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Mensajes - Janalone
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¡Buenas! P or si a alguien le apetece participar o simplemente le resulta curioso: SD Games ha lanzado una convocatoria abierta para crear una nueva expansión del juego de preguntas y respuestas Smart 10, esta vez dedicada a España. La idea es que cualquiera puede enviar sus propias preguntas relacionadas con el país. Las mejores formarán parte de la edición final. El formulario para participar está en la web oficial: https://playsdgames.com/smart10/. Las personas que tengan alguna pregunta seleccionada aparecerán acreditadas en la expansión, y recibirán una copia gratuita. Además, entran en sorteos de juegos del catálogo de SD Games. Más allá de todo, me parece una propuesta interesante: Smart 10 lleva ya un tiempo funcionando, incluso con un programa de televisión en Austria  , y habrá que ver cómo se amplía la línea con un set dedicado a España.
Mucho y bien había oído hablar de este juego y, puesto que es un cooperativo para dos, a priori pintaba bien para jugarlo con mi mujer. Y efectivamente así ha resultado. Un éxito que nos sigue entreteniendo. La opinión al final del todo, como siempre Resumen rápido:
Sky Team es un juego cooperativo para dos personas en el que tendremos que compenetrarnos para conseguir aterrizar un avión en diferentes aeropuertos. Para ello los jugadores lanzan 4 dados cada uno y debaten antes de la ronda una estrategia para jugarlos pero sin hablar directamente de los valores que tiene cada uno. En cada ronda, de un total de 7, los jugadores se van alternando en colocar los dados en las casillas del tablero. Un jugador hace de piloto y otro de copiloto y en la fase de colocar dados no se puede hablar. Los dados se colocan en casillas las cuales controlan una parte del avión (tren de aterrizaje, flaps, motores...). Por ejemplo en el Horizonte Artificial (inclinación) cada jugador pone un valor y el avión se inclinará tantas unidades como la resta de los dados colocados. Esto puede hacer que el avión se incline demasiado y entonces fracasaremos en el aterrizaje. De forma parecida funcionan los demás controles del avión, aunque algunos solo necesitan de un dado de uno de los jugadores, otros necesitan activarse en un orden determinado, etc... Cuando se llega a la fase de aterrizaje en la 7ª ronda, deberemos haber conseguido colocar el track de aproximación en la figura del aeropuerto o el aterrizaje fracasará. Si lo conseguimos se desencadena la fase final de aterrizaje. Al final de esta fase necesitaremos tener el avión estabilizado, el tren de aterrizaje sacado, velocidad adecuada y que no haya aviones en el horizonte. Si conseguimos todo ello, el aterrizaje es un éxito. El juego incluye 11 aeropuertos y 21 escenarios diferentes con módulos adicionales que se van introduciendo a lo largo de las partidas complicando el aterrizaje. Si duda, uno de los mejores juegos cooperativos a los que he jugado. Corto, entretenido y bastante económico. Sin duda un IMPRESCINDIBLE. Ficha técnica:
Edición: 2023 Jugadores: 2 Tiempo: 15 min Edad: +10 Mecánica: Cooperativo Analís / Paralís: Bajo Dificultad: Baja Precio: 30€ aprox Editorial: Scorpion Masque / Asmodee https://b2b.asmodee.es/sky-team-smskt01esAutor: Luc Rémond Dibujos: Eric Hibbeler, Adrien Rives Ficha BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/373106/sky-teamReglas: https://drive.google.com/file/d/1aOh0dFwKhVUXyGJiWUEoLgvAfPTEJfZ9/view?usp=sharingCaja y componentes:Por aquí os dejo un unboxing para que cotilleéis un poco. https://youtu.be/AYOv1257Or4La caja del juego es bastante pequeña y los materiales son buenos. Sin duda, un gran producto. El tablero del juego es la parte principal del juego, viene sin montar, pero cuesta 1 minuto dejarlo operativo. Tan solo hay que pegar unas pegatinas. El tablero queda así conformado en bajorrelieve, dejando huecos para los dados y fichas a modo de interruptores que se pueden mover. Cuando se mueven los interruptores se ve un piloto verde indicando que se ha activado. Hay que tener mucho cuidado con estas piezas pues podrían perderse. Hay otras partes del tablero donde se colocan unas piezas de maderita que irán moviéndose a lo largo de la partida. A destacar una pieza de plástico que simula el indicador de inclinación del avión, muy conseguido. Se incluyen también unos cuantos aviones y tazas de café de madera muy monos. Hay mucho más material, pero se irá desbloqueando a lo largo de los aterrizajes. En cualquier caso lo componen mini tableros y fichas para ellos. Se incluyen 11 aeropuertos representados por un track de aproximación para cada uno y con dos niveles de dificultad, uno en cada cara Otro de los elementos importantes es el track de altitud, también con dos niveles de dificultad y que es el que marca las 7 rondas del juego Cada jugador cuenta con una pantalla con un resumen del juego y 4 dados de su color (azul/piloto - naranja/copiloto) Por último el juego trae un manual de Procedimiento de Aterrizaje que es como un tutorial para el primer aeropuerto (Montreal) y otro manual Libro de Vuelo que nos presenta los demás aeropuertos y módulos del juego. Preparación:
La preparación es un poco tediosa pero rápida, ya que hay que colocar todos los elementos móviles en los interruptores y el indicador de nivel. Después, dependiendo del aeropuerto que estemos jugando, colocaremos el track del aeropuerto correspondiente, el track de altitud, los módulos adicionales que utilicemos y las piezas de aviones y de relanzamiento de dados cerca del tablero. Hay que colocar aviones en el track de aproximación allá donde se indique. Los jugadores escogen quién será el piloto (azul) y quién el copiloto (naranja) y montan su pantalla y los dados de su color. Mecánica:El aterrizaje siempre durará 7 rondas, las que indica el track de altitud. Este track siempre baja un paso al final de cada ronda. En cada ronda tiraremos cuatro dados cada uno y podremos hablar para trazar una estrategia pero no podremos hablar de valores de los dados. El track de altitud indica qué jugador comienza colocando los dados primero dependiendo de si la casilla de altitud es azul o naranja A continuación, por turnos, cada jugador colocará un dado en los espacios de nuestro color. Algunos espacios tienen dos colores, indicando que puede ponerlo cualquiera de los jugadores. Es obligatorio colocar dados en el Horizonte Artificial (inclinación del avión) y en los Motores. El resto de dados los colocaremos donde queramos en los siguientes lugares: Horizonte Artifical (inclinación)Cada jugador coloca un dado en su color y el disco de inclinación se moverá hacia el dado mayor tantos espacios como la diferencia entre los valores de los dados. En la imagen de arriba la diferencia es de 1 a favor del jugador naranja, por lo que inclinamos el avión 1 espacio hacia el jugador naranja. Cuidado con esto porque a la siguiente ronda el marcador se deja donde ha quedado y podrá desplazarse aún más a la derecha o izquierda en función de los valores. Si se alcanza una de las aspas rojas, has perdido el juego. MotoresLos motores funcionan de forma parecida, pero en este caso se suman los valores y dependiendo de si el valor de la suma está por debajo de la marca azul, el avión no se mueve; si está entre la marca azul y la naranja, moveremos un espacio hacia abajo el track de aproximación; y si está por encima de la marca naranja, moveremos 2 espacios el track de aproximación Por ejemplo, en la imagen de arriba la suma de los dados es 7, el valor está entre las marcas azul y naranja del track, por lo que el track de aproximación se baja 1 unidad. Si al bajar el espacio en ese lugar hubiera un avión, perderíamos la partida. Tren de Aterrizaje (solo el piloto)Al activar uno de los números, la marca azul de la velocidad se mueve un espacio a la derecha. Flaps (solo copiloto) Estos controles hay que activarlos en orden, añadiendo un plus de dificultad. Al activar uno de los números, la marca naranja de la velocidad se mueve un espacio hacia adelante Frenos (solo el piloto) También hay que activarlos en orden. Al activar uno de los números, la marca roja se mueve al siguiente espacio marcado por una muesca. Los frenos indicarán la velocidad máxima para aterrizar. Concentración (café)Cualquiera de los jugadores puede colocar aquí un dado y, si lo hace, coloca una ficha de café en uno de los 3 espacios indicados. Las tazas de café se pueden coger de estos espacios para sumar o restar 1 a un dado en cualquier momento. RadioEl piloto tiene un espacio y el copiloto dos. Cuando colocamos un dado aquí podemos quitar un avión que esté en el espacio indicado por el dado, comenzando a contar por el espacio que se muestra en ese momento. Fin de rondaTras la fase de colocación de dados, cada jugador recoge los dados y baja el track de altitud un espacio. En el track de altitud, dependiendo del escenario, hay un símbolo donde se colocan unas fichas circulares. En la imagen de arriba en la altitud 2000. Esta ficha la podemos retirar y almacenar para gastarla al comienzo de una ronda y permite que los jugadores vuelvan a tirar los dados que quieran una vez. Fin del juego y puntuación:Al final de la ronda 7, tanto el símbolo de aeropuerto del track de aproximación como el del avión del track de altitud deberán estar alineados o el aterrizaje fracasa. Si lo hemos logrado, pasamos a la fase de aterrizaje que es igual que las otras con una ligera diferencia. En esta última ronda es necesario que el avión aterrice con el Horizonte Artificial nivelado, todos los Flap desplegados, Tren de aterrizaje desplegado, ningún avión en la casilla del aeropuerto y lo más importante, la velocidad de los motores por debajo de la marca roja. Si no es así, hemos perdido. En caso contrario, el aterrizaje se produce felizmente. Precio:El precio oficial es de 30€, pero mirando un poco puedes encontrarlo por 25€ o incluso por menos (allá tú si te fías de esas ofertas chinas) Se me hace un pelín caro pagar 30€, que no fue mi caso, porque lo compré en prepedido, pero en cualquier caso, con la cantidad de partidas que le vas a dar, me parece muy adecuado. Curva de aprendizaje:
Tiene una cierta curva de aprendizaje o más bien de coordinación. Cuantas más partidas le des, más coordinación tendrás con tu pareja y mejor saldrá todo. Además el juego va introduciendo poco a poco variaciones e incrementando la dificultad, por lo que siempre será un desafío. Variaciones y ampliaciones:El juego trae un montón de variaciones con sus propias fichas, cartas, tableros y dados. Una pasada. Además, algunas de ellas se combinan entre sí. Capacidades especiales - Cartas con habilidades Dado de tráfico - Aumenta el número de aviones que retirar Queroseno - En cada turno hay que vigilar el consumo de combustible Piloto en prácticas - Deberemos colocar dados para entrenar al becario usando sus valores de ficha Viento - Modifica la velocidad del avión Tiempo real - Solo hay 60 segundos para colocar los dados Fuga de queroseno - El queroseno se escapa, vigila tu velocidad Frenos para el hielo - Sustituye y complica el panel de frenos del tablero Vamos, que no te vas a aburrir Además, cada aeropuerto viene con dos caras, una con mayor dificultad que la otra. En cuanto a ampliaciones ya hay una editada, TURBULENCIAS que, por supuesto, ya me he comprado No la he probado, no puedo contaros nada, pero trae 20 nuevos aeropuertos y fichas y tableros adicionales (incluso pingüinos) Opinión:Pues me ha gustado mucho y me está dando ratos muy agradables con mi señora esposa que es con quien juego a juegos cooperativos. Paso a opinar de los diferentes aspectos del juego. Los materiales, sin ser una maravilla, son buenos. La mayoría del material es cartón y, en algunos casos, hay que montar el tablero con adhesivo de doble cada incluido en el juego. Dificultad cero y el tablero queda en bajo relieve, que siempre es un punto a favor. La iconografía es muy clara y no deja dudas. Además, el tablero de juego es bastante ergonómico, aunque quizá se corre el riesgo de perder alguna de las fichas de activación de Flaps o Tren de Aterrizaje. Hay que tener cuidado con ellas porque son pequeñas. Los aviones son una monada y los dados nada fuera de lo normal. En general el producto me parece muy bien para el precio que tiene. Sobre las mecánicas del juego no puedo hacer otra cosa que quitarme el sombrero. Con qué poco se puede acercar uno a la sensación de enfrentarte a ciertas dificultades para pilotar el avión, sobre todo cuando se van complicando las cosas. Lo único regular que veo es el tema de no hablar de los dados. Es prácticamente imposible, como también ocurre en La Tripulación, otro juegazo cooperativo cuya reseña tienes aquí. En teoría no se puede hablar de los valores de los dados ni mucho menos opinar sobre la colocación de los dados una vez que se empieza, pero al menos a nosotros nos resulta muy complicado. Las trampas se hacen por doquier, pero no le resta interés al juego. Al fin y al cabo, es un juego y lo interesante es pasarlo bien. Otro puntazo a favor es como van introduciendo variaciones a los aeropuertos, tanto en la cantidad de casillas en el track de aproximación (que te obliga a frenar), como en el tráfico aéreo, inclinación, etc... Me parece una pasada. Además, está tematizado a cada aeropuerto, entiendo que teniendo en cuenta cómo es en realidad. No lo he comprobado pero quiero creer que es así. El juego ofrece incertidumbre y cierto fracaso ya que es muy complicado coordinarse muy bien con tu compañero sin hablar nada. Eso sí, cuando las piezas encajan, la satisfacción del deber cumplido es grande. Se generan debates una vez terminado un aterrizaje, sobre todo si ha sido fallido, pero eso hace que las ganas de superarlo crezcan. Nosotros por ejemplo nos costó 4 intentos pasar uno de ellos, hasta que descubrimos qué estábamos haciendo mal. Como en todo juego con dados, el azar está muy presente, quizá demasiado en este juego. Si te sale mal la tirada y no puedes volver a lanzar dados, es posible que sea imposible ganar y eso afea un poco el resultado. No obstante, en los aeropuertos más complicados esta casuística está contemplada y suele haber opciones para resolverlo. En general me ha parecido un gran producto muy merecedor del Spiel des Jahres 2024. Muy entretenido, de partidas cortas y con cierta emoción, aunque también hay que gestionar el fracaso de los aeropuertos complicados. Precio asequible que te dará muchísimas partidas y tiempo de juego. Tardarás en quemarlo, sin duda. Sin duda un imprescindible si te gustan los juegos de pareja y cooperativos. ¡Feliz aterrizaje! Salu2 Mario https://elviernestocajugar.blogspot.com/2025/10/sky-team-como-pilotar-un-avion-entre-dos.html
Reseña realizada tras 11 partidas, y después completar la campaña completa del juego, la cual consta de 8 episodios/aventuras. · Diseñadores: Jay Little, Ryan Miller, Marcus Ross · Ilustraciones: Vladimir Rodríguez · Año publicación: 2023 · Nº de jugadores: 1 a 4 · Duración de las partidas: entre 20 y 60 minutos · Idioma: Inglés (este juego no tiene edición en castellano) · Editorial: Ravensburger · PVP: 40-50€ · Enlace a la BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/379005/the-lord-of-the-rings-adventure-book-game------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- - Descripción general del juego:The Lord of the Rings: Adventure Book Game, tal y como su propio nombre indica, es un librojuego de aventuras, totalmente cooperativo para de 1 a 4 jugadores y ambientado en el conocido universo de El Señor de los Anillos de J.R.R. Tolkien, y más concretamente, en la trilogía de las películas de Peter Jackson. El juego consiste en una serie de 8 Episodios o Aventuras que han de jugarse en orden, los cuales conforman una campaña completa, y que representan varios momentos o escenarios sacados de las tres películas. Por ejemplo, el primer episodio, titulado "The Adventure Begins" (La Aventura Comienza), nos sitúa al principio de la película de La Comunidad del Anillo, cuando los hobbits han de salir de la Comarca con el anillo y encontrarse con Gandalf en Bree. A medida que vayamos avanzando, pues iremos revelando nuevos escenarios, y que todos los que hemos visto y nos gusta (o nos encanta) esta trilogía reconoceremos enseguida. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- - Contenido y calidad de componentes:El juego se compone de los siguientes componentes : 7 Miniaturas de plástico, 88 Cartas de juego, 4 Cartas de referencia, 52 fichas/tokens, 1 Reglamento y 1 Libro de Aventuras. La calidad de los componentes, en general, es muy buena. Las miniaturas no destacan por su gran calidad de detalle, pero son bastante correctas y cumplen su función perfectamente. La calidad del cartón está dentro de la media, al igual que las cartas. Lo mejor es la calidad del Libro de Aventuras, con páginas muy gruesas.      Miniaturas (de izquierda a derecha): Aragorn, Légolas, Gimli, Pippin, Merry, Frodo y Sam.    El Reglamento es muy accesible, ya que consta tan solo de 8 páginas, y en mi opinión, está bastante bien explicado. El juego es muy sencillo en cuanto a reglas, así que tampoco genera muchas dudas. Además, al final del mismo viene un pequeño FAQ donde explican algunas dudas que suelen surgir en cada Episodio/Aventura.   ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ - Mecánicas del juego:Las mecánicas del juego son muy sencillas. Al ser totalmente cooperativo, el juego admite de 1 a 4 jugadores. Por lo tanto, podremos jugarlo también en modo solitario (que es como yo lo he jugado), el cual funciona prácticamente igual que a más jugadores pero cambiando alguna cosilla. El juego digamos que tiene una mecánica básica, la cual podemos seguir a través de la Carta de Referencia, donde nos indican la fase de acciones, cuales podremos realizar y en que orden debemos ejecutarlas. Carta de Referencia: El juego consiste en cumplir una serie de Objetivos para poder concluir la Aventura con éxito. El motor principal del juego son las Cartas de Historia (Story Cards), ya que son las que deberemos usar para cumplir los distintos objetivos y realizar diversas acciones. Tendremos una mano inicial de 4 cartas de Historia (como mínimo) al iniciar cada Episodio de la Campaña, aunque ese número podrá variar de un Episodio a otro, siendo 6 el número máximo de cartas que podremos tener en nuestra mano, tanto al inicio de cada Episodio como durante el transcurso del mismo. Distintos Objetivos de algunos Episodios/Aventuras:  Por otro lado, el juego tiene una pequeña mecánica de "deckbuilding", ya que a medida que vayamos resolviendo los objetivos y avanzando en las aventuras, podremos conseguir Cartas Especiales (Special Cards) que añadiremos al mazo general de Cartas de Historia. Las Cartas Especiales, nos otorgan habilidades especiales que nos ayudarán muchísimo a medida que las aventuras vayan aumentando en dificultad. Cartas de Historia (Story Cards): Las Cartas Especiales que hayamos conseguido hasta entonces las conservaremos durante todo el transcurso de la Campaña y formarán siempre parte del mazo de Cartas de Historia, aunque es posible que perdamos alguna/s si se dan ciertas circunstancias. Cartas Especiales (Special Cards): Como ya hemos dicho, el juego tiene unas reglas "básicas", pero después cada Episodio tiene sus propias reglas. Por lo tanto, cada Episodio/Aventura es un mini-juego con sus propias reglas, así que todos se juegan y desarrollan de forma "diferente". Setup y Reglas de distintos Episodios/Aventuras: Algunos de los Episodios/Aventuras:   Junto a las propias reglas que tiene cada Episodio, éste viene a su vez acompañado de una Carta de "Diagrama de Trama" (Plot Chart Card), y que a su vez funciona con otro mazo de 15 cartas de Trama (Plot Cards) numeradas del 1 al 15. Este mazo de cartas, junto a la Carta de "Diagrama de Trama" correspondiente al Episodio que vayamos a jugar, representan la IA del juego, y será la que juegue casi siempre en nuestra contra. Al mismo tiempo, este mazo hará de contador de tiempo, ya que si el mazo de Trama se acaba antes de que hayamos cumplido los objetivos que nos proponen para finalizar la Aventura, habremos perdido y deberemos empezarla de nuevo. Cartas de "Diagrama de Trama (Plot Chart Cards) para cada uno de los 8 Episodios: Cartas de "Trama" (Plot Cards): Por otro lado, el juego tiene un contador de Corrupción. Este contador representa en qué nivel de "peligro" estamos a lo largo de la campaña. Este Track irá subiendo a medida que hagamos uso de cartas de Anillo Único, las cuales se encuentran dentro del mazo de Cartas de Historia (Story Cards). Como ya sabemos por las películas, novelas, etc., el hacer uso del Anillo Único de Sauron nos otorga ciertos poderes, pero al mismo tiempo, nos corrompe. Por lo tanto, cuantas más Cartas de Historia de "Anillo Único" utilicemos, el contador de corrupción irá aumentando. Y eso no es nada bueno... El Track de corrupción viene acompañado de un pequeño mazo de cartas. Cada vez que lleguemos a una posición del Track de Corrupción indicado con el "Ojo de Sauron", deberemos revelar una de estas cartas al azar. Estas cartas son siempre eventos desfavorables y que irán complicando el desarrollo de la aventura. Si el contador (representado mediante una ficha de Anillo Único) llega al final del Track, habremos perdido la Campaña por completo y deberemos comenzarla de nuevo desde el primer Episodio/Aventura. Cada vez que juguemos un Episodio, deberemos colocar el contador de Corrupción en la misma posición en la que estaba al finalizar el Episodio anterior, tanto si lo hemos superado como si no. Asi que, deberemos recordarlo o apuntarlo para que no se nos olvide. Track de Corrupción y Cartas de El Ojo de Sauron: ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ - Conclusiones y opinión personal:The Lord of the Rings: Adventure Book Game, me parece un juego muy temático y accesible. Si te gustan los juegos de reglas sencillas, las aventuras y el mundo de El Señor de los Anillos, creo que este juego es una opción más que recomendable. Si bien no tiene apenas narratividad, salvo algún pequeño texto ambientativo en el libro de aventuras y en algunas cartas, los distintos episodios recogen muy bien los escenarios de las películas, y las mecánicas de cada escenario están muy bien tematizadas. Por lo tanto, es un juego bastante inmersivo y que te hará sentir como la Comunidad del Anillo intentando llevar el Anillo de Sauron desde la Comarca hasta El Monte del Destino para intentar destruirlo. Yo me lo he pasado genial jugándolo con la banda sonora de la Trilogía como música de fondo. En mi caso, llevaba tiempo buscando un juego de mesa ambientado en El Señor de os Anillos que me convenciera, pero los que había no me terminaban de llamar por distintos motivos. Este me llamó la atención porque engloba toda la trilogía de las películas de Peter Jackson, lo cual me encanta, y reune el resto de requisitos que estaba buscando: temático, inmersivo, reglas sencillas, con miniaturas y un diseño artístico atractivo.  La verdad, no sé que pega ponerle porque no le encuentro ninguna. El único "pero" que le pondría al juego (por decir algo) es que solo está disponible en inglés. Pero el juego, al no ser narrativo y tener poco texto (reglamento, algunas cartas y pequeños textos dentro del libro de aventuras) es muy sencillo de entender y no genera ningún problema a la hora de jugar. Con un inglés básico/medio se entiende perfectamente. Además, el juego se monta y se recoge muy rápido, y las partidas suelen ser bastante amenas. Yo creo que ninguna partida me ha llevado más de 45-50 minutos, entre preparación y duración de la misma. - Lo mejor: reglas sencillas, componentes de calidad, duración de las partidas, preparación rápida, temático e inmersivo. Si te gusta el Señor de los Anillos y la trilogía de las películas de Peter Jackson, lo disrutarás muchísimo. - Lo peor: solo disponible en inglés. Gracias por leer mi reseña y un saludo.
MALDITO GAMESEverdell Silverfrost https://x.com/MalditoGamesES/status/1944820382747275365?t=dimJCHDFNuO6jg2azNROUA&s=35Se anunció en un directo de AP la salida de este juego por parte de la editorial. DELICIOUS GAMESEpona https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/175950/channel-powerwolf-in-1589-steal-eggs-from-giants-aSe presenta un juego de Vladimír Suchý para 1-6 jugadores y 45-75 minutos. Portada ya cambiada dadas las quejas recibidas. A lo largo de seis rondas, conseguirás nuevas ubicaciones para tus establos, contratarás personal experto, comprarás equipamiento esencial y construirás todo lo que necesites, desde pistas de entrenamiento hasta emocionantes hipódromos. Por supuesto, también necesitarás caballos, pero elígelos sabiamente, ya que cada uno aporta distintas formas de conseguir puntos. ¿Quieres ir más allá? Cría tus caballos para crear futuros campeones y asegurar tu nombre en la historia equina. COSMODRE GAMESChildren of the Colossi https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/175950/channel-powerwolf-in-1589-steal-eggs-from-giants-aSe anuncia para Essen 25 este juego de Jacopo Sarli para 2-4 jugadores y 45-90 minutos. Children of the Colossi es un juego de estilo europeo en el que los jugadores son tribus que compiten por recoger los huevos y domesticar a los recién nacidos de los Colossi para que puedan construir un nuevo hogar y resurgir de sus cenizas. Durante la partida, los jugadores se deslizan entre el mapa dinámico y los tableros modulares de los Colosos, compitiendo por recoger los preciados huevos, incubar a los recién nacidos y superar a sus rivales. Tus unidades son tu recurso más vital, ya que cada colocación y movimiento importan. Envía a tus enviados a las ciudades para obtener beneficios e influencia para tu tribu, o desplázalos a los páramos para competir por los huevos que los Colosos depositan en sus andanzas. A medida que el mapa se llena de huevos, aumenta la tensión. Los recién nacidos eclosionan y los jugadores se enfrentan en inteligentes concursos de posicionamiento y juego de cartas sin destrucción ni ataques directos, sólo maniobras inteligentes y tácticas para hacerse con la victoria. Cada uno de los cinco Colosos y sus ciudades ofrecen una cadena única de poderosas acciones y desbloquean cartas de estandarte únicas para alimentar tu estrategia, con sólo tres Colosos que aparecen en cada partida. SCRIBABS1589 https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/175950/channel-powerwolf-in-1589-steal-eggs-from-giants-aSe anuncia este juego de Erik Burigo y Paolo Vallerga para 1-5 jugadores y 60-75 minutos. Pertenece a una serie sobre bandas “heavy metal”. https://boardgamegeek.com/boardgamefamily/104644/series-heavy-metal-scribabs1589 es un juego cooperativo en el que los jugadores deben liderar al Powerwolf en una búsqueda desesperada para salvar a una chica inocente de una falsa acusación y de un terrible destino antes de la hora de Vísperas (es decir, antes de ocho turnos de juego). Deberán reunir pruebas del fanatismo del Prior, actuar desde las sombras para sabotear la ejecución -apagando antorchas o robando fardos-, alejar al cazador de brujas de la pira atrayéndolo al bosque y convencer a los Puros de que regresen a sus hogares, convenciéndoles de la inocencia de la chica. Pero ten cuidado, ya que tanto los Puros como el cazador de brujas son muy desconfiados. Cualquier paso en falso puede revelar a los Powerwolf como cómplices de los acusados... ¡y ganarles un lugar en la hoguera! MOZIAC GAMESUninvited Guests at a Wedding https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/175953/crash-a-wedding-catch-a-pigeon-and-overthrow-a-tyrSe anuncia para este julio este juego de Phalgun Polepalli para 2-8 jugadores y 20-30 minutos. A ti y a tu pandilla no os invitaron a la gran boda india, pero el bufé os llamaba, el DJ estaba que echaba fuego y alguien tenía que hacerle un photobomb a los selfies. Bailasteis como si nadie os viera (entre miles de invitados), asaltásteis el mostrador de chaat (aperitivos) y devorásteis el biryani... pero ahora hay pruebas. Fotos. Sospechosas chachis (tías) vigilando todos tus movimientos. Y ahora el khandaan (familia) está en alerta máxima - listo para desenmascarar a los colados de la boda. ¡Es hora de cubrir tus huellas, culpar a tus amigos y escapar! DICE TOYS LABSYudhbhoomi https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/175953/crash-a-wedding-catch-a-pigeon-and-overthrow-a-tyrSe anuncia para este GenCon una segunda edición del juego. Un juego de Phalgun Polepalli para 1-4 jugadores y 45-120 minutos. Los campos de batalla han sido los artífices de la historia de la India, y Yudhbhoomi te transportará a un campo de batalla en el que deberás construir un ejército digno, formar alianzas, trazar estrategias, urdir batallas y asumir riesgos sin precedentes para eliminar a tus oponentes y vencer en el juego de la guerra. La nueva edición incluirá tres campañas -recolección de tesoros, "captura las banderas" y Rani Abakka- que podrán jugarse en tres modos de juego: competitivo, colaborativo o una mezcla de ambos. DPL GAMESReef Gardens https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/176309/memoir-44-to-land-in-germany-and-reef-gardens-blooSe anuncia este rediseño de Citrus, un juego de Jeffrey D. Allers para 2-4 jugadores y 50 minutos. Como valientes conservacionistas marinos, en Reef Gardens te sumerges en el deslumbrante mundo de los arrecifes de coral y asumes la misión de salvar estos ecosistemas vitales. Con mano hábil, plantas nuevos corales y creas prósperos paisajes de arrecifes mientras el reloj avanza y el presupuesto mengua. Para conseguir más dinero de investigación, es posible que de vez en cuando tengas que desprenderte de los arrecifes existentes para poder plantar otros nuevos. Utiliza tus limitados recursos con prudencia, porque a veces la conservación implica hacer concesiones difíciles... REPOS PRODUCTIONThe Lord of the Rings: Duel for Middle-Earth – Allies https://bsky.app/profile/boardgamegeek.com/post/3lu6hhu2muk2hSe anuncia para octubre 2025 una nueva expansión para el juego. La expansión introduce varios personajes del universo de J.R.R. Tolkien que acudirán en ayuda de la Comunidad o de Sauron. Recoge fichas de poder en cada capítulo y úsalas para invocar a tus aliados y beneficiarte de sus efectos. DEEP PRINT GAMESCivolution: Acceptance Letter/pic8996030.jpg) Se anuncia una expansión para le juego. Un pequeño pack de expansión para Civolution que incluye 3 Créditos Extra. Los Créditos Extra son pequeños complementos que pueden usarse con el juego base por separado o mezclados entre sí. Crédito extra A: 6 fichas de atributos iniciales Al comienzo de la partida, cada jugador obtiene una ficha de atributos inicial, que se instala en su consola y le otorga un beneficio inicial individual. Crédito extra B: 6 fichas de criatura Cada criatura pertenece a un tipo de territorio y puede ser domada realizando una acción de caza en ese tipo de territorio. Una vez domesticada, la ficha de criatura se instala en la consola de cada uno. Como la mayoría de las demás cartas y fichas, las fichas de criatura deben ir en una columna propia. A cada criatura le gusta comer los recursos de su territorio, que puedes darles en la fase de alimentación a cambio de beneficios. Crédito extra C: 15 fichas de módulo de nivel 4 Por cada uno de los 15 módulos principales, hay una potente ficha adicional de nivel 4. Al principio de la partida, cada jugador roba tres de ellas. Por consiguiente, durante la partida, pueden mejorar cada uno de estos tres módulos hasta el nivel 4 si lo consiguen. TRICK OR TREAT STUDIOSAntiques Ghost Show https://icv2.com/articles/news/view/60132/search-haunted-treasures-antiques-ghost-showTrick or Treat Studios pondrá a la venta Antiques Ghost Show, un nuevo juego de mesa, el 20 de agosto de 2025. En este juego, los jugadores asumen el papel de anticuarios rivales a los que se les encarga rebuscar en una mansión embrujada objetos de colección antiguos y valiosos. Los jugadores tendrán que transportar estos terroríficos tesoros a sus almacenes y convencer a ricos coleccionistas de que compren algunas de las piezas para su macabro museo. El objetivo de este juego de colección es salir de la mansión con el menor botín embrujado posible. Este juego es para dos a cuatro jugadores, de 14 años en adelante, y se juega en 15 a 20 minutos. Su precio de venta al público es de 34,95 $. CZECH EDITION GAMESCodenames: Back to Hogwarts https://icv2.com/articles/news/view/60118/new-harry-potter-version-codenames-revealedCzech Edition Games reveló Codenames: Back to Hogwarts, una nueva versión del popular juego de asociación de palabras, que debutará en SPIEL Essen en octubre de 2025. Este juego ofrece a los jugadores una nueva experiencia Codenames inspirada en el Wizarding World de Harry Potter. Los jugadores pueden formar equipo y jugar a este clásico juego bajo uno de los estandartes de las casas mágicas de Hogwarts: Gryffindor, Ravenclaw, Hufflepuff y Slytherin. Cada casa tiene dos habilidades temáticas para ayudar a los jugadores a obtener una ventaja estratégica sobre sus oponentes y añadir un nuevo elemento a las partidas de Codenames. Este juego es para cuatro a ocho jugadores, a partir de 10 años, y se juega en 15 minutos. Su precio de venta al público es de 39,99 $. ALDERAC ENTERTAINMENT GROUPInto the Machine https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/175994/race-with-robots-antagonize-with-ants-and-toy-withhttps://www.kickstarter.com/projects/alderac/into-the-fun-factory-from-aegSe anuncia este juego de Kasper Lapp para 2-5 jugadores y 45-60 minutos. Se espera lanzar la campaña este año. Into the Machine es una carrera muy táctica en la que los robots circulares corren hacia un extremo de la máquina para etiquetar a sus compañeros robots hexagonales, que corren a la inversa en la misma pista para ganar. Un equipo de robots fuera de la máquina es enviado a trabajar en las terminales, moviendo y manipulando a sus compañeros dentro de la máquina. LUCRUM GAMESANTgravity https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/175994/race-with-robots-antagonize-with-ants-and-toy-withhttps://gamefound.com/en/projects/lucrum-studio/antgravitySe anuncia este juego de Paweł Siemek para 2-4 jugadores y 30-60 minutos. Se espera la campaña para 2026. ANTgravity es un dinámico juego táctico en el que las hormigas cósmicas luchan entre sí por el control de las banderas, al tiempo que luchan contra... una gravedad inusual. Cada jugador comanda su propio equipo de hormigas, utilizando sus habilidades únicas y su avanzada tecnología espacial. El objetivo principal del juego es capturar banderas esparcidas por el tablero y entregarlas en tu base. Entrega un número determinado de banderas o consigue más que los demás cuando se acabe el tiempo, y ganarás. En cada ronda, los participantes se turnan para activar una o dos hormigas. Cada hormiga puede tanto moverse como utilizar un arma o una carta de equipo para atacar a las hormigas enemigas en la línea de tiro o destruir asteroides. Durante el movimiento, los jugadores deben tener en cuenta las reglas de gravedad, que pueden hacer que una hormiga aterrice en un lugar inesperado. En el espacio, cualquier hormiga que se mueva o reciba un impacto está sujeta a la atracción gravitatoria en la dirección indicada por la flecha de su ficha hasta que encuentre un obstáculo en el que pueda aterrizar: un asteroide, otra hormiga o el vacío cósmico... que no es un lugar del que regresen las hormigas. BRIGHT HORIZONGAMESShrine: Duel of Light, https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/175994/race-with-robots-antagonize-with-ants-and-toy-withhttps://www.kickstarter.com/projects/brighthorizongames/shrine-duel-of-lightSe anuncia este juego de Richard Ámann para 2 jugadores y 30-45 minutos. Se espera la campaña para 2026. Aprovecha el poder místico de la luz en Shrine: Duel of Light, un juego impregnado de los misterios de una cultura ancestral que cuenta con un tablero LED vital para el juego. Ambos jugadores recibirán un código sagrado y, por turnos, colocarán una pieza translúcida de color -una lente arcana, en términos del juego- en el antiguo artilugio iluminado por la luz. Compiten individualmente por cada espacio creando el color correcto, a veces combinando varias lentes para lograr el tono deseado, como colocar rojo sobre azul para crear morado, mientras que el amarillo combinado con rojo o azul da como resultado naranja o verde. SALT&PEPPER GAMESThe Glasgow Train Robbery https://gamefound.com/es/projects/saltandpepper/the-glasgow-train-robbery?ref=homepage-discover-new-on-gamefound-upcoming_1Ya abierta la precampaña para el juego. The Glasgow Train Robber es un juego cooperativo para 2 jugadores, inspirado en uno de los crímenes más infames de la historia británica. Ambientado en la Escocia de los años 60, tú y tu compañero asumiréis los papeles de dos miembros clave de una banda criminal decidida a interceptar y robar un tren de gran valor sin que nadie los pille. INVEDARSLovecraft Games Collection https://www.kickstarter.com/projects/cthulhuproject/lovecraft-games-collectionLa editorial Invedars acaba de poner en marcha una nueva campaña en Kickstarter con la Lovecraft Games Collection, un conjunto de tres juegos de mesa y dos barajas de cartas ambientados en el universo de H. P. Lovecraft. La propuesta está diseñada para ofrecer sesiones continuas de juego a lo largo de todo un año, con una única caja que incluye todo el contenido, sin necesidad de gestor de reservas externo ni envíos múltiples. La campaña, además, ofrece una baraja de póker gratuita para quienes participen durante la primera semana. Mythos Division, creado por Eloi Pujadas y Ferran Renalias, es un juego cooperativo de tipo roll-and-write en el que un equipo de investigadoras y agentes secretas debe cerrar portales en Arkham para impedir la aparición del mismísimo Cthulhu Kadath, diseñado por Aaron Campos e Ignasi Lausín, propone un duelo para dos participantes que se enfrentan en un juego de colocación de losetas ambientado en las Tierras del Sueño Cthulhu Crusades, de Alberto Cano, nos traslada a una versión medieval del universo de Lovecraft, donde se libra un combate rápido y estratégico mediante cartas La baraja Cthulhu Pupai adapta la mecánica del dominó a un formato de cartas portátil, ideal para partidas rápidas en cualquier lugar LOOPING GAMES1906 San Francisco https://x.com/Loopingames/status/1948382668862660755?t=pDcyK3YN_u66anLLwfMllg&s=35https://gamefound.com/es/projects/looping_games/1906-san-francisco-2nd-edition¡Ya ha empezado el Gamefound de 1906 San Francisco! Una 2a edición que incluye: Nuevo modo solitario Componentes mejorados Reglamento revisado Adaptaciones para daltonismo Y alguna cosita más.
Estoy incluyendo en mi blog algunas de las traducciones que ya tengo hechas de algunos módulos de esta serie de juegos tácticos y las reglas de la era de la 2GM. Espero que os sirvan. Falta por decir que aun me queda por publicar las reglas generales tanto de la guerra moderna como las reglas completas llamadas compendium, todo ello está en marcha. Como siempre, las reglas están en el Blog del Stuka.
Spanish Civil War CommanderBueno, se trata de un juego/simulación para dos jugadores que recrea la Guerra Civil española.    Pongo unas pinceladas para que os hagáis una idea de que va el juego... 1. Mapa bonito mapa con multitud de ciudades y pueblos, ríos y montañas, todo concordante con la geografía real y que será donde se moverán y lucharan nuestros ejércitos y milicias. Hay modificadores al terreno, y cada ciudad tendrá su propio factor de defensa. 2. Las unidades militares de tierra consisten en milicias, ejércitos, aviación, artillería, tanques, . Las unidades de tierra para moverse y atacar tendrán que gastar suministros que les proporcionaran las ciudades, creándose rutas de suministro y conexiones y haciendo de los cortes de carretera o los cercos a ciudades aspectos vitales para no verte con un ejercito aislado o una ciudad rodeada. 3. Igualmente hay que controlar la industria y agricultura, pues ello va a ser la base de nuestros recursos con los que pagaremos el despliegue de nuestras tropas y los suministros necesarios para avanzar y atacar con nuestros ejércitos a plena potencia. 4. Podemos pedir ayuda extranjera, créditos y tendremos la posibilidad de explotar las minas (o vender sus derechos económicos a nuestros amigos) que caigan en nuestro poder. 5. Tenemos un conjunto de comandantes y tal que podremos colocar al mando de cada ejercito, y según lo afines que sean tendrán o no modificadores positivos, pudiendo ascender también si se dan las ansiadas victorias militares. Igualmente cada comandante tiene una habilidad especial que podrá activarse mediante cartas. 6. El combate es bastante diferente a lo conocido. Por super resumirlo, porque tiene bastante mas miga de lo que yo exponga aquí: Usaremos dados de diferentes caras según los factores de combate que tengamos en cada batalla, junto a un dado de desgaste, que marcaran el daño causado a las unidades enemigas. Este daño seguirá un orden concreto donde algunas unidades lo sufrirán antes que otras. Puede haber embolsamientos, ataques de pinza, atrincheramientos, retiradas, etc... 7. Por la parte naval hay buques de guerra, destructores y submarinos. Las unidades navales servirán básicamente para proteger o atacar convoys extranjeros y así interrumpir sus rutas y reduciendo los recursos del enemigo. Igualmente los buques de guerra podrán bombardear ciudades costeras. También podrán proporcionar transporte de tropas y suministro a través de ciudades con puerto. 8. Las unidades aéreas servirán como apoyo a la infantería en las batallas aunque también podrán bombardear ciudades enemigas con el objetivo de reducir sus suministros. El transporte aéreo también es posible, de hecho en el setup inicial tendremos a La Legión Cóndor en África así como la entrega de suministros por vía aérea. 9. En la fase económica de cada turno de juego (3 meses), justo al final, recaudaremos recursos según la industria que controlemos, agricultura, minas, créditos, ayuda de otros paises etc... y luego gastaremos dichos recursos en desplegar c unidades al mapa pagando el coste correspondiente. También hay que pagar mantenimiento de unidades navales. 10. Eventos, muchos eventos. Hay unas tablas por cada año donde tiraremos a ver que cosas van pasando en el juego, lo que le da muchísimo chrome o tema al juego... Puede haber de todo, desde el hundimiento de buques de guerra extranjeros, motines en ciudades enemigas, 11. Tenemos también un mazo de cartas, dividido en nacionales y republicanas, con las que realizar determinadas acciones, dividido en cartas de combate, de comandante y diplomáticas, que le da mas profundidad al juego generando nuevas tomas de decisiones, como por ejemplo: tirar por la posible entrada en guerra de naciones extranjeras, vender derechos de minas, ventajas en la batalla... 12. Hay que vigilar a las potencias extranjeras, ya que mediante eventos y cartas, aparte de ayudarnos económica y militarmente, existe la posibilidad de que Alemania, Francia, USA, la URSS entren en la guerra enviando sus propias tropas y marina a la península. (complicado pero posible). 13. Muchas mas cosas, mecanismos etc que ya tendrían que explicarse en una reseña completa... Opinión personal tras jugar bastantes horas. Lo malo? Bueno, es un juego caro, muy caro.  Es autoeditado y viene de USA, toca además pagar aduanas con lo que la broma se puede ir (y se ira) a 400 euros fácil. Los componentes no están mal, evidentemente no justifican los 400 que valen, pero al menos no son una basura. Hay mucha madera y pegatinas para poner. El mapa tiene un diseño de la ostia, porque si que te hace creer que estas jugando la guerra civil española, dan ganas de tener un palito de esos de las pelis bélicas y ponerte a mover ejércitos de un lado a otro. LO malo? es un tapete o canvas de esos y aunque es mejor que el papel no justifica el precio. El resto es decente, algunos componentes de muy buena calidad y otros mas cutres. El reglamento es basura.  Así de claro. Esta mal explicado y le faltan cosas. Entiendo que el autor no es un experto en reglamentos pero debería pedir ayuda y rehacerlo entero por alguien ajeno al proyecto. Aun asi, una vez te lo trabajas y le echas tiempo, con todo montado, coge sentido y se va entendiendo... Lo bueno?Es MUY divertido de jugar y tiene chicha por todos lados.  Visualmente es una delicia y se ha pensado en todo a ese nivel de simulación, hay chrome para aburrir y esta bien metido. No te aburres en ningún momento porque siempre están pasando cosas ya sea en el propio juego, o via cartas o via eventos, tienes que estar pendiente de todo el mapa. Aparte esta la parte naval que si la descuidas te hacen un roto ya que parte de la ayuda te llegara via convoy y si no vigilas las rutas te encontraras con que te hunden muchos de los ansiados recursos que tanto necesitas. (eso si, corres el riesgo de que si te dedicas a hundir sin piedad los barcos alemanes o británicos estos terminen declarándote la guerra y entrando en juego...lo cual sera tu casi tu final) El juego contempla de manera bastante realista los what if, tanto mediante eventos como en el propio setup, ya que existe la posibilidad de jugar la campaña histórica o un setup especial en que la mayoría de ciudades tiraran en una tabla especifica, pudiendo sublevarse o no, generando un mapa alternativo. No lo he probado aun pero no pinta mal y será lo siguiente que haga... Igualmente esta la posibilidad de que el golpe de Casado tenga éxito y se produzca una guerra civil dentro del bando Republicano...  Me ha sorprendido para bien pareciéndome un soplo de aire fresco a los consabidos CDG o bloques de toda la vida, sigo jugándolo y ya llevo con el en la mesa dos semanas disfrutándolo como un ENANO...Tiene fallos, bastantes, pero hacia tiempo que no disfrutaba tanto un wargame en la mesa... Pd: La ultima imagen se corresponde al ejercito de Prada preparado para asaltar Barcelona tras la rebelion y toma de la ciuudad por las milicias anarquistas de la CNT.
- Autores: KAMIL CIEŚLA, ROBERT PLESOWICZ, ŁUKASZ WŁukasz WŁODARCZYK
- Editorial: AWAKEN REALMS (2024)
- N° Jugadores: 1-4
- Adaptación al Solitario: 5/5
- Complejidad: Media
- Partidas Jugadas: 16
- Duración de Partida: 1-2 horas
- Preparación: 10 min
- Idioma: Español
- Precio aprox: 90€
- Dimensiones de la Caja: 31x31x11
¿DE QUÉ VA?Temáticamente nos encontramos en un futuro distópico en el que una Inteligencia Artificial llamada Ascend tiene contra las cuerdas a la humanidad, y algunos humanos llamados Tamashii trasladan su conciencia entre cuerpos que denominan fundas, cada una con unas capacidades diferentes. Empiezas con una funda básica, a elegir entre 4. Y aunque son más simples, menos potentes, que otras que puedes adquirir después, no por ello dejan de ser interesantes. En los juegos nunca escojo el color amarillo, no me gusta nada nada, y aquí que estoy probando esa funda para ver lo que da de sí. (Funda básica y arriba dos de las que se pueden adquirir completando su patrón, que aparece abajo a la izquierda)Cada funda tiene su capacidad de movimiento, ataque, habilidad y uso que le da a los resultados de los dados, cambiando bastante el enfoque que haces de la partida. La básica amarilla, por ejemplo, usa fichas amarillas para reducir el daño, así que te conviene adquirir alguna ficha más de ese color para activar esa capacidad sin que resienta el cumplimiento de patrones amarillos.  Y es que la mecánica principal del juego es Completar Patrones, un poco estilo Bullet aunque tiene más cosas interesantes. ¿Qué es eso 'más' que ofrece?... - Escenarios narrativos
- Mejora del personaje durante la partida a través de la obtención de cartas
- Combates
- Desbloqueo de Componentes
Es cierto que, a pesar de estos otros elementos, lo principal es la rejilla de fichas donde lanzas patrones. Por eso voy a explicar cómo va y así os hacéis a la idea de si os merece la pena seguir leyendo... PATRONESHay 4 recursos en el juego, cada uno asociado a un color: Escudo, Ataque, Relanzamiento de dado, Mejora. Por supuesto empiezas con la matriz vacía... (Los 4 espacios de la derecha están en principio bloqueados)Y cada ronda sacarás fichas de tu bolsa hasta cubrir los espacios claros de la matriz...  Después dispones de una cantidad de pasos determinados, según la funda que lleves, para mover las fichas ortogonalmente. Hay patrones simples de un color de 3x1, 5x1 y otro de una ficha de cada color, que puedes usar de inicio, pero luego irán apareciendo más, ya sea en alguna mejora que adquieras o en la propia carta de un enemigo. Con nuestra funda inicial tenemos 4 movimientos disponibles...  Y al lanzar este patrón rojo de 3x1 conseguimos 1 en ese recurso:  (La ficha verde retirada del panel no sé qué hace ahí XD, no le hagáis caso) Esta matriz representa las acciones de hackeo informático que vamos haciendo. Así, las fichas son los datos, al completar patrones volcamos los datos, y cuando nuestra funda es derrotada añadimos datos corruptos (fichas que no tienen uso) a nuestra reserva. A lo largo de la partida, más que aumentar el n° de patrones que completas cada ronda (que también) lo que más notarás será una mayor facilidad en completarlos (a través de fichas comodín y de mas espacios libres) y el tener mayor abanico de opciones (a través de mejoras adquiridas). Como ejemplo de patrones que pueden aparecer: (Los patrones de los enemigos son vitales para derrotarlos, pudiendo usarse sólo una vez por ronda. El 'kit de bot de planck' es bastante potente, pero requiere una ficha comodín y se descarta al usarlo) EXPLORACIÓNCada Escenario te plantea un mapeado concreto: (Típico inicio de partida, con muchas de las losetas boca abajo y tu personaje y el bot en la loseta inicial de Refugio)Irás moviéndote y revelando las losetas, aunque poco a poco ya que al llegar a una boca abajo y revelarla se detiene tu movimiento. Al hacerlo ocurren varias cosas: - Se revela también la ficha de exploración, que nos da algún recurso o experiencia (esta última sirve para adquirir mejoras, ampliar la rejilla de nuestro tablero, obtener una ficha comodín o subir la vida máxima)
- Podemos activar el efecto de la loseta, con efectos muy variados como curación, carta de mejora, recursos, etc.
- Aumenta nuestro nivel de rastro. Ésto es una medida de la huella que dejamos y que Ascend usa para rastrearnos. Cuanto mayor es más facil será que se nos unan enemigos, aunque la decisión final la tiene un lanzamiento de dados. Es inevitable que ocurra, ya que aunque tengamos mucha suerte suerte con los dados el medidor de rastro seguirá subiendo, y al llegar arriba aparecen automáticamente 2 enemigos
El Escenario nos irá planteando mini objetivos, como revelar cierta loseta, derrotar a un enemigo en cierto lugar, llevar algo a algún sitio, o simplemente resistir cierto número de rondas el embite de los enemigos. Ésto lo hace mediante cartas, pues cada Escenario tiene su propio mazo de cartas de instrucciones. Al cumplir el objetivo de una carta nos remite a otra hasta que completamos el Escenario. Y fallamos si se agotan las rondas o morimos cierto n° de veces COMBATEAunque estemos enfrentados a varios enemigos (no hay límite), puede que no todos se activen; de hecho existe la posibilidad, pequeña (1 de 6), de que no se active ninguno. Lo habitual será que lo hagan 1 o 2, con un máximo de 3 que ya os digo que es bastante brutal. De una activación de 3 enemigos sólo nos libramos si vamos bien de escudo o si conseguimos derrotar al primero antes de que le llegue el turno. Algo peculiar del combate es que cada enemigo sólo se activa una vez como mucho, alternando uso de un dado nuestro y uso del dado enemigo. Si después del combate sigue alguno con vida 'nos lo llevamos' a donde vayamos hasta la siguiente fase de combate. No hay que interpretarlo como que vamos con él de la manita, sino que nos tiene localizado y nos sigue. El combate en sí va con dados, pero no por valor del dado sino por su símbolo, que activará cierto efecto en la carta del enemigo o, en nuestro caso, en nuestras cartas de mejora o en nuestra funda. Un ejemplo... (El dado numérico enemigo ha salido 2, luego se activan los dos enemigos que tengo, empezando por el de la izquierda, y aplicando ambos el efecto de su dado con el símbolo del otro dado. Pero primero yo uso un efecto de mi funda de Caballero para hacer 2 de daño, siempre al enemigo que está más arriba. El enemigo por su parte me hace también 2) (Hago 1 de daño con otro de mis dados. Ahora le toca al enemigo superior, que ataca con 3 de daño, pero lo reduzco a 2 (se me pasó aplicarlo antes) gracias a la habilidad de mi funda; también podría reducirlo si tuviese escudo en el medidor) (El último dado útil que me queda hace 1 daño más. Si hubiese tenido otro o más símbolos iguales podría haber aplicado todos a la vez, como indica el círculo rodeando al símbolo en la carta. Ya no quedan más enemigos por activar, ni a mí más dados, luego se acaba el combate)Es habitual siempre tener algún enemigo enfrentado, y fácil que se acumulen. Lidiar con 2 o 3 es complicado, aunque dependerá mucho de lo que hayas mejorado tu personaje mediante alguna funda, cartas, fichas o ampliación de la rejilla. Si estás potente puedes incluso deshacerte de dos enemigos en una ronda, no mediante combate directo sino con una mezcla de combate y habilidades y patrones fuera del mismo. Pero cargarte a uno ya está bien, cruzando los dedos para que no te aparezca alguno más debido al rastro que vas dejando. Al menos si aparece algún nuevo enemigo el medidor se reinicia: (Al principio de la ronda se lanzan tantos dados como indique el medidor, con un 50% de probabilidad en cada uno de que aparezca un enemigo)Si la cosa se tuerce y tu vida llega a cero, no está todo perdido. Recuerda que no estás en tu cuerpo sino en una funda prescindible. Simplemente se produce un reinicio, quitándote a todos los enemigos que tuvieses y probablemente perdiendo tu funda actual, debiendo conseguir otra si no la tenías ya, o siguiendo con la básica con la que empezaste. Un aspecto controvertido del juego es la relativa baja dificultad de los Escenarios. Digo relativa porque los enemigos te pueden machacar en una ronda, pero para ello has de tener enemigos enfrentados y han de atacarte, y ambas cosas puede que no ocurran ya que hay un resultado del dado que lo impide. Puede que tengas a 3 enemigos enfrentados pero que ninguno te ataque, con 1/6 de probabilidad. Y similar situación se da para la aparición de enemigos. Es más, aún cuando te salen enemigos y acaban por bajarte a cero la vida, lo que sucede entonces te beneficia un poco, ya que el rastro baja a cero y se quitan todos los enemigos que tuvieses enfrentados. También te añades 2 fichas corruptas (no sirven para nada), pero te las irás quitando, y lo peor es que puede que pierdas la funda. Pero en balance el juego te da, cuando mueres, un respiro de al menos dos turnos para seguir avanzando en la misión, y puedes morir normalmente 2 veces sin por ello perder la partida. Ésto quizás te da demasiado margen, lo que por un lado está bien porque te deja jugar. Es cierto que quizás en las primeras partidas no veas esta baja dificultad, pero cuando ya te manejas más o menos bien en el juego es fácil que ocurra. Para mí no es una circunstancia que reduzca la diversión; no es que te regalen la victoria, has de hacer las cosas bien, pero esos resultados de inacción del enemigo te dan un respiro que, aunque agradeces durante la partida porque quizás te salven el culo, a la larga ves que estás pasando Escenarios sin apenas morir y te planteas porqué. El juego no tiene formas de aumentar la dificultad, aunque en la bgg se han planteado (yo incluido) alternativas. De todos modos repito que sigo disfrutando las partidas, a lo que ayuda que cada Escenario desarrolle una pequeña historia. No es un euro donde la dificultad de victoria del bot es crucial, hay más factores que contribuyen a la experiencia. MODO SOLITARIOBuenas noticias, no has de llevar a dos personajes. Manejas a uno, estando ciertos aspectos del juego adaptados al n° de jugadores. El Mapa no es uno de ellos, siendo igual a 1 o a 4. Para compensar la menor capacidad de cubrir distancias al manejar a un solo personaje, en solitario llevas además a un bot. No tiene tablero de jugador, ni acumula recursos, ni combate ni se le puede dañar. Es como un jugador fantasma que únicamente se mueve y revela losetas, y que puede llevar a cabo una acción en su loseta como si estuviesemos nosotros allí. Ésto es fundamental porque el juego nos obliga muchas veces a llegar a cierto sitio, y con una única figura sobre el mapa estaría desbalanceado. (Movemos al bot J.o.r.d.a.n., obteniendo 1 de experiencia que se lleva nuestro personaje)Hay que decir que esa acción del bot 'como si estuviésemos ahí' ha generado dudas en la comunidad, sobre todo por el aumento del rastro. Así que quizás te toque visitar la bgg. Pero en general está todo muy bien explicado en el reglamento. SENSACIONESQuizás sea que ha llegado en el momento adecuado, pero ha sido como un vaso de agua fresca cuando tienes calor (o una cervecita vamos). Con reglas sencillas y hasta un Prólogo para empezar, el acceso es bastante fácil. Quitando el hecho de que quizás, sólo quizás, quieras hacer algún ajuste para endurecerlo, se disfruta bastante cada partida. Quizás alguna se haga un poco larga, ya que la dinámica puede hacerse repetitiva: coger fichas de la bolsa, moverte en el mapa, hacer patrones, combate, siendo así en cada Escenario. Pero el hecho de estar cada uno dividido en partes que vas completando hace que siempre tengas un objetivo a corto plazo y quieras saber cómo se desarrolla esa pequeñita hstoria (pequeña pequeña eh, que son unas pocas cartas en cada uno). Un detalle interesante es que los Escenarios te ofrecen casi siempre una elección en cierto punto, lo que siempre hace que te sientas más partícipe. Y al acabar vas a desbloquear componentes que añades a la reserva (fundas, enemigos, mejoras o alguna loseta). La repetitividad probablemente sea su punto más débil. La rejilla de patrones es la principal mecánica, y la realizas muchas veces durante la partida. No es moverse por ahí y ya está, has de realizar patrones, no es algo optativo. Y aunque no son patrones muy complejos, sí que tendrás que pensar un poco más que nada para sacarle el mayor partido a los movimientos de que dispones. Así que ha de gustarte esa mecánica. Los Escenarios son independientes, no forman una campaña. Pero lo que te va contando en cada una hace que te vayas haciendo una idea global del mundillo que rodea este Ascend, con sus facciones, personajes destacables y una ambientación cyberpunk a lo Blade Runner, dejándote a ti espacio para que completes el cuadro.  He jugado todos los Escenarios, tanto del base como de una expansión incluida en el juego, y me veo que, tras el enfrentamiento final contra Ascend (un último Escenario que sólo puedes jugar habiendo completado al menos una vez los del base) me apetece seguir jugando. Por cierto, el de Ascend sí que me ha parecido bastante chungo de ganar; lo he intentado 3 veces y 3 veces he perdido. Así que estoy rejugando algunos Escenarios para completar los otros finales que tienen (dos en muchos, o incluso tres), desbloqueando así más componentes. Me gusta ir viendo qué otras fundas hay, mejoras o incluso nuevos enemigos que puede que salgan en la siguiente partida, aparte de leer un poquito más del mundillo creado. Probablemente se le podría haber sacado más partido al juego, con una exploración más elaborada o metiendo mayor variedad de requerimientos en las misiones, pero creo que el resultado final es más que positivo. Bastante recomendable, teniendo en cuenta lo que puede ofrecer y sus puntos flojos. Me gustaría que sacasen más material pero me da que, al menos de momento, no entra en los planes de Awaken Realms. Espero que la reseña os haya sido de utilidad y nos vemos en la próxima 😁.
Sólo quiero comentar mis primeras impresiones con unas pocas partidas. Es un juego muy asimétrico, 2 facciones enfrentadas. Es algo abstracto pero se puede clasificar como juego táctico-estratégico de enfrentamiento. Cada bando tiene su propio mazo y hay un tercer mazo para localizar tótems. Los objetivos de cada bando son muy distintos, lograr levantar 3 fraguas para los ferrojados o recuperar 3 tótems para los bosquerrantes. Los objetos a construir-recuperar son unas fichas octogonales de metal-madera respectivamente con 2 caras distintas. Las fichas de fragua primero deben colocarse en forma de cimientos, para luego poder construir la fragua pagando un coste. Para lograrlo primero deben alcanzar las montañas en las que puedan construirse y mantener unas tropas en ellas. Las fichas de tótem deben ser descubiertas y para ello la montaña adyacente al bosque donde se descubra debe estar libre de tropas, se usa un mazo aparte para las ubicaciones. Las fichas de unidades representan tropas de ambos bandos en metal y madera respectivamente y gólems en metal del bando Ferrojado, son unas unidades más potentes que cuesta desplegar, solo se puede hacer con ciertas cartas. Partimos de 2 situaciones contrapuestas: Ferrojados: parten de una posición concentrada alrededor del centro del tablero. Bosquerrantes: parten de una posición dispersa en los límites del tablero. Es un juego de cartas de gestión de mano, las cartas nos proveen de acciones, pero también sirven para las luchas-enfrentamientos (ataque, defensa, dominio) o como pago de otras acciones. Algunas cartas están repetidas, otras tienen acciones prolongadas que se aplican en varios turnos consecutivos. Una vez descartadas no vuelven al juego salvo las básicas que están siempre disponibles y vuelven a la mano tras cada ronda. Las rondas constan de 3 turnos en los que los jugadores van alternando sus acciones. La mano o iniciativa siempre la tiene el bando de la madera, los Bosquerrantes. Los Ferrojados pueden tener mucha fuerza si logran levantar fraguas o reclutar gólems. Tienen una economía muy fuerte pero unos altos costes. Tienen poca movilidad, se mueven por escuadrones o grupos de unidades, pero tienen bastante apoyo para reclutar fuerzas gratuitas o de bajo coste mediante las cartas, así como una mecánica de generación de recursos adicionales (la perforadora) Los Bosquerrantes tienen mucha movilidad y pueden ocasionar daños rápidamente en lugares con poca defensa. A diferencia de los Ferrojados se mueven por unidades. Necesitan atacar la máquina (perforadora) de los ferrojados o su capital para obtener recursos, su posibilidad de reclutar efectivos para sus filas. Es muy importante lograr capturar recursos para poder engordar las tropas, luego deben desplazarlas. Algunas cartas les permiten desplazar incluso 9 tropas concatenando sus efectos. Los Bosquerrantes tienen una clara ventaja inicial si actúan con rapidez, descubriendo tótems y llevándoselos a su tablilla. También tienen la ventaja de poder concentrar muchas unidades rápidamente para poder atacar la perforadora o la capital. Serían una facción de tipo "rush", en la que interesa atacar pronto y desgastar al enemigo. Los Ferrojados son lentos pero constantes si superan los primeros reveses de los Bosquerrantes y logran controlar y mantener las montañas los logran desgastar y vencer. Serían una facción de tipo "Boom" y/o "turtle", en la que interesa invertir en defensa y producción. Habiendo jugado varias veces con ambos bandos no sabría decir cuál prefiero, cada uno tiene sus pros y sus contras. Creo que resulta más fácil llevar a los ferrojados, pero puede ser más fácil ganar con los bosquerrantes, sobre todo si el jugador ferrojado no actúa de forma expansiva-defensiva-productiva. Respecto a los objetivos, una vez que los ferrojados logran poner los cimientos de una fragua ya no se podrán quitar, aunque sí que se podrán limpiar de tropas. En cuanto los bosquerrantes descubran un tótem cuentan con 2 rondas para salvarlo ya que si no lo han logrado en ese tiempo desaparecen, lo que les impulsa a salir corriendo del tablero con el tótem. Si los ferrojados controlan todas las montañas exteriores los bosquerrantes tendrán que atacar una de ellas para poder descubrir un tótem o acudir a una montaña interior sin tropas, lo que puede servir como cebo para atraer a los bosquerrantes. Los ataques se producen por 2 causas, para obtener recursos en el caso de los bosquerrantes (casi es su único medio de reclutar tropas) o para evitar que alcancen objetivos (retrasar que se levante una fragua o que se salve un tótem) La mecánica del movimiento es muy simple, los bosquerrantes se mueven por áreas delimitadas por puntos, mientras que los ferrojados se mueven por puntos interconectados. Esto hace que nunca compartan un mismo espacio, pero en cuanto haya adyacencia se podrán establecer ataques. Las áreas representan bosques, mientras que los puntos están representados por montañas. Hay una zona del tablero que solo se usa para el despliegue de los bosquerrantes, alias "maderas". En esa zona no puede haber conflictos o ataques y es la zona exterior del tablero. Respecto a los modos en solitario, aunque es un juego para 2 jugadores tiene 2 bots distintos, uno para cada bando. No son fáciles de entender al principio, sobre todo el de madera. Una vez que lo interiorizas fluye muy bien y funciona bastante bien. El problema radica en que no disponen de un mazo especifico de bot sino que se usan las mismas cartas del juego normal y las acciones vienen indicadas por medio de símbolos o iconos que nos llevan a una hoja de control del bot. Para agilizar el juego convendría crear un mazo o enfundar cada carta con su correspondiente texto de acciones del bot. Además los bots tienen unos cambios de comportamiento, de gestión muy simple que lleva a optar por unas u otras acciones. Estos cambios de comportamiento dependen de las condiciones del juego y de los jugadores. Así las maderas tienen prioridad en encontrar tótems, luego en saquear recursos y en tercer lugar las acciones comunes, pero si tienen un tótem la cosa cambia y deben centrarse en salvarlo o, si no pueden, resolver las acciones comunes. Los hierros (ferrojados) tienen 3 comportamientos dependiendo de si el rival cuenta con un tótem, está a punto para levantar una fragua o ninguna de las anteriores. Cada comportamiento nos lleva a unas acciones distintas de las acciones comunes que aparecen en los iconos. El mayor lio es andar mirando los iconos, pero se lleva muy bien, para los que tenemos bastante edad el tamaño de los iconos y textos puede resultar un poco problemático ya que tiene un tamaño de unos 3 mm con 9 puntos Didot, si la hoja se amplía a un tamaño DIN-A3 funciona muy bien, creo que deberían haberlo sacado en mayor tamaño, como luego se usa plegado se hubiese quedado en un DIN-A4 de facto. Buenas sensaciones, los bandos están muy equilibrados si se saben aprovechar las ventajas estratégicas de cada uno de ellos. En solitario se juega bien y el bot funciona como un reloj, no es un come-puntos. Lo difícil es aprender y controlar las tácticas y estrategias de cada bando, a medida que vas conociendo las cartas y sus acciones vas comprendiendo mejor cómo usar cada bando y qué debes hacer-gastar en cada momento. Para mi gusto todo un descubrimiento. El acabado de las fichas es precioso, lástima que la madera solo esté impresa por uno de los lados. El mapa se ve perfectamente, aunque a veces cuesta distinguir los pasos entre bosques, los bosques y montes están claramente diferenciados tanto en color como iconografía. Me recuerda mucho al acabado de las fichas de WarChess a pesar de la diferencia de diseños. Algunos detalles De momento no puedo subir fotos, luego lo intento de nuevo. Contra ferrobot el bot del equipo de acero  Contra bosquebot el bot del equipo de madera.  Detalle de las fichas  Tablero del equipo de acero Ferrojados  Tablero del equipo de la madera por el lado del bot Bosquebot  Dorso de las cartas de búsqueda  ...del mazo de bosquerrantes  ... del mazo de ferrojados  Carta básica en la que se pueden apreciar los valores de combate, las acciones normales y los iconos para las acciones del bot  Detalle de un área de bosque  Detalle de la máquina perforadora de los ferrojados que sirve para obtener recursos, cartas y anticiparse al descubrimiento del tótem.  Detalle de un punto de montaña interior en el que no se pueden construir fraguas  Imagen del tablero, se puede ver que ya tan solo por el color se distinguen claramente las 2 zonas de ocupación montañas y bosques. Las montañas forman unos puntos enlazados con las vías que los unen punto a punto y que delimitan las áreas de bosque. En el centro se puede apreciar la fragua inicial central que constituye la capital del equipo de acero, los ferrojados.  Detalle del arte del tablero 
Hola a todos, os traigo el tercer y ultimo video preparando mi mesa de Frostgrave. En este caso como hacer un par de edificios de varias alturas. Espero que os guste. Un saludo a todos!!
DEVIRInfiltraidores https://x.com/MalditoGamesES/status/1918010450492506375?t=Ajy5yU5G0kgoLJIRIPRUXw&s=35Se anuncia la localización al español de este juego bajo el sello de Maldito Games. Un juego de John Kean (Black Sonata) y Liam Kean (debutantes) para 2-5 jugadores y 20-30 minutos. Infiltraidores es un desafiante juego de cartas de deducción con veinte misiones. Las cartas de sospechoso se apartan al principio; son los traidores que deben ser identificados por palo y número. Los jugadores deben gestionar sus manos para dar pistas sobre las cartas de sospechoso. Las pistas pueden coincidir con un traidor por tener el mismo palo o cuando el número es múltiplo o factor del del traidor. A medida que se acumulan las pistas, los jugadores pueden deducir la identidad de una carta de traidor, pero ¿podrás atraparlos a todos antes de que se agote el tiempo? Nocturne/pic8305484.png) Se anuncia bajo el sello de Maldito Games. Un juego de David Iezzi (Disney Lorcana) para 1-4 jugadores y 30-45 minutos. En Nocturne, juegas como un místico zorro que lanza hechizos mágicos para recoger un surtido de objetos encantados. Compites contra místicos rivales, cada uno de vosotros decide cuándo lanzar los hechizos más poderosos para moverse por el bosque con la mayor astucia y conseguir la mejor colección. En cada turno decides qué objetos son más valiosos para ti y cuándo frenar a los otros místicos. Nuevos Wargames de DevirSe anuncian varios títulos de GMT: - Labyrinth - Fields of Fire - Cuba Libre - Twilight Struggle la nueva edición - Time of Crisis - 1960 carrera a la casa Blanca - Congress of Vienna No hay fechas de ninguno. Sorprende la coincidencia en algunos títulos con MQO y sus paquetes de traducción. DELIRIUM GAMES Expansiones para Let's Go to Japan!/pic6996891.jpg) La editorial anuncia en un directo que trae las expansiones para el juego. Por la imagen parecen ser “Day Trip” y “Grab Your Passport” Joraku/pic7049926.jpg) Se anuncia la edición en español de este juego de Iori Tsukinami (debutante) para 3-4 jugadores y 30-60 minutos. Joraku es un juego de bazas y control de áreas. Burla a tus oponentes con un juego táctico de cartas, utiliza a tus leales samuráis para hacerte con el control de zonas y ganar prestigio. Sólo el Daimyo con la mejor reputación y el bastón más grande podrá gobernar Japón. 2 TOMATOESNovedades 2025 Una publicación de la editorial presenta los títulos para este 2025. Entre los juegos presentados encontramos: -A New Dawn -Arcs -Panda Spin -Gangs ok Kyoto -La Cuenta -Everest Go! -Teto CZECH GAMES EDITIONSeti: Space Agency https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/173581/space-agencies-arrive-for-seti-wisps-wander-througSe anuncia una expansión para el juego. Esta expansión introduce poderosas organizaciones asimétricas, cada una con habilidades únicas, ventajas estratégicas y condiciones de partida que redefinen la forma de abordar la búsqueda de vida alienígena. Como líder de una de estas instituciones -que van desde empresas tecnológicas privadas a redes de investigación globales- aportarás una perspectiva distinta y herramientas especializadas a la misión, desbloqueando nuevas y audaces estrategias y recompensando la planificación a largo plazo. Además de estas organizaciones, la expansión añade tres nuevas especies alienígenas, cada una con sus propias peculiaridades, y más de cuarenta nuevas cartas de proyecto inspiradas en iniciativas del mundo real. Éstas se integran a la perfección en el mazo principal, proporcionando aún más variedad y opciones estratégicas. Las cartas de "Inicio rápido", diseñadas para su uso con las organizaciones, te permiten saltarte la lenta ronda inicial y sumergirte directamente en la acción. Introducen una capa extra de asimetría durante la preparación y pueden usarse para acelerar aún más las partidas con menos jugadores. Por último, la expansión introduce fichas de señal, un nuevo mecanismo sutil pero significativo que mejora la eficacia de la exploración. Galaxy Trucker: Do What? https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/173581/space-agencies-arrive-for-seti-wisps-wander-througSe anuncia la segunda expansión para la segunda edición del juego. En Galaxy Trucker: Do What?!, tendrás la oportunidad de emprender misiones que podrían -literalmente- dejarte boquiabierto. Escolta a alienígenas con poderes especiales, construye naves locas más allá de la imaginación humana, haz apuestas y ríete ante el peligro. Gana la Travesía Transgaláctica anual, el logro camionero más prestigioso del universo conocido, y únete al Club Gold. O al menos cruza la línea de meta en el asiento de un váter, pero vivo. Si transportar cargamentos extravagantes o sospechosamente brillantes no es lo suficientemente salvaje, ¡sube un nivel con algunas supertarjetas! Después de todo, ¿qué es una misión galáctica sin una buena lluvia de meteoritos? Todos sabemos lo importantes que son las conexiones en la vida. En tus aventuras, conocerás a muchas personalidades de alto nivel e incluso tendrás la oportunidad de ganar mucho dinero convirtiéndote en su taxista espacial. Algunos de los pasajeros prominentes sólo quieren divertirse, ¡incluso si eso significa contrabandear mercancías por las tuberías, aumentar las armas o volar con una parte de tu nave! Wispwood https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/173581/space-agencies-arrive-for-seti-wisps-wander-througSe anuncia este juego de Reed Ambrose para 1-4 jugadores y 30-45 minutos. Bienvenido a Wispwood, un lugar mágico poblado por volutas resplandecientes. En tu turno, elige una ficha de wisp y una forma para colocarla en tu cuadrícula personal: tu propio bosque en crecimiento. Cada mecha tiene deseos sobre dónde quiere brillar, ¡e incluso los árboles mágicos tienen preferencias! Tu objetivo será cumplir sus expectativas a lo largo de tres rondas de puntuación. Entre una ronda y otra, el bosque cambia, se desvanece y se expande, pero las mechas que has colocado permanecen, dando forma a las posibilidades que tienes por delante. En cada partida, nuevas cartas de objetivo redefinen los caprichos de los duendes, asegurando que tu bosque crezca de una forma única cada vez. ¡Adéntrate en el bosque y explora la magia de Wispwood! MAESTRO MEDIAClash of Clans: The Epic Raid https://x.com/babylon__games/status/1918019658294210620?t=luSMVMxULjJy0Am_8Vu_yw&s=35Se anuncia este juego de Ken Gruhl (Cahoots, Happy Salmon, +46) y Eric M. Lang (Blood Rage, Cthulhu: Death May Die) para 2-4 jugadores y 60-90 minutos. Inspirado en el exitoso juego para móviles Clash of Clans, el juego de mesa Clash of Clans: The Epic Raid permite a los jugadores construir defensas, desplegar unidades y asaltar las bases de sus amigos en una batalla trepidante y altamente estratégica que traslada la emoción del juego de móvil al tablero de mesa. CAPSTONE GAMESPiratas de Maracaibo: Commanders https://icv2.com/articles/news/view/59453/pirates-maracaibo-expands-commandersCapstone Games lanzará Piratas de Maracaibo: Commanders a finales de este mes, en colaboración con Game's Up. Diseñada por los creadores de Piratas de Maracaibo (2023) , Ralph Bienert, Ryan Hendrickson y Alexander Pfister, la expansión Commanders introduce comandantes de barco con habilidades especiales, lo que ofrece a los jugadores más opciones tácticas. Además, los jugadores pueden equipar cañones en sus barcos para asaltar las fortificaciones de algunas islas en busca de tesoros. La expansión se completa con nuevos tableros de explorador con nuevas combinaciones y cartas, así como oportunidades para intercambiar ron por dinero. Piratas de Maracaibo: Commanders incluye dos tableros de exploración de doble cara, 12 tableros de comandante, 40 cartas, 25 fichas, 15 fichas de ron, 25 fichas de cañón y un peón de explorador neutral. Como expansión, se necesita una copia del juego base para jugar. Admite partidas de uno a cuatro jugadores, con una duración de poco menos de dos horas. El precio de venta recomendado es de $34.95. SAMARUC GAMESChartres y Card Game Traders https://www.kickstarter.com/projects/samarucgames/samaruc-games-2025-board-games-collectionYa en precampaña estos dos títulos de la editorial española. Chartres es un juego de Johannes Schmidauer-König (Portal of Heroes, Duos) para 2-4 jugadores y 60-90 minutos. A lo largo de 3 décadas (rondas)los jugadores elegirán de sus manos dos cartas para jugar, una de ellas deberá activar las habilidades de una carta jugada anteriormente que podría ayudar a decorar con increíbles vidrieras la Catedral, recoger uvas para hacer vino o ayudar a crecer la población de la ciudad, entre otros efectos. Al conseguir un mejor estatus, podrías ganar reputación, aumentar el límite de tu mano y hacer que tus acciones a lo largo del juego sean más gratificantes en la puntuación final. Al final de la partida, la Casa que haya conseguido más influencia gana la partida. Card Game Traders es un juego de Damjan Miladinović (CGT: Card Game Traders) para 2-4 jugadores y 20-40 minutos. Card Game Traders es un juego divertido y rápido en el que en cada turno juegas una carta, cambiando su valor, tal vez activando sus habilidades y comprando otras cartas para hacer crecer tu colección (mano). Al final de la partida, que se juega en menos de 40 minutos, el jugador con el conjunto de cartas más valioso de su colección gana la partida. Card Game Traders reimplanta CGT, renovando el arte del juego con fabulosos homenajes a las cartas coleccionables más reconocidas del mundo, añadiendo nuevos elementos y agilizando el juego. Netrunner NSG Hay impresión conjunta del material de NSG, interesados unirse al grupo de telegram: https://t.me/+eJ43ItCOEG4wNGU0 Actualidad Aranceleshttps://edition.cnn.com/2025/04/28/business/video/the-lead-jamey-stegmaier-president-trump-tariffs-boardgames-games-company-jake-tapperhttps://icv2.com/articles/sponsored/view/59449/sponsored-dv-games-now-offering-direct-sales-retailershttps://icv2.com/articles/news/view/59448/the-op-may-send-15-containers-games-back-chinahttps://icv2.com/articles/news/view/59440/more-stonemaier-tariffs-lawsuitJamey Stegmaier aparece en la CNN hablando sobre el impacto de los aranceles en la industria. Recordemos que Stonemaier Games inició un proceso penal contra Trump. La demanda solicita el reembolso de los aranceles pagados por los demandantes, entre los que se encuentra Stonemaier Games, y reafirmar el límite a la autoridad presidencial. DV Games anuncia venta directa a sus minoristas estadounidenses. “DV Games se complace en presentar un nuevo programa de venta directa para minoristas en Estados Unidos. Los minoristas podrán realizar pedidos directamente a la editorial.”OP por su parte podría devolver 15 contenedores que debían entrar en EEUU de vuelta a China debido a los aranceles y ha detenido toda la producción en ese país, según declaró el director ejecutivo Dane Chapin al columnista del New York Times Bret Stephens en una entrevista reciente. Los juegos se enviaron desde China cuando los aranceles eran del 20%, pero el aumento al 145% significa que la empresa tendría que pagar 920.000 dólares adicionales para importarlos a Estados Unidos. Game Market 2025 Preview https://boardgamegeek.com/geekpreview/75/game-market-2025-spring-previewYa disponible en bgg la lista de juegos que irán al Game Market este año. Game Market es una convención de juegos japonesa que presenta "juegos analógicos" que no requieren electricidad, como juegos de mesa y juegos de cartas. El evento se celebró por primera vez en Tokio el 2 de abril de 2000. UK Games Expo 2025 Preview https://boardgamegeek.com/geekpreview/74/uk-games-expo-2025-previewYa disponible en bgg la lista de juegos que irán al UK Games Expo este año. UK Games Expo (UKGE) es la mayor convención de juegos de aficionados del Reino Unido. Este avance destaca los nuevos juegos disponibles para demostración o compra. CMON publica finalmente el informe, con pérdidas de 3 millones https://boardgamewire.com/index.php/2025/04/30/cmons-2024-losses-even-worse-than-it-predicted-at-over-3m-almost-double-its-profits-from-the-last-three-years-combined/Cmon publica finalmente el balance del 2024 que tenía atrasado y había provocado la suspensión en bolsa. Se puede descargar el informe aquí: https://www1.hkexnews.hk/listedco/listconews/sehk/2025/0430/2025043003917.pdfLa importante editorial de juegos de mesa CMON registró una pérdida de más de 3 millones de dólares en 2024 (casi el doble de sus ganancias totales de los tres años anteriores combinados), ya que la caída de las ventas de sus campañas de financiación colectiva llevó a la empresa a sus ingresos anuales más bajos desde 2020, afectado por la pandemia. CMON tiene actualmente 11 proyectos de financiación colectiva aún sin entregar, que recaudaron más de 26 millones de dólares, en varias etapas de producción , y Zombicide: White Death, de 3,8 millones de dólares, actualmente está en proceso de entregarse a los patrocinadores. Las acciones de CMON fueron suspendidas de cotizar en la Bolsa de Valores de Hong Kong debido a que no se cumplió el plazo, aunque la compañía dice que ahora ha solicitado que se levante la suspensión tras la publicación del informe anual. Tabletop Tycoon adquiere Canvas https://icv2.com/articles/news/view/59450/tabletop-tycoon-acquires-canvasTabletop Tycoon ha anunciado la adquisición de la familia de juegos Canvas de R2i Games (también conocida como Road to Infamy). La familia consta del juego base, que R2i trajo a EE. UU. a través de Asmodee en 2022 (véase " Canvas llega a las tiendas estadounidenses "), y dos expansiones ( Canvas: Reflections y Canvas: Finishing Touches ). El juego y las expansiones fueron creados por los directores de R2i, Jeff Chin y Andrew Nerger. En el juego base, los jugadores compiten en un concurso de arte con cartas semitransparentes. En Canvas: Finishing Touches, compiten por marcos únicos, y la mejor obra gana un lugar en la galería. Tabletop Tycoon adquirió la línea Trailblazer de Mariposa Games el mes pasado. Grupo difusión en Telegram:t.me/AlFillerdelaNoticica
Buenas estoy traduciendo poco a poco el juego. Os paso el enlace de mega donde tengo subido lo que voy traduciendo. https://mega.nz/folder/oOtCHRBb#0-qn9T3Bk45Xk360dXrxdgHay otro chico llamado Jesús que ha traducido todo el reglamento y ha añadido contenido extra de una página fan. Lo he añadido también al Mega, desde aquí infinitas gracias Jesús. El enlace a la página fan es este: https://danielminder.wixsite.com/dd-mods (está en inglés). Casi todo empezó a compartirse por el grupo de telegram de la comunidad de Aruok para este juego. Un saludo.
- Autor: JOHN D. CLAIR
- Editorial: RENEGADE GAME STUDIOS
- N° Jugadores: 1-2
- Adaptación al Solitario: 5/5
- Complejidad: Media
- Partidas Jugadas: 17
- Duración de Partida: >1 hora
- Preparación: 3-5 min
- Idioma: Inglés
- Precio aprox: 60€
El juego continúa la línea de juegos en solitario que va sacando Renegade, uniéndose a Proving Grounds, para mí el más flojo, al que siguieron Warp's Edge, que dio un salto de calidad y se ha convertido en casi un imprescindible para solitario, y Wreckland Run, que siendo un buen juego no ha tenido tanto éxito como el anterior. GenX Games ha editado en español dos de esos juegos, y parece que hará lo propio con Unstoppable. Por cierto, hay otro más de la serie, Wraith & The Giants que ya se ve disponible en alguna tienda europea e incluso en Dungeon Marvels, diseñado por Scott Almes. Voy a indicar los elementos más destacables del juego... VARIOS PERSONAJESDispones de 4 personajes. No tienen habilidades pero sí 3 cartas propias que le dan un punto asimétrico interesante, dando a cada uno cierta especialización, como indica el reverso de la carta de personaje:  Por ejemplo, Kai Silver se daña a sí mismo para desencadenar poderosos efectos; y Julida la insectoide se centra en usar armadura y le viene bien seguir obteniendo cartas del mismo tipo con las que empieza. Pero ésto es únicamente por sus 3 cartas iniciales, luego tú puedes tirar por otro lado. Si os fijais, el nombre de cada carta viene acompañado por un símbolo, que es su tipo, algo así como familias. Asi que cada personaje empieza con dos tipos de cartas (aparte de las comunes). Luego tú puedes ir adquiriendo cartas del tipo que quieras, pero suele ser muy recomendable hacerte con las del mismo tipo por las interacciones que tienen entre sí. CONSTRUCCIÓN DE MAZOPartes de un mazo compuesto por varias cartas comunes más las específicas de cada personaje. Cada ronda añadirás una y sólo una carta más a tu mano; eso sí, lo haces de forma gratuita. Esta carta proviene de una oferta de cartas de diferente nivel, dispuestas en mazos. No elijes de qué mazo coges la carta sino que eso lo determina que hayas subido el nivel disponible con algún efecto de carta, o bien que haya subido por el propio desarrollo de la partida: Estoy en nivel 2. Cojo 3 cartas de ese mazo y elijo 1UNA DE CAL Y OTRA DE ARENATodas las cartas, incluidas con las que empiezas la partida, tienen un lado digamos bueno y otro malo. Más que lados es que son dos cartas metidas en la misma funda: una carta que será la que tú uses y otra carta que será la amenaza a la que te enfrentes si está en juego. FLUJO DEL JUEGONo hay un mazo de jugador y otro de enemigos como es habitual, sino un único mazo. Habrá 3 o 4 amenazas en juego cada ronda. Si derrotas una amenaza no se descarta, sino que le das la vuelta a su lado de jugador y va directamente a tu mano. De hecho ésta va a ser la forma habitual, por no decir exclusiva, de tener más cartas disponibles para jugar, ya que no robas cartas cada ronda. Al principio eso choca mucho, no tener asegurada una mano de cartas. Salvo la que eliges al principio de la ronda, no recibes más cartas. Te las tienes que ingeniar con lo que te haya sobrado de la ronda anterior más esa nueva carta. Con eso deberás derrotar alguna amenaza para llevarla a tu mano y así disponer de una carta más. Ésto hace que debas pensar muy bien qué cartas juegas y cuáles dejas para la ronda siguiente, quizás aún a costa de recibir daño. Como siempre aparecen amenazas hasta tener 3 o 4 en mesa, a veces es mejor dejar alguna más débil sin derrotar antes que arriesgarte a que aparezca otra más fuerte, aún a costa como digo de recibir daño. O subes el escudo (si tienes algún efecto para ello) para absorber el daño en vez de derrotarla con otro efecto. Así dicho parece complicado mantener suficientes cartas en mano como para hacer frente a las amenazas que van apareciendo. Y realmente fácil no es, has de pensar bien qué juegas. ¡Pero!...no todas las cartas son de un uso y al descarte. Hay aliados, que una vez bajas a mesa se mantienen ronda tras ronda. Y lo bueno es que no tienen coste de activación, así que sólo es pagar las acciones que corresponda para jugarla y luego ya la tienes disponible cada ronda. Respecto a las acciones, tienes 3 cada ronda, y el coste de jugar cada carta varía, siendo lo más común entre 0 y 2. Pero como casi todo en este juego, no son números inmutables. Podrás abaratar el coste de despliegue, o aumentar el número de acciones, mediante efectos de las cartas. CREACIÓN DE CARTALlegamos a lo más llamativo del juego. Hasta ahora teníamos una funda donde por un lado hay una carta para uso del jugador y por el otro hay una amenaza que nos dará por saco. Ésto ya de por sí es original, pero no se queda ahí la cosa. Podremos mejorar nuestras cartas añadiéndole otra que se coloca en medio de las dos que siempre están en la funda. ¡Y es más!, no sólo una sino hasta dos mejoras podremos incluir, ya que van a modo de pestañas: La pestañita de arriba es para retirarla fácilmente de la fundaEn la parte derecha está el efecto que se va añadir a la carta, 3 daños de 1 la primera mejora y 5 escudos la segunda. Y si os fijais ambos efectos están a alturas diferentes, de forma que al superponerse se verían ambos y por lo tanto se pueden combinar en una misma carta: ¡Tachán!"¡Pero hay más!. Siguiendo en la línea de 'una de cal y otra de arena', podéis apreciar que las cartas de mejora tienen símbolos en su parte inferior (no todas pero sí la mayoría). Y es que al meterlas en la funda y darles la vuelta a su lado de amenaza, ese símbolos se añadirán a los efectos que tenga la amenaza, sumándole vida, o ataque, o añadiéndole algún efecto poco deseable como que has de derrotarla primero o colocar una carta de amenaza extra: Añade 1 escudo (símbolo gris) y 1 de ataque (símbolo naranja)No todo en estos efectos añadidos es negativo, ya que también pueden incluir un efecto de 'cuando la derrotas' como en el ejemplo anterior, que siempre es positivo. Esa amenaza en concreto, al derrotarla (aparte de darle la vuelta y llevarla a la mano), nos daría 1 crédito para la compra de mejoras (símbolo amarillo de la izquierda), que ya traía de base la carta, y haría avanzar (simbolo rojo de abajo) la ficha que indica de qué mazo escogemos carta nueva al inicio de la ronda. Esta creación de carta puede dar lugar a cartas muy potentes y a enemigos muy potentes. Y en cualquier caso abre un abanico tremendo de posibilidades, pues no hay restricción en la asignación de mejoras salvo una: hay mejoras para los aliados y mejoras para el resto de cartas. Pero quitando eso podemos crear lo que nos dé la gana dentro de lo que nos permita el dinero que tengamos. Como sabemos de antemano los efectos que se van a añadir, podemos usar esa información en nuestro favor para por ejemplo añadir un efecto a una amenaza que ya tiene lo tiene, de forma que no añadiría nada. Y da combinaciones muy chulas, como rebajar el coste de despliegue de una carta de forma que no gastemos acciones, añadir daño a un aliado para que pegue cada vez que lo activamos, o añadir escudo o vida a una carta que nos hace perder vida, de forma que compensa ese efecto. Son muchas la posibilidades, y aunque habrá combinaciones que queramos repetir porque en una partida nos gustaron, lo más probable es que en otra partida o no tengamos la carta, o no tengamos la mejora, o las consigamos en momentos diferentes de la partida. Se agradece que la oferta disponible de mejoras, que es amplia (6 cartas), se pueda renovar en ciertos momentos de la partida, o incluso mediante algún efecto de carta. De esta forma es más fácil dar con alguna que te venga bien o que puedas pagar, sobre todo al principio de la partida donde no tienes forma de adquirir más dinero y conviene pillar mejoras baratas. Y así la partida no de estanca. JEFESEl objetivo del juego, que no lo he dicho, es derrotar al Jefe que hayamos elegido de entre los 3 disponibles. Por cierto, desgraciadamente la expansión Tyrant's End no añade más, sino un par de personajes y más variedad de cartas. Pero seguro, segurísimo, que habrá más jefes en el futuro. Y digo una pena porque cada uno es un poco distinto, planteándote una experiencia diferente desde el inicio. A ver, tampoco te van a cambiar radicalmente la partida, pero es que yo soy mucho de jefes. Todos tienen unas cartas propias. El que recomiendan para empezar es el más sencillo: sólo se le puede dañar con esas cartas, que se irán añadiendo al mazo poco a poco. Así que no lo vas a vencer por potencia en tus cartas sino más bien por rondas transcurridas. Los otros dos Jefes añaden una especie de misiones que debes superar; en uno como requisito previo antes de ir a por el Jefe, y en otro como una especie de historia con varios caminos. Y aunque el primer Jefe quizás sea más fácil de vencer, no lo descartas para siempre cuando lo has derrotado, sigue siendo interesante luchar contra él. Además puedes aumentar la dificultad, asegurando un mayor reto. Un aspecto importante del juego es el paso de las rondas, ya que hace que un medidor del Jefe avance. Ésto es común a todos, y bastante puñetero, diseñado para compensar las cartas y mejoras que vas adquiriendo. Este medidor hace que, en ciertas rondas, aumente un valor variable de defensa o ataque que tienen muchas de las amenazas, haciendo que la tensión se mantenga. Si no eres capaz de mantener el ritmo que esas subidas te exigen...pues sí, pierdes XD. Y aunque mantengas el tipo no te garantiza la victoria, ya que hay un límite de rondas para derrotar al Jefe. Un ejemplo de cómo funciona ésto...  La vida de cada amenaza es la suma de su ataque y su defensa. Sí, no preguntéis porqué, a mí tambien me resultó raro, es así y no hay más. Lo naranja es el ataque y lo gris es la defensa. Los números indican eso, un valor fijo, y las calaveras remiten al valor del jefe, que empieza en 0 pero va aumentando a 1, 2...¡hasta 5!. En la foto, Triumvirate Underlord tendría 2+2= 4 de ataque, y también eso de vida, debiéndole hacer 4 de daño para derrotarlo. Al principio de la partida ese valor era sólo 2, ya que lo que añadía el jefe era 0. Virenian Stag tendría 3 de ataque, pero le tienes que hacer 3+ 1+ 2= 6 de daño para derrotarlo, que no es poca cosa ya os digo, y eso que no tiene cartas que aumenten los valores. Las amenazas que no consigues derrotar te atacarán, así que es súper importante limpiar la mesa o bien defenderte adecuadamente. SENSACIONESEn general...sensaciones muy muy buenas. Dentro de la Solo Hero Series lo pondría al nivel de Warp's Edge. De hecho comparte ciertos detalles que me hacen pensar que se han inspirado en él no sólo temáticamente (está ambientado en ese mundillo). ¿Qué cosas me recuerdan a Warp's Edge?...los mismos enemigos los vas a ver varias veces a lo largo de la partida, aunque aquí se van añadiendo nuevos al mazo; combates contra un jefe y unos enemigos menores, adquieres mejoras (aquí en forma de cartas y en Warp's Edge en fichas); cada ronda hay una cantidad fija de enemigos, y a los que no derrotas te atacan. Pero a pesar de ciertas sensaciones similares, la impresión general es diferente y para nada son dos juegos que se pisen. Tampoco lo veo una evolución de Warp's Edge, simplemente comparten, a mi entender, ciertos detalles. La creación de carta me parece simplemente genial. Lo había visto en otro juego, pero creo que aquí funciona perfectamente. Ah, por si os los preguntáis las fundas son estándar de 63x88, así que las podéis reponer sin problemas en caso de que se ensucien, rompan o se las coma el perro. He de confesar una cosa...mi completa ineptitud en las primeras partidas. Y no soy el único, que en la bgg son muchos los comentarios referentes a la dificultad del juego. Tarde o temprano acababa sin cartas en la mano y me fundían. "¿Estaré aplicando mal alguna regla?"...no simplemente no estaba jugando bien. Una vez que dejas de pensar en lo que te gustaría o estás acostumbrado a hacer, y piensas más en lo que el juego te pide, ves que no es una empinada subida sino un falso llano, y la cosa fluye mucho mejor. Tardé unas cuantas partidas, pero al final te adaptas a las exigencias del juego y a lo que te ofrece. Al principio de la partida los efectos que puedes realizar son muy sencillos, pero a medida que avanza y adquieres cosas es una locura lo que puedes llegar a hacer, con combos aquí y allá, que si vences una amenaza y la usas, o recuperas acciones y sigues jugando, consigues vecer otra amenaza y es una carta que te comba con otra que tenias..., alargando los turnos y las cartas que juegas cada uno una barbaridad. A veces incluso te aturullas con tanto efecto. Y como puedes elegir en qué orden aplicas los efectos de una carta, las posibilidades se multiplican. Hay 3 dificultades, diferenciadas únicamente en qué espacios del medidor del Jefe se obvian. La dificultad normal me parecía en principio imposible, y ahora estoy jugando siempre en el segundo nivel de dificultad. Todavía no me atrevo al tercer nivel, aunque veo margen de presión ya que he ganado en ese segundo nivel (también perdido varias veces). De hecho la última partida hasta la he ganado fácilmente, quién me lo iba a decir. Se ha juntado que ya no cometo los errores del principio y que he conseguido créditos y mejoras interesantes bastante pronto. Y es que muchas mejoras tienen un descuento al comprarlas (incluso gratis) si se las pones a una carta de cierto tipo, lo que las hace muy suculentas, y tuve suerte en ese sentido. ¿Será el momento de probar en dificultad experto?... VALORACIÓN FINALEstoy disfrutando mucho del juego. Es cierto que tras 17 partidas en pocos días, y despues de probar todos los personajes y jefes, estoy un poco saturado, algo normal, pero creo que en breve le daré de nuevo. Desde el primer momento te metes en la partida y ya no sales, enfrascado en las continuas pequeñas decisiones que has de tomar: qué carta escoges al inicio de la ronda, qué mejora/s adquieres, si compras algo más barato para añadirla a una carta y usarla o usas primero esa carta que te da más créditos y así poder comprar algo más caro, a quién atacas primero, a qué carta asignas una mejora... El juego es más táctico (corto plazo) que estratégico (largo plazo), ya que cada ronda vas a tener que lidiar con las 3 o 4 amenazas de turno, y quizás debas elegir carta o mejora para capear la que se te viene encima. Aunque también escoges pensando en las cartas que ya tienes en tu mazo, sobre todo atendiendo a qué familias predominan, ya que hay muchos efectos por tipo de carta: daño según el n° de cartas que tengas de un tipo o efecto que exige que tengas otra carta de un tipo. Como digo son continuas decisiones y detalles a tener en cuenta pero que no llegan a saturar mentalmente. Me gustaría que hubiese mayor variedad de enemigos. Aunque están divididos en 3 mazos (cada Jefe usa 2 de ellos), no se sienten muy diferentes. Sus valores de ataque y defensa son similares, la diferencia está más bien en alguna palabra clave que les otorga cierto efecto. Pero luego al jugar no te da la sensación de enfrentarte a un grupo distinto. Tampoco lo veo como algo grave, el juego tiene más cosas que ofrecer. Y seguro que irán sacando más cartas y más enemigos que irán diversificando la experiencia. El punto más negativo que le pondría, sin tampoco llegar a estropear la experiencia ni mucho menos, es deshacer al final de la partida las cartas que has ido formando. Tienes que sacar de las fundas las mejoras y cartas que has adquirido, devolverlas a sus mazos y mezclarlos. No es que se tarde mucho, unos 3-5 minutos, es más bien lo laborioso que se puede hacer. Pero vamos, no deja de ser un detalle. Y ese tiempo se compensa con creces con la duración de la partida. Creo que el juego tiene un futuro prometedor, y que se va a hacer un hueco en las recomendaciones de solitarios. Sencillo de reglas, sistema original de creación de carta que ofrece muchas posibilidades, decisiones interesantes, muy divertido, absorbente, retador...Muy recomendable. Hay opción de 2 jugadores, pero no es de los que en solitario llevas a 2 personajes. Podrías, pero lo veo completamente innecesario. Está pensado para llevar a 1 personaje, no ganarías nada con 2. Simplemente hay opción de agregar a otra persona. ¡Ah!, un aviso importante a los neuróticos del enfundado. Todas las cartas en juego están enfundadas, ¡pero!...las que vas adquiriendo empiezan siempre sin funda, ya que luego las vas a introducir en una. Y ello implica que al mezclar los mazos antes de la partida esas cartas estarán sin funda, y no puedes hacer nada por evitarlo XD, con lo cual a la larfa inevitablemente se notará cierto desgaste. Si se te fuese la olla y las enfundases, no cabrían después en la funda del juego, y meterlas en una funda para mezclarlas y retirársela antes de usar la carta me parece una locura total, pero cosas más raras se han visto. Lo bueno es que las cartas son de buena calidad, con un acabado como satinado que las hace más resistentes. Pero claro, no son las cartas plásticas de los de Chip Theory Games. Así que dicho queda (me gustaría saber cuántos dejarán de comprar el juego al saber ésto XD).
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