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Mensajes - Cody

en: 17 de Mayo de 2024, 08:59:44 1 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Ayer partida al Wir sind das Volk!

La RDA se las apañó para aguantar las 4 décadas, y no solo eso, sino que acabó con un nivel de vida general en el país igual o mejor que el de la RFA (cinco de las seis regiones de la RDA con nivel de vida 2, frente a Berlin Oeste y Schleswig-Holstein con nivel de vida 3, cuatro regiones con nivel de vida 2 y Hessen y Baviera con nivel de vida 1 y una y dos revueltas respectivamente).

Cierto que el coste fue que una buena parte de sus fábricas quedaron obsoletas, pero aun así disponía de una economía lo suficientemente fuerte como para poder afrontarlo.

Además, debido precisamente a esta buena marcha de la economía en el Este, el socialismo no tuvo demasiados adeptos. Durante la primera década entró un cubo de socialistas en el pool, pero durante la segunda el Oeste logró retirarlo, así que durante la tercera década, con la ideología socialista por los suelos (un solo cubo de socialistas en juego y el track en el lado del Oeste) la amenaza de derrota por colapso del socialismo era bastante alta para la RDA. El partido se tuvo que emplear a fondo para contrarrestar los cantos de sirena del capitalismo, e incluso se vio obligado a echar mano de medidas drásticas como defenestrar a Ulbricht en su última jugada de la década… (gracias a esto, al final de la tercera década entró otro cubo de socialistas, que volvió a ser retirado por el Oeste en la cuarta)



Al final, pese a estos pequeños inconvenientes, la RDA resistió y alcanzó su destino de convirtirse en el paraíso de la clase trabajadora ;D

Foto del final de partida:



(Nota a esta última foto: la fábrica de Dresde debería estar en nivel 2; en los últimos desmantelamientos de infraestructuras para pagar a la policía durante la resolución de la 4ª década, el Este quitó las conexiones de Dresde con Leipzig y Cottbus; al ser el final de partida y no tener relevancia para el resultado final, olvidamos actualizar el valor de la fábrica)

en: 16 de Mayo de 2024, 23:41:24 2 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Ayer 4 jugadores y un The Beast, un juego consistente en buscar a una bestia antes de que acabe con un número de aldeanos, del estilo Furia de Drácula pero bien hecho, aunque prefiero Narcos. La partida duró unas dos horas y cuarto pero la explicación se fue cerca de 45 o 60 minutos. La bestia cayó en el último momento debido a una trampa que colocamos en una aldea, si no llegamos a colocar esa trampa hubiera ganado la bestia.
Después un Pitch Plakks, diez hoyos y puntuación muy ajustada. 51, 52, 52 y 60.




en: 15 de Mayo de 2024, 18:34:03 3 KIOSKO / Otras Reseñas / II Campamento Barton: Impresiones

Segunda edición de estas jornadas cuya "filosofía" y origen podéis conocer en esta entrada de la primera edición https://labsk.net/index.php?topic=263755.0



El formato, en esencia, ha sido el mismo: Unas jornadas que se celebran en un hotel y donde se utiliza una sala principal para jugar (en este caso con capacidad suficiente para los 220 asistentes) y donde se facilita el alojamiento con unos costes negociados ventajosos para los asistente, pudiendo pernoctar por tu cuenta.

Los dos cambios principales respecto a logística que haya notado respecto al año pasado son: se han habilitado las dos salas anexas a la principal para organizar actividades específicas (una de ellas a tiempo completo para el juego "Blood on the clocktower" y en la otra se han rotado actividades como la partida especial de Space Hulk de Chema Pamundi, el "Torneo Rancio" o los tutoriales de "Grandes Campañas", se ha anulado la "cena-cocktail comunitaria" del sábado por la tarde en el hotel y se ha regalado a los asistentes una bufanda con los motivos del Campamento y una botellas reutilizables muy funcionales.

Al igual que el año pasado, ha sido un éxito. La gente (que siempre es lo mejor de estos eventos) ha terminado encantada, había muchos "repetidores" del año pasado y algún novato y me sigue llamando la atención la cantidad de gente que no es habitual de este tipo de actividades ("nunca había ido a ninguna jornada") pero que sí que asiste a estas por ser seguidor de Vis Lúdica o de Vis Bélica.

Respecto al tipo de juegos que he podido ver, hay una importante presencia de wargames (algo esperable debido al público de Vis Bélica), también de juegos temáticos y quizá menos eurogame (en proporción) de lo que se ve en otras jornadas. Ojo, porque siguen siendo juegos muy muy jugados, pero quizá menos que en otras jornadas de este tipo.

Mientras que el año pasado hubo juegos especialmente rejugados, como HIS, StationFall, Secret Hitler o La Cosa, este año el juego más jugado con mucha diferencia ha sido Blood on the Clocktower.



Algo que desde la organización se hizo muy acertadamente es habilitar una sala específica para que todos los interesados en el juego pudieran tenerlo localizado ante la evidente demanda de partidas por parte de veteranos y novatos. Es un juego que se anticipaba que iba a generar mucha expectación dado el fenómeno que está suponiendo y por eso se organizaron partidas casi 24 horas al día (el viernes creo que terminaron sobre las 5:00 am y el sábado a las 06:30 am y comenzaron sobre las 10:00 aproximadamente, jugándose ininterrumpidamente y en paralelo gran parte del tiempo).

Se realizaron partida que podríamos diferenciar en dos tipos: de iniciación y de continuación.

Para las primeras varios directores de juego se estuvieron alternando (especial mención "Silver", Alfonso, un excelente "narrador" y mejor persona, Alicia, Alspik y a "Roberto-contigoempezótodo") para explicar, dirigir y asesorar todos los que querían aprender a jugar. En algunos casos también se incorporaban "veteranos" a esas partidas para ayudarles a dinamizar el juego.



Y en las segundas se organizaron partidas tan peculiares como la de los "Dos pueblos", una partida para 26 personas (más 2 narradores) en la que dos partidas simultaneas interactuaban entre sí con unas reglas muy interesantes. Una experiencia muy especial que sólo puedes encontrar en momentos así y que hay que agradecer a Mishi y a Xesquis. O el privilegio de poder jugar un nuevo escenario con roles que aún no se han publicado y que solo grandes narradores, como Roberto, son capaces de dirigir (la imagen con todos los efectos en juego a la vez creo que resulta muy clarificadora de la complejidad del escenario)



Por todos los comentarios que estoy leyendo "postevento" de los asistente y "novatos" que probaron el juego, ha sido un acierto organizarlo de esta manera ya que ha posibilitado probar ("la primera es gratis") el juego a varias decenas de asistentes, a la vez que permite jugarlo a los "veteranos" enganchados a este fentanilo lúdico.

Está por ver cuál es el recorrido del juego en la esfera lúdica los próximos años, pero en lo que llevo asistiendo desde el año pasado (CLBSK, TDN, Asturlúdicas, Naked Asturlúdicas, Empatadas, Finde Naranja...) en todas las jornadas este juego está teniendo su espacio, sin interferir con el desarrollo normal de las jornadas, siendo el juego más jugado con muchísima diferencia. No parece que sea "un juego pasajero ni transitorio".

Por mi parte, además de BOTC, también jugué algunos "clásicos" como Galáctica, Cthulhu Wars y Mythic Battles.







Resumiendo, unas jornadas que "se consolidan" y que espero que se mantengan durante mucho tiempo.



FOTOS CORTESÍA DE ÁLVARO "FANTASO"













en: 12 de Mayo de 2024, 23:50:58 4 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Ayer jugué a la expansión nueva de Barrage, The Colorado Connection. 4 jugadores. Todos habíamos jugado antes al base con LWP o incluso a la expansión del Nilo. Las veces concretas no las sé y mucho menos ahora que el juego está en BGA y se lo han podido fundir online. Yo iba a por mi 24ª partida a Barrage.

Francia iba con Dr.Octavius, que puede generar energía en una central sacando agua de dos diques diferentes.
EEUU iba con Elon Audia, el de los 8 excaminers morados.
Alemania iba con Graziano del Monte, que puede almacenar hasta 4 aguas en diques de tres alturas.
Yo iba con Italia y Genaro Grasso, que te permite tener una opción extra de construcción por 2 trabajadores.

Salí bastante escopeteado siendo el único en generar energía en primera ronda, desde un dique neutral, además de pillar trabajo externo que me permitía poner una base con puente encima, más una segunda base mediante construcción normal, desbloqueando así ingresos que mis contrincantes no hicieron.
Esta ventaja se mantuvo más o menos en el tono "oh Dios mío, qué paliza nos va a dar Italia" hasta penúltima ronda, donde Francia empezó a pasar el rodillo de su bien montado sistema de diques y sus doscientos millones de maquinarias adquiridas. Yo sacaba mis puntos desde los ingresos de mi tablero, el paso de mis rivales por mis puentes y alguna tech lvl.3, pero Francia generaba mucha energía, captaba bien el agua y fue capaz de hacerse los tres contratos nacionales. Al final me ganó.

Francia 136
Italia 119
Alemania 101
EEUU 82



Como se ve en la foto, terminó todo bastante construido. Sólo un conducto y algunas zonas para centrales quedaron vacías.

Con una única partida a la expansión, poco puedo decir todavía. De hecho me dejó con pocas sensaciones fuertes. Indeciso. Me atrevería a decir que es café para muy cafeteros, como la del Nilo. Si has jugado muchísimo al base y quieres otro reto o si eres un gran fan del juego y lo quieres todo, adelante. En caso contrario, no hace falta para nada. Ni mejora ni complementa a un, ya de por sí, brutal título.

Se resume en un mapa diferente donde hay que releer la posición de cada conducto y qué premios por poner puentes están disponibles, así como los nuevos espacios de asentamiento, que abren opciones. Quemazón de cabeza fuerte por tener más cosas que sopesar y alternativas que pueden ser útiles dado el momento. Lo de los puentes está chulo porque el que antes ponga uno en cada línea, menos dinero paga pero ya se ha hipotecado a no poder poner elevaciones. Si tardas más por querer elevar tu dique o no estás seguro en que te beneficie, se va a ir encareciendo si los demás lo ponen. Pero ya digo, mecanismo residual para los que quieren dos kilos de azúcar en su postre. O sea, yo mismo.  ::)
Si el Brass Lancashire se hubiera diseñado en 2024, el jugador azul movería su carbón por el subsuelo, el amarillo tendría que vender caramelos en lugar de algodón, el rojo tendría que mover al acero por las vías y el verde sería Cthuluh.

La variabilidad me encanta, la asimetría por la asimetría me parece un peñazo insufrible.
En este video W. Eric Martin (miembro de la BGG y diseñador) reflexiona sobre el concepto de "variabilidad" en los juegos de mesa y su relación con el marketing.

Diferencia entre varios  tipos de variabilidad, entre ellos:

1) La que surge de la creatividad de los jugadores. En un juego para varios jugadores en los que cada uno de ellos puede posicionarse o tomar decisiones distintas con una "optimización no evidente" las propias decisiones de los jugadores crearan situaciones muy distintas, generando "variabilidad" en cada partida.

Pone como ejemplo "Expedition". Como no he jugado al juego me permito citar a "El grande" como juego en el que los jugadores generan "variabilidad" en cada partida con sus decisiones

2) La aleatoriedad en la distribución de los elementos de juego. En cada partida la configuración del tablero, las cartas que se reparten u otro tipo de variación en la configuración de la partida genera "variabilidad". Se dan como ejemplos juegos de cartas donde lo que sucede en cada partida depende de las cartas que reciben los jugadores (p.e. The Mind) o de configuración variable del tablero como en "Catán". Las partidas tendrían una "rejugabilidad infinita" en el sentido de ser diferentes unas de otras.

3) La aleatoriedad derivada de distintos componentes de juego, expansiones o variantes de reglas. Entiendo que este es el núcleo del video, la "necesidad artificial" de tener que añadir expansiones o nuevas reglas a los juegos para que "sean rejugables", y la "tendencia de la afición" a añadir esas variaciones o expansiones a los "juegos base" sin haber "rejugado-profundizado" en ese juego base.

Este asunto tiene muchos temas asociados.

a) ¿Es realmente necesario añadir "variantes-expansiones" a un juego para conseguir rejugabilidad? Siguiendo con el ejemplo de "El grande", un comentario recurrente en "la ludosfera" es precisamente que las numerosas variantes que incluyen las cajas "aniversario-decenial-etc" apenas se utilizan, porque el juego base ya es suficientemente profundo y "variable".

b) ¿La "variabilidad" de las expansiones puede servir para "igualar a los jugadores"? Me explico: en un juego con profundidad la experiencia (haber rejugado mucho a ese juego "base") proporciona una ventaja al jugador más experto. En el momento en el que cambiamos las reglas de ese juego base ese jugador experto tiene que adaptarse a ese cambio a igual que los jugadores menos expertos.

c) Las expansiones como un ejemplo de la prioridad en "la exploración" y no tanto en el "reto". Si tomamos como referencia los 8 motivos-motivadores-placeres del juego que proponen Hunicke y LeBlanc (Reto, comunidad, expresión, exploración...) podemos encontrarnos con jugadores que priorizan la motivación por "explorar" (conocer "nuevas experiencias") y otros que priorizan la motivación por "el reto" (p.e. competir u optimizar). Las expansiones o variantes del juego pueden ser un motivador prioritario para aquellos jugadores que disfrutan especialmente de "conocer cosas nuevas" y de "descubrir nuevas experiencias".

d) La variabilidad central en las nuevas expansiones (que sustituye a la rejugabilidad basada en la repetición de lo conocido, en la persistencia en explorar lo ya conocido para encontrar nuevas formas/estrategias/experencias) podría tener una parte de metáfora de la sociedad actual, en consonancia con lo que sociólogos y filósofos como Byung-Chul Han proponen: una sociedad "acelerada" donde la repetición, los "símbolos" y los rituales se mitigan y donde se prioriza el cambio, la novedad y, de la mano de ello, el consumo.

PD. Como añadido "anecdótico", pero no irrelevante, Eric Martin comenta lo desincentivador que puede resultar preparar una partida a un juego con tantas variantes, cuya preparación supone repasar/recordar las reglas que sí se van a utilizar y las que no (ya que es frecuente que ulgunas expansiones cambien reglas del juego base), tener que separar componentes (con los posibles errores que pueden condicionar la partida en algunos casos) y tener que realizar un "set-up" mucho más minucioso y con mayor atención al no tener "automatizado" el proceso. Todo ello puede "desmotivar" en lugar de motivar.







en: 17 de Abril de 2024, 14:23:43 7 SALÓN DE TE / BSK / Re:Premio AGARRAO 2024

 Pues después de unos dos años sin comprar ni un juego, ni un triste Filler ya puedo decir que he pecado...jejeje

     La primera clave fue que hace tiempo vendí un juego ( unlock ) y eso daba dinero para volver a invertir y espacio , la segunda y más importante dar con un juego que me gustase y que aportará algo diferente a mi ludoteca y la tercera encontrarlo a buen precio.

    El juego ha sido "Megacity Oceanía" , un juego de habilidad con toquecillo de eurogame/Filler. El juego me llamó la atención y lo he podido probar , es resultón, llamativo y le veo potencial haciéndole unas variantes caseras para dejarlo a mi gusto (quitarle el stress tipo ubongo  y incrementando la sensación de construcción y disfrute con Bandú/ Bausack ) y por 8 euros que lo vi en wallapop no lo podía dejar pasar..cuando salió 2019 costaba 55 euros, ahora se está saldando en varias tiendas. ¿ Como no caer por ese precio ?

   

La sanitización gráfica destruye la ambientación de los juegos. Por poner un ejemplo:

Ciudadelas se desarrollaba en una ciudad renacentista italiana. Podías adivinar la personalidad de cada personaje por la cara que tenía: petulante, loco, taimado, avaro, engreído... Todos parecían unos cabronazos, el juego sólo con el arte ya te estaba avisando que tiene puteo. También abundan los rostros feos pero llamativos, los peinados medievales y los cabellos grasientos. Ese diseño gráfico tenía alma.

Ciudadelas 2021 se desarrolla en un mundo de fantasía de videojuego android donde se han esmerado en representar a todos los géneros y etnias. Y luego se han dado cuenta que esto les obliga a ilustrar a todos de forma dignificada porque cualquier rasgo negativo les haría quedar como racistas. Nadie es feo, están todos aseados, tienen peinados modernos bien cuidados y son tan anodinos que parecen gente contemporánea haciendo cosplay. El nuevo diseño gráfico es broza corporativa.
El último año de publicación del que tengo más de 3 juegos en mi colección fue 2018. Y el año de publicación más reciente del que tengo más de 10 juegos es 2015 (11 juegos de ese año). Compro cada vez menos novedades, y compro cada vez más juegos que he probado previamente. Los últimos juegos que he comprado son Origins of the World War II (de 1971), Blood Rage (de 2015) y Through the Ages (de 2006). Así que...

Yo creo que ahora, entre mucha mediocridad, copias de copias y una oferta inabarcable, se publican algunos juegos buenos o muy buenos que mecánicamente no inventan nada pero tienen una producción mucho mejor que los de antes. Así que cualquiera que se inicie ahora en el juego y tenga algo de criterio, puede montarse una colección bastante maja.

Lo que a mi me convence menos a día de hoy son las temáticas de muchos juegos, y el tono jovial generalizado del arte empleado. Me da la impresión de que antes podías encontrar ilustraciones de tono más oscuro o temáticas algo más sinestras o satíricas. Ahora todo me parece más "infantil", amable o presuntamente inofensivo. Esto me tira para atrás. Para mí no hay color entre las antiguas ediciones de Chinatown, Libertalia, Ethnos o Mission Red Planet por poner varios ejemplos, y sus posteriores ediciones edulcoradas para no herir sensibilidades (paridad de géneros y razas, ambientación infantil, personajes risueños...).
Yo he llegado a redescubrir ya no juegos, sino ideas o conceptos antiguos, porque he descubierto que siguen siendo válidos, pese a haberlos dejado atrás por que las modas de diseño modernas los consideraron inferiores.

-Tableros fijos no-modulares. Que con un buen sistema y un mínimo de aleatoriedad inicial, pueden dar lugar a juego emergente y alta rejugabilidad. Porque dependiendo del primer movimiento de alguien, si el juego está bien hecho, la partida entera se termina configurando de forma distinta y única. Mientras tanto, muchos juegos que tienen tableros modulares, que además los tienen porque toca tenerlos por moda, se juegan siempre igual porque da igual cómo pongas las losetas, que el movimiento óptimo resulta obvio. Jugar a DORN y ver cómo este juego puede tener tanta rejugabilidad con un tablero fijo me abrió los ojos. Y es algo que se da en eurogames como Hansa Teutonica o Tigris&Euphrates. Y cuando dijo fijo me refiero fijo del todo, un único tablero, sin que haga falta comprar expansiones con nuevos tableros fijos a lo Formula D. Es algo que se puede hacer pero ya ni se intenta.

-Utilizar como motor de azar uno o dos dados convencionales. Cuando en un juego de FFG tiras 5 dados de 8 caras con símbolos rarunos, haces reroll de algunos, y cuentas los símbolos de explosión para ver si consigues los 2 necesarios para que tu ataque tenga éxito, te sientes muy moderno por estar jugando algo de nueva generación. Pero si haces las matemáticas, lo mismo te sale que existe un 81,75% de éxito. Eso es prácticamente tirar 1d6 y sacar 2 ó más (83,33%), sólo que el dado de 6 es más barato, más sencillo y más rápido. Nos están engañando con brilli-brilli estadístico: la mayoría de distribuciones de probabilidad, al nivel de complejidad que utilizan los juegos de mesa, se pueden conseguir con dados mundanos y tiradas simples.

-Miniaturas gomosas. Que no haga falta guardar entre algodones, que si se caen al suelo no se rompan y que traigan colores chillones que invitan a no pintarlas y que las haga quedar bonitas encima del tablero tal cual vienen de fábrica. Son mil veces mejores que las miniaturas de resina quebradiza que traen los mecenazgos, que te quedan cutres si no las pintas. Y quien dice miniaturas gomosas, dice también meeples, que cumplen la misma función pese a ser menos detallados.

-Azar posterior a decisión. Qué maravilla resulta poder sentir emoción en una partida. Qué frescura resulta que un juego no te sirva siempre una semilla aleatoria de elementos (azar anterior a decisión) que tú estés obligado a gestionar de forma óptima para que te lleven siempre de la mano y siempre termines haciendo algo "suficientemente bueno". Poder tener fallos garrafales y éxitos críticos, menudo subidón.

-Interacción directa y kingmaking. Adentrarte en el (para un friki) desconocido mundo de la interacción social, diplomacia y manipulación ajena, en el que tus relaciones con los demás pueden tener mucho más peso en la partida que tu eficiencia a la hora de gestionar tu imperio. Hasta el jugador al que peor le va puede alterar alguna balanza de poder ajena. Todo un nuevo género a tu alcance.

en: 07 de Abril de 2024, 02:11:27 11 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Acabo de jugar mi decimosexta partida al Gaia Project.

Tres jugadores. Uno que jugaba por segunda vez y ha necesitado un refresque de reglas, que ha jugado con los Terranos; un experto, con los Nevlar (creo que en la edición española se llaman Nucelares o algo así) y un servidor, con los Geo, ya que una de las dos puntuaciones fin de partida era número de planetas diferentes colonizados. El otro era número de sectores. Al ser primer jugador y estar los Geodens en la mesa... blanco y en botella. A por ellos.

Hemos sufrido y a la vez disfrutado de lo lindo. Yendo a estrategias relativamente diferentes, intentando exprimir nuestras ventajas y puntos fuertes de cada raza, pero a la vez pisándonos continuamente con el timing tan agresivo del juego, hemos acabado 156-154-146. Cualquiera podría haber ganado. Un detalle por aquí, otro por allá, que podrían haber derivado en decisiones diferentes, ha hecho que mis Geodens se llevaran el gato al agua... por los pelos.

Titulazo top. Con muchas ganas de catar la expansión anunciada.
Ahora me vuelven a tocar un par de semanas de sequía.

en: 06 de Abril de 2024, 16:53:42 12 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Ayer varias partidas, por la mañana Tigris & Eufrates


Por la tarde Príncipes de Florencia y En el Año del Dragon


Seguimos dándole a algunos juegos

Senjutsu dentro de lo breve que es está genial para ratos sueltos sin romperse demasiado la cabeza.

Estoy disfrutando mucho de Pax Viking y probando los pros y contras de los distintos héroes, creo que Harald e Ingvar son muy potentes. Eric lo es a nivel de enfrentamientos y se menciona como el más tocho, pero Harald le da 4 vueltas en obtener monedas con aliados y expandirse rápidamente por el oeste, mientras que Ingvar tiene la gran ventaja defensiva de sus puestos, si además cuenta con una buena disposición de aventuras en el este puede ser demoledor. Edla puede ganar mucho por su posición más al sudeste, cerca de los centros comerciales así como por su facilidad para adquirir cartas en el mercado a muy bajo coste, si aunamos ambas opciones puede expandirse muy rápido.
El automa no vale para nada, pero llevar las distintas facciones me resulta muy entretenido y nada complicado, se juega perfectamente en solitario llevando de 3 o 4 facciones, así rompes la polaridad mental de uno contra otro y te concentras en cada uno en su momento.




Alguna partidilla extra a Aliens otro glorioso día en el cuerpo ... rememorando misiones pasadas, esta vez tocó una situación muy complicada para la primera misión, Newt estaba al final y salían aliens como hormigas de un hormiguero, fue bastante complicado salir de allí, gracias al lanzallamas y alguna granada se pudo despejar la salida y huir a la desesperada, pero nos cortaron el paso unas cuantas veces. Finalmente pudimos salir todos ilesos, en gran parte gracias a las protecciones como las armaduras, cascos y cuchillos. Lo juego con 1 héroe y el resto reclutas. esta vez sin las cartas de habilidad.

Y para no olvidarlo sigo disfrutando de Dune Imperium, uno de los mejores solitarios que he probado. De paso luciendo los nuevos tokens de metacrilato que pillé recientemente.


en: 26 de Marzo de 2024, 17:48:30 14 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Ayer vinieron a casa unos 3 colegas para jugar a Steam, mi 3 partida conel negro, ellos eran nuevos

Se trata de pedir pasta para construir vidas de tren entre ciudades para llevar cubitos del color de la loseta y ganar pasta o puntos

Vi una ruta de 2 cubos cercanos y pagué mucho por ser primero de turno pero no me di cuenta que estaba muy lejos y no pude cobrar todo lo que había pedido en la ronda, rojo fue por el mismo camino económico pero no terminó su linea por arriba hasta la ronda siguiente, lo que le condenó a no salir del hoyo hasta 3/4 de partida. A partir de aquí tenía a verde por un lafo y a naranja por el otro, me puse a subir locomotora para hacer envíos más largos bien posicionado con lo del tablero, verde y naranja se decantaron por poner más cubos y hacer envíos cortos al principio pero naranja luego tiró más hacia mi lado viendo resultados, tuvo lo mala suerte que necesitaba una via de verde en medio de su zona de influencia y le tenía que dar ingresos en cada movimiento. Naranja me conectó para que le moviera cosas pero tracé rutas alternativas a las suyas llegando donde quisiera, por abajo entre rojo y verde también me unieron pero apenas transitaron cubos. Ya con la economía saneada, pudiendo recorrer largas distancias y con naranja y rojo también con buenas locomotoras, me puse una ciudad azul en el centro con unos cubitos para sumar puntos de 5 en 5 mientras el resto no solían hacer viajes superiores a 3, a pesar de que naranja y verde habían estado cogiendo puntos sueltos durante toda la partida les pasé por delante, incluso hice una ruta alternativa por abajo a la existente para seguir sumando yo solo. Resultado: rojo 19, verde 22, naranja 32 y yo 46

Me gustó mucho tras tanto sin jugarlo, llevaba unas partidas a Age of Steam, que es casi lo mismo pero por detalles este me gusta más. Todos disfrutamos con la partida, sencillez de reglas y mucho coco peleando con los otros jugadores por coger la ventaja que quieres, hacer tu ruta o mover ese cubo, vimos que todos cometimos errores, seguro que en la siguiente me lo ponen más complicado

en: 23 de Marzo de 2024, 19:18:46 15 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Ayer primera partida para los 4 a Small City con el marrón

En este juego crear tu propio distrito de una ciudad, construyes lo que te da la gana con algunas normas para que tus edificios puedan mejorarse, eso te lleva muñecos que puedes poner para ganar pasta, materiales, puntos o cambiar pasta y materiales por puntos, también puedes llevar algún turista al mapa de los otros, siempre controlando la contaminación

Empezando con el ayuntamiento, pague casas y fabrica para traer gente exactamente igual que 2 de los otros jugadores, con los materiales busque ampliar las casas para empezar a generar puntos metiendo meeples en esas losetas y primer negocio para no quedarme sin pasta. con todo eso no paraba de contaminar, ellos hicieron parques pero yo apenas aposté por ser limpio, morado tuvo especial cuidado apenas contaminando en toda la partida. Pronto me quedé sin ciudadanos pero vi que construyendo refinería y puerto podía ampliar 2 fabricas a su nivel máximo, eso atrajo mas población y también turistas de otros jugadores para trabajar en mi tablero, ya llegamos al umbral que la polución mataría a gente, yo era el más contaminante y empecé a matar turistas, con personas queriendo venir a trabajar le puse a hacer casas pequeñas para darles cabida y así ampliar también los negocios azules que me convertían materiales de las fabricas en pasta y pasto o materiales en votos para ganar la partida, la jugadora azul se tuvo que marchar pero decidimos continuar los 3, temía mucho que se me muriera gente porque los necesitaba en las casas para seguir ampliado el motor de puntos de ronda, me llené de materiales para el hospital que evita muertes pero me pusieron la visita del alcalde justo donde tenía que construirlo, no tuve más remedio que aplazar una ronda y ampliar casas por otro lado, ya con el hospital no me importaba contaminar, me pue a trabajar a destajo las pocas rondas que quedaban para sacar votos por pasta y materiales demandados desmarcándome en el casillero, cuando terminamos me di cuenta que había contaminado un montón y eso eran puntos negativos, me veía último por no acordarme sin cuidar el media ambiente para nada cuando en un la ronda del alcalde preferí guardar pasta en lugar de hacer parques, sorprendentemente quedamos los 3 muy juntos en votos, solo quedaba ver el objetivo de partida, naranja y yo escogimos el fácil de menos puntos y morado el intermedio pero no lo pudo cumplir, resultando finalmente morado 31, yo 39 y naranja 41


La verdad es que me he entretenido un montón, tienes que tocar todos los palos para progresar pero da margen a estrategias con los tableros de los oponentes, esta un poco guiado el camino a seguir pero entre el objetivo de partida, el alcalde y la selección de ventaja de ronda no te dejan repetir el mismo mapa entre partidas, cuesta mucho equilibrarlo todo porque es imposible hacer pasta/ciudadanos/materiales/contaminación en las primeras rondas, tienes que sacrificar algo hasta partida avanzada que ya logras tener un motor eficiente, quiero seguir descubriendo este juego

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