logo

Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los temas en los que has dado un agradecimiento a otros usuarios. (Relacionado con el primer post.)


Mensajes - Cody

en: 30 de Octubre de 2022, 18:34:01 1 SALÓN DE TE / BSK / Ha llegado el día del relevo generacional

Ha sido hoy. 'El Heredero', mi hijo Adrían, 16 años en su haber, ha quedado con sus amigos para una partida de euro duro... Carnegie. Durante este último verano han quedado algunas veces para juegos tipo Fauna, Welcome to... y similares. Sin embargo hoy se ha llevado un peso pesado... y eso me gusta. Lo que no me gusta es... que yo no lo voy a jugar !!!

En enero le tentaré a wargames con las Bellota... a ver si...

en: 01 de Septiembre de 2022, 11:12:37 3 KIOSKO / Sesiones de juego / A mesa puesta: Carnegie

A mesa puesta: 'Se aplica a juegos en los que todos los participantes se conocen las reglas; solo es sentarse y jugar'.

Con ganas de estrenar este juego recién comprado por mi - el primero/segundo desde hace mucho mucho tiempo, lo que me da una señal de que empiezo a estar curado de mis afecciones mentales, y digo primero/segundo porque de forma casi simultánea he comprado dos juegos - nos damos cita en la sede de la peña de fútbot El Cisne para hacer los honores que se merece, que a nuestro parecer, después de terminar la partida, son bastantes.

Concretando, el juego se trata de Carnegie, según recomendaciones de este hilo: https://labsk.net/index.php?topic=260058.0 Tengo que decir que a medida que iba leyendo el reglamente, me iba pareciendo bastante inconexo todo, ya que empieza explicando conceptos sueltos que no les ves relación. Por supuesto, al terminar de leerlo, te queda claro que todos esos elementos leídos van apareciendo a posteriori, por lo que sabes que existen referencias de un lado a otro; sin embargo la sensación era pobre (no la del juego, la del reglamento). Necesité otra lectura con acompañamiento visual del juego, reproducir el setup y toquetear todos los componentes físicos para que, ahora sí, tras una segunda lectura, todo encajara. Y encajara perfectamente, con suavidad. Lo primero que me queda claro es que estamos ante un semicolaborativo: "tu haz lo que tengas que hacer, que ya iré yo a aprovecharme de tu acción". Me gusta.

El día de la partida, quedamos Mikel, Sergio Vigo y yo. No acudió nadie del Cisne, ni Adrián que se rajó a última hora porque quería leer un libro de Brandon Sanderson (por lo visto es el Tolkien del siglo XXI), ni Juan Carlos que estaba en una misión...

La explicación me resultó compleja, ya que hay bastantes 'perlas sueltas' y no tenía claro como afrontarla; entonces, en vez de hacerla de inicio a final, la hice de final a principio:

1. Se gana por PV que son estos símbolos heptagonales.
2. Hay múltiples formar de conseguirlos
  2.i. Ciudades
  2.ii. Conexiones
  2.iii. Donaciones
  2.iv. Departamentos
  2.v. Heptagonales rosas

Y conté vagamente cada uno de esos apartados, pero muy vagamente. Sergio empezó a interrumpir con preguntas, y yo las esquivaba diciendo: 'voy a contarlo todo, déjame'. Y luego contaba, de esas formas de puntuar, como iba entrando un poco más en detalle, sin excesos.

Y antes de concretar lo que ya había anunciado, me pongo con el setup para que ellos vean y conozcan los elementos materiales y vayan entrando en el tema. Y después del setup, explico las acciones, las cuatro que hay y como se relacionan con los departamentos. Y les cuento lo de los trabajadores activos/inactivos. Y les cuento los proyectos. Y les cuento los avances de I+D. Y entonces les explico en detalle los departamentos que vienen impresos en el tablero personal. Y les cuento como avanza la línea temporal. Y les cuento las conexiones de las capitales. Y les cuento las repercusiones de las misiones y el avance el las locomotoras. Y les hago un por menor de las donaciones. Y les cuento las piruletas de los proyectos. Y finalmente les cuento los departamentos que quedan al margen.

Hubo un momento, entre tanta interrupción de Sergio, que él llega a preguntar algo inconexco basado en algo que él supone y que no mencioné, que le digo: 'Sergio, no inventes, solo he dicho tal cosa A, y punto, no supongas B que no tiene nada que ver', pero ahora no recuerdo exactamente qué era.

Pues con eso, aproximademante una hora después de habernos saludado con el café en la mano, abro una ronda de 'ruegos y preguntas', que doy por terminada justo al abrirla; nos ponemos a jugar. Ah, también era mi primera partida.

En cuanto la partida en sí, pues... nada, mover el marcador de acción, empezar a mover discos y meeples de un lado para otro, pillar billetes y cubos, entregarlos a la reserva para el efecto oportuno, equivocarse o hacer buena jugada según el momento, etc... eso que se hace cuando juegas, lo habitual. Todavía no habíamos terminado y sin embargo los tres teníamos una buena sensación de juegazo, de coherencia, de fluidez, de que la dificultad está en hacerlo mejor que los demás y no en ser el que menos sufra; de que se te acaba el tiempo o de que la acción que necesitas no va a ser elegida. La partida en sí duro dos horas y media y hay indicios de que incluso a cuatro jugadores, la vamos a poder bajar hasta las dos horas.

Y no se cuando volveré a quedar... el sábado estoy invitado a una fiesta que no tiene nada que ver con los juegos, por lo que puedo causar baja este fin de semana en las quedadas habituales (motivo: estaré perjudicado); y el siguiente fin de semana estaré en Londrés... Lo que no juegue en septiembre, lo compensaré con lo que sí juegue en el Festival de Córdoba.
Buenas compañeros... ya sabéis que sale un Puerto Rico nuevo, pero que intenta omitir la parte de la esclavitud de los trabajadores que labraban los campos (en el juego son colonos). En BGG hay un gran post sobre ello. Y todos los comentarios elogian la nueva versión. Y sabéis por qué? Porque si contestas con una opinión diferente (totalmente respetuosa y amable y detallando tu opinión sobre el revisionismo histórico), directamente te BANEAN por hacer comentarios DISRUPTIVOS para la comunidad (traducido: o piensas igual o fuera de aquí). En el comentario dije que si es así, tampoco deberíamos jugar juegos sobre la 2ª guerra mundial por lo que hicieron los alemanes, ni sobre Egipto y las pirámides, ni ningún wargame (en toda guerra hay matanza, eslavitud, tortutas...), ni sobre nada que haya ocurrido hasta ayer mismo. Estamos jugando simulaciones de situaciones que ocurrieron en el pasado, no festejando la muerte o la esclavitud de nadie. Toda civilización invasora se ha cepillado literalmente a la anterior (romanos, godos, árabes, españoles, franceses, ingleses, civilizaciones prehispánicas en América, de los que hay un taco...)... al final jugaremos a juegos abstractos de ositos que se dan abrazos fraternales, porque si no alguien se puede sentir ofendido. Lo siento, pero hay límites. Me suena a el libro farenheit 451, en el que todo libro que no siga las reglas es quemado. Esto sólo lleva a mentes monorail. Podría escribir sobre esto miles de líneas, porque me exacerba el revisionismo histórico de hace 500 o 1000 0 5000 años con los ojos del 2022. La historia está para aprender, no para erradicarla. Gracias por vuestro tiempo
Tras haber estrenado esta mañana el juego voy a compartir aquí mis primeras impresiones y conocer así también las opiniones de los demás. Como siempre digo con unas primeras impresiones estas están condicionadas, obviamente, por la poca experiencia.

Será inevitable que continuamente haga referencias al Sekigahara, puesto que, bajo mi punto de vista, Granada no es un juego que “utilice las mecánicas de Sekigahara para crear otro juego” (como por ejemplo hace Columbia Games con algunas de sus propuestas de bloques: Julius Caesar y Hammer of The Scots comparten mecánicas pero para mí son dos juegos muy distintos), sino que directamente es el mismo juego al que se han añadido un buen número de reglas para “vitaminarlo”. Dicho esto, y aunque pueda resultar algo contradictorio, lo primero que debo decir es que este Granada me ha dejado sensaciones más distintas de lo que esperaba en comparación con Sekigahara, y también más positivas en relación con las expectativas que tenía tras leer el manual.

Comenzaré con el aspecto técnico y de diseño:
-El manual se me ha hecho muy largo y denso. Yo, que conocía ya el Sekigahara, me he lo he tenido que leer varias veces y aun así durante la partida me han surgido bastantes dudas, no quiero imaginar lo que debe suponer para alguien que no conozca de entrada el otro. Con esto quiero decir que se trata de un juego complejo y con alta curva de aprendizaje, lo que lo coloca varios escalones por encima de los Columbia y un par más que Sekigahara.
-El Setup es muy engorroso. Lo que, sumado a la larga duración del juego, no ayuda a sacarlo a mesa. Se hubiera agradecido que los bloques iniciales tuvieran un pequeño icono, como en el Sekigahara, para poder identificarlos. Esto me parece un fallo de bastante fácil solución.
-Mapa. Me parece imperdonable que las líneas de carretera principales y secundarias sean del mismo grosor. Durante toda la partida me he estado equivocando al respecto. Se diferencian únicamente en que unas son rojas y otras negras, teniendo que recordar que las rojas son las principales y las negras las secundarias. ¿Tan difícil era diferenciarlas por el grosor?
Mucho se ha hablado sobre el tamaño excesivamente pequeño del mapa, la poca calidad de los bloques en comparación con Sekigahara, etc., hasta el punto de que en un famoso podcast se dice que el juego es “injugable”. A mí eso me parece una exageración. Es obvio que este juego requiere de un mapa más grande y que se monta un buen barullo cuando varios bloques coinciden en una misma localización, pero creo que esto le pasa a todos los juegos de bloques. Con un poco de paciencia y buena predisposición es algo superable.
-Componentes: Sobra decir que el juego es precioso, también se ha comentado largamente. También valoro mucho el trabajo que se ha realizado en cuanto a cubrir las carencias de detallitos del Sekigahara: los castillos, la tabla de puntuación, etc.

Comparativa con Sekigahara:
Como he dicho con anterioridad, el juego me ha dejado sensaciones bastante más distintas de lo que esperaba en comparación con Sekigahara. Por un lado, hay muchos más bloques por ambos bandos y, por tanto, muchas más opciones estratégicas; que el objetivo del juego esté tan dirigido a la toma de Granada por parte cristiana (y su defensa por parte mora) hace también que la mentalidad de la partida cambie sustancialmente, y es una cosa que me ha gustado.
Siguiendo con las cosas positivas, me ha parecido muy interesante la incorporación de los bloques navales. Creo que con una mecánica relativamente sencilla se ha incorporado un elemento que le ofrece mucha frescura al juego.
Otra de las novedades que me ha parecido muy chula es la inclusión de Boabdil y su ejército “mutable”. Le da otro toque de tensión y vuelta de tuerca a la partida que, sin ser crucial, sí que ofrece, como comento, sobre todo un aspecto muy divertido dentro del juego. La inclusión de tropas de artillería para atacar los castillos y darle más variedad a este tipo de ataques también me ha parecido interesante, aunque como comentaré a continuación, se me hace excesivo.
Porque sí, ahora entraré en los aspectos que a mí (de momento) no me han convencido. Os adelanto que yo soy de esas personas que considero que, a la hora de diseñar un juego de mesa, cada regla de más que se incorpora ha de tener una grandísima justificación, ha de ser algo “necesario”. De la misma manera que cuando se hace una corrección de estilo de un texto lo que fundamentalmente se hace es “limpiar”, “pulir”, “simplificar”, con el manual de instrucciones de un juego de mesa opino que debería ocurrir lo mismo. Es obvio, todo el mundo lo comenta, que una de las grandes virtudes de Sekigahara es su “elegancia”; sabido esto, entiendo que el desafío para José Rivero era mayúsculo: ¿cuánto voy a añadir a Sekigahara sin cargarme su elegancia? O directamente: ¿hasta qué punto vale la pena sacrificar su elegancia por añadir todo lo que quiero añadir? No tengo ni idea de si Rivero se planteó estas preguntas, yo me las hubiera hecho, y haciéndomelas llego a la conclusión de que, siempre bajo mi humilde y todavía muy poco experta opinión, en Granada hay un “exceso” de reglas añadidas:
Vamos por partes, como decía la inclusión de artillería me parece todo un acierto, sin embargo, esta inclusión “se complica” cuando resulta que el valor de impactos que se necesitan para derribar un bloque varía si has jugado artillería, si estás atacando un puerto defendido por un barco y, sobre todo, porque se ha decidido que desde el castillo asediado el jugador pueda defenderse también utilizando artillería. Hasta el punto de que es necesario que en el manual se haya dibujado una tabla para explicarlo. A mí me parece un exceso (aunque estoy convencido de que a otras personas les puede parecer que le da más chicas, más Chrome o lo que sea).
-La inclusión de tantos bloques diversos aparte de los básicos complican también innecesariamente el juego. El Sekigahara solo tenías los diablos (no recuerdo exactamente cómo se llamaban), ok, una sola excepción a una regla está bien. ¿Por qué colocar más bloques creando tres o cuatro excepciones (la guardia palatina, las órdenes militares…)? ¿Por qué colocar a un líder con cara en al bando moro que hay que explicar que cuando se baja hace dos impactos y que no lleva escudo? Entiendo que todo tiene su explicación histórica, pero yo estoy aquí hablando de reglas en un juego de mesa que funcionan o se hacen excesivas.
-¿Las cartas especiales de caballería y ballesteros son necesarias? Tal y como están diseñadas llevan a error, además. ¿Por qué añadir estas cartas cuando ya tenemos la activación a través de las trompetas y de los comandantes?
-¿La carta de bombardeo es necesaria? Tengo la misma impresión que con las otras. Y también se me hace raro que jugando una de esas cartas puedas colocar dos bloques muertos de artillería en cualquier parte del tablero. ¿Qué justificación temática tiene?
-Las torres. A ver, entiendo su cometido. Hacen de parapeto para el fluido caminar de las tropas cristianas camino de Granada, básicamente, e impiden que las tropas vayan de un sitio a otro más fácilmente. A mí, con solo una partida, me ha resultado también un exceso. En parte porque en el tablero acaba habiendo demasiadas cosas, no caben, y la sensación de caos es bastante mayúscula: castillos, torres, cubos, bloques… Por otro lado, considero que no se distinguen suficientemente bien de los castillos. Y sobre todo, nuevamente, por el añadido de la carta de Torre que añade a la explicación del juego y a las reglas una serie de normas que también me han sobrado.
De todos modos, la opinión sobre las torres la pongo en cuarentena porque tengo la impresión que cuando se domina un poco más el juego deben de ofrecer un aspecto estratégico interesante.

Las cartas de Comandante y Rendición ni me sobran ni acabo de verles una aportación importante. Las dejo también en cuarentena.

Y ahora viene las dos preguntas que suele hacerse todo el mundo: ¿Es mejor o peor juego que el Sekigahara? ¿Merece la pena comprarse Granada teniendo el otro?
Con una sola partida obviamente yo no me atrevo a decir si uno es mejor que otro. Sí puedo decir que Granada pierde buena parte (si no toda) la elegancia de reglas que tiene el Sekigahara, pero también he tenido la impresión de que en Granada tienes muchas más cosas que hacer. Recuerdo partidas en Sekigahara que en un turno, adelantada la partida, es posible que te convenga quedarte completamente quieto; no tengo la sensación de que eso pueda ocurrir en Granada. Eso produce en el jugador una sensación más profunda de caos (supongo que también de AP), pero también le ofrece, creo, un punto más de elaboración estratégica y de impresión de “estar en una guerra”, que el Seki igual no tiene. (Me queda por ver si Granada se acabará convirtiendo cada partida en acumular bloques blancos para atacar Granada y bloques negros para defenderla y ya está, espero que no).
¿Y pueden convivir ambos en una misma ludoteca? No lo tengo claro: como digo, no esperaba unas sensaciones tan distintas, pero también es verdad que en realidad son el mismo juego. Lo que sí tengo claro es que si te gusta uno, te va a gustar el otro seguro.

Bueno, hasta aquí mi tochopost, ahora no tengo claro si esto debería ir en la sección de reseñas, pero con esto siempre me hago un lío. Que los moderadores decidan.

¡Espero vuestras opiniones al respecto!

en: 31 de Marzo de 2022, 21:56:03 6 SALÓN DE TE / Sondeos / Vuestro juego especial

Todos conocemos en mayor o menor medida el top de la BBG, y todos los juegos que han ido pasando por él. Cuando algún jugón pregunta por algún juego de determinado estilo es común que salgan las vacas sagradas que estén triunfando en ese determinado momento.

La intención de este hilo es que mencionemos esos juegos que consideramos especiales y que, por los motivos que sean, han pasado desapercibidos, han caido en el olvido o no suelen aparecer en los típicos listados de recomendaciones.

Uno de los mios es Fief: Francia 1429. En su lanzamiento gozó de cierto reconocimiento e incluso creo recordar que se hizo un rediseño basado en Juego de Tronos.



Es una mezcla entre Risk y Juego de Tronos donde además de conquistar determinados territorios puedes forjar alianzas con otros jugadores para clavarles el puñal por la espalda en el momento clave. Todo muy tematizado con la época en la que se basa. Tiene mucho azar pero también requiere de estrategia y saber arriesgar. Todo con una producción muy cuidada e independiente del idioma.

¿Cuáles son los vuestros?

en: 27 de Febrero de 2022, 16:27:57 7 COMUNIDAD / Murcia / Ayuda a Ucrania desde Murcia

Hola a todos no sé si esto se puede poner o no pero es de aquí de Murcia. Unos amigos míos de Ucrania me han dicho cómo podemos ayudar , entonces si se puede poner, es para que sí quereis lo difundais. Son amigos míos y es cierto, está mañana mismo he pasado por ahí , para llevar alimentos y medicamentos.









De alimentos sobre todo comida enlatada y conservas, frutos secos, galletas, chocolate.

También cargadores de móviles

Mensaje de mi amigo Basil

Buenos días!
Seguimos emocionados por todo el apoyo que estamos recibiendo.
Muchísimas gracias por  vuestra respuesta a la  petición de ayuda.

Esta tarde  van a salir  furgonetas hacia Ucrania, con una  parte de todo lo que habéis traído.

Como os dijimos, respecto a las aportaciones de dinero, ya hemos abierto una cuenta en la oficina del BBVA de La Alberca.
Se trata de  una cuenta especial,  destinada al uso  exclusivo  para  la ayuda a Ucrania. Todo lo que se compre o se use    estará justificado con facturas, o con lo necesario para  que no haya ninguna duda  de su fiiabilidad.

IBAN
ES40 0182 6857 7502 0158 8217

Muy importante:
Hacerlo a través de una. transferencia. NO BIZUM
Poner como Concepto, *Ayuda a Ucrania*.

Otra vez ¡Muchas gracias a todos! 🇺🇦🇪🇸

en: 14 de Noviembre de 2021, 09:56:44 8 KIOSKO / Reseñas escritas / Mantis Falls: Primeras Impresiones

Cuando hace unos días me recomendaron darle un vistazo a este juego lo primero que me llamó a atención fue el concepto "roles ocultos", pero sobre todo que estuviese diseñado para 2 o para 3 jugadores, ya que a lo que estamos más acostumbrados es a "grandes números" cuando hablamos de esta mecánica.



Lo más cercano que me vino a la cabezo cuando leí el concepto era la variante para 2 jugadores basada en el concepto "el dilema del prisionero" para el juego Dead of Winter, y podemos tomar como referencia las sensaciones de esa mecánica (OJO, NO DEL JUEGO NI LAS DINÁMICAS DE DEAD OF WINTER, SINO DE ESA MECÁNICA CONCRETA DE "ROLES OCULTOS PARA 2") ya que te enfrentas a una partida en la que durante toda la partida (salvo el tramo final) vas a tener la incertidumbre sobre si te están ayudando todo lo que pueden o te están mintiendo a la cara (después de tantos años, sniffff).



El juego ha sido diseñado por Adrian Kerrihard e ilustrado por  ArtistJuli Bierwirth, Adrian Kerrihard, salió de un kickstarter el año pasado y se ha traducido y publicado en octubre de 2021 por Bumbre3ee, una editorial desconocida para mí que creo que ha publicado en junio de 2021 Sanctuary (permitidme la simplificación: una especie de "magic") y después de verano Set a Watch, que creo que está teniendo cierta repercusión.  La producción es muy muy atractiva: cartas de buen gramaje, el detallazo de incluir fundas en la propia caja del juego, unas ilustraciones "minimalistas" que podríamos definir como un punto intermedio entre el cine negro clásico y Egdar Alan Poe (si algún día alguien me denuncia por estos símiles imposibles, no podré reprocharle nada), y un tapete de tela que servirá como tablero, sin olvidar unas bolsitas de tela para separar las cartas y facilitar el montaje y desmontaje de la partida.



Quizá sí le podría venir bien al juego, y ojo porque esto es un tanto subjetivo, una mínima revisión de los textos de las cartas y algún matiz en el reglamento, QUE ES SOBERBIO ya que explica muy bien el juego así como muchos detalles de los típicos "reglas que suelen olvidarse", pero que en alguna frase puntual puede generar dudas. LO QUE SÍ DEBÉIS EVITAR ES APRENDER A JUGAR CON UN VIDEO. No voy a entrar en detalles, pero cometimos el error de no preparar bien la partida sino vernos un video-tutorial... y los matices, reglas y detalles importantes que SÍ ESTÁN MUY BIEN EXPLICADOS EN LAS REGLAS, en el video tutorial NO. Y este es un juego de matices y sutilezas, donde una pequeña regla malinterpretada puede cambiar drasticamente la dinámica del juego.

Por cierto, que aún no hemos hablado de la temática, y en este juego es importante, diría que imprescindible: estamos en los años 40´, hemos sido testigos de "algo que no deberíamos haber visto" en una ciudad llena de mafiosos. Nuestro objetivo es ponernos a salvo atravesando la ciudad y llegando a un punto en el que alguién podrá protegernos. Pero no estamos solos en nuestro camino, hay otro testigo que nos acompañará... pero ¿y si esa persona no es quien dice ser?

La ambientación deja un cierto poso al cine de los hermanos Cohen y a Twin Peaks, y más aún si recordamos ciertos fotogramas de semáforos en pequeñas ciudades remotas de estados unidos.



¿Y en qué consiste el juego? Lo principal, nos van a dar una carta de rol, oculta para el resto de jugadores, en la que podemos ser o testigo o asesino. Para una partida de dos jugadores hay dos cartas de testigo y una de asesino, con lo que una se queda fuera y como sois muy listos ya habéis deducido que puede ser la de asesino, y por tanto estar jugando dos testigos.



Situamos nuestros peones en el inicio de un "tablero" que pretende representar las calles de la ciudad, que tenemos que atravesar. Así que, en esencia, ese es el principal objetivo del testigo, avanzar sin morir.






Los jugadores alternan turnos donde primero DECIDIRÁN (uno de los errores que tuvimos en nuestra partida es pensar que era obligatorio moverse) si quieren mover una casilla y después tendrán un EVENTO. Esta es una de las grandezas y originalidades del juego: el jugador en turno roba la carta de evento (fundamentalmente son ENEMIGOS e INCIDENTES), si tiene fondo blanco es VISIBLE ,"pública", y la enseña,



y debe "superarse" entre ambos jugadores, que podrán jugar habilidades y cartas de acción de su mano para superarla (no entro en detalles sobre la mecánica de las cartas para no aburrir, pero no es nada complicado), muy frecuentemente hacer una cantidad de puntos de daño a un enemigo. Superarla o no (un poco como en las carta de "Crisis" de Galáctica) tiene efectos de "éxito" o de "fracaso", lo más común es que los jugadores reciban daños.

La "vuelta de tuerca" a esto es que algunas (muchas) cartas de evento son "invisibles", que significa que sólo las lee el jugador en turno, y le permiten tomar ciertas decisiones sobre el evento, en secreto. Por ejemplo, la consecuencia "negativa" del evento es que se reparten de 1 a 3 daños entre los jugadores, por tanto el jugador en turno podría decidir que sea el otro jugador quien reciba 3 daños y decirle que "es lo que pone en el evento". Es decir, mientras que cumplas lo que dice la "horquilla de posibilidades" del evento, todo bien, no tienes por qué explicar más.



Esta mecánica es la pimienta del juego, ya que genera desconfianza y paranoia a paladas.

Y la sal viene de la parte más "artimética" del juego, ya que con tus cartas de acción deberías tanto superar los eventos, como gestionarlas para, con cierta mecánica de "reserva de cartas", recuperar vida y avanzar en el camino más rápidamente, evitando ciertas cartas-casillas que afectan al movimiento o que generan daños. No entre tampoco en detalles en esto, simplemente pensad que, como en casi todos los juegos "semicooperativos" hay una mecánica en la que hay que "resolver un puzzle-optimizar-gestionar algo" que obliga a tomar decisiones y "hacerlo bien", y aquí es el avance por el tablero (además de los Eventos, claro).



El juego requiere de un pelín de atención cuando lees el manual y cuando te explican el juego, si estás acostumbrado al "género" entiendes las mecánicas... pero hay un elemento que va a ralentizar tus primeras partidas: las cartas de acción (esas de las que he dicho que no iba a entrar en detalles, y que si me has creído es que estás más perdido que los testigos de mi última partida).



Las cartas de acción son MUY VARIADAS y permiten hacer cosas muy distintas... y eso en la primera partida genera dudas, consultas al reglamento, cierta "inseguridad" sobre si estás jugando bien una carta, preguntarle a los demás... lo que en un juego de información oculta es un poco cortarollos.

Creo que una parte del juego tiene que ver con descubrir por uno mismo las estrategias y formas de enfrentarse a "los retos" del juego, cómo utilizar las cartas, en qué momentos etc. Solo diré, porque el reglamento lo remarca, que las escasas cartas que curan vida son ORO en este juego, y que la cooperación "basada en corazonadas" es parte de la esencia de la experiencia de juego.

Hay algunas reglas más, como las cartas de aliados, las cartas de medianoche, los "últimos suspiros" (que luego hablo un poco de ello) y las variantes-expansiones incluidas, pero para acercarnos a qué es Mantil Falls esto creo que es suficiente.



SENSACIONES:

Las de la única partida (a tres) que he jugado fueron un poco peor de lo esperado por dos motivos claros: Todos éramos testigos y no hubo demasiada paranoia, y sobre todo habíamos sido tan torpes de aprender a jugar "por encima" viendo un video-tutorial. Y este juego tiene varios detalles que en el manual están muy bien explicados, pero no en el videoturial que habíamos visto. Eso hizo que tuviésemos muchas dudas durante la partida con cosas como la letra negrita de las cartas de acción.

Ejemplo:BALA. Provoca dos heridas. Si tienes pistola como condición provoca dos heridas al enemigo en el evento o al otro jugador.

Cuando ya tienes claro que la negrita es un "resumen" o "presentación" de lo que hace la carta es fácil, pero de primeras se genera la duda razonable de si primero tienes que provocar dos heridas (¿a quíen?) y después, si tienes pistolas, además provocas otras dos heridas a tu elección entre enemigo y jugador.

Si lees el reglamento está clarísimo que la negrita es, literalmente, "un encabezamiento resumido (por lo general inexacto)", y que el efecto completo se explica después.

Pues esto te puede pasar varias veces con algunas mini-reglas, que están explicadas en el reglamento pero que en el texto de la carta puede parecer "interpretable", y como la mayoría estamos ya acostumbrados a eso de "en caso de duda el texto de una carta prevalece sobre el texto de este reglamento", aunque esto no sea así en Mantis Falls, pues tenemos el lío padre.

Otra cosa que nos costó entender fue el de "último suspiro", que básicamente se reduce a que cuando llegas a tu tope de heridas (no puedes tener más heridas que tu máximo, esto también lo hicimos mal poniendo más heridas de las que podíamos tener) tienes un turno extra para intentar curarte. Por tanto, si guardas cartas de curación o si hay cuatro cartas en la reserva, podrás "volver a la vida" hasta que agotes tus tres "últimos suspiros- bolas extra".

Y otra más es cómo funciona el juego a tres jugadores, que es una chorrada cuando lo entiendes (leyendo las reglas, recordad, no viendo video-tutoriales de "influencers"), y que funciona perfectametne, pero que genera algunas dudas en la primera partida al estar explicado en parte como "un módulo-expansión".

El juego, como los grandes juegos de roles ocultos, está en "las sutilezas" y la cooperación, y un poco en la "paciencia de esperar al momento adecuado" para el traidor. Lo que me recuerda una cosa importante: aquí "revelarse" se paga muy caro, ya que hay ciertas cartas de acción (que se dan al inicio de partida) que permiten a un testigo "ejecutar" a un jugador a elección (con algunas limitaciones) y de la que es difícil escapar. En resumen, tienes que intentar seguir pasando desapercibido incluso cuando hayas matado a un testigo.

SENSACIONES, AHORA SÍ, UNA VEZ RESUELTAS LAS DUDAS

Esto es un poco trolaca, porque la partida la jugamos regular, y las sensaciones de verdad es que hay un juegazo extremadamente original, que te puedes "cargar" si lo explicas mal, pero que está muy bien pulido y muy bien hilado.

Es imprescindible imbuirte de la ambientación, ponerte la banda sonora de Twin Peaks como te recomienda el manual, poner la mejor de tus sonrisas a tus compañeros, y disfrutar de este juego de intriga, paranoia y traición, gestionando en parte tus cartas y acciones.

Si te gustan los juegos de roles ocultos, te interesan las mecánicas orginales y disfrutas de las sutilezas, puede ser un juego que te encaje. Si te parece muy injusto perder porque alguien te ha traicionado, porque una frase de una carta era ambigua y te has liado o porque no te han salido las cartas que habías calculado que te tenían que salir al robar... mejor evita Mantis Falls.

en: 25 de Julio de 2021, 11:09:42 9 KIOSKO / Reseñas escritas / Obsession. Reseña



Autor: Dan Hallagan

Arte: Dan Hallagan

Editorial: Kayenta Games

1-4 Jugadores / 2018

Eres el jerarca de una familia respetada pero con problemas en la Inglaterra victoriana de mediados del siglo XIX. Después de varias décadas de escasez, ¡las fortunas familiares están mejorando! Tu objetivo es mejorar tu patrimonio para estar en mejor posición que las familias verdaderamente influyentes en Derbyshire.

Antecedentes y Experiencia:
Obsession es el ejemplo perfecto de lo que debería ser las plataformas de micromecenazgo, una idea de una persona que no tiene el dinero necesario para llevarla a cabo y pide un dinero para conseguir esa financiación y que el proyecto pueda ver la luz. El juego tiene dos ediciones, esta reseña está realizada sobre la segunda sin expansiones. (Tendrán un párrafo aparte para ver que aportan).


Cinco partidas a diferentes números de jugadores son mi experiencia con este juego, ¿Suficiente para una reseña de calidad? SI. ¿Es lo que vais a encontrar en esta entrada? Seguramente no, pero eso es problema del Reseñador.

Reglamento: El principal problema de este juego está en la redacción de las reglas. Obsession se explica en 15-20 minutos de reloj y el reglamento más un glosario son más de cuarenta hojas donde todo está sobre explicado y hay una cantidad de texto en cada página brutal. Una vez que ya sabes jugar puede que el libro de reglas te ayude a encontrar esa duda que tienes, pero si te enfrentas a él sin saber nada del juego puede que te haga perder alguna neurona. Imprescindible tener un guía espiritual para aprender a jugar.

Como suele hacer M. Wallace en sus reglamentos Dan Hallagan trufa el suyo con referencias temáticas que son bastante prescindibles.


Arte y Componentes: Estamos ante un juego caro, en KS salía algo mejor de precio, pero no era ningún chollo, la edición retail es muy muy cara, espero que cuando tenga buena distribución y almacén propio en Europa este precio pueda bajar. Los componentes son buenos, tanto la madera como el cartón que trae es de buena calidad. Como en el reglamento, el juego está sobre producido, tiene unas cajitas para cada familia muy chulas, pero en las que solo puedes guardar tus cartas iniciales y el bonus, porque las losetas iniciales y los marcadores personales vienen justos y siempre tendrías que ir haciendo cambios.

El arte es correcto con imágenes de personas reales y nombres inventados, los tableros personales y el central son poco llamativos pero muy funcionales. El diseño gráfico es excepcional, los iconos no dejan lugar a dudas ninguno de ellos. Leader Games, tomad nota.

Flujo del Juego: La mecánica principal en Obsession es una gestión de las cartas en tu mano y la selección de acciones en tu propio tablero. En cada ronda utilizarás una de tus propias losetas para celebrar una reunión/fiesta/partido. Luego jugarás las cartas de tu mano que te pida la loseta para generar dinero, reputación o adquirir nuevas cartas (huéspedes) que acudirán a tus saraos posteriores. Después podrás adquirir nuevas losetas (habitaciones) para mejorar tu mansión.

Las rondas siguen siempre el mismo esquema, pero en alguna de ellas se ejecutarán eventos especiales. Una feria en la que te puedes llevar dinero y reputación al inicio del turno, una ronda en la que podrás comprar mas de una loseta para tu casa y una fiesta nacional en la que usarás cualquier carta y loseta de las que tengas sin importar tu reputación.

Escalabilidad: No hay diferencias en partidas a dos, tres o cuatro, ya que el juego tiene poca interacción, una lucha por tener la mayoría de puntos al final de cada X rondas y que te puedan robar una loseta que necesitabas. Por lo demás el juego es bastante solitario. La diferencia entre el número de jugadores radica en los meeples del servicio que están disponibles para contratar y unas losetas de monumento que entrarán en juego.

En el modo solo, competirás contra un rival que lo único que hace es quitarte habitaciones del mercado y al final de la partida sumará unos puntos fijos más los cortejos que pueda haber ganado. Demasiado sencillo, pero entretenido, si lo hice bien en mi única partida que es probable que no.




Tablero Personal con la partida bastante avanzada.

Expansiones: Ahora mismo el juego tiene tres expansiones.

Wessex (2018) Añade una familia y diferentes cartas de huésped, ya sean iniciales, casuales o de prestigio. Tambien añade algunos rivales para el modo en solitario.
Upstairs, Downstairs (2020) Añade 4 nuevos sirvientes, incrementa el juego a cinco, seis jugadores. Añade una nueva familia, nuevas losetas y cartas y diferentes modos de juego.
Promotional Tiles (2020) Son un conjunto de Losetas muy potentes que salieron como SG en la segunda campaña de mecenazgo.

Opinion: Llegamos a la parte difícil para todo buen reseñador, imaginaros como es de difícil para los que no somos buenos. Obsession es un juego que no inventa nada y que si nos fijamos en sus mecánicas no hay nada que destaque y que te haga decir como me gusta esta parte. Como por ejemplo la subasta del juego Tranvias o la parte del teatro en Trickerion. Es el conjunto del juego lo que para mí lo hace un juego imprescindible en cualquier ludoteca. Temática distinta y realista (algo que siempre hace que gane puntos). Reglas sencillas, a pesar del manual. Gran variabilidad, al traer muchas losetas distintas y en cada partida salir pocas al mercado es difícil que se repitan.

Las diferentes rondas con las pequeñas cosas que cambian entre si, lo convierten en un juego muy estratégico, tienes que trazar un plan desde el principio y seguirlo fielmente. El componente táctico viene dado por las cartas de huésped. Puedes intentar subir la reputación a tope y sin embargo las cartas que adquieres no te sirven para ello. Tendrás que ir entonces a por losetas moradas.

El juego trae dos modos, corto y largo. Si quieres un poco más de desarrollo y competitividad usa el largo. El primero está bien para partidas rápidas y para aprendizaje.

Las expansiones solo si el juego te flipa mucho, yo estoy encantado con él y por ahora solo tengo la de Wessex, ya que la segunda expansión añade 4 nuevos sirvientes que para mi gusto sobre complican el juego en demasía. Aunque siempre está bien tener más cartas y losetas.

Contras:

Reglamento desastroso
El modo Solo es un parche.

Pros:

Sencillo de explicar y con un tema que puede gustar a todos
Un trabajo realmente cuidado
Mecánicas que se entrelazan perfectamente
Variabilidad casi infinita

en: 28 de Junio de 2021, 13:38:22 10 KIOSKO / Reseñas escritas / ALTA TENSION (Reseña)


Desde hace un tiempo vengo dando vueltas a completar mi experiencia de juegos con títulos clásicos a los que no había jugado y Alta Tensión sin duda es uno de ellos.

Raro sería que no conocieras este juego de 2004, pero por si acaso no lo conoces, en mi afán de dar a conocer todos los juegos que he probado, aquí tienes la reseña.

Resumen rápido:

Alta Tensión (Power Grid) es un juego de tipo económico, no porque sea barato, si no porque tenemos que gestionar muy bien nuestro dinero para ganar.

La idea es que somos una compañía suministradora de energía y debemos abastecer al mayor número posible de ciudades, construyendo distribuidoras en ellas y comunicándolas por una serie de canalizaciones. La energía la obtendremos de centrales generadoras que utilizan diferentes recursos, carbón, petróleo, basura y uranio.

Todo lo que he nombrado tiene coste, centrales, distribuidoras, canalizaciones y recursos, los cuales, se comprarán en base a subastas (centrales generadoras) o a precio variable para los recursos y las distribuidoras.

Por último, cada ronda nos darán dinero de forma creciente por cada ciudad con distribuidora a la que le podamos dar energía con las centrales.

Tiene unas mecánicas muy sencillas y un sistema de turnos muy original que premia al jugador peor colocado en la clasificación.

Con todo ello tenemos un juego clásico de gestión de recursos y dinero y de colocación de centrales muy sencillo de aprender y complicado de dominar.

Ficha técnica:

Edición: 2004
Jugadores: 2 – 6
Tiempo: 120 min
Edad: +12
Mecánica: Gestión de recursos
Analís / Paralís: Medio
Dificultad: Media / Alta
Precio: 39€
Editorial: Edge
http://www.edgeent.com/juegos/articulo/alta_tension/alta_tension_reenergizado
Autor: Friedemann Friese
Dibujos: Domonkos Bence, Antonio Dessi, Lars-Arne "Maura" Kalusky, Prapach Lapamnuaysap, Harald Lieske
Ficha BGG:
https://www.boardgamegeek.com/boardgame/2651/power-grid

Caja y componentes:

La versión que tengo es la antigua y en Inglés. La compré por Aliexpress (nunca había comprado ahí) tirado de precio y me llegó un poco tocado pero perfectamente jugable, así que las imágenes no se van a corresponder con el juego actual en las tiendas, pero por muy poco.

El juego es totalmente independiente del idioma, así que te bajas las reglas y listo.

La versión que está ahora en tiendas es la versión "Reenergizado" que tiene sutiles diferencias pero en esencia es el mismo juego.

La caja es una castaña, muy endeble y grande por el tamaño del tablero. Yo diría que hasta desproporcionada La versión Deluxe ha reducido mucho el tamaño doblando el tablero más veces en cuadrados más pequeños. En el interior un inserto de cartón totalmente inútil y que me llegó muy roto, vamos un desastre, lo tiré.


El tablero de juego es también un tanto endeble, desconozco si la versión actual es más robusta pero me da que es igual. El diseño no ha cambiado mucho, con un arte un tanto rancio, antiguo y oscuro la verdad. La versión Deluxe evidentemente es más bonita y clara. Tiene un mapa de EEUU por una cara y de Alemania por la otra.



Lo mejor del juego es la madera que trae, de buena calidad. Ciudades y recursos para aburrir, pero cuidado que están contados, si se te pierde uno... mal rollo.


Una cajita con las cartas de las centrales de energía, bastante cutre también. Me llegó el juego con una ampliación de Power Plants (creo que no viene con el juego), mira, algo que me llevé de gratis.


Y lo peor del juego, según como se vea, el dinero. Cutre a más no poder, tipo Monopoly pero de los primeros años. Eso sí, cumple perfectamente su función. En la versión Deluxe se sustituye por fichas.



Preparación:

La preparación es laboriosa, pero en unos 5 minutos deberías tenerlo listo.

Se coloca el tablero y en él los recursos según se indica.

Cada jugador coge su set de casas, 50 electros (dinero) y coloca una casa en el track de casas y otro en el orden de juego, escogiéndose el orden al azar.

Después se sacan las centrales de energía de valores 03 al 10 y se colocan al lado del tablero, cuatro en una fila (mercado actual) y cuatro debajo (mercado futuro). El resto de cartas se barajan y se coloca la 13 encima del mazo y la carta de "Step 3" al fondo.

El tablero es grande, así que necesitarás espacio.

Ya podemos empezar.



Mecánica:

El juego tiene mecánicas sencillas pero mucho mantenimiento de material y mazo de cartas. Al principio conviene que haya alguien que lo haya jugado o que se lo haya empollado bien.

El juego se desarrolla en varias Rondas, las cuales tienen una serie de Fases.

1.- Determinar el orden de juego

Al comienzo del juego será al azar, pero después, al comenzar la ronda, el jugador con más distribuidoras construidas será el primero y así sucesivamente los demás jugadores. En caso de empate, el jugador con la central de mayor valor, irá antes.


2.- Subasta de centrales

Por orden de turno el jugador con el turno puede hacer dos cosas

Pasar:

En ese caso ya no podrá comprar centrales en esta fase

Sacar una central a subasta:

Para ello, escoge una de las centrales del mercado actual (cuatro centrales de la fila superior) y propone un precio igual o superior al del número de la central.


Los demás jugadores en el sentido de las agujas del reloj irán subiendo la puja o pasando. El que pase ya no puede comprar esa central. El jugador que haya pujado más alto se lleva la central y no podrá comprar más centrales. Se saca una central del mazo y se coloca por orden numérico donde corresponda en el mercado actual o futuro, reordenando las cartas.


Si el jugador que sacó a la subasta la central no se ha llevado la central, vuelve a sacar una a subasta o pasa.

Así se continúa hasta que todos los jugadores han sacado a subasta una central, han pasado o han comprado una central.

Un jugador no puede tener más de 3 centrales, si compra una cuarta, la que sobra se retira del juego.

3.- Compra de suministros

Cada central necesita suministros para proveer de energía a las distribuidoras (excepto las verdes, ecológicas)


Por ejemplo, esta central, con 2 carbones, puede dar luz a 1 distribuidora.

Ahora lo chulo del juego es que por orden inverso de turno los jugadores compran recursos de la parte inferior del tablero pagando el coste de cada uno, el cual viene indicado en la parte superior del recuadro donde están. Normalmente los carbones están más baratos que los carbones, luego petróleo, basura y uranio, aunque luego veremos que esto puede cambiar.



Una vez pagado el precio de los recursos los almacenaremos en nuestras centrales. Podemos almacenar el doble de recursos de los que indica la carta.


Por ejemplo en esta podremos almacenar 4 carbones.

4.- Construir distribuidoras

Por orden inverso de turno, cada jugador podrá colocar una distribuidora en una ciudad donde no haya ningún jugador. Las ciudades tienen 3 lugares con los números 10, 15 o 20 en ellos. En este momento de la partida solo se pueden colocar en los lugares de 10, pagando 10 electros.


Después se podrán seguir colocando distribuidoras en cualquier ciudad que esté vacía pagando otros 10 electros y además el coste de las tuberías que conectan esa ciudad con otra de tu color que haya en el tablero, pudiendo saltar alguna ciudad intermedia, aunque estuviera ocupada por otro jugador.


Aquí por ejemplo, hemos construido la primera distribuidora en Fulda y pagado 10 electros, la distribuidora de Mannheim nos cuesta 10 + 11 + 8 = 29 electros (pasando por Wiesbaden y Frankfurt), aunque se podría ir  por Wuzburg, pero nos costaría 10 + 10 + 11 = 31 electros. Siempre se escoge el camino más barato.

El marcador de distribuidoras se actualiza y si hay una central en el mercado de valor igual o menor que el número de distribuidoras construidas por algún jugador se retira del juego y se saca una nueva del mazo, reordenando el mercado.


Más adelante se podrán colocar 2 distribuidoras en cada ciudad y al final del juego hasta 3 (nunca del mismo color), pero eso lo explico más adelante.

5.- Cobro de beneficios

Por orden inverso de turno, devolvemos a la reserva los recursos que usemos para producir la energía y anotamos a cuántas distribuidoras hemos dado energía. Podemos tener por ejemplo 4 distribuidoras y dar energía a 5, por lo que solo habremos dado energía a 4, la energía no usada se pierde. El caso contrario sería tener 4 distribuidoras y dar energía a 3, por lo que solo cuentan las 3 que han tenido energía.

Es importante tener en cuenta que aunque almacenemos el doble de materiales en una central, solo podemos usar una vez la generación de energía.


Por ejemplo en esta central de arriba, solo podremos gastar 1 petróleo para dar energía a 1 casa. No se pueden gastar 2 petróleos para dar energía a 2 casas.

Una vez calculado el número de distribuidoras con energía suministrada nos darán "pasta gansa" dependiendo de ese número según la siguiente tabla


6.- Reposición del suministro

Por último, dependiendo del número de jugadores y de la "Etapa" del juego en la que estemos (ver un poco más adelante), repondremos el número de recursos indicados en la tabla


Además, se coge la central de mayor valor y se coloca al fondo del mazo de centrales.

Y se comienza de nuevo una nueva ronda.

Cambio de "Etapas" de juego.

El juego comienza en la Etapa 1, en la que en cada ciudad solo puede haber una distribuidora.

Cuando un jugador construya 10 / 7 / 6 distribuidoras para 2 / 3-5 / 6 jugadores, se pasa a la Etapa 2

En la Etapa 2, ya puede haber 2 distribuidoras en cada ciudad (nunca del mismo color)

Cuando se robe del mazo la carta "Step 3" se inicia la Etapa 3


En la Etapa 3 ya puede haber 3 distribuidoras en cada ciudad (nunca del mismo color) y en el mercado solo habrá 6 centrales, retirándose del juego en la reposición la carta de MENOR valor.

Fin del juego y puntuación:

El juego acaba al final de la fase de construcción en la que algún jugador construya la distribuidora 21 / 17 / 15 / 14 para 2 / 3-4 / 5 / 6, por tanto, NO SE PODRAN COMPRAR RECURSOS NI RECIBIR DINERO, se saltan esas fases.

El jugador que en ese momento pueda abastecer al mayor número de distribuidoras, gana el juego, en caso de empate, el que más dinero tenga gana.

Precio:

Bueno, siempre tiendo a decir que los juegos son caros y en este caso también lo pienso, sobre todo por la mala calidad de los componentes, son terribles, así que, sí, en ese aspecto me parece un poco subido de precio.

Curva de aprendizaje:

Este juego tiene una larga curva, ya que serán necesarias varias partidas para dominar bien el juego. Aprender a jugarlo no es complicado, aunque tiene muchas reglas y cambios de las mismas dependiendo de la etapa que pueden hacerse cuesta arriba a los principiantes.

Variaciones y ampliaciones:

Cada partida será diferente, ya que tanto las zonas a jugar como las centrales darán variabilidad al mismo. Además el juego trae dos mapas, lo cual siempre le da una segunda vida al juego.

Pero vamos, que al igual que Aventureros al Tren, hay un montón de mapas diferentes con variaciones curiosas de la normas y también algún que otro paquete de cartas.

En definitiva, que si te mola te vas a dejar pasta en ampliaciones, no te va a defraudar.

Opinión:

Bueno, aquí viene la parte interesante de la reseña...

Este juego lo compré casi sin saber de qué iba, simplemente por la inmensa cantidad de buenos comentarios, premios y alabanzas que siempre he oído sobre él. Esto, normalmente es buena señal, aunque no siempre.

Debo decir que en cuanto al aspecto visual me llevé una desilusión al recibir el juego. Para empezar porque me llegó golpeado y la caja es bastante endeble. Es cierto que la copia que he comprado es antigua, pero por lo que he visto por internet, no hay muchos cambios en el "Reenergizado" salvo algunas fichas adicionales para indicar qué central se está subastando (totalmente imprescindible), un 1 para dar un descuento a la ciudad más económica (regla adicional de esta edición) y unos palitos para indicar en qué número del track de distribuidoras se cambia de fase (útil pero fácilmente reemplazable).

No he podido ver los materiales de la versión nueva, pero por las fotos que he visto, son iguales a la antigua, incluso los billetes tipo Monopoly.

Otra cosa extraña son los colores amarillo, rojo y negro de los recursos. Son los mismos que para los jugadores, pudiendo dar lugar a confusión a la hora de recoger, a pesar de tener formas diferentes.


Se podían haber currado un poco más las formas y los colores... en fin.

Las cartas cumplen su función, nada que decir. En la versión Reenegizado, las losetas iniciales tienen un dorso diferente para diferenciarlas, eso es un punto a favor.

Además, los mapas están demasiado recargados para mi gusto. Aunque se aprecia bien, quizá algo más de abstracción hubiera sido necesaria.

La versión Deluxe resuelve todos estos aspectos tanto en el tablero como en los materiales, según he podido cotillear en internet.

Después de este rapapolvo al material, debo decir que el encanto está en sus mecánicas.

El juego está tremendamente bien pensado. Para empezar la idea de invertir el turno en la fase de construcción de distribuidoras y compra de recursos me parece brillante, ya que evita un efecto líder en el que el jugador más destacado tendría siempre ventaja y sería imposible alcanzarle. De esta forma, el jugador peor desarrollado, ya que es el que menos distribuidoras tiene en el tablero, es el que construirá primero (en principio más barato) y comprará los recursos más económicos.

La segunda idea chula es la del aumento del coste de los recursos. Si se compran y almacenan muchos recursos de un tipo, el precio subirá y viceversa. Una perfecta aplicación de la oferta y demanda que, bien manejada, puede dar muchos dolores de cabeza a tus adversarios.

El sistema de subastas es una de las fases más divertidas e importantes del juego. Muy bien implementado y que da lugar a situaciones divertidas.

También quiero hacer mención al sistema de Etapas. En cuanto se pasa a la Etapa 2, el juego acelera mucho y se produce un efecto bola de nieve en el que cada vez tenemos más dinero para gastar, permitiéndonos crecer mucho más en el tablero.

En las partidas que he jugado, no ha habido mucho entreturno, es verdad que un jugador puede bloquearse un poco haciendo cálculos en la parte de compra de recursos o construyendo, pero nada del otro mundo, el juego fluye.

En definitiva, el juego responde a mis expectativas y ha caído muy bien en mi grupo, incluso entre no jugones. Una de las partidas solo la jugamos en la Etapa 1 ya que no teníamos tiempo y no quería "forzar" la situación con gente no jugona y se quedaron con ganas de más.

Es un juego con mecánicas diferentes a las que conozco (inversión del turno, subasta...) y además muy versátil, ya que permite juegos de hasta 6 jugadores, muy importante en estos tiempos en que mi grupo rara vez baja de 5 jugadores. Eso sí, el juego no funciona a 2 jugadores, totalmente desaconsejado.

Yo diría que es un juego para jugadores que ya hayan tenido contacto con juegos de iniciación tipo Catán, Aventureros al Tren, ... Puede atragantarse como juego de iniciación. Requiere de mucha estrategia y planificación económica de recursos. Si quieres jugar bien, deberás estar al loro de lo que hacen y tienen tus contrincantes y tener muy clara tu estrategia sobre qué recursos usar, tipos de centrales que usar...

Un imprescindible en cualquier ludoteca, sin duda.

Y muy temático, sobre todo ahora que 💡💡💡💡 ha subido la luz 💡💡💡💡

😉

Salu2
Mario

http://elviernestocajugar.blogspot.com/2021/06/alta-tension-un-clasico-al-que-no-habia.html
Pues gracias al gran Adrian que nos ha dejado su equipo de pintura (flipante: 40 botes, 4 de imprimación, pinceles de pelo de marta, lavados, imanes de neodinio, herramientas para rebabas y taladro...) llevamos dos semanas pintando, y nos está cundiendo. Es un nivel muy básico y con muchos fallos, pero con lo torpe que soy especialmente yo pensaba que iban a salir engendros, y, aunque suene a inmodestia, el resultado, para lo que necesitamos, nos parece satisfactorio. No es un nivel "warhammer", pero ya dejan de estar en gris, y con eso ya nos vale.

115 minis en 14 días.

EDITADO: Desde el 19 de abril que comenzamos a pintar van:

Descent: 39
Mansiones de la locura, expansiones: 23
Fábulas de Peluche: 38
Spartacus: 10
Homeland: 2
Cthulhu Wars, expansiones, sectarios, portales: 108
Mythic Battles (juego base - Apollo - Atlas): 39
BattleStar Galactica + expansiones: 50
Cthulhu Death May Die: 45

TOTAL: 354



















en: 04 de Mayo de 2021, 01:23:05 12 LUDOTECA / Variantes / Variante para VINHOS 1ª Edición.

 Print and Play para modificar el tablero poniendo encima:





Asi queda:




  Hola tengo la primera edición del vinhos y he creado una versión mixta entre lo que mas me gusta de la edición  del 2010 y 2016 y no tiene una en la otra, ademas de algún un añadido de cosecha propia..jejeje.
- Del 2016 : Los agricultores y la feria ( mas sencilla para introducir mas cómodamente a los menos jugones )
-  Del 2010: El banco.
- De cosecha propia: Un turno más

 Teniendo en cuenta estos 3 puntos he creado lo siguiente:

VARIANTES VINHOS PRIMERA EDICIÓN.

  La principal novedad es la sección de acciones se sustituye por la que adjunto.

 Cambios en el tablero :

 1)    Se pueden contratar agricultores ( meeple verde ) en el mismo lugar de acción donde se contratan enólogos,  que se colocan en los campos de tus fincas y otorgan +1 uno a la calidad de tus campos .
 El  Salario de los agricultores es 1000 vagos cada 2 agricultores ( se redondea hacia arriba ). Ejemplo por 3 agricultores se paga de salario 2000 vagos.
   En esta casilla se pueden contratar 2 trabajadores en cualquier combinación.

 2)   Antes de la última ronda hay otra, en total 7.
    Con las 6 rondas originales sentía que cuando todo empezaba a ir tomando forma y a disfrutar era cuando se acababa el juego y con un turno mas disfruto de la sensación de ver mis viñedos mejor.

  3)  La feria se juega de la siguiente forma..te llevas tantos puntos de feria como vino presentes y te situas en una casilla de recompensa y si entregas expertos te llevas 3 o 4 puntos dependiendo de si el experto que entregas tiene uno o dos simbolos del icono que coincida con la casilla de recompensa . Un experto se considera que tiene 2 simbolos cuando tiene uno normal y otro con flechita. Quiza la feria original sea mucho mejor, pero para iniciar a gente en el juego esta es mejor.

  En partidas a 2 jugadores el ùltimo en ir a la feria no puedo elegir el mismo tipo de recompensa.

  4) Se empieza con 3000 vagos mas en metálico ( solo si quieres hacer el juego mas amigable ).

¡Muy buenas a todos!

Hace tiempo presenté mi blog en esta comunidad. Tuve que cambiarle el nombre para evitar malentendidos así que aprovecho y lo vuelvo a publicitar. Podéis echarle un ojo mediante este enlace:

https://latabernadelolin.com/

Ya tenéis disponibles reseñas de 7 Wonders Duel, Monstruo Final, Lords of Waterdeep o Barony. Además en la propia pagina tenéis enlaces a mis redes sociales y alguna cosa más. Cualquier crítica constructiva será más que bien recibida. Soy nuevo en el tema de gestión de webs, por lo que entiendo que aún hay mucho margen de mejora en el apartado visual. Ahora estoy a full intentando crear contenido, intentando hacerme un hueco en esta gran afición.

Si has llegado hasta aquí, muchas gracias por tu tiempo^^

en: 20 de Febrero de 2021, 23:11:29 14 GABINETE DE PRENSA / Enlaces / Analizo mi ludoteca: 27 juegos con subastas

Analizo la mecánica de los 27 juegos con mecánica de subasta que poseo. Algunos que tuve no fueron analizados, porque por algo salieron de mi ludoteca (Ra, El Grande, Tower of Babel, Palazzo, Liberté, Vegas Showdown),
0:00 - Inicio
3:13 - Power Grid 
6:03 - No thanks!
8:02 - For Sale
9:46 - Indonesia
12:02 - Industria
14:13 - Tikal
17:20 - Black Gold
21:33 - The Estates
23:36 - Stockpile
25:15 - Modern Art
27:39 - Capitol
33:37 - Marracash
37:03 - Keythedral
40:56 - Phoenicia
42:57 - Goa
46:28 - Irish Gauge
48:40 - Princes of the Renaissance
51:53 - Cuba
57:18 - Homesteaders
59:33 - Chicago Express
01:01:17 - Santiago
01:04:14 - Planet Steam
01:06:237 - Príncipes de Florencia
01:08:03 - Age of Steam
01:101:52 - Container
01:13:25 - Steam
01:15:24 - New Amsterdam

en: 25 de Enero de 2021, 09:37:28 15 KIOSKO / Reseñas escritas / Le nez du vin: Primeras impresiones

Ayer estuvimos probado esta joya gracias a unos amigos y nos dejó fascinados.



El juego es en realidad una colección de 54 esencias de aromas más o menos frecuentes en el vino, varias tarjetas y manuales explicativos tanto de los propios aromas como de vinos que tienen esos aromas y dos juegos para "practicar".

Teóricamente este "material" está más dirigido a la "didáctica" de la cata de vinos que al juego como tal, pero me lo pasé tan bien con la experiencia que me estoy planteando hacerme con una copia, aunque mi cultura del vino es escasa y de hecho actualmente no bebo alcohol (aprovecho para remarcar que en ningún caso con el post pretendo animar a nadie al consumo de vino, ni tampoco lo contrario, que cada cual camine como él camele), por lo que creo que el juego o la experiencia es perfectamente disfrutable aunque no te interese el mundo de la enología o bebas, por el motivo que sea, vino.




En realidad el juego de ayer fue más la iniciación que te proponen que los juegos en sí, por tanto más una "experiencia lúdica" que un "juego" (sin entrar en detalle, podéis encontrar información de las diferencias entre experiencia lúdica, juego, entorno ludificado etc. en el libro ¿Jugamos? de Imma Marín), ya que lo que hicimos fue intentar adivinar simultáneamente esencias al azar entre todos los asistentes (efectivamente, podríamos decir que es un juego "pro-covid", así que ojo con quién y cómo lo jugáis; nosotros aplicamos todas las medidas de prevención posibles, aún así no podemos decir que sea la actividad más recomendable en estos momentos).

Y fue divertidísimo, incluso sin aplicar ni sistemas de puntuación ni otra cosa que no fuera intentan adivinar entre todos de qué esencia se trataba.

Esto da pie a recordar un asunto del que debatimos recientemente: ¿cuál es la motivación en el juego? En este caso, para mí, claramente competir pasó a un plano casi inexistente y cobró total protagomismo el placer "sensorial", el elemento de interacción social cooperativo (cada cuál contaba a qué le recordaba cada esencia, lo cual es muy curioso al ser esencias puras: a mí uno de ellos me recordaba claramente a una visita a "Galerías preciados" siendo muy niño, y otro, el de rosa, a la habitación de mi abuela, supongo que porque usaba "agua de rosas") y en parte el "reto" implícito a la actividad (no a la competición).

La caja incluye además dos juegos, con dos tableros:

1) La carrera de los aromas. Sencillo: se tira un dado y la casilla en la que caes indica la "familia" de aromas de la que otro jugador seleccionará, sin que tú lo veas, un aroma. Debes adivinar el aroma sabiendo a qué familia pertenece. Si aciertas, tienes un turno extra. El primero que llega a la casilla final, gana. Un juego de recorrido sin más.




2) La ruta del vino. Cada jugador coloca su ficha en una localización del mapamundi. Tira el dado y se desplaza ese número de casillas por el mapa siguiendo las flechas. La localización de destino indica el tipo de vinos de la zona. Otro jugador seleccionará tres esencias que pueden estar en ese tipo de vino (con ayuda del manual) que el jugador en turno deberá acertar. Si los acierta todos, se queda las tarjetas y tiene otro turno. El jugador que consiga primero seis tarjetas gana la partida. Muy sencillo en mecánicas, pero mucho más orientado a aprender a encontrar y diferenciar aromas propios del vino.








Aquí un par de tutoriales de la casa comercial sobre percepción de aromas y neuropsicología relacionada (muy muy interesantes)





En la bgg no aparece autor reconocido del juego https://boardgamegeek.com/boardgame/317324/le-nez-du-vin (consultaré a mis amigos a ver si aparece algo), solo la editorial que publica el material: Editions Jean Lenoir, obra de Jean Lenoir y Daniel Spoerri.

Como digo, lo más interesante aquí es como en ocasiones una experiencia lúdica puede ser extremadamente interesante, inmersiva y absorvente sin necesidad de una "estructura de juego tradicional". Si ese "círculo mágico" del juego existe, claramente ayer se generó en mi experiencia, sin necesidad de unas "reglas explícitas", este es un elemento que me parece muy importante.

Por cierto, el juego-material podéis encontrarlo fácilmente para su compra, pero id pensando en 250-300 lereles.


Páginas: [1] 2 3 >>