamos un dado aquí podemos quitar un avión que esté en el espacio indicado por el dado, comenzando a contar por el espacio que se muestra en ese momento.

Fin de ronda

Tras la fase de colocación de dados, cada jugador recoge los dados y baja el track de altitud un espacio.


En el track de altitud, dependiendo del escenario, hay un símbolo donde se colocan unas fichas circulares. En la imagen de arriba en la altitud 2000.

Esta ficha la podemos retirar y almacenar para gastarla al comienzo de una ronda y permite que los jugadores vuelvan a tirar los dados que quieran una vez.


Fin del juego y puntuación:

Al final de la ronda 7, tanto el símbolo de aeropuerto del track de aproximación como el del avión del track de altitud deberán estar alineados o el aterrizaje fracasa. Si lo hemos logrado, pasamos a la fase de aterrizaje que es igual que las otras con una ligera diferencia.


En esta última ronda es necesario que el avión aterrice con el Horizonte Artificial nivelado, todos los Flap desplegados, Tren de aterrizaje desplegado, ningún avión en la casilla del aeropuerto y lo más importante, la velocidad de los motores por debajo de la marca roja.


Si no es así, hemos perdido. En caso contrario, el aterrizaje se produce felizmente.


Precio:

El precio oficial es de 30€, pero mirando un poco puedes encontrarlo por 25€ o incluso por menos (allá tú si te fías de esas ofertas chinas)

Se me hace un pelín caro pagar 30€, que no fue mi caso, porque lo compré en prepedido, pero en cualquier caso, con la cantidad de partidas que le vas a dar, me parece muy adecuado.


Curva de aprendizaje:

Tiene una cierta curva de aprendizaje o más bien de coordinación. Cuantas más partidas le des, más coordinación tendrás con tu pareja y mejor saldrá todo. Además el juego va introduciendo poco a poco variaciones e incrementando la dificultad, por lo que siempre será un desafío.


Variaciones y ampliaciones:

El juego trae un montón de variaciones con sus propias fichas, cartas, tableros y dados. Una pasada. Además, algunas de ellas se combinan entre sí.

Capacidades especiales - Cartas con habilidades
Dado de tráfico - Aumenta el número de aviones que retirar
Queroseno - En cada turno hay que vigilar el consumo de combustible
Piloto en prácticas - Deberemos colocar dados para entrenar al becario usando sus valores de ficha
Viento - Modifica la velocidad del avión
Tiempo real - Solo hay 60 segundos para colocar los dados
Fuga de queroseno - El queroseno se escapa, vigila tu velocidad
Frenos para el hielo - Sustituye y complica el panel de frenos del tablero

Vamos, que no te vas a aburrir

Además, cada aeropuerto viene con dos caras, una con mayor dificultad que la otra.

En cuanto a ampliaciones ya hay una editada, TURBULENCIAS que, por supuesto, ya me he comprado


No la he probado, no puedo contaros nada, pero trae 20 nuevos aeropuertos y fichas y tableros adicionales (incluso pingüinos)


Opinión:

Pues me ha gustado mucho y me está dando ratos muy agradables con mi señora esposa que es con quien juego a juegos cooperativos. Paso a opinar de los diferentes aspectos del juego.

Los materiales, sin ser una maravilla, son buenos. La mayoría del material es cartón y, en algunos casos, hay que montar el tablero con adhesivo de doble cada incluido en el juego. Dificultad cero y el tablero queda en bajo relieve, que siempre es un punto a favor.

La iconografía es muy clara y no deja dudas. Además, el tablero de juego es bastante ergonómico, aunque quizá se corre el riesgo de perder alguna de las fichas de activación de Flaps o Tren de Aterrizaje. Hay que tener cuidado con ellas porque son pequeñas.

Los aviones son una monada y los dados nada fuera de lo normal. En general el producto me parece muy bien para el precio que tiene.

Sobre las mecánicas del juego no puedo hacer otra cosa que quitarme el sombrero. Con qué poco se puede acercar uno a la sensación de enfrentarte a ciertas dificultades para pilotar el avión, sobre todo cuando se van complicando las cosas.

Lo único regular que veo es el tema de no hablar de los dados. Es prácticamente imposible, como también ocurre en La Tripulación, otro juegazo cooperativo cuya reseña tienes aquí. En teoría no se puede hablar de los valores de los dados ni mucho menos opinar sobre la colocación de los dados una vez que se empieza, pero al menos a nosotros nos resulta muy complicado. Las trampas se hacen por doquier, pero no le resta interés al juego. Al fin y al cabo, es un juego y lo interesante es pasarlo bien.

Otro puntazo a favor es como van introduciendo variaciones a los aeropuertos, tanto en la cantidad de casillas en el track de aproximación (que te obliga a frenar), como en el tráfico aéreo, inclinación, etc... Me parece una pasada. Además, está tematizado a cada aeropuerto, entiendo que teniendo en cuenta cómo es en realidad. No lo he comprobado pero quiero creer que es así.

El juego ofrece incertidumbre y cierto fracaso ya que es muy complicado coordinarse muy bien con tu compañero sin hablar nada. Eso sí, cuando las piezas encajan, la satisfacción del deber cumplido es grande.

Se generan debates una vez terminado un aterrizaje, sobre todo si ha sido fallido, pero eso hace que las ganas de superarlo crezcan. Nosotros por ejemplo nos costó 4 intentos pasar uno de ellos, hasta que descubrimos qué estábamos haciendo mal.

Como en todo juego con dados, el azar está muy presente, quizá demasiado en este juego. Si te sale mal la tirada y no puedes volver a lanzar dados, es posible que sea imposible ganar y eso afea un poco el resultado. No obstante, en los aeropuertos más complicados esta casuística está contemplada y suele haber opciones para resolverlo.

En general me ha parecido un gran producto muy merecedor del Spiel des Jahres 2024. Muy entretenido, de partidas cortas y con cierta emoción, aunque también hay que gestionar el fracaso de los aeropuertos complicados.

Precio asequible que te dará muchísimas partidas y tiempo de juego. Tardarás en quemarlo, sin duda.

Sin duda un imprescindible si te gustan los juegos de pareja y cooperativos.

¡Feliz aterrizaje!

Salu2
Mario
https://elviernestocajugar.blogspot.com/2025/10/sky-team-como-pilotar-un-avion-entre-dos.html
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