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Mensajes - Janalone

en: 05 de Febrero de 2024, 18:13:48 1 LUDOTECA / Variantes / Complementos para juegos

Buenas

Aquí os iré poniendo los complementos y añadidos que vaya creando para los juegos, los archivos de los modelos 3D los iré subiendo a Thingiverse y a la BGG.

Propuesta de torretas para Last Aurora Proyecto Atenea, he incluido los escudos defensivos y la estrella de fama en el pedestal del modelo para tener los datos diferenciadores entre los 3 modelos de torretas



Y aquí una vez impresos



Los archivos están disponibles para su descarga aquí

Espero que alguno los aproveche

Por otro lado estoy pensando en sustituir las fichas de melange, agua y solaris del juego Dune Imperium por modelos más apropiados para el resto de figuras. No dejo de tener en la cabeza las imágenes del juego Dune II de los primeros 90, los modelos los he diseñado con esas imágenes en mente, un silo para representar la especia, un windtrap para el agua, de momento las monedas siguen como tales con un diseño sencillo pero más evocador que los cilindros grises que trae el juego.







Aquí tenéis el resultado impreso, hay una pintada de prueba





Los archivos se pueden descargar desde aquí

Espero que alguno los aproveche
Buenas

Si alguno quiere hacerse los muretes para los tableros de Aliens otro glorioso día en el cuerpo os dejo las plantillas.

Están hechas para cualquier material de hasta 1 mm de espesor, he probado a hacerlas con cartulina y plástico, las de plástico son más duraderas pero las de cartulina se mantenían menos combadas.

Los prototipos de las fotos están hechos con cartulina para tapas de encuadernar. También probé tapas de polipropileno y quedan bien pero al ser más finas se combaban algo. En breve pretendo probar con forex y cartón pluma para decidir el material final, de momento estoy editando los dibujos para adaptarlos para forex de 3 mm.

Los cortes se han realizado con plotter de corte para vinilo.

Los archivos son pdf multicapa y los elementos están coloreados para separarlos en el plotter, los tenía en varias capas sobre la misma página pero el pdf no quedaba muy presentable, si alguno prefiere los archivos en SVG los puede abrir con Illustrator y exportarlos o me comenta y los agrego.

Espero que alguno los aproveche.










He subido los pdf a la BGG y os dejo el link. Tengo todos los planos y paredes hechas pero alguno aún no lo he probado, concretamente el del APC de la planta de procesamiento, que estoy pensando en modificar, el resto funciona bien.

https://boardgamegeek.com/filepage/271423/wall-plans-make-cardboard-using-plotter

en: 16 de Diciembre de 2023, 18:52:37 3 TALLERES / Print & Play / Battle card: series 1

Hola a todos.
Recientemente he descubierto y de hecho adquirido de una editorial especializada en microjuegos en formato print and play llamada Postmark Games la serie 1 de las Battle card, que consiste en 5 escenarios de la segunda guerra mundial para jugar en solitario los cuales se juegan en una hoja ocupando media hoja el mapa y la CTR y la otra media las reglas que son super sencillas de entender. El juego se complementa con dados de 6 caras de los que todos tenemos por casa que se usan para representar la fuerza de las tropas, turno, refuerzos y las tiradas de los combates.
A ver, no han inventado la pólvora pero me ha parecido muy interesante en plan para partidillas rápidas (suelen durar unos 10 minutos más o menos) ya que se monta en nada y menos y tiene su saborcillo temático, muy ligeramente eso sí.
Os dejo el link de la tienda dónde tenéis toda la info y un escenario para descarga gratuito de la operación Market Garden.

https://www.postmarkgames.com/battle-card

Un saludo.



en: 06 de Diciembre de 2023, 20:33:47 4 TALLERES / Print & Play / WARCHIEF, EL ASEDIO (Print and play)

Hola amigos lúdicos!



Aquí os traigo WARCHIEF, EL ASEDIO, un juego creado por Pablo Bella, para 2 jugadores mayores de 10 años, con partidas de 20 minutos.

Un juego de cartas coleccionable (costa de 4 barajas actualmente: humanos, orkos, elfos y zombis) con gestion de la mano y donde puedes crearte tu propio deck con diferentes estrategias y sinergias.

DESCARGA EL JUEGO AQUI: https://www.patreon.com/posts/94123207?utm_campaign=postshare_creator

CONTENIDOS:

8 marcadores para niveles y poder (4 por jugador, no están incluido pero pueden ser cubitos de madera o garbanzos)

6 cartas de nivel (3 por jugador)
2 cartas de asedio (1 por jugador)
12 tokens de punto de asedio (imprimir en pegatina para pegar en cartón)
1 token de iniciativa (imprimir en pegatina para pegar en cartón)
1 reglamento
2 dados (imprime en pegatina para pegar en unos dados)

8 cartas de lugar (humanos)
48 cartas de personaje (humanos)

8 cartas de lugar (orkos)
48 cartas de personaje (orkos)



Espero que os guste!

Un saludo y gracias por pasaros!

en: 08 de Octubre de 2023, 16:40:18 5 KIOSKO / Reseñas escritas / Las Tribus del Viento - RESEÑA

Bueno, aquí va esta reseña de este Tribus del Viento que pude probar en las LES2023. Está editado por Tranjis Games y es la novedad del momento.


Resumen rápido:

Tribus del Viento es un euro familiar donde tenemos la misión de liberar el mundo de la polución con nuestras tribus del viento y construyendo aldeas en las copas de los árboles. Como veis una introducción muy ecologista

El juego trata de ir quitando fichas de polución de nuestro tablero personal, construir losetas de bosques, mover los jinetes del viento y establecer aldeas en las copas de los árboles. Para hacer estas acciones dispondremos de la ayuda de cartas basadas en los elementos naturales (agua, aire, tierra y fuego)  las cuales ejecutarán sus acciones con mayor o menor intensidad, dependiendo de las cartas que tengas los jugadores vecinos (izquierda y derecha)

Tiene una larga explicación, pero en cuanto te haces con los símbolos de las cartas, el objetivo está claro, aunque hay que atender a muchas cosas.

Nos gustó mucho y es recomendable para cualquier familia que ya se haya inciado en los juegos de mesa. Además el precio es bastante atractivo.

Solo echarle en cara (por mi parte) la abrumadora cantidad de colorinchis que trae y que marea un poco.


Ficha técnica:


Edición: 2022
Jugadores: 1 – 5
Tiempo: 90 min
Edad: +14
Mecánica: Losetas, Objetivos personales y generales, colección
Analís / Paralís: Medio
Dificultad: Baja
Precio: 40€ aprox
Editorial: Tranjis
https://tranjisgames.com/tienda/las-tribus-del-viento/
Autor: Joachim Thôme
Dibujos: Vincent Dutrait
Ficha BGG:
https://boardgamegeek.com/boardgame/362986/tribes-wind 
Reglas:
https://drive.google.com/file/d/185NXZsTYm_VHhJnuPG6Ta-TYVnUnvgvb/view?usp=sharing



Componentes:

Viene en caja estándar tipo Catan, pero no pude fijarme en el inserto.

Aquí os dejo unas imágenes que pude tomar del juego:

Detalle de las cartas


Las cartas son de un material de calidad normal y, como podéis apreciar, con dibujos bastante recargados, detallistas y de colores ciertamente chillones, algo que me echó para atrás desde el minuto uno.

En la parte inferior se muestran las acciones que puede realizar cada carta, en la mayoría de ellas depende de varios factores, por lo que tendrán mayor o menor poder.

Las cartas son el motor del juego, ya que con ellas realizaremos las acciones principales y cada elemento (tierra, fuego, agua y viento) se centran en una acción relacionada con dicho elemento.

El juego incluye unos soportes para las cartas, necesarios para que los demás jugadores puedan ver el dorso de las mismas y saber qué tipos de cartas tiene cada uno.

Tokens de agua y losetas
 

Tablero personal con tokens de polución y más elementos


En general todo el cartón del juego es de buena calidad, con un buen grosor.

Fichas del juego (Jinetes del Viento - amarillo, Aldeas - verde y Templos - morado)




Las figuras de madera de tamaño adecuado y bien terminadas.

Como os decía, excepto la abrumadora cantidad de detalles y colores chillones, el arte y la iconografía, fundamental en este juego, están muy bien logrados.


Preparación y mecánicas:

La preparación es bastante tediosa, tuvimos que esperar un ratillo para que pudiéramos empezar a jugar y eso que ya estaba el juego medio preparado de la anterior partida.

Así luce el juego a mitad de partida


La mecánica es sencilla. Cada jugador puede realizar una de estas 3 acciones:

1.- Jugar una carta de su mano
2.- Construir una Aldea
3.- Construir un Templo

Por último se repone la mano y el turno pasa al siguiente jugador.

Jugar una carta

La mecánica es sencilla, pero lo complicado es escoger y maximizar las acciones de las cartas.

Las acciones dependerán de ciertos factores; el número de cartas o tokens propios y también de los demás jugadores.


Por ejemplo, esta carta de arriba tiene dos opciones. La parte de arriba se ejecuta si en tu mano tienes menos cartas de viento (el símbolo amarillo de la izquierda con un -) que solo uno de los jugadores vecinos (izquierda o derecha). En tal caso, te permite quitar una ficha de polución (nube roja con un 1) y tienes 2 movimientos para mover Jinetes del Viento (símbolo amarillo con un 2 y una flecha)

La opción de abajo, se ejecutaría si tienes menos cartas de viento que los jugadores de tu izquierda y derecha. En ese caso, la acción es más poderosa ya que te permite quitar 2 fichas de polución y 3 movimientos de tus jinetes.

Otro tipo de carta es el siguiente:


Esta carta no depende de los demás jugadores.

La parte superior se ejecuta si tienes al menos 2 cartas de tierra, en cuyo caso puedes construir una loseta gastando 5 gotas de agua.

La parte inferior se ejecuta si tienes al menos 3 cartas de tierra, en cuyo caso puedes construir una loseta gastando 3 gotas de agua, o bien escogiendo 6 puntos de movimiento de Jinetes del Viento.

Y así con multitud de símbolos y opciones que nos darán acceso a las diferentes acciones del juego.

El objetivo del juego y que marca el fin del mismo, es construir las Aldeas, para lo cual debemos seguir los siguientes pasos para lograrlo.

En primer lugar debemos retirar la polución de una de las casillas de nuestro tablero personal. Para lograr esto, jugaremos cartas que nos permitan hacerlo. Son las que tienen unos símbolos de nubes rojas con una X y un número asociado.


Una vez que tengamos una loseta libre de polución, podremos construir una loseta escogida de entre un mercado que hay en el centro de la mesa y colocarla en un lugar libre de nubes rojas. Para ello jugaremos cartas que tengan el símbolo de la loseta con un número dentro que indica la cantidad de gotas a gastar.


Lo siguiente que debemos hacer es mover Jinetes del Viento hacia las losetas recién colocadas, utilizando puntos de movimiento. En la carta de arriba podemos ver un 6 sobre el símbolo del Jinete, por lo que podremos distribuir esos puntos entre los Jinetes que tengamos para moverlos de loseta en loseta.


Las losetas además pueden contener varios símbolos que aplicarán efectos cuando la hayamos construido, tales como poner polución en losetas adyacentes, establecer un puerto desde donde los Jinetes ahorran puntos de movimiento o trasladar un Jinete desde esa loseta a otra cualquiera con 1 punto de movimiento.

Cuando consigamos colocar los Jinetes necesarios para cubrir los círculos de la loseta, giraremos la loseta y podremos construir una Aldea.

Construir una Aldea

Para construir una Aldea se necesita el turno completo, en ese caso no se jugarán cartas. Para ello coloca una ficha de Aldea en la loseta. Además cogerás una carta de objetivo que tiene 2 opciones, una inmediata que te proporciona un beneficio, y otra que te dará puntos al final de la partida si consigues cumplirlo.

Colocar un Templo

Puede darse el caso que no puedas jugar ninguna carta de la mano o que no quieras hacerlo, en tal caso, podrás construir un Templo, quitándolo de la zona izquierda del tablero y poniéndolo sobre una loseta libre.


Cada Templo te otorga un beneficio indicado a la derecha del mismo.

Además si ya has colocado todos los Templos, podrás descartarte hasta de 3 cartas de tu mano y reponerlas.

Objetivos adicionales

En cada tablero individual se muestran dos objetivos diferentes y específicos para ese jugador. Por un lado una secuencia de colores de losetas y por otro un objetivo específico, generalmente de colocación de fichas.


Si se consigue colocar las losetas en la secuencia indicada (da igual si no están en fila) se obtiene un beneficio o "Poder de Guía" que es una carta que te da unas opciones al parecer muy potentes, pero que con el poco tiempo que tuvimos para probar el juego no dio tiempo a utilizar.


Fin del juego y puntuación

El juego termina cuando un jugador ha construido su 5ª Aldea, jugándose la ronda actual y una ronda adicional. Tras esa ronda adicional se hace el recuento de puntos que es una ensalada de bonificaciones por diferentes condiciones del juego indicados en la parte inferior de cada tablero


Además, hay que añadir los puntos obtenidos por los objetivos personales y las cartas de objetivo cumplidas que tengas en tu tablero.

El que más puntos tenga gana el juego.


Precio:

No me parece un juego nada caro considerando los precios actuales, es más, me parece más que asequible para la cantidad de material que trae.


Curva de aprendizaje:

Es un juego sencillo de aprender, aunque tiene un montón de símbolos que interpretar, algo que podría echar para atrás a más de uno, pero sinceramente, nosotros en un par de rondas ya teníamos claro cómo jugar.


Variaciones y ampliaciones:

Tengo muy poca información sobre este juego, pero que yo sepa aún no hay nada adicional y el juego no aporta variaciones.


Opinión:

Lo primero de todo es agradecer al voluntario que nos estuvo explicando la partida que se lo curró bastante, ya que estaba a varias mesas, pese a lo cual entendimos muy bien las reglas y apenas hubo preguntas.

Hablemos del aspecto físico del juego.

La caja no es muy grande, de tamaño Catán, muy estándar, cosa que se agradece. Pero no puedo decir si lleva mucho aire o no, porque el juego ya estaba desplegado cuando llegamos a la mesa.

De lo que sí puedo hablar es de la calidad de los componentes y del arte gráfico.

Los componentes me parecieron de calidad buena, con un cartón grueso y decente, tanto en los tableros individuales como en los token y losetas. Siempre se agradece algo de madera, como era el caso de las fichas a colocar en los tableros.

Las cartas eras de calidad normal, no detecté nada raro en ellas, de lo más común y correcto.

La iconografía del juego muy clara y descriptiva. Tiene muchas opciones con bastantes dibujos, de hecho viene un glosario bastante extenso en las instrucciones que es muy útil al comienzo del juego, pero es que en la partida que jugamos, ni siquiera necesitamos, se entendía todo muy bien.

A lo único que puedo ponerle un pero es a los colores del juego. Son demasiado chillones y los dibujos muy recargados. Me choca muchísimo y me cansa la vista. Si bien es cierto que no te llegas a perder en los símbolos de las cartas y losetas, es de lo que más me llamó la atención como negativo del juego. Pero vamos, que es un aspecto absolutamente personal.

El artista gráfico es Vincent Dutret. Si buscáis en la BGG veréis títulos muy importantes en los que ha colaborado, como por ejemplo el Heat, pero en el que por ejemplo, no veo ni de lejos los dibujos y tableros tan recargados. Sin saberlo, en las LES comenté que los dibujos me recordaban al Jaipur y mira por donde que también ha sido el artista gráfico de este juego.

La temática es interesante, muy ecológica y lanza un mensaje muy directo. El objetivo es limpiar la contaminación de un mundo destruido y revivirlo con nuestra tribu del viento. Muy apropiado para los más peques.

Dejando la parte gráfica, me centro en la parte mecánica.

El juego es muy sencillo de jugar, solo tienes 3 acciones en las que escoger, lo que ocurre es que una de ellas es jugar una carta de tu mano y ahí es donde está la dificultad, ya que las cartas hacen muchas cosas y dependen de lo que tengan los vecinos.

Con solo una partida no me atrevo a valorar la interacción entre los jugadores, pero creo que no es mucha, ya que no tienes control sobre las cartas de tus vecinos. Lo más que puedes hacer es programarte una serie de acciones en función de tus cartas y, si tienes algo de previsión o suerte, puede que las cartas de los vecinos te favorezcan y mejoren tu estrategia.

El juego incluye una serie de objetivos personales y especiales, que son una especie de mini-juego, con los que puedes mejorar tus acciones. Es muy interesante ir a por ellos, te darán ventaja y acelerarán la partida.

La puntuación final es una ensalada de puntos sobre varios aspectos del juego, por lo que vislumbro que será fácil hacerse puntos aunque no lo hagas muy bien, algo que siempre se agradece y es una característica de los euros.

Otra cosa que me gusta y que siempre agradezco es el entreturno. Siempre hay jugadores que se eternizan tomando decisiones y calculando jugadas, pero en este juego aparentemente los turnos son rápidos, si te piensas las jugadas con antelación, claro.

El precio es muy normalito para lo que se estila y puede encajar muy bien en el mercado familiar, lo veo muy acertado, la verdad.

Sin duda es un buen juego familiar. No sé si diría para empezar a meterse en el mundillo, quizá podría servir, aunque siempre recomendaría otros más sencillos y con menos complejidad de acciones en las cartas sobre todo.

Pues nada, aquí tenéis mi opinión sobre este juego al que vaticino buena acogida entre el público familiar.

Una vez más, gracias a las LES por organizar el evento y a los demostradores por su paciencia y dedicación.

¡Hasta el año que viene y que los vientos os sean propicios!

Salu2
Mario

https://elviernestocajugar.blogspot.com/2023/10/las-tribus-del-viento-probando-en-las.html

en: 24 de Septiembre de 2023, 14:04:34 6 LUDOTECA / Reglamentos / [Vampire Chapters] Reglas.Diferencias impreso - actual

Para los que tengáis el Vampiro Chapters, he creado un PDF que muestra las diferencias del manual impreso a la versión más reciente en español disponible actualmente.
Como tengo una impresora de etiquetas, mi idea es ir modificar el manual impreso en las partes que lo necesite y asi aprovecharlo.
Mención especial a los $&%/%% de Flyos, a los cuales les pedí el manual original (con los errores) indicándoles mi intención de arreglar el físico, y me soltaron que ellos no pueden mandarme un manual con errores, que me baje el nuevo... hasta esto lo hacen mal.
Van los dos manuales juntos, hay que poner la visualizacion en doble hoja y se ven perfectamente que hay que solucionar.


Actualizacion 2 de Octubre 2023
Han subido una nueva version del manual (catalogada como version 2), asi que he actualizado las diferencias con el manual impreso:

PDF Comparado: https://www.dropbox.com/scl/fi/pyfinxu73me5a7v6xed5u/20231002-Vampire-Chapters-ES-Compare.pdf?rlkey=l4wdim5qo8phxifz55chih16z&dl=0
Ultimo reglamento: https://www.vampirethemasquerade-chapters.com/rules/Chapters_Rulebook_VS.pdf
Reglamento original: https://www.dropbox.com/scl/fi/xozqwsdp7nwymhfxgqg2g/ORIGINAL-CON-FALLOS-vampire-chapters-reglas.pdf?rlkey=7x4ades8bz9r9cbuu0ghetnjh&dl=0
Erratas: https://www.vampirethemasquerade-chapters.com/assets/VTMC_Errata-SP.pdf



Buenas a todos,

Intento recopilar por aquí las erratas que conozco de la Fortaleza de Hegra hasta el momento.

- MANUAL:

Pg. 15, derecha. Fuego contra los alemanes.
Donde dice "no se mueven al área de Descanso" debe decir "área de EXHAUSTO".

Pg. 18, izquierda. Filas del mapa.
Donde dice "ficha de artillería" (tercer renglón), debe decir "PIEZA de artillería". ( Lo mismo en el ejemplo de la derecha)

Pg. 18, izquierda. Aeródromo.
Donde dice "tienes de 1 a 4", debe decir "tienes 1 de 4".

Pg. 21, derecha. Promociona.
Donde dice "Debes colocar un soldado acompañado...", debe decir "debes colocar al OFICIAL acompañado".

* Encontradas por srsanchez en este foro y y recopiladas en este hilo: https://labsk.net/index.php?topic=182333.msg2251613#msg2251613


Yo he encontrado esta, que me parece realmente grave y ha hecho que casi todo el mundo lo interprete mal y no juegue correctamente:

Foto manual SP:




Foto manual EN:



Lo traduce dos veces de manera diferente y las 2 mal, se ve que el traductor no conoce el subjuntivo en castellano... y el diseño del track en el tablero tampoco ayuda porque si lo hubieran dejado en +3 y en -3, con la frase de la carta de esperanza y perder defensor fuera del track también se habrían entendido mejor. En definitiva, el track se acaba en el 3 por cada lado y si en algún momento tuvieras que que bajar moral o subir, te tienes que quedar ahí y cada sobrante serían como rebotes dándote en carta de esperanza en la parte positiva o eliminando un defensor (a la reserva) en la parte negativa cada vez. Similar a lo que pasa en el track del emperador del Gran Austria Hotel, por ejemplo.

Por supuesto, al final del turno, adicionalmente a estos "premios" se ejecutará la posición en la que el track haya quedado, robando y ejecutando cartas de moral alta o baja según corresponda.


- TABLERO:

La traducción de la palabra clave COUP en inglés, aparece unas veces como ATAQUE y otras como DAÑO. Habría que considerarlas sinónimos para no perderse... Se trata de la fase que ocurre al final del 3 turno, en la que pasan varias cosas, entre ellas el cambio de tablerito quitando los tracks de MIEDO y DUDA y primer ataque alemán.

* Encontradas por Espiral de Juegos en su canal de youtube:



- CARTAS:

He encontrado la siguiente carta erratada, que según lo lees te queda bastante claro que esta mal, porque el efecto es totalmente desproporcionado respecto al recurso amarillo, porque los ayudantes reclutados ya vienen con recurso (así que serían 2 nuevas unidades y 2 recursos...  :-[).

La carta viene a decir que los ayudantes se añaden desde la bolsa de reclutamiento, asumimos a la casilla de defensores preparados. Pero, la carta original dice que se añaden dos ayudantes (asumimos de la reserva, que para eso hay 3 ayudantes y 3 militares) a la bolsa de reclutamiento. Los ayudantes entran en la bolsa, no salen como se interpreta en castellano.

Foto carta SP:




Foto carta EN:



El texto debería decir "Añade dos nuevos ayudantes a la bolsa de Reclutamiento o gana un recurso".


Si habéis descubierto más cosas, en otro hilo alguien hablaba de no se qué canal de Telegram, podemos recopilarlas aquí. El juego es un pasote, pero estás cosillas pueden lastrar negativamente la experiencia.

en: 30 de Julio de 2023, 11:43:22 8 LUDOTECA / Variantes / Timeline Juegos de Mesa

Buenas
Pues algo fácil, el Timeline pero hecho con juegos de mesa. Con casi 150 cartas con juegos sitúa dos entre los 500 primeros de BGG (aprox).
Siempre hay que pensar en la primera edición del juego, aunque la portada de la caja no corresponda a esa primera edición.
Independiente del idioma y gratis para descargar, esta maquetado para poder imprimiste a doble cara con PNPTools.
Que lo disfruteis
https://boardgamegeek.com/filepage/262508/boardgame-variant

en: 25 de Julio de 2023, 18:30:38 9 KIOSKO / Reseñas escritas / OCEANOS DE PAPEL (RESEÑA)


Este verano de 2023, a mediados de Julio, salió esta primicia en Castellano editada por Tranjis Games, cuyo nombre original es Sea Salt & Paper, el cual no he resistido a comprar tras el aluvión de críticas positivas que he leído por las redes. Casi todo el mundo lo califica como el juego del verano, ¿realmente lo es?

La opinión al final del todo, como siempre


Resumen rápido:

Océanos de Papel es un sencillo y fresquito filler de cartas con una estética muy particular y que llama la atención, ya que las cartas tienen impresas fotografías de origamis en sus caras.

El juego se basa en la mecánica de colección de cartas para sumar puntos y también en combinar unas cartas especiales que nos proporcionan efectos especiales como robar cartas al contrario, robar de las pilas de descartes, o del mazo general. Adicionalmente hay cartas multiplicadoras y otras con beneficios por cartas del mismo color.

Pero lo que ha despertado tanto revuelo del juego es su interesante mecánica de apuesta. En tu turno puedes forzar el final de la ronda y acumular puntos de dos formas. Por un lado puedes optar por hacer que cada jugador se apunte los puntos que haya conseguido y por otro apostar a que vas a ser el que más puntos haces, en cuyo caso, si ganas, te llevarás muchos más puntos que los demás jugadores y si fallas, pues al contrario.

Esto hace que las rondas tengan una cierta tensión para ver cuándo va a cerrar alguien y de qué manera. También hay una otra forma de ganar y es consiguiendo tener en la mano 4 sirenas, en cuyo caso ganas la partida inmediatamente.

Un juego muy sencillo con reglas muy simples y partidas de unos 30 minutos al que puede jugar cualquiera.

Sin duda un candidato muy serio al juego del verano; bueno, al filler del verano diría yo


Ficha técnica:

Edición: 2022
Jugadores: 1 – 4
Tiempo: 30 min
Edad: +8
Mecánica: Colección de cartas, apuesta, push your luck
Analís / Paralís: Bajo
Dificultad: Baja
Precio: 13€
Editorial: Tranjis Games
https://tranjisgames.com/tienda/oceanos-de-papel/
Autor: Bruno Cathala, Théo Rivière
Dibujos: Lucien Derainne, Pierre-Yves Gallard
Ficha BGG:
https://boardgamegeek.com/boardgame/367220/sea-salt-paper
Reglas:
https://tranjisgames.com/wp-content/uploads/2023/07/SSAP_rulebook_ESP_Web.pdf



Caja y componentes:

Caja estándar de juego pequeño tipo Virus en la que hay algo de aire, en la que solo se incluye un mazo de cartas y un inserto.


El mazo de cartas se compone de 58 cartas de juego, 4 referencias de reglas de juego y 2 códigos de colores que indican cuántas cartas hay de cada color

Las referencias están a doble cara y los códigos de colores también


El resto del material lo componen las propias cartas del juego que se repiten en varios colores


En la parte inferior derecha aparece el número de cartas que hay de cada tipo.

Por último un reducidísimo libro de instrucciones muy claro y conciso



Preparación:

La preparación es tremendamente sencilla. Cada jugador recibe una carta de referencia, se dejan las cartas de códigos de colores en la mesa para que se puedan consultar y el mazo de cartas barajado en el centro de la mesa.

Después se sacan dos cartas boca arriba y se colocan al lado del mazo una al lado de la otra, formando dos pilas de descartes.

Y listo... podemos empezar a jugar... SIN CARTAS EN LA MANO!!



Mecánica:

La mecánica es también muy sencilla.

En el turno de un jugador hay que realizar siempre un paso obligatorio y luego 2 opcionales.

Paso obligatorio

El jugador puede robar dos cartas del mazo que está boca abajo y devolver una a una de las pilas centrales, o bien robar una carta boca arriba de las pilas centrales de descarte.

Hay varios tipos de cartas que se dividen principalmente en Cartas Dúo, Cartas de Colección y Cartas Multiplicadoras.

Cartas de colección

Pulpos, Conchas, Pingüinos y Anclas


Todas tienen la misma estructura. En la parte superior izquierda aparece una lista de números en orden creciente. Por ejemplo, en la de los Pingüinos aparece los valores 1, 3 y 5, que se obtienen si tienes 1, 2 o 3 pingüinos respectivamente.

Hay una carta especial de colección que es la Sirena, de la que hay 4 en el mazo


Si tienes una Sirena, te otorga 1 punto por cada carta del color que más tengas al final de la ronda. Si tienes más de una Sirena, cada Sirena da puntos en función de los siguientes colores de los que más cartas tengas.

Y lo más importante, si tienes las 4 Sirenas, ganas inmediatamente el juego.

Cartas multiplicadoras

Faro, Banco de Peces, Colonia de Pingüinos y Capitán


El Faro da 1 punto por cada carta de Barco, el Banco de Peces 1 punto por cada carta de Pez, la Colonia de Pingüinos 2 puntos por cada carta de Pingüino y el Capitán, 3 puntos por cada carta de Ancla

Las Cartas Dúo se explican a continuación pues se pueden jugar como un paso opcional.

Pasos opcionales

1 .- Jugar cartas Dúo

El jugador puede jugar cualquier número de parejas de cartas "Dúo" de su mano y aplicar sus efectos.

¿Y qué es una carta Dúo? Pues hay varios tipos y siempre se juegan en parejas. Se distinguen por tener en la parte superior izquierda un recuadro azul.

Para jugarlas, anuncia que tienes una pareja y las dejas juntas delante de tí. Las cartas Dúo son las únicas que pueden bajarse a la mesa y, por tanto, están a la vista de los jugadores.

Cangrejos



Al jugar 2 cartas de cangrejos, elige una de las pilas de descartes y coge la carta que quieras sin enseñarla al resto de jugadores.

Barcos



Al jugar 2 cartas de barcos, juega un nuevo turno

Peces



Al jugar 2 cartas de peces, roba una carta del mazo central.

Tiburón y Bañista



Al jugar una carta de Tiburón y otra de Bañista juntas, puedes robar una carta de su mano a otro jugador

2.- Declarar el final de la ronda

Tras jugar o no cartas Dúo, el jugador puede declarar el final de la ronda y puntuar si tiene al menos 7 puntos entre las cartas de su mano y los de la mesa. Puede hacerlo de dos formas.

Diciendo "ALTO", en cuyo caso todos los jugadores puntuarán en ese momento, los puntos de las cartas de la mesa y los de su mano.

Diciendo "ULTIMA OPORTUNIDAD", en cuyo caso apuesta que va a tener más puntos que los demás jugadores, los cuales tienen un turno adicional.

Una vez acabado el turno, se miran los puntos de los jugadores en mesa y mano y se comparan con los del jugador que decidió finalizar la ronda.

Si el jugador que declaró el final de ronda tiene más puntos que cualquiera de los demás jugadores o empata con el que más tenga, se anota los puntos de mano y mesa más una bonificación por color, como si tuviera una Sirena. Los demás jugadores puntúan una bonificación de color, como si tuviera una Sirena.

Si el jugador que declaró el final de ronda tiene menos puntos que cualquier jugador, solo se apunta la bonificación de color y los demás jugadores solo los puntos de su mano y mesa.

Se anotan los puntos y se suman a las bazas anteriores, comenzando una nueva ronda.


Fin del juego y puntuación:

El juego termina cuando un jugador tiene en su mano las 4 Sirenas, o cuando al final de una ronda supera el objetivo de puntos, 40/35/30 puntos para 2/3/4 personas.

En caso que se haya superado el objetivo, el jugador que tenga más puntos gana la partida. En caso de empate, gana quien haya conseguido más puntos en la última ronda.


Precio:

Como buen filler de cartas su precio es muy asequible, aunque por algo más de 60 cartas pagar 14€ siempre he pensado que es mucho. Pero como digo el precio es asequible y la calidad buena.


Curva de aprendizaje:

No tiene mayor dificultad que la de aprender los efectos de las cartas. En un par de turnos te haces con el juego


Variaciones y ampliaciones:

Clásico juego de cartas al que aún no le ha salido ninguna ampliación, pero que auguro le saldrán y muchas, por lo sencillo de implementarlas. Tan solo hay que crear nuevos papeles y efectos.


Opinión:

Este juego ha levantado mucha expectación en el mundo lúdico. Me inclino a pensar que es debido a la buena campaña de marketing que ha tenido y lo original de sus ilustraciones, aunque a mi me parece simplemente un buen filler, pero creo que hay otros muchos que lo superan con creces.

Lo que más llama la atención del juego es su estética. Las cartas tienen grabadas fotos de origami preciosos pero que podrían haber sido cualquier otra cosa. El traje que han puesto sobre la mecánica está bien, pero no es que sea muy temático. Las acciones no se corresponden mucho con las ilustraciones, pero bueno, hay que decir que el juego es bonito. Eso sin duda.

Sobre la mecánica, destaca el final de ronda, ya que el resto no es más que un set collection típico, como podría ser un Sushi Go, por ejemplo. He leído muchas reseñas sobre el juego y todo el mundo destaca la tensión por cerrar la ronda, y es cierto que la hay, pero me parece muy light.

Otra característica que aprecio mucho en los juegos es el entreturno y en este juego apenas existe. Los turnos son muy rápidos ya que no hay mucho que decidir, tan solo si coger una u otra carta. Una vez que los jugadores conocen las cartas, los turnos se aceleran muchísimo.

Tiene bastante azar, aunque la información es clara. En las cartas sabes cuántas cartas quedan de cada tipo para ir calculando las probabilidades de coger la que te interesa, pero si tienes mala suerte, puede que no consigas nunca la preciada carta. Esto se ha querido resolver con las dos pilas de descarte, que controlan este punto, además de ser un factor estratégico pues se puede tapar o quitar alguna carta que el contrario necesite. No quiero que suene a que es un mal juego o que no está bien diseñado, todo lo contrario, funciona como un reloj.

El precio es muy contenido, así como el tamaño y el espacio que ocupa una vez desplegado, lo puedes jugar en cualquier sitio. Es un filler de cartas clásico, de esos que siempre tiene que haber en tu ludoteca, en el maletero del coche o en la bolsa de la piscina.

En fin, resumiendo, el juego me ha gustado y a todo el que se lo he sacado le ha gustado también. No es para volverse loco pero es muy resultón y entretenido. Le echo en falta poder jugar a más jugadores.

Es un filler que puedes sacar con cualquiera, se aprende rápido y dura mucho para lo que suele ser un filler, aunque en este sentido podría durar lo que quisieras ya que el final del juego lo marca el total de puntos obtenidos. Si en vez de 35 se ponen 50 pues el juego durará más. Sin embargo, la duración me parece acertada.

¿Juego del verano? Pues hombre, es mucho decir, pero sí que es una fantástica opción para sacarlo en cualquier sitio y echarse unas partidas con cierto pique. Muy recomendable si quieres ampliar tu colección de filler y perfecto como regalo para cualquier ocasión. Bueno, bonito y barato, ¿qué más se puede pedir?

¡Felices vacaciones!

Salu2
Mario

https://elviernestocajugar.blogspot.com/2023/07/oceanos-de-papel-el-juego-del-verano.html
¡Buenas!

Llevo ya 6 partidas a este juego, y voy a atreverme a dar unas primeras impresiones que supongo no irán demasiado desencaminadas. Parte de este texto ya lo comenté en otro hilo donde daba una opinión inicial.

Lo primero, comentar mi perfil con respecto a este tipo de juegos para que podáis decidir si mis opiniones os encajan o no. He sido jugador de Magic, Netrunner y algunos LCGs cooperativos de FFG como ESDLA, AH y MC. No se me da bien la construcción de mazos, así que tiendo a buscar mazos preconstruidos por internet o jugar con los que ya vienen recomendados de fábrica. Empiezo por este aspecto.

Diseño de mazos y expansiones
Me gusta la idea de que cada jugador pueda coger un mazo aleatorio preconstruido y ponerse a jugar. En mi opinión, los mazos vienen bastante bien equilibrados, aunque esto lo veremos más adelante.
El juego trae una pequeña cantidad de cartas extra, lo cual te da cierta capacidad para retocar los mazos, pero no parece muy amigable para los jugadores a los que les gusta diseñar mazos. Me explico:
En la caja vienen 3 copias de la mayoría de las cartas. Algunos mazos tienen solo 2 copias de una carta, estando la tercera en otro. El bate de béisbol, por ejemplo, tiene 2 copias en el mazo Brujah y una en el Toreador. Esto significa que si quieres hacerte un mazo Brujah con los 3 bates, tendrás que dejar cojo al Toreador. Quizá puedas añadirle al Toreador alguna de las cartas extra, pero hay poca variedad, y no hay más bates.
Esto se traduce en que tienes poca holgura con el core para poder jugar a 4 con mazos personalizados. Si cada jugador quiere diseñar un mazo totalmente personalizado, más vale tener varios cores o tendréis que hacer un buen puzle para balancearlos todos.
La filosofía de este juego es añadir nuevos clanes de vampiros en cada expansión, la mayoría de ellos con mecánicas nuevas, otros con una vuelta de tuerca interesante a las existentes. Sin embargo, traen pocas cartas adicionales aparte de los mazos preconstruidos, por lo que muy probablemente seguirás necesitando romper un mazo para montar otro. Esto no debe de ser un inconveniente una vez tengas varias expansiones.
Pero lo más interesante en mi opinión, más que mejorar un mazo de clan (que se puede), es construir mazos multi-clan en función de los vampiros que quieras incluir, de las agendas y refugios que utilices, o de las mecánicas en las que quieras destacar. Aunque para poder tener varios mazos personalizados necesitarás muy probablemente tener una buena cantidad de expansiones.

Condiciones de victoria y derrota
Para ganar la partida debes ser el primero en alcanzar 13 puntos de objetivo, o el que asesta el golpe de gracia a su rival, o el que más puntos de objetivo tiene si alguien muere en otras circunstancias. Hay varias formas de ganar los puntos de objetivo, siendo las principales derrotar vampiros de tu rival, cazar mortales, tener el título de príncipe de la ciudad y cumplir los objetivos de tu agenda.
Para morir debes perder todos tus puntos de prestigio o todos tus vampiros deben estar derrotados. Por regla general, cuanto más potencia de ataque tienes, menos puntos de prestigio y viceversa, aunque hay formas de conseguir puntos de prestigio durante la partida.
Esto da lugar a una buena variedad de estrategias, que pueden ir desde el desgaste hasta el impacto crítico o desde la confrontación directa hasta la sorpresa.

Balanceo
Me da la sensación que los mazos preconstruidos van bien balanceados. Al ser un juego asimétrico, es difícil que un mazo venza a otro en su terreno, pero todos los mazos tienen herramientas para frenar a los otros clanes en 1 vs 1. Es posible encontrar puntos débiles en la estrategia del contrario y explotarlos para derrotarlo, encontrar ventanas de oportunidad para atacar al enemigo aunque parezca intocable o incluso competir en modo carrera de forma multi solitaria para ver quién alcanza antes los 13 puntos de objetivo. Por ejemplo, en Malkavian contra Brujah, puede ser que el Brujah domine las calles con 3 vampiros fuertes y vaya hasta arriba de criados, pero lo normal en esta situación es que sus puntos de prestigio estén bajo mínimos, y el Malkavian podría quitárselos mediante conspiraciones. Igualmente, el Brujah puede vigilar las calles mientras se carga de criados, dado que es poco probable que el Malkavian se arriesgue a salir, y puede dejar que los S. A. D. debiliten a su rival en su guarida (los criados vagabundo del Brujah absorberían su daño) para asediarla cuando está bajo de salud.

Número de jugadores
Aunque a 2 jugadores el juego pierde algunas de sus herramientas, mis sensaciones iniciales no son malas. No tiene tantas posibilidades como un Netrunner pero tampoco diría que queda muy por debajo. Las 3 partidas que he jugado me han parecido muy divertidas y con la suficiente profundidad como para querer repetir.
Cierto es que cuando conoces los mazos ya sabes qué estrategias puedes jugar para vencer al rival, pero esto no le quita emoción ya que igualmente tu rival también conocerá estrategias y puntos débiles para vencerte. Las ventajas del juego a 2 jugadores son la reducción del entreturno, el mayor control y la facilidad para leer la partida.
En 3 jugadores parece difícil la cooperación, porque siempre se produce la situación en que el jugador A tiene que matar B, B a C y C a A, con lo que los 3 tienen intereses enfrentados. Pero luego el jugador A empieza a destacar y a ambos jugadores B y C les interesa frenarlo. B tendrá que colaborar con su enemigo C, a pesar de que éste salga beneficiado, para bajarle los humos a A. Pero si C se ha beneficiado demasiado tras debilitar a A, B y A se pondrán a colaborar para intentar compensar la balanza. (¿Tú tanterao?)
O puede que no se formen cooperaciones y cuando un jugador se enzarce con su rival, el otro aproveche para atacarle porque tiene los vampiros agotados en las calles.
Finalmente se convierte en una partida de alianzas volátiles y puñaladas mu rica. A este número la elección de estrategias se vuelve ligeramente más difusa que a 2 jugadores, la búsqueda de oportunidades es muy relevante y la partida se vuelve más impredecible. También anotar que la negociación en estas partidas se torna en algo forzado por las circunstancias, pero de otra forma no habría negociación.
A 4 jugadores es como el juego más brilla. Parece habitual que se formen alianzas entre jugadores 2 a 2, pero no dejan de haber traiciones si un aliado lleva notable ventaja. Aquí la negociación es menos forzada. Por otro lado, la partida se alarga y se vuelve mucho más caótica en general.
En conclusión, y bajo mi corta experiencia, a menos jugadores me parece un juego más de control y tempos, y a más jugadores de oportunismo y negociación.

Asimetría
Esta es la parte que más interesante me parece. No es un juego como Netrunner, que es totalmente asimétrico. Tiene unas mecánicas principales comunes para todo el mundo, como son los combates, que se resuelven siguiendo una serie de pasos concretos.
Pero luego tiene unos tipos de cartas especiales con mecánicas propias. Por ejemplo, los conflictos de influencia se producen con las cartas de estratagema, y se resuelven de forma distinta a los combates. Las cartas de conspiración funcionan poniendo una ficha de prestigio sobre ella cada turno hasta completar la cantidad que requieren para ejecutarse, pero puedes invitar a otros jugadores a participar con sus fichas a cambio de no ser objetivo de las mismas.
Estas cartas especiales se benefician de características propias de cada clan, que es lo que hace asimétricos a los clanes. Por ejemplo, los Ventrue tienen más facilidad para conseguir influencia, por lo que destacan en ejecutar estratagemas y obtener títulos, aunque cualquier clan podría conseguir influencia y jugar una estratagema de su mazo. Cada mazo de clan está especializado en una de estas mecánicas, teniendo el mazo cargado de estas cartas y otras para favorecerlas, y esto es lo que da la asimetría al juego. Nada te impide cargar un mazo de Toreador con cartas que te permitan centrarte en influencia, pero mermarías las capacidades de algunos de sus vampiros que están enfocados a conseguir beneficios por los criados.
Luego hay otras de estas cartas que solo pueden ser ejecutadas por vampiros con una disciplina concreta, como es el caso de los rituales introducidos en la expansión Sangre y alquimia. Esto se traduce en que solo los clanes Tremere o Ravnos las pueden utilizar, a no ser que tengas una carta que otorgue esa disciplina a un vampiro que no la tiene.
Esta asimetría da lugar a una gran variedad de enfoques de partida. Una partida Ventrue, Malkavian, Tremere y Toreador se va a traducir en dominio absoluto del Toreador en las calles con ataques puntuales de los otros 3, que estarán cargando sus estrategias en las guaridas. Una partida de Sangre débil, Toreador, Brujah y Malkavian se va a convertir en un campo de batalla contínuo mientras el Malkavian siembra el caos desde su guarida.

La barrera de la primera partida
He explicado este juego a 3 grupos distintos, uno de ellos con jugadores experimentados. Me ha parecido más difícil de explicar que el Root. Al fin y al cabo, en Root la información oculta es mínima, ya que ves los tableros de los jugadores y la gente suele hacer poco caso de las cartas al principio. Además los tableros vienen muy bien explicados. Pero aquí todo es información oculta, y la gente hace preguntas intentando no dar pistas de qué cartas tienen, siendo muy difícil explicar cómo funciona la carta sin verla. La cantidad de palabras claves y la cantidad de mecánicas que todos los jugadores deben conocer hacen que, a la segunda o tercera mecánica que expliques, la gente ya no retenga información. Según el grupo, puede ser conveniente echar a andar con una primera partida y explicar las cosas sobre la marcha. Pero esto hace que la primera partida pueda aburrir a según qué jugadores, ya que hay más caos e incertidumbre que emoción.
Además, como el juego es asimétrico, cambiar de mazo también hace que tu primera partida con ese mazo sea de aprendizaje, aunque conozcas las reglas.
Como recomendación, los jugadores nuevos deben llevar Brujah o Toreador, para que solo tengan que conocer las mecánicas de combate. Ya irán viendo las demás mecánicas conforme los otros clanes las ejecuten.
Todo esto lo convierte en un juego para los que saben jugar, ya que la barrera de entrada es un gran inconveniente. Y además la primera partida se hace demasiado larga.
Las segundas partidas son las que empiezan a funcionar. Los jugadores que hayan pasado la primera barrera (he tenido alguno que no ha querido volver a jugar) empiezan a saber de qué va el tema y a ir solos, pero a efectos prácticos se desenvuelven como si fuera su primera partida. He de decir que esta segunda partida suele gustar bastante.
A partir de la tercera es cuando realmente se disfruta el juego. Se puede ir a un par de horas de duración a 4 jugadores cuando se conoce el juego, no mucho más si los participantes no tienen AP. Yo calcularía 25-30 minutos por jugador de media. Quizá menos con jugadores muy experimentados.

El dichoso manual
El manual está medianamente bien estructurado para hacerte entender cómo se juega, la primera vez que lo lees. Pero luego vienen las consultas a posteriori. ¿Esto cómo era?¿Si esto interactúa con esto qué pasa?¿Qué significaba esta palabra clave?...
Buscar en él es farragoso, especialmente cuando ha pasado tiempo desde que lo leíste entero. Tiene un pequeño glosario de términos al principio que no cubre ni de lejos todos los términos que van apareciendo durante el resto del manual, por lo que a menudo vas a tener que ir buscando en las distintas secciones para resolver una duda.
Hay cosas que se explican diseminadas en varias secciones. Por ejemplo, la explicación de la S.A.D. vienen en la sección del mazo de ciudad, pero al ser mortales, también aplican las reglas de los mortales que vienen en la sección de mortales y criados. El título de príncipe de la ciudad tiene su propio apartado en el que se explica cómo aspirar a él, pero también vienen otros detalles en la sección títulos.
Luego hay cosas que no se explican bien como: ¿Puede un vampiro que está en la ciudad acceder al título príncipe de la ciudad yendo en grupo o tiene que ir solo? El manual dice que se debe agotar un vampiro en las calles, y que el aspirante no puede usar otros vampiros para bloquear o cartas de reacción, pero que “las habilidades de prevención de daño y los atributos mitigarán el daño”. Yo he supuesto que puede ir en grupo y usar las habilidades activadas del tipo “grupo” de los otros vampiros, pero no lo especifica.
Siendo así el manual, lo que más falta le hace es un glosario de términos y conceptos extenso que por lo menos te referencie a las páginas en las que se encuentran explicados o en las que se los menciona por cualquier motivo.

Conclusiones
- La barrera de introducción, es el mayor inconveniente del juego. Va a echar para atrás a algunos jugadores ocasionales y a los que buscan juegos sencillos. No es que sea un juego complejo cuando se conoce, pero aprender solo las mecánicas del juego base puede abrumar.
+ No es un juego excesivamente largo una vez se conoce. Yo lo compararía con Root en este aspecto: pueden surgir partidas largas y otras cortas, pero la media es probablemente de 2 horas a 4 jugadores que conocen sus mazos.
+ Va bien a todos los números de jugadores, aunque cambia la forma de plantearse la partida a cada uno de ellos. Digamos que transmite sensaciones distintas. Pero si quieres ver el juego en todo su esplendor, su número es 4.
+ La rejugabilidad de este juego me parece tremenda, teniendo en cuenta la cantidad de clanes que traen las expansiones y la cantidad de mecánicas que aportan. Y si no incluimos las expansiones, solo la interacción que se forma a 4 con el juego base va a dar lugar a partidas muy variopintas.
+ En cuanto a la diversión, si no te gustan las puñaladas, el come-orejas y la interacción, este no es tu juego. De lo contrario, es una gozada.
+ Apto para jugadores que no diseñan mazos.
- Quizá un core algo justo para diseñadores de mazo en comparación con otras alternativas del mercado.
- El manual es bastante mejorable.

Y esto es todo lo que he podido exprimir del juego. Puede que me equivoque en algunas cosas porque, como ya dije hace muuuuchas líneas, estas son unas primeras impresiones y solo llevo 6 partidas. Espero que esto al menos sirva para dar una visión global.
Hola a todos! Hace poco descubrí (y no es nuevo, por que la historia data de hace al menos 8 años)
que un frikazo y una horda de seguidores unos genios de internet se curraron una version de Magic,
pero en modo Star Wars
. Todo comenzo en este hilo de reddit:
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Y el trabajo final termino en una web clara y concisa sobre el esfuerzo realizado, con expansiones y todo:
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Y después de 8 años de este maravilloso trabajo, nadie se había dignado a hacer una traducción (o por lo menos yo no he encontrado nada...) en la bella lengua de Cervantes, para nosotros, los negados del inglés, o simplemente, con el TOC de poseer tu propia versión en castellano. Así que, una vez descubierto este regalo de los dioses, que podíamos hacer con nuestra sed de frikismo sin saciar?

Pues con suma paciencia, y con la motivación necesaria me puse al tajo. Y con el poco tiempo libre que me queda (después del curro, la parienta y los dos enanos) pude por fin completar el trabajo. Si os interesa saber como lo hice, en la BGG publique un tutorial para principiantes o , que quieran lanzarse en las expansiones ( ahí lo dejo  ;) ) por que yo solo he hecho el "juego base", sin tierras y sin tokens (ya era demasiado para mi motivación...). Aquí os dejo el enlace: https://boardgamegeek.com/thread/3065142/star-wars-gathering-translate-tutorial-englishspan

Y sin mas dilación, aquí os dejo el enlace de las descargas en la BGG y una fotos para ir abriendo boca:

https://boardgamegeek.com/filepage/256780/star-wars-gathering-castellano











P.D.: Hay ciertas diferencias (estéticas) con respecto a la version original, sobre todo con las naves, y en alguna tierra multicolor. Llego un punto en el que estaba un poco hasta el nab*  ;D y quería terminar, y ponerme a buscar los buenos templates eran horas de mas... que son 255 cartas. Si veis errores de dicción o de ortografía, decídmelo, y si encuentro la motivación puedo ponerme con ello.

Que la Fuerza os acompañe! 8)

en: 02 de Mayo de 2023, 19:17:12 12 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Dune Imperium - Tablero de jugador de ayuda

Hola!! He diseñado un tablero de jugador para Dune Imperium en formato a4, os lo dejo a continuación por si es de vuestro interés.

https://imgur.com/a/2XF2eAD



en: 17 de Abril de 2023, 03:08:07 13 KIOSKO / Reseñas escritas / Rallyman Dirt (reseña)

Rallyman Dirt es una reedición fiel al Rallyman de 2009, un juego que aquí en España tuvo poca repercusión entre los jugones de mesa. Entre otros motivos, al menos en mi entorno, porque el formato rally no suele gustar a los que buscan juegos de carreras. Sin embargo en Francia, país de origen del diseñador Jean-Christophe Bouvier, el juego llamó suficientemente la atención como para que surgiese una comunidad de fans de Rallyman franceses y del centro de Europa, quizá no muy grande pero sí suficientemente apasionada como para mantener viva la llama del juego durante el último decenio a base de organizar campeonatos online, locales, publicar resultados en la web oficial de Bouvier y colgar gratuitamente roadbooks de trazados del juego inspirados en circuitos reales.




Holy Grail Games apostó en 2020 por el diseño de Bouvier y se planteó reeditar el juego dentro de una serie de títulos basados en las mecánicas originales de Rallyman, adaptándolas a otro tipo de carreras (circuitos, resistencia y raids) en las que Bouvier ya estaba trabajando. Hasta ahora sólo se han publicado Rallyman GT (carreras en circuito) y Rallyman Dirt (rally). La desaparición de Holy Grail deja los otros proyectos en espera de otra editorial que quiera llevarlos a cabo.




Tras la decepción que fue para mí en 2021 Rallyman GT, ya que yo esperaba un juego de rallies y no de carreras en circuito, este Rallyman Dirt ha sido una sorpresa muy agradable porque soy de los que piensa que éste es uno de los mejores juegos de mesa de carreras que jamás se han diseñado. Tengo el juego base de 2009 (Rallyman, a secas) y conseguí hace pocos años la única expansión que se publicó en 2012, Dirt, contactando directamente con el diseñador, quien me la vendió por piezas, ya que no existían copias empaquetadas del juego.

Desde el primer momento tuve dudas de si valía la pena comprar este reciente Rallyman Dirt teniendo el juego original y su expansión. Desgraciadamente, tratar de sacar información útil de los canales de los influencers de pacotilla que abundan por Youtube y que te venden obras maestras semana a semana y no te dan otra información más que la que les dictan las editoriales, es tiempo perdido. Así que me dije que, o conseguía una copia del juego y la probaba yo mismo, o me iba a quedar con las dudas para siempre.

Así pues, una vez probado Rallyman Dirt, aquí viene esta reseña comparativa con el juego original Rallyman publicado en 2009.



DE QUÉ VA RALLYMAN DIRT

El juego consiste en simular una carrera de formato rally, es decir, los coches participantes deciden un orden de turno y parten de uno en uno desde un punto de salida en una carretera, recorriéndola en solitario hasta llegar a una meta donde se registra el tiempo que han empleado para completar el trazado. El piloto que haya sumado menos tiempo es el ganador.

El manual de juego anima a los jugadores a trasladar el esquema completo de un gran premio a la mesa: elección de tres trazados, hacer que los pilotos los recorran uno por uno y sumar los tiempos parciales individuales empleados en cada manga. El piloto que acumule menos tiempo en esa suma de cronos, será el ganador del gran premio. Éste es el formato que yo recomiendo para todo fan de los rallies o a quien quiera disfrutar del juego en su máxima dimensión. Pero obviamente con según qué tipo de jugadores bastará con montar un sólo tramo y echar una carrera para pasar el rato.




COMPONENTES

De Rallyman me gusta su economía de medios: apareció en 2009, cuando la sobreproducción artística no había llegado aún al mundo lúdico. En su nueva edición Rallyman Dirt mantiene esta austeridad y no hace falta pensar en cambiar la mesa del salón por una más grande.

Sin embargo el arte de la nueva edición me parece mucho más atractivo que la antigua. Magníficas ilustraciones, muy buen diseño gráfico de todos los elementos del juego y un libro de reglamento excelente. Claro, diáfano y fácilmente consultable sobre dudas muy concretas.

El gran cambio en Rallyman Dirt es el tablero. Rallyman contaba con cuatro planchas de tamaño DIN-A4 que contenían dibujados fragmentos de carretera. No había más que situar las planchas de manera adyacente y empalmar los segmentos para obtener trazados completos. Las planchas ofrecían muchísimas posibilidades de combinación para formar distintos recorridos. Y además estaban impresas por las dos caras: en una la carretera tenía superficie de asfalto seco. La otra, asfalto nevado.




Rallyman Dirt en cambio contiene treinta y una losetas hexagonales, impresas a doble cara (una de mayor dificultad que la otra), que permiten una incluso mayor flexibilidad a la hora de crear trazados, tanto en longitud como en forma. Como "pega", se trata de carreteras de una sola superficie: tierra.

Por lo demás, Rallyman Dirt mantiene los mismos tipos de componentes que tenía Rallyman en 2009, lo que para mí habla muy bien tanto del juego original como de esta reedición, que no ha querido tocar algo que ya funcionaba. Los pequeños cambios tienen que ver más con materiales (más cartón, menos plástico), tamaños (las cartas de tiempo son más pequeñas) y diseño gráfico (se han simplificado acertadamente algunos elementos, como las tarjetas "salpicadero" de los jugadores).

Eso sí: para la pasta que cuesta esta nueva edición se podrían haber marcado el detalle de incluir algunas hojas de puntuación como en la edición original. Estas hojas pueden descargarse gratuitamente de la web oficial de Rallyman para imprimirlas. Pero me parece un detalle algo rancio no incluir ni una.




REGLAS / MECÁNICAS

Uno de los fuertes de Rallyman es la sencillez de sus reglas. El juego es un puro "push your luck", forzar la suerte con los dados, adaptado magistralmente a la temática de los rallies. La mecánica de avance de los coches, basada en el lanzamiento de unos dados que representan la marcha a la que va el coche, con todo lo elemental que es, no la he visto en ningún otro juego de carreras que haya jugado. No estamos ante una mecánica innovadora o rompedora, sino simplemente ante una implementación muy ingeniosa de una mecánica tradicional.

No voy a entrar en las reglas en profundidad. Primero porque mi intención es dar una perspectiva general del juego. Y en segundo lugar porque, recalco, el reglamento es muy asequible y fácil de aprender.

Resumiendo, en cada turno el jugador (en su papel de piloto) para hacer avanzar su coche tiene que elegir entre dos tipos de conducción: prudente o arriesgada.

Las dos consisten en el lanzamiento de unos dados cuya disponibilidad depende del tipo de neumático elegido por cada piloto antes del tramo, de la superficie por la que se corre y de la situación del vehículo en ese momento. Pero mientras que la conducción "prudente" permite controlar las posibilidades de pérdida de control del coche, la conducción arriesgada las incrementa a cambio de recompensar al piloto que decide "pisar a fondo" con las llamadas fichas de segundo, un elemento clave del juego que puede usarse para rascar segundos al crono o eliminar opciones de pérdida de control.




Tras completar su movimiento, el piloto recibe una carta de tiempo. Estas cartas muestran el número de la marcha del coche en que el piloto terminó su turno y un dibujo de un cronómetro con los segundos que, de forma abstracta, se considera que el coche tardó en completar el segmento de carretera que cubrió en su turno. Al finalizar un tramo, cada piloto debe sumar los segundos de todas la cartas de tiempo que ha acumulado en cada turno para obtener el tiempo total del tramo.

El juego contempla unos cuantos elementos más muy temáticos (vados con agua, cambios de rasante, curvas, atajos, etc) que aumentan el riesgo y la toma de decisiones.

Para terminar este apartado, Rallyman Dirt presenta un ligero cambio en las reglas:

- los coches tienen ahora seis marchas en lugar de cinco, lo que se traduce en otro dado de marcha (sexta) más.
- inclusión de un dado de frenado, que permite combinaciones de dados muy potentes a la hora de tomar y salir de curvas.



EXPANSIONES

Rallyman vio tres años después de su aparición una única expansión, Dirt, en 2012. Esta expansión no era imprescindible, pero se podía jugar de forma independiente al juego base y añadía una superfIcie más (tierra) al asfalto y la nieve de Rallyman. Muy recomendable sólo si el base se te quedaba corto.

Rallyman Dirt llega con cinco expansiones simultáneas, una estrategia habitual en las editoriales modernas que a mí, personalmente, me echa para atrás. De las cinco sólo he probado una, 110%, que era la única que me interesaba porque es la que contiene hexágonos extra de carreteras de asfalto y de nieve. Una maniobra comercial por parte de Holy Grail también demasiado habitual hoy día, donde se publican juegos capados que te obligan a comprar sus expansiones para disfrutarlos debidamente. En este caso sí considero imprescindible 110% para darle a Rallyman Dirt empaque de gran juego. Una pena que haya que desembolsar un pastizal.

Del resto de expansiones... ni idea más allá de las dos que añaden minis de coches que en absoluto son necesarios. Se le ha ido la mano a Holy Grail con todo esto.



OPINIÓN PERSONAL

Rallyman es uno de mis cuatro juegos favoritos ambientados en carreras (los otro serían Circus Maximus, Leader 1 y Thunder Alley). Su formato de rally no convencerá a todos los jugadores, pero sabiendo dónde te metes (dados a cascoporro, lucha contra el crono) me parece imbatible por su combinación de facilidad de aprendizaje, concisión de sus mecánicas y toma de decisiones arriesgadas que aseguran un montón de momentos emocionantes propios de una carrera de coches. La solidez de sus reglas evitan las demasiado habituales dudas en juegos de hoy día que obligan a tirar de FAQs para resolverlas.

Habrá quien lo vea como un juego simplón y poco atractivo por su escasa parafernalia. Para mí es un push your luck tematizado lleno de decisiones de todo o nada. Y que además se monta en cinco minutos. Rallyman Dirt está preparado para 1 a 6 jugadores, mientras que la edición original de 2009 alcanzaba hasta cuatro. Para mí funciona muy bien en solitario. Pero en caso de partidas multijugador mi número ideal sería de sólo tres jugadores. Este juego puede ser carne de análisis parálisis jugando con según quién, y el entreturno puede ser infernal. Es la única pega que podría ponerle. En mi grupo hemos llegado a usar crono para limitar los turnos interminables.



TENIENDO RALLYMAN... ¿ME COMPRO RALLYMAN DIRT?

Ésta era la duda que me planteaba: ¿me compro la nueva edición de 2023 teniendo Rallyman y su expansión Dirt? ¿Me sirve con el juego base... o son imprescindibles las nada más y nada menos que cinco expansiones que se han publicado simultáneamente? A esto hay que añadir la situación del juego en el mercado. La quiebra de Holy Grail ha provocado que las tiendas hayan recibido una tirada del juego más corta de lo habitual. Y la escasez ha provocado que, como digo más arriba, un juego cuya primera edición y su reedición como Rallyman GT, pasaron en su momento sin pena ni gloria, se haya convertido en una pieza de coleccionismo en el mercado de segunda mano. Flipo con la cantidad de gente que ha comprado el juego para ponerlo de inmediato a la venta, sin ni siquiera desprecintarlo ni mucho menos jugarlo, a un precio superior al de compra. Especialmente triste es la situación de las expansiones, con copias sin desprecintar ofrecidas al doble de su PVP... El signo de los tiempos.


Pues mi sugerencia es que, aquellos que tengáis el juego base de 2009 no os gasteis un duro en el nuevo por una simple razón: Rallyman 2009 es más completo que Rallyman Dirt. El juego base de 2023 sólo tiene carreteras de una superficie en lugar de dos como la edición de 2009. Y esto supone una capa estratégica menos en el juego, ya que en Rallyman 2009 se pueden combinar segmentos de carretera de asfalto y nieve, lo que convierte la elección de neumáticos antes de cada tramo en una decisión estratégica vital para ese tramo. En el juego base de Rallyman Dirt esta elección se pierde por la presencia únicamente de circuitos de tierra.

Pero si conseguís el juego base más la expansión 110%, esta combinación equivale absolutamente a Rallyman (2009) + Dirt (2012). El problema está en encontrar esa expansión a un precio razonable. Yo he conseguido ambos productos a PVP. De no haber sido así, hubiese seguido con mi edición original, que funciona como un tiro.

en: 16 de Abril de 2023, 23:34:58 14 KIOSKO / Reseñas escritas / Stationfall (Primeras Impresiones)

(PRIMERAS IMPRESIONES TRAS UNA PARTIDA)



Si pudiésemos imaginar una película de los hermanos Marx ambientada en una estación espacial contemporanea que está a punto de destruirse, eso sería StationFall.

Estamos ante un juego de roles-objetivos ocultos en el que tenemos una estación espacial representada en el tablero, con sus decenas de localizaciones (laboratorio, capsulas de escape, sala de seguridad, cocina, habitaciones de descanso, compartimento electromagnético, reactor, barracones, jardines botánicos, salas experimentales y un larga lista de lugares dispares).



Una serie de personajes (15 en una partida de 6 jugadores, por ejemplo) están desplegados por la estación, y a cada jugador se le reparten dos cartas al azar que representan a dos de esos personajes y sus objetivos personales. En esas cartas se explican las formas en las que esos personajes pueden puntuar para ese jugador al final de la partida.



Una de las características del juego es que todos los jugadores pueden utilizar-activar a todos los personajes, dado que nadie sabe qué personaje es  cada jugador (al menos al inicio de la partida), además de que varios personajes no tienen jugador asignados.

Para ello utilizan unos marcadores y cubos por turnos con unas mecánicas que implican cierta gestión y mayorías, y que obviamente posibilitan tanto el boicot como el faroleo.

La partida finaliza tras un número determinado de turnos (que representan los minutos de una cuenta final en la destrucción de la nave), en una partida a 6 jugadores, 11 turnos, y en ese momento cada jugador revelará cuales son sus personajes, cuál de ellos había decidido que fuera el principal (por el que se puntúan varios criterios) y cual el secundario (por el que se puntúa marginalmente por un único criterio, usualmente haber llegado a la tierra).

SENSACIONES

El juego es un auténtico quilombo, un burdel psicógeno nivel David Lynch, por todo lo que tiene alrededor: el tema, que es muy original y efectista. Los personajes, tanto en número como en lo rarunos que son: un botánico con una planta carnívora a la que alimentar, un exiliado (¿a una estación espacial?) que necesita robar documentos comprometidos de los personajes de la tripulación, un médico con personalidad múltiple que son dos personajes, un ingeniero resentido que quiere destruir la estación espacial, un multimillonario sociópata que solo quiere que todo el mundo muera... todo así. Las mecánicas, la principal que implica utilizar a todos los personajes, intentando de esa forma farolear mientras intentas acercarte a tus objetivos (por ejemplo, en mi partida yo intenté activar personajes para acercarlos a la planta carnívora y que otro personaje les golpeara en una sala sin cámaras ni testigo), y el concepto de roles ocultos. La cantidad de opciones, acciones y localizaciones de la nave, que es algo desbordante en una primer acercamiento al juego. Y especialmente las historias que se van creando durante la partida, es el ejemplo perfecto de "narrativa emergente": se puede entender perfectamente la "trama cinematográfica" coral que se va generando.

Es un juego que abruma de inicio, tanto por el setup como por la cantidad de información, texto, opciones y acciones. "El turno" es muy sencillo, pero la cantidad de cosas que se pueden hacer en toda la nave no resultan intuitivas de inicio, aunque todo tenga sentido temático. Eso es algo que personalmente disfruto muchísimo: ese momento de "descubrimiento" y "acercamiento" a un juego en el que aún no conoces todas las reglas, todas las opciones, todas las posibilidades, y donde ves mucha profundidad en posibilidades con un gran abanico de variaciones que además tiene todo el sentido temático y que ayudan a "crear una historia" además de a facilitar la ambientación".

¿Se disfruta de la primera partida? Sí, si alguien tiene al menos un cierto conocimiento de las reglas y no buscáis ser exhaustivos con las reglas. En caso contrario, creo que la partida podría alargarse en exceso y resultar lenta y tediosa. La nuestra duró unas dos horas, y no se nos hizo en absoluto larga. Para mí fue una delicia de juego, es exactamente el tipo de mecánicas y dinámicas con las que me lo paso bien: información ocultas, mil formas de farolear, intentos de cooperación que dan pie a las traiciones... sublime.


Sin embargo, creo que es un juego con tantas opciones y "capas" que necesita muchas partidas para sacarle "la sustancia al bicho" y para que las partidas se juegue fluidas. Siendo así, estoy convencido de que las partidas bajan de los 90 minutos.

Pensándolo un poco, creo que es un juego que tiene unas opciones de "salir a mesa" similares a las de A Study in Emerald: unas primeras partidas con una explicación densa y un "muro de información" (muchas opciones, acciones, cartas-elementos distintos, muchas capas de información, una forma de juego no evidente, muchas formas de abordar la partida), además de la limitación de la información oculta que dificultad preguntar para resolver dudas sin "desvirtuar" la partida, donde es muy necesario que alguien domine el reglamento para resolver dudas de forma ágil, donde también es deseable jugar de una forma un poco más desenfadada para que la partida fluya (sin esperar hacer "la partida perfecta"), y el juego empezará a "funcionar plenamente" cuando todos los jugadores en mesa ya saben jugar.

Creo que una primera partida puede durar 30-45 minutos de explicación-setup (depende de lo exhaustivos que queramos ser) y unas dos horas de partida (puede que más si hay jugadores con AP o "maximizadores", es decir, de los que "necesitan hacer muy bien sus jugadas" aunque estén aprendiendo a jugar y sea imposible optimizar) y no creo que sea recomendable jugar a más de 6 (mejor 4 o 5).

Sin embargo, creo que conociendo el juego las partidas se acercarán más a los 90 minutos, y que debe ser viable jugar a 7-8-9, ya que aunque son más jugadores, son menos turnos, y aunque tengas menos acciones y más "tiempos de entreturno" debería haber mucha interacción verbal entre jugadores y mucha "comida de oreja" (aunque por otra parte eso puede alargar las partidas... para bien en mi opinión).

Después de esta primera partida estoy deseando ver cómo progresa la traducción al castellano por MásQueOca (creo que es MUY IMPORTANTE jugar en tu lengua materna a este juego con TANTO TEXTO Y TAN DETERMINANTE) así como las mejoras de diseño que suelen realizan cuando desarrollan un proyecto así: ayudas de juego, clarificación de reglas etc etc.

A la vez, tengo muchas dudas respecto al "éxito de público" del juego, ya que no es un juego "familiar" ni de "plug and play". Recomendaría no dejarse llevar por las reseñas y comentarios entusiastas, sino probar y analizar antes de tomar decisiones y subirse a barcos que no saben a dónde van.

IMÁGENES ENLAZADAS DE BGG

en: 16 de Abril de 2023, 20:28:19 15 KIOSKO / Reseñas escritas / CASCADIA (Reseña)

Bueno, pues tras mucho buscar, por fin conseguí hacerme con un ejemplar de este premiado Cascadia (Spiel des Jahres 2022), agotado en tiendas a principios de 2023.


La opinión al final del todo, como siempre

Resumen rápido:

Cascadia es un juego de colocación de losetas y formación de patrones bastante original y de reglas sencillas.

El juego es sencillo, cogemos una loseta de las disponibles y la colocamos en el tablero. Además cogemos una ficha de animal y la colocamos en una loseta que tenga el dibujo de ese animal. Así de sencillo. Lo complicado es cómo colocar las losetas y los animales ya que ambos nos darán puntos al final de la partida en función de los patrones que nos indican unas cartas escogidas al comienzo para los animales y del número de losetas consecutivas del mismo tipo de terreno que hayamos conseguido conectar.

Un juego para toda la familia, muy sencillo de explicar y que engancha.


Ficha técnica:

Edición: 2021
Jugadores: 1 – 4
Tiempo: 45 min
Edad: +8
Mecánica: Patrones, colocación de losetas
Analís / Paralís: Bajo
Dificultad: Baja
Precio: 36€ aprox
Editorial: Delirium Games
https://www.deliriumeditorial.com/cascadia/
Autor: Randy Flynn
Dibujos: Beth Sobel
Ficha BGG:
https://boardgamegeek.com/boardgame/295947/cascadia
Reglas:
https://drive.google.com/file/d/1R4hHg_qZ2NzNd9IsQztUuIWtYF2VWkGs/view?usp=sharing   


Caja y componentes:

Caja de tamaño mediano, más pequeña que la de Catán y bastante robusta. En su interior viene un inserto muy adecuado donde todo tiene su sitio y apenas sobra espacio.


Nada más abrir la caja nos llama la atención una preciosa bolsa de tela de buena calidad, donde se guardan las fichas de los animales. Hay 5 tipos, Osos, Halcones, Salmones, Alces y Zorros, cada uno de un color y de cada uno tenemos 20 fichas. Las fichas son de madera, da gusto cogerlas, aunque solo tienen dibujo por una de las caras.


El otro componente abundante son las losetas de terreno. Hay dos tipos, por un lado 5 losetas de inicio que tienen 3 hexágonos y en donde aparecen los 5 tipos de animales y los 5 tipos de terreno.


Y por otro lado 85 losetas de terreno con diferentes combinaciones.


Las losetas son bastante gruesas y con colores muy chillones que se diferencian muy bien, excepto el agua y las montañas que, aunque se diferencian, a veces puede dar lugar a confusión.

También en cartón tenemos unas fichas con forma de piña


21 cartas de puntuación, 4 de cada tipo de animal y 1 de variante familiar / intermedia, de tamaño grande para que se vea bien, pero con un resumen de las reglas de cada una diminuto, imposible para vista cansada, tendrás que irte al libro de reglas para verlas bien.

La iconografía de las cartas es bastante clara y no deja lugar a dudas.


Un cuaderno de puntuación y el libro de instrucciones



Preparación:

Dependiendo del número de jugadores tendremos que quitar algunas losetas. Esto es así porque están contadas exactamente para que todos los jugadores jueguen los mismos turnos.

Amontonamos las losetas en grupos al alcance de los jugadores y se colocan 4 losetas en el centro de la mesa y debajo de ellas 4 fichas de animal.

También se escoge 1 carta de cada animal (o se juega con la carta de variante familiar / intermedia) y se colocan en la mesa donde todos puedan verlas.

Cada jugador escoge una loseta inicial y la coloca delante de él, y ya podemos empezar.



Mecánica:

El juego tiene una mecánica muy simple, de ahí su éxito.

En su turno un jugador debe coger una loseta y la ficha de animal que tiene debajo. Sin embargo, si tiene una piña, puede devolverla a la reserva para coger una loseta y un animal que no estén uno debajo del otro.

Sin embargo hay unas pequeñas reglas que tener en cuenta.

Si hay 4 animales iguales, se sustituyen por otros 4 de la bolsa, devolviendo los que había a la bolsa.


Si hay 3 animales iguales, el jugador decide si sustituirlos o no. Si quiere sustituirlos se sacan 3 animales y se devuelven los anteriores a la bolsa.


También existe la posibilidad de descartar una piña de su zona de juego para cambiar los 4 animales que hubiera y sustituirlos por unos nuevos.

Una vez hechas estas comprobaciones, el jugador coge la loseta y el animal elegido y debe colocar la loseta en su zona de juego adyacente a cualquier otra loseta. No tiene porqué coincidir el tipo de terreno, aunque luego veremos que esto es importante ya que otorga puntos.


A continuación toca colocar el animal, que deberá colocarse en una loseta que tenga el símbolo de dicho animal.

Existen unas losetas que solo tienen un tipo de terreno. En ellas también aparece siempre un sólo tipo de animal y el símbolo de una piña. Si colocamos el animal correspondiente en esa loseta, recibiremos una piña.


El turno del jugador finaliza y se pasa al siguiente

Lo importante del juego es colocar bien las losetas y los animales ya que su colocación influirá en los puntos que nos darán al final de la partida.

Colocación de losetas

Al final de la partida nos darán puntos por cada tipo de terreno. Para ello deberemos contar cuántas losetas del mismo terreno tenemos conectadas y el grupo más grande será el que cuenta. Además, habrá bonus especiales al jugador con más losetas conectadas y a los segundos clasificados.


Por ello es importante que intentemos hacer grupos grandes del mismo terreno conectado.

Por ejemplo, en la imagen de arriba, este jugador tendría 4 losetas con terreno amarillo conectadas, 4 losetas de bosque, 6 losetas de montaña, 4 de prado y 4 de río.

Colocación de animales

Cada animal tiene una carta asociada que define cómo se van a contar los puntos en función de los patrones indicados y el número de ellos que hayamos conseguido.


Por ejemplo, en la carta de arriba, cuenta el número de Halcones que tengamos en el tablero y la condición para que un Halcón esté bien colocado es que no tenga ningún otro Halcón adyacente.

Cada carta de animal tiene 4 opciones, cada cual más compleja con lo que podemos regular la dificultad de la partida.



Fin del juego y puntuación:

El juego acaba cuando ya no quedan más losetas que coger de la reserva y coincide cuando todos los jugadores han jugado el mismo número de turnos.

A continuación se utiliza el cuaderno de puntuación y se puntúan los patrones de los animales y las extensiones de cada terreno, aplicando también los bonus a los que tengan la mayor extensión y a los segundos.


 
Precio:

Pues para ser un Spiel des Jahres, la verdad es que lo veo muy bien de precio, lo podrían haber puesto más caro pero está por debajo de 40€, lo cual es un lujo. Lo malo es que ahora está pendiente de reimpresión y solo se puede encontrar con mucha dificultad de segunda mano.


Curva de aprendizaje:

El juego se aprende rápido y según se juega se van viendo estrategias por lo que jugadores más avanzados deberían tener ventaja.


Variaciones y ampliaciones:

Se ofrecen muchas opciones de variación seleccionando diferentes cartas de animales que nos darán diferentes modos de puntuación por patrones.

Adicionalmente el juego tiene un modo solitario que es básicamente una partida a 2 jugadores pero el otro jugador no juega y te quita losetas y animales.

Opción familiar, en la que solo hay una carta de patrones común para todos los animales. Hay dos versiones, la familiar y la intermedia.




En la parte final de las instrucciones se ofrece un modo de juego llamado Logros en el que podemos ir anotando el progreso de hasta 5 jugadores. Cada vez que consigamos superar un logro, tacharemos un símbolo del track elegido. Esto supone completar 50 partidas con éxito, nada fácil.

Los logros se pueden conseguir de tres formas:

Escenarios

El juego te indica 15 escenarios donde se muestran las cartas de animales a jugar y los objetivos a cumplir en la partida.

Modo normal

Tienes 25 retos que conseguir

Restricción de reglas

Se incluyen 10 condiciones especiales a la colocación de losetas y animales y a la puntuación


Opinión:

Empezando por el arte del juego me parece más que correcto, quizá con colores demasiado chillones pero también se agradece porque los animales por ejemplo se distinguen perfectamente.

El único pero que se puede poner a las losetas es que las montañas y los ríos, a veces se confunden un poco. Por lo demás, está muy bien.

Los materiales son buenos, sobre todo la bolsa, aunque se echa de menos otra bolsa para sacar las losetas. Vale, que se ponen en la mesa y se cogen, no problem, al estilo Carcassonne, pero incluso Carcassonne mejora con la bolsa que antiguamente se incluía (creo que ya no).

La madera de las fichas también se agradece, siempre es un gusto tocar algo de madera.

La mecánica del juego es muy simple y las reglas de puntuación son bastante claras. El juego fluye muy bien, con poco entreturno, aunque es muy variable ya que si tienes un jugador con AP alto, puede aburrir un poco al resto, pero lo normal es que el juego fluya rápido.

Tiene buena rejugabilidad gracias a la variedad de cartas de puntuación. Incluso jugando con las mismas cartas, el juego es interesante, no se quema rápido, vas a tener juego para rato.

En resumen, Cascadia es el típico juego que lo sacas a cualquiera y pasa un buen rato. Es fácil de explicar y de jugar, aunque hay que comerse el coco, pero no mucho. De momento, allí donde lo he sacado ha gustado mucho. Buen precio y buenos componentes, apto para todos los públicos.

Vamos, que te lo compres sin mirar que está muy bien. El Spiel des Jahres muy bien merecido.

Salu2
Mario
https://elviernestocajugar.blogspot.com/2023/04/cascadia-spiel-des-jahres-muy-bien.html
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