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Mensajes - Janalone

en: 29 de Julio de 2021, 17:14:35 1 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Dungeon Lite: orchs & knights

Aclaraciones del autor respecto a reglas del juego.
Según comenta, está elaborando unas faq’s y será GenX quien se encargará de su … publicación, comunicación o lo que sea.

Si alguien puede añadir al título al final (Dudas) , se lo agradezco. A mi no me deja










Enviado desde mi iPhone utilizando Tapatalk
Pues he aquí un juego del que no he encontrado reseña en el foro y que a mí me ha gustado. Antes de nada, decir que es la primera reseña de un juego de mesa que escribo, con lo cual tendrá, probablemente, muchos defectos. :-[ ;D

En cuanto a las imágenes, están sacadas de la BGG.

Empecemos pues.

¿De qué va Oath?

En la BGG, Oath se nos presenta del siguiente modo: "Cambia el curso de la Historia mientras los imperios aparecen y caen y tu historia se convierte en leyenda". Con esta descripción podría parecer que es un juego histórico que representa la Historia de la humanidad, pero no es así. Oath es un juego narrativo pero no lo es al uso, pues no hay cartas que digan: "El orco entonces atacó al arquero y...", sino que hay cartas que dan una pista de que ha podido pasar, pero que dejan esto a la imaginación del jugador. Algunos ejemplos de cartas: "Ancianos", "Arqueros a caballo", "Tiendas [de campaña]"...

Oath es también un juego legacy. Pese a que supongo que la mayoría sabréis que significa esto, alguno lo desconocerá, así que voy a explicar en que consiste eso del legacy. Los que queráis saltaros esta explicación, seguid en el párrafo siguiente. Los que no, he aquí mi definición de juego legacy: un juego, generalmente narrativo, en el que las acciones llevadas a cabo y las acciones tomadas tienen efectos en la próxima partida. Es, en cierto modo, una especie de campaña.

Volviendo a Oath, en el juego los jugadores tendrán un rol (que explico en el apartado siguiente) e irán modificando el mundo para lograr cumplir sus objetivos y ser así el Canciller en la siguiente partida.

En cuanto al número de jugadores, es de 1-6 y el tiempo varía un poco con cada partida. Generalmente a mí me duran entre 1 y 2 horas con 3 jugadores.

¿Cómo se juega?

No voy a detallar demasiado como se juega (para eso está el manual), pero sí voy a hablar un poco de ello, para que podáis ver un poco como se juega y si las mecánicas son de vuestro interés sin tener que leer el manual.

En Oath, cada jugador tiene un rol. Un jugador (generalmente el ganador de la partida anterior) es el Canciller (que se llama así pero podría ser también el Emperador, el Rey, el Presidente o cualquier otro título de un Jefe de Estado). Los demás serán o Exiliados o Ciudadanos, roles que pueden cambiar el uno por el otro a lo largo de la partida bajo ciertas circunstancias.


El tablero del Canciller

El Canciller gana si logra tener el título de Oathkeeper (Guardián de Juramentos) al final de la ronda 8. También puede ganar al final de las rondas 5-7. Al acabar esas rondas, si el Canciller es el Oathkeeper se tira un dado y con ciertos resultados la partida acaba con victoria del Canciller. Un Exiliado gana convirtiéndose en Usurpador (siendo el Oathkeeper dos rondas seguidas) o en Visionario (resolviendo una Visión, una misión secreta personal). Un Ciudadano gana si cuando acaba la partida por ronda (5-7 con la tirada de dado u al final de la 8) es el Heredero, es decir, el Oathkeeper. Creo que os habré liado, pero es más sencillo de lo que parece.

Un par de anotaciones más sobre el Oathkeeper: siempre empieza siéndolo el Canciller, da una pequeña ventaja al defenderse y se consigue mediante un objetivo común que es el mismo toda la partida. El título puede cambiar de manos más de una vez por partida, pero SIEMPRE hay un Oathkeeper

El mapa no es un mapa al uso. Está dividido en tres regiones, una con dos lugares y las otras dos con tres. Unos lugares vienen determinados por la partida anterior y otros se sacan al azar. Cada lugar tiene un efecto (más difícil salir de allí, una ventaja defensiva, una ventaja ofensiva...).



Partida desplegada en la que se observa el mapa

Hay dos tipos de moneda: los favores y los secretos. Los secretos son más difíciles de conseguir que los favores. Ambos se usan para realizar acciones y para conseguir las "banderas" (que son un posible objetivo): la del Pueblo con favores y la del Secreto Más Oscuro con secretos.

Uno de los motores del juego son las cartas. Hay de dos tipos: normales y Visiones. Las normales las podremos añadir a lugares para poder usar su poder (poder que podrá usar cualquier jugador bajo ciertas circunstancias) o como consejeras para poder usar su poder solo nosotros. Tenemos un límite de tres cartas como consejeras. Además, los consejeros son tu mano de cartas: puedes tener tres entre las que tienes boca arriba y en uso y las que tienes boca abajo, que luego podrás jugar en cualquier momento en un lugar o como consejera. De las Visiones ya he hablado antes.

Tenemos también las tropas, que nos permitirán atacar lugares y controlarlos. Las tropas pueden estar estacionadas en lugares, controlándolos y permitiéndonos usar las habilidades de las cartas allí presentes sin necesidad de ir personalmente, además de algún otro beneficio; o también pueden estar en nuestras mesnadas (llamemosle así), con la que podremos realizar ataques.

Por último, tenemos también reliquias, que si conseguimos nos darán una habilidad especial, y las ya mencionadas banderas.

¿Y cómo se juega? Oath transcurre en hasta ocho rondas, en las que los jugadores tienen un turno dividido en tres fases. Primero un jugador juega todo su turno, luego otro jugador hace lo propio, luego el siguiente, etc. Las fases de tu turno son: la de "despertar", en la que se puede ganar si has cumplido una visión o si eres el Usurpador; la de actuación, en la que realizaremos diversas acciones; y la de descanso, en la que recuperaremos los secretos que hayamos gastado y recuperamos suministro, que nos permite realizar acciones.

Podemos realizar 6 acciones mayores, con un coste variable de suministro: buscar, con el que sacamos tres cartas del mazo (o hasta que salga una Visión), quedándonos con una (que podremos jugar de inmediato o guardar para más adelante) y descartando las otras dos; reclutar, en el que pagamos favores para reclutar nuevas tropas para nuestras mesnadas; comerciar, en el que gastaremos favores o secretos para conseguir el otro recurso; recuperar, para conseguir una reliquia que esté en el lugar donde estemos, pagando un precio variable; campaña, para atacar lugares, banderas o reliquias de otro jugador o a él mismo (que en caso de ser derrotado perdería recursos además de tropas); y mover, para desplazarnos de un lugar a otro, ya sea dentro de la misma región o a otra región. Además, podremos realizar acciones menores sin coste de suministro: acciones de cartas, mirar reliquias del lugar donde estemos...

Profundizaré un poco en las batallas, ya que supongo que para muchos eso puede suponer un punto a favor o en contra. En las batallas, el atacante tira un dado de ataque por tropa en su mesnada. El defensor tira un dado de defensa por lugar atacado, uno si es el Oathkeeper, y un número variable por reliquia y bandera atacados. En los dados de ataque puede salirnos medio, uno o dos golpes (en ese último caso el atacante pierde además una unidad). En los de defensa, nada, un bloqueo, dos bloqueos o duplicar el resultado de defensa. Si el atacante tiene más golpes que bloqueos el defensor (que suma a su tirada un bloqueo por tropa en el lugar atacado y uno por tropa en la mesnada en caso de estar en uno de los lugares objetivos o haberse atacado una reliquia o bandera), gana. Si no, gana el defensor. El perdedor pierde la mitad de sus tropas en la batalla y la otra mitad va a sus mesnadas. El atacante puede, una vez realizada la tirada, perder tropas para añadir un golpe por tropa eliminada. Por ejemplo, si tiene 3 golpes y el defensor 3 bloqueos, ganaría el defensor. El atacante podría matar una tropa para añadir un golpe y ganar así la batalla.

Y esto es todo en cuanto mecánica. El elemento legacy sería demasiado largo de contar aquí, así que paso a dar mi opinión.

Opinión personal

Descargué Oath como PnP para playtestearlo y probarlo en su última versión anterior a la salida. El juego me gustó bastante. Las partidas no duran demasiado y cada partida es diferente, al menos por cartas, gracias al elemento legacy, que va modificando el mazo con cada partida.

Tiene cartas para aburrir, de hecho no sé si en algún momento llegaré a haberlas usado todas. El juego me ha parecido bastante sencillo de aprender (pese a que mi culpa al leer el apartado de "¿Cómo se juega?" os pueda parecer lo más enrevesado del mundo). El arte a mí me gusta, pero como eso es completamente subjetivo, lo dejo a discreción de cada uno. Se pueden encontrar imágenes fácilmente en Internet.

Así pues, puntos a favor (+), neutros (=) y en contra (-)
+Rejugabilidad infinita
+Sistema de mano innovador
+Entretenido y no muy largo
=Elementos legacy
=Juego narrativo pero sin cartas que tengan una narración escrita.
=El sistema de combate. A mí a veces no me termina de convencer (el defensor si gana nunca sufre ninguna baja), pero entiendo que no es exactamente un wargame, así que bueno.
-Las banderas no me terminan de convencer. Pueden volverse demasiado poderosas y narrativamente es difícil de introducir.
-El x2 del dado de defensa: Puede ser totalmente desequilibrante. Si tiras muchos dados, tienes bastantes posibilidades de que te salga más de uno y, salvo que haya estado aplicando las reglas mal, son acumulativos, lo cual hace que con 3 ya multipliques tu tirada por 8. Una vez, tirando 12 dados de defensa me salieron 5. Con lo cual, multipliqué el resultado por 32. Con un solo escudo ya habría ganado la batalla sí o sí.

Número de jugadores: Yo lo he jugado a 1, a 2 y a 3. A 3 es mejor, pero el modo solitario es bueno. Eso sí, el bot solo ataca si tiraría más dados que tú, lo cual hace que no haga un ataque desesperado (pero del que puede salir victorioso matando algunas tropas suyas) cuando estas a punto de ganar si tienes más tropas que él.

Notas que le doy
-Rejugabilidad: 10
-Diversión: 9
-Originalidad mecánica: 8,5 (o al menos yo no conozco juegos que se le parezcan demasiado, pero tampoco soy un experto en esto).
-Originalidad temática: 8


Y hasta aquí la reseña. Espero que os haya gustado, os haya convencido si comprar el juego o no, y no os haya liado demasiado. Seguro que he cometido un montón de errores de novato, pero bueno, nadie nace siendo Cervantes. Nos vemos en la próxima  ;)

en: 28 de Junio de 2021, 13:38:22 3 KIOSKO / Reseñas escritas / ALTA TENSION (Reseña)


Desde hace un tiempo vengo dando vueltas a completar mi experiencia de juegos con títulos clásicos a los que no había jugado y Alta Tensión sin duda es uno de ellos.

Raro sería que no conocieras este juego de 2004, pero por si acaso no lo conoces, en mi afán de dar a conocer todos los juegos que he probado, aquí tienes la reseña.

Resumen rápido:

Alta Tensión (Power Grid) es un juego de tipo económico, no porque sea barato, si no porque tenemos que gestionar muy bien nuestro dinero para ganar.

La idea es que somos una compañía suministradora de energía y debemos abastecer al mayor número posible de ciudades, construyendo distribuidoras en ellas y comunicándolas por una serie de canalizaciones. La energía la obtendremos de centrales generadoras que utilizan diferentes recursos, carbón, petróleo, basura y uranio.

Todo lo que he nombrado tiene coste, centrales, distribuidoras, canalizaciones y recursos, los cuales, se comprarán en base a subastas (centrales generadoras) o a precio variable para los recursos y las distribuidoras.

Por último, cada ronda nos darán dinero de forma creciente por cada ciudad con distribuidora a la que le podamos dar energía con las centrales.

Tiene unas mecánicas muy sencillas y un sistema de turnos muy original que premia al jugador peor colocado en la clasificación.

Con todo ello tenemos un juego clásico de gestión de recursos y dinero y de colocación de centrales muy sencillo de aprender y complicado de dominar.

Ficha técnica:

Edición: 2004
Jugadores: 2 – 6
Tiempo: 120 min
Edad: +12
Mecánica: Gestión de recursos
Analís / Paralís: Medio
Dificultad: Media / Alta
Precio: 39€
Editorial: Edge
http://www.edgeent.com/juegos/articulo/alta_tension/alta_tension_reenergizado
Autor: Friedemann Friese
Dibujos: Domonkos Bence, Antonio Dessi, Lars-Arne "Maura" Kalusky, Prapach Lapamnuaysap, Harald Lieske
Ficha BGG:
https://www.boardgamegeek.com/boardgame/2651/power-grid

Caja y componentes:

La versión que tengo es la antigua y en Inglés. La compré por Aliexpress (nunca había comprado ahí) tirado de precio y me llegó un poco tocado pero perfectamente jugable, así que las imágenes no se van a corresponder con el juego actual en las tiendas, pero por muy poco.

El juego es totalmente independiente del idioma, así que te bajas las reglas y listo.

La versión que está ahora en tiendas es la versión "Reenergizado" que tiene sutiles diferencias pero en esencia es el mismo juego.

La caja es una castaña, muy endeble y grande por el tamaño del tablero. Yo diría que hasta desproporcionada La versión Deluxe ha reducido mucho el tamaño doblando el tablero más veces en cuadrados más pequeños. En el interior un inserto de cartón totalmente inútil y que me llegó muy roto, vamos un desastre, lo tiré.


El tablero de juego es también un tanto endeble, desconozco si la versión actual es más robusta pero me da que es igual. El diseño no ha cambiado mucho, con un arte un tanto rancio, antiguo y oscuro la verdad. La versión Deluxe evidentemente es más bonita y clara. Tiene un mapa de EEUU por una cara y de Alemania por la otra.



Lo mejor del juego es la madera que trae, de buena calidad. Ciudades y recursos para aburrir, pero cuidado que están contados, si se te pierde uno... mal rollo.


Una cajita con las cartas de las centrales de energía, bastante cutre también. Me llegó el juego con una ampliación de Power Plants (creo que no viene con el juego), mira, algo que me llevé de gratis.


Y lo peor del juego, según como se vea, el dinero. Cutre a más no poder, tipo Monopoly pero de los primeros años. Eso sí, cumple perfectamente su función. En la versión Deluxe se sustituye por fichas.



Preparación:

La preparación es laboriosa, pero en unos 5 minutos deberías tenerlo listo.

Se coloca el tablero y en él los recursos según se indica.

Cada jugador coge su set de casas, 50 electros (dinero) y coloca una casa en el track de casas y otro en el orden de juego, escogiéndose el orden al azar.

Después se sacan las centrales de energía de valores 03 al 10 y se colocan al lado del tablero, cuatro en una fila (mercado actual) y cuatro debajo (mercado futuro). El resto de cartas se barajan y se coloca la 13 encima del mazo y la carta de "Step 3" al fondo.

El tablero es grande, así que necesitarás espacio.

Ya podemos empezar.



Mecánica:

El juego tiene mecánicas sencillas pero mucho mantenimiento de material y mazo de cartas. Al principio conviene que haya alguien que lo haya jugado o que se lo haya empollado bien.

El juego se desarrolla en varias Rondas, las cuales tienen una serie de Fases.

1.- Determinar el orden de juego

Al comienzo del juego será al azar, pero después, al comenzar la ronda, el jugador con más distribuidoras construidas será el primero y así sucesivamente los demás jugadores. En caso de empate, el jugador con la central de mayor valor, irá antes.


2.- Subasta de centrales

Por orden de turno el jugador con el turno puede hacer dos cosas

Pasar:

En ese caso ya no podrá comprar centrales en esta fase

Sacar una central a subasta:

Para ello, escoge una de las centrales del mercado actual (cuatro centrales de la fila superior) y propone un precio igual o superior al del número de la central.


Los demás jugadores en el sentido de las agujas del reloj irán subiendo la puja o pasando. El que pase ya no puede comprar esa central. El jugador que haya pujado más alto se lleva la central y no podrá comprar más centrales. Se saca una central del mazo y se coloca por orden numérico donde corresponda en el mercado actual o futuro, reordenando las cartas.


Si el jugador que sacó a la subasta la central no se ha llevado la central, vuelve a sacar una a subasta o pasa.

Así se continúa hasta que todos los jugadores han sacado a subasta una central, han pasado o han comprado una central.

Un jugador no puede tener más de 3 centrales, si compra una cuarta, la que sobra se retira del juego.

3.- Compra de suministros

Cada central necesita suministros para proveer de energía a las distribuidoras (excepto las verdes, ecológicas)


Por ejemplo, esta central, con 2 carbones, puede dar luz a 1 distribuidora.

Ahora lo chulo del juego es que por orden inverso de turno los jugadores compran recursos de la parte inferior del tablero pagando el coste de cada uno, el cual viene indicado en la parte superior del recuadro donde están. Normalmente los carbones están más baratos que los carbones, luego petróleo, basura y uranio, aunque luego veremos que esto puede cambiar.



Una vez pagado el precio de los recursos los almacenaremos en nuestras centrales. Podemos almacenar el doble de recursos de los que indica la carta.


Por ejemplo en esta podremos almacenar 4 carbones.

4.- Construir distribuidoras

Por orden inverso de turno, cada jugador podrá colocar una distribuidora en una ciudad donde no haya ningún jugador. Las ciudades tienen 3 lugares con los números 10, 15 o 20 en ellos. En este momento de la partida solo se pueden colocar en los lugares de 10, pagando 10 electros.


Después se podrán seguir colocando distribuidoras en cualquier ciudad que esté vacía pagando otros 10 electros y además el coste de las tuberías que conectan esa ciudad con otra de tu color que haya en el tablero, pudiendo saltar alguna ciudad intermedia, aunque estuviera ocupada por otro jugador.


Aquí por ejemplo, hemos construido la primera distribuidora en Fulda y pagado 10 electros, la distribuidora de Mannheim nos cuesta 10 + 11 + 8 = 29 electros (pasando por Wiesbaden y Frankfurt), aunque se podría ir  por Wuzburg, pero nos costaría 10 + 10 + 11 = 31 electros. Siempre se escoge el camino más barato.

El marcador de distribuidoras se actualiza y si hay una central en el mercado de valor igual o menor que el número de distribuidoras construidas por algún jugador se retira del juego y se saca una nueva del mazo, reordenando el mercado.


Más adelante se podrán colocar 2 distribuidoras en cada ciudad y al final del juego hasta 3 (nunca del mismo color), pero eso lo explico más adelante.

5.- Cobro de beneficios

Por orden inverso de turno, devolvemos a la reserva los recursos que usemos para producir la energía y anotamos a cuántas distribuidoras hemos dado energía. Podemos tener por ejemplo 4 distribuidoras y dar energía a 5, por lo que solo habremos dado energía a 4, la energía no usada se pierde. El caso contrario sería tener 4 distribuidoras y dar energía a 3, por lo que solo cuentan las 3 que han tenido energía.

Es importante tener en cuenta que aunque almacenemos el doble de materiales en una central, solo podemos usar una vez la generación de energía.


Por ejemplo en esta central de arriba, solo podremos gastar 1 petróleo para dar energía a 1 casa. No se pueden gastar 2 petróleos para dar energía a 2 casas.

Una vez calculado el número de distribuidoras con energía suministrada nos darán "pasta gansa" dependiendo de ese número según la siguiente tabla


6.- Reposición del suministro

Por último, dependiendo del número de jugadores y de la "Etapa" del juego en la que estemos (ver un poco más adelante), repondremos el número de recursos indicados en la tabla


Además, se coge la central de mayor valor y se coloca al fondo del mazo de centrales.

Y se comienza de nuevo una nueva ronda.

Cambio de "Etapas" de juego.

El juego comienza en la Etapa 1, en la que en cada ciudad solo puede haber una distribuidora.

Cuando un jugador construya 10 / 7 / 6 distribuidoras para 2 / 3-5 / 6 jugadores, se pasa a la Etapa 2

En la Etapa 2, ya puede haber 2 distribuidoras en cada ciudad (nunca del mismo color)

Cuando se robe del mazo la carta "Step 3" se inicia la Etapa 3


En la Etapa 3 ya puede haber 3 distribuidoras en cada ciudad (nunca del mismo color) y en el mercado solo habrá 6 centrales, retirándose del juego en la reposición la carta de MENOR valor.

Fin del juego y puntuación:

El juego acaba al final de la fase de construcción en la que algún jugador construya la distribuidora 21 / 17 / 15 / 14 para 2 / 3-4 / 5 / 6, por tanto, NO SE PODRAN COMPRAR RECURSOS NI RECIBIR DINERO, se saltan esas fases.

El jugador que en ese momento pueda abastecer al mayor número de distribuidoras, gana el juego, en caso de empate, el que más dinero tenga gana.

Precio:

Bueno, siempre tiendo a decir que los juegos son caros y en este caso también lo pienso, sobre todo por la mala calidad de los componentes, son terribles, así que, sí, en ese aspecto me parece un poco subido de precio.

Curva de aprendizaje:

Este juego tiene una larga curva, ya que serán necesarias varias partidas para dominar bien el juego. Aprender a jugarlo no es complicado, aunque tiene muchas reglas y cambios de las mismas dependiendo de la etapa que pueden hacerse cuesta arriba a los principiantes.

Variaciones y ampliaciones:

Cada partida será diferente, ya que tanto las zonas a jugar como las centrales darán variabilidad al mismo. Además el juego trae dos mapas, lo cual siempre le da una segunda vida al juego.

Pero vamos, que al igual que Aventureros al Tren, hay un montón de mapas diferentes con variaciones curiosas de la normas y también algún que otro paquete de cartas.

En definitiva, que si te mola te vas a dejar pasta en ampliaciones, no te va a defraudar.

Opinión:

Bueno, aquí viene la parte interesante de la reseña...

Este juego lo compré casi sin saber de qué iba, simplemente por la inmensa cantidad de buenos comentarios, premios y alabanzas que siempre he oído sobre él. Esto, normalmente es buena señal, aunque no siempre.

Debo decir que en cuanto al aspecto visual me llevé una desilusión al recibir el juego. Para empezar porque me llegó golpeado y la caja es bastante endeble. Es cierto que la copia que he comprado es antigua, pero por lo que he visto por internet, no hay muchos cambios en el "Reenergizado" salvo algunas fichas adicionales para indicar qué central se está subastando (totalmente imprescindible), un 1 para dar un descuento a la ciudad más económica (regla adicional de esta edición) y unos palitos para indicar en qué número del track de distribuidoras se cambia de fase (útil pero fácilmente reemplazable).

No he podido ver los materiales de la versión nueva, pero por las fotos que he visto, son iguales a la antigua, incluso los billetes tipo Monopoly.

Otra cosa extraña son los colores amarillo, rojo y negro de los recursos. Son los mismos que para los jugadores, pudiendo dar lugar a confusión a la hora de recoger, a pesar de tener formas diferentes.


Se podían haber currado un poco más las formas y los colores... en fin.

Las cartas cumplen su función, nada que decir. En la versión Reenegizado, las losetas iniciales tienen un dorso diferente para diferenciarlas, eso es un punto a favor.

Además, los mapas están demasiado recargados para mi gusto. Aunque se aprecia bien, quizá algo más de abstracción hubiera sido necesaria.

La versión Deluxe resuelve todos estos aspectos tanto en el tablero como en los materiales, según he podido cotillear en internet.

Después de este rapapolvo al material, debo decir que el encanto está en sus mecánicas.

El juego está tremendamente bien pensado. Para empezar la idea de invertir el turno en la fase de construcción de distribuidoras y compra de recursos me parece brillante, ya que evita un efecto líder en el que el jugador más destacado tendría siempre ventaja y sería imposible alcanzarle. De esta forma, el jugador peor desarrollado, ya que es el que menos distribuidoras tiene en el tablero, es el que construirá primero (en principio más barato) y comprará los recursos más económicos.

La segunda idea chula es la del aumento del coste de los recursos. Si se compran y almacenan muchos recursos de un tipo, el precio subirá y viceversa. Una perfecta aplicación de la oferta y demanda que, bien manejada, puede dar muchos dolores de cabeza a tus adversarios.

El sistema de subastas es una de las fases más divertidas e importantes del juego. Muy bien implementado y que da lugar a situaciones divertidas.

También quiero hacer mención al sistema de Etapas. En cuanto se pasa a la Etapa 2, el juego acelera mucho y se produce un efecto bola de nieve en el que cada vez tenemos más dinero para gastar, permitiéndonos crecer mucho más en el tablero.

En las partidas que he jugado, no ha habido mucho entreturno, es verdad que un jugador puede bloquearse un poco haciendo cálculos en la parte de compra de recursos o construyendo, pero nada del otro mundo, el juego fluye.

En definitiva, el juego responde a mis expectativas y ha caído muy bien en mi grupo, incluso entre no jugones. Una de las partidas solo la jugamos en la Etapa 1 ya que no teníamos tiempo y no quería "forzar" la situación con gente no jugona y se quedaron con ganas de más.

Es un juego con mecánicas diferentes a las que conozco (inversión del turno, subasta...) y además muy versátil, ya que permite juegos de hasta 6 jugadores, muy importante en estos tiempos en que mi grupo rara vez baja de 5 jugadores. Eso sí, el juego no funciona a 2 jugadores, totalmente desaconsejado.

Yo diría que es un juego para jugadores que ya hayan tenido contacto con juegos de iniciación tipo Catán, Aventureros al Tren, ... Puede atragantarse como juego de iniciación. Requiere de mucha estrategia y planificación económica de recursos. Si quieres jugar bien, deberás estar al loro de lo que hacen y tienen tus contrincantes y tener muy clara tu estrategia sobre qué recursos usar, tipos de centrales que usar...

Un imprescindible en cualquier ludoteca, sin duda.

Y muy temático, sobre todo ahora que 💡💡💡💡 ha subido la luz 💡💡💡💡

😉

Salu2
Mario

http://elviernestocajugar.blogspot.com/2021/06/alta-tension-un-clasico-al-que-no-habia.html

en: 27 de Junio de 2021, 13:03:34 4 KIOSKO / Reseñas escritas / MAZESCAPE ARIADNA y LABYRINTHOS (Reseña)

Reseña MAZESCAPE ARIADNA y LABYRINTHOS - Un comecocos solitario muy original


Agradabilísima sorpresa estos juegos en solitario que muy amablemente me ha cedido Devir para esta reseña. Recién sacados en tienda. Algo totalmente diferente en mi ludoteca, cosa que siempre me agrada. Una vuelta de tuerca (y de páginas) a un sencillo laberinto, con un coste reducidísimo y mucho mucho pique.

Resumen rápido:

Devir acaba de sacar estos dos paquetes de juegos en solitario de lo más original. Cada paquete consta de 7 laberintos de dificultad creciente que tendremos que resolver.

La gracia del laberinto es que deberemos ir plegando y desplegando partes del mismo para ir pasando de unas zonas a otras del mismo en un rompecabezas muy original y entretenido.

Con un precio muy económico y un arte muy chulo, está llamado a ser un éxito para pasar los ratos del verano.

Ficha técnica:

Edición: 2021
Jugadores: 1
Tiempo: 5 - 90 min
Edad: +8
Mecánica: Resolución de laberintos, visión espacial
Analís / Paralís: Bajo
Dificultad: Creciente
Precio: 10 €
Editorial: Devir
https://mazescape.devir.games/es/index.html
Autor: Pablo Céspedes, Víctor Hugo Cisternas
Dibujos: Joan Guardiet, Álex Santaló, Ivana Gahona
Ficha BGG:
https://www.boardgamegeek.com/boardgame/331652/mazescape-ariadne
https://www.boardgamegeek.com/boardgame/331647/mazescape-labyrinthos


Caja y componentes:

Antes de nada os dejo un par de unboxing de cada una de las cajas, como veis son igualitas en tamaño y contenido.

https://youtu.be/jKDT2ARyOekhttps://youtu.be/jKDT2ARyOek

https://youtu.be/7NTOa3Fb0Mshttps://youtu.be/7NTOa3Fb0Ms

La caja es de un tamaño muy reducido, como un libro de bolsillo y se abra como tal con un cierre imantado en uno de los cantos de lo más chulo.


Quedan la mar de bien los dos juntitos, y los que vendrán...


En su interior encontramos las instrucciones en cinco idiomas


Los siete laberintos...


Y un puntero con forma de lápiz sin punta, que nos servirá para señalar en los mapas.


El arte es muy particular y vistoso, muy agradable a la vista y el material donde está impreso no es papel normal, es así como couché, del tipo de las revistas del corazón, parece resistente, sobre todo si jugamos sobre una superficie lisa donde el punzón no pueda dañarlo por alguna imperfección o agujero.


Preparación:

La preparación es instantánea, tan solo hay que abrir el mapa, coger el puntero y colocarlo en el símbolo de salida, la Rosa de los Vientos



Mecánica:

Nuestro objetivo principal es llegar al final del laberinto, el triángulo imposible


Y lo tenemos que conseguir siguiendo el laberinto con el puntero. Sin embargo, como se puede apreciar en la primera imagen...


... no parece haber forma de llegar a él.

Y aquí es donde está la gracia y lo original del juego que es la bomba. Con una única condición y es que no podemos despegar de la mesa la portada y contraportada, podemos desplegar / abrir y cerrar las hojas del mapa, descubriendo nuevos trozos de mapa que a veces se superpondrán con otros trozos y que nos permiten pasar a diferentes zonas del laberinto.

Para desplegar una zona del mapa tendremos que dejar el puzón en una zona y excepto esa zona, podremos abrir o cerrar las demás. Después podremos continuar con el punzón por el resto del mapa hasta llegar al Triángulo Imposible.

Existen también algunos otros símbolos como llaves y teletransportadores que encontraremos en algunos mapas y que le dan aún más complejidad a los laberintos.



En la web de Devir (https://mazescape.devir.games/es/index.html) hay varios vídeos maravillosos que yo sería incapaz de mejorar, así que os dejo el enlace para que veáis cómo se juega.

https://youtu.be/mtRXgm5-LiU

El juego no solo consiste en llegar al Triángulo Imposible y ya está. Si queremos un poco más de complejidad, en la contraportada del mapa aparecen unas opciones que te romperán aún más la cabeza.


Por ejemplo, en este caso la primera indicación es en general la misma, el objetivo es comenzar en la Rosa de los Vientos y llegar al Triángulo Imposible, aunque en otras aventuras puede haber más de uno.

El siguiente indica que debemos pasar por 5 ánforas y el último que tenemos que pasar por la imagen de la señora en esa especie de altar.

Por último, también hay un código QR que nos lleva a una página con la solución del laberinto.


Fin del juego y puntuación:

El juego no tiene en sí una puntuación salvo si quieres anotar el tiempo que has tardado en hacer el laberinto y los objetivos secundarios conseguidos.

Al final del reglamento hay una hoja de resumen donde poder anotar los objetivos conseguidos (bastante pequeño por cierto)



Precio:

El juego tiene una duración limitada ya que, una vez resuelto el laberinto, en principio sería sencillo repetirlo, sin embargo, el precio es muy interesante, por menos de 10€ tienes 7 desafíos que además puedes realizar varias veces utilizando los objetivos secundarios. Además es un juego que no se estropea por lo que es fácilmente prestarle o vendible de segunda mano.

En cualquier caso, es una pasada encontrar juegos tan baratos a día de hoy, es cierto que no tiene apenas material, pero aún así, es un gran acierto, estando en los tiempos que estamos en los que los precios están subiendo.

Curva de aprendizaje:

El juego esta estructurado en 7 laberintos con dificultad creciente, por lo que la curva de aprendizaje es muy gradual.

Variaciones y ampliaciones:

El juego trae algunos objetivos secundarios por lo que se puede resolver el mismo laberinto de varias formas y/o con diferentes tiempos. Por lo demás es un juego con un limitado número de partidas.


Opinión:

No soy muy fan de los juegos en solitario, apenas tengo y no suelo jugar a los juegos con opciones de jugarlos en solitario.

Sin embargo este juego me ha gustado mucho. En muy pocos minutos (o no tanto) puedes resolver un laberinto, ofreciendo un pasatiempo muy absorbente. Los desafíos están muy bien hechos y pican bastante.

En cuanto al arte y diseño me ha parecido muy correcto. Una cosa que valoro mucho es que se pueda jugar por personas con presbicia y, aunque tiene símbolos pequeños, se puede jugar perfectamente, aunque las reglas y los resúmenes de la parte trasera son realmente pequeños.

La mecánica es lo que más valoro y lo que más me ha flipado. Es una auténtica pasada. No había visto esta técnica creo que en ningún sitio y eso es algo que valoro por encima de todo.la idea de poder cambiar los caminos del laberinto desplegando trozos del mapa es una pasada y te hace romperte el coco a base de bien.

Y para colmo, con un precio muy ajustado y asequible para cualquier bolsillo. En definitiva una novedad en el mercado digna de mención. En esta ocasión Devir se apunta un tanto con la producción de este original y entretenido pasatiempo.

Yo que tú, por lo que cuesta, lo compraba del tirón, aunque sólo fuera para probarlo.

Aunque puedes probarlo de forma virtual (https://mazescape.devir.games/game.html) o en print & play (https://mazescape.devir.games/downloads/MazescapePrintandPlay.pdf), por opciones que no sea.

Salu2
Mario

http://elviernestocajugar.blogspot.com/2021/06/mazescape-ariadna-y-labyrinthos-un.html




Escape from the sewers: El juego de mesa

Jugadores: 1

Tiempo medio: 15'

Edad: A partir de 9 años

Más información: Solitario tipo puzzle.



"Me encuentro rodeado de oscuridad, pestilencia, basura y alimañas de la oscuridad que vigilan desde lo negro de estos túneles con total impunidad mis titubeantes pasos.

Soy YTUJ, una revista de retroinformática que hasta hace poco tenía un alegre dueño que me releía todas las noches y me depositaba en un maravillosa librería rodeada de los mejores libros retros habidos y por haber.

Hoy salió a casa de un amigo y me llevó consigo para enseñarle un artículo en cuestión. El día estaba lluvioso y en su premura por llegar al resguardo del portal de su amigo, me salí accidentalmente de su bolsillo trasero y fui a caer tras varios tropiezos por una húmeda y oscura alcantarilla.

En eso de caer túnel abajo, perdí varias de mis preciadas páginas. Una lástima...

Sola y en una esquina llena de verdina de este aterrador lugar, me puse a pensar en la mala suerte corrida y en mis pobres páginas perdidas Dios sabe dónde.

También pensé en mí dueño y como estaría echándome de menos y en su cómoda librería que tantos buenos años hemos compartido.

Lo sorprendente es que mi desasosiego se convirtió en coraje, en coraje por querer recopilar las páginas perdidas, en coraje por huir de aquel antro oscuro y en coraje para salir y reencontrarme con mi dueño.

En ese esfuerzo de querer y no poder vi como de repente me crecieron brazos, ojos, boca y piernas. ¡Fue algo sorprendente! ¡me había humanizado milagrosamente para poder conseguir esta hazaña!

Ahora solo era cuestión de ponerse manos a la obra y echar valor.

Es tiempo de buscar mis trozos perdidos, es tiempo de patear bichos, es tiempo de abandonar esta oscuridad, es tiempo de....."

¡JUGAR!



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Basado en el juego original para Spectrum de Primy. Integrante de la revista digital, web, canal de youtube: "Yo tenía un juego"



Todo un mundo de información de juegos retro de 8 a 16 bits y de juegos de mesa.

http://www.yoteniaunjuego.com



He querido hacerles este juego porque me caen de maravilla y porque me da la real gana, XD.

Es un juego solitario que se podría meter dentro del género de puzzles. Decir que para el diseño artísticos de los componentes conté con la insuperable ayuda de KRS666, los dibujos son del mismo PRIMY que es el creador del juego para los ordenadores Spectrum y como no con el punto de vista del consejero real NUBARIS.

Solo espero que os guste. No es de plataformas como el de microordenador pero he intentado plasmar la misma sensación de dificultad y desasosiego. Espero haberlo conseguido

Pasarse a ver la demostración de como se juega para así haceros una idea.

Detalle de algunas cartas del juego:

Panel de control del personaje:


Plantilla (PDF) con varias cartas de losas de la alcantarilla:


ENSEÑANDO EL CONTENIDO:

https://youtu.be/IEFL57RX6e0




VIDEO DEMOSTRATIVO:

(De mi mierdicanal, se hace lo que se puede, XD)
https://youtu.be/cxle6vB0x_g

¡Proximamente otros mejor hechos!



Enlace de descarga:

https://mega.nz/folder/b91GgbAA#Y_5pF7dJm6Z-PwmAHWr-Jw

en: 11 de Junio de 2021, 17:00:21 6 KIOSKO / Reseñas escritas / Treasure Hunter (reseña)

Me estreno en esto de las reseñas con un filler que me ha dado ya más de 20 partidas y creo conocer relativamente bien como para explicar de que va la cosa, se que soy muy pesao, que siempre lo pongo por las nubes cuando explico las partidas en el hilo se sesiones de juegos... pues voy a intentar desengranar porque es una joya olvidada que se oyó bastante en Kickstarter por allá 2014 pero ahora parece que la gente lo pisotea en el barro porque ya no es novedad, por ser de Richard Garfield, porque Queen Games ha cogido fama de patinar eligiendo sus juegos y porque los componentes no son todo lo "deluxe" que se lleva ahora. Y el juego? es bueno? te lo pasas bien? pues como diría Mariano, pues lo de jugar ya tal, y respecto al hype pues son los jugadores los que eligen al juego y es el juego el que quiere el autor que jueguen los jugadores


Cuando se marcha el mensajero nos encontramos con esto, os podéis hacer una idea de las dimensiones por mi mano, y sí, eso es la expansión, que hace muy bien su función de reducir el aire que hay dentro de la caja. El juego tiene unas medidas standard que caben bien en cualquier estantería, no va a ser problema encontrarle hueco, lleva una cuna y sobra espacio, podían haber hecho algo más ajustado pero no es un juego de caja pequeña sobretodo por el tablero y por las infinitas losetas que encontramos en su interior


Si entre el focazo y la mierda cámara de mi móvil podéis ver algo, encontrareis el setup para 4 jugadores. Tenemos el tablero, en su parte izquierda están los 3 lugares donde podemos ir a buscar tesoros, las montañas nevadas, la selva y el volcán, con sus correspondientes losetas que se podrán llevar los afortunados que vayan por estos lares; al otro lado del encaje nos esperan una banda de goblins para robarnos nuestros dineros y en la franja derecha un útil medidor de las 5 rondas de la partida con indicador de a que lado va el orden de turno, que va a ir cambiando en cada una. Las manos de los jugadores compuestas por 9 cartas y 15 de pasta inicial por si tocara pagar algo (el máximo matemático son 9 por ronda, pero es muy muy raro que sueltes tanto). Y finalmente los clásicos montoncitos de monedas de bronce, plata y oro que simbolizan valores de 1, 2 y 3, las de piedras preciosas con valores 10 y 20 (que se usan para tener cambio de dinero), el mazo de cartas restantes que no se va a jugar en esta ronda, y el loseteo de tesoros y goblins preparados para entrar en las siguientes fases de la partida. Quiero mencionar que cada ronda se barajan todas las cartas, nada de apartar las que se han jugado, por lo que no se pude especular sobre las que quedan por aparecer


Los más ansiosos os estaréis preguntando, en la foto ya esta lo de la expansión? pues efectivamente, esta todo con Loot of Goblins y los extras de Kickstarter metidos, son añadidos que no modifican sustancialmente las mecánicas pero aportan cositas interesantes. Centrándonos en los cambios más significativos nos encontramos el reemplazo de las cartas de 4 y 5 que no las quería jugar nadie por otras con un bonus que las hace bastante más jugosas. Con ese nombre cabía esperar mayores amenazas, las losetas de goblin base llegaban hasta fuerza 3 y robaban sobretodo cobre y plata, eran pocas las que se levaban oro, pues ahora se han sustituido por nuevas que llegan a fuerza 4 y el dinero que se llevan esta equilibrado entre los 3 tipos de monedas, para que podamos hacerles frente tenemos nuevas cartas de perro con fuerza 3, a parte de la carta de apoyo espantagoblins y las losetas maldición, seguramente no entiendas que comportan estos cambios todavía, lo veremos más adelante, quédate con que principalmente no son más posibilidades de hacer cosas sino necesarias correcciones de los puntos débiles del juego

Ya sabes el lore (porque no tiene historieta ni nada de esto, en esa época no se estilaba), vamos a lo que importa, como lo juego? Lo que vais a hacer todos simultáneamente es reservar una carta de la mano y pasar el resto hacia el compañero del lado que indique la flecha de turno del tablero, recibirás las del otro lado, y repites el proceso hasta que ya no queden cartas, lo que en la jerga se llama un draft, aunque originariamente lo inventó Bert Bell en 1935 para elegir jugadores de la NFL (la liga de futbol americano de Estados Unidos), en los juegos de mesa lo implantó Antoine Bauza con el 7 Wonders en 2010 y desde entonces se ha popularizado y estandarizado su uso (algo de culturilla nunca viene mal). La pregunta es, como se yo que tengo que picar, pues ahí tienes una muestra de los tipos de cartas que te explico a continuación:


Disponemos de cartas de perro con fuerza de 1 a 3 para combatir con los goblins, luego las monedas que encontramos por nuestro camino y la chicha esta en 3 palos, como sois muy avispados, os habéis dado cuenta que corresponden a los colores de las expediciones del tablero, numerados del 1 al 12, si os fijáis los números 4 y 5 además otorgan uno de fuerza contra goblins y una moneda de plata respectivamente, luego hay unas cartas denominadas de apoyo que he creído bien poner aquí la que dobla el valor de una carta de su color, el resto de estas cartas especiales no entraré en detalles todavía, por ahora que sepáis que tienen funciones sobre cartas jugadas o incluso sobre fases enteras del juego

Vale, pero con que criterio me fabrico la mano con la que voy a jugar? primero tenemos que ver que ocurre cuando ya hemos terminado esta primera fase de la ronda, pues que seguiremos el camino marcado en el tablero y estaremos obligados a jugar todas las cartas que tengamos que sean de la zona que estamos: en las montañas nevadas lanzaremos todas las cartas azules, en la selva las verdes, en el volcán las rojas, en la vuelta de nuestras aventuras los perros para los goblins, luego contaremos las monedas que hayamos recopilado y finalmente podremos jugar hechizos, - pero Jordi, de hechizos no me has hablado - todo a su debido tiempo mi querido padawan, ya es el momento de descubrir el gran secreto, los tesoros


Como ya habréis deducido, esto va de ser el más rico, el dinero cuenta, pero hay objetos muy valiosos ahí fuera, concretamente colocaremos en cada expedición 2 cada ronda desde la pila, uno a la izquierda donde pone "max" y el otro a la derecha donde pone "min", efectivamente, quien tenga el máximo y el mínimo de los valores sumados de las cartas de ese color será el afortunado, aunque no siempre, porque se pueden dar diversas casuísticas: si no va nadie los tesoros se pierden, si solo va 1 se los queda todos y si hay empate por alguno este también se descarta y te quedas con cara de tonto, pero no solo eso, es que los trofeos son muy buenos, o no.... porque nos podemos encontrar cosas de muchos tipos que se diferencian por el fondo, los principales son las marrones con una cantidad de puntos indicada, pero luego hay las grises que son puntos al final de partida por cantidad de alguna cosa (en los ejemplos dan 2 puntos por tesoros conseguidos y 2 también por goblins derrotados), las azules son un mojón que resta, maldiciones moradas que te hacen perder cartas de la mano (en la foto una de moneda y una de perro), y llegamos a los hechizos amarillos, que al conseguirlos te los guardas hasta que quieras usarlos al final de alguna ronda y te dan dinero según lo que tengas este turno sobre la mesa, tenemos una gran variedad (vemos el que da 3 puntos por cada carta de valores 1, 2 o 3, el que da 3 puntos por cada carta de perro, el que da 2 veces las monedas que has jugado esta ronda y la que da 1 cobre por cada carta verde)

Pero no es simplemente soltarlo y ver que pasa, hay un minijuego, cuando todo el mundo ya ha enseñado si va y con que valor, empezando por el que ha repartido las cartas (que va rotando) y siguiendo el orden marcado por la ronda, todos los que hayamos ido al lugar podemos tirar 1 carta de apoyo sobre las nuestras hasta que todo el mundo decida pasar, personalmente aplico una regla casera, se pueden tirar sobre cualquier carta de la expedición, de esta manera se convierte en una especie de Magic realmente emocionante y divertido, que premia la estrategia al azar evitando cartas ganadoras como querer un mínimo y toparte con el 1 de ese color en la mano inicial


Observareis unos iconos familiares que no requieren explicación, +4, -2, pero también cosas curiosas como un +8 que el dueño de la carta tiene que pagar un oro (3 de pasta) sobre las losetas de goblins ya veréis porque, la que directamente anula una carta de un color (fijaos que las de apoyo no son de ninguno indicado con borde amarillo), la gran mula misteriosa que simplemente te hace robar una carta del mazo a ver si te salva el culo, cabe decir que lo que robes tienes que ponerlo en la mesa sí o sí, y finalmente las 2 cartas que afectan a la fase de goblins que explicaremos a continuación, porque no hay más, se resuelve quien se lleva las losetas en cada viaje de cada color y chimpun

Mira que bien, volvemos exhaustos y cargados para casa cuando aparecen unos angelitos que se ofrecen aligerarnos peso, para evitar sus intenciones podremos hacer algunas cosas, como las cartas de apoyo de los golblins de antes, ahora es el momento de jugarlas (o una mula a ver si hay suerte), una permite evitar a esos ladronzuelos, la otra la vemos al final del párrafo, en cuanto emprendamos el camino de regreso ya será demasiado tarde. Nos esperarán 3 criaturillas a las cuales tendremos que vencer con el numero de fuerza de perros igual o superior al suyo, estos no se gastan, con tener una carta de numero suficiente te deshaces de todos los que lo requieran, los que puedan contigo te hurtan la moneda dibujada que se deja sobre la loseta, haced un poco de memoria, lo mismo que la carta de apoyo de +8, un cobre en cada bichito, por que es eso? pues porque el jugador que tenga mayor fuerza de combatese llevará todas las losetas con el dinero que haya encima, lo que puede reportar buenos ingresos si has acaparado el mercado de perros y han robado a base de bien al resto de jugadores, en el caso de empatar no vamos a dejar cosas de valor en el suelo, así que desempatamos a piedra, papel, tijera... no hombre no, que el tito Richard ha pensado en eso, las cartas tienen un numerito debajo que sirve para desempatar, hay que fijarse en el draft eh, alternativamente puedes jugar la carta que dejamos pendiente de explicar al principio de fase para saquear a uno vencido antes de que más fuerte se pueda llevar sus pertenencias

Por supuesto todos los enemigos no son iguales, cuando expliqué el contenido de la expansión ya dije que ahora son más potentes, su fuerza va de 1 a 4 y te roban entre 1 y 3 con iguales probabilidades, luego tenemos algunos especiales del Kickstarter con distintas habilidades, que los otros tengan +1 o -1 de fuerza, que esta ronda haya 1 gobin más sobre el tablero, o los jugadores roben una carta menos para draftear, o que cada jugador tenga que poner un cobre sobre el bicho y uno que tiene fuerza 5, cabe decir que cada loseta da un punto al final de la partida (la moneda dibujada en el dorso)


Pues ya nos lo tenemos ventilao, solo queda bajar las monedas que hayamos recopilado y si queremos, usar los hechizos que tengamos en nuestro poder, si nuestras cartas sobre la mesa comban pues nos forramos, sino a intentarlo en las siguientes rondas. Avanzamos el marcador, montamos tablero, manos y adelante hasta que contemos 5, momento en el que toca decir que color queremos y dar la vuelta al tablero. Sumamos los puntos de las losetas grises, las marrones, las de goblins y la montaña de monedas y piedras preciosas (que no dejan de ser monedas de mayor valor), si pasamos de los 150 simplemente dejamos el primer marcador en esa casilla y cogemos el segundo para seguir con nuestra copla, el más rico será el ganador

Voy a hablar de los jugadores, en la caja pone de 2 a 6 pero esto no es en realidad así, a 2 hay una variante para poder jugar, se trata de hacer 4 manos, una de cada jugador y otra mas en forma de mazo para cada uno, durante el draft, ya no coges una carta, tienes que robar 1 del mazo y luego picar una y descartar otra, se intenta simular 4 jugadores de una manera decente, lo que pasa es que se pierde parte de la gracia, porque sabes que la chusta la vas a descartar, puedes especular con eso dejando solo cartas de el color que el otro no quiere elegir, pero al final es muy complicado influenciar, porque siempre se roba una antes encontrando una vía de escape. Otro punto que se nota por la cantidad de gente es la cantidad de tesoros, a 2 te hartas y quieres losetas grises a toda costa, a 6 cazaras muy pocos y estas no te interesarán, creo que a 4 es ideal para ganar algunos tesoros pero que puedas perderte otros estando todo mucho más apretado, también influye en la puntuación final, te flipas con el marcador de +150 siendo 2 y apenas llegas a la mitad del tablero a 6

Piltrafillas de la uretra, ya se que os va el tomate, no me quedaré en recomendar el juego porque lo sabéis y ya lo tenéis escrito en el primer párrafo, voy a contar matices que podemos encontrar en las partidas. Lo primero que hago cuando abro los ojos es visualizar el tablero, que tesoros tengo? vale la pena apostar por alguno a muerte? a pesar de que en el otro lado hay mierda? porque si voy donde esta la loseta mala estos buitres me la intentaran hacer comer, si hay buenas en ambos lados y tengo un numero bajo me puedo tirar a ver si suena la flauta? alguna expedición no vale la pena? o no quiero verla ni en pintura? tengo que intentar ir a todas? los goblins son chungos? puedo pasar de explorar y acaparar el mercado de perros? hay carta para no pagar y paso de enanos? hay pirulas para protegerme de algo malo? voy a ir a monedas/color/números/lo que sea porque tengo un hechizo que parte la pana? tras alguna mano he visto que no hay cartas de una palo e intento acapararlas? alguna en concreto la tenía echado el ojo y ha vuelto? o no? alguien tiene un hechizo y va a explotarlo dejándome la posibilidad de triunfar en algo sin competencia? intento putearle? y podría seguir, pero creo que ya lo tenéis todo claro. Para mi ofrece una manera de jugar que se asemeja al Shushi Go, pero no se queda en solo en juntar cartas iguales que suman, sino que todo lo otro le aporta una profundidad al estilo 7 Wonders pero mucho más tensa e interesante, cada carta que dejas pasar es un dolor, cada carta que no vuelve te anuncia de las maldades que están tramando y tienes que decidir si les dejas por conseguir otro objetivo o te metes a fuego, te invaden los sudores como con juegos card driven como el Watergate, y luego esta el as en la manga, que a tu oponente se le escape la risita creyéndose merecedor de la joya de la corona y le sueltes ese modificador que te lo asigna, puro Garfield, anulando la carta que evita la maldición que le quita esas 2 cartas de perro, le zurren de lo lindo y encima te lleves su dinero, eso, no tiene precio

Como las tochorreseñas son un poco abstractas y cuesta ponerse en situación de como es jugar, he cargado mi teléfono de ultima generación y me he empecinado en provocaros un derramamiento de retina a base de fotos borrosas para seguir como es una ronda. He de decir que nada esta preparado, solo he puesto una disposición variadita de losetas, luego he repartido cartas para 4 como han venido, y he intentado simular lo que harían oponentes humanos lo más objetivamente posible a fin de haceros una idea lo más fiel a la realidad


Vemos cositas, el azul interesa porque hay enemigos chungos, tenemos una de fuerza 4 y otro que suma +1, entonces voy a necesitar bastantes cartas y si tengo el máximo azul me llevare mucho oro, a su vez comba con el mínimo rojo, pescar una sola carta que me de la loseta también reportaría mucha pasta por mis cartas azules, ya si me viene una carta bajita verde para el martillo que no suponga riesgo de comerme el -3 triunfo


Miramos la mano, hay azules altas pero ese 3 rojo puede marcar la diferencia, a ver si me vuelve el 12. El oro siempre es interesante, y más con el doble dinero por el máximo rojo, pero no esta en mis planes. Es perro es necesario pero aún voy a ver más cartas y espero tener otras oportunidades


Vaya, sin cartas azules ni una verde pequeña, ese perro no esta mal pero en mi mano anterior solo había de fuerza 1, va a ser complicado llegar al que te quita 1 oro, creo que vale más la pena dejar que me robe esperando que alguien le venza y llevarme yo el botín de todos, dejaremos pasar perros por ahora, es arriesgado pero puede salir bien, si consigo el tesoro que da pasta por perro ya lo canjearé en rondas posteriores


Siguiendo el plan necesito cartas azules, cada una es un oro y suma para el otro hechizo, ya encaminado no ha sido demasiado complicado, aunque los perros siempre me tientan


Mierda de la buena, no voy a doblar cartas verdes que no tengo, ni quiero aumentar el valor rojo porque sería más complicado conseguir el tesoro que quiero, la mula es un peligro, no sabes si te va a sumar azul que estaría bien, te va a meter verde que podría ser una putada o quizá me llevo el premio gordo, sumar rojo que me jodería, un perro que estaría bien, mil historias, prefiero conservar con un triste cobre


Ha vuelto la mano, lo primero es que el 12 no esta, así que alguien nos quiere disputar el max azul, eliminar una carta puede ser decisivo pero la cuestión es seguir sumando, este 5 representa 5 pastas, el oro por ser azul y la plata que va de serie, además suma, para casa


La mula no la voy a picar, entre -2, +4 y +8 cojo el grande, que si lo tengo que lanzar, un cobre de los 3 que hay que soltar será mío por la carta de goblin


Uff, nada bueno, el verde es demasiado arriesgado porque seguramente haya algo más bajo y el +8 no me garantiza nada, cojo el perro que si saco loseta es un oro


Menuda chusta, 2 cartas muertas, pillo mula, que nadie me obliga a jugarla y si se tercia veremos


Como cabía esperar, la puñaladita, un verde alto que me va a joder vivo, quizá debí picar el x2 verde adelantándome a los acontecimientos, empecemos con los padrenuestros


Voy a poner colores para cuadrarlo con la puntuación, yo soy el amarillo de arriba izquierda, el de la derecha el verde, abajo tiene el azul, y cerrando el circulo debajo mío el rojo. Viajecito bonito por la nieve, yo saco 11 y 2 pastas y el rojo saca 23


Nada en mi mano, el +8 no me llega, como ya me han colado la verde de perdidos al río, mula que me trae el 1 azul, si cumplo despue significará un oro extra, él no tira, ya le va bien y no seguimos al no poder cambiar nada, me llevo la de goblins que con las 5 rondas puede no estar mal y se agencia la de los perros


Nos acercamos a la selva, cartas sobre la mesa, voy con el 9, el verde tiene un grandioso 2 y el azul saca el 5 y recibe directamente una plata


Ahora sí el +8 me salva el culo, a quien le tire se come el -3 y el otro gana el martillo, decido al de abajo que se ha cascado la pasta, no tiran cartas y así se queda


Descendemos al volcán, si os fijáis en el tablero se pueden ver los tesoros y el cobre que ha puesto antes sobre el goblin por mi carta. Había mucha manteca en estas manos, yo pillo el de cartas azules con el 3, el verde suma 14, azul va a por las monedas con 21 y el rojo en tierra de nadie con 7


Paso, maniobra de agonías por parte del verde, le anula el 11 al azul para tener el máximo y el tesoro de dinero


El azul no tiene respuesta, y GOOOOL de Pierluigi Cherubino, en el minuto 78, nueva vuelta de tuerca en el Heliodoro Rodriguez Lopez, el rojo se saca de la chistera otra anulación a mi 3 para quedarse con la loseta, el Madrid pierde la Liga en Tenerife


Descamsinho caribeño antes de volver, me van a pegar palos, cartita y por lo menos la pasta pa mi, el rojo se casca un par de mulas a ver si rasca, ese azul le reportará un oro si usa el hechizo a final de turno


Vaciamos manos de amor, al verde y a mí nos muelen, azul se libra de todos menos del gordo y el rojo se encarga de darles cera, podéis visualizar lo que debemos apoquinar cada uno


Con mi privilegio agarro el gordo bien cargadito, el resto se lo lleva el rojo


Día de cobro, ahora veremos quien se ha agachado a recoger las monedas del camino, uff, el verde ha pillao cacho, además tiene el hechizo, le ha salido una ronda cojonuda


Momento importante, la clásica pregunta de todo el que juega por primera vez, con las cartas que me quedan que hago? pues nada, te las comes, podéis ver los sobrantes, que aquí estamos para enseñarlo todo


Venga que ya estamos dando los últimos coletazos, quien vea conveniente gastar hechizos tiene su momento de gloria, a veces ganas cosas que no concuerdan con tu mano y aguardas otra ocasión, a veces ya lo tienes de antes y buscas aprovecharlo en el draft, como esto no va a seguir he decidido cobrarlo todo y contar puntos


Empezando por mua, que miseria, es el mercado amigos, la competencia es dura


Mismo orden que toda la partida, turno del verde, imponente Mjölnir y mucha pastuqui recolectada y doblada, eso en una sola ronda, donde llegaría con 5...


Veamos que ha hecho el azul, buah, se ha montao en el dolar


Terminamos la demostración con el rojo, sin comerlo ni beberlo se ha metido en la pomada, aunque no ha llegado por poco

Bueno chavalería, creo que ya conocéis todo lo que se tiene que conocer del juego, estaréis cansaos del menda, con el mercadillo a golpe de click, y yo creo que me he pasado más horas escribiendo que jugando, no os doy más la chapa esto es to esto es to esto es todo amigos

en: 06 de Junio de 2021, 19:23:15 7 KIOSKO / Reseñas escritas / Rum and Bones: Primeras impresiones

Empecemos por reconocer la contradicción: suelo criticar mucho el consumismo en el que estamos metidos, en general, y en particular con los juegos de mesa. Y hace ya años me propuse firmemente meter en colección juegos que de verdad aportaran algo nuevo a la ludoteca y a los que previera dar muchas partidas. Pues bien, llevo dos compras de "consumo por impulso" al ver un aparente ofertón en los últimos meses que son la antítesis de esta fórmula: una fue el Venganza (que sí, que fueron 15 euros... pero es que es más simple que el mecanismo de un chupete), y otro este Rum and bones, por 37 € caja base más dos expansiones (PVP 200€).



El juego, publicado en 2015 por EDGE en castellano, pensado para dos jugadores (pudiendo hacer algún apaño para jugar más jugadores divididos en dos equipos) y diseñado por Michael Shinall e ilustrado por Jose David Lanza Cebrian nos quiere traer a la mesa el concepto de los llamados MOBA. A los viejunos que como me pasaba a mí no sabéis que es un MOBA, son videojuegos multijugador de arena de batalla en línea (también llamados videojuegos multijugador de campo de batalla en línea) o MOBA (del inglés Multiplayer Online Battle Arena) (cortapega de la wikipedia), en donde manejas a un personaje o varios y el objetivo, por lo general, y destruir-conquistar-invadir una estructura enemiga, para lo cual te metes de toñas contra, frecuentemente, una horda de enemigos divididos en "protagonistas-héroes" y "esbirros-minions".



Para ello nuestra unidades atacarán las localizaciones en la que están esas estructuras (o las localizaciones con enemigos que nos vayamos encontrado mientras nos acercamos a ellas): los "esbirros-minions" (aquí son "Marineros" y "Contramaestres") se activan solos y atacan y mueven automáticamente. Como jugadores únicamente tiramos los dados por ellos y decidimos dónde aparecen los refuerzos.





Donde sí tenemos un poco más de decisión es en los héroes, ya que aunque tenemos cinco, sólo puede haber tres desplegados en el tablero (o menos si alguno se encuentra en "recuperación"), que podemos activar y realizar tres acciones con ellos, que básicamente van a consistir en mover y atacar con habilidades especiales.







El sistema de ataque es nuevamente simple: atacas a una zona con el número de dados indicado en el tipo de ataque. Los resultados iguales o superiores al valor indicado en el tipo de ataque causan un daño, que se aplica primero a minions, después a los héroes en la zona y por último al objetivo. La principal gestión que tenemos que hacer es elegir qué zona o zonas queremos atacar, cómo gestionar las habilidades especiales y cómo o dónde nos desplazamos.

Hay dos o tres reglas también simples que pretenden simular la dinámica de los MOBA: las monedas, que sirven para activar habilidades de los héroes, y que los héroes reciben automáticamente cuando están en la reserva (simulando cómo obtienen poder con el paso del tiempo los personajes, aún en reposo) o eliminando enemigos, el sistema de "muerte-recuperación" (los héroes cuando reciben todo el daño no "mueren" ni son retirados de la partida, sino que vuelven a la reserva donde tras dos turnos podrán volver a ser reclutados (simulando el sistema de "recuperación" de los personajes en los MOBA). También tenemos unas cartas ("de marea" creo recordar que las han llamado) de efectos especiales que cada facción robará de su propio mazo y que como os podéis imaginar proporcionan bonificaciones, acciones extra, dados extra, curación etc etc etc,



y una mecánica relacionada con el uso de estas cartas que puede hacer que despierte el Kraken, con dos funciones: 1) atacará automáticamente y indiscriminadamente según unas reglas, lo que añadirá un poco de caos a la partida 2)sirve como objetivo válido para ambos jugadores



Y poco más: poder saltar entre barcos (más azar y más caos), poder caer al agua (y perder monedas y acciones con ello)... y creo que poco más.

La caja básica viene con los cinco héroes que tiene que llevar cada equipo (es decir, el mínimo) y otras 30 minis de minios por bando, dos tableros de barco (uno por facción) y dos mazos de cartas de marea.

SENSACIONES:

Regulinchis. Es solo una primera partida y quizá haya cosas que no esté sabiendo ver, pero me ha parecido muy limitado respecto a las decisiones que tienes que tomar. Varios pasos son automáticos y no hay nada que decidir (coger monedas, revivir, sacar nuevos minions, atacar y mover con ellos...). Las decisiones se limitan a elegir qué héroes activas y dónde atacas, que por lo general suele ser bastante evidente (quizá haya una capa de profundidad estratégica que no estoy sabiendo ver, pero por lo general suele ser "haz una brecha para poder pasar y llega hasta una zona de objetivo para destruirlo"), y quizá gestionar el uso de las habilidades-monedas, las cartas de marea, y buscar combos.

Tiene guiños simpáticos, como el Kraken que puede aparecer y liarla, o que temáticamente un bando sean zombies-piratas... pero como juego creo que es un poco limitado, y quizá para lo "tiradados", azaroso y ligero que es (cosa que no me disgusta en absoluto) sea un poco largo y requiera un despliegue y una "logística" (mover miriadas de minis para arriba y para abajo) un poco tediosa.

Para colmo, tengo muchas dudas respecto a cómo condiciona ser jugador inicial la partida: en la nuestra, el segundo jugador nunca pudo "tomar la iniciativa": a ser segundo cuando le llegó su primer turno tenía un "tapón" de unidades, habían palmado muchas de las suyas... y, para resumir, nos pareció que era difícil invertir la situación (pero estoy convencido que esto debe ser solo una sensación de primera partida, porque si fuese así no creo que hubiese pasado el filtro de una editorial para ser publicado).

Por último, me parece un despropósito que el juego base no venga con al menos algunos opciones para poder configurar tu equipo y alguna variante de juego, teniendo un coste de 100 PVP, y que tengas que comprar expansiones-packs de héroes aparte para ampliar MÍNIMAMENTE las opciones el juego (porque, hasta donde he podido ver, no parece que el chorreo de expansiones cambien el juego significativamente: más héroes, alguna disposición de barcos distinta... y poco más).



La daré alguna partida más para ver si mejora la cosa, pero no descarto que sea de los pocos juegos de mi colección que ponga a la venta.

en: 28 de Mayo de 2021, 17:58:48 8 LUDOTECA / Reglamentos / Traducir CUALQUIER reglamento !!!!

Hola buenas. Como muchos (me imagino) me encuentro con juegos que no los traen a españa (ni al español) y los deseo (no se si por esa razon o porque de verdad molan jajajjaa) el caso es que da la casualidad de que el reglamento no lo traduce nadie ni esta en la BGG ni BSK ni en la web oficial en pdf... Me las e visto negro para traducir párrafo a párrafo reglamentos con google translate. Y HOY e descubierto mi herramienta definitiva.

E encontrado una web que subes un archivo PDF. y te lo traduce del tirón al español, capaz que aquí todos lo conocen pero a mi me a explotado la cabeza y encima no tengo que descargar nada es solo online. Así que por si hay alguien más que le interese os paso

https://www.onlinedoctranslator.com/es/translationform

espero que os sirva. Yo lo acabo de usar con un recien llegado el WINDWARD

en: 24 de Mayo de 2021, 17:35:30 9 TALLERES / Juegos Gratuitos / U-BOAT ATTACK (SOLITARIO)


     Y aquí tenéis un sencillo pero entretenido juego de submarinos también en solitario.
     
     Este es el enlace al juego completo:
https://www.mediafire.com/folder/0t33o7xaqdous/U-BOAT+ATTACK+(SOLITARIO)

     De las reglas:
     Eres el capitán de un U-Boat Alemán durante una patrulla nocturna. Cuando casi acaba la noche, te encuentras con un convoy Aliado que lleva refuerzos críticos. Escaso de combustible y de torpedos, tienes una oportunidad de atravesar el convoy, torpedeando barcos sobre la marcha. El convoy está escoltado por destructores, que te buscarán y tratarán de eliminarte.

     Ganas el juego si puedes alcanzar a 3 barcos y escapar del convoy antes de que seas destruido o te quedes sin oxígeno.

     Tablero Táctico (Tamaño A4) -pulsar las imágenes para agrandar-


     Datos del blanco: (tamaño A5 -la mitad de un A4-)
ç

     Tablero de Profundidad y Velocidad:  (Tamaño A5 también)
 

    Fichas del Juego (todas) -Tienen su parte trasera también-


en: 24 de Mayo de 2021, 17:13:15 10 TALLERES / Juegos Gratuitos / THE CLEANER (SOLITARIO)


    Os presento un interesante juego en solitario de tablero, losetas y cartas.

    Antes de nada, este es el enlace al juego completo y en español:
https://www.mediafire.com/folder/u1a8l5ti36cls/THE+CLEANER+(SOLITARIO)

     De las reglas:
     THE CLEANER (El Limpiador) es una carrera en solitario contra el tiempo para usar el equipo adecuado para limpiar la evidencia de la escena del crimen, antes de que se acabe el tiempo y llegue la policía.

     Tú eres el Limpiador. Tu trabajo es limpiar la evidencia de las escenas del crimen en las que se cometieron asesinatos. Debes coger tus Cartas de Equipo, dirigirte a la escena del crimen, usar tu equipo de manera eficiente y limpiar la mayor cantidad de Evidencia posible, antes de que se agote el tiempo y llegue la policía. Cuantas más pruebas dejes atrás, menor será tu puntuación. ¿Puedes desinfectar escenas del crimen cada vez más difíciles para convertirte en el mejor Limpiador de la ciudad?

     EJEMPLO DE COMPONENTES: (pulsar para agrandar)

     Tablero de evidencia del crimen nº 1 (tamaño A3, o 2 A4 juntos)


     Tablero de evidencia del crimen nº 2 (mismo tamaño que el anterior)


     Tablero del Jugador (más pequeño que un A4)


     Algunos ejemplo de Losetas de Evidencia que habrá que limpiar:





     Las traseras de las Losetas:


     Ejemplo de Cartas de Equipo para la limpieza:




     Traseras de las cartas:


     Espero que os guste. Lo siguiente que haré será "fabricarme" yo el juego. Ya os enseñaré fotos de cómo ha quedado.

Hace algunos meses cree esta cartas para extender el Isla prohibida, con 12 nuevos perosnajes con sus propias multi-habilidades, (Algunos tienen hasta cuatro) y un modo de equipos para  crear una competencia de caceria de tesoros en lugar de un juego cooperativo.




Aca les dejo el link de BGG, donde estan los links de descarga de ambos español he ingles.

https://boardgamegeek.com/thread/2603732/12-characters-multi-skills

 :) :)

en: 07 de Mayo de 2021, 16:58:38 12 KIOSKO / Reseñas escritas / AUSONIA: La digievolución del deckbuilding

Ausonia es uno de los cientos o miles de juegos nacidos en una campaña de Kickstarter últimamente. Es un juego de deckbuilding puro, sin mezclarlo con otras mecánicas. Tras un retraso muy considerable, especialmente para los europeos, ha llegado a nuestras manos a principios de mayo de 2021. Voy a reseñar la edición coleccionista (Collector's Box) que básicamente es la caja básica junto con sus dos expansiones.


Todas las imágenes son de BGG

Las reglas del juego son super concisas y (cuando escribo esto) pueden encontrarse aquí, o verse un tutorial (en inglés y cuyo enlace imagino envejecerá mejor) aquí. La idea básica es la misma que hemos visto cientos de veces: cada jugador tiene un mazo inicial, en este caso de 12 cartas, de las que roba una cantidad, en este caso 6, que puede jugar para generar recursos que le permitan comprar cartas nuevas e idealmente mejores o para ganar puntos / hacer daño / progresar hacia el objetivo del juego. En Ausonia, el objetivo es ganar Influencia (PV) para llegar a 60, momento en que el juego termina.

Todo muy estándar. Y sin embargo estoy reseñando este juego y no otro. Porque pasado lo más básico, este diseño ofrece mucho, mucho más.

Nada es gratis

Ausonia tiene, como todo deckbuilder, cartas que generan recursos (Power cards) y cartas que hacen otras cosas (Favour cards). En la imagen que sigue podéis ver ambas. Y, si os fijáis, veréis que los Favour no son gratis. Para activar sus efectos (Raise, Influence o Draw) hay que pagarlos. Y esto ya es un concepto que cambia por completo el flujo de juego frente a sus ancestros menos evolucionados, descendientes todos de Dominion en un árbol genealógico lleno ya de ramas que comienza en 2008.

En este diseño debes repartir los recursos de tu mano entre la compra de nuevas Favour cards y el pago de los efectos en las Favour cards que tengas en esa mano. Esta es la primera y más relevante decisión que te pide Ausonia en cada turno. ¿Vas a dedicar tus Gems a comprar esa cartaza que te cuadra tan bien en el mazo, y no hacer casi nada más en este turno? ¿O es mejor aprovechar el combo de Favour cards que has robado y dejar pasar esa carta en el mercado? Unido a tener 3 recursos diferentes con valores distintos, esto crea unas necesidades y un ritmo de partida totalmente diferente al clásico "juego todo mi dinero, compro con él, juego todos mis bichos / naves / edificios, resuelvo sus efectos". Y esto es solo el punto de partida, porque lo realmente relevante del juego viene en el siguiente párrafo.


Control, control, control

Por seguir con la idea anterior, y dado que ciertas cartas requieren ciertas combinaciones de gemas, el juego permite algo sencillo pero maravilloso: puedes guardar cartas en tu mano para el siguiente turno. Con esta mutación tan simple, la evolución del individuo es brutal. Frente a ese cierto piloto automático de "echo todas mis cartas a la mesa, las resuelvo una a una, y todo al descarte" que conoceréis bien quienes seáis fans del género... Ausonia te pide jugar tus cartas una a una, con cuidado. Y para entender esto, pongamos un ejemplo típico.

Tienes una gema roja en la mano, la más valiosa y escasa. En tu mazo sigue tu carta más potente, cuyo efecto requiere una gema roja. Sin embargo, hay una Favour card cuyo coste también la incluye... y una Power card que te daría 2 gemas azules y que también la necesita. Tienes varias cartas en el mazo cuyos costes piden gemas azules, y has enterrado alguna de ellas ya, por lo que tener 2 más te vendría bien. Puedes comprar cualquiera de estas cartas jugando tu gema roja, o puedes no jugarla confiando en robar tu mejor carta el próximo turno.

Pero esto es solo el principio. Hay mucho más, y para ello es necesario presentar 4 efectos del juego:
  • Draw X: robas X cartas adicionales inmediatamente. Un clásico.
  • Foresight X: miras las X cartas superiores de tu mazo, descartas las que quieras y devuelves el resto sobre el mazo.
  • Manipulation X: tomas X cartas de la pila de descarte y las colocas sobre el mazo.
  • Seal X: colocas X cartas que hayas jugado este turno en tu área sellada, desde donde puedes colocarlas en tu mano cuando quieras. Básicamente aumentas el tamaño de tu mano teniéndolas fijas en ella.
Así que ahora imaginad cuántas posibilidades abren estas combinaciones.
Puedo jugar mi gema roja para comprar una de las cartas ofrecidas y en el próximo turno utilizar Manipulation + Draw para recogerla del descarte y volver a tenerla disponible para activar mi mejor carta. Puedo jugar Foresight para asegurar que robaré esa carta en caso de planear esta jugada o quedarme mi gema roja en la mano. Puedo jugar Seal sobre esa carta en mi próximo turno para asegurar que la tengo disponible cuando mi mazo cicle y una gema roja vuelva a mi mano.

El control que Ausonia ofrece sobre tu mano y mazo no tiene rival, y eso junto al coste de los efectos permite llevar la experiencia de deckbuilding a otro nivel. A diferencia de otros juegos muy exitosos de su árbol genealógico (Clank, Dune Imperium, Tyrants of the Underdark, etc.) que han mutado tomando características de otros y usando esta mecánica únicamente como base, Ausonia nos devuelve a las raíces más profundas. Se deshace de todo lo demás, es pura construcción de mazo buscando ganar PV, lo más sencillo del mundo. Pero ha digievolucionado sobre su propio núcleo, y está tan lejos de Ascension o Star Realms que la experiencia es refrescante y nueva a pesar de ser una rama muy, muy cercana al tronco de este árbol.


Una última sorpresa

Para completar su camino, el juego viene con una última mecánica evolucionada desde otras propuestas similares. Todos los deckbuilders han tenido una manera de limpiar tu mazo eliminando cartas que no te interesan. El premio es inherente a la acción, ya que optimizas tu mazo robando más a menudo tus mejores cartas. Sin embargo, algunos diseños han premiado esto con más fervor. Un buen ejemplo es Tyrants of the Underdark, donde los PV que otorgan las cartas aumentan bastante si las eliminas de tu mazo (haciendo que si un jugador consigue demasiadas cartas que permitan esto se desmarque totalmente, ya que no solo optimiza mucho su mazo sino que consigue montones de PV por el camino).

Ausonia también trae premio para este efecto, pero ejecutado de una forma mucho más elegante. La mecánica de Raise permite exiliar cartas de nuestro mazo, pero también permite que si tenemos al menos 2 cartas exiliadas y una de ellas es una gema de nuestro mazo inicial (o una Power card específica) construyamos una Source. Y esta es la mecánica que permite que las partidas vayan in crescendo hacia finales espléndidos llenos de combos tremendos y jugadas impresionantes.

Las Sources son gemas que tenemos a nuestra disposición en cada turno durante el resto de la partida. Así, no solo limpiamos nuestro mazo, sino que (si lo hacemos bien) por cada dos cartas eliminadas ganamos un recurso más al margen de los que robemos durante el turno. La gestión de esta mecánica, conseguir hacer Raise a las cartas adecuadas y colocar las gemas apropiadas en las Sources, es vital para conseguir buenas partidas. Este mecanismo premia aún más la buena gestión del mazo, permitiendo pequeños combos gracias al uso de Foresight para colocar en la pila de descarte las cartas apropiadas.

Los matices

Con esto debería ser suficiente para comprender por qué el diseño es relevante y merece la pena. Pero hay más detalles. Ausonia tiene 8 Guilds (5 en el juego base y 3 en una expansión), de los que solo 5 se usan en cada partida o campaña en solitario (ya llegaremos a eso). Cada Guild tiene un foco diferente, con lo que dependiendo de los escogidos el ritmo de la partida puede cambiar bastante.
  • Guards: muy poca generación de Influencia (PV), pero pueden defenderte de efectos negativos que te jueguen otros jugadores y sus cartas no tienen habilidades condicionales. Hacen menos combos, pero son más fiables.
  • Engineers: bastante Influencia y manipulación de mazo, además de permitirte usar cartas aleatorias.
  • Magicians: algo de puteo, manipulación de mazo y uso de cartas sin comprarlas.
  • Merchants: mucho robo de cartas, potenciación de recursos y reducción de costes.
  • Nobles: muchísima Influencia, aunque es el Guild con más habilidades condicionales. Muy de combos.
  • Underworld: bastante Influencia y puteo a saco, de todo tipo.
  • Soldiers: mucho robo de cartas, puteo y disrupción del mazo rival.
  • Zealots: bastante Influencia y manipulación de mazo, y la capacidad de afectar a las cartas ofrecidas a los jugadores
Casi todos los Guilds tienen alguna carta que "rompe" las reglas (ver Puppeteer en la imagen que sigue), permitiendo a los jugadores ponerse creativos a la hora de ejecutar sus combos. Las partidas son bastante diferentes en función de qué Guilds aparezcan en ellas, y los jugadores tienen que saber adaptarse a los distintos ritmos que se generan. Jugar siempre con los 5 Guilds de base es posible, pero el juego se volvería repetitivo rápidamente. Un punto positivo para el diseño si tienes la expansión, pero negativo sin ella.


Evolucionar en 2021

En estos tiempos, cualquier evolución con futuro debe incorporar algunas cosas. Y entre ellas la más relevante es el modo solitario. Ausonia, como digievolución del género que es, viene más que preparado para ser jugado en tiempos de pandemia. Dado que es un puzzle de optimización con montones de decisiones, el diseño se presta a ello fácilmente, pero además el juego viene con 8 rivales en forma de IAs sencillísimas de manejar pero que suponen un reto bastante digno para el jugador. Hay una campaña con cierta evolución de rival en rival que resulta divertida frente a las partidas sueltas, sin ser nada narrativo ni cambiar demasiado la experiencia. Pero es una experiencia muy divertida que no necesita mucho más, y los pequeños toques que incluye cambian bastante la sensación durante las partidas.

El juego es tan bueno y pide tantas decisiones que pasar el 95% del tiempo jugando uno mismo es casi de agradecer frente a partidas multijugador. Poder montar combos enormes sin sufrir por los rivales que están mirando sin hacer nada se agradece. Este título está en mi top 3 de juegos en solitario sin duda alguna.

¿Hay más cosas?

Hay más cosas, casi todas en las expansiones. Hay condiciones que cumplir para poder ganar, además de conseguir los PV necesarios. Hay misiones que cumplir durante la partida para incorporar cartas superpoderosas a tu mazo. Hay eventos para meterle un toque aleatorio a las partidas si te gusta ese rollo. Y lo mejor: hay líderes que dan poderes asimétricos a los jugadores y sustituyen las Favour cards iniciales por otras, generando mazos orientados a cosas muy diferentes desde el primer momento. Todas son adiciones chulas según el tipo de jugador que seas, y aunque ninguna es necesaria son también síntomas de ser una criatura de su tiempo. Ahora las cajas nos llegan tan cargadas de cosas para asegurar la rejugabilidad que cómo no iba a traerlas este juego.

Y quizá lo mejor: las cajas son MUY pequeñas, y la Collector's Box sigue siendo muy recogida para todo el material y horas de diversión que guarda. No hay nada de sobreproducción en este diseño, lo que quizá sea clave para que sobreviva en la jungla de selección natural que es la amplísima oferta de juegos en 2021.

Las mutaciones cuestionables

Seré sincera: todo es fantástico en este juego. Sin embargo, debido a sus mutaciones, la criatura requiere de unos cuidados especiales. No es apta para jugar con más de 2 jugadores: se puede hacer, pero los turnos con combos se hacen bastante largos y una partida puede alargarse MUCHO. Y ese es otro aspecto a tener en cuenta: las partidas en solitario duran 40-60 minutos. No es un juego corto, aunque no se hace nada largo. No te gustará si buscas un Star Realms: a pesar de tener un tamaño de caja pequeño, no es ese tipo de juego.

En la misma línea, este juego exige planear y tener visión de combos. Quien no tenga experiencia en el género o no disfrute de tomar múltiples decisiones y tener que optimizar acciones, no le sacará partido y probablemente no lo disfrute demasiado. No es un juego ligero. No te gustará si buscas eso, y no gustará a tu grupo si es a eso a lo que suelen jugar.

El reglamento es la parte menos evolucionada del juego. Requiere de buena voluntad por tu parte, si necesitas que te expliquen cada interacción lo vas a odiar. Surgen dudas y no siempre están bien resueltas, aunque creo que si te llama la atención no te va a impedir disfrutarlo en absoluto. Pero no te gustará si improvisar respuestas es un problema para ti.

El arte es cuestión de gustos: yo lo encuentro muy agradable (y las gemas son vistosas y llamativas), pero sé que otros pueden encontrarlo soso. El diseño gráfico al menos es bueno. El tema en general es algo blando, no hay apenas narrativa por mucho que lo intenten. Los efectos de las cartas tienen cierta coherencia con su temática, hay resonancia, pero no brilla por ella. Es un diseño mecánico, una digievolución que sacrifica chrome por eficiencia, y lo hace fantásticamente pero el coste existe. No te gustará si buscas una experiencia temáticamente inmersiva.

La caja base es suficiente, pero si te gusta el juego se quedará corta rápidamente. Si no poder conseguir las expansiones va a ser un problema, y prevés que te será difícil conseguirlas, no te va a gustar lo que vas a sentir como te motive el diseño.

Si te gusta el género y esto no parecen problemas para ti, prueba Ausonia.
Os pego una noticia que salio el dia oficial de Alien (pasado el dia 26 de Abril) de un "juego" de la franquicia.


Ridley Scott’s Alien is always going to end the same way. Ellen Ripley will always think she’s escaped the Nostromo until one last, surprise showdown with the alien, which she then—finally—blasts into space. It’s a fantastic ending. The culmination of an undeniable masterpiece. Now imagine sitting down to watch Alien and not know what’s going to happen. Maybe everyone lives. Maybe everyone dies. Later this summer, that’ll be up to you: Ravensburger is releasing a brand new board game called Alien: Fate of the Nostromo.

It’s a collaborative, strategy-based, thriller board game that makes anywhere from one to five players members of the Nostromo crew. Together, players must survive and escape before the alien kills them, which means the game will never end the same way the movie does. Either everyone wins, or everyone loses, and each can be accomplished in several different ways. To celebrate Alien Day—April 26, aka 4/26 (as in moon LV-426)—io9 was the first to talk to the game’s designer Scott Rogers about Fate of the Nostromo, revealing some brand new details and images.


Photo: 20th Century/Ravensburger
“We want to give our players the thrill of victory against a foe that otherwise would just wipe them out,” Rogers told io9. “But that said, you can get wiped out by the alien, so don’t go into this game thinking it’s going to be a breeze.”

Board game fans will find the basic gameplay of Alien: Fate of the Nostromo very familiar. Using a board that’s designed to replicate the layout of the famous ship, each player chooses a character token and mat. Using those, they’ll complete assigned objectives using a certain amount of actions per turn. Eventually, when each player completes their objective (while hopefully avoiding the killer alien running around), everyone teams up for one ultimate final mission, which will decide the fate of the Nostromo.

A game like this can’t just be basic though. It’s freaking Alien. So the key for Rogers was to make sure the game felt like the movie, with all the bells, whistles, and emotions that entails.


The game board.
Image: 20th Century/Ravensburger
“The goal is to play the movie,” Rogers said. “I wanted to make sure that that thrill and that tension that is so amazing in the film, why we still love the film to this day, was represented [and] given justice in the game. So, of course, the goal is to create these moments of tension as you are hustling through the Nostromo to get the heck out of there as this murderous creature is wandering the halls and the air vents and whatnot.”

This happens in a few ways. One is that the alien, who is an AI character driven by cards and tokens, can’t be defeated. At least not until the very end. You just have to hope to avoid the many places it pops up, or survive the deadly encounters, and that’s where much of the actual scares come into play.

“The thing that I thought was scary about the alien in both the film and the game design is the unpredictability of it,” Rogers said. “You never know where it’s going to show up. It’s always going to be kind of a surprise. And then when it’s out, you’re like, ‘I don’t want to be anywhere near this thing. I want to get as far away as possible.’”


Encounter cards drive some of your showdowns with the alien.
Image: 20th Century/Ravensburger
Another thing that hopefully adds to the fear in Alien: Fate of the Nostromo is Ash. Ash, of course, is the android turncoat—another bad guy in Alien who plays a similar role in the game. While it would’ve been easy for Rogers to replicate the film by making one of the crew members a secret turncoat like Ash is, he always wanted the game to be about working together, not deception. So instead, Rogers made Ash an optional addition that creates another level of difficulty for advanced players. The game’s very own Hard mode.

“Ash is essentially a second bad guy that roams the board,” Rogers said. “He does what he does in the movie. He’s actively working against everybody else ... He’s getting rid of resources. The things that you need to complete your objectives. Ash is coming in and thrashing [them].”


Bring Ash in... if you dare.
Image: 20th Century/Ravensburger
Oh, and of course Jonesy the cat is in the game. He appears on Conceal tokens, which are spread across the board before gameplay begins.

The five playable characters in Alien: Fate of the Nostromo, though, are the five main Nostromo crew members still breathing when the alien is set loose: Dallas, Ripley, Lambert, Brett, and Parker. You’d imagine everyone would want to be Ripley, and in fact, Alien: Fate of the Nostromo can be played alone, but Rogers was careful to make the each of the characters just as cool and unique as they are in the film.

“We wanted to have each of the player characters represent their personalities in some way,” he said. “So, for example, one of my favorites is Brett. He’s the engineer and so it costs him one resource less to craft things because he’s the guy that’s crafting things in the movie anyway.” Another example is Lambert, who has the unique ability to veto a card because she’s the most “cautious and sensible” of the crew. Dallas has more possible actions than everyone else, because he’s the captain. The whole game is filled with little references and winks to the film like that, which could only come from a true fan.


The detail on these player mats are amazing.
Image: 20th Century/Ravensburger
When Rogers heard Ravensburger wanted to make an Alien game, he went after it aggressively. Though he’d only designed a few boardgames (Rayguns and Rocketships and Pantone the Game) to date, he spent years working on franchise video games like God of War, Pac Man World, Darksiders, and Warhammer 40,000. He knew the space, pun intended, and the franchise very well.

“I have been a die hard Alien fan since 1979, even though I never saw the movie until years later,” he said. Which sounds suspect until he explains he didn’t see the film when it came out because his mother thought it was too scary and wouldn’t let him. Instead, he went to the local store and stocked up on Topps Alien trading cards until he put together a full set and finally pieces together the story. Suffice to say, the resulting game is made with that sort of passion.

“All the items you are collecting, the types of objectives you are doing, the finales of the game, are all based on things in the film,” Rogers said. “For example, one of the objectives is get to the Narcissus, the shuttlecraft, and get the heck out of there. But another one might be ‘Let’s blow it out of the airlock to try to get rid of it,” which is a line that Dallas says ... And so even though that’s just almost like a throwaway line in the film, it became the foundation of one of the endings of the game. So it’s a little bit like ‘What if?’ You look at all the things that are presented in the film and you say, ‘Well, what if that was an actual ending that the player could do during the game?’”


Mission cards are what drive how you either win, or lose, the game.
Image: 20th Century/Ravensburger


Conceal cards (Jonesy!) give you random scares across the board.
Image: 20th Century/Ravensburger


Item tokens can be combined and have various functions.
Image: 20th Century/Ravensburger


Crucially, all of this cards, tokens, figures and more, come with the full license and likeness rights to the Alien franchise, from Tom Skerritt and Yaphet Kotto, all the way down to Sigourney Weaver herself. That wasn’t always a guarantee either, but Rogers says the collaboration between Ravensburger and Fox to get there was smooth and easy.

Which, ultimately, is what he hopes fans will find in Alien: Fate of the Nostromo. A fun, collaborative experience that will both make you feel like you’re in Alien, but also that fate of the Nostromo is not written in stone. “We all know how the real story ends, right?” Rogers said. “It’s only Ripley and then she goes on to Aliens. But it’s fun to create this alternate reality in which the crew of the Nostromo can persevere.”

Alien: Fate of the Nostromo will be available August 1 wherever games are sold and retails for $30.


A nivel de juego no aporta nada, es seguir la historia evitando al bicho hasta llegar a un punto donde se dara la posibilidad de cambiar el desenlace de la pelicula y poder "ganar" no solo quedando Ripley viva y tirando al alien por la escotilla.

Edito para poner el enlace original Pinchame
Buenos días,

he diseñado un pequeño wargame táctico para 2 jugadores sobre la batalla de las Navas de Tolosa, pensado para el concurso de la BGG de juegos print and play de 9 cartas. Me encantaría que probarais el juego y me dierais vuestra opinión. En el enlace encontraréis los archivos y más información, incluyendo el módulo de vassal para jugarlo online. No dudéis en contactarme si queréis jugarlo conmigo o que os explique las reglas y participe como expectador en una partida.




Éste es el enlace a la bgg con toda la info del juego:
https://boardgamegeek.com/thread/2629773/wip-1212-navas-de-tolosa-2021-9-card-pnp-design-co#

Para poder votar por el juego en el concurso, tenéis que ser usuarios de la BGG y probar al menos otros 2 juegos, y el periodo de votación dura hasta el 31 de mayo, así que os animo también a que lo hagáis. En cualquier caso, aunque no os apetezca votar o leáis este mensaje finalizado el plazo, me interesa mucho la opinión que me podáis dar.

¡Gracias y un saludo!
Tras una oscura década de piratería y pillaje, la Federación Solar ha conseguido localizar la base de los infames Vropt en las inmediaciones de Marte. Con las fuerzas leales dispersas y diezmadas, la misión de exterminar a los piratas ha sido encomendada a una pequeña escuadra de cuatro ases del pilotaje: antiguas leyendas vivientes reconvertidos en cazarrecompensas.



La editorial SinPa Games publica Martian Slayers, un print&play gratuito de un matamarcianos noventero pixelado.

De 3 a 4 jugadores. Duración: 90 minutos. 16 años en adelante.

Ficha en BGG:
https://boardgamegeek.com/boardgame/268334/martian-slayers

Diarios de diseño:
https://labsk.net/index.php?topic=212205.0
https://www.darkstone.es/index.php?topic=14386.0
https://boardgamegeek.com/thread/2026318/wip-martian-slayers-shmup-pnp-cardgame-nearly-fini

Página oficial y descarga:
https://sinpagames.com/martianslayers.php



Aunque todos los jugadores estén en el mismo bando y no se puedan atacar entre ellos, Martian Slayers es un juego competitivo en el que nuestro cazarrecompensas intenta llevarse para él las recompensas más jugosas, y el nivel de puteo es alto. Están al orden del día cosas como destruir los objetivos fijados de un aliado para evitar que sus misiles funcionen, dejar con vida al enemigo peligroso para que dispare a nuestro rival más directo, o encender el turbo para intentar recoger un Powerup antes que un compañero. Al final de la partida gana el jugador con más puntos que no haya obtenido un GAME OVER.





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