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Mensajes - Janalone

en: 22 de Enero de 2025, 16:40:31 1 KIOSKO / Curiosidades / Hall of Fame Bgg 2025


https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/169777/announcing-the-boardgamegeek-hall-of-fame-day-1-in
https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/169778/announcing-the-boardgamegeek-hall-of-fame-day-2-in
https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/169781/announcing-the-boardgamegeek-hall-of-fame-day-3-in


Se están anunciando los 25 juegos que según la bgg merecen estar en el salón de la fama.

Para mí, demasiado enfocado en los eurogames. ¿Que opinais?

Salón de la fama:
1- Diplomacy
2- Acquire
3- Cosmic Encounter
4- Civilization
5- 1830: The Game of Railroads and Robber Barons
6- Magic: The Gathering
7- Catan
8- El Grande
9- Tigris & Euphrates
10- Ra
11- Carcassonne
12- Power Grid
13- Ticket to Ride
14- Caylus
15- Twilight Struggle

"Solo tú puedes decidir qué hacer con el tiempo que se te ha dado" - Gandalf

"El Señor de los Anillos: El duelo por la tierra media" es un juego basado en el sistema de "7 wonders: duel", donde los jugadores asumirán roles opuestos. Uno jugará como la Comunidad del Anillo, buscando destruír el anillo único, y otro jugará como Sauron, tratando de dominar la Tierra Media con su hobby de coleccionista de anillos.

Al igual que en 7 wonders, las cartas (colocadas de distintas formas dependiendo del capítulo), ofrecerán opciones estratégicas: obtener recursos, influir en regiones o avanzar en la aventura. Tampoco debemos olvidar el papel que juegan las monedas, pues supondrán un comodín cuando nos falte algún recurso.

La partida es rápida, llegando más o menos a la media hora, pero hay tensión en cada segundo, pues podremos ganar de 3 modos distintos: Completando la aventura del anillo único, dominando la Tierra Media o ganándonos el favor de las razas que la habitan. Si alguno de estos tres puntos se cumple, quien lo haya logrado habrá ganado, independientemente de lo bien o mal que le esté yendo al oponente.

El diseño del juego es mucho más ágil que el original y no tiene expansiones (al menos de momento), con la mecánica nueva de Frodo y Sam avanzando hacia el monte del Destino, y los Nazgul persiguiéndolos; creando una inmersión en la historia y haciendo el juego más temático.




PUNTOS FUERTES:
  • Adaptación temática sólida: El juego consigue capturar la esencia de «El Señor de los Anillos» mientras mantiene una experiencia estratégica equilibrada
  • Decisiones significativas: Cada turno tiene un impacto tangible, haciendo que cada decisión que tomes influya en el desarrollo de tu forma de jugar
  • Producción de calidad: Los componentes están muy bien diseñados con unas ilustraciones dignas del universo creado por J.R.R. Tolkien


PUNTOS DÉBILES:
  • Dependencia temática: si no eres fan de la saga, quizás prefieras quedarte con la temática de 7 Wonders
  • Restricción a dos jugadores: Si buscas algo grupal, este no es tu juego
  • Posible desequilibrio inicial: Al tener un orden aleatorio, se puede llegar a empezar con cierta ventaja dependiendo de según qué cartas queden visibles en la pirámide



CONCLUSIONES

El juego da una sensación como de que la Comunidad del Anillo y Sauron se juegan el destino de la tierra media con un duelo de ajedrez… pero con cartas. Si eres fan de «El Señor de los Anillos» o buscas un reto estratégico para 2 jugadores, este juego es una joya.

Eso sí, no subestimes a tu adversario; puede que te quedes con más monedas que decisiones acertadas.

¡Una compra épica para los amantes del anillo único y la estrategia!


Muy buenas.

Recientemente, he comenzado un proyecto para ir recopilando toda la historia de los juegos de mesa y plasmarla en diferentes videos.

La idea es que cada semana se pueda publicar contenido, desde historia de juegos (su creación, diseño, trayectoria...) sucesos del mundillo, vida de autores, historia en general... un poco de todo.

Así que os invito a que le deis una oportunidad, y cualquier consulta, sugerencia o petición, yo os estaré muy agradecido de escucharla. Afín de cuentas, esto es para todos.

EL VIDEO DE LA SEMANA

UN VIAJE POR LA HISTORIA DE LOS JUEGOS DE MESA AÑOS 1960 - 1969




SERIE: LA HISTORIA DE... (así se hizo un juego de mesa)

LA HISTORIA DEL CLUEDO


LA HISTORIA DEL RISK


LA HISTORIA DE LOS LIBRO JUEGOS


LA HISTORIA DEL HOTEL


LA HISTORIA DEL AVENTUREROS AL TREN


LA HISTORIA DEL STAR WARS X-WING


LA HISTORIA DEL ATMOSFEAR


LA HISTORIA DEL UNO


LA HISTORIA DEL STAR WARS DESTINY




SERIE: SUCESOS EN LOS JUEGOS DE MESA

6 JUEGOS DE MESA QUE HICIERON HISTORIA


21 ANÉCDOTAS DE JUEGOS DE MESA


LOS RECORDS GUINESS DE LOS JUEGOS DE MESA


LA RUPTURA DE GAMES WORKSHOP Y FANTASY FLIGHT GAMES


LA POLÉMICA DEL ROL


STEVE SACKSON CONTRA EL SERVICIO SECRETO





SERIE UN VIAJE POR LA HISTORIA DE LOS JUEGOS DE MESA

UN VIAJE POR LA HISTORIA DE LOS JUEGOS DE MESA AÑOS 1900 - 1909


UN VIAJE POR LA HISTORIA DE LOS JUEGOS DE MESA AÑOS 1910 - 1919


UN VIAJE POR LA HISTORIA DE LOS JUEGOS DE MESA AÑOS 1920 - 1929


UN VIAJE POR LA HISTORIA DE LOS JUEGOS DE MESA AÑOS 1930 - 1939


UN VIAJE POR LA HISTORIA DE LOS JUEGOS DE MESA AÑOS 1940 - 1949


UN VIAJE POR LA HISTORIA DE LOS JUEGOS DE MESA AÑOS 1950 - 1959


UN VIAJE POR LA HISTORIA DE LOS JUEGOS DE MESA AÑOS 1960 - 1969




SERIE: PERSONALIDADES IMPORTANTES

LA VIDA DE SICK SACKSON





HASBRO

Nightmare Productions: Promo exclusiva


El conocido influencer español, también famoso por ser crítico de cine o hacer trabajos para Devir, ha sido recompensado con una carta promocional para el juego basado en hacer películas.

Como opinión personal, le sobran estrellas.


TRANJIS GAMES

Ya sé quién es

https://x.com/Tranjisgames/status/1839711208976552097?t=tbuf_Qs1vUEiBg4kO-I8DA&s=35

La editorial anuncia un nuevo juego fruto de su acuerdo con los influencers de “La Ruina”, parece que se han inspirado disimuladamente un top ventas mundial para asegurarse el éxito de ventas estas navidades.

El juego se expone a acusaciones de plagio, últimamente el tema está candente por otros casos que ya cubrimos en Al Filler de la Noticia. Le hemos preguntado a la editorial al respecto:
“Cualquier comparación con otro juego es totalmente infundado, nos hemos inspirado en algún que otro juego pero hablamos de un homenaje en todo caso, no se trata de plagio.”


MALDITO GAMES

¿Calendario Maldito o Cajas sorpresa para 2025?


Según fuentes aún pendientes de confirmar, parece que para el año que viene Álamo tiene pensado otro método para sorprender a sus clientes y así poder sacar los juegos que tras años de rebajas siguen en el almacén sin poder salir.

Las malas lenguas hablan de conciertos con su banda de tunos implorando para que te lleves un Seasted o un Wonder Woman.

Extracto:
[Estrofa 1]
En la mesa se arma la revolución,
con fichas, tableros y gran emoción.
El dado rueda y el turno va,
¡es hora de jugar, todo se venderá!

[Coro]
¡Oh, clientes queridos, escuchen mi canción!
Un "Seastead" regalamos para esta ocasión.
Y si el "Wonder Woman" os llega al salón,
¡me llenais de alegría y gran emoción!


Nota: No está confirmada la presencia del papa.


VALLEY GAMES INC

Moonshine


Tras la polémica y amenaza de denuncia que provocó la cancelación de un proyecto con el mismo nombre, la editorial madre decide finalmente reeditar el juego original Container con un nuevo tema.

El guiño al nombre original está presente en la portada, pero no deja de ser una broma de mal gusto después de la polémica generada.

Por lo menos no podemos decir que finalmente no vayan a reeditar el juego como insinuaban.


FANTASY FLIGHT GAMES

Monday Horror


Se anuncia este nuevo título de la conocida línea, esta vez sobre los terrores/miedos generados por el inicio de semana entre la gran mayoría de población de mediana edad.

Como nos tiene ya acostumbrados esta editorial, ya se han anunciado las expansiones Tuesday, Wednesday y Thursday. No os sorprenda en breve ver anunciadas otras tres expansiones.


LOOPING GAMES

1932: Emu War


Se presenta por sorpresa un nuevo título en formato 19XX al que ya nos tiene acostumbrados la editorial.

Se desconocen las mecánicas sobre el juego pero la portada no deja lugar a dudas cuál va a ser el tema predominante.


AQSJ

Dados de la Victoria


Conocido influencer lanza nuevos componentes al mercado tras perder el 100% de las partidas al Space Hulk Death Angel.

Promete el 100% de victorias con sus nuevos dados, pero sin base científica desde aquí no podemos recomendarlos.


BKDOMEGRIDAE

300 Playset


Se anuncia este ¿juego de mesa? basado en la exitosa película cinematográfica. Este juego infantil (a partir de 4 años) promete una experiencia inmersiva para los más pequeños de la casa.

Preveo un éxito apabullador entre padres y madres estas navidades.


DMZ GAMES

The arbre du la vida pisha


La editorial DMZ lanza un nuevo título.
Se avisa ya antes de nuevas polémicas que el juego contiene texto de ambientación en 10 idiomas entre los cuales NO se encuentra el español.

“Hemos decidido hacer una tirada única multi idioma para satisfacer nuestros intereses”

“Nuestro departamento financiero estudió un poco el mercado y vimos que había unas cuantas subvenciones que podíamos reclamar. Ha supuesto un aumento de coste de fabricación al tener que aumentar el tamaño de las cartas, pero creemos que compensa el esfuerzo.”


Entre los lenguajes incluidos tenemos: Catalán, Gallego, Euskera, Mallorquín, Valenciano, Murciano, Caetano, Granaïno, Leonés y Aranjuezano.


FALOMIR JUEGOS

Nueva línea editorial totalmente innovadora


La editorial lanza al mercado una nueva línea editorial que incluye títulos que esperan cautivar y sorprender en el mercado lúdico.

“Hemos estado trabajando en nuevas mecánicas con autores emergentes y hemos logrado una fusión de mecánicas con el tema que no va a dejar indiferente a nadie”

“Estamos trabajando en otros títulos como Furry de Drácula o Wings Spam, entre otros que ahora mismo no podemos desvelar”


Las emocionantes palabras del director editorial (lleno de orgullo) aseguran un éxito en ventas estas navidades y puede que también para las de 2025.


UWE ROSENBERG

Agri Cola


El famoso autor conocido por su repetición temática en los juegos de mesa que ha editado sorprende a todos con un cambio de producto con la idea de complementar las partidas de los jugadores, empezando por su juego más reconocido.

“Con este nuevo producto conseguimos que el jugador se meta en el tema, ahora puede exprimir el juego sintiéndose un auténtico granjero, saborear el tema”

Esperemos que esta novedosa idea cierre de una vez por todas las malas lenguas y esa vertiente de que siempre hace lo mismo.


MASQUEWOKE EDICIONES


Se presenta una nueva línea editorial para complementar a las ya conocidas MasqueOca, MasqueHaba y NAC Wargames.

Esta nueva línea editorial va a recoger los juegos con temas delicados que puedan ofender a algún colectivo con la intención de mejorar el acercamiento a estos clientes ahora molestos con las decisiones tomadas hasta la fecha.

“Con esta nueva marca queremos dejar claro que se puede encontrar el cliente en los juegos que editamos, ahora no tendrán motivo de queja”


The Republic´s Struggle - Bandera ofensiva


Con la reciente salida del juego Republic Struggle, de Teo Álvarez, la nueva línea editorial MasqueWoke ha querido celebrar la ocasión regalando una bandera, con un símbolo ofensivo a elección del cliente, a los primeros compradores del juego.

Cada cliente puede elegir un símbolo para estampar en la bandera. Si un cliente no especifica un símbolo nosotros le enviamos nuestro logo en la bandera, consideramos que ofendemos ya de por sí lo suficiente con solo el logo.

“No vamos a fomentar la histeria colectiva” han aclarado desde la editorial, asegurando que tendrán suficientes banderas para todo aquel que compre el juego en las primeras semanas.

Publicidad: Compra ya tu copia de Republic Struggle y consigue GRATIS una bandera con la que ofender al colectivo que más te apetezca.


WIZARDS OF THE COAST

Bob Esponja llega a Magic


Se anuncia para 2025 una edición de Magic con temática del clásico de dibujos animados Bob Esponja.

Invoca a Calamardo, a Cangrejo, una ardilla con escafandra o un simple pez. Únete al loco mundo de la esponja que vive en una piña debajo del mar.


JUEGORAMA EDITORIAL

Enormity


La editorial anuncia su intención de localizar el juego al español. Ya disponible la preserva en la web de Kick&Go.

Nacho de Juegorama asegura:
“Aún no estamos seguros si meterlo en la línea microrama o hacerlo en la normal, creemos que encaja mejor el formato libro del juego en la de microrama pero la caja es un poco más grande que los anteriores juegos de la línea.”

“Si este proyecto sale adelante no descartamos intentarlo con ATO (Aeon Trespass Odyssey)”


Se necesitan 666 pedidos para que se haga realidad, pero confiemos que tras la proeza con el Middara esto no sea un problema.


DEVIR y MALDITO GAMES

Butterfly War


Álamo y Garriga anuncian una edición conjunta del juego con llegada prevista en 2025. Un juego para 2 jugadores y 60-320 minutos.

En el juego, cada jugador controla una mariposa que se encuentra con otra en una plaza que hace de campo de batalla, mediante una mecánica de selección de acciones intentará derrotar al rival para así ganar el combate.

“Nos hemos permitido algunas licencias”, se excusa Álamo.

“Notamos mariposas en el estómago”, asegura Xavi Garriga usando el doble sentido inteligentemente.

En la pre reserva se añade el escenario promocional “Plaza Cataluña”.





Viaje a Turquía


Desde un conocido canal de la ludosfera se está gestando un viaje a Turquía abierto a toda la comunidad wargamera para que puedan paliar ese tejado despoblado característico de los amantes del cartón.

“Está demostrado que esto de jugar a juegos de mesa llamados wargames tiene efectos secundarios en la terraza de uno, ya somos muchos los damnificados miembros de nuestro podcast y hemos decidido ayudar a todos nuestros oyentes (y a nosotros mismos) organizando esta iniciativa a un precio imbatible.”

Cualquier jugador de wargames puede apuntarse a la iniciativa, en su canal de telegram puede encontrar toda la información.

“Hemos estado hablando con la clínica encargada de hacer el trasplante y hemos exigido que el trasplante sea hecho con pinzas ya que estamos más familiarizados con esta herramienta y la gente va a estar más tranquila de cara a la operación.”

“Tendrán preferencia los jugadores de ASL”
, aseguran.

“Hay un debate interno en la organización sobre si aceptar jugadores de Memoir 44 o cualquier otro juego que lleve cartas, cuando nos aclaremos pondremos fecha”


Tranjis anuncia el nuevo Virus







Record: mayor lanzamiento de dados

https://es.gizmodo.com/un-accidente-en-carretera-logra-el-mayor-lanzamiento-de-1838241556

El viernes 13 de septiembre, un camión con destino a la empresa de juegos de mesa y videojuegos con sede en Georgia Trivium Studios dio un giro demasiado brusco, derramando 216.000 dados de juego en la Interestatal.

Desde Jugamostodos.org ya se están empezando a levantar voces para organizar un convoy dirección Sevilla y un “accidente” inunde el Sánchez-Pizjuán.

“Hemos pensado ponerle nombre al evento ‘Jugando con Dados’ pero nos encontramos con problemas de marca, estamos negociando el nombre para el evento aunque no resulta tarea sencilla. Siempre nos queda la opción de ‘Tirando Dados’, esperemos que este no esté cogido…”



Elon Musk compra Hasbro


El conocido multimillonario propietario de la plataforma X (antiguamente conocida como Twitter) valora comprar la multinacional Hasbro para asegurarse que la licencia D&D no se vea mancillada por…vete a saber, cualquier mierda es posible saliendo de X…


Ludus Lab saca sus mejores momentos en formato libro


El Dani Rovira de los juegos de mesa, José Mota de Youtube, el chiquito de la calzada del 2024, saca sus mejores momentos estelares vistos en distintas plataformas a lo largo de su “carrera”.

Ahora puedes encontrar todo el humor que ha ido vertiendo en un único recopilatorio en formato físico (entiendo que ha puesto imágenes y/o páginas en blanco para aparentar más contenido).

Se desconoce el precio PVP, pero barato va a ser con tal de poder soltar cualquier barbaridad en la cena de fin de año y poder echarle la culpa a Carmelo.


¡Influencers desaparecidos!


Los conocidos colaboradores del podcast “El Dado Único” se encuentran en paradero desconocido tras un viaje a las islas canarias estas Navidades.

La policía que se hace cargo de la investigación ha hecho públicos algunos datos y pide colaboración ciudadana para intentar encontrar cuanto antes a los susodichos y que puedan celebrar las fiestas con sus familias.

Desde esta redacción hemos podido entrevistar a un familiar de Fantastijavi, pero al no entender nada de lo que nos decía hemos optado por desplazarnos a Madrid y hablar con un amigo de Torke.

“Lo último que nos comentó es que iban a ver a unos amigos a Canarias, querían enseñarles un juego llamado Primal. No sabemos nada más.”

La supuesta partida fué el lunes, lo cual coincide con el día de la desaparición que baraja la policía.

“Nuestra principal sospecha están en los supuestos amigos canarios, hemos visto algunos videos muy perturbadores con su peculiar método de recogida (recoger a lo canario lo llaman) y la principal hipótesis es que pueden estar atrapados en alguna de las cajas de eso que llaman Primal.
Nos puede llevar años revisar todas las cajas con este desorden de componentes, a esto hay que añadir la tarea de localizar las cajas de ese juego concreto que estaban jugando entre cientos de cajas de otros juegos.”


El tiempo corre, se espera que los desaparecidos puedan seguir con vida gracias al abundante aire que las editoriales aseguran incluir en prevención a este tipo de accidentes.




IMisut se convierte en actor


Introducción:
IMisut, el notable responsable de Misut Meeple, un notable blog sobre juegos de mesa modernos, y colaborador de Más Madera, el notable podcast para los amantes de los eurogames, especialmente los más duretes.

En una entrevista a George R.R. Martin sorprendió a todos al reconocer su afición por los juegos de mesa y asegurar ser un notable asiduo al blog y a sus notables tochoreseñas.

Ivan apunta a un NOTABLE papel protagonista en la nueva serie prevista para 2025 llamada “El caballero de los siete reinos”. Parece que su NOTABLE influencia en España  le ha abierto puertas y es notablemente NOTABLE que haya conseguido llegar hasta la gran pantalla.

Ir a la opinión personal


Bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla y más bla bla que nadie lee.

Opinión personal:
¡NOTABLES felicidades!


Carter ataca de nuevo


El anónimo troll de las redes sociales dedicado a visibilizar “putas mierdas”  existentes en el mercado lúdico actual ataca de nuevo.
En un video subido en redes sociales puede verse al llamado Carter en un Vis a Vis con otras personas discutiendo sobre “Deadlines” y tachando de “mierda” cualquier juego que salga a la palestra en la conversación.

Expresiones como “tiradados” o “insulso” son apoyos al ya conocido “PU** MIERDA” que le lanzó a la fama.

Son ya muchos damnificados por el maltrato de Carter, la policía lúdica no consigue localizarlo pero aseguran estar cerca de conseguirlo.

“Se esconde detrás de la careta y esto hace casi imposible identificarlo, pero tenemos a un grupo de voluntarios investigando en X y otros portales de la deep web y confiamos en que pronto tengamos resultados."

"Una de las principales pistas es trazar las compras de juegos comparando videos y viendo que ha cambiado en la estantería que sale detrás de sus videos, pero está siendo una tarea más complicada de lo que parecía.”



Campamento Shelina


Desde el grupo de Solo en Balda se promueve esta iniciativa. Se trata de un fin de semana de juegos en un hotel de Zaragoza ya conocido por organizar otros eventos lúdicos.

Este evento contiene un par de particularidades que deben tener en cuenta antes de apuntarse:
-No se puede llegar acompañado
-Cualquier muestra de socialización en el recinto puede provocar la expulsión del evento
-Se debe ir con peluca rubia (aunque ya seas rubio/rubia)

Desde la organización han mostrado algunas dificultades para organizar este evento tan particular.

“Nos hemos encontrado con bastantes dificultades fruto de la naturaleza de nuestros seguidores, las mesas solo van a tener una silla, pero no pueden ser pequeñas ya que ATO o KDM tienen un gran despliegue. Nuestros seguidores son mayormente temáticos por mucho que le pese a Marta y… ¡Mage Knight number one!”

Entre otras actividades encontramos también un debate sobre “Mage Knight ¿euro o ameri?” o una charla del maestro Perilla “Cómo iniciar una turra con solo 4 fotos”.

“Nos alegraría mucho poner cara a nuestros seguidores, esperamos ver a Molinete o a nuestro mejor seguidor que siempre comenta en los episodios del podcast, anónimo.”



En el evento se está preparando un Kahoot en el cual debes ser capaz de identificar a qué juego se refieren con las siglas. KDM, ATO, KTHO, CS, SHDA, cualquier seguidor está familiarizado con todas estas siglas.

Estarán disponibles todos sus productos de la batidora, la picadora, la thermomix, ¡como se llame!


Salt&Pepper Games incluye sal y pimienta en todos sus juegos


Desde la editorial anuncian la decisión de incluir más especia a sus juegos y a partir de 2025 van a incluir un sobrecito de sal y otra de pimienta en todas las cajas de sus juegos.

“Para la tranquilidad de nuestros clientes, hemos decidido también quitar las bolsitas de sílice, porque vemos venir la tragedia. La gente es gilipollas.”

“Tranquilos, para quien no lo sepa la sal también es un desecante natural, el tema humedad está controlado.”

“Una pena que no tengamos la licencia del juego Ensalada de Puntos disponible, sería el complemento perfecto. Buscaremos alternativa.”


No es oficial aún pero parece que la versión en español del Leviathan Wilds tendrá un Leviathan promocional en el cual habrá que escalar un salero.


El canal Analisis Paralisis vuelve a mudarse


En un directo Sergio, encargado del canal, vuelve a anunciar un nuevo traslado de estudio.

“Esta vez sí que sí es la buena, ¡palabra de Manolito!”

Con motivo de la nueva mudanza el canal ofrece nuevamente contenido que triunfó en anteriores mudanzas como los video de que juegos deben venderse o hacer la mudanza: “Se me acaban las ideas, así que toca mudanza de nuevo para sacar contenido.”
“Hacer una mudanza ayuda a filtrar la colección, hay que hacer sitio para las novedades que me regalan y si me puedo sacar unos dineritos en wallapop…”


Podríamos decir que tras varias mudanzas el canal de AP ha hecho un tour madrileño encubierto. ¡Pocos canales pueden decir eso!


Isra y Shei vetados de los premios JT@ por llevar una camiseta en apoyo a Murcia


La organización de los Premios JT@, celebrados en el pasado Festival Internacional de Juegos de Córdoba, ha decidido vetar a los autores Shei e Isra por portar una camiseta “con claras alusiones en apoyo a Murcia”.

“No podemos mezclar política con un evento manifiestamente apolítico” citaba el comunicado emitido esta misma semana, en la que se detalla que se ha seguido “un exhaustivo y extenso procedimiento hasta llegar a esta decisión, que no ha sido fácil para nadie”

Los autores afectados no han emitido un comunicado oficial aún, aunque en conversaciones privadas han aclarado que “no sabíamos que una camiseta de I Love Murcia fuese a generar tanto revuelo. Pensábamos que era un guiño simpático a un lugar que apreciamos enormemente”


LA ANIMACIÓN QUE BAILA EN LAS RESEÑAS DE KLUDIK DIMITE.


Para la inmensa mayoría no pasa desapercibida esa divertida animación haciendo baile urbano que sirve como introducción a las reseñas de KLUDIK.

 Pero según declaraciones de la propia animación, a partir de 2025 dejaremos de verla en el canal por diferencias con el Karallan.

“No es normal que yo me mate bailando en todos los putos videos, intentando caer bien, para que luego venga Karallan, poniendo a parir todos los juegos, y tire todo mi esfuerzo por la borda.

Yo sabía que era una apuesta arriesgada por la disonancia cognitiva que genera una animación de humo bailando rap como introducción a un señor gallego que habla sobre juegos de mesa, pero sinceramente esperaba un poco más de respeto por su parte.”


Según fuentes no oficiales la próxima introducción de las reseñas serán anuncios promocionales de su nuevo producto:


El conocido influencer gallego saca un producto de cocina como inicio de su nueva tienda de merchandising.

En palabras del gallego (transcritas gracias a una IA):
“Puedes saborear un eurogame mientras te comes una ensalada”

El producto ya puede encontrarse en su tienda online.


COMIENZA EL JUICIO CONTRA EL SEÑOR QUE DA BESOS A LOS JUEGOS DE MESA EN EL GRUPO DE FACEBOOK “EL RINCÓN DE LOS JUEGOS DE MESA”


Hoy ha dado comienzo el proceso judicial en el que el imputado se enfrenta a una multa de hasta 3.000 euros y a una orden de alejamiento de “sus juegakens”.
 
El juicio comienza con más de 34 denuncias de juegos alegan que fueron besados sin que en ningún momento diesen su consentimiento.

El presunto culpable alega que es influencer y es su sello de calidad… Otro ejemplo más de que la ludoesfera lúdica va a la deriva.


VIS Lúdica Clintea a Calvo como colaborador del podcast.



 ¿Quién quiere casarse con mi influencer?


Se presenta, “¿Quién quiere casarse con mi Influencer?” el nuevo Programa de Devir TV en el que buscan encontrar a gente que se pida matrimonio en su stand de Essen 2025.

 
Primer finalista JDA 2025


Se descubre en una excavación en Azerbaiyán un juego de mesa que data de la edad de bronce, ya ha sido anunciado como finalista del JdA 2025



Grupo difusión en Telegram:
t.me/AlFillerdelaNoticica

en: 19 de Diciembre de 2024, 20:09:30 5 KIOSKO / Reseñas escritas / Aegean Sea (primeras impresiones)

¡Buenas! Creo que esta es la primera vez que escribo unas primeras impresiones (o cualquier cosa parecida mínimamente a una reseña) en labsk. Alguna vez he estado tentado de hacerlo sobre este o aquel juego, pero siempre se trataba de juegos que tenían cierto recorrido, arraigo o impacto en la comunidad y, por tanto, yo realmente no tenía nada que aportar a lo ya escrito. También he subido algunos vídeos con una suerte de unboxing desarrollados en vídeos relativamente largos, en los que aprovecho para hablar con algo más de detalle de los juegos mostrados, pero en este caso creo que lo que mejor se adapta a lo que me gustaría transmitir de este juego es el medio escrito. Por tanto, allá va.

ANTECEDENTES

En primer lugar, unos antecedentes sobre mi relación con este juego: Desde hace un tiempo (un par de años) conozco Innovation. Superado el shock inicial se ha convertido en uno de mis juegos de referencia, y ahora habitualmente es una de las primeras opciones cuando quiero jugar algo para 2 jugadores que sea rápido, sencillo, divertido, emocionante y que tenga una alta interacción. Compruebo en la BGG que le tengo 12 partidas apuntadas, así que asumo que en realidad le habré jugado entre 30 y 40 partidas (hace unos meses que compré una edición de Homoludicus en la 2ª mano, a las que se añaden las que he jugado en Yucata). Tirando de hemeroteca me puse a buscar referencias de otros juegos de este diseñador y vi que en VL hablaron de Aegean Sea hace dos años (debió de ser poco antes de que conociese Innovation), así que le eché un tímpano a aquello y me despertó la curiosidad lo suficiente como para buscar al respecto en la BGG. Lo que ví, con esas cartas espartanas no me llamó demasiado la atención, así que en aquel entonces lo dejé estar (tal vez sea este el lugar para comentar que no he jugado ni a Mottainai ni a Gloria a Roma, mi experiencia con Chudyk se reduce a Innovation y a este Aegean Sea).

Sin embargo, hace poco en VL volvieron a hablar del juego, y ahí ya conociendo Innovation volví a repasar la primera mención que le hicieron. En esta ocasión ya sabía lo que me podía encontrar y lo vi con otros ojos, pero tampoco pasé de ahí. Ahora bien, hace un par de semanas, el compañero (de hecho le considero amigo pese a que no nos hayamos visto nunca) Afrikaner comentó en un grupo de Telegram que Aegean Sea tiene implantación online en la web screentop.gg (una suerte de TTS que prescinde del motor de físicas), invitándome a probarlo con él. Algunos comentarios en el grupo de telegram de VL fueron un tanto desincentivadores, pero aun así me apetecía probarlo. En la web de Asmadi está disponible el reglamento, que me leí para procurar no ir tan perdido, tras lo cual acepté la partida. Como Afrikaner es un rival formidable, sabía que no tenía que preocuparme por disputar la victoria, ya que las posibilidades de ganarle son reducidísimas (esto es una ley que se cumple para prácticamente cualquier juego), y podría centrarme en desentreñar el juego en sí, ya que tras la lectura del reglamento si una cosa tenia clara es que este es uno de esos casos en los que una cosa es saberse las reglas y otra es saber jugar. De este modo, empezamos la...

PRIMERA PARTIDA: DESCONCIERTO TOTAL

No se me ocurre mejor modo de describir el primer contacto práctico con este juego. La sensación era de profundo desconcierto y desasosiego. El objetivo que uno debe perseguir para buscar la victoria está claro, y es hasta trivial; incluso los pasos para lograrlo son evidentes (volveré sobre esto más tarde), pero hay un muro que se levanta alto e implacable entre el cerebro del jugador y ese objetivo, y es la extrañeza que emanan sus mecánicas. Aegean Sea ha sido uno de los juegos con los que más me ha costado interiorizar su funcionamiento interno (y teniendo en cuenta mi historial jugón, del que vale la pena mencionar que Pax Renaissance es mi juego favorito y que hace 3 años que disputo anualmente una campaña Bios: Earth comenzando por Bios: Genesis y terminando por High Frontier, creo que afirmar eso no es decir poco). Siendo así, la primera partida estuvo lastrada por multitud de errores de reglas, rewinds, fallos en la aplicación de efectos, dudas sobre el vocabulario y otros desmanes similares que en la mayor parte de los casos serían tan desmoralizantes que me alejarían definitivamente del juego. Y, sin embargo, no fue así. Y no fue así porque de alguna forma intuía que allí debajo había un diamante en bruto; estaba, por decirlo de algún modo, convencido de que todo eso tenía que tener sentido, de que me encontraba ante el mecanismo de un reloj compuesto por multitud de engranajes girando cada uno en un sentido pero que no era yo capaz de percibirlo como un conjunto, y que si le dedicaba un pequeño esfuerzo la recompensa sería satisfactoria. Recordé las palabras de otro amigo de la afición “no hay juegos difíciles, hay gente que se cansa rápido” y me dispuse a enfrentarme a Aegean Sea para salir victorioso. Afrikaner compartía las sensaciones y tenía ganas de seguir explorando el juego, así que tal como acabó la partida comenzamos otra, que ya se desarrolló de una forma más satisfactoria. La pelea contra las mecánicas de la primera partida nos sirvió para asimilarlas y los errores se redujeron hasta su práctica desaparición (solo un par de veces hubo que aplicar correcciones inmediatas), de modo que pudimos, esta vez sí, jugar al juego.

¿QUÉ ES AEGEAN SEA?

El primer impulso es responder que Aegean Sea es un juego de Carl Chudyk, que sin duda es una respuesta de perogrullo, pero no se puede negar que al mismo tiempo es sorprendentemente certera. A poco que alguien sepa algo de los juegos de Chudyk, es consciente de que son un universo en sí mismos, caracterizados por un alto número de decisiones tácticas, combos locos, elementos multiusos e interacción injustamente salvaje. De hecho, a mí me recuerda en cierto modo a Phil Eklund, aunque sin notas al pie y cayéndole mejor a la gente (lo cual vaya usted a saber si podrían llegar a ser dos caras de la misma moneda). A lo que iba: son juegos difícilmente comparables con otros juegos más convencionales. Todo esto está muy bien, pero no responde a la pregunta que abre la sección, aunque me temo que para responderla hay que explicar antes otra cosa.

¿QUÉ VIENE EN UNA CAJA DE AEGEAN SEA? ¿DE QUÉ TRATA EL JUEGO?

Aegean Sea viene en una caja rectangular pequeñita de medidas no directamente iguales a ningún otro juego que tenga. Se puede decir que se parece mucho a la caja del Carcassonne, siendo prácticamente igual de ancha y un pelín menos larga (es más cuadrada, por así decirlo, aunque sin dejar de ser rectangular), pero con muchísimo menos fondo. La BGG dice que mide 22.9x20.3x3.9 cm, cosa que imagino que será cierta aunque no me haya parado a comprobarlo.

Dentro de la caja viene un manual de 16 (si mal no recuerdo) páginas a color, con un par de erratas que están corregidas en la versión disponible en la web de Asmadi, y un inserto de plástico perfectamente pensado para acomodar todos los componentes, incluso enfundando las cartas. Eso sí, al inserto se le pueden poner dos pegas: La primera es que el propio inserto viene con tapa y todo está tan ajustado que es imposible abrirla sin sacar completamente el inserto de la caja. La segunda pega es que como (de nuevo) todo está tan ajustado, aunque los huecos de los mazos tienen espacio de sobra para enfundar en premium, lo que es la dimensión en planta de los huecos es demasiado pequeña como para que entren fundas normales; esto se resuelve fácilmente usando fundas del tipo “perfect fit” (yo he usado las Sleeve Kings Perfect Fit, aunque hay varias opciones en las marcas Steel Armour, GameGenics, etc.); las cartas de más abajo siguen quedando algo justas, pero entrar entran (recomiendo usar las típicas fajitas de papel para sacarlas fácilmente).

Yendo ya directamente a los componentes del juego, tenemos 5 mazos de 44 cartas cada uno (en total 220 cartas, de tamaño estándar 63x88 mm), 8 cartulinas (representando el mar) de tamaño algo más grande que una carta, y 5 tarjetones de jugador de tamaño generoso (las dimensiones de los tarjetones son más o menos 20x11 cm, aproximadamente media caja).

En las cartas tenemos uno de las señales de distinción de Chudyk: Una carta es multicomponente, y puede representar hasta 5 elementos dependiendo de cómo se coloque en la zona de juego (amigos del apilamiento, congratulaos); así, una carta puede ser una Isla, un bien, un barco, un templo o una población. Por si esto fuera poco, las cartas también son el activador de las acciones (de un modo que recuerda al Brass o, mejor aun, al A few acres of snow; volveré sobre esto más adelante).

Tal vez sea apropiado hablar ahora del arte del juego. Estéticamente me parece bonito; es cierto que las cartas por su parte frontal son puramente funcionales y no tienen ninguna ilustración más allá del color (completado con unos motivos en las esquinas asociados a cada facción, para que no haya ningún problema para aquellos que tengan dificultades con la distinción de colores), pero las traseras tienen una ilustración (también propia de cada facción) con un arte bastante llamativo y que se hace fácilmente identificable; la simbología es cómoda, los textos son claros y el glosario resuelve cualquier duda con las palabras clave. La caja se limita a reproducir en su portada las traseras de las cartas; en general, el arte es minimalista, pero me parece que encaja muy bien con el juego y, desde luego, no obstaculiza la presentación de la información.

En cuanto a de qué trata el juego, la contraportada nos dice que representamos a una de las 5 principales civilizaciones griegas y estamos ansiosos por llevar la prosperidad a nuestra gente, prosperidad que obtendremos si conseguimos controlar y dominar las incontables islas que pueblan el Mar Egeo. Por supuesto, esto significa que si queremos ganar debemos acumular más puntos de victoria que nadie; estos puntos se materializan en la forma de bienes acumulados en nuestra isla natal al final de la partida. Al principio de la partida cada jugador tendrá sobre la mesa su tarjetón de facción y su mazo de cartas; entre todos los tarjetones se colocarán las cartulinas de mar que recibirán las nuevas islas Interiores que vayan apareciendo (desde 5 en una partida a 2 jugadores, hasta 8 en una partida a 5 jugadores). Aparte de esto, cada jugador comienza con una mano inicial y con una isla de su propio mazo sobre una de las cartulinas (así, una partida a dos jugadores comienza con 2 islas Interiores ya descubiertas y 3 cartulinas de mar que representan islas aun por descubrir.

Con esto ya podemos responder a la pregunta que se abría en la sección anterior.

POR SEGUNDA VEZ, ¿QUÉ ES AEGEAN SEA?

Teniendo en cuenta todo lo anterior, se puede decir que Aegean Sea es un juego muy asimétrico de mayorías y pick up ‘n deliver con una fuerte, fortísima componente de gestión de la mano.

Por partes:

Pick up ‘n deliver porque lo que hay que hacer en el juego es, a riesgo de ser repetitivo, llevar bienes desde las Islas Interiores hasta la Isla Natal de cada uno. Por supuesto, para llevar los bienes necesitas barcos, que son el medio de transporte del juego.

Mayorías porque para poder sacar un bien de una Isla con un barco necesitas controlar esa isla, cosa que consigues teniendo más población allí que cualquier otro rival. También se exige el control de una Isla a la hora de activarla para usar su efecto.

Gestión de la mano porque aquí lo que permite hacer (la mayor parte de) las acciones son las cartas que tienes en la mano. En cierto modo recuerda al Brass, ya que para hacer una acción (la mayor parte de las veces) tienes que descartar una carta de tu mano y, a continuación, proceder.

Asimétrico porque cada facción tiene dos habilidades propias que condicionan mucho la forma de jugar; además, cada mazo tiene una configuración distinta, de nuevo única para cada facción.

¿Y CÓMO FUNCIONA?

Bueno, no quiero explicar en detalle las reglas (demonios, el manual no es tan largo, se lee en 15 minutos). Digamos que cuando te llega el turno tienes que elegir para realizar una de entre 4 opciones. De esas 4 opciones, una es claramente la principal del juego (la que te permite hacer cosas para desarrollar tu juego), y las otras 3 son acciones de complemento.

La acción principal se basa en usar por su palo (cada carta del juego pertenece a uno de los 5 palos posibles, luego volveré sobre esto) una carta de la mano para hacer la cosa que permita ese palo, y a continuación, se usa otra carta de la mano para hacer que la cosa en cuestión aparezca. Una vez realizado eso, bajo determinadas condiciones se puede activar el efecto especial de la carta usada, o bien sencillamente se descarta esa carta, o bien se la puede guardar para usarla una única vez un turno posterior.

De este modo, lo normal es que la mayor parte de los turnos soltemos 2 cartas de nuestra mano para hacer 1 cosa (por esto decía antes que me recuerda al A few acres of snow, pero sin la componente de construcción de mazo). Quedaos por favor con esto, que es importante.


¿MUY ASIMÉTRICO?

Sí, muy asimétrico. Las dos habilidades de cada facción condicionan fuertemente su forma de jugar; es decir, no se trata de meros accesorios que potencien tu juego, pero que puedas descuidar, es que tu juego debe orientarse desde el principio a explotar esas habilidades si quieres simplemente aspirar a disputar la partida. Además, esas dos habilidades son únicas para cada facción, con lo cual se da aquello que pasaba en el Root: Además de conocer las tuyas, debes conocer las de los rivales para ponerles palos en las ruedas de forma efectiva, ya que si no lo haces te comerán la tostada sin pestañear.

Eso por un lado, ya que por otro tenemos lo de la configuración de los mazos. Explicar esto sin apoyo visual no es inmediato, pero voy a intentarlo: Como dije antes, cada carta pertenece a uno de los 5 palos del juego (en el lenguaje del juego, Preferencia). Esta Preferencia es la que permite ejecutar las acciones al elegir la opción principal que comentaba en el apartado anterior. Así, solo una carta con preferencia de mármol te permite crear un templos; solo una carta con preferencia de bronce te permite crear una población, etc. Pues bien, la asimetría en la configuración de los mazos se basa en que cada facción tiene más cartas con la preferencia de su propio material que del resto. Por ejemplo, Éfeso tiene 12 cartas con preferencia de Electro, y 8 cartas de cada una de las otras 4 preferencias, hasta sumar las 44 cartas que componen su mazo. Atenas tiene 12 cartas con preferencia de  Mármol, y 8 cartas de cada una de las otras 4 preferencias, etc. Así, por ejemplo, para Rodas es mucho más sencillo crear y navegar barcos que para ninguna otra facción, para Atenas es más sencillo crear Templos, etc. Esto, que así dicho puede parecer un asunto menor, es también un condicionante muy fuerte, ya que al estar cerrada la configuración de los mazos, uno tiene un cierto conocimiento de lo que le queda por salir, y de cómo de probable es que obtenga algo que esté esperando.

Al combinar las habilidades de facción con la configuración de los mazos uno se encuentra con que la forma de jugar con cada facción es radicalmente distinta. Personalmente, le dí 3 partidas con Éfeso antes de cambiar a Rodas, y al ponerme a los mandos de los que alzaron al Coloso de nuevo sentí desaparecer el suelo bajo mis pies (la sensación es parecida a cuando juegas 3 partidas al Root llevando a los gatos y cambias por primera vez a los pájaros).

¿TAN FUERTE, FORTÍSIMA ES LA GESTIÓN DE LA MANO?

Sí, es durísima. Como dije antes (os pedí que os quedaseis con eso, que era importante), no es solo que cada carta pertenezca a un palo, y que el número de cartas de cada palo esté contado, es que, como comenté, para hacer UNA cosa vas a soltar DOS cartas (o lo que es lo mismo, obtienes un efecto renunciando a dos). Se suma a esto que cada carta tiene un efecto único y que, para poder ejecutar este efecto, necesitas hacerlo completamente. Ejemplo: Una carta de Rodas tiene un efecto que dice "Añade tres barcos a una isla en la que tengas dos o más templos." Pues bien, no es que necesites tener dos templos para crear tres barcos, es que para crear los tres barcos necesitas tener tres cartas en la mano (ya que esas tres cartas se convertirán en los tres barcos). Si tienes dos cartas en la mano, no puedes usar la habilidad para crear dos barcos, ya que se exige que crees tres. Por supuesto, cada carta que se convertirá en un barco tiene una preferencia y una habilidad que no podrás volver a usar en la partida (a cambio, tendrás los barcos). La sensación es que las posibilidades de cometer un error son tremendas, materializadas estas en una gestión de la escasez completamente despiadada.

¿TIENE MÁS DECISIONES?

La gestión de la mano es una decisión constante, y es la que hace bascular a todo el juego, pero hay decisiones no triviales en los aspectos más insospechados. Por ejemplo, a la hora de crear bienes, se usa una carta de Preferencia Electro y se descarta una carta de la mano, pero esa carta descartada no es la que se convierte en un bien, sino que el bien saldrá de uno de los 5 mazos del juego (el mazo de Éfeso, verde, es el del material Electro, el de Atenas, blanco, es el del marmol, etc.). Pues bien, a uno se le presenta la tesitura de si crear un bien de su propio mazo es conveniente (¿qué preferencia y habilidad estaré dejando de utilizar?) frente a tomarlo del mazo del rival (¿me conviene vaciarle el mazo para quitarle opciones y tiempo de que me alcance?), o incluso del mazo de algún jugador que no participe (no quiero tomarlo de mi mazo para no perderme una carta, pero a este rival le va bien y tampoco quiero acortar la partida porque quiero alcanzarle). Hay habilidades que te permiten robar muchas cartas a la mano (he tenido manos de 8 y 10 cartas), pero resulta que solo se puede rellenar la mano cuando tienes 3 cartas o menos en la misma, así que ¿no será mejor tener una mano más corta a cambio de poder refrescarla más a menudo y tener así capacidad de reacción? Como digo, todo se combina (esos engranajes engarzados que mencionaba al principio) en un cúmulo de opciones, valoraciones y costes de oportunidad que plantean un abanico de decisiones que puede llegar a ser abrumador.

¿Y CÓMO VA DE INTERACCIÓN?

La interacción es salvaje. Ya de por sí Chudyk va bien de interacción, pero es que en este caso esta es directa y navajera. Puedes arrebatarle el control de las islas a los rivales (hasta de la isla natal), puedes llevarte a casa bienes que ellos hayan creado, puedes manipular sus flotas, sus templos, etc. Incluso puedes hacer la aborrecible táctica del asedio natal, que consiste en tomar el control de una isla natal rival para llevarte los bienes que hay allí. Y los bienes en la isla natal son los puntos de victoria, así que vosotros diréis.

¿QUÉ HAY DEL SISTEMA DE PUNTUACIÓN?

Esto sí es muy sencillo: Cuando termina la partida se evaluan los bienes que hay en la isla natal. Cada bien de un tipo de material suma tantos puntos como bienes totales de ese mismo tipo de material haya. Es decir, que si juego con Rodas y termino la partida con 4 bienes de tinte y 2 bienes de mármol en mi isla natal, tendré 20 puntos (cada bien de tinte vale 4 puntos, y cada bien de mármol 2 puntos, de modo que 4x4+2x2=20). Esto genera finales de partida de infarto, con posibilidad de remontadas espectaculares o de profundos suspiros de desesperación por no haber llegado (por ejemplo, en mi última partida a 3 turnos del final íbamos 15 a 7 a mi favor, en el penúltimo turno mi rival me empató a 15, y en el último turno saqué un punto extra que me hizo terminar 16 a 15. Ahora podría dar más detalles de cómo se activa el final de la partida y cosas así, pero no creo que tenga mucho sentido (de nuevo, remito al manual, baste decir que el tempo de la partida también es objeto de decisión, pero detonar el final puede ser inevitable).

HABRÁ QUE IR TERMINANDO...

En resumen, he intentado transmitir un par de pinceladas de cómo funciona el juego, y va tocando comentar qué me parece. Antes de ello, hay que decir que, en general, Aegean Sea tiene mala prensa (o al menos, no la tiene buena). Suele estar peor considerado que otros juegos de Chudyk, normalmente aludiendo a su excesivo enrevesamiento. Efectivamente, es un juego enrevesado. ¿Enrevesado de más? Ahí ya no lo sé; lo que sé es que durante las dos primeras partidas no sabía si aquello tenía sentido (aunque algo intuía), pero ahora definitivamente sí le encuentro ese sentido; al fin puedo ver los engranajes moviéndose en conjunto y, aunque definitivamente el mecanismo tiene muchas partes móviles, todo al final compone un conjunto que me parece armonioso. Sin embargo, sí me cuesta recomendarlo, ya que la barrera de entrada puede ser importantísima para mucha gente; como sucede con mi ya mencionado favorito Pax Renaissance, este Aegean Sea es un juego que me encanta, pero que me cuesta mucho recomendar. Y es que, además de los puntos de asimetría y de la gestión de la mano extremadamente exigente (que ya de por sí son gustos adquiridos que no le encajan a todo el mundo), tenemos varios aspectos peculiares:

Por una parte se deben combinar las reacciones y acciones tácticas con una importante planificación estratégica; planificación que se materializa tanto en la elaboración de los combos que permitan detonar las habilidades de las cartas como en el plan en el que debemos encajar nuestro mazo, nuestras habilidades, y las necesidades de transportar los bienes a nuestra isla. Esto último es fundamental, ya que confiar las acciones de preferencia de madera para esto es algo extremadamente ineficiente: Es necesario usar las habilidades de la facción y los efectos de las cartas, que si no, no vamos a saber ni desde donde nos están cayendo los palos.

Por otra parte, la presentación de la información en las cartas es contraintuitiva; o, mejor dicho, despista. Despista porque lo que más llama la atención es la habilidad de las cartas en sí, pero lo más importante, fundamental, es la Preferencia. Que sí, que la preferencia está indicada en varios sitios (en el subtítulo, en el marco, en las esquinas), pero lo que llama la atención es el cuadro de texto. Esto se supera con las partidas, pero despista mucho.
Además, el juego puede ser muy injusto a la hora de robar cartas. Se sabe las que han salido y las que faltan por salir, pero a veces necesitas una preferencia como agua de mayo (uso esta para esto, total, no debe de tardar en salir otra), y sencillamente no llega; terminará llegando, pero hasta entonces estás como un gato panza arriba buscando alternativas para no quedarte vendido (suele haberlas). Esto conlleva una importante carga de frustración que hay que saber gestionar.

Por supuesto, ojo con las propensiones al AP, porque esto te puede clavar sin piedad en la silla. Cuidado con esto.

Hay que tener también en cuenta que Aegean Sea es un juego hiper-restrictivo. No es solo que las decisiones sean, como ya he dicho, constantes, o que la decisión más aparentemente inocente esté lejos de ser trivial; es que normalmente hay que conseguir componer una labor de orfebrería para conseguir hacer lo que quieres; y es también que, además de tener en cuenta la relación Preferencia-Acción y la necesidad de ejecutar las habilidades por completo o no ejecutarlas en absoluto, en no pocas ocasiones se exige, por ejemplo, que este barco o aquel bien sean de un tipo en concreto para poder formar parte de la habilidad que pretendes realizar. Puede ser muy frustrante y desmotivador y, definitivamente, no es plato de gusto para todo el mundo.

En cuanto a la ergonomía, se puede decir que es la mayor pega en la ejecución práctica del juego: Muchos apilamientos, muchos elementos en los mismos, y mucho movimiento de estos elementos entre unos y otros apilamientos. Al enfundar toda esta manipulación es más cómoda, la que esas micras que se levantan las cartas ayudan a cogerlas moviendo solo lo estrictamente necesario, pero para algunos me imagino que esto será un hándicap.

Pese a todo lo anterior, Aegean Sea me parece un juego muy divertido, emocionante y ágil (salvando los casos de AP mencionados, una vez se interiorizan las mecánicas y se aprende a sobrellevar la gestión de la mano el juego fluye de cine, cosa en la que me recuerda en cierto modo a la serie Levy & Campaign, en la que al principio te obcecas con la gestión logística pero luego aprendes a usar esa logística para lo que realmente quieres hacer) y variado (tiene pinta de que no va a dar dos partidas parecidas ni de casualidad). Desde luego no me parece mejor juego que Innovation (al que su desarrollo puramente táctico le otorga su mayor virtud), pero sin duda, como decía ayer un compañero en Telegram, entre esto y un euro italiano o un lacerda, me quedo con esto sin dudarlo.

HDP, DIJISTE PRIMERAS IMPRESIONES

Correcto, y sinceramente lo son. Llevo 4 partidas, en 3 de las cuales he repetido facción. Hay 5 facciones, y las dos que hemos usado son las recomendadas para principiantes. Solo lo he jugado a 2 jugadores (y cada vez estoy más convencido de que su punto dulce es 3). Aquí hay muchísimo juego por delante simplemente para explorarlo y tener una mínima toma de contacto. Cuando algo parece infinito e inagotable, 4 partidas son nada; una reseña sesuda y argumentada requiere mucho más.

RECURSOS Y UTILIDADES

Si a alguien le ha picado la curiosidad lo suficiente como para investigar más cosas sobre el juego, dejo un par de enlaces de la BGG que son muy clarificadores:

Everyone else is wrong. Aegean Sea is good: https://boardgamegeek.com/thread/3202842/everyone-else-is-wrong-aegean-sea-is-good
Aegean Sea: Review & Strategy after 20+ plays: https://boardgamegeek.com/thread/3413930/aegean-sea-review-and-strategy-after-20-plus-plays

Como contrapunto, dejo la reseña de Space-Biff: https://spacebiff.com/2023/10/03/aegean-sea/

Dejo también la web de Asmadi, donde se puede acceder al reglamento corregido y se pueden ver todas las cartas (es decir, que hacerse un pnp es relativamente sencillo):

https://asmadigames.com/sea/index.php

El juego está implementado en screentop.gg

Y en la BGG está colgada mi traducción del reglamento:

https://boardgamegeek.com/filepage/290893/aegean-sea-reglamento-traducido

Si has llegado hasta aquí, espero que te haya resultado provechoso y que merezca la pena.

Saludos.

Editado: He añadido un par de párrafos para redondear el análisis, y también he incluido el enlace a la reseña de Space-Biff.

en: 08 de Diciembre de 2024, 18:20:35 6 TALLERES / Print & Play / RPage! Tradumaquetado en español

Buenas tardes

Pues eso. Este juego solitario de mazmorreo tradumaquetado como he podido al español y con permiso del autor. Espero que quedará bien y disculpad los errores.

https://boardgamegeek.com/filepage/290929/rpage-in-spanish

Un saludo
    Buenas,

    Muchos ya llevamos un tiempo utilizando la IA a nivel laboral e incluso personal, cada vez más. Y a nivel de juegos de mesa pues tenemos NotebookLM para subirle los reglamentos y que nos haga resumenes y hacer consultas de reglas y ya ni hablar del rol que chatgpt nos puede hacer de máster, hacer imágenes, sugerir música acorde, etc.

    Pues resulta hoy me he encontrado con este vídeo de AWS:




Para resumiros el vídeo (algo técnico) es que los modelos accesibles al ser ya multimodales (poder interactuar con texto, audio e imagenes) pueden entender las imágenes que le subamos, ya sean fotos del estado de la partida o el reglamento. Así que es posible que una IA al subirle una foto al acabar una partida de un eurogame denso, contabilice los puntos totales (es lo que hacen en el vídeo con el juego de mesa Age of Comics).

Y considero que nos muestra claramente el futuro de la IA en los juegos de mesa.
Habrán aplicaciones que tendrán diferentes funciones:
  • Cálculo de estado final de la partida para juegos complejos. Lo que tenemos por ejemplo con el Fantasy Realms pero hecho para cualquier juego, sólo necesita los reglamentos (que podria haber una app con las reglas ya integrada) y foto.
  • Un jugador más. Si la IA sabe jugar, por qué no participar en la partida con un ajuste de dificultad configurable (como ya pasa con los videojuegos)?
  • Tutor para juegos competitivos. En lugar de tener IAs específicas para el go o ajedrez con las cuales aprender jugando, existirá una general personalizable que te permitirá mejorar en Magic, Agrícola o Catán.
  • Juez. En un torneo con tener una cámara por mesa puedes detectar al instante si un jugador hace trampas.

¿Qué otros casos se os ocurren?

La tecnología ya está, sólo queda que se integre bien y llegue al público y se popularice.[/list]
Hola gente,
Los que llevamos un tiempo por aquí recordamos el lío que se montó cuando se anunció la colaboración entre Ffg y Gw, para que los primeros pudieran desarrollar juegos con la licencia de los segundos

Fueron 8 años que dieron juegos muy chulos, pero entre bambalinas no todo fue tan maravilloso.


Os dejo este video por si queréis pasar un rato de distracción donde explico un poco lo que pasó durante esos años

en: 05 de Noviembre de 2024, 11:16:46 9 KIOSKO / Reseñas escritas / [Reseña] tocha - THE THING

THE THING - ROLES OCULTOS VIEJUNOS
 

¿Has visto la película "La Cosa" de 1982 dirigida por John Carpenter? Si es así, este juego tiene un plus, pero si no es así, te costará un poco más entrar en su rollo. En mi caso es una de mis películas favoritas y de las que más me impactó de pequeño. Hace poco la he vuelto a ver y aguanta muy mal el tiempo, pero la historia es de lo mejorcito, así que os dejo un breve resumen del argumento para que abráis boca.

The Thing cuenta la historia de un grupo de investigadores estadounidenses situados en una estación científica en la Antártida que se encuentran con la «Cosa» de forma fortuita, una forma de vida extraterrestre parasitaria que consigue replicar la forma y conducta de otros organismos de manera que no es posible distinguir si es un ser real o la propia "Cosa". La paranoia de no saber quién es quién supera al grupo y todos luchan por descubrir quién es La Cosa a la vez que intentan huir de la estación polar. Mientras tanto, La Cosa, irá saboteando las posibles vías de escape de los supervivientes.
 
La opinión al final del todo, como siempre

Resumen rápido:

Se trata de un juego de roles ocultos donde nadie sabe realmente quién es quién, simulando muy bien la paranoia de la película. Durante el juego, los jugadores irán colocando sus peones en diferentes estancias con la intención de arreglar diferentes sistemas para poder escapar de la base. La Cosa irá captando jugadores a su equipo de forma silenciosa a base de encuentros en las habitaciones y saboteará los sistemas para que los jugadores no escapen.

Hay varios posibles finales, pero el objetivo de los humanos es escapar todos los personajes no infectados sin subir a La Cosa a bordo de uno de los vehículos disponibles.


Caja y componentes:

Aquí os dejo un unboxing

https://youtu.be/-jgx0KzzBBw

La caja no ofrece mucho aire, aunque lo suficiente para que los componentes y las cartas se desparramen. Será necesario meter todo en bolsas y sujetar los mazos con cintas para que no se mezclen. Es de tamaño estándar de Catán.

El inserto es transparente, que en mi caso es un problema pues debajo de él siempre meto los restos del troquelado y se ven. No queda muy bien, la verdad. Pero si los quitas, entonces sí que te quedará mucho aire... Tú decides.


El juego viene con una gran cantidad de material de muy buena calidad.

Ya solo el tablero impresiona. Muy grande y con una magnífica terminación, da gusto. 6 hojas cuadradas (3 x 2) de 28cm de lado, en total, 84 x 56 cm


En esta versión han optado por mezclar el plástico con el cartón, por lo que algunos elementos se quedan un poco flojos, mientras que otro son una pasada. Veámoslo por partes.

Comencemos por el plástico.

Fichas de suministro de alimentos, bidones de gasolina, bidones de combustible, perros y helicóptero. Como se puede apreciar, de mucha calidad.


Pero ahí acaba la sorpresa. Parece que se acabó el presupuesto y decidieron meter cartón.

Los personajes, tanto de La Cosa como de los miembros de la estación son de cartón con unos stand-dish de colores para identificarlos con cada jugador. Queda raro, deberían haber sido figuras. Pero la verdad es que cumplen perfectamente su cometido.


Y el resto de material de cartón son tokens variados (fuerza del alienígena, fichas de contagio, fichas de laboratorio, contadores y algún que otro contador más.


También tenemos un tablero de líder, un tablero de congelación y hojas para cada personaje donde, en la parte trasera, viene un resumen de cómo jugar con La Cosa expuesta.


8 marcadores de sospecha a todo lujo, quizá incluso desproporcionados pero que molan mogollón


2 bolsas de tela para las fichas de laboratorio y para las de contagio y un dado de clima


Y las cartas, divididas en diferentes mazos

Cartas de acción (Usar, Sabotear y Reparar)


Cartas de rol (1 de humano y otra de alienígena para cada jugador)


Cartas de objeto


Cartas de arma


Cartas de localización


También hay un material específico para partidas de 1 - 3 jugadores


Y un libro de reglas que es bastante confuso con 26 páginas y muuuuucho texto.


Preparación:

La preparación es bastante tediosa ya que hay que colocar muchos materiales en el tablero, retirar cartas de los mazos y fichas de contagio dependiendo del número de jugadores en todos los casos. Solo la preparación ocupa 2 hojas del libro de reglas y 21 pasos.

La verdad es que el lugar donde colocar todo es bastante evidente, pero te puedes tirar un buen rato colocando cosas, posiblemente 10 minutos si no lo tienes muy bien organizado. Además, dependiendo del número de jugadores, tendrás que quitar cartas de algunos mazos.

Todos los mazos se barajan y se dejan en sus lugares correspondientes del tablero o cerca.

El aspecto general del juego es este al comienzo.


Antes de empezar se escogerá qué jugador es La Cosa. Para ello se meten en una bolsa contadores de perro y uno de cosa, de forma que haya un contador por jugador. Después cada jugador roba un contador, lo mira en secreto y uno de ellos será La Cosa.

Cada jugador tendrá una tarjeta de personaje que puede ser escogida al azar o como se decida, dos cartas de estado, una de humano y otra de La Cosa. Cada jugador coloca su carta de estado  correspondiente boca abajo (Humano o La Cosa) encima de la otra, de forma que su estado será la carta que esté encima.

Todos los jugadores colocan su peón en la sala de descanso y se elige al azar el Líder del Grupo, que recibe la ficha correspondiente.


Mecánica:

El juego es un tanto enrevesado pues tiene muchas fases diferenciadas que hay que seguir al pie de la letra para no equivocarse.

Fase 1 .- Condiciones meteorológicas

En esta fase se tira un dado y se determina si hace buen o mal tiempo y se indica en la tabla de Clima que está en el tablero. Esto tendrá consecuencias en la Fase 2


Fase 2 .- Mantenimiento de la base y avance del helicóptero de rescate

Dependiendo de la tabla de Clima, tendremos que quitar bidones de la sala de calderas y del generador. Ello puede hacer que si no tenemos suficientes bidones que quitar, se estropee la sala de calderas o el generador. Para indicarlo, colocaremos una ficha de avería en la casilla correspondiente.


Lo chungo de esto, en el caso de la sala de calderas, es que si no podemos colocar más fichas de avería, la caldera queda inutilizada y entonces se coloca un tablero especial sobre la sala de calderas. Este marcador avanzará cada turno y, si llega al final, los humanos pierden la partida. Es como una cuenta atrás.


Lo bueno es que se puede reiniciar incendiando una localización.

La sala del generador se puede reparar, pero si tiene todos los contadores de avería en ella, los jugadores juegan en modo "Oscuridad", restándoles opciones para escoger acciones (lo vemos luego)


Por último, si se ha conseguido lanzar la llamada de SOS desde la sala de radio, el helicóptero avanzará hacia la base, tantos espacios como indique la tabla de clima y además se moverá el contador de combustible un espacio.


Si el contador de combustible llega al último espacio, el helicóptero se larga y solo podremos decirle adiós con la mano...

Fase 3 .- Fase del alienígena

Esta fase es especial y solo se ejecuta si algún jugador ha revelado ser La Cosa o estar contagiado por ella.

En ese caso, todos los jugadores revelados juegan como una única entidad y deciden qué hacer. Básicamente su misión es sabotear la base y asimilar a tantos jugadores como puedan.

La Cosa expuesta tendrá tantas fichas de fuerza como la mitad de jugadores redondeando hacia arriba. Además, si se expone algún jugador, se añade una ficha más.

Ahora, La Cosa coge el mazo de localizaciones y selecciona las que quiera dejándolas boca abajo en la mesa y colocando encima de cada carta una o más fichas de fuerza. De este modo selecciona dónde va a actuar pero los jugadores no lo saben.


Fase 4.- Robar cartas y jugar acciones

Esta fase se subdivide en varias fases, muy mal explicadas, por cierto, en el manual.

Fase 4.1.- Robar cartas

Sin duda esta es la fase más importante del juego. Comenzando por el líder, cada jugador roba cartas de acción hasta tener 3 cartas (2 si se han agotado los alimentos). Cuando todos han robado cartas, el líder roba una y, sin mirarla, la coloca boca abajo en su tablero de líder.

Fase 4.2.- Mover personajes y asignar acciones

Ahora, comenzando por el jugador a la izquierda del líder y en orden de turno, todos los jugadores colocan a su personaje en una localización. Hay 2 opciones:

Si el jugador lo coloca en el dormitorio y tumba la figura, puede descartar las cartas que quiera de su mano y robar ese mismo número, acabando su turno.


Si el jugador no quiere cambiar las cartas, coloca su figura en una localización y entrega una carta de acción en el tablero del líder. Si en la localización está la ficha de líder, ese jugador la coge. Al final de las fases se convertirá en el nuevo líder.

Si la sala del generador se ha averiado por completo, se juega en OSCURIDAD. Para ello los jugadores no eligen la carta que dan al líder, si no que roban una carta al azar del compañero de su izquierda y la entregan al líder.

Fase 4.3.- Encuentros

A continuación, se mira si hay alguna localización con más de un jugador en ella, o que contenga un perro y algún jugador. En tal caso se produce un encuentro.

Adicionalmente, si La Cosa está expuesta, se revelan las cartas de localización de la Fase 3 y se colocan los contadores de fuerza de la cosa en ella. Si en esa localización hay un jugador, se produce un encuentro.


En primer lugar, en caso que La Cosa esté expuesta, hay que resolver los encuentros de las localizaciones indicadas siguiendo un árbol de reglas para determinar si La Cosa consigue sabotear el lugar, asimilar (contagiar) a algún jugador, o es echada del sitio.

Después, se resuelven los encuentros donde solo hay jugadores, sin alienígena, comprobando si los jugadores implicados se contagian. Para ello, con otro árbol de reglas (un poco más sencillas), los jugadores intercambiarán fichas con otros jugadores y se producirán o no contagios en secreto. Esto hará que algún jugador pueda resultar contagiado, por lo que su rol cambiará a La Cosa.


Flipa con flops el árbol de decisiones. Avisado estás.

Todo jugador que haya sufrido un encuentro aumenta en 1 su posición en el track de sospecha


Para evitar que se note quién ha cambiado de rol, cada vez que hay un encuentro, los jugadores implicados deben coger sus 2 cartas de rol y barajarlas debajo de la mesa. Después colocarán ambas cartas en la mesa de nuevo boca abajo, dejando encima el rol que tienen.

Este es uno de los puntos más peliagudos del juego, ya que, fácilmente se puede hacer trampa.

Fase 4.4.- Ejecutar acciones de personajes

Después de todo este jaleo, el líder coge todas las cartas de acción que hay en su tablero (cada jugador le ha dado una y hay una más al azar) y las baraja.

A continuación está obligado a voltear como mínimo una carta resolviendo su efecto sobre el personaje que escoja y que estará en una localización. Ese personaje quedará tumbado.

Hay 3 tipos de cartas de acción, USAR, REPARAR y SABOTAJE

USAR ejecuta la acción de la localización

REPARAR quita un contador de avería de la localización

SABOTAJE añade un contador de avería en la localización

Las acciones de las localizaciones son muy variadas y no se van a explicar aquí porque sería muy largo, pero algunas permiten añadir bidones, llamar al helicóptero, coger armas...

El líder debe escoger si voltear más cartas o no, repitiendo la Fase 4.4 de nuevo

Fase 5.- Acusaciones y Exponer alienígena

Bueno, ya hemos pasado lo más gordo del turno. Ahora viene la parte con salsa del juego.

Todos los jugadores mueven las fichas de jugador a la sala de recreativos. Aquí los jugadores podrán intercambiar objetos libremente y después se abre un turno de debate. Al final del debate, los jugadores, a la de tres, deben señalar (o no) a un jugador para acusarle de sospechoso.

Cada jugador avanzará en el track de sospecha tantas casillas como jugadores le señalaron.


Si algún jugador está en la posición verde del track de sospecha no podrá ser votado.

Si un jugador llega o supera la marca de sospecha máxima correspondiente al número de jugadores, a partir de ahora deberá jugar sus cartas de acción boca arriba, para que todos puedan verla, en la Fase 4.2

En esta fase, un jugador puede declarar su rol de La Cosa dando la vuelta a su carta de rol quedando EXPUESTO para el resto de la partida.

Fase 6.- Tests

Espera, espera que aún no acaba aquí la cosa... Se puede obligar a un personaje a pasar un TEST A o B

Si un jugador tiene una bolsa de sangre puede realizar un TEST A sobre otro jugador que tenga el nivel de sospecha mayor del track de sospecha.

Pero si un jugador tiene el lanzallamas y un cable, puede ejecutar un TEST B sobre CUALQUIER jugador, descartando una ficha de recarga del lanzallamas.


Solo se puede hacer un TEST A y un TEST B por ronda.

El jugador al que le han hecho el TEST, debe revelar su rol. Es en este momento cuando puede resultar EXPUESTO.

Fase 7.- Consumo de alimentos

Después de todo el follón, toca recuperar fuerzas y los jugadores han de retirar toda la comida de la Cocina, pero si no hay en la cocina, se deben retirar 4 suministros de la Despensa.

Si no hay suministros suficientes que retirar, a partir de ese momento, los jugadores jugarán solo con 2 cartas a partir de la Fase 4.1, reduciéndose las posibilidades de escoger una carta de acción que te convenga.

Fase 8.- Movimiento de los perros y cambio de líder

El líder baraja las cartas de localización y saca una al azar por cada perro que esté fuera de la jaula, colocando al perrete en dicha localización. Recordemos que los perros pueden provocar contagios.

Si se roba la carta de Jaula, se liberan a todos los perros, que entran inmediatamente en juego.

Por último, se produce el cambio de líder. El nuevo líder se lleva el tablero de líder y saca una carta de localización colocando la ficha de líder en esa localización.


Fin del juego y puntuación:

El juego puede acabar de muchas formas, pero los humanos solo ganan si todos escapan sin que les acompañe un alienígena.

Para escapar del complejo hay que hacerlo a través del helicóptero de rescate o bien con el quitanieves o el helicóptero de la base.

En cualquiera de los casos, si se cumplen las condiciones para escapar se subirá al vehículo el personaje con el nivel de sospecha menor y en caso de empate, el que vaya antes en orden de turno.

Si decide no subir, nadie puede escapar en esa ronda.

Si decide subir, el siguiente jugador con el menor nivel de sospecha pide permiso para subir y el que está o los que están en el vehículo deciden si sube o no.

Así se continúa hasta que todos los personajes han subido o no a bordo.

En ese momento se revelan los roles y se comprueba si los humanos han ganado.


Precio:

Tal y como están hoy en día los precios de los juegos, lo veo hasta bien por la cantidad y calidad de los materiales. Lo malo es que veo que es un juego muy de culto y muy dependiente de que los jugadores se metan en el "lore". Así que es posible que no lo juegues mucho y, por tanto, resulte al final caro.


Curva de aprendizaje:

Requiere que alguien que juegue se haya empollado muy bien las reglas y visto algún vídeo y aún así siempre se te escapará algo. Si consigues jugar con el mismo grupo varias partidas el juego fluirá muy bien.


Variaciones y ampliaciones:

Existe una ampliación que es un escenario diferente, el puesto Noruego. En la película, el perro que trae La Cosa, viene de un puesto Noruego que, en un momento, los personajes visitan para ver qué ha pasado.

No he jugado a esta ampliación, pero supongo que tratará de eso, evidentemente.


Opinión:

Arte y materiales:

El arte del juego me gusta mucho, está muy cuidado y la simbología es bastante clara, cosa que se agradece siempre para no tener que estar yendo al manual constantemente.

En cuanto a los materiales hay diferencias no entendibles. Por ejemplo, los personajes y las diferentes formas de La Cosa son figuras troqueladas con stand de plástico y sin embargo, los perros son figuras 3D bastante buenas. O el resto de materiales, como la comida, bidones o helicóptero que son también figuras 3D con bastante detalle. No sé... podrían haber puesto así también los personajes.

Las cartas son de muy buena calidad, de esas que aguantan bien el uso. Y deben hacerlo, sobre todo las de personaje que son la clave del juego. Más vale que no se marquen o quedarán inútiles.

Los tokens y marcadores son de cartón aceptable, sin más. Otro elemento que también podría deluxificarse, aunque hay que reconocer que cumplen muy bien su función.

Otro detalle que me choca es el tamaño y calidad de los marcadores de sospecha. Son preciosos pero muy grandes para mi gusto. Nuevamente han gastado presupuesto en esto, cuando podrían haberlo dedicado a otra cosa.

El tablero es una pasada. Es enorme y con todo lujo de detalles. De lo mejorcito del juego.

Mecánica:

Vaya por delante que si has visto la película en su momento, como es mi caso, el juego gana un plus, pero si no peinas canas, te va a faltar mucho "lore" imprescindible para entender qué está pasando.

La mecánica es a priori sencilla, pero está llena de reglas y subreglas que estropean la experiencia de juego. Se necesitan varias partidas con el mismo grupo para que todo fluya y eso lo veo difícil.

Los contagios están muy bien resueltos, pero como en todo juego de roles ocultos en los que tu rol puede cambiar, se pueden hacer trampas y esto no veo cómo resolverlo. Es lo que menos me gusta del juego.

He observado que resulta complicado hacer tests. Los jugadores bastante tienen con reparar cosas como para andar con tests y acusar a los demás jugadores. Eso sí, el ambiente de paranoia se instala rápidamente cuando hay alguna prueba de contagio, pero hasta entonces, es posible pasearse por la estación sin coincidir, lo que hace el juego un poco aburrido al principio.

En algún hilo de la bgg se habla largo y tendido acerca de si el juego está roto, pues en el dormitorio no puede haber contagios. Aunque por más que miro el manual, no lo pone en ningún sitio. De hecho nosotros hemos jugado a que sí los hay y es mucho más divertido.

Sensaciones:

La principal dinámica sin duda es la paranoia de no saber quién está saboteando la estación. Pero como ya he comentado, al principio nadie se junta con nadie y quien lo haga se vuelve MUY sospechoso y le harán la vida imposible. Claro, que siempre habrá quien, por decisión del líder inevitable, tenga que asignar un sabotaje. Las sospechas están a la orden del día.

Hay otra dinámica curiosa en el juego y es la de decidir dónde va cada uno. El orden de turno es importante, por lo que coger el jugador inicial no es ninguna tontería. Se dan casuísticas de jugadores que abusan de la dejadez de otros para ir a por armas, por ejemplo, o ir a determinados lugares. Ello provoca situaciones en las que algún jugador, con tal de no parecer sospechoso, acaba por ir a un sitio donde no quería ir. O eso o se vuelve sospechoso, claro.

Conclusión final:

Tengo opiniones encontradas con este juego. El tema me mola muchísimo y está muy bien implementado, pero la mecánica se me atranca y el juego no ha terminado de cuajar en mi grupo. Sin duda es muy grupo-dependiente, como suele ocurrir con estos juegos.

Es necesario que haya un jugador que sepa jugar bien y haya leído y comprendido muy bien las reglas, ya que es muy importante jugar bien las fases y explicar a los jugadores qué pueden y no pueden hacer. Sobre todo a La Cosa, ya que es posible de forma involuntaria descubrir el rol.

El precio me parece bien ajustado. Los componentes son de muy buena calidad y abundantes, así como el arte. En ese sentido el juego es una preciosidad.

He jugado 3 partidas y, haciendo esta reseña, me he dado cuenta que las he jugado todas mal. En un principio este juego iba a ir a Wallapop, pero quiero darle otra oportunidad, aunque tiene mala pinta.

Tengo juegos de roles ocultos menos complicados y que funcionan como un reloj, como por ejemplo Feed The Kraken (https://elviernestocajugar.blogspot.com/2022/05/feed-kraken-deduccion-y-roles-ocultos.html), que para mí es uno de los mejores.

Pues nada, aquí queda esta reseña de La Cosa.

Cuidado con quien te rodea... nunca sabes quién puede ser.

Salu2
Mario
https://elviernestocajugar.blogspot.com/2024/11/the-thing-roles-ocultos-viejunos.html
Compré un juego de más de 10 kilos y lo he estrenado este fin de semana (Reseña de una partida al Mega Civilization / Mega Empires / Empires: The West)

Antes de empezar con esta crónica, os pongo en situación. Hace mucho tiempo, cuando era joven e inocente y las preocupaciones de la vida se circunscribían a no sacar malas notas en el instituto, descubrí uno de los juegos que dejarían una huella en mi para siempre, no era otro que “Civilization III”, el cual llenaba mis madrugadas turno tras turno, partida tras partida. Mi fascinación con ese juego era tremenda, pasaba las horas leyendo la Civilopedia, aprendiendo sobre las civilizaciones y, por supuesto, jugando a todas horas. Saltamos varios años más adelante, cuando acabé en el grandioso mundo de los juegos de mesa modernos, y, desde entonces, empezó mi búsqueda inacabable del juego de mesa de Civilizaciones perfecto. Empecé a hacerme con cualquier juego de mesa que estuviera relacionado con este concepto (Civilization de FFG, Through the Ages, Clash of Cultures, A new Dawn, Civilization de Eagle, Nations y muchísimos más), descubriendo auténticas joyas, y auténticos desastres en el proceso.

Llegamos así hasta 2020, año en el que fuertemente influenciado por mis antiguos compañeros de batalla madrileños que acababan de (re)descubrir este juego, acabó en mis manos una de las 3.000 copias del Mega Civilization, una mole de 11 kilos con su caja de madera, 2 metros de tablero y fichas y cartas que se cuentan por miles. La compra fue casi por coleccionismo, y desde entonces el juego ha reposado en mi estantería, sin saber si algún día vería mesa… Hasta ahora.

Después de llevar más de un año rumiando el organizar una partida a este juego, tuve la oportunidad de jugarlo en Tabletop Simulator con mis compañeros de la capital (una experiencia con sensaciones muy agridulces), lo que acabó por detonar, finalmente, el evento que hoy relato.

En una mañana de otoño, un sábado cualquiera, 6 valientes nos reunimos alrededor de la enorme caja de madera que rezaba “MEGA CIVILIZATION” con la intención de abordar a semejante titán y jugar, por fin, una partida con la que yo había soñado muchas veces.

Después de un inicial sorteo de civilizaciones Jaime se puso al mando de los Íberos, la civilización que tuvo su cuna en la península del mismo nombre; la gloriosa Roma, cuya cultura sentó las bases de la civilización moderna, cayó en las manos de Héctor; los Helenos, que en su día dominaron gran parte del mundo antiguo, obteniendo grandes logros militares y tecnológicos, fueron asignados a Juande; el mando de los Hatianos, cuyas ciudades estado poblaban la, ahora, Turquía, fue a parar a Juan Carlos; Cartago la civilización comerciante y navegante que trajo de cabeza al imperio romano, fue para Jorge, nuestro invitado de última hora; y los antiguos y misteriosos Minoicos, recayeron sobre un servidor.


El pistoletazo de salida se dio sobre las 12 y media, y aunque algunos habían jugado el tutorial, o recibido una explicación básica del juego, dado que hacía tiempo de todo ello y que Jorge no conocía nada del juego, fuimos explicando las mecánicas conforme avanzaba la partida.

Megaciv no es un juego complejo, puede abrumar la cantidad de cartas de avance que hay disponibles, pero realmente es lo único que hay así “denso”.
Algo a destacar del diseño de este Megaciv (heredado de la obra de Francis Tresham), es que las mecánicas del juego entran de manera secuencial, por lo que la explicación del juego es sumamente sencilla.
Al principio, solo tendremos fichas de población en el tablero, que deberemos ir moviendo a nuevos territorios para expandirnos y crecer. Nuestra única preocupación en esos primeros turnos será expandirnos de manera que podamos mantener a la mayor cantidad posible de población, ya que cada territorio tiene un límite que debe respetarse, eliminando fichas si es necesario.
Cuando nuestra población alcanza un número importante de fichas, deben empezarse a establecer los primeros asentamientos, acumulando fichas población en determinados sitios e intercambiándose por ciudades. Dichas ciudades nos proveerán cada turno de tesorería (una especie de moneda que podremos usar para algunas cosas) y de diversas mercancías que usaremos para comerciar con el resto de jugadores, intentando juntar mercancías del mismo tipo (o sets), que harán que incrementen su valor exponencialmente. Ese valor, será el que utilizaremos para adquirir avances, que nos otorgan diversas ventajas (como descuentos para futuros avances, protección contra algunas calamidades o habilidades especiales), y que además son necesarios para el progreso de nuestra civilización en la “Tabla de Sucesión Arqueológica” (un track en el que iremos avanzando cada turno) AST.
Todo esto se adereza con una mecánica que es la más conocida de estos juegos, las Calamidades, terribles desastres que se encuentran escondidos en los mazos de mercancías y contra las que estaremos lidiando durante toda la partida.

La mañana abarcó los primeros 6 turnos, en los que, entre explicación y explicación, fuimos expandiendo nuestras diferentes civilizaciones por el tablero. Por mi parte, tras algunas discusiones fronterizas que, por fortuna para todos, no acabaron en conflicto, logré hacerme con un buen pedazo del Peloponeso a costa de ceder algunas islas que acabaron siendo colonizadas por Hatti. Esto acabó por perjudicar a Roma, al que le fueron arrebatados un par de territorios por Hellas, en gran parte porque perdió fuelle al hacer un barco cuando realmente no lo necesitaba. Iberia se expandió sin problemas por la península y la parte de Francia que le correspondía mientras que Cartago ocupó sin ningún obstáculo toda la zona del norte de África e incluso gran parte de Sicilia. Lo dejamos tras un primer turno de comercio bastante tibio en el que Hellas canjeó un set parcial y adquirió el primer Avance de la partida.


Después de una escapada para comer en nuestro lugar baratero de confianza, regando una rica milanesa con una buena jarra de medio litro, y comentando la jugada, nos preparamos para afrontar la parte dura de este Megaciv, ya con todas las reglas explicadas y todos los elementos en juego.

Tras un turno en el que empezaron algunas tímidas hostilidades por parte de Hatti y Cartago, vinieron las primeras calamidades, y las primeras compras obligatorias para avanzar en la AST. La fase de comercio del turno 8 fue criminal, y provocó las primeras clavadas en el track de Iberia y Roma, esta primera acabando solo con 2 ciudades. Cartago, Hella y Hatti avanzaron, al igual que mis Minoicos, aprovechando para preparar el salto de era en el turno 9 con mis primeras dos tecnologías, allanando el terreno para comprar la tercera, que conseguí sin problemas.

Durante los siguientes turnos, me acabó golpeando una Guerra Civil, agenciándose Roma más de la mitad de mi imperio. No le vino mal, ya que empezaba a quedarse muy atrás, habiendo perdido Sicilia a manos de los Cartagineses, y su parte de Francia, ahora ocupada por Iberia.
En la zona este, tuvimos relativa calma, yo estaba ocupado rehaciendo mi imperio a cada turno, ya que no hubo fase de calamidades en la no acabase con 3 o 4 ciudades menos, aunque eso me permitía ir el último en el movimiento y mantener cierta presión sobre Hellas. Además, Hellas y Hatti tenían terreno más que de sobra, ya que ninguno ambicionaba las 9 ciudades, por lo que cada uno se ocupaba de sus calamidades y aquí paz y después gloria.
Incluso después de un turno horrendo en el que perdí casi todas mis islas, pude rehacerme más o menos bien, gracias sobre todo a Agricultura y Arquitectura, que me ayudaron enormemente con esta tarea, ya que, con pocos territorios y poca población, podía levantar todos los turnos unas cuantas ciudades.


A pesar de ir más o menos bien en el track, Hatti empezó a despegarse del resto, haciendo unas fases de comercio realmente buenas, logrando un canje completo de aceite que le catapultó a nivel de avances y, turno tras turno, evadiendo las calamidades más gordas. Incluso se permitió el lujo de atacar a Cartago que, debido a esto, se descolgó de la AST al acabar un turno con 2 ciudades. Iberia y Roma tuvieron otra clavada, lo que las alejó aún más de la cabeza, mientras que Hellas y yo nos manteníamos a ritmo aunque, yo especialmente, de manera mucho más sufrida.

A pesar de que teníamos pensado jugar 15 turnos, nos tuvimos que conformar con jugar 14, ya que los últimos turnos se alargaban hasta casi la hora y no nos iba a dar tiempo a terminar el último.

El final de partida fue un poco loco, Roma se volvió a quedar en la estacada al no alcanzar los avances necesarios, quedando definitivamente fuera de cualquier pelea y, aunque Hatti iba muy por delante, arriesgó una mano limpia de calamidades por un cambio extremadamente favorable. Esto fue fruto de la inexperiencia ya que, con su mano actual, llegaba sobradamente al requisito de la edad de hierro temprana, lo que le hubiese hecho ganar con un buen colchón de puntos, pero un Civil Disorder agravado por uno de sus avances, le dejó con 2 ciudades en mesa, lo que le supuso perder 12 puntos y, en última instancia, perder el empate conmigo.


Los resultados fueron Juan Carlos con Hatti y yo con Minoa, empatados a 109 puntos, ganando yo el desempate por la posición más adelantada en la AST, después quedó Juande con Hellas, que acabó con unos potentes 106 puntos. A los Helenos les seguían Jorge con Cartago que acumuló 86 puntos y Jaime con Iberia que llegó a 81 puntos, siendo la diferencia entre ambos la posición en la AST. Y por último cerraba la partida una rezagada Roma, con problemas desde el principio de la partida pero que, a pesar de todo, acabó con unos respetables 67 puntos.

La partida, para un servidor, fue extremadamente divertida. Disfruté mucho tanto de las mecánicas que tiene el juego como de las dinámicas que surgen en la partida, así como de la excelente gente con la que tuve la oportunidad de compartir el día. Mega Civilization tiene sus cosas, evidentemente, y dista mucho de ser un juego perfecto, incluso me atrevería a decir que, de manera objetiva, no es un juego excelente… La gestión de las losetas de población puede hacerse ciertamente engorrosa, tanto el crecimiento como el censo, son muchas fichas que contar y que voltear; los avances son muchos, y al tener tantas opciones, puede llegar a ser abrumador, sobre todo para aquellos que se enfrentan a ello por primera vez; y es un juego que requiere de mucho espacio y, sobre todo, mucho tiempo, ese del que cada vez andamos más escasos… pero cuando una partida, que ha durado la friolera de 8 horas, no se te hace larga, dice mucho de la experiencia. Y es que esa es justo la palabra que define la partida, una experiencia, de esas que te dejan con ganas de más, que te dejan dándole vueltas, incluso días después de que haya terminado, analizándola, viendo que podrías haber hecho diferente, qué enfoque le podrías haber dado a ciertas situaciones, cómo podrías haber planificado mejor… En definitiva, una gran gran experiencia  ;D.

en: 14 de Octubre de 2024, 20:14:13 11 KIOSKO / Reseñas escritas / Through Ice and Snow (Primeras impresiones)

Buenas!

He probado la Big Box de este juego este fin de semana y me gustaría dejar por aquí unas primeras pinceladas bajo la humilde experiencia de dos partidas a dos jugadores.
Hemos usado juego base + expansión para ambas partidas sin meter ningún módulo adicional. El mapa helado de la expansión complica bastante las cosas ya que, para atravesarlo, la mayoría de las rutas requieren dinamita y/o combustible adicionales. Queríamos probar la vertiente más dura del juego, ya que considerábamos que  el que el sufrimiento y la escasez debían ser pilares fundamentales para la experiencia. Además, nos llamaba bastante la atención la posibilidad de tener que dejar el barco y acabar la expedición a pie. Aún así, como explico más abajo, se nos ha quedado un poco corto de dificultad, aunque hay módulos que complican aún más la partida, pero que aún tengo por probar. Aunque adelanto que no ha decepcionado en absoluto.

Empezamos con el típico disclaimer: éstas son sólo unas primeras impresiones y opiniones personales.

Temática
La temática está muy bien implementada. Varios navíos en una expedición ártica buscan rutas marítimas para atravesar el paso del Noroeste, por lo que la exploración, cartografía y documentación de la zona serán sus principales objetivos, así como el establecimiento de pequeños puestos de aprovisionamiento para futuras expediciones. Cada jugador representa al capitán de uno de estos buques, y ha sido patrocinado por una compañía con sus propios intereses, así que liderar la expedición nos permitirá aumentar las probabilidades de éxito a la hora de llevarlos a cabo.
Es un juego muy inmersivo para ser un eurogame, y transmite muy bien las sensaciones de penuria e inclemencia. Dada la creciente decadencia de la expedición conforme pasan los turnos, la competitividad se acaba imponiendo sobre la cooperación, y esto puede llevar al fracaso de toda la misión desembocando en un final dramático. Además, hay eventos que añaden más leña al fuego y que pueden provocar giros duros e inesperados. Uno de los euros más inmersivos que he probado sin duda.

Jugabilidad
La primera partida no nos pareció tan difícil. Fuimos un poco con pies de plomo, primando la supervivencia del equipo al pensar que con el mapa helado nos iba a costar sobrevivir. Nos poníamos de acuerdo para que al menos uno de los dos tuviera el suficiente combustible, aunque a mí me tuvieron que remolcar una vez. Esto resta puntos de prestigio (puntos de victoria) y se los suma al remolcador. Pero cada vez que te tienen que remolcar la penalización es mayor, así que me aseguré de que no me tuvieran que remolcar más veces.
Lo cierto es que llegamos al final del trayecto en barco. Algo justos, pero llegamos. Los eventos nos fueron favorables: casi todos buenos y los malos no nos afectaron demasiado. Mi rival me llevaba ventaja, pero yo suponía que con la puntuación final podía superarle y ganar por los pelos. En el último tramo yo era el líder, y viendo que mi rival a penas tenía comida decidí realizar el último viaje en trineo. Por si acaso. Esto supuso que, a la hora de pagar el coste del trayecto, se tuviera que hacer con alimento en vez de con combustible, teniendo mi rival que consumir latas de conserva que le bajaron la salud resultando en la muerte de uno de sus tripulantes, lo que le restó puntos de prestigio.
Esto derivó en una victoria medianamente holgada por mi parte, un pique por parte de mi rival y una revancha bastante más conflictiva.
En la segunda partida fuimos a degüello. Yo quise experimentar poniendo refugios por el camino, y dejando en ellos comida. Pero hubo un evento que nos obligó a duplicar las raciones en un turno. Ésto me llevó a tener que alimentarme de cosas que no debía al final de la partida, con la consecuente pérdida de puntos de prestigio. También necesité remolque 2 veces, lo que me restó quince puntazos que se llevó mi rival, aumentando la diferencia en 30 puntos. Vamos, perdí de paliza. Pero igualmente, llegamos al final del trayecto en barco.
Las conclusiones que saco de estas 2 partidas son las siguientes:

Partidas a 2 jugadores
El juego no parece transmitir las mismas sensaciones a todos los números de jugadores. Incluso enfocándonos en fastidiarnos mutuamente, llegamos al final. Yo bastante perjudicado, pero no llegó el temido final dramático. Tenemos que poner algún módulo que lo complique, porque esperábamos que en la segunda partida, con tanta interacción, acabaríamos a pie o incluso no acabaríamos la partida, pero no fue así. Supongo que a más jugadores habrá más escasez y se verán más estas situaciones. A 3 jugadores, por ejemplo, se juega con el mismo tablero que a 2, es decir, que habrá aún más bloqueos y puñaladas.
Pero las partidas no fueron en absoluto decepcionantes. Ambas han sido partidas memorables, con una interacción muy directa, apretadas de recursos y no carentes de decisiones duras. No es que el juego pierda fuerza a este número de jugadores, es que se convierte en un duelo en el que cobra más protagonismo la saña que la lucha contra los elementos.

Gestión de recursos
La expedición parte cargadita de recursos y es evidente que es imposible mantenerlos. Es un juego de desgaste donde acabarás intentando balancear el no quedarte sin recursos con puntuar lo máximo posible. Si a mitad de partida vas bien de recursos es que estás puntuando poco.
Hay cuatro recursos que mantener a toda costa: alimentos, moral, salud y combustible. Quedarte sin uno de ellos tiene consecuencias graves de las que en algunos casos puede ser muy difícil recuperarte. Además, te harán perder puntos de prestigio inevitablemente.
Luego están los recursos secundarios: rifles, madera, dinamita y perros. Éstos se usan para distintas acciones que te permitirán puntuar más, ser jugador inicial, construir mejoras o conseguir algunos de los recursos principales.

Spoiler: A continuación un pequeño análisis sobre la rentabilidad de obtención de los recursos, que puede que no quieras conocer.
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Gestión de la puntuación
La sensación que tengo es que las estrategias de puntuación son fijas, es decir, hay puntuaciones más rentables que otras, y de lo que se trata es de competir por ellas. Esto puede dar situaciones en las que hayan varios jugadores compitiendo ferozmente por estas puntuaciones y los jugadores más rezagados prefieran tirar a por las puntuaciones menos rentables, porque quizá puedan sacar más rédito al no haber tanta competencia.

Spoiler: A continuación desarrollo esto, pero voy a hablar de estrategias de puntuación y puede que prefieras averiguarlas por ti mismo
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Rejugabilidad
Lo considero un juego bastante rejugable, no por la variabilidad en setup, sino porque la interacción entre jugadores va a dar lugar a situaciones muy variopintas.
Las cartas de objetivo y cartografía van a suponer partidas con rutas distintas que requerirán estrategias de gestión de recursos más o menos ajustadas y a más o menos largo plazo.
Las cartas de evento también darán giros interesantes. Aunque cuando las conozcas, probablemente juegues de forma más conservadora, procurando arriesgar sólo cuando veas grandes beneficios. O lo mismo mandas a tomar por saco la prudencia porque se la has jurado al jugador naranja.
Además, los módulos que se le pueden añadir van a dar lugar a partidas con sensaciones y estrategias diferentes. Tampoco los he podido probar, así que no puedo decir si merece la pena usarlos con frecuencia o es cosa de "una partida curiosa pero no repetimos".

La expansión
Me ha encantado. Yo no jugaría sin ella. Cierto es que el juego base da lugar a partidas más distendidas donde la interacción prima sobre la prudencia, ya que no es tan duro. Pero a mí me gusta esa dureza extra que le añade la expansión, que puede transformar una partida que va a cuchillo en una partida de esfínteres apretaos y treguas, con algún traidor saboteando porque sabe que no puede ganar.

Los módulos
Los módulos me parecen interesantes, pero ya si eso os hablo de ellos más a fondo cuando los pruebe.
  • Hay uno que añade dificultad (el modo supervivencia), haciendo que en determinadas acciones se tenga que poner un recurso en los almacenes. Lo veo muy adecuado para partidas de 3 o más, pero no lo veo en partidas a 2. Lo probaré igualmente.
  • Hay otro en el juego base que añade unos refugios para hacer más rentable la pesca, si no me equivoco. No me ha parecido muy interesante.
  • También está el de las cartas duales: tres cartas que sirven tanto para caza como para investigación de especies. Tampoco es como para tirar cohetes.
  • Hay otro en la expansión que añade asimetría: Expediciones legendarias. Es el primero que pienso probar, porque cada capitán se beneficia de unos aspectos. Algunos se benefician de ir a pie, por lo que puede ser que los jugadores provoquen el abandono de los barcos.
  • Luego está el de los mitos inuit, también de la expansión, que añade un evento bastante chungo en cada isla, algunos de los cuales requieren de personal para poder resolverlos. Interesante para añadir intensidad en la lucha contra el entorno.

Creo que no se me olvida ninguno

Solitario

Aún por probar. Os actualizo cuando tenga oportunidad. Son cuatro escenarios de lucha contra el juego, cada uno con reglas adicionales. Buena pinta.

Conclusión
Mis primeras sensaciones es que vale cada euro que he pagado por él.
Espero que envejezca bien y no se desmorone con las partidas o no tenga ningún fallo que lo rompa.
Me falta algo de dificultad a 2, pero supongo que se puede arreglar con los módulos. Creo que en futuras partidas probaré a quitar los eventos buenos o dejar sólo unos pocos para ver cómo se comporta.

En mi opinión, el juego tiene márgen de expansión.

Spoilers: flipamiento sobre cosas que me gustaría ver en futuras expansiones.
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En resumen: tenso, interactivo, inmersivo, divertido y desafiante. No es matrícula de honor pero, hasta donde he visto, al menos notable alto. En mi opinión.
Si no te gustan los euros con algo de aleatoriedad, las puñaladas, los "apagafuegos" o los juegos con cierta gestión de la frustración, este juego no es para ti.

Espero no haberme equivocado demasiado en lo desarrollado en este post. Si por lo que sea opináis distinto, comentadme, que puede que hayan cosas que no haya tenido en cuenta y que me gustaría saber.

Un saludo!


Vengo a presentaros el proyecto en el que estoy trabajando actualmente: Sorgindu. Se trata de un juego de cartas coleccionable clásico, también llamados "bajabichos".

El mundo se está volviendo más gris, las hadas están abandonando la realidad prosaica para replegarse en Arcadia. La aparición de nuevas súbditas y territorios en el mundo mítico desencadena pugnas entre los diferentes Reinos faéricos. Cada jugador representa un Reino faérico que tendrá que utilizar sus hadas y hechizos para vencer al rival y hacer que su facción predomine.


Pero hacer un coleccionable indie... ¿no era muy mala idea?

"No intentes diseñar un CCG indie" es un consejo que muchos hemos dado en foros de diseño. Por un lado porque los CCGs son uno de los tipos de juegos más exigentes de diseñar y publicar. Requieren una cantidad de recursos gráficos enorme, mucho testeo, y pueden llegar a tener una complejidad abrumadora. También se espera que reciban ampliaciones periódicas, con lo que el equipo no se puede relajar.

Por otro lado, porque la mayoría de personas que quieren intentar diseñar estos juegos son aficionados sin ninguna experiencia en diseño de juegos. Si bien el primer juego que diseñar normalmente sale mal, si además como primer juego intentas uno de los tipos de juegos más difíciles que hay, sabes que no va a salir bien.

A pesar de todo esto, los CCG molan mucho. Y diseñar uno, si bien resulta un desafío, no va a estar siempre fuera del alcance del diseño indie. Cuento con mi experiencia como jugador de varios CCGs. Cuento con la experiencia de haber diseñado al menos siete juegos. Cuento con el conocimiento de ciertos trucos que pueden ayudarme a reducir el alcance del juego para simplificar su diseño. Y cuento con la reciente revolución tecnológica que suponen las IAs generativas de imágenes para conseguir ilustraciones abundantes y al mismo tiempo atractivas.

Así que creo que esta tarea, si bien difícil, puede estar a mi alcance.


Concepto: fantasía faérica

Como siempre, cuando intentas diseñar un juego de forma gratuita, hay que pensar hacia atrás. Es mala idea concebir un juego en el vacío y luego intentar buscarle ilustraciones, lo mejor es ponerte a indagar recursos gráficos de forma concurrente mientras concibes el juego.

Para simplificar el juego al máximo, me quedé con el mínimo de tipos de cartas que tiene un juego de este tipo: criaturas (atacan y defienden), artefactos (habilidades permanentes) y hechizos (habilidades de un sólo uso). Al principio pensé en hacer un juego de vampiros (criaturas = vampiros, artefactos = barrios, hechizos = acciones) porque conseguir las ilustraciones de los vampiros era sencillo: sólo tenía que irme a Artbreeder y conseguir caras de gente pálida con pinta de macarra. También porque jugué a Vampire:TES y me dio rabia que no se reeditase como Netrunner, así que aún queda un hueco para una ambientación así. Las acciones podrían ser simplemente manchas o glifos vampíricos escritos en sangre. Pero fui incapaz de encontrar una IA que ilustrase bien barrios de ciudades oscucas para hacer de artefactos. Porque empecé a concebir el juego cuando la IA generativa gratuita estaba algo en pañales. Finalmente, abandoné la idea.

Tras pasar tanto tiempo en Artbreeder, me llamó la atención la generación de caras de chicas anime. Tras los rostros humanos, era uno de los generadores gratuitos que mejores resultados daba. Sobre todo me intrigaban aquellas ilustraciones que rozaban los límites del algoritmo, y salían muy glitcheadas y llenas de artefactos, esas tenían un estilo diferenciado del típico hiperrealismo en el que han terminado cayendo la IA generativa moderna. El glitcheo les daba un toque onírico o místico.

Así que me dije: mis "criaturas" podrían ser hadas, elementales o demonios. Mis "artefactos" podrían ser provincias de un reino mágico (a Artbreeder se le da muy bien la generación de paisajes). Y mis "hechizos" podrían ser simplemente arte abstracto (generación de imágenes científicas). Esto me permitiría utilizar Artbreeder para todo.

Para no caer en fantasía genérica, elegí que serían mayoritariamente hadas, con algún elemental, demonio o criatura mítica por medio. El nombre "Sorgindu" es una palabra en euskera que significa "Embrujar" (como "Haunt" en inglés).


Iliustraciones

He pasado mucho tiempo generando las ilustraciones de este juego, pero ya las tengo todas.

En contra de lo que mucha gente piensa, las IA generativas no son sólo pulsar un botón. Hay que saber utilizar la herramienta para poder decirle exactamente qué quieres, hay que pulsar ese botón cientos de veces. Y lo que sale, sale con errores y artefactos, así que hay que hacerle arreglos. Con mis escasas capacidades artísticas, me ha llevado mucho tiempo.

Hay mucha controversia con este tema, pero en mi opinión tras haberla utilizado, la IA generativa no sustituye la figura del ilustrador. A quienes no sabemos ilustrar, nos da la posibilidad de poder tirar adelante sin ilustrador, pero a costa de gastar mucho tiempo y a costa de que el resultado no será perfecto. Habría sido mucho más cómodo haber contratado a un ilustrador, o ser yo mismo ilustrador y poder editar y combinar mejor lo que la IA me brindaba.

Creo que la situación actual es análoga a cuando salieron los primeros entornos de creación de videojuegos. En aquél entonces, muchos ilustradores consiguieron publicar un videojuego aprendiendo un mínimo de programación y metiendo mucho tiempo en estos entornos, para no necesitar contratar un programador. No es una situación ideal, pero si lo que quieres es hacer un proyecto tú solo, te permite tirar hacia delante sin depender de nadie más.

Las ilustraciones me llevaron tanto tiempo que, entremedias, la propia Artbreeder mejoró su algoritmo. Terminé empleando aún más tiempo sustituyendo mis ilustraciones más blandas por otras mejores, alimentando el nuevo algoritmo con la imagen antigua para intentar que su aspecto se conservase.




Alcance

Mi objetivo con Sorgindu es crear una única "edición alfa" que no reciba expansiones, o si las recibe, sean esporádicas y escasas, como lo que hace Sorcery Contested Realms. Como va a ser un print&play, podrás imprimir todo lo que te apetezca, no habrá escasez artificial de ningún tipo, así que la "edición alfa" y la "edición ilimitada" serán lo mismo.

Aunque en teoría esto sea un "juego coleccionable", en la práctica no va a venderse en tiendas, así que cada jugón que quiera conseguir este juego querrá cubarlo o cerrar un pool de cartas para que 2 personas puedan construir los mazos que les apetezcan. Porque en la práctica se utilizará como juego cerrado ocasional, que es como los fans de los CCGs utilizamos los CCGs antiguos o los LCGs de saldo.

Así que he diseñado el juego para facilitar la construcción de este pool.

Cuando te pica el gusanillo de probar un CCG nuevo, la especulación se ha cargado la posibilidad de comprar un lote de un juego antiguo, así que sólo te queda lo nuevo que se está vendiendo ahora, y resulta carísimo. Sorgindu puede resultarte interesante porque reabre la posibilidad de conseguir algo nuevo baratete. Al ser un print&play, contará con stock infinito, y cero especulación.

Magic:TG nos acostumbró a que la edición ilimitada de un CCG tenga alrededor de 300 cartas únicas. Pero otros juegos más modestos que conozco, como Magi Nation, tuvieron ediciones ilimitadas de 190 cartas. Su primera expansión (Awakening) elevó las cartas a 270. Así que he intentado tirar más hacia las 200 y poco cartas que hacia las 300.

Además, en Sorgindu, muchas de tus cartas son únicas (sólo puedes meter 1 en el mazo) y del resto el máximo número de copias es 3. Así que el pool para que dos jugadores construyan holgadamente lo que les apetezca rondará las 740 cartas. Si fabricas este número de cartas, tendrías el juego al completo. Podrías guardarlo todo en una caja rectangular pequeña (más pequeña que un Ticket to Ride).

Al decidir el formato, he creado las cartas con letra y símbolos muy grandes, para que salgan resultonas y legibles con las resoluciones típicas de copistería o incluso de impresora personal. He tenido que sacrificar el texto paja, pero en general el layout de cada carta ha salido sencillo y parco, amigable y fácil de leer. Si os fijáis, los iconos inferiores de las cartas de súbdita no son más que recordatorios visuales del texto que ya tienen (Imogene tiene Vorpal 8, y eso es lo que recuerda la espada con un 8, y es Paladina, y eso es lo que recuerdan los tres rombos blancos, y a la derecha no se ve pero vendría un icono recordando que es Decadente).

Sorgindu no será un juego fácil porque ningún CCG lo es, pero sí que tira hacia el lado sencillo y accesible del género. Unido a la temática faérica, con algo de supervisión podría ser un juego que sacar con chavales o con no-jugones. Lo que a mucha gente atrae de Lorcana, pero sin que cueste un riñón.



Shuttlewars es un juego de mesa de 1981 editado por Paranoia Press, luego publicado por Steve Jackson Games en la revista Space Gamer y liberado en PDF en 2020 en BoardGameGeek.
Es un juego para uno o dos jugadores. Representa un combate táctico en órbita alrededor de la Tierra entre una lanzadera y varios satélites. La lanzadera espacial va armada con un arma láser de pulsos de 30 toneladas en su bahía de carga, y los tres satélites asesinos también van armados con armas láser de pulsos similares o con explosivos de detonación por proximidad. El reglamento detalla la versión para dos jugadores, pero el juego se puede adaptar fácilmente para jugarlo en solitario.

Se trata de un juego muy sencillo, con algún punto oscuro en las reglas y que, por los comentarios que he leído, parece que se agota en apenas dos o tres partidas. Sin embargo, tiene varios aspectos interesantes: es un juego desarrollado desde el principio con la idea de que sus reglas y su tablero ocuparan sólo una página. Como componentes adicionales necesita un dado de seis caras y cuatro monedas, una más grande (la lanzadera) y tres más pequeñas (los satélites asesinos). Además, la cara y la cruz de las monedas también desempeñan una función en el juego.

Se indican a continuación los enlaces a los diferentes archivos necesarios para fabricar el juego:

en: 21 de Julio de 2024, 10:39:05 14 KIOSKO / Reseñas escritas / UN DIA EN LAS CARRERAS (Reseña)

UN DIA EN LAS CARRERAS - FILLER DE APUESTAS


En mi incansable búsqueda de juegos para muchos jugadores (de 6 en adelante), escuché hablar de este juego que había salido en inglés (Ready Set Bet) y finalmente me hice con una copia original.

Tras probarlo a conciencia, aquí os traigo la reseña con la opinión al final, como siempre

Resumen rápido:

Juego tipo party más que filler en el que nos dedicaremos a apostar en una carrera de caballos. No tiene más. Recrea perfectamente una carrera de caballos y su sistema de apuestas.

El movimiento de los caballos se controla con una aplicación realmente bien hecha o haciendo que algún jugador tire un par de dados. En este último caso se requiere que la persona que tira los dados sea muy animosa y que añada comentarios al movimiento de los caballos. La aplicación ya realiza estas acciones que, aunque con frases repetitivas, es muy resultona.


Ficha técnica:

Edición: 2022
Jugadores: 2 – 9
Tiempo: 45 min
Edad: +12
Mecánica: Apuestas, Bloqueo de acciones, Carrera
Analís / Paralís: Bajo
Dificultad: Baja
Precio: 36€ aprox
Editorial: Devir
https://devir.es/un-dia-en-las-carreras
Autor: John D. Clair
Dibujos: Kirk W. Buckendorf, Athena Cagle
Ficha BGG:
https://boardgamegeek.com/boardgame/351040/ready-set-bet
Reglas: No disponible


Caja y componentes:

Empecemos con un unboxing ya que una imagen vale más que 1.000 palabras

https://youtu.be/oATlOL40uYE

Y ahora vamos paso a paso

La caja es cuadrada pero más pequeña que la de un Catán de 23 x 23cm en la que hay bastante aire y donde nos encontramos el típico inserto, inservible para mi gusto y que voy a eliminar, de cartón en el que hay un espacio en el medio y luego a los lados podemos meter componentes debajo.


Eso sí, el juego viene con bolsas para aburrir, en previsión de que metas cada componente en una de ellas. Personalmente creo que sobran bastantes.

El juego trae un montón de planchas con todos los componentes de cartón del juego en un cartón grueso que da consistencia a los componentes.

En primer lugar, el dinero, dividido en monedas de cartón de valores 1, 5, 25 y 100 en diferentes colores para diferenciarlos fácilmente.


Claramente, si el juego te encaja o eres un deluxificador nato, lo sustituirás por fichas de Póker mucho más bonitas y manejables.

Fichas de apuesta para cada jugador en 8 colores


Fichas de apuesta adicionales


Fichas indicadoras de las ganancias de las apuestas


Fichas de "Apuesta de la Casa"


El juego trae unas fichas de madera para los caballos en diferentes colores y con números impresos en ellos desde el 2 al 12. En dos de ellos tenemos 2 números (2/3 y 11/12)


Tablero de apuestas de buenas dimensiones y bien acabado plegado en 6 hojas de 23 x 23 cm, así que el tamaño total es de 69 x 46cm


Tablero de hipódromo donde se colocarán los caballos, menos grueso que el otro y de dimensiones más reducidas (23 x 16 cm) pero muy firme.


2 dados



Un pequeño mazo de cartas de tamaño clásico con 32 cartas VIP y 5 de Llegada Insólita


Y por último unas cartas más pequeñas que caben en unos lugares del tablero de Apuestas Paralelas


Las reglas son bastante escuetas, un librito de 8 caras muy bien explicado


Preparación:

La preparación es bastante rápida y sencilla si tienes los componentes separados en bolsas ya que hay que poner en la mesa prácticamente todo el material del juego separado por cada tipo de componente.

En el centro de la mesa colocamos el tablero de hipódromo con sus caballos en la línea de salida y el tablero de apuestas.

Cada jugador recibe las 8 fichas de su color y se colocan en el tablero de apuestas 5 cartas de Apuesta Paralela que se colocan en la parte superior.

En la parte inferior colocaremos los mazos de cartas VIP  y Llegada Insólita en sus espacios correspondientes, dejando descubierta una carta de Llegada Insólita

El aspecto es el siguiente:


Este juego se puede jugar con la ayuda de una App, en cuyo caso no necesitas los caballos de madera, el tablero del hipódromo, las fichas de apuesta de la casa ni los dados

Además, para las primeras partidas, si no se quiere dar complejidad al juego, se pueden prescindir de las cartas de Apuesta Paralela, VIP y Llegada Insólita.


Mecánica:

El juego simula un día en el hipódromo donde se apostará en cuatro carreras. En cada carrera, todos los jugadores hacen apuestas simultáneamente, por lo que no hay turnos como tal, hasta que cada carrera acaba, momento en el cual se cobran las apuestas acertadas y se pagan las perdidas.

Si se juega con la App, simplemente hay que configurarla para establecer el tiempo entre cada tirada y si queremos o no los comentarios. El resto lo hace solo la App.

Si no se usa la App, un jugador será el responsable de tirar los dados y narrar la carrera con la mayor emoción posible.

Este jugador tira los dados y comunica la suma de ambos dados (de 2 a 12). En ese momento, moverá el caballo correspondiente a la cifra 1 casilla hacia la meta y le aplicará un bonificador de movimiento si aplica.


Cada caballo tiene a su izquierda en el tablero unos bonificadores (excepto el 7) con valores de +1, +2 y +3. Si el valor de los dados es el mismo que la tirada anterior, se aplica ese bonificador y el caballo avanza ese número de casillas adicionales.


Si esto ocurre una tercera vez consecutiva, no se aplica el bonificador, pero si ocurre una cuarta vez, sí se aplicaría; en definitiva, se aplica cada 2 tiradas consecutivas.

Durante la carrera, los jugadores pueden colocar simultáneamente y en tiempo real, una de sus fichas en cualquier casilla del tablero, en las casillas de Apuesta Paralela o en los espacios de las cartas de Llegada Insólita, que no esté ya ocupada por la ficha de otro jugador


Las apuestas están permitidas hasta que un caballo cruce la línea de meta o hasta que tres caballos crucen la línea roja.

Cuando un caballo cruza la línea de meta, el juego se para y el jugador que lleva la carrera, o la App, indican con las fichas de 1º, 2º o 3º las filas del tablero correspondientes a los caballos.


A continuación, se resuelven las apuestas realizadas cobrando las ganadas primero y pagando las perdidas después, indicando con las flechas, los caballos ganadores en 1ª, 2ª y 3ª posición que cobrarán sus respectivas apuestas


En casi todos los lugares donde apostar hay un número negativo dentro de un círculo rojo (algunos lugares del tablero no lo tienen) que son las monedas que deberemos pagar por haber perdido la apuesta.

A la hora de cobrar las apuestas las casillas tiene un número seguido de una X, ese es el multiplicador que se aplicará al valor de la ficha de apuesta colocada en ella.


Se puede apostar a diferentes situaciones:

Posición del caballo (Ganador, Posición o Trío)

El caballo en 1ª posición gana las apuestas de Ganador, Posición o Trío

Los caballos en 2ª posición ganan Posición o Trío

Los caballos en 3ª posición ganan Trío

Apuestas a colores



Se explica por sí solo

Apuestas paralelas

Hay muchas cartas de apuestas paralelas y son diferentes combinaciones de que uno o varios caballos queden por delante de otros


Apuestas a Llegada Insólita


En estas apuestas pueden apostar hasta 3 jugadores diferentes y la condición viene indicada en las cartas

Una vez cobradas las apuestas hay una fase de mantenimiento en la que hacer lo siguiente:

* Reemplazar las 5 cartas de Apuestas Paralelas
*  Añadir una carta de Llegada Insólita
* Cada jugador roba 2 cartas VIP y se queda con una
* Los caballos se colocan de nuevo en la línea de salida

Las Cartas VIP dan beneficios adicionales (efectos, fichas adicionales de apuestas, etc...) a los jugadores desde el momento de escogerla hasta el final de la partida y pueden incluso romper algunas reglas.



Fin del juego y puntuación:

El juego acaba después de la cuarta carrera y el jugador con más dinero, gana la partida.


Precio:

Para ser un Party tiene un precio un pelín elevado, pero como todo hoy en día, así que, dejando ranciadas del pasado, el precio es bueno considerando que pocas cosas hay por menos de 40€


Curva de aprendizaje:

No tiene ninguna dificultad y la curva de aprendizaje es mínima, salvo por entender las cartas VIP y Llegadas Insólitas, que puede costar 1 minuto aprenderlas, la verdad...


Variaciones y ampliaciones:

A día de hoy no hay expansiones. Tampoco considero que las necesite.

En cuanto a las variaciones, el propio juego te sugiere modular la dificultad de decisión añadiendo o quitando las Apuestas Paralelas, cartas VIP o Llegadas Insólitas.

En el manual se habla de la variante de Apuestas de la Casa que no es más que el jugador que lleva los dados (no se juega con la App), antes de cada carrera, coge las 6 fichas de apuesta con forma de esquina y las  coloca en 6 lugares de apuesta. Esos lugares estarán disponibles para el resto de jugadores.

Adicionalmente también se sugiere variar el jugador que lanza los dados con ciertas reglas sobre el uso de las cartas VIP y dinero que se recibe en cada carrera

Pero como digo, el juego no necesita ampliaciones ni variaciones de ningún tipo.


Opinión:

Arte y materiales

Nada malo que decir sobre el arte y materiales del juego. ni tampoco nada bueno ni destacable. Los materiales son más que correctos, me ha parecido todo bien.

La verdad es que no hay mucho donde lucirse. El tablero es casi una mesa de apuestas de un casino, todo lleno de números y poco más. Las cartas tienen solo texto y alguna imagen de una ficha y no necesitan ilustraciones, por lo que poco se puede decir.

Quizá resaltar lo ya comentado, las fichas podrían ser muy mejorables. Vienen en cartón troquelado y, aunque cumplen su función, para una experiencia mejor recomiendo coger fichas de póker.

Salvo esto, todo me parece fenomenal.

Mecánica

La mecánica principal basada en la estadística de la suma de dos dados de seis me parece muy bien aplicada. Los caballos que tienen menos probabilidad tienen unos bonus de aceleración más altos lo cual puede dar alguna que otra sorpresa equilibrada con las apuestas menos valiosas para caballos con resultados más probables.

A priori tiene pinta que no siempre va a ganar el 7, como así me ha ocurrido en las carreras que he jugado.

Las cartas de Apuestas Paralelas, VIP y Llegada Insólita le dan un punto adicional a la mecánica base, aunque puedes sentirte un poco abrumado a la hora de apostar.

En cuanto al sistema de control de los caballos, el juego puede ser manejado por un jugador que haga de "Casa" tirando dados y relatando la carrera, algo que hace que este sea su punto más delicado ya que depende mucho de quién asume este papel. Tiene que ser alguien con bastante gracia y se lo tiene que currar.

Por otro lado tenemos la aplicación que cumple perfectamente su función, pero claro, carece de la gracia de una persona real. A la segunda partida ya no tiene tanta emoción, pero el esfuerzo por variar los comentarios es importante y resulta eficaz, sin duda. No me veo jugando a este juego con alguien tirando los dados y desgañitándose por darle emoción a la carrera.

No es la primera vez que me encuentro con un juego manejado por una aplicación o con el soporte de esta, como por ejemplo Descent o Penguin Airlines y en ambos casos la experiencia no fue muy positiva, pero en este caso la recomiendo fuertemente.

El sistema de cobro y pago de apuestas me parece muy acertado. Es raro que te quedes sin dinero ya que las penalizaciones son muy bajas y los beneficios altos.

Sensaciones

Si bien esperaba un juego más emocionante, no ha sido así. La verdad es que lo he jugado a 3 y 4 personas y, claro, se nota que hay mucho sitio para apostar y mucho tiempo.

Este juego ha de jugarse con más gente, mínimo 6 personas diría yo. De esta forma, los jugadores apostarán antes y tendrás más presión para apostar, lo que aumenta la emoción.

Es un juego entretenido donde casi siempre recibes satisfacción por acertar alguna que otra apuesta.

Esto, combinado con los piques con los demás jugadores, lo hace un juego muy ameno y divertido.

Conclusión final

El juego me ha gustado, se queda fijo. Es para grupos ya grandecitos, entre 6 y 9 personas que es un número complicado para sacar un juego y tiene un precio bastante contenido.

No tiene entreturno y es muy fácil de explicar. Tan solo tiene alguna dificultad a la hora de entender alguna carta VIP o de Llegada Insólita, pero se resuelve enseguida

Además no es largo, lo cual lo hace perfecto para una partida casual (o dos) en la sobremesa por ejemplo o al finalizar una sesión de juegos.

Considero imprescindible jugar con la aplicación. Lo de hacer que un jugador controle las tiradas de dados y además amenice la partida como locutor, no le veo la diversión, pero bueno, hay gente para todo.

Por ponerle un pero yo diría que necesita un número alto de jugadores para que haya emoción a la hora de apostar, yo diría que mínimo 5 ó 6 jugadores. Salvo eso, creo que es un juego muy resultón.

En fin, una sorpresa agradable que ya apuntaba maneras en mi cabeza antes de comprarlo.

Apuesto a que te lo compras, je je je

Salu2
Mario

https://elviernestocajugar.blogspot.com/2024/07/un-dia-en-las-carreras-filler-de.html
Muy buenos días a todos de nuevo  :)

Por aquí os dejo el nuevo, y excelente una vez más, trabajo de traducción de mi sufridor compañero de partidas, José Antonio Polo (Vonderheyde).

En esta ocasión se trata del nuevo wargame editado por VUCA, Traces of Hubris




REGLAMENTO

https://www.dropbox.com/scl/fi/ey8p8k4kwj3lyzs24997k/ToH_06_Rules_19_DEC.en.es-Espa-ol.pdf?rlkey=6yazu1bgfhv2txzglqakj0f7e&dl=0


¡Saludos y a disfrutarlo!   ;)
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