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Mensajes - Janalone
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Desafortunadamente, no me acordé de sacarle fotos a la mesa durante el desarrollo de la partida.
Empecemos, pues...
Duración: 160 minutos (unos 40 minutos de explicación, cortada por diversos sucesos ajenos a la partida). Nº de jugadores: 3 jugadores. Espacio en mesa requerido: Medio. Edición usada para partida: Francesa (Iello) Dependencia del idioma: Cartas de campeón troll y reglamento (alta, dado que sin las cartas de campeón, es imposible jugar la partida y estas contienen un buen tocho de texto imprescindible). Forma de juego:La caída del rey de la montaña es un juego de control de áreas con algunas mecánicas interesantes, como las siguientes: - Avance en medidores: contamos con un tablerillo secundario de influencia de clan. Los jugadores debemos competir continuamente por el control de influencia de los diversos clanes de trolls que habitan en la montaña. Colocaremos aleatoriamente durante la preparación unas fichas de puntuación divididas entre 1er puesto / 2do puesto / 3er puesto, llevándose más puntos el primer, segundo y tercer jugador respectivamente. Punto importantísimo de la partida que NO debemos descuidar.
:strip_icc()/pic6199521.jpg) - Otro tablerillo secundario, el de la Rueda Gnomo. A medida que avance la partida y derrotemos gnomos en el tablero central o sencillamente al usar acciones de gnomo en nuestras cartas de linaje, iremos desplazando la rueda, con especial atención a las cuerdas trampa de Brecha y de mejora de nivel, que permiten aumentar la cantidad de honor (PV), refuerzos o influencia que ganamos a medida que avanzamos por los espacios del tablero. Muy importante también, sobre todo por los tiempos para llevar a cabo las brechas y porque al ser jugador activo, podemos desplazar la ficha de turba en los bordes del tablero para forzar en el lugar que prefiramos la entrada del ejército gnomo.
- Espacio personal de jugador en el que empezamos con 1 carta de Linaje inicial con algunos iconos que representan las posibles acciones:
Icono de gnomo, que permite avanzar en la Rueda, además de permitirnos ver una de las cartas de puerta por la que entrarán los gnomos al final de la ronda, permitiéndonos adaptar nuestra estrategia a consecuencia y además, ver el número impreso en alguna de las fichas de gnomo (siempre se colocan boca abajo) que ya se encuentran sobre el tablero de juego.
Icono de palma trol, que permite pelear por la influencia sobre los diversos campeones trols expuestos junto al tablero de juego (cantidad expuesta es igual al nº de jugadores + 1). Importante hacernos con ellos porque son activos que suelen otorgarnos poderosas acciones instantáneas o menos potentes pero igual de útiles a largo plazo.
Martillo verde, que implica movimiento. El movimiento en el tablero se realiza de la siguiente manera: escogemos una caverna (zona del tablero) y desplazamos tantas unidades trols como fuerza tenga nuestra acción de movimiento. No es necesario que todos los trols provengan de la misma casilla, pero sí debemos tener en cuenta que para desplazarlos desde casillas lejanas, debemos controlar todas las que conecten el movimiento hasta la casilla objetivo de la acción.
Escudo azul, refuerzos. Nos permite colocar un número de tropas igual a la fuerza de la acción en una de nuestras Guaridas o cavernas en las que SOLO NOSOTROS tengamos unidades.
Barriles, que representan el suministro, que se actualiza al final del turno para la siguiente ronda. Cada barril nos otorga un punto de acción extra para la siguiente ronda.
Runas doradas de ancestro, la acumulación de las mismas en un primer momento inútil, nos otorga una buena cantidad de PV al final de la partida de acuerdo al nº de las mismas sobre nuestra zona de linaje. Un ejemplo claro es que 6 runas nos darían 12 PV al final, mientras que 7 subirían el total a 17 PV.
Cada nueva carta de linaje se añadirá durante la fase inicial de la ronda, en la que mediante un sistema de selección de cartas (entre 4 cartas a 3 jugadores) de draft, iremos añadiendo cartas a nuestro linaje, cubriendo al menos un recuadro de otra carta puesta anteriormente. Muchas veces nos veremos obligados a cubrir recuadros que no queríamos tapar, pero esa es la gracia del puzle espacial. Como limitación, el total de recuadros que deben ocupar nuestras cartas de linaje (70x70mm) es de 6x6 recuadros de alto y ancho.
Importantísimo el cuadrar varios iconos de la misma clase juntos para que las acciones ganen fuerza y economizar el suministro. Entendiendo que al encontrarse adyacentes 3-4 iconos de la misma clase, al activar uno de ellos, estaremos activando por adyacencia todos a la vez y en lugar de por ejemplo, reforzar con una sola ficha de trol una región, estaremos colocando 4 o 5 fichas según el número de iconos, sobre dicha zona. El propio juego llama a esta economía la "fuerza" de las acciones. Un concepto clave para alzarse con la victoria. Otro punto importante es que tras realizar una acción fuerte, pasamos turno al siguiente jugador, mientras que si realizamos una acción débil, podremos repetir sin tener que pasar turno, aunque siendo mucho menos eficiente, ya que no hay sinergia que potencie dicha acción, puede ser útil para la colocación de influencia por primera vez en cartas de campeón o para avanzar en la Rueda gnoma justo a tiempo para activar una Brecha.
:strip_icc()/pic7915471.jpg) - Tablerillo alargado de suministro. Irá descendiendo a medida que llevemos a cabo acciones colocando cubos sobre nuestro linaje.
- Tablero central, con el interior de la montaña. En los bordes del tablero encontramos el medidor de puntuación y un poco más adentro, las paredes de la montaña en la que se hallan las puertas de entrada por las que los gnomos llevarán a cabo sus invasiones.
Ya en el interior vemos los diversos espacios de caverna que convergen con las intersecciones de gran salón donde colocaremos las fichas de puntuación para la tercera y última ronda del juego, que se puntúa de una forma completamente distinta a las dos anteriores. Podría seguir explayándome sobre cada pequeña minucia del juego, pero solo os resumiré brevemente el flujo de ronda para que lo entendáis sin mucho problema: Escojo una carta de las 4 de linaje que he robado y paso en el sentido de las agujas del reloj (o en contra en la ronda II) las otras 3 al resto de jugadores, cojo otra y repito el proceso, colocándolas en mi zona de linaje con cuidado según me convenga. - Paso 2, realizo mis acciones:
activo iconos de mi zona de linaje, realizo una acción fuerte, muevo un espacio en dirección al 0 en el medidor de suministros y paso turno, hasta que me vuelva a tocar y realice la misma secuencia. - Paso 3, gnomos y campeones:
si hay alguna ficha de gnomo sola en una caverna, se atrinchera y colocamos una segunda, luego revelamos las cartas de puerta para ver por qué regiones de los clanes y sus respectivas puertas avanzan y distribuimos los gnomos en la montaña, teniendo en cuenta que pueden eliminar a unidades trols y las bonificaciones de PV correspondientes por perder con "honor" unidades en esta fase. Luego comprobamos quién tiene más influencia sobre los campeones y se entregan a sus nuevos dueños, estos avanzan en los medidores de influencia de los clanes de acuerdo al valor en votos de dichos campeones obtenidos. Puntuamos cada dominio teniendo en cuenta que con tener más tropas que el resto de jugadores en una caverna, obtendremos por presencia 6 PV y por cada otra en la que dominemos en el mismo dominio de un clan trol, obtendremos otros 2 PV. recuperamos cubos de la zona de linaje, reemplazamos y reponemos la exposición de campeones con otros nuevos, volvemos a barajar todas las cartas de puerta y colocamos boca abajo las que hagan falta, para empezar una nueva ronda. [/list] Por si no se intuye por todo lo anterior, este juego cuenta con una cantidad de partes en movimiento enorme. Es un juego con tantas cosas en el tablero que se hace difícil en las primeras partidas llevar todo en condiciones. Siento que hay algunas mecánicas a las que les falta algo de trabajo. Por ejemplo, la rueda gnoma y los votos por la influencia de los clanes. Hay cierta desconexión y creo que con un poco más de trabajo, se habría podido combinar/simplificar la interacción entre las partes del juego. Quizá enlazar el aumento en los medidores de influencia de los clanes trols con la llegada y las oleadas de gnomos. O incluso viendo cómo los autores han tematizado cada clan trol y sus campeones hacia ciertas habilidades (un clan es mejor en combate, otro en mover gnomos, otro en puntuar de forma más sutil, etc...) se podría haber llevado esto un paso más allá y haber creado una cascada de consecuencias entre las acciones de control de campeones con respecto al resto del diseño. En fin, esto es cosa mía como un punto que chirría, pero no dificulta ni hace la experiencia de juego menos satisfactoria. Como puntos positivos: la interacción entre jugadores por el control de los dominios, las cavernas y los propios campeones. La lucha se siente significativa y la construcción del linaje de cada jugador crea una asimetría exquisita a medida que avanza la partida. El turno, a pesar de las desconexiones anteriormente mencionadas, fluye de una forma orgánica muy buena y tiene pinta de que a 2 también funciona relativamente bien, algo difícil de ver en un juego de control de áreas de este estilo. En general, La caída del rey de la montaña es un título que ha pasado sin pena ni gloria por 2 motivos:1. Su complejidad, nos hallamos ante una industria actual en la que los juegos que requieren de 4-5 partidas para empezar a disfrutarse al 100% lo van a pasar muy mal de cara a ventas y ruido. El batiburrillo de mecánicas puede echar para atrás a mucha gente. 2. Como secuela de En el salón del rey de la montaña, un juego completamente diferente en cuanto a mecánicas, más orientado a un juego de gestión de recursos y construcción de rutas, este juego se queda huérfano. Por un lado, no satisface a los jugadores de juegos de gestión de recursos y por otro, puede echar para atrás a una cantidad nada despreciable de jugadores de juegos de control de área, porque no es un diseño limpio, ni elegante. Toca muchos palos y al hacerlo, añade complejidad que para algunos se puede sentir como "bloat", aunque en el fondo no lo sea. Sea como fuere, he disfrutado mucho de esta primera partida y a pesar de ser algo prematuro, ya os adelanto que es un juegazo que se merece la siguiente puntuación: 8.2
DECKERSDeckers es un juego cooperativo para entre 1 y 4 jugadores del diseñador Richard Wilkins, publicado a finales de 2025 entre otras editoriales por Pegasus Spiele, que es de la que tengo mi copia en inglés. Creo que el juego será publicado en español a finales de este año.  Un amigo que sabe de qué pie cojeo en el hobby me puso sobre la pista de Deckers. El tema medio cyberpunk, que fuese cooperativo, que su modo solitario tuviese buena reputación entre muchos usuarios de Boardgamegeek y enterarme de que Richard Wilkins es el nombre real del divulgador conocido en Youtube como Ricky Royal me lanzaron de cabeza a por él. En mi caso conocí a Ricky Royal a través de un par de sus mejores videotutoriales de Mage Knight y Space Alert, que publicó en Youtube hace más de diez años. De acuerdo con su web Box Of Delights, Wilkins tiene créditos en un montón de juegos más, sobre todo diseñando reglas en solitario. Pero en Boardgamegeek apenas tiene doce referencias, y sólo dos de ellas (Deckers y Renegade) parecen ser de juegos que han llegado a publicarse. Deckers es una reimplementación de Renegade, publicado en 2018. Por lo que sé las diferencias entre ambos juegos a nivel mecánico no existen. El arte y un manual que, dicen, mejora en mucho al antiguo de Renegade son los principales cambios entre ambos juegos. Yo desconocía Renegade, así que me enfrenté a Deckers partiendo de cero, con información escasa más allá de comentarios de usuarios en Boardgamegeek, en su mayoría positivos. Aunque también muchos advertían de una importante curva de aprendizaje. Tema y objetivoEn Deckers los jugadores representan hackers que deben colaborar para derrotar a una Inteligencia Artificial que maneja la red informática que controla a los seres humanos en un futuro cercano. El juego no profundiza en absoluto en el tema y no es nada narrativo. Estamos ante un abstracto de tomo y lomo con una ambientación cyberpunk que se desarrolla sobre un tablero modular de cinco piezas que representan los cinco servidores que conforman la red informática controlada por una SMC (Super-massive Computer) a la que debemos derrotar mediante el uso de programas e instalaciones capaces de eliminar las llamadas contramedidas de la red.  Existen siete SMCs de diferentes grados de dificultad. Cada una con un setup concreto y unas habilidades especiales que modifican el reglamento standard y condicionan la partida. Una partida dura una serie de rondas (hasta ahora he luchado contra Alpha-Moby y Spider, dos supercomputadoras básicas de niveles 1 y 2 de dificultad que ofrecen 3 rondas para acabar con ellas). En cada ronda existe un objetivo de dificultad creciente (de mayor a menor dificultad se identifican como cobre, plata y oro). Al final de cada ronda se comprueba si se ha completado el objetivo de esa ronda. Los objetivos cobre y plata no son de cumplimiento obligado. Si se ha logrado uno de ellos, se obtiene algún tipo de recompensa (aunque a veces no parece gran cosa). Si no se ha logrado, el juego te penaliza, o por lo menos te pone las cosas algo más difíciles. En cambio el objetivo oro es fundamental: si al final de la última ronda se ha alcanzado el objetivo oro, el hacker o hackers ganan la partida. En caso contrario, son derrotados. Las reglas permiten leer en cualquier momento cuáles son los objetivos a cumplir, lo que permite a los jugadores plantearse estrategias a corto o largo plazo, pasando de objetivos intermedios y centrándose en cumplir el objetivo final. MecánicasLas mecánicas principales de Deckers son el control de áreas y la construcción de mazo con su consiguiente gestión de mano. Destacaría esta última porque no había jugado antes un deck builder como éste. Cada jugador cuenta en cada momento con una baraja personal de quince cartas, ni una más ni una menos. En su turno el jugador puede incorporar directamente a su mano cartas nuevas de un mercado rotatorio de cuatro cartas. Para adquirirlas debe "pagarlas" jugando cartas de su mano que sumen la cantidad y el tipo de iconos que tiene como precio la carta deseada. La gran novedad para mí es que los jugadores siempre deben mantener quince cartas en su mazo. Así que de las cartas jugadas para adquirir una nueva, el jugador debe eliminar una del juego y descartar el resto si ha jugado más de una. Normalmente las cartas del mercado mejoran aquellas que se juegan/eliminan para comprarlas. Por eso a esta acción se la conoce como "Actualización" (upgrade). DuraciónDe las once partidas que ya he jugado en solitario, la mayoría se han ido a los 70-100 minutos. Jugadores más avispados o veteranos o con más capacidad de concentración seguro que pueden recortar ese tiempo. Pero también es fácil que una partida se alargue en manos de jugador/es con tendencia al análisis-parálisis. La gestión de mano y las posibilidades estratégicas dan para pensar las jugadas detenidamente. Impresiones (tras once partidas en solitario)Deckers es un juego cuyo aspecto, de producción artística excelente, puede confundir a quien busque una experiencia temática y narrativa. Estamos ante un abstracto donde mediante gestión de mano deberemos resolver los diferentes desafíos que presenta cada "final boss". Unos desafíos que mezclan en cada partida las características de la SMC elegida con los objetivos de ronda añadidos de forma aleatoria, lo que dota al juego de una variabilidad casi infinita. En 2018, bajo el aspecto de Renegade, muchos jugadores citaron Mage Knight y Pandemic como principales inspiraciones de Wilkins para su diseño. Ahora con Deckers se referencia más Spirit Island, que es posterior a Renegade pero que ha tomado el relevo de Mage Knight como solitario quemacerebros de cabecera entre jugadores más jóvenes o que no vivieron el pelotazo de Mage Knight en su momento. Personalmente la inspiración de Pandemic, del que soy muy fan, me parece muy vaga. Se limita al proceso de aparición de "sparks" (piezas enemigas) en el tablero, y a su posible "explosión" (el equivalente a un brote de Pandemic). En cambio sí que me parece muy evidente la influencia de Mage Knight, tanto en la construcción del mazo como en la gestión de mano, que da para volverse loco buscando la combinación óptima de las cartas que te tocan en un turno. Lo que más y menos me ha gustado: + Producción. Una caja de tamaño medio-pequeño en la que no cabe un alfiler. Los componentes, en su mayoría cartas, están separados individualmente en cajas que facilitan su almacenamiento y la preparación de las partidas. La calidad de los mismos me parece excelente. Cartón grueso, cartas con tacto de lienzo, ilustraciones muy atractivas... He leído críticas al minimalismo gráfico de los tableros, pero a mí me parece más que suficiente e incluso elegante. + Gestión de mano. Es, tal como digo arriba, como Mage Knight pero aún más cabrón por la aleatoriedad de algunos procesos del juego. La optimización de cada jugada debe ser muy meditada teniendo en cuenta la cantidad de variantes en cada escenario y las posibilidades que ofrece la construcción de mazo, mucho más frenética que un deckbuilder común. Me parece que en este juego hay que planificar mucho más a largo plazo que en Mage Knight. + Construcción de mazo. Se trata de una mecánica que no me gusta especialmente (con escasas excepciones). Sin embargo su implementación aquí me ha gustado mucho, tanto como que el mazo sea siempre del mismo tamaño pese a su constante actualización. Y la forma de interactuar con el mercado de cartas de órdenes avanzadas. En otros deck builders las cartas que compras van a parar a tu pila de descartes y no las ves hasta futuros turnos, sin saber si cuando aparezcan será el momento adecuado de usarlas. En Mage Knight hacerse con una carta de acción avanzada, un artefacto o un hechizo cuesta un huevo, pero al menos te va a la mano. En Deckers todo lo que adquieres va a tu mano y te ofrece distintas opciones de cómo usar las cartas. + Manual de reglamento. Muy bien explicado y detallado. No recuerdo quedarme con dudas de ningún aspecto de juego pese a que personalmente me parece un reglamento poco intuitivo, lleno de reglas y excepciones, lo que lo hace difícil de memorizar. Las fichas de ayuda son muy útiles. Aprender este juego podría ser un infierno de no ser por su manual. - Reglamento. Puede parece contradictorio si acabo de alabar su manual, y de hecho el juego no es especialmente complicado justamente porque el manual es ejemplar. Pero Deckers no es un juego ni elegante ni intuitivo. Hay que recordar muchísimas reglas, configuraciones especiales, excepciones, habilidades individuales, etc. Es muy fácil olvidar información que afecta al desarrollo de la partida y que termina frustrando un poco cuando te das cuentas de que te has olvidado de aplicar alguna regla correctamente. - Aleatoriedad. Los elementos más aleatorios del juego (la entrada totalmente impredecible de sparks en juego, los movimientos arbitrarios de las mismas en la fase de movimientos, las combinaciones muchas veces absolutamente inconexas de los objetivos de ronda elegidos al azar, etc) le dan a las partidas, por un lado, buena parte de la variabilidad que comento más arriba. Pero por otro Deckers da la sensación de que no es "un reloj" como tantas veces se dice de clásicos que desprenden una mayor sensación de equilibrio en sus escenarios, sus acciones, su diseño en definitiva. Ese azar se vuelve en contra de los jugadores. - Curva de aprendizaje pronunciada. Sólo hay otro juego en mi colección al que en su momento le diese tantas oportunidades como a Deckers: Mage Knight. En Deckers he empezado a disfrutar del juego de verdad a partir de la novena partida, ganando incluso una y quedándome a las puertas de una segunda victoria. Repito que no se trata de una cuestión del reglamento sino de la opacidad estratégica que me transmitía Deckers en mis primeras partidas. Saber cómo utilizar cada tipo de programa, calcular con mucha anticipación los resultados de tus movimientos por la red... Este juego requiere partidas. Conclusiones finales y recomendaciones.Con Deckers he vivido hasta ahora, tras las primeras once partidas, una auténtica montaña rusa de sensaciones. Las primeras partidas me parecieron frustrantes y disiparon un poco el subidón que me había provocado descubrir el juego. Pero algo tenía el juego que me animaba a sacarlo a mesa con asiduidad para darle una nueva oportunidad. Aún tras la séptima u octava partida me faltó muy poco para ponerlo a la venta de segunda mano. Los objetivos me parecían imposibles, la red demasiado grande para partidas de dos personajes. Siempre había alguna regla que no aplicaba correctamente o que olvidaba ejecutar. Hasta que de forma inesperada se dio ese "click" que hace que algo que no entraba en tu cabeza (un juego, un disco, una película, un libro) comience a cobrar sentido y empieces a verle las posibilidades. Ahora mismo estoy muy enganchado, con aún más ganas de sacarlo a mesa y buscar nuevas sinergias y combinaciones entre los hackers y sus habilidades. Recientemente descubrí que Ricky Royal tiene un video en Youtube donde explica trucos y recomendaciones para Deckers. Si bien había unas cuantas cosas que había descubierto por mi cuenta, Ricky desvela dos o tres trucos muy potentes que pueden aplicarse en el juego y no aparecen en el reglamento, lo que me parece una cagada. Estratégicamente desafiante, absorbente y muy exigente. No lo recomiendo para jugarlo a la ligera ni con una concentración que no sea del 100%.
Hoy te traigo una charla muy especial con Piru, de DracoIdeas, para hablar con calma de Solacia, un juego de mesa que muy pronto llegará a Verkami y que propone algo poco habitual: una forma distinta de entender la magia en el combate. En Solacia, canalizar magia no es automático ni predecible. Cada turno tienes que decidir si arriesgarte, lanzar el dado y aceptar lo que venga. Puede que dispongas de la energía justa para lanzar ese hechizo que necesitas… o puede que no tengas ninguno disponible. Y esa incertidumbre cambia por completo cómo planificas cada turno. Durante la conversación hablamos de las heroínas, de cómo funciona la tabla de hechizos, de las sinergias entre los cuatro héroes, y de ese punto tan interesante donde una buena decisión puede marcar la diferencia… o complicarle la vida al grupo. Porque aquí no se trata solo de hacer daño: elegir entre empujar enemigos, potenciar a un aliado o arriesgar con un hechizo potente tiene mucho más peso del que parece. Si te gustan los juegos cooperativos, las decisiones tácticas y los sistemas que te obligan a adaptarte constantemente, Solacia es uno de esos títulos a los que merece la pena seguirle la pista. Ponte cómodo y acompáñanos en esta charla, sencilla a la par que elegante, sobre magia, diseño y juegos de mesa.
- Autor: JUDSON COWAN
- Editorial: TETTIX GAMES (2025)
- N° Jugadores: 1-5
- Adaptación al Solitario: (Ver más abajo)
- Complejidad: Baja
- Partidas Jugadas: 12
- Duración de Partida: 45 min
- Preparación: 4 min
- Idioma: Inglés, Alemán...
- Dependencia del Idioma: Media
- Tamaño de la Caja: 27x19x7
- Precio aprox: 40-50€
Los juegos de pesca no son demasiado populares. Prueba de ello es que hay pocos, se me ocurren Coldwater Crown, Freshwater Fly, Fishing Tournament o Conservas, y otros print&play. En general no son juegos que hayan dejado huella, aunque para mí tienen su encanto por lo diferente de la temática. Deep Regrets se aleja de la simulación de pesca de algunos de esos juegos, ofreciendo algo menos realista y mucho más loco, tanto por mecánica como por ambientación. INMERSIÓN EN LAS PROFUNDIDADESHay 9 bancos de peces en el tablero, cada uno con una pila de cartas aleatoria. Y están divididos en 3 niveles de profundidad (I, II y III). Cuanto más bajemos más difíciles de pescar serán y más efectos negativos tendrán, pero también serán más valiosos de cara a venderlos o a la puntuación final:  Un banco, da igual la profundidad, puede tener un pez pequeño, mediano o grande. ¿Cómo se identifican?, por la sombra que aparece en el dorso de la carta. Si os fijais en la imagen de arriba se pueden distinguir claramente los tres tamaños de sombra. Eso no quiere decir que vayas sobre seguro, sólo te indica el tamaño, pero dentro de eso su dificultad para pescarlo (el valor que tendremos que sumar con nuestros dados), varía dentro de un pequeño rango. Ésto viene especificado en una carta de ayuda muy útil. Si queremos bajar de profundidad tendremos que gastar 1 dado, con lo que dejará de estar disponible para la pesca. Por ejemplo: Uso un dado para bajar al nivel II, con la intención de pescar en el banco del centro que tiene algún pez de pequeño tamaño (1-3 de dificultad) y que podría pescar con los dados que me faltan (suman 3) Sale el 'Miraestrellas del Norte', de dificultad 2. Uso uno de mis dados y todavía me quedaría el de valor 1 que da pocas opciones, quizás para algún banco pequeño de nivel IMuchos de los peces tienen algún efecto, ya sea al revelarlo o al pescarlo. El pez anterior tenía el efecto de volver a barajarlo en su pila de no haberlo pescado. El efecto más habitual es dar cartas de Arrepentimiento, que tienen su lado negativo a la hora de la puntuación final pero también su lado positivo durante la partida. Respecto a los dados, evidentemente le añaden azar al juego. Pero no se lanzan cuando vas a pescar el pez como si te enfrentases a un enemigo en un dungeon crawler, sino al principio de la ronda. Y su resultado se queda así a no ser que uses algún efecto de una carta. Ésto hace que puedas saber, como en el ejemplo anterior, si vas a ser capaz de pescar un pez o si te estás arriesgando. Y es que realmente los dados no suponen el mayor elemento de incertidumbre, sino qué pez, a cuál más bizarro, te vas a encontrar al girar una carta. Los peces que se giran y no se pescan se descartan al acabar la ronda, así que lo habitual es la sorpresa. ¡PESCADO FRESCO!...o no...Una vez tienes los peces que consideres suficientes, la ronda siguiente puedes usarla para ir al Puerto. Lo normal es que pases 1 o como mucho 2 rondas en el Mar y luego vayas al Puerto, que visitarás seguramente 2 veces durante la partida. En el Puerto básicamente te vas a equipar. Venderás peces hasta un máximo de dinero, con el que podrás adquirir Mejoras: - Caña de pescar: facilita la pesca
- Carrete: modifica el valor de los dados
- Suministros (un solo uso): quitarte cartas de Arrepentimiento, recuperar o relanzar dados...
Estas mejoras te serán de gran utilidad, y según lo que gastes podrás simplemente robar carta del mazo correspondiente (no hay mercado visible), o robar varias y quedarte con 1 o incluso más. Pero lo que verdaderamente marcará la diferencia cuando vuelvas al Mar va a ser la última opción en la que invertir tu dinero: - Dados. Los añadirás a los tres con los que cuentas de inicio. Vale que son de un uso, pero harán que tu siguiente pesca sea mucho más provechosa. Al menos te aumenta las posibilidades, que este mar y el lanzamiento de los dados pueden ser un poco traicioneros. Un detalle es que hay 3 colores diferentes de dado que puedes adquirir, variando en los valores, y al igual que con la cartas no los eliges sino que los sacas al azar de una bolsa. Los dados varían un poco en la distribución de resultados (de 0 a 3), pero esa pequeña diferencia puede notarse
La Caña de la Muerte permite evitar efectos de los peces, el Carrete múltiple permite cambiar dos dados a su máximo valor, y el Huevo escocés recupera un dado gastado HORROR MARINO CÓ(S)MICOYa os habréis fijado en que el juego tiene una fauna y ambientación un tanto peculiar. Perfectamente podría ser el mar en el que Lovecraft pasaría unas inspiradoras vacaciones. Olvídate de merluzas, lubinas o atunes. Aquí hay sobre todo tentáculos, afilados dientes y muchos ojos, y no me extrañaría encontrar al ya clásico Guiñitos.  Personalmente me encanta el estilo artístico. Las ilustraciones merecen la pena deberse un momento en contemplarlas. Trae cada una un pequeño texto de ambientación que no afecta en nada al juego pero que está chulo. Y pese a que vas viendo peces súper extraños sacados de las cloacas de Chernobyl, la sensación general que te producen es casi cómica. Puedes encontrarte cualquier cosa: un pez con con un inmenso ojo (me recuerda a la escena de la lupa de Top Secret XD), un carrito de bebé, un tesoro, un pez que suelta dinero, un traficante...y muchos muchos peces que no querrías tener en un acuario. Este aire desenfadado y colorista del juego creo que le pega muy bien, y hace que apetezca más jugarlo.  PROFUNDOS ARREPENTIMIENTOSEs el nombre del juego, Deep Regrets. Y se llama así por la relevancia que tienen las cartas de Arrepentimiento. Hay peces 'Asquerosos', más comunes en profundidades II y III, y peces 'Limpios'. Los asquerosos te dan cartas de Remordimiento al pescarlos o venderlos, y no se pueden comer, mientras que los limpios te permiten, entre otras cosas, quitarte dichas cartitas al consumirlos. Estos Arrepentimientos vienen cada uno con su pequeño texto para ambientar, unos más leves y otros más chungos. El juego te invita a leer todos al final de la partida para hacer una especie de historial de la vergüenza de tu personaje, algo que no he hecho; pero los textos están curiosos: " Dejé a mi amada por el mar", " Dejé caer mi brújula en el agua", " Invoqué un antiguo demonio", " Me senté en aceite con mis pantalones finos"... El caso es que estos Arrepentimientos podrán quitarte uno de tus peces de la puntuación final si su suma es mayor que la del resto de jugadores, algo que se notará bastante porque te quitarán no cualquier pez sino uno cuya puntuación se multiplica. Y teniendo en cuenta que como mucho vas a tener 3 de estos peces (se hace en el Puerto), perder 1 duele. Esa es la parte negativa. La positiva es que a medida que coges más Arrepentimientos subes en un medidor de Locura: los peces asquerosos puntuarán un poco más y, lo que es más importante, podrás usar más dados. Empiezas con 3, y estás limitado a esos aunque compres más, a no ser que tengas Arrepentimientos: Con 4 cartas de Arrepentimiento entro en el rango de la tercera fila. Los peces limpios puntuarán +1 y podré usar hasta 5 dadosComo podréis suponer, lanzar más dados es clave porque te permite pescar más peces y más difíciles. Pero si pescas muchos asquerosos tus Arrepentimientos suben como la espuma y luego vendrá hacienda pidiendo su parte. Así que tienes que medir un poco cuántos Arrepentimientos acumulas, teniendo en cuenta que no sabes el valor de los que acumula el rival. Lo bueno es que hay formas de eliminar Arrepentimientos. MODO SOLITARIOEste juego es competitivo pero trae un solitario oficial que, en esencia, es una mierda. Consiste en jugar a tu bola e ir tachando en una hoja los peces que vas pescando, una especie de buscador de peces. Súper emocionante vaya. Ni lo he probado. Pero por suerte está la gente para arreglar este detalle y darnos de hecho varias Variantes Fanmade que usan un bot. Las pongo de menor a mayor complejidad (espero que funcionen los enlaces): - Autor: Marek (Tryb Solo en bgg)
- No va nunca al Puerto
- Añade dado extra automáticamente en ciertos días, y los mantiene
- No usa la Locura
- Enlace a Archivo
- Autor: Captain Frenchie (bgg)
- Va al Puerto 2 veces y coge allí dados
- No usa la Locura
- Usa las cartas de Desecho al final para quitarse Arrepentimientos
- Enlace al Archivo
- Autor: Juicy Gamon
- Alterna Mar y Puerto
- Tiene en cuenta la Locura
- Puede usar el efecto de las cartas de Desecho
- Enlace al Archivo
- Autor: Raphaël Garboua
- Sólo va al Puerto una vez, a mitad de semana
- Usa las cartas de Desecho, de Arrepentimiento y todos los Objetos
- Enlace a Archivo
Para mí las más recomendables son la primera y la segunda. La primera por mayor sencillez: siempre está en el Mar y el uso de los componentes del juego está minimizado; únicamente pesca y ya, menos reglas y menos mantenimiento. Pero lo de que no vaya al Puerto hace que tengas menos sensación de jugar contra alguien. La segunda es a la que más he jugado, y para mí tiene el mejor equilibrio entre buen resultado y sencillez. Simplifica la ejecución del bot en el Puerto al no adquirir cartas y al coger dados y vender peces de una forma muy automática. La tercera y cuarta son muy similares a la segunda. La tercera añade la adquisición de cartas, alargando un poco la fase de Puerto, aunque lo que no me convence es la alternancia entre Mar y Puerto. Y el último sistema emula todos los aspectos del juego, pero hasta el punto de que es como si te desdoblases, debiendo decidir qué opciones son mejores para el bot en muchas situaciones. Además puede equiparse con Caña, Carrete y Suministros, teniendo que estar pendiente a aplicar su habilidad. Para mí demasiado farragoso, pero está bien si quieres una simulación completa. VALORACIÓN GENERALComo juego de pesca no, pero como juego divertido con una temática y estética diferente va perfecto. Azar tiene, pero la dosis justa. No pescas a ciegas sino que te arriesgas sólo si quieres. Y puedes usar objetos y comer peces para mejorar tus opciones. Un detalle que me parece acertado es que cuando todos los jugadores han pasado salvo uno, éste tiene 2 acciones antes de que se acabe la ronda. De esta forma, aunque un jugador se haya hecho con muchos dados puede que no le dé tiempo a usarlos, ha de ir mirando cómo va el resto y ajustar sus decisiones de pesca; quizás le interese ir a por un pez más costoso porque ve que el final de ronda está cerca y le quedan todavía unos cuantos dados; o quizás piensa que todavía quedan varios turnos y opta por comer un pez que le permite recuperar dados y así prolongar sus acciones. Estas pequeñas decisiones se mantienen en solitario pues ves los dados que le quedan al bot. Tampoco esperes una gran profundidad, no es el rollo del juego (2,35 de peso en la bgg). Es sencillo de reglas pero sin ser simple. Elegir dónde pescar, ir cogiendo peces y quizás sufrir algunos efectos, comprar mejoras y ver quién hace más puntos. Pero se me hace bastante agradable de jugar. No es exigente para nada, ni las partidas se alargan en exceso ni llegas a tener tantos objetos como para aturullar; si eso ocurre quizás deberías haberlos usado ya. Algo un poco pesado es el tema de la puntuación. Es una tontería pero lo comento. Tienes que sumar los valores de los peces que todavía tienes, pero tres de ellos (dos si has tenido que quitártelo por tener mayor locura) primero has de multiplicarlos por 2 o 3. Y según donde esté tu nivel de locura tendrás que modificar el valor de algunos peces (limpios o asquerosos) en ±1. Que es una tontería, operaciones básicas, pero no es mirar en un medidor a ver quién tiene más. En cuanto al modo solitario, para mí dependeis de la comunidad si queréis tener una experiencia completa. Tenéis varios a elegir. Probáis o leéis las reglas y seguramente os quedéis con uno. Lo bueno es que no necesitan componentes extra. Y oye, quién sabe, quizás con el modo oficial tenéis suficiente. Los fanmade, los que he probado, están lo suficientemente ajustados en dificultad como para que te apetezca jugarlo. Como el juego tiene un relevante factor de azar (peces que descubres sobre todo) unas veces perderás y otras ganarás. Pero como digo es un azar divertido, en plan "joder qué mala suerte que me ha salido éste que no se puede pescar", o das con el súper pez que da muchos puntos y además lo pones en el multiplicador x3. Quizás estos multiplicadores pueden resultar demasiado relevantes de cara a la victoria. No tanto que lo sean, que sí, que afectan bastante, sino la cara que de te queda si pierdes uno de los peces que multiplican por culpa de tener mayor locura que el bot. Afortunadamente a 2 jugadores te quitas el de menor valor, lo que puede suponer unos 8-12 de un total de 60-90, depende de cómo se te haya dado la partida. Ésto en un euro probablemente sería imperdonable y los jugones se levantarían de la mesa indignados, pero aquí lo asumes, no haber acumulado tanta locura... Hay una mini expansión, Lamentable Tentacles, que no he probado porque no he conseguido encontrarla. Y salió en campaña de financiación otra ya expansión propiamente dicha, Even Deeper Regrets, que llegará en 2026, y que espero que se pueda adaptar fácilmente (seguro que sí) al solitario fanmade ya que es un juego que me ha resultado bastante entretenido y fácil de sacar, algo que últimamente valoro bastante. Que el juego está bien tal cual, pero siempre es interesante mayor variedad. Si lo pilláis, hay algo que creo que el juego no adapta erróneamente y es el n° de cartas por banco de peces. Da igual que juegues a 4 que a 2, que ese n° no varía. Y es importante porque quien acaba un banco se lleva de 'regalo' una carta de Arrepentimiento. Que hasta te puede venir bien. Y eso es algo que me gusta del juego, que los Arrepentimientos y la Locura no sean negativas de por sí sino positivas y negativas a la vez, depende de cuándo y cuánto tengas. Nada, que el juego está bien. No estará en ningún top, no es un juego que te va a dejar huella pero en este momento me ha encajado bastante bien, un poco por la estética, un poco por la mecánica de 'a ver qué me sale' y un mucho por las variantes en solitario. "A mí no me mires..."
ComponentesDe primeras parece algo caro (18€ por una caja pequeña), pero tras comprarlo te das cuenta que trae muchas cosas (cartas, contadores, 6 dados, 1 stand, y reglamento), y la calidad de todo me ha parecido excelente: las cartas son no-bleed, los dados de 14mm, los contadores son a doble cara, las reglas a todo color, y todo armoniza con el mismo estilo oscuro de colores negros, rojos, grises y pardos... La caja permite guardar las cartas enfundadas y tiene un tamaño idóneo para guardarlo todo, apenas sobra aire. Lo único que no trae es inserto pero fabricarle uno con cartulina es muy sencillo: la caja ya tiene la misma altura que una carta enfundada, así que sólo hay que poner algo que divida el espacio de la caja en 2 pozuelos. Si bien Valpiedra no supera la calidad/precio de componentes conseguida por "Campeones: el juego de Cartas" (porque es imposible, con ese debieron hacer brujería), sí que mejora la calidad/precio de los juegos de gran editorial a los que estamos acostumbrados. En la tienda comentaban que se estaba vendiendo bien, que está creando interés. En mi opinión, la idea del juego, la presentación y el hecho de que se tome en serio a sí mismo transmiten la idea de que es un juego hecho con cierta visión artística, no tiene el tufillo de producto corporativo genérico en el que últimamente caen tantos juegos. GueimpleiValpiedra es un juego solitario: lo de darle un personaje a cada jugador es un apaño, realmente cada personaje es un recurso que tienes que gestionar de forma coordinada con una misma visión. No lo veo como cooperativo multijugador, porque sería como estar jugando a un solitario manejado por un comité. Es un tiradados de combate puro en el que hay que atraveser un "gauntlet" (pasillo largo y estrecho) de oleadas de demonios de dificultad creciente. La táctica está en decidir cómo lootear los monstruos, los cuales una vez muertos pueden convertirse en objetos útiles o en puntos que permitan curarte. Tienes dos barras de vida: daño y maldad. Pero como Valpiedra es secretamente "Darkest Dungeon: el juego de cartas", yo le llamo estrés. Llevas una arbalista que dispara mejor de lejos, una monja vestal que lanza hechizos, un cruzado que pega bien pero sólo de cerca y un bounty hunter que pega decente y shufflea enemigos lanzándoles un garfio atado a una cuerda al grito de "come hither!" También hay algo de táctica en cómo asignar tus ataques, aunque es más un cálculo de probabilidades que otra cosa porque la mayoría de veces el problema parece resoluble y sueles descubrirle una solución óptima. Para que luego los dados te la jodan. Hay un sistema de tipos de daño. Por ejemplo, Beltrán Menéndez es un pokémon de tipo Lucha que cuando ataca a un pokemon débil contra tipo lucha, le casca un impacto gratis además de lo que saques en los dados. Si bien esto añade cierto aspecto temático y de espectacularidad procesal, realmente este sistema no me gusta. Porque mientras haya "debilidades" a tiro, te obliga a aprovecharlas, así que te crea movimientos óptimos que te quitan capacidad de decisión. Cualquier planificación depende de sacar buenas tiradas, pero una buena planificación mejora tus probabilidades. El sistema de combate es ligeramente "heroquest" en el sentido de que mantiene la distribución de dados de ataque (Bárbaro 4, Enano 3, Elfo 3 y Mago 2) [me he equivocado, la monja ataca con 3 dados, no sé por qué pensé que tiraba 2] y que para impactar hay que sacar "calaveras" (50%, resultados de 1 a 3). A veces se impacta sólo con 1-2, debido a que algunos monstruos son "inmunes a treses". Las reglas dicen que la habilidad es ignorar el resultado que salga dentro del escudo, pero yo sólo veo treses dentro de esos escudos, así que es "inmunidad a treses". Ya me están liando. Total, que si tiras tus 4 dados de Beltrán (el pokeCrusader de tipo Lucha) y sacas dos 4s y dos 5s, cagalete y probablemente la partida a la mierda. Pese a la gran cantidad de objetos que permiten "rerolls", dependes de no sacar una mala tirada en la batalla clave. Dejar a un enemigo con 1 vida es una putada magna, ya no sólo porque contraataca y le quita 1 vida al grupo, sino porque vas a desperdiciar otro ataque futuro en rematarle. Para evitar que lleves a cabo la estrategia JRPG óptima de concentrar todos los ataques contra cada bicho hasta matarlo y pasar al siguiente, los enemigos que ignores te hacen ganar estrés. Lo cual está bien y te puede llevar a dividir un poco el daño que haces, generando decisiones y opciones, pero fijaos que todas las mecánicas incentivan fuertemente que acabes rápido con los enemigos. Pero para eso necesitas suerte. Aparte, la dificultad de cada nivel fluctúa bastante, dependiendo de que los enemigos que toquen sinergicen o no entre sí, o tengan debilidades que puedas explotar o no, o haya un bicho jodón que te invoque un demonio extra en ese nivel. Con lo cual hay dos capas de azar. Y esto es bueno porque te crea mucha tensión, y es malo porque al final toda decisión pasa por la trituradora del azar. El juego parece difícil, aún no lo he ganado pese a haber entendido la fórmula y haber optimizado bien lo que me iba tocando. Veo factible intentar descuidar heridas looteando objetos en los primeros niveles, acampar antes de llegar al fondo, y luego realizar un ascenso quemando al máximo todos los recursos y rotándolos por el looteo de lo que vas matando (y el resto lo transformas en curación). Parece factible, pero todavía no me ha funcionado. Echo en falta algún tipo de mecánica de batallas opcionales, sigilo o "skips" que te evite algunas peleas. Tienes que enfrentarte a todos los bichos sí o sí, y esto hace que más que un roguelike parezca un beat-em-up. Auguro que si lo juegas mucho te vas a terminar cansando, porque la rejugabilidad que tiene (que la tiene) veo que la trae más el propio desafío personal por ganar el escenario y el encomendarte al azar, que el análisis y juego emergente que puede generar su gameplay. Hay análisis y hay juego emergente, porque algunos niveles te pueden obligar a sopesar a quién matar primero o si quemar un pergamino o no, y puedes estar pensándolo, calculando y optimizando un buen rato. Pero no pesa tanto como parece, porque al final hay que pasar tu decisión por la trituradora aleatoria. Sin embargo, para el tamaño y envergadura que tiene Valpiedra (unas 60 cartas, más fichas y dados), su autor ha conseguido embutir mucho gameplay en una caja muy pequeña. Así que creo que está muy bien ideado, muy bien ambientado y bien cerrado. Directamente me parece un buen juego. Me gustan mucho los conceptos de los demonios y lo bien que encajan con su habilidad y con su ilustración. Me gusta mucho que el juego se tome en serio a sí mismo, y traiga algo de trasfondo y lore. Los aventureros consiguen diferenciar 4 arquetipos clásicos de juego de rol con tan sólo un puñadito de características y eso tiene su mérito. También me parece un acierto que los héroes compartan una barra de vida, fórmula sencilla para que no puedas perderlos individualmente (lo que descalabraría la partida). No entiendo algunas decisiones como que los últimos niveles den vida extra a los monstruos que salgan (podían haber sacado más bichos y ahorrarte así cierto lío de bookeeping). Tampoco entiendo que en el ascenso las curaciones sean ligeramente más caras (no sólo te lía un poco, sino que parece inncesario porque en el descenso no hay mucho incentivo por curarse porque lo que quieres es lootear equipo). También echo de menos habilidades de rerolls que te permitan repetir únicamente tiradas desastrosas, algo como rerollear todos los dados de una tirada de 0 éxitos, para intentar hacer contrapeso a las rachas de mala suerte. Dicen que las comparaciones son odiosas, por eso nos gustan tanto. Así que voy a atreverme a decir que Valpiedra parece más rápido y más fácil de sacar a mesa que un Space Hulk Death Angel, teniendo menos componentes, y generando una tensión y experiencia similares. Y sin costar un riñón. Obviamente, con mecánicas diferentes y progresión algo distinta. Pero el caso es que yo me había agenciado un Death Angel que estaba jugando de vez en cuando, y ahora ha sido sustituido por "The Valpiedrest Dungeon". Así que ahí queda: "Ruin has come to my wallet".
Hola. El próximo día 22 de noviembre y 13 de diciembre se harán una jornadas de juegos de mesa en la Biblioteca Cervantes en Pozuelo de Alarcón de 10:30h a 14:30h. Para poder participar se ha creado un grupo de Telegram. La invitación es esta. https://t.me/+gKvXINnjlXBlNTA8Es totalmente gratuito. Es solo para mayores de 14 años. Por favor. Os ruego difundir la actividad para darle difusión.
¡Buenas! P or si a alguien le apetece participar o simplemente le resulta curioso: SD Games ha lanzado una convocatoria abierta para crear una nueva expansión del juego de preguntas y respuestas Smart 10, esta vez dedicada a España. La idea es que cualquiera puede enviar sus propias preguntas relacionadas con el país. Las mejores formarán parte de la edición final. El formulario para participar está en la web oficial: https://playsdgames.com/smart10/. Las personas que tengan alguna pregunta seleccionada aparecerán acreditadas en la expansión, y recibirán una copia gratuita. Además, entran en sorteos de juegos del catálogo de SD Games. Más allá de todo, me parece una propuesta interesante: Smart 10 lleva ya un tiempo funcionando, incluso con un programa de televisión en Austria  , y habrá que ver cómo se amplía la línea con un set dedicado a España.
Mucho y bien había oído hablar de este juego y, puesto que es un cooperativo para dos, a priori pintaba bien para jugarlo con mi mujer. Y efectivamente así ha resultado. Un éxito que nos sigue entreteniendo. La opinión al final del todo, como siempre Resumen rápido:
Sky Team es un juego cooperativo para dos personas en el que tendremos que compenetrarnos para conseguir aterrizar un avión en diferentes aeropuertos. Para ello los jugadores lanzan 4 dados cada uno y debaten antes de la ronda una estrategia para jugarlos pero sin hablar directamente de los valores que tiene cada uno. En cada ronda, de un total de 7, los jugadores se van alternando en colocar los dados en las casillas del tablero. Un jugador hace de piloto y otro de copiloto y en la fase de colocar dados no se puede hablar. Los dados se colocan en casillas las cuales controlan una parte del avión (tren de aterrizaje, flaps, motores...). Por ejemplo en el Horizonte Artificial (inclinación) cada jugador pone un valor y el avión se inclinará tantas unidades como la resta de los dados colocados. Esto puede hacer que el avión se incline demasiado y entonces fracasaremos en el aterrizaje. De forma parecida funcionan los demás controles del avión, aunque algunos solo necesitan de un dado de uno de los jugadores, otros necesitan activarse en un orden determinado, etc... Cuando se llega a la fase de aterrizaje en la 7ª ronda, deberemos haber conseguido colocar el track de aproximación en la figura del aeropuerto o el aterrizaje fracasará. Si lo conseguimos se desencadena la fase final de aterrizaje. Al final de esta fase necesitaremos tener el avión estabilizado, el tren de aterrizaje sacado, velocidad adecuada y que no haya aviones en el horizonte. Si conseguimos todo ello, el aterrizaje es un éxito. El juego incluye 11 aeropuertos y 21 escenarios diferentes con módulos adicionales que se van introduciendo a lo largo de las partidas complicando el aterrizaje. Si duda, uno de los mejores juegos cooperativos a los que he jugado. Corto, entretenido y bastante económico. Sin duda un IMPRESCINDIBLE. Ficha técnica:
Edición: 2023 Jugadores: 2 Tiempo: 15 min Edad: +10 Mecánica: Cooperativo Analís / Paralís: Bajo Dificultad: Baja Precio: 30€ aprox Editorial: Scorpion Masque / Asmodee https://b2b.asmodee.es/sky-team-smskt01esAutor: Luc Rémond Dibujos: Eric Hibbeler, Adrien Rives Ficha BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/373106/sky-teamReglas: https://drive.google.com/file/d/1aOh0dFwKhVUXyGJiWUEoLgvAfPTEJfZ9/view?usp=sharingCaja y componentes:Por aquí os dejo un unboxing para que cotilleéis un poco. https://youtu.be/AYOv1257Or4La caja del juego es bastante pequeña y los materiales son buenos. Sin duda, un gran producto. El tablero del juego es la parte principal del juego, viene sin montar, pero cuesta 1 minuto dejarlo operativo. Tan solo hay que pegar unas pegatinas. El tablero queda así conformado en bajorrelieve, dejando huecos para los dados y fichas a modo de interruptores que se pueden mover. Cuando se mueven los interruptores se ve un piloto verde indicando que se ha activado. Hay que tener mucho cuidado con estas piezas pues podrían perderse. Hay otras partes del tablero donde se colocan unas piezas de maderita que irán moviéndose a lo largo de la partida. A destacar una pieza de plástico que simula el indicador de inclinación del avión, muy conseguido. Se incluyen también unos cuantos aviones y tazas de café de madera muy monos. Hay mucho más material, pero se irá desbloqueando a lo largo de los aterrizajes. En cualquier caso lo componen mini tableros y fichas para ellos. Se incluyen 11 aeropuertos representados por un track de aproximación para cada uno y con dos niveles de dificultad, uno en cada cara Otro de los elementos importantes es el track de altitud, también con dos niveles de dificultad y que es el que marca las 7 rondas del juego Cada jugador cuenta con una pantalla con un resumen del juego y 4 dados de su color (azul/piloto - naranja/copiloto) Por último el juego trae un manual de Procedimiento de Aterrizaje que es como un tutorial para el primer aeropuerto (Montreal) y otro manual Libro de Vuelo que nos presenta los demás aeropuertos y módulos del juego. Preparación:
La preparación es un poco tediosa pero rápida, ya que hay que colocar todos los elementos móviles en los interruptores y el indicador de nivel. Después, dependiendo del aeropuerto que estemos jugando, colocaremos el track del aeropuerto correspondiente, el track de altitud, los módulos adicionales que utilicemos y las piezas de aviones y de relanzamiento de dados cerca del tablero. Hay que colocar aviones en el track de aproximación allá donde se indique. Los jugadores escogen quién será el piloto (azul) y quién el copiloto (naranja) y montan su pantalla y los dados de su color. Mecánica:El aterrizaje siempre durará 7 rondas, las que indica el track de altitud. Este track siempre baja un paso al final de cada ronda. En cada ronda tiraremos cuatro dados cada uno y podremos hablar para trazar una estrategia pero no podremos hablar de valores de los dados. El track de altitud indica qué jugador comienza colocando los dados primero dependiendo de si la casilla de altitud es azul o naranja A continuación, por turnos, cada jugador colocará un dado en los espacios de nuestro color. Algunos espacios tienen dos colores, indicando que puede ponerlo cualquiera de los jugadores. Es obligatorio colocar dados en el Horizonte Artificial (inclinación del avión) y en los Motores. El resto de dados los colocaremos donde queramos en los siguientes lugares: Horizonte Artifical (inclinación)Cada jugador coloca un dado en su color y el disco de inclinación se moverá hacia el dado mayor tantos espacios como la diferencia entre los valores de los dados. En la imagen de arriba la diferencia es de 1 a favor del jugador naranja, por lo que inclinamos el avión 1 espacio hacia el jugador naranja. Cuidado con esto porque a la siguiente ronda el marcador se deja donde ha quedado y podrá desplazarse aún más a la derecha o izquierda en función de los valores. Si se alcanza una de las aspas rojas, has perdido el juego. MotoresLos motores funcionan de forma parecida, pero en este caso se suman los valores y dependiendo de si el valor de la suma está por debajo de la marca azul, el avión no se mueve; si está entre la marca azul y la naranja, moveremos un espacio hacia abajo el track de aproximación; y si está por encima de la marca naranja, moveremos 2 espacios el track de aproximación Por ejemplo, en la imagen de arriba la suma de los dados es 7, el valor está entre las marcas azul y naranja del track, por lo que el track de aproximación se baja 1 unidad. Si al bajar el espacio en ese lugar hubiera un avión, perderíamos la partida. Tren de Aterrizaje (solo el piloto)Al activar uno de los números, la marca azul de la velocidad se mueve un espacio a la derecha. Flaps (solo copiloto) Estos controles hay que activarlos en orden, añadiendo un plus de dificultad. Al activar uno de los números, la marca naranja de la velocidad se mueve un espacio hacia adelante Frenos (solo el piloto) También hay que activarlos en orden. Al activar uno de los números, la marca roja se mueve al siguiente espacio marcado por una muesca. Los frenos indicarán la velocidad máxima para aterrizar. Concentración (café)Cualquiera de los jugadores puede colocar aquí un dado y, si lo hace, coloca una ficha de café en uno de los 3 espacios indicados. Las tazas de café se pueden coger de estos espacios para sumar o restar 1 a un dado en cualquier momento. RadioEl piloto tiene un espacio y el copiloto dos. Cuando colocamos un dado aquí podemos quitar un avión que esté en el espacio indicado por el dado, comenzando a contar por el espacio que se muestra en ese momento. Fin de rondaTras la fase de colocación de dados, cada jugador recoge los dados y baja el track de altitud un espacio. En el track de altitud, dependiendo del escenario, hay un símbolo donde se colocan unas fichas circulares. En la imagen de arriba en la altitud 2000. Esta ficha la podemos retirar y almacenar para gastarla al comienzo de una ronda y permite que los jugadores vuelvan a tirar los dados que quieran una vez. Fin del juego y puntuación:Al final de la ronda 7, tanto el símbolo de aeropuerto del track de aproximación como el del avión del track de altitud deberán estar alineados o el aterrizaje fracasa. Si lo hemos logrado, pasamos a la fase de aterrizaje que es igual que las otras con una ligera diferencia. En esta última ronda es necesario que el avión aterrice con el Horizonte Artificial nivelado, todos los Flap desplegados, Tren de aterrizaje desplegado, ningún avión en la casilla del aeropuerto y lo más importante, la velocidad de los motores por debajo de la marca roja. Si no es así, hemos perdido. En caso contrario, el aterrizaje se produce felizmente. Precio:El precio oficial es de 30€, pero mirando un poco puedes encontrarlo por 25€ o incluso por menos (allá tú si te fías de esas ofertas chinas) Se me hace un pelín caro pagar 30€, que no fue mi caso, porque lo compré en prepedido, pero en cualquier caso, con la cantidad de partidas que le vas a dar, me parece muy adecuado. Curva de aprendizaje:
Tiene una cierta curva de aprendizaje o más bien de coordinación. Cuantas más partidas le des, más coordinación tendrás con tu pareja y mejor saldrá todo. Además el juego va introduciendo poco a poco variaciones e incrementando la dificultad, por lo que siempre será un desafío. Variaciones y ampliaciones:El juego trae un montón de variaciones con sus propias fichas, cartas, tableros y dados. Una pasada. Además, algunas de ellas se combinan entre sí. Capacidades especiales - Cartas con habilidades Dado de tráfico - Aumenta el número de aviones que retirar Queroseno - En cada turno hay que vigilar el consumo de combustible Piloto en prácticas - Deberemos colocar dados para entrenar al becario usando sus valores de ficha Viento - Modifica la velocidad del avión Tiempo real - Solo hay 60 segundos para colocar los dados Fuga de queroseno - El queroseno se escapa, vigila tu velocidad Frenos para el hielo - Sustituye y complica el panel de frenos del tablero Vamos, que no te vas a aburrir Además, cada aeropuerto viene con dos caras, una con mayor dificultad que la otra. En cuanto a ampliaciones ya hay una editada, TURBULENCIAS que, por supuesto, ya me he comprado No la he probado, no puedo contaros nada, pero trae 20 nuevos aeropuertos y fichas y tableros adicionales (incluso pingüinos) Opinión:Pues me ha gustado mucho y me está dando ratos muy agradables con mi señora esposa que es con quien juego a juegos cooperativos. Paso a opinar de los diferentes aspectos del juego. Los materiales, sin ser una maravilla, son buenos. La mayoría del material es cartón y, en algunos casos, hay que montar el tablero con adhesivo de doble cada incluido en el juego. Dificultad cero y el tablero queda en bajo relieve, que siempre es un punto a favor. La iconografía es muy clara y no deja dudas. Además, el tablero de juego es bastante ergonómico, aunque quizá se corre el riesgo de perder alguna de las fichas de activación de Flaps o Tren de Aterrizaje. Hay que tener cuidado con ellas porque son pequeñas. Los aviones son una monada y los dados nada fuera de lo normal. En general el producto me parece muy bien para el precio que tiene. Sobre las mecánicas del juego no puedo hacer otra cosa que quitarme el sombrero. Con qué poco se puede acercar uno a la sensación de enfrentarte a ciertas dificultades para pilotar el avión, sobre todo cuando se van complicando las cosas. Lo único regular que veo es el tema de no hablar de los dados. Es prácticamente imposible, como también ocurre en La Tripulación, otro juegazo cooperativo cuya reseña tienes aquí. En teoría no se puede hablar de los valores de los dados ni mucho menos opinar sobre la colocación de los dados una vez que se empieza, pero al menos a nosotros nos resulta muy complicado. Las trampas se hacen por doquier, pero no le resta interés al juego. Al fin y al cabo, es un juego y lo interesante es pasarlo bien. Otro puntazo a favor es como van introduciendo variaciones a los aeropuertos, tanto en la cantidad de casillas en el track de aproximación (que te obliga a frenar), como en el tráfico aéreo, inclinación, etc... Me parece una pasada. Además, está tematizado a cada aeropuerto, entiendo que teniendo en cuenta cómo es en realidad. No lo he comprobado pero quiero creer que es así. El juego ofrece incertidumbre y cierto fracaso ya que es muy complicado coordinarse muy bien con tu compañero sin hablar nada. Eso sí, cuando las piezas encajan, la satisfacción del deber cumplido es grande. Se generan debates una vez terminado un aterrizaje, sobre todo si ha sido fallido, pero eso hace que las ganas de superarlo crezcan. Nosotros por ejemplo nos costó 4 intentos pasar uno de ellos, hasta que descubrimos qué estábamos haciendo mal. Como en todo juego con dados, el azar está muy presente, quizá demasiado en este juego. Si te sale mal la tirada y no puedes volver a lanzar dados, es posible que sea imposible ganar y eso afea un poco el resultado. No obstante, en los aeropuertos más complicados esta casuística está contemplada y suele haber opciones para resolverlo. En general me ha parecido un gran producto muy merecedor del Spiel des Jahres 2024. Muy entretenido, de partidas cortas y con cierta emoción, aunque también hay que gestionar el fracaso de los aeropuertos complicados. Precio asequible que te dará muchísimas partidas y tiempo de juego. Tardarás en quemarlo, sin duda. Sin duda un imprescindible si te gustan los juegos de pareja y cooperativos. ¡Feliz aterrizaje! Salu2 Mario https://elviernestocajugar.blogspot.com/2025/10/sky-team-como-pilotar-un-avion-entre-dos.html
Reseña realizada tras 11 partidas, y después completar la campaña completa del juego, la cual consta de 8 episodios/aventuras. · Diseñadores: Jay Little, Ryan Miller, Marcus Ross · Ilustraciones: Vladimir Rodríguez · Año publicación: 2023 · Nº de jugadores: 1 a 4 · Duración de las partidas: entre 20 y 60 minutos · Idioma: Inglés (este juego no tiene edición en castellano) · Editorial: Ravensburger · PVP: 40-50€ · Enlace a la BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/379005/the-lord-of-the-rings-adventure-book-game------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- - Descripción general del juego:The Lord of the Rings: Adventure Book Game, tal y como su propio nombre indica, es un librojuego de aventuras, totalmente cooperativo para de 1 a 4 jugadores y ambientado en el conocido universo de El Señor de los Anillos de J.R.R. Tolkien, y más concretamente, en la trilogía de las películas de Peter Jackson. El juego consiste en una serie de 8 Episodios o Aventuras que han de jugarse en orden, los cuales conforman una campaña completa, y que representan varios momentos o escenarios sacados de las tres películas. Por ejemplo, el primer episodio, titulado "The Adventure Begins" (La Aventura Comienza), nos sitúa al principio de la película de La Comunidad del Anillo, cuando los hobbits han de salir de la Comarca con el anillo y encontrarse con Gandalf en Bree. A medida que vayamos avanzando, pues iremos revelando nuevos escenarios, y que todos los que hemos visto y nos gusta (o nos encanta) esta trilogía reconoceremos enseguida. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- - Contenido y calidad de componentes:El juego se compone de los siguientes componentes : 7 Miniaturas de plástico, 88 Cartas de juego, 4 Cartas de referencia, 52 fichas/tokens, 1 Reglamento y 1 Libro de Aventuras. La calidad de los componentes, en general, es muy buena. Las miniaturas no destacan por su gran calidad de detalle, pero son bastante correctas y cumplen su función perfectamente. La calidad del cartón está dentro de la media, al igual que las cartas. Lo mejor es la calidad del Libro de Aventuras, con páginas muy gruesas.      Miniaturas (de izquierda a derecha): Aragorn, Légolas, Gimli, Pippin, Merry, Frodo y Sam.    El Reglamento es muy accesible, ya que consta tan solo de 8 páginas, y en mi opinión, está bastante bien explicado. El juego es muy sencillo en cuanto a reglas, así que tampoco genera muchas dudas. Además, al final del mismo viene un pequeño FAQ donde explican algunas dudas que suelen surgir en cada Episodio/Aventura.   ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ - Mecánicas del juego:Las mecánicas del juego son muy sencillas. Al ser totalmente cooperativo, el juego admite de 1 a 4 jugadores. Por lo tanto, podremos jugarlo también en modo solitario (que es como yo lo he jugado), el cual funciona prácticamente igual que a más jugadores pero cambiando alguna cosilla. El juego digamos que tiene una mecánica básica, la cual podemos seguir a través de la Carta de Referencia, donde nos indican la fase de acciones, cuales podremos realizar y en que orden debemos ejecutarlas. Carta de Referencia: El juego consiste en cumplir una serie de Objetivos para poder concluir la Aventura con éxito. El motor principal del juego son las Cartas de Historia (Story Cards), ya que son las que deberemos usar para cumplir los distintos objetivos y realizar diversas acciones. Tendremos una mano inicial de 4 cartas de Historia (como mínimo) al iniciar cada Episodio de la Campaña, aunque ese número podrá variar de un Episodio a otro, siendo 6 el número máximo de cartas que podremos tener en nuestra mano, tanto al inicio de cada Episodio como durante el transcurso del mismo. Distintos Objetivos de algunos Episodios/Aventuras:  Por otro lado, el juego tiene una pequeña mecánica de "deckbuilding", ya que a medida que vayamos resolviendo los objetivos y avanzando en las aventuras, podremos conseguir Cartas Especiales (Special Cards) que añadiremos al mazo general de Cartas de Historia. Las Cartas Especiales, nos otorgan habilidades especiales que nos ayudarán muchísimo a medida que las aventuras vayan aumentando en dificultad. Cartas de Historia (Story Cards): Las Cartas Especiales que hayamos conseguido hasta entonces las conservaremos durante todo el transcurso de la Campaña y formarán siempre parte del mazo de Cartas de Historia, aunque es posible que perdamos alguna/s si se dan ciertas circunstancias. Cartas Especiales (Special Cards): Como ya hemos dicho, el juego tiene unas reglas "básicas", pero después cada Episodio tiene sus propias reglas. Por lo tanto, cada Episodio/Aventura es un mini-juego con sus propias reglas, así que todos se juegan y desarrollan de forma "diferente". Setup y Reglas de distintos Episodios/Aventuras: Algunos de los Episodios/Aventuras:   Junto a las propias reglas que tiene cada Episodio, éste viene a su vez acompañado de una Carta de "Diagrama de Trama" (Plot Chart Card), y que a su vez funciona con otro mazo de 15 cartas de Trama (Plot Cards) numeradas del 1 al 15. Este mazo de cartas, junto a la Carta de "Diagrama de Trama" correspondiente al Episodio que vayamos a jugar, representan la IA del juego, y será la que juegue casi siempre en nuestra contra. Al mismo tiempo, este mazo hará de contador de tiempo, ya que si el mazo de Trama se acaba antes de que hayamos cumplido los objetivos que nos proponen para finalizar la Aventura, habremos perdido y deberemos empezarla de nuevo. Cartas de "Diagrama de Trama (Plot Chart Cards) para cada uno de los 8 Episodios: Cartas de "Trama" (Plot Cards): Por otro lado, el juego tiene un contador de Corrupción. Este contador representa en qué nivel de "peligro" estamos a lo largo de la campaña. Este Track irá subiendo a medida que hagamos uso de cartas de Anillo Único, las cuales se encuentran dentro del mazo de Cartas de Historia (Story Cards). Como ya sabemos por las películas, novelas, etc., el hacer uso del Anillo Único de Sauron nos otorga ciertos poderes, pero al mismo tiempo, nos corrompe. Por lo tanto, cuantas más Cartas de Historia de "Anillo Único" utilicemos, el contador de corrupción irá aumentando. Y eso no es nada bueno... El Track de corrupción viene acompañado de un pequeño mazo de cartas. Cada vez que lleguemos a una posición del Track de Corrupción indicado con el "Ojo de Sauron", deberemos revelar una de estas cartas al azar. Estas cartas son siempre eventos desfavorables y que irán complicando el desarrollo de la aventura. Si el contador (representado mediante una ficha de Anillo Único) llega al final del Track, habremos perdido la Campaña por completo y deberemos comenzarla de nuevo desde el primer Episodio/Aventura. Cada vez que juguemos un Episodio, deberemos colocar el contador de Corrupción en la misma posición en la que estaba al finalizar el Episodio anterior, tanto si lo hemos superado como si no. Asi que, deberemos recordarlo o apuntarlo para que no se nos olvide. Track de Corrupción y Cartas de El Ojo de Sauron: ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ - Conclusiones y opinión personal:The Lord of the Rings: Adventure Book Game, me parece un juego muy temático y accesible. Si te gustan los juegos de reglas sencillas, las aventuras y el mundo de El Señor de los Anillos, creo que este juego es una opción más que recomendable. Si bien no tiene apenas narratividad, salvo algún pequeño texto ambientativo en el libro de aventuras y en algunas cartas, los distintos episodios recogen muy bien los escenarios de las películas, y las mecánicas de cada escenario están muy bien tematizadas. Por lo tanto, es un juego bastante inmersivo y que te hará sentir como la Comunidad del Anillo intentando llevar el Anillo de Sauron desde la Comarca hasta El Monte del Destino para intentar destruirlo. Yo me lo he pasado genial jugándolo con la banda sonora de la Trilogía como música de fondo. En mi caso, llevaba tiempo buscando un juego de mesa ambientado en El Señor de los Anillos que me convenciera, pero los que había no me terminaban de llamar por distintos motivos. Este me llamó la atención porque engloba toda la trilogía de las películas de Peter Jackson, lo cual me encanta, y reune el resto de requisitos que estaba buscando: temático, inmersivo, reglas sencillas, con miniaturas y un diseño artístico atractivo.  La verdad, no sé que pega ponerle porque no le encuentro ninguna. El único "pero" que le pondría al juego (por decir algo) es que solo está disponible en inglés. Pero el juego, al no ser narrativo y tener poco texto (reglamento, algunas cartas y pequeños textos dentro del libro de aventuras) es muy sencillo de entender y no genera ningún problema a la hora de jugar. Con un inglés básico/medio se entiende perfectamente. Además, el juego se monta y se recoge muy rápido, y las partidas suelen ser bastante amenas. Yo creo que ninguna partida me ha llevado más de 45-50 minutos, entre preparación y duración de la misma. - Lo mejor: reglas sencillas, componentes de calidad, duración de las partidas, preparación rápida, temático e inmersivo. Si te gusta el Señor de los Anillos y la trilogía de las películas de Peter Jackson, lo disrutarás muchísimo. - Lo peor: solo disponible en inglés. Gracias por leer mi reseña y un saludo.
MALDITO GAMESEverdell Silverfrost https://x.com/MalditoGamesES/status/1944820382747275365?t=dimJCHDFNuO6jg2azNROUA&s=35Se anunció en un directo de AP la salida de este juego por parte de la editorial. DELICIOUS GAMESEpona https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/175950/channel-powerwolf-in-1589-steal-eggs-from-giants-aSe presenta un juego de Vladimír Suchý para 1-6 jugadores y 45-75 minutos. Portada ya cambiada dadas las quejas recibidas. A lo largo de seis rondas, conseguirás nuevas ubicaciones para tus establos, contratarás personal experto, comprarás equipamiento esencial y construirás todo lo que necesites, desde pistas de entrenamiento hasta emocionantes hipódromos. Por supuesto, también necesitarás caballos, pero elígelos sabiamente, ya que cada uno aporta distintas formas de conseguir puntos. ¿Quieres ir más allá? Cría tus caballos para crear futuros campeones y asegurar tu nombre en la historia equina. COSMODRE GAMESChildren of the Colossi https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/175950/channel-powerwolf-in-1589-steal-eggs-from-giants-aSe anuncia para Essen 25 este juego de Jacopo Sarli para 2-4 jugadores y 45-90 minutos. Children of the Colossi es un juego de estilo europeo en el que los jugadores son tribus que compiten por recoger los huevos y domesticar a los recién nacidos de los Colossi para que puedan construir un nuevo hogar y resurgir de sus cenizas. Durante la partida, los jugadores se deslizan entre el mapa dinámico y los tableros modulares de los Colosos, compitiendo por recoger los preciados huevos, incubar a los recién nacidos y superar a sus rivales. Tus unidades son tu recurso más vital, ya que cada colocación y movimiento importan. Envía a tus enviados a las ciudades para obtener beneficios e influencia para tu tribu, o desplázalos a los páramos para competir por los huevos que los Colosos depositan en sus andanzas. A medida que el mapa se llena de huevos, aumenta la tensión. Los recién nacidos eclosionan y los jugadores se enfrentan en inteligentes concursos de posicionamiento y juego de cartas sin destrucción ni ataques directos, sólo maniobras inteligentes y tácticas para hacerse con la victoria. Cada uno de los cinco Colosos y sus ciudades ofrecen una cadena única de poderosas acciones y desbloquean cartas de estandarte únicas para alimentar tu estrategia, con sólo tres Colosos que aparecen en cada partida. SCRIBABS1589 https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/175950/channel-powerwolf-in-1589-steal-eggs-from-giants-aSe anuncia este juego de Erik Burigo y Paolo Vallerga para 1-5 jugadores y 60-75 minutos. Pertenece a una serie sobre bandas “heavy metal”. https://boardgamegeek.com/boardgamefamily/104644/series-heavy-metal-scribabs1589 es un juego cooperativo en el que los jugadores deben liderar al Powerwolf en una búsqueda desesperada para salvar a una chica inocente de una falsa acusación y de un terrible destino antes de la hora de Vísperas (es decir, antes de ocho turnos de juego). Deberán reunir pruebas del fanatismo del Prior, actuar desde las sombras para sabotear la ejecución -apagando antorchas o robando fardos-, alejar al cazador de brujas de la pira atrayéndolo al bosque y convencer a los Puros de que regresen a sus hogares, convenciéndoles de la inocencia de la chica. Pero ten cuidado, ya que tanto los Puros como el cazador de brujas son muy desconfiados. Cualquier paso en falso puede revelar a los Powerwolf como cómplices de los acusados... ¡y ganarles un lugar en la hoguera! MOZIAC GAMESUninvited Guests at a Wedding https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/175953/crash-a-wedding-catch-a-pigeon-and-overthrow-a-tyrSe anuncia para este julio este juego de Phalgun Polepalli para 2-8 jugadores y 20-30 minutos. A ti y a tu pandilla no os invitaron a la gran boda india, pero el bufé os llamaba, el DJ estaba que echaba fuego y alguien tenía que hacerle un photobomb a los selfies. Bailasteis como si nadie os viera (entre miles de invitados), asaltásteis el mostrador de chaat (aperitivos) y devorásteis el biryani... pero ahora hay pruebas. Fotos. Sospechosas chachis (tías) vigilando todos tus movimientos. Y ahora el khandaan (familia) está en alerta máxima - listo para desenmascarar a los colados de la boda. ¡Es hora de cubrir tus huellas, culpar a tus amigos y escapar! DICE TOYS LABSYudhbhoomi https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/175953/crash-a-wedding-catch-a-pigeon-and-overthrow-a-tyrSe anuncia para este GenCon una segunda edición del juego. Un juego de Phalgun Polepalli para 1-4 jugadores y 45-120 minutos. Los campos de batalla han sido los artífices de la historia de la India, y Yudhbhoomi te transportará a un campo de batalla en el que deberás construir un ejército digno, formar alianzas, trazar estrategias, urdir batallas y asumir riesgos sin precedentes para eliminar a tus oponentes y vencer en el juego de la guerra. La nueva edición incluirá tres campañas -recolección de tesoros, "captura las banderas" y Rani Abakka- que podrán jugarse en tres modos de juego: competitivo, colaborativo o una mezcla de ambos. DPL GAMESReef Gardens https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/176309/memoir-44-to-land-in-germany-and-reef-gardens-blooSe anuncia este rediseño de Citrus, un juego de Jeffrey D. Allers para 2-4 jugadores y 50 minutos. Como valientes conservacionistas marinos, en Reef Gardens te sumerges en el deslumbrante mundo de los arrecifes de coral y asumes la misión de salvar estos ecosistemas vitales. Con mano hábil, plantas nuevos corales y creas prósperos paisajes de arrecifes mientras el reloj avanza y el presupuesto mengua. Para conseguir más dinero de investigación, es posible que de vez en cuando tengas que desprenderte de los arrecifes existentes para poder plantar otros nuevos. Utiliza tus limitados recursos con prudencia, porque a veces la conservación implica hacer concesiones difíciles... REPOS PRODUCTIONThe Lord of the Rings: Duel for Middle-Earth – Allies https://bsky.app/profile/boardgamegeek.com/post/3lu6hhu2muk2hSe anuncia para octubre 2025 una nueva expansión para el juego. La expansión introduce varios personajes del universo de J.R.R. Tolkien que acudirán en ayuda de la Comunidad o de Sauron. Recoge fichas de poder en cada capítulo y úsalas para invocar a tus aliados y beneficiarte de sus efectos. DEEP PRINT GAMESCivolution: Acceptance Letter/pic8996030.jpg) Se anuncia una expansión para le juego. Un pequeño pack de expansión para Civolution que incluye 3 Créditos Extra. Los Créditos Extra son pequeños complementos que pueden usarse con el juego base por separado o mezclados entre sí. Crédito extra A: 6 fichas de atributos iniciales Al comienzo de la partida, cada jugador obtiene una ficha de atributos inicial, que se instala en su consola y le otorga un beneficio inicial individual. Crédito extra B: 6 fichas de criatura Cada criatura pertenece a un tipo de territorio y puede ser domada realizando una acción de caza en ese tipo de territorio. Una vez domesticada, la ficha de criatura se instala en la consola de cada uno. Como la mayoría de las demás cartas y fichas, las fichas de criatura deben ir en una columna propia. A cada criatura le gusta comer los recursos de su territorio, que puedes darles en la fase de alimentación a cambio de beneficios. Crédito extra C: 15 fichas de módulo de nivel 4 Por cada uno de los 15 módulos principales, hay una potente ficha adicional de nivel 4. Al principio de la partida, cada jugador roba tres de ellas. Por consiguiente, durante la partida, pueden mejorar cada uno de estos tres módulos hasta el nivel 4 si lo consiguen. TRICK OR TREAT STUDIOSAntiques Ghost Show https://icv2.com/articles/news/view/60132/search-haunted-treasures-antiques-ghost-showTrick or Treat Studios pondrá a la venta Antiques Ghost Show, un nuevo juego de mesa, el 20 de agosto de 2025. En este juego, los jugadores asumen el papel de anticuarios rivales a los que se les encarga rebuscar en una mansión embrujada objetos de colección antiguos y valiosos. Los jugadores tendrán que transportar estos terroríficos tesoros a sus almacenes y convencer a ricos coleccionistas de que compren algunas de las piezas para su macabro museo. El objetivo de este juego de colección es salir de la mansión con el menor botín embrujado posible. Este juego es para dos a cuatro jugadores, de 14 años en adelante, y se juega en 15 a 20 minutos. Su precio de venta al público es de 34,95 $. CZECH EDITION GAMESCodenames: Back to Hogwarts https://icv2.com/articles/news/view/60118/new-harry-potter-version-codenames-revealedCzech Edition Games reveló Codenames: Back to Hogwarts, una nueva versión del popular juego de asociación de palabras, que debutará en SPIEL Essen en octubre de 2025. Este juego ofrece a los jugadores una nueva experiencia Codenames inspirada en el Wizarding World de Harry Potter. Los jugadores pueden formar equipo y jugar a este clásico juego bajo uno de los estandartes de las casas mágicas de Hogwarts: Gryffindor, Ravenclaw, Hufflepuff y Slytherin. Cada casa tiene dos habilidades temáticas para ayudar a los jugadores a obtener una ventaja estratégica sobre sus oponentes y añadir un nuevo elemento a las partidas de Codenames. Este juego es para cuatro a ocho jugadores, a partir de 10 años, y se juega en 15 minutos. Su precio de venta al público es de 39,99 $. ALDERAC ENTERTAINMENT GROUPInto the Machine https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/175994/race-with-robots-antagonize-with-ants-and-toy-withhttps://www.kickstarter.com/projects/alderac/into-the-fun-factory-from-aegSe anuncia este juego de Kasper Lapp para 2-5 jugadores y 45-60 minutos. Se espera lanzar la campaña este año. Into the Machine es una carrera muy táctica en la que los robots circulares corren hacia un extremo de la máquina para etiquetar a sus compañeros robots hexagonales, que corren a la inversa en la misma pista para ganar. Un equipo de robots fuera de la máquina es enviado a trabajar en las terminales, moviendo y manipulando a sus compañeros dentro de la máquina. LUCRUM GAMESANTgravity https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/175994/race-with-robots-antagonize-with-ants-and-toy-withhttps://gamefound.com/en/projects/lucrum-studio/antgravitySe anuncia este juego de Paweł Siemek para 2-4 jugadores y 30-60 minutos. Se espera la campaña para 2026. ANTgravity es un dinámico juego táctico en el que las hormigas cósmicas luchan entre sí por el control de las banderas, al tiempo que luchan contra... una gravedad inusual. Cada jugador comanda su propio equipo de hormigas, utilizando sus habilidades únicas y su avanzada tecnología espacial. El objetivo principal del juego es capturar banderas esparcidas por el tablero y entregarlas en tu base. Entrega un número determinado de banderas o consigue más que los demás cuando se acabe el tiempo, y ganarás. En cada ronda, los participantes se turnan para activar una o dos hormigas. Cada hormiga puede tanto moverse como utilizar un arma o una carta de equipo para atacar a las hormigas enemigas en la línea de tiro o destruir asteroides. Durante el movimiento, los jugadores deben tener en cuenta las reglas de gravedad, que pueden hacer que una hormiga aterrice en un lugar inesperado. En el espacio, cualquier hormiga que se mueva o reciba un impacto está sujeta a la atracción gravitatoria en la dirección indicada por la flecha de su ficha hasta que encuentre un obstáculo en el que pueda aterrizar: un asteroide, otra hormiga o el vacío cósmico... que no es un lugar del que regresen las hormigas. BRIGHT HORIZONGAMESShrine: Duel of Light, https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/175994/race-with-robots-antagonize-with-ants-and-toy-withhttps://www.kickstarter.com/projects/brighthorizongames/shrine-duel-of-lightSe anuncia este juego de Richard Ámann para 2 jugadores y 30-45 minutos. Se espera la campaña para 2026. Aprovecha el poder místico de la luz en Shrine: Duel of Light, un juego impregnado de los misterios de una cultura ancestral que cuenta con un tablero LED vital para el juego. Ambos jugadores recibirán un código sagrado y, por turnos, colocarán una pieza translúcida de color -una lente arcana, en términos del juego- en el antiguo artilugio iluminado por la luz. Compiten individualmente por cada espacio creando el color correcto, a veces combinando varias lentes para lograr el tono deseado, como colocar rojo sobre azul para crear morado, mientras que el amarillo combinado con rojo o azul da como resultado naranja o verde. SALT&PEPPER GAMESThe Glasgow Train Robbery https://gamefound.com/es/projects/saltandpepper/the-glasgow-train-robbery?ref=homepage-discover-new-on-gamefound-upcoming_1Ya abierta la precampaña para el juego. The Glasgow Train Robber es un juego cooperativo para 2 jugadores, inspirado en uno de los crímenes más infames de la historia británica. Ambientado en la Escocia de los años 60, tú y tu compañero asumiréis los papeles de dos miembros clave de una banda criminal decidida a interceptar y robar un tren de gran valor sin que nadie los pille. INVEDARSLovecraft Games Collection https://www.kickstarter.com/projects/cthulhuproject/lovecraft-games-collectionLa editorial Invedars acaba de poner en marcha una nueva campaña en Kickstarter con la Lovecraft Games Collection, un conjunto de tres juegos de mesa y dos barajas de cartas ambientados en el universo de H. P. Lovecraft. La propuesta está diseñada para ofrecer sesiones continuas de juego a lo largo de todo un año, con una única caja que incluye todo el contenido, sin necesidad de gestor de reservas externo ni envíos múltiples. La campaña, además, ofrece una baraja de póker gratuita para quienes participen durante la primera semana. Mythos Division, creado por Eloi Pujadas y Ferran Renalias, es un juego cooperativo de tipo roll-and-write en el que un equipo de investigadoras y agentes secretas debe cerrar portales en Arkham para impedir la aparición del mismísimo Cthulhu Kadath, diseñado por Aaron Campos e Ignasi Lausín, propone un duelo para dos participantes que se enfrentan en un juego de colocación de losetas ambientado en las Tierras del Sueño Cthulhu Crusades, de Alberto Cano, nos traslada a una versión medieval del universo de Lovecraft, donde se libra un combate rápido y estratégico mediante cartas La baraja Cthulhu Pupai adapta la mecánica del dominó a un formato de cartas portátil, ideal para partidas rápidas en cualquier lugar LOOPING GAMES1906 San Francisco https://x.com/Loopingames/status/1948382668862660755?t=pDcyK3YN_u66anLLwfMllg&s=35https://gamefound.com/es/projects/looping_games/1906-san-francisco-2nd-edition¡Ya ha empezado el Gamefound de 1906 San Francisco! Una 2a edición que incluye: Nuevo modo solitario Componentes mejorados Reglamento revisado Adaptaciones para daltonismo Y alguna cosita más.
Estoy incluyendo en mi blog algunas de las traducciones que ya tengo hechas de algunos módulos de esta serie de juegos tácticos y las reglas de la era de la 2GM. Espero que os sirvan. Falta por decir que aun me queda por publicar las reglas generales tanto de la guerra moderna como las reglas completas llamadas compendium, todo ello está en marcha. Como siempre, las reglas están en el Blog del Stuka.
Spanish Civil War CommanderBueno, se trata de un juego/simulación para dos jugadores que recrea la Guerra Civil española.    Pongo unas pinceladas para que os hagáis una idea de que va el juego... 1. Mapa bonito mapa con multitud de ciudades y pueblos, ríos y montañas, todo concordante con la geografía real y que será donde se moverán y lucharan nuestros ejércitos y milicias. Hay modificadores al terreno, y cada ciudad tendrá su propio factor de defensa. 2. Las unidades militares de tierra consisten en milicias, ejércitos, aviación, artillería, tanques, . Las unidades de tierra para moverse y atacar tendrán que gastar suministros que les proporcionaran las ciudades, creándose rutas de suministro y conexiones y haciendo de los cortes de carretera o los cercos a ciudades aspectos vitales para no verte con un ejercito aislado o una ciudad rodeada. 3. Igualmente hay que controlar la industria y agricultura, pues ello va a ser la base de nuestros recursos con los que pagaremos el despliegue de nuestras tropas y los suministros necesarios para avanzar y atacar con nuestros ejércitos a plena potencia. 4. Podemos pedir ayuda extranjera, créditos y tendremos la posibilidad de explotar las minas (o vender sus derechos económicos a nuestros amigos) que caigan en nuestro poder. 5. Tenemos un conjunto de comandantes y tal que podremos colocar al mando de cada ejercito, y según lo afines que sean tendrán o no modificadores positivos, pudiendo ascender también si se dan las ansiadas victorias militares. Igualmente cada comandante tiene una habilidad especial que podrá activarse mediante cartas. 6. El combate es bastante diferente a lo conocido. Por super resumirlo, porque tiene bastante mas miga de lo que yo exponga aquí: Usaremos dados de diferentes caras según los factores de combate que tengamos en cada batalla, junto a un dado de desgaste, que marcaran el daño causado a las unidades enemigas. Este daño seguirá un orden concreto donde algunas unidades lo sufrirán antes que otras. Puede haber embolsamientos, ataques de pinza, atrincheramientos, retiradas, etc... 7. Por la parte naval hay buques de guerra, destructores y submarinos. Las unidades navales servirán básicamente para proteger o atacar convoys extranjeros y así interrumpir sus rutas y reduciendo los recursos del enemigo. Igualmente los buques de guerra podrán bombardear ciudades costeras. También podrán proporcionar transporte de tropas y suministro a través de ciudades con puerto. 8. Las unidades aéreas servirán como apoyo a la infantería en las batallas aunque también podrán bombardear ciudades enemigas con el objetivo de reducir sus suministros. El transporte aéreo también es posible, de hecho en el setup inicial tendremos a La Legión Cóndor en África así como la entrega de suministros por vía aérea. 9. En la fase económica de cada turno de juego (3 meses), justo al final, recaudaremos recursos según la industria que controlemos, agricultura, minas, créditos, ayuda de otros paises etc... y luego gastaremos dichos recursos en desplegar c unidades al mapa pagando el coste correspondiente. También hay que pagar mantenimiento de unidades navales. 10. Eventos, muchos eventos. Hay unas tablas por cada año donde tiraremos a ver que cosas van pasando en el juego, lo que le da muchísimo chrome o tema al juego... Puede haber de todo, desde el hundimiento de buques de guerra extranjeros, motines en ciudades enemigas, 11. Tenemos también un mazo de cartas, dividido en nacionales y republicanas, con las que realizar determinadas acciones, dividido en cartas de combate, de comandante y diplomáticas, que le da mas profundidad al juego generando nuevas tomas de decisiones, como por ejemplo: tirar por la posible entrada en guerra de naciones extranjeras, vender derechos de minas, ventajas en la batalla... 12. Hay que vigilar a las potencias extranjeras, ya que mediante eventos y cartas, aparte de ayudarnos económica y militarmente, existe la posibilidad de que Alemania, Francia, USA, la URSS entren en la guerra enviando sus propias tropas y marina a la península. (complicado pero posible). 13. Muchas mas cosas, mecanismos etc que ya tendrían que explicarse en una reseña completa... Opinión personal tras jugar bastantes horas. Lo malo? Bueno, es un juego caro, muy caro.  Es autoeditado y viene de USA, toca además pagar aduanas con lo que la broma se puede ir (y se ira) a 400 euros fácil. Los componentes no están mal, evidentemente no justifican los 400 que valen, pero al menos no son una basura. Hay mucha madera y pegatinas para poner. El mapa tiene un diseño de la ostia, porque si que te hace creer que estas jugando la guerra civil española, dan ganas de tener un palito de esos de las pelis bélicas y ponerte a mover ejércitos de un lado a otro. LO malo? es un tapete o canvas de esos y aunque es mejor que el papel no justifica el precio. El resto es decente, algunos componentes de muy buena calidad y otros mas cutres. El reglamento es basura.  Así de claro. Esta mal explicado y le faltan cosas. Entiendo que el autor no es un experto en reglamentos pero debería pedir ayuda y rehacerlo entero por alguien ajeno al proyecto. Aun asi, una vez te lo trabajas y le echas tiempo, con todo montado, coge sentido y se va entendiendo... Lo bueno?Es MUY divertido de jugar y tiene chicha por todos lados.  Visualmente es una delicia y se ha pensado en todo a ese nivel de simulación, hay chrome para aburrir y esta bien metido. No te aburres en ningún momento porque siempre están pasando cosas ya sea en el propio juego, o via cartas o via eventos, tienes que estar pendiente de todo el mapa. Aparte esta la parte naval que si la descuidas te hacen un roto ya que parte de la ayuda te llegara via convoy y si no vigilas las rutas te encontraras con que te hunden muchos de los ansiados recursos que tanto necesitas. (eso si, corres el riesgo de que si te dedicas a hundir sin piedad los barcos alemanes o británicos estos terminen declarándote la guerra y entrando en juego...lo cual sera tu casi tu final) El juego contempla de manera bastante realista los what if, tanto mediante eventos como en el propio setup, ya que existe la posibilidad de jugar la campaña histórica o un setup especial en que la mayoría de ciudades tiraran en una tabla especifica, pudiendo sublevarse o no, generando un mapa alternativo. No lo he probado aun pero no pinta mal y será lo siguiente que haga... Igualmente esta la posibilidad de que el golpe de Casado tenga éxito y se produzca una guerra civil dentro del bando Republicano...  Me ha sorprendido para bien pareciéndome un soplo de aire fresco a los consabidos CDG o bloques de toda la vida, sigo jugándolo y ya llevo con el en la mesa dos semanas disfrutándolo como un ENANO...Tiene fallos, bastantes, pero hacia tiempo que no disfrutaba tanto un wargame en la mesa... Pd: La ultima imagen se corresponde al ejercito de Prada preparado para asaltar Barcelona tras la rebelion y toma de la ciuudad por las milicias anarquistas de la CNT.
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