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Mensajes - Cody

Tras haber estrenado esta mañana el juego voy a compartir aquí mis primeras impresiones y conocer así también las opiniones de los demás. Como siempre digo con unas primeras impresiones estas están condicionadas, obviamente, por la poca experiencia.

Será inevitable que continuamente haga referencias al Sekigahara, puesto que, bajo mi punto de vista, Granada no es un juego que “utilice las mecánicas de Sekigahara para crear otro juego” (como por ejemplo hace Columbia Games con algunas de sus propuestas de bloques: Julius Caesar y Hammer of The Scots comparten mecánicas pero para mí son dos juegos muy distintos), sino que directamente es el mismo juego al que se han añadido un buen número de reglas para “vitaminarlo”. Dicho esto, y aunque pueda resultar algo contradictorio, lo primero que debo decir es que este Granada me ha dejado sensaciones más distintas de lo que esperaba en comparación con Sekigahara, y también más positivas en relación con las expectativas que tenía tras leer el manual.

Comenzaré con el aspecto técnico y de diseño:
-El manual se me ha hecho muy largo y denso. Yo, que conocía ya el Sekigahara, me he lo he tenido que leer varias veces y aun así durante la partida me han surgido bastantes dudas, no quiero imaginar lo que debe suponer para alguien que no conozca de entrada el otro. Con esto quiero decir que se trata de un juego complejo y con alta curva de aprendizaje, lo que lo coloca varios escalones por encima de los Columbia y un par más que Sekigahara.
-El Setup es muy engorroso. Lo que, sumado a la larga duración del juego, no ayuda a sacarlo a mesa. Se hubiera agradecido que los bloques iniciales tuvieran un pequeño icono, como en el Sekigahara, para poder identificarlos. Esto me parece un fallo de bastante fácil solución.
-Mapa. Me parece imperdonable que las líneas de carretera principales y secundarias sean del mismo grosor. Durante toda la partida me he estado equivocando al respecto. Se diferencian únicamente en que unas son rojas y otras negras, teniendo que recordar que las rojas son las principales y las negras las secundarias. ¿Tan difícil era diferenciarlas por el grosor?
Mucho se ha hablado sobre el tamaño excesivamente pequeño del mapa, la poca calidad de los bloques en comparación con Sekigahara, etc., hasta el punto de que en un famoso podcast se dice que el juego es “injugable”. A mí eso me parece una exageración. Es obvio que este juego requiere de un mapa más grande y que se monta un buen barullo cuando varios bloques coinciden en una misma localización, pero creo que esto le pasa a todos los juegos de bloques. Con un poco de paciencia y buena predisposición es algo superable.
-Componentes: Sobra decir que el juego es precioso, también se ha comentado largamente. También valoro mucho el trabajo que se ha realizado en cuanto a cubrir las carencias de detallitos del Sekigahara: los castillos, la tabla de puntuación, etc.

Comparativa con Sekigahara:
Como he dicho con anterioridad, el juego me ha dejado sensaciones bastante más distintas de lo que esperaba en comparación con Sekigahara. Por un lado, hay muchos más bloques por ambos bandos y, por tanto, muchas más opciones estratégicas; que el objetivo del juego esté tan dirigido a la toma de Granada por parte cristiana (y su defensa por parte mora) hace también que la mentalidad de la partida cambie sustancialmente, y es una cosa que me ha gustado.
Siguiendo con las cosas positivas, me ha parecido muy interesante la incorporación de los bloques navales. Creo que con una mecánica relativamente sencilla se ha incorporado un elemento que le ofrece mucha frescura al juego.
Otra de las novedades que me ha parecido muy chula es la inclusión de Boabdil y su ejército “mutable”. Le da otro toque de tensión y vuelta de tuerca a la partida que, sin ser crucial, sí que ofrece, como comento, sobre todo un aspecto muy divertido dentro del juego. La inclusión de tropas de artillería para atacar los castillos y darle más variedad a este tipo de ataques también me ha parecido interesante, aunque como comentaré a continuación, se me hace excesivo.
Porque sí, ahora entraré en los aspectos que a mí (de momento) no me han convencido. Os adelanto que yo soy de esas personas que considero que, a la hora de diseñar un juego de mesa, cada regla de más que se incorpora ha de tener una grandísima justificación, ha de ser algo “necesario”. De la misma manera que cuando se hace una corrección de estilo de un texto lo que fundamentalmente se hace es “limpiar”, “pulir”, “simplificar”, con el manual de instrucciones de un juego de mesa opino que debería ocurrir lo mismo. Es obvio, todo el mundo lo comenta, que una de las grandes virtudes de Sekigahara es su “elegancia”; sabido esto, entiendo que el desafío para José Rivero era mayúsculo: ¿cuánto voy a añadir a Sekigahara sin cargarme su elegancia? O directamente: ¿hasta qué punto vale la pena sacrificar su elegancia por añadir todo lo que quiero añadir? No tengo ni idea de si Rivero se planteó estas preguntas, yo me las hubiera hecho, y haciéndomelas llego a la conclusión de que, siempre bajo mi humilde y todavía muy poco experta opinión, en Granada hay un “exceso” de reglas añadidas:
Vamos por partes, como decía la inclusión de artillería me parece todo un acierto, sin embargo, esta inclusión “se complica” cuando resulta que el valor de impactos que se necesitan para derribar un bloque varía si has jugado artillería, si estás atacando un puerto defendido por un barco y, sobre todo, porque se ha decidido que desde el castillo asediado el jugador pueda defenderse también utilizando artillería. Hasta el punto de que es necesario que en el manual se haya dibujado una tabla para explicarlo. A mí me parece un exceso (aunque estoy convencido de que a otras personas les puede parecer que le da más chicas, más Chrome o lo que sea).
-La inclusión de tantos bloques diversos aparte de los básicos complican también innecesariamente el juego. El Sekigahara solo tenías los diablos (no recuerdo exactamente cómo se llamaban), ok, una sola excepción a una regla está bien. ¿Por qué colocar más bloques creando tres o cuatro excepciones (la guardia palatina, las órdenes militares…)? ¿Por qué colocar a un líder con cara en al bando moro que hay que explicar que cuando se baja hace dos impactos y que no lleva escudo? Entiendo que todo tiene su explicación histórica, pero yo estoy aquí hablando de reglas en un juego de mesa que funcionan o se hacen excesivas.
-¿Las cartas especiales de caballería y ballesteros son necesarias? Tal y como están diseñadas llevan a error, además. ¿Por qué añadir estas cartas cuando ya tenemos la activación a través de las trompetas y de los comandantes?
-¿La carta de bombardeo es necesaria? Tengo la misma impresión que con las otras. Y también se me hace raro que jugando una de esas cartas puedas colocar dos bloques muertos de artillería en cualquier parte del tablero. ¿Qué justificación temática tiene?
-Las torres. A ver, entiendo su cometido. Hacen de parapeto para el fluido caminar de las tropas cristianas camino de Granada, básicamente, e impiden que las tropas vayan de un sitio a otro más fácilmente. A mí, con solo una partida, me ha resultado también un exceso. En parte porque en el tablero acaba habiendo demasiadas cosas, no caben, y la sensación de caos es bastante mayúscula: castillos, torres, cubos, bloques… Por otro lado, considero que no se distinguen suficientemente bien de los castillos. Y sobre todo, nuevamente, por el añadido de la carta de Torre que añade a la explicación del juego y a las reglas una serie de normas que también me han sobrado.
De todos modos, la opinión sobre las torres la pongo en cuarentena porque tengo la impresión que cuando se domina un poco más el juego deben de ofrecer un aspecto estratégico interesante.

Las cartas de Comandante y Rendición ni me sobran ni acabo de verles una aportación importante. Las dejo también en cuarentena.

Y ahora viene las dos preguntas que suele hacerse todo el mundo: ¿Es mejor o peor juego que el Sekigahara? ¿Merece la pena comprarse Granada teniendo el otro?
Con una sola partida obviamente yo no me atrevo a decir si uno es mejor que otro. Sí puedo decir que Granada pierde buena parte (si no toda) la elegancia de reglas que tiene el Sekigahara, pero también he tenido la impresión de que en Granada tienes muchas más cosas que hacer. Recuerdo partidas en Sekigahara que en un turno, adelantada la partida, es posible que te convenga quedarte completamente quieto; no tengo la sensación de que eso pueda ocurrir en Granada. Eso produce en el jugador una sensación más profunda de caos (supongo que también de AP), pero también le ofrece, creo, un punto más de elaboración estratégica y de impresión de “estar en una guerra”, que el Seki igual no tiene. (Me queda por ver si Granada se acabará convirtiendo cada partida en acumular bloques blancos para atacar Granada y bloques negros para defenderla y ya está, espero que no).
¿Y pueden convivir ambos en una misma ludoteca? No lo tengo claro: como digo, no esperaba unas sensaciones tan distintas, pero también es verdad que en realidad son el mismo juego. Lo que sí tengo claro es que si te gusta uno, te va a gustar el otro seguro.

Bueno, hasta aquí mi tochopost, ahora no tengo claro si esto debería ir en la sección de reseñas, pero con esto siempre me hago un lío. Que los moderadores decidan.

¡Espero vuestras opiniones al respecto!

en: 31 de Marzo de 2022, 21:56:03 2 SALÓN DE TE / Sondeos / Vuestro juego especial

Todos conocemos en mayor o menor medida el top de la BBG, y todos los juegos que han ido pasando por él. Cuando algún jugón pregunta por algún juego de determinado estilo es común que salgan las vacas sagradas que estén triunfando en ese determinado momento.

La intención de este hilo es que mencionemos esos juegos que consideramos especiales y que, por los motivos que sean, han pasado desapercibidos, han caido en el olvido o no suelen aparecer en los típicos listados de recomendaciones.

Uno de los mios es Fief: Francia 1429. En su lanzamiento gozó de cierto reconocimiento e incluso creo recordar que se hizo un rediseño basado en Juego de Tronos.



Es una mezcla entre Risk y Juego de Tronos donde además de conquistar determinados territorios puedes forjar alianzas con otros jugadores para clavarles el puñal por la espalda en el momento clave. Todo muy tematizado con la época en la que se basa. Tiene mucho azar pero también requiere de estrategia y saber arriesgar. Todo con una producción muy cuidada e independiente del idioma.

¿Cuáles son los vuestros?

en: 27 de Febrero de 2022, 16:27:57 3 COMUNIDAD / Murcia / Ayuda a Ucrania desde Murcia

Hola a todos no sé si esto se puede poner o no pero es de aquí de Murcia. Unos amigos míos de Ucrania me han dicho cómo podemos ayudar , entonces si se puede poner, es para que sí quereis lo difundais. Son amigos míos y es cierto, está mañana mismo he pasado por ahí , para llevar alimentos y medicamentos.









De alimentos sobre todo comida enlatada y conservas, frutos secos, galletas, chocolate.

También cargadores de móviles

Mensaje de mi amigo Basil

Buenos días!
Seguimos emocionados por todo el apoyo que estamos recibiendo.
Muchísimas gracias por  vuestra respuesta a la  petición de ayuda.

Esta tarde  van a salir  furgonetas hacia Ucrania, con una  parte de todo lo que habéis traído.

Como os dijimos, respecto a las aportaciones de dinero, ya hemos abierto una cuenta en la oficina del BBVA de La Alberca.
Se trata de  una cuenta especial,  destinada al uso  exclusivo  para  la ayuda a Ucrania. Todo lo que se compre o se use    estará justificado con facturas, o con lo necesario para  que no haya ninguna duda  de su fiiabilidad.

IBAN
ES40 0182 6857 7502 0158 8217

Muy importante:
Hacerlo a través de una. transferencia. NO BIZUM
Poner como Concepto, *Ayuda a Ucrania*.

Otra vez ¡Muchas gracias a todos! 🇺🇦🇪🇸

en: 14 de Noviembre de 2021, 09:56:44 4 KIOSKO / Reseñas escritas / Mantis Falls: Primeras Impresiones

Cuando hace unos días me recomendaron darle un vistazo a este juego lo primero que me llamó a atención fue el concepto "roles ocultos", pero sobre todo que estuviese diseñado para 2 o para 3 jugadores, ya que a lo que estamos más acostumbrados es a "grandes números" cuando hablamos de esta mecánica.



Lo más cercano que me vino a la cabezo cuando leí el concepto era la variante para 2 jugadores basada en el concepto "el dilema del prisionero" para el juego Dead of Winter, y podemos tomar como referencia las sensaciones de esa mecánica (OJO, NO DEL JUEGO NI LAS DINÁMICAS DE DEAD OF WINTER, SINO DE ESA MECÁNICA CONCRETA DE "ROLES OCULTOS PARA 2") ya que te enfrentas a una partida en la que durante toda la partida (salvo el tramo final) vas a tener la incertidumbre sobre si te están ayudando todo lo que pueden o te están mintiendo a la cara (después de tantos años, sniffff).



El juego ha sido diseñado por Adrian Kerrihard e ilustrado por  ArtistJuli Bierwirth, Adrian Kerrihard, salió de un kickstarter el año pasado y se ha traducido y publicado en octubre de 2021 por Bumbre3ee, una editorial desconocida para mí que creo que ha publicado en junio de 2021 Sanctuary (permitidme la simplificación: una especie de "magic") y después de verano Set a Watch, que creo que está teniendo cierta repercusión.  La producción es muy muy atractiva: cartas de buen gramaje, el detallazo de incluir fundas en la propia caja del juego, unas ilustraciones "minimalistas" que podríamos definir como un punto intermedio entre el cine negro clásico y Egdar Alan Poe (si algún día alguien me denuncia por estos símiles imposibles, no podré reprocharle nada), y un tapete de tela que servirá como tablero, sin olvidar unas bolsitas de tela para separar las cartas y facilitar el montaje y desmontaje de la partida.



Quizá sí le podría venir bien al juego, y ojo porque esto es un tanto subjetivo, una mínima revisión de los textos de las cartas y algún matiz en el reglamento, QUE ES SOBERBIO ya que explica muy bien el juego así como muchos detalles de los típicos "reglas que suelen olvidarse", pero que en alguna frase puntual puede generar dudas. LO QUE SÍ DEBÉIS EVITAR ES APRENDER A JUGAR CON UN VIDEO. No voy a entrar en detalles, pero cometimos el error de no preparar bien la partida sino vernos un video-tutorial... y los matices, reglas y detalles importantes que SÍ ESTÁN MUY BIEN EXPLICADOS EN LAS REGLAS, en el video tutorial NO. Y este es un juego de matices y sutilezas, donde una pequeña regla malinterpretada puede cambiar drasticamente la dinámica del juego.

Por cierto, que aún no hemos hablado de la temática, y en este juego es importante, diría que imprescindible: estamos en los años 40´, hemos sido testigos de "algo que no deberíamos haber visto" en una ciudad llena de mafiosos. Nuestro objetivo es ponernos a salvo atravesando la ciudad y llegando a un punto en el que alguién podrá protegernos. Pero no estamos solos en nuestro camino, hay otro testigo que nos acompañará... pero ¿y si esa persona no es quien dice ser?

La ambientación deja un cierto poso al cine de los hermanos Cohen y a Twin Peaks, y más aún si recordamos ciertos fotogramas de semáforos en pequeñas ciudades remotas de estados unidos.



¿Y en qué consiste el juego? Lo principal, nos van a dar una carta de rol, oculta para el resto de jugadores, en la que podemos ser o testigo o asesino. Para una partida de dos jugadores hay dos cartas de testigo y una de asesino, con lo que una se queda fuera y como sois muy listos ya habéis deducido que puede ser la de asesino, y por tanto estar jugando dos testigos.



Situamos nuestros peones en el inicio de un "tablero" que pretende representar las calles de la ciudad, que tenemos que atravesar. Así que, en esencia, ese es el principal objetivo del testigo, avanzar sin morir.






Los jugadores alternan turnos donde primero DECIDIRÁN (uno de los errores que tuvimos en nuestra partida es pensar que era obligatorio moverse) si quieren mover una casilla y después tendrán un EVENTO. Esta es una de las grandezas y originalidades del juego: el jugador en turno roba la carta de evento (fundamentalmente son ENEMIGOS e INCIDENTES), si tiene fondo blanco es VISIBLE ,"pública", y la enseña,



y debe "superarse" entre ambos jugadores, que podrán jugar habilidades y cartas de acción de su mano para superarla (no entro en detalles sobre la mecánica de las cartas para no aburrir, pero no es nada complicado), muy frecuentemente hacer una cantidad de puntos de daño a un enemigo. Superarla o no (un poco como en las carta de "Crisis" de Galáctica) tiene efectos de "éxito" o de "fracaso", lo más común es que los jugadores reciban daños.

La "vuelta de tuerca" a esto es que algunas (muchas) cartas de evento son "invisibles", que significa que sólo las lee el jugador en turno, y le permiten tomar ciertas decisiones sobre el evento, en secreto. Por ejemplo, la consecuencia "negativa" del evento es que se reparten de 1 a 3 daños entre los jugadores, por tanto el jugador en turno podría decidir que sea el otro jugador quien reciba 3 daños y decirle que "es lo que pone en el evento". Es decir, mientras que cumplas lo que dice la "horquilla de posibilidades" del evento, todo bien, no tienes por qué explicar más.



Esta mecánica es la pimienta del juego, ya que genera desconfianza y paranoia a paladas.

Y la sal viene de la parte más "artimética" del juego, ya que con tus cartas de acción deberías tanto superar los eventos, como gestionarlas para, con cierta mecánica de "reserva de cartas", recuperar vida y avanzar en el camino más rápidamente, evitando ciertas cartas-casillas que afectan al movimiento o que generan daños. No entre tampoco en detalles en esto, simplemente pensad que, como en casi todos los juegos "semicooperativos" hay una mecánica en la que hay que "resolver un puzzle-optimizar-gestionar algo" que obliga a tomar decisiones y "hacerlo bien", y aquí es el avance por el tablero (además de los Eventos, claro).



El juego requiere de un pelín de atención cuando lees el manual y cuando te explican el juego, si estás acostumbrado al "género" entiendes las mecánicas... pero hay un elemento que va a ralentizar tus primeras partidas: las cartas de acción (esas de las que he dicho que no iba a entrar en detalles, y que si me has creído es que estás más perdido que los testigos de mi última partida).



Las cartas de acción son MUY VARIADAS y permiten hacer cosas muy distintas... y eso en la primera partida genera dudas, consultas al reglamento, cierta "inseguridad" sobre si estás jugando bien una carta, preguntarle a los demás... lo que en un juego de información oculta es un poco cortarollos.

Creo que una parte del juego tiene que ver con descubrir por uno mismo las estrategias y formas de enfrentarse a "los retos" del juego, cómo utilizar las cartas, en qué momentos etc. Solo diré, porque el reglamento lo remarca, que las escasas cartas que curan vida son ORO en este juego, y que la cooperación "basada en corazonadas" es parte de la esencia de la experiencia de juego.

Hay algunas reglas más, como las cartas de aliados, las cartas de medianoche, los "últimos suspiros" (que luego hablo un poco de ello) y las variantes-expansiones incluidas, pero para acercarnos a qué es Mantil Falls esto creo que es suficiente.



SENSACIONES:

Las de la única partida (a tres) que he jugado fueron un poco peor de lo esperado por dos motivos claros: Todos éramos testigos y no hubo demasiada paranoia, y sobre todo habíamos sido tan torpes de aprender a jugar "por encima" viendo un video-tutorial. Y este juego tiene varios detalles que en el manual están muy bien explicados, pero no en el videoturial que habíamos visto. Eso hizo que tuviésemos muchas dudas durante la partida con cosas como la letra negrita de las cartas de acción.

Ejemplo:BALA. Provoca dos heridas. Si tienes pistola como condición provoca dos heridas al enemigo en el evento o al otro jugador.

Cuando ya tienes claro que la negrita es un "resumen" o "presentación" de lo que hace la carta es fácil, pero de primeras se genera la duda razonable de si primero tienes que provocar dos heridas (¿a quíen?) y después, si tienes pistolas, además provocas otras dos heridas a tu elección entre enemigo y jugador.

Si lees el reglamento está clarísimo que la negrita es, literalmente, "un encabezamiento resumido (por lo general inexacto)", y que el efecto completo se explica después.

Pues esto te puede pasar varias veces con algunas mini-reglas, que están explicadas en el reglamento pero que en el texto de la carta puede parecer "interpretable", y como la mayoría estamos ya acostumbrados a eso de "en caso de duda el texto de una carta prevalece sobre el texto de este reglamento", aunque esto no sea así en Mantis Falls, pues tenemos el lío padre.

Otra cosa que nos costó entender fue el de "último suspiro", que básicamente se reduce a que cuando llegas a tu tope de heridas (no puedes tener más heridas que tu máximo, esto también lo hicimos mal poniendo más heridas de las que podíamos tener) tienes un turno extra para intentar curarte. Por tanto, si guardas cartas de curación o si hay cuatro cartas en la reserva, podrás "volver a la vida" hasta que agotes tus tres "últimos suspiros- bolas extra".

Y otra más es cómo funciona el juego a tres jugadores, que es una chorrada cuando lo entiendes (leyendo las reglas, recordad, no viendo video-tutoriales de "influencers"), y que funciona perfectametne, pero que genera algunas dudas en la primera partida al estar explicado en parte como "un módulo-expansión".

El juego, como los grandes juegos de roles ocultos, está en "las sutilezas" y la cooperación, y un poco en la "paciencia de esperar al momento adecuado" para el traidor. Lo que me recuerda una cosa importante: aquí "revelarse" se paga muy caro, ya que hay ciertas cartas de acción (que se dan al inicio de partida) que permiten a un testigo "ejecutar" a un jugador a elección (con algunas limitaciones) y de la que es difícil escapar. En resumen, tienes que intentar seguir pasando desapercibido incluso cuando hayas matado a un testigo.

SENSACIONES, AHORA SÍ, UNA VEZ RESUELTAS LAS DUDAS

Esto es un poco trolaca, porque la partida la jugamos regular, y las sensaciones de verdad es que hay un juegazo extremadamente original, que te puedes "cargar" si lo explicas mal, pero que está muy bien pulido y muy bien hilado.

Es imprescindible imbuirte de la ambientación, ponerte la banda sonora de Twin Peaks como te recomienda el manual, poner la mejor de tus sonrisas a tus compañeros, y disfrutar de este juego de intriga, paranoia y traición, gestionando en parte tus cartas y acciones.

Si te gustan los juegos de roles ocultos, te interesan las mecánicas orginales y disfrutas de las sutilezas, puede ser un juego que te encaje. Si te parece muy injusto perder porque alguien te ha traicionado, porque una frase de una carta era ambigua y te has liado o porque no te han salido las cartas que habías calculado que te tenían que salir al robar... mejor evita Mantis Falls.

en: 25 de Julio de 2021, 11:09:42 5 KIOSKO / Reseñas escritas / Obsession. Reseña



Autor: Dan Hallagan

Arte: Dan Hallagan

Editorial: Kayenta Games

1-4 Jugadores / 2018

Eres el jerarca de una familia respetada pero con problemas en la Inglaterra victoriana de mediados del siglo XIX. Después de varias décadas de escasez, ¡las fortunas familiares están mejorando! Tu objetivo es mejorar tu patrimonio para estar en mejor posición que las familias verdaderamente influyentes en Derbyshire.

Antecedentes y Experiencia:
Obsession es el ejemplo perfecto de lo que debería ser las plataformas de micromecenazgo, una idea de una persona que no tiene el dinero necesario para llevarla a cabo y pide un dinero para conseguir esa financiación y que el proyecto pueda ver la luz. El juego tiene dos ediciones, esta reseña está realizada sobre la segunda sin expansiones. (Tendrán un párrafo aparte para ver que aportan).


Cinco partidas a diferentes números de jugadores son mi experiencia con este juego, ¿Suficiente para una reseña de calidad? SI. ¿Es lo que vais a encontrar en esta entrada? Seguramente no, pero eso es problema del Reseñador.

Reglamento: El principal problema de este juego está en la redacción de las reglas. Obsession se explica en 15-20 minutos de reloj y el reglamento más un glosario son más de cuarenta hojas donde todo está sobre explicado y hay una cantidad de texto en cada página brutal. Una vez que ya sabes jugar puede que el libro de reglas te ayude a encontrar esa duda que tienes, pero si te enfrentas a él sin saber nada del juego puede que te haga perder alguna neurona. Imprescindible tener un guía espiritual para aprender a jugar.

Como suele hacer M. Wallace en sus reglamentos Dan Hallagan trufa el suyo con referencias temáticas que son bastante prescindibles.


Arte y Componentes: Estamos ante un juego caro, en KS salía algo mejor de precio, pero no era ningún chollo, la edición retail es muy muy cara, espero que cuando tenga buena distribución y almacén propio en Europa este precio pueda bajar. Los componentes son buenos, tanto la madera como el cartón que trae es de buena calidad. Como en el reglamento, el juego está sobre producido, tiene unas cajitas para cada familia muy chulas, pero en las que solo puedes guardar tus cartas iniciales y el bonus, porque las losetas iniciales y los marcadores personales vienen justos y siempre tendrías que ir haciendo cambios.

El arte es correcto con imágenes de personas reales y nombres inventados, los tableros personales y el central son poco llamativos pero muy funcionales. El diseño gráfico es excepcional, los iconos no dejan lugar a dudas ninguno de ellos. Leader Games, tomad nota.

Flujo del Juego: La mecánica principal en Obsession es una gestión de las cartas en tu mano y la selección de acciones en tu propio tablero. En cada ronda utilizarás una de tus propias losetas para celebrar una reunión/fiesta/partido. Luego jugarás las cartas de tu mano que te pida la loseta para generar dinero, reputación o adquirir nuevas cartas (huéspedes) que acudirán a tus saraos posteriores. Después podrás adquirir nuevas losetas (habitaciones) para mejorar tu mansión.

Las rondas siguen siempre el mismo esquema, pero en alguna de ellas se ejecutarán eventos especiales. Una feria en la que te puedes llevar dinero y reputación al inicio del turno, una ronda en la que podrás comprar mas de una loseta para tu casa y una fiesta nacional en la que usarás cualquier carta y loseta de las que tengas sin importar tu reputación.

Escalabilidad: No hay diferencias en partidas a dos, tres o cuatro, ya que el juego tiene poca interacción, una lucha por tener la mayoría de puntos al final de cada X rondas y que te puedan robar una loseta que necesitabas. Por lo demás el juego es bastante solitario. La diferencia entre el número de jugadores radica en los meeples del servicio que están disponibles para contratar y unas losetas de monumento que entrarán en juego.

En el modo solo, competirás contra un rival que lo único que hace es quitarte habitaciones del mercado y al final de la partida sumará unos puntos fijos más los cortejos que pueda haber ganado. Demasiado sencillo, pero entretenido, si lo hice bien en mi única partida que es probable que no.




Tablero Personal con la partida bastante avanzada.

Expansiones: Ahora mismo el juego tiene tres expansiones.

Wessex (2018) Añade una familia y diferentes cartas de huésped, ya sean iniciales, casuales o de prestigio. Tambien añade algunos rivales para el modo en solitario.
Upstairs, Downstairs (2020) Añade 4 nuevos sirvientes, incrementa el juego a cinco, seis jugadores. Añade una nueva familia, nuevas losetas y cartas y diferentes modos de juego.
Promotional Tiles (2020) Son un conjunto de Losetas muy potentes que salieron como SG en la segunda campaña de mecenazgo.

Opinion: Llegamos a la parte difícil para todo buen reseñador, imaginaros como es de difícil para los que no somos buenos. Obsession es un juego que no inventa nada y que si nos fijamos en sus mecánicas no hay nada que destaque y que te haga decir como me gusta esta parte. Como por ejemplo la subasta del juego Tranvias o la parte del teatro en Trickerion. Es el conjunto del juego lo que para mí lo hace un juego imprescindible en cualquier ludoteca. Temática distinta y realista (algo que siempre hace que gane puntos). Reglas sencillas, a pesar del manual. Gran variabilidad, al traer muchas losetas distintas y en cada partida salir pocas al mercado es difícil que se repitan.

Las diferentes rondas con las pequeñas cosas que cambian entre si, lo convierten en un juego muy estratégico, tienes que trazar un plan desde el principio y seguirlo fielmente. El componente táctico viene dado por las cartas de huésped. Puedes intentar subir la reputación a tope y sin embargo las cartas que adquieres no te sirven para ello. Tendrás que ir entonces a por losetas moradas.

El juego trae dos modos, corto y largo. Si quieres un poco más de desarrollo y competitividad usa el largo. El primero está bien para partidas rápidas y para aprendizaje.

Las expansiones solo si el juego te flipa mucho, yo estoy encantado con él y por ahora solo tengo la de Wessex, ya que la segunda expansión añade 4 nuevos sirvientes que para mi gusto sobre complican el juego en demasía. Aunque siempre está bien tener más cartas y losetas.

Contras:

Reglamento desastroso
El modo Solo es un parche.

Pros:

Sencillo de explicar y con un tema que puede gustar a todos
Un trabajo realmente cuidado
Mecánicas que se entrelazan perfectamente
Variabilidad casi infinita

en: 28 de Junio de 2021, 13:38:22 6 KIOSKO / Reseñas escritas / ALTA TENSION (Reseña)


Desde hace un tiempo vengo dando vueltas a completar mi experiencia de juegos con títulos clásicos a los que no había jugado y Alta Tensión sin duda es uno de ellos.

Raro sería que no conocieras este juego de 2004, pero por si acaso no lo conoces, en mi afán de dar a conocer todos los juegos que he probado, aquí tienes la reseña.

Resumen rápido:

Alta Tensión (Power Grid) es un juego de tipo económico, no porque sea barato, si no porque tenemos que gestionar muy bien nuestro dinero para ganar.

La idea es que somos una compañía suministradora de energía y debemos abastecer al mayor número posible de ciudades, construyendo distribuidoras en ellas y comunicándolas por una serie de canalizaciones. La energía la obtendremos de centrales generadoras que utilizan diferentes recursos, carbón, petróleo, basura y uranio.

Todo lo que he nombrado tiene coste, centrales, distribuidoras, canalizaciones y recursos, los cuales, se comprarán en base a subastas (centrales generadoras) o a precio variable para los recursos y las distribuidoras.

Por último, cada ronda nos darán dinero de forma creciente por cada ciudad con distribuidora a la que le podamos dar energía con las centrales.

Tiene unas mecánicas muy sencillas y un sistema de turnos muy original que premia al jugador peor colocado en la clasificación.

Con todo ello tenemos un juego clásico de gestión de recursos y dinero y de colocación de centrales muy sencillo de aprender y complicado de dominar.

Ficha técnica:

Edición: 2004
Jugadores: 2 – 6
Tiempo: 120 min
Edad: +12
Mecánica: Gestión de recursos
Analís / Paralís: Medio
Dificultad: Media / Alta
Precio: 39€
Editorial: Edge
http://www.edgeent.com/juegos/articulo/alta_tension/alta_tension_reenergizado
Autor: Friedemann Friese
Dibujos: Domonkos Bence, Antonio Dessi, Lars-Arne "Maura" Kalusky, Prapach Lapamnuaysap, Harald Lieske
Ficha BGG:
https://www.boardgamegeek.com/boardgame/2651/power-grid

Caja y componentes:

La versión que tengo es la antigua y en Inglés. La compré por Aliexpress (nunca había comprado ahí) tirado de precio y me llegó un poco tocado pero perfectamente jugable, así que las imágenes no se van a corresponder con el juego actual en las tiendas, pero por muy poco.

El juego es totalmente independiente del idioma, así que te bajas las reglas y listo.

La versión que está ahora en tiendas es la versión "Reenergizado" que tiene sutiles diferencias pero en esencia es el mismo juego.

La caja es una castaña, muy endeble y grande por el tamaño del tablero. Yo diría que hasta desproporcionada La versión Deluxe ha reducido mucho el tamaño doblando el tablero más veces en cuadrados más pequeños. En el interior un inserto de cartón totalmente inútil y que me llegó muy roto, vamos un desastre, lo tiré.


El tablero de juego es también un tanto endeble, desconozco si la versión actual es más robusta pero me da que es igual. El diseño no ha cambiado mucho, con un arte un tanto rancio, antiguo y oscuro la verdad. La versión Deluxe evidentemente es más bonita y clara. Tiene un mapa de EEUU por una cara y de Alemania por la otra.



Lo mejor del juego es la madera que trae, de buena calidad. Ciudades y recursos para aburrir, pero cuidado que están contados, si se te pierde uno... mal rollo.


Una cajita con las cartas de las centrales de energía, bastante cutre también. Me llegó el juego con una ampliación de Power Plants (creo que no viene con el juego), mira, algo que me llevé de gratis.


Y lo peor del juego, según como se vea, el dinero. Cutre a más no poder, tipo Monopoly pero de los primeros años. Eso sí, cumple perfectamente su función. En la versión Deluxe se sustituye por fichas.



Preparación:

La preparación es laboriosa, pero en unos 5 minutos deberías tenerlo listo.

Se coloca el tablero y en él los recursos según se indica.

Cada jugador coge su set de casas, 50 electros (dinero) y coloca una casa en el track de casas y otro en el orden de juego, escogiéndose el orden al azar.

Después se sacan las centrales de energía de valores 03 al 10 y se colocan al lado del tablero, cuatro en una fila (mercado actual) y cuatro debajo (mercado futuro). El resto de cartas se barajan y se coloca la 13 encima del mazo y la carta de "Step 3" al fondo.

El tablero es grande, así que necesitarás espacio.

Ya podemos empezar.



Mecánica:

El juego tiene mecánicas sencillas pero mucho mantenimiento de material y mazo de cartas. Al principio conviene que haya alguien que lo haya jugado o que se lo haya empollado bien.

El juego se desarrolla en varias Rondas, las cuales tienen una serie de Fases.

1.- Determinar el orden de juego

Al comienzo del juego será al azar, pero después, al comenzar la ronda, el jugador con más distribuidoras construidas será el primero y así sucesivamente los demás jugadores. En caso de empate, el jugador con la central de mayor valor, irá antes.


2.- Subasta de centrales

Por orden de turno el jugador con el turno puede hacer dos cosas

Pasar:

En ese caso ya no podrá comprar centrales en esta fase

Sacar una central a subasta:

Para ello, escoge una de las centrales del mercado actual (cuatro centrales de la fila superior) y propone un precio igual o superior al del número de la central.


Los demás jugadores en el sentido de las agujas del reloj irán subiendo la puja o pasando. El que pase ya no puede comprar esa central. El jugador que haya pujado más alto se lleva la central y no podrá comprar más centrales. Se saca una central del mazo y se coloca por orden numérico donde corresponda en el mercado actual o futuro, reordenando las cartas.


Si el jugador que sacó a la subasta la central no se ha llevado la central, vuelve a sacar una a subasta o pasa.

Así se continúa hasta que todos los jugadores han sacado a subasta una central, han pasado o han comprado una central.

Un jugador no puede tener más de 3 centrales, si compra una cuarta, la que sobra se retira del juego.

3.- Compra de suministros

Cada central necesita suministros para proveer de energía a las distribuidoras (excepto las verdes, ecológicas)


Por ejemplo, esta central, con 2 carbones, puede dar luz a 1 distribuidora.

Ahora lo chulo del juego es que por orden inverso de turno los jugadores compran recursos de la parte inferior del tablero pagando el coste de cada uno, el cual viene indicado en la parte superior del recuadro donde están. Normalmente los carbones están más baratos que los carbones, luego petróleo, basura y uranio, aunque luego veremos que esto puede cambiar.



Una vez pagado el precio de los recursos los almacenaremos en nuestras centrales. Podemos almacenar el doble de recursos de los que indica la carta.


Por ejemplo en esta podremos almacenar 4 carbones.

4.- Construir distribuidoras

Por orden inverso de turno, cada jugador podrá colocar una distribuidora en una ciudad donde no haya ningún jugador. Las ciudades tienen 3 lugares con los números 10, 15 o 20 en ellos. En este momento de la partida solo se pueden colocar en los lugares de 10, pagando 10 electros.


Después se podrán seguir colocando distribuidoras en cualquier ciudad que esté vacía pagando otros 10 electros y además el coste de las tuberías que conectan esa ciudad con otra de tu color que haya en el tablero, pudiendo saltar alguna ciudad intermedia, aunque estuviera ocupada por otro jugador.


Aquí por ejemplo, hemos construido la primera distribuidora en Fulda y pagado 10 electros, la distribuidora de Mannheim nos cuesta 10 + 11 + 8 = 29 electros (pasando por Wiesbaden y Frankfurt), aunque se podría ir  por Wuzburg, pero nos costaría 10 + 10 + 11 = 31 electros. Siempre se escoge el camino más barato.

El marcador de distribuidoras se actualiza y si hay una central en el mercado de valor igual o menor que el número de distribuidoras construidas por algún jugador se retira del juego y se saca una nueva del mazo, reordenando el mercado.


Más adelante se podrán colocar 2 distribuidoras en cada ciudad y al final del juego hasta 3 (nunca del mismo color), pero eso lo explico más adelante.

5.- Cobro de beneficios

Por orden inverso de turno, devolvemos a la reserva los recursos que usemos para producir la energía y anotamos a cuántas distribuidoras hemos dado energía. Podemos tener por ejemplo 4 distribuidoras y dar energía a 5, por lo que solo habremos dado energía a 4, la energía no usada se pierde. El caso contrario sería tener 4 distribuidoras y dar energía a 3, por lo que solo cuentan las 3 que han tenido energía.

Es importante tener en cuenta que aunque almacenemos el doble de materiales en una central, solo podemos usar una vez la generación de energía.


Por ejemplo en esta central de arriba, solo podremos gastar 1 petróleo para dar energía a 1 casa. No se pueden gastar 2 petróleos para dar energía a 2 casas.

Una vez calculado el número de distribuidoras con energía suministrada nos darán "pasta gansa" dependiendo de ese número según la siguiente tabla


6.- Reposición del suministro

Por último, dependiendo del número de jugadores y de la "Etapa" del juego en la que estemos (ver un poco más adelante), repondremos el número de recursos indicados en la tabla


Además, se coge la central de mayor valor y se coloca al fondo del mazo de centrales.

Y se comienza de nuevo una nueva ronda.

Cambio de "Etapas" de juego.

El juego comienza en la Etapa 1, en la que en cada ciudad solo puede haber una distribuidora.

Cuando un jugador construya 10 / 7 / 6 distribuidoras para 2 / 3-5 / 6 jugadores, se pasa a la Etapa 2

En la Etapa 2, ya puede haber 2 distribuidoras en cada ciudad (nunca del mismo color)

Cuando se robe del mazo la carta "Step 3" se inicia la Etapa 3


En la Etapa 3 ya puede haber 3 distribuidoras en cada ciudad (nunca del mismo color) y en el mercado solo habrá 6 centrales, retirándose del juego en la reposición la carta de MENOR valor.

Fin del juego y puntuación:

El juego acaba al final de la fase de construcción en la que algún jugador construya la distribuidora 21 / 17 / 15 / 14 para 2 / 3-4 / 5 / 6, por tanto, NO SE PODRAN COMPRAR RECURSOS NI RECIBIR DINERO, se saltan esas fases.

El jugador que en ese momento pueda abastecer al mayor número de distribuidoras, gana el juego, en caso de empate, el que más dinero tenga gana.

Precio:

Bueno, siempre tiendo a decir que los juegos son caros y en este caso también lo pienso, sobre todo por la mala calidad de los componentes, son terribles, así que, sí, en ese aspecto me parece un poco subido de precio.

Curva de aprendizaje:

Este juego tiene una larga curva, ya que serán necesarias varias partidas para dominar bien el juego. Aprender a jugarlo no es complicado, aunque tiene muchas reglas y cambios de las mismas dependiendo de la etapa que pueden hacerse cuesta arriba a los principiantes.

Variaciones y ampliaciones:

Cada partida será diferente, ya que tanto las zonas a jugar como las centrales darán variabilidad al mismo. Además el juego trae dos mapas, lo cual siempre le da una segunda vida al juego.

Pero vamos, que al igual que Aventureros al Tren, hay un montón de mapas diferentes con variaciones curiosas de la normas y también algún que otro paquete de cartas.

En definitiva, que si te mola te vas a dejar pasta en ampliaciones, no te va a defraudar.

Opinión:

Bueno, aquí viene la parte interesante de la reseña...

Este juego lo compré casi sin saber de qué iba, simplemente por la inmensa cantidad de buenos comentarios, premios y alabanzas que siempre he oído sobre él. Esto, normalmente es buena señal, aunque no siempre.

Debo decir que en cuanto al aspecto visual me llevé una desilusión al recibir el juego. Para empezar porque me llegó golpeado y la caja es bastante endeble. Es cierto que la copia que he comprado es antigua, pero por lo que he visto por internet, no hay muchos cambios en el "Reenergizado" salvo algunas fichas adicionales para indicar qué central se está subastando (totalmente imprescindible), un 1 para dar un descuento a la ciudad más económica (regla adicional de esta edición) y unos palitos para indicar en qué número del track de distribuidoras se cambia de fase (útil pero fácilmente reemplazable).

No he podido ver los materiales de la versión nueva, pero por las fotos que he visto, son iguales a la antigua, incluso los billetes tipo Monopoly.

Otra cosa extraña son los colores amarillo, rojo y negro de los recursos. Son los mismos que para los jugadores, pudiendo dar lugar a confusión a la hora de recoger, a pesar de tener formas diferentes.


Se podían haber currado un poco más las formas y los colores... en fin.

Las cartas cumplen su función, nada que decir. En la versión Reenegizado, las losetas iniciales tienen un dorso diferente para diferenciarlas, eso es un punto a favor.

Además, los mapas están demasiado recargados para mi gusto. Aunque se aprecia bien, quizá algo más de abstracción hubiera sido necesaria.

La versión Deluxe resuelve todos estos aspectos tanto en el tablero como en los materiales, según he podido cotillear en internet.

Después de este rapapolvo al material, debo decir que el encanto está en sus mecánicas.

El juego está tremendamente bien pensado. Para empezar la idea de invertir el turno en la fase de construcción de distribuidoras y compra de recursos me parece brillante, ya que evita un efecto líder en el que el jugador más destacado tendría siempre ventaja y sería imposible alcanzarle. De esta forma, el jugador peor desarrollado, ya que es el que menos distribuidoras tiene en el tablero, es el que construirá primero (en principio más barato) y comprará los recursos más económicos.

La segunda idea chula es la del aumento del coste de los recursos. Si se compran y almacenan muchos recursos de un tipo, el precio subirá y viceversa. Una perfecta aplicación de la oferta y demanda que, bien manejada, puede dar muchos dolores de cabeza a tus adversarios.

El sistema de subastas es una de las fases más divertidas e importantes del juego. Muy bien implementado y que da lugar a situaciones divertidas.

También quiero hacer mención al sistema de Etapas. En cuanto se pasa a la Etapa 2, el juego acelera mucho y se produce un efecto bola de nieve en el que cada vez tenemos más dinero para gastar, permitiéndonos crecer mucho más en el tablero.

En las partidas que he jugado, no ha habido mucho entreturno, es verdad que un jugador puede bloquearse un poco haciendo cálculos en la parte de compra de recursos o construyendo, pero nada del otro mundo, el juego fluye.

En definitiva, el juego responde a mis expectativas y ha caído muy bien en mi grupo, incluso entre no jugones. Una de las partidas solo la jugamos en la Etapa 1 ya que no teníamos tiempo y no quería "forzar" la situación con gente no jugona y se quedaron con ganas de más.

Es un juego con mecánicas diferentes a las que conozco (inversión del turno, subasta...) y además muy versátil, ya que permite juegos de hasta 6 jugadores, muy importante en estos tiempos en que mi grupo rara vez baja de 5 jugadores. Eso sí, el juego no funciona a 2 jugadores, totalmente desaconsejado.

Yo diría que es un juego para jugadores que ya hayan tenido contacto con juegos de iniciación tipo Catán, Aventureros al Tren, ... Puede atragantarse como juego de iniciación. Requiere de mucha estrategia y planificación económica de recursos. Si quieres jugar bien, deberás estar al loro de lo que hacen y tienen tus contrincantes y tener muy clara tu estrategia sobre qué recursos usar, tipos de centrales que usar...

Un imprescindible en cualquier ludoteca, sin duda.

Y muy temático, sobre todo ahora que 💡💡💡💡 ha subido la luz 💡💡💡💡

😉

Salu2
Mario

http://elviernestocajugar.blogspot.com/2021/06/alta-tension-un-clasico-al-que-no-habia.html
Pues gracias al gran Adrian que nos ha dejado su equipo de pintura (flipante: 40 botes, 4 de imprimación, pinceles de pelo de marta, lavados, imanes de neodinio, herramientas para rebabas y taladro...) llevamos dos semanas pintando, y nos está cundiendo. Es un nivel muy básico y con muchos fallos, pero con lo torpe que soy especialmente yo pensaba que iban a salir engendros, y, aunque suene a inmodestia, el resultado, para lo que necesitamos, nos parece satisfactorio. No es un nivel "warhammer", pero ya dejan de estar en gris, y con eso ya nos vale.

115 minis en 14 días.

EDITADO: Desde el 19 de abril que comenzamos a pintar van:

Descent: 39
Mansiones de la locura, expansiones: 23
Fábulas de Peluche: 38
Spartacus: 10
Homeland: 2
Cthulhu Wars, expansiones, sectarios, portales: 108
Mythic Battles (juego base - Apollo - Atlas): 39
BattleStar Galactica + expansiones: 50
Cthulhu Death May Die: 45

TOTAL: 354



















en: 04 de Mayo de 2021, 01:23:05 8 LUDOTECA / Variantes / Variante para VINHOS 1ª Edición.

 Print and Play para modificar el tablero poniendo encima:





Asi queda:




  Hola tengo la primera edición del vinhos y he creado una versión mixta entre lo que mas me gusta de la edición  del 2010 y 2016 y no tiene una en la otra, ademas de algún un añadido de cosecha propia..jejeje.
- Del 2016 : Los agricultores y la feria ( mas sencilla para introducir mas cómodamente a los menos jugones )
-  Del 2010: El banco.
- De cosecha propia: Un turno más

 Teniendo en cuenta estos 3 puntos he creado lo siguiente:

VARIANTES VINHOS PRIMERA EDICIÓN.

  La principal novedad es la sección de acciones se sustituye por la que adjunto.

 Cambios en el tablero :

 1)    Se pueden contratar agricultores ( meeple verde ) en el mismo lugar de acción donde se contratan enólogos,  que se colocan en los campos de tus fincas y otorgan +1 uno a la calidad de tus campos .
 El  Salario de los agricultores es 1000 vagos cada 2 agricultores ( se redondea hacia arriba ). Ejemplo por 3 agricultores se paga de salario 2000 vagos.
   En esta casilla se pueden contratar 2 trabajadores en cualquier combinación.

 2)   Antes de la última ronda hay otra, en total 7.
    Con las 6 rondas originales sentía que cuando todo empezaba a ir tomando forma y a disfrutar era cuando se acababa el juego y con un turno mas disfruto de la sensación de ver mis viñedos mejor.

  3)  La feria se juega de la siguiente forma..te llevas tantos puntos de feria como vino presentes y te situas en una casilla de recompensa y si entregas expertos te llevas 3 o 4 puntos dependiendo de si el experto que entregas tiene uno o dos simbolos del icono que coincida con la casilla de recompensa . Un experto se considera que tiene 2 simbolos cuando tiene uno normal y otro con flechita. Quiza la feria original sea mucho mejor, pero para iniciar a gente en el juego esta es mejor.

  En partidas a 2 jugadores el ùltimo en ir a la feria no puedo elegir el mismo tipo de recompensa.

  4) Se empieza con 3000 vagos mas en metálico ( solo si quieres hacer el juego mas amigable ).

¡Muy buenas a todos!

Hace tiempo presenté mi blog en esta comunidad. Tuve que cambiarle el nombre para evitar malentendidos así que aprovecho y lo vuelvo a publicitar. Podéis echarle un ojo mediante este enlace:

https://latabernadelolin.com/

Ya tenéis disponibles reseñas de 7 Wonders Duel, Monstruo Final, Lords of Waterdeep o Barony. Además en la propia pagina tenéis enlaces a mis redes sociales y alguna cosa más. Cualquier crítica constructiva será más que bien recibida. Soy nuevo en el tema de gestión de webs, por lo que entiendo que aún hay mucho margen de mejora en el apartado visual. Ahora estoy a full intentando crear contenido, intentando hacerme un hueco en esta gran afición.

Si has llegado hasta aquí, muchas gracias por tu tiempo^^

en: 20 de Febrero de 2021, 23:11:29 10 GABINETE DE PRENSA / Enlaces / Analizo mi ludoteca: 27 juegos con subastas

Analizo la mecánica de los 27 juegos con mecánica de subasta que poseo. Algunos que tuve no fueron analizados, porque por algo salieron de mi ludoteca (Ra, El Grande, Tower of Babel, Palazzo, Liberté, Vegas Showdown),
0:00 - Inicio
3:13 - Power Grid 
6:03 - No thanks!
8:02 - For Sale
9:46 - Indonesia
12:02 - Industria
14:13 - Tikal
17:20 - Black Gold
21:33 - The Estates
23:36 - Stockpile
25:15 - Modern Art
27:39 - Capitol
33:37 - Marracash
37:03 - Keythedral
40:56 - Phoenicia
42:57 - Goa
46:28 - Irish Gauge
48:40 - Princes of the Renaissance
51:53 - Cuba
57:18 - Homesteaders
59:33 - Chicago Express
01:01:17 - Santiago
01:04:14 - Planet Steam
01:06:237 - Príncipes de Florencia
01:08:03 - Age of Steam
01:101:52 - Container
01:13:25 - Steam
01:15:24 - New Amsterdam

en: 25 de Enero de 2021, 09:37:28 11 KIOSKO / Reseñas escritas / Le nez du vin: Primeras impresiones

Ayer estuvimos probado esta joya gracias a unos amigos y nos dejó fascinados.



El juego es en realidad una colección de 54 esencias de aromas más o menos frecuentes en el vino, varias tarjetas y manuales explicativos tanto de los propios aromas como de vinos que tienen esos aromas y dos juegos para "practicar".

Teóricamente este "material" está más dirigido a la "didáctica" de la cata de vinos que al juego como tal, pero me lo pasé tan bien con la experiencia que me estoy planteando hacerme con una copia, aunque mi cultura del vino es escasa y de hecho actualmente no bebo alcohol (aprovecho para remarcar que en ningún caso con el post pretendo animar a nadie al consumo de vino, ni tampoco lo contrario, que cada cual camine como él camele), por lo que creo que el juego o la experiencia es perfectamente disfrutable aunque no te interese el mundo de la enología o bebas, por el motivo que sea, vino.




En realidad el juego de ayer fue más la iniciación que te proponen que los juegos en sí, por tanto más una "experiencia lúdica" que un "juego" (sin entrar en detalle, podéis encontrar información de las diferencias entre experiencia lúdica, juego, entorno ludificado etc. en el libro ¿Jugamos? de Imma Marín), ya que lo que hicimos fue intentar adivinar simultáneamente esencias al azar entre todos los asistentes (efectivamente, podríamos decir que es un juego "pro-covid", así que ojo con quién y cómo lo jugáis; nosotros aplicamos todas las medidas de prevención posibles, aún así no podemos decir que sea la actividad más recomendable en estos momentos).

Y fue divertidísimo, incluso sin aplicar ni sistemas de puntuación ni otra cosa que no fuera intentan adivinar entre todos de qué esencia se trataba.

Esto da pie a recordar un asunto del que debatimos recientemente: ¿cuál es la motivación en el juego? En este caso, para mí, claramente competir pasó a un plano casi inexistente y cobró total protagomismo el placer "sensorial", el elemento de interacción social cooperativo (cada cuál contaba a qué le recordaba cada esencia, lo cual es muy curioso al ser esencias puras: a mí uno de ellos me recordaba claramente a una visita a "Galerías preciados" siendo muy niño, y otro, el de rosa, a la habitación de mi abuela, supongo que porque usaba "agua de rosas") y en parte el "reto" implícito a la actividad (no a la competición).

La caja incluye además dos juegos, con dos tableros:

1) La carrera de los aromas. Sencillo: se tira un dado y la casilla en la que caes indica la "familia" de aromas de la que otro jugador seleccionará, sin que tú lo veas, un aroma. Debes adivinar el aroma sabiendo a qué familia pertenece. Si aciertas, tienes un turno extra. El primero que llega a la casilla final, gana. Un juego de recorrido sin más.




2) La ruta del vino. Cada jugador coloca su ficha en una localización del mapamundi. Tira el dado y se desplaza ese número de casillas por el mapa siguiendo las flechas. La localización de destino indica el tipo de vinos de la zona. Otro jugador seleccionará tres esencias que pueden estar en ese tipo de vino (con ayuda del manual) que el jugador en turno deberá acertar. Si los acierta todos, se queda las tarjetas y tiene otro turno. El jugador que consiga primero seis tarjetas gana la partida. Muy sencillo en mecánicas, pero mucho más orientado a aprender a encontrar y diferenciar aromas propios del vino.








Aquí un par de tutoriales de la casa comercial sobre percepción de aromas y neuropsicología relacionada (muy muy interesantes)





En la bgg no aparece autor reconocido del juego https://boardgamegeek.com/boardgame/317324/le-nez-du-vin (consultaré a mis amigos a ver si aparece algo), solo la editorial que publica el material: Editions Jean Lenoir, obra de Jean Lenoir y Daniel Spoerri.

Como digo, lo más interesante aquí es como en ocasiones una experiencia lúdica puede ser extremadamente interesante, inmersiva y absorvente sin necesidad de una "estructura de juego tradicional". Si ese "círculo mágico" del juego existe, claramente ayer se generó en mi experiencia, sin necesidad de unas "reglas explícitas", este es un elemento que me parece muy importante.

Por cierto, el juego-material podéis encontrarlo fácilmente para su compra, pero id pensando en 250-300 lereles.


en: 12 de Enero de 2021, 17:40:41 12 KIOSKO / Otras Reseñas / Resumen Lúdico 2020

Copia y pega de esta entrada del blog. https://cadizestocolmo.wordpress.com/2021/01/08/resumen-ludico-2020/


    Resumen lúdico 2020:

Las 139 partidas jugadas se quedan bastante lejos del objetivo de las 200 que nos habíamos planteado a principios de año. Root y Pax Pamir están en cabeza con 7 partidas cada uno, In Cole we trust, y mi H-index es de 5.

    Mejor medio lúdico:


Que rico el mambo ha llegado para convertirse en uno de los podcast de referencia dentro del mundillo. Los 4 integrantes forman un grupo de gustos heterogéneos con los que cualquier jugón se puede sentir identificado y su manera de presentar los juegos hace que un recién iniciado no se vea demasiado fuera de onda. Se ponen muy arriba en mi lista de medios lúdicos (podcast al 99%) favoritos. 

    Temática más original:

¿Quién no ha soñado en algún momento de su vida con pertenecer a una familia de la alta sociedad británica en plena era victoriana? -El elfo de la 3.ª fila puede salir de la clase. En Obsession tenemos la misión de convertir a nuestra problemática familia en la más influyente de la campiña Inglesa.

    Mecánica más original:

La selección de cartas de Tussie Mussie es lo que más me ha sorprendido este año, una mecánica sencilla, pero que te exprime las neuronas tanto a ti para preparar el pack de cartas como a tu rival intentando adivinar que carta está boca abajo.

    Peor experiencia lúdica:

De ser el tapado del Essen 2019 a ser la locura entre los jugones españoles en solo una semana. The Crew demostró 2 sesiones después que en mi grupo no funciona. Todos teníamos el culo pelado de jugar a la pocha (el juego en el que se basa este cooperativo) y la manera en la que superábamos misiones nos daba la risa. Llegamos hasta las 10 últimos sin fallo alguno y las manos se convertían en juegos de niños, hago esto, entonces lo otro y ya. Abstenerse personas con conocimientos medios en juegos de bazas.

    Mejor experiencia lúdica:

Si como en mi caso tienes un grupo de juego que juegan a todo lo que sea, pero no están metidos dentro del mundillo las reuniones con gente que comparte al 100% esta afición conmigo son siempre mis favoritas, porque no habré dado el paso antes, y este año las GixmoCon se llevan el trofeo como la mejor experiencia lúdica.

    Peor juego:

Mansiones de la Locura 2ª edicion, “el videojuego”. La primera hora estoy todo feliz investigando, moviéndome por el tablero y leyendo las historias que salen. La segunda ya quiero ver como termina la aventura y la tercera digo que para que cojones estoy sentado volviendo a hacer todo el rato lo mismo. Este tipo de juegos me parecen repetitivos hasta la saciedad y lo peor es que todavía no hemos jugado el escenario del tren. (por lo menos hay un tren)

    Mejor juego no editado en 2020 (jugado por primera vez):

3- Argent: The Consortium

El juego siempre me había tirado para atrás por ese arte raro que tienen todos los juegos de Level 99 Games y eso que Punto de Victoria lo ponía por las nubes y para mí eso ya es valor seguro, en cuanto a los juegos de temática Euro. Triunfada en casa a principios de año y con muchas ganas de volver a sacarlo a mesa.

2- Bus

Una de las ediciones con la peor relación calidad/precio del mercado (en cuanto a la cantidad de componentes). El juego que “inventó” la colocación de trabajadores, aunque en ese caso es más una selección de acciones al estilo Carson City. Bus es un juego sencillo de explicar, con pocas acciones y muy directas, pero que generan una guerra por los pasajeros brutal. Hay que sudar por cada punto y eso si está bien hecho es de las cosas que más me gustan del mundillo. ¿Quieres puntos? Pues gánatelos.

1- Obsession

La verdadera obsesión es conseguir una copia del juego para mi ludoteca en estos momentos. Ojo que se viene edición en castellano para finales de 2021. Partidas superdivertidas con un tema original (ya lo has leído más arriba) y que te dejan con ganas de más, aunque la expansión no es indispensable, ya que mete un grado de dificultad en las acciones de los trabajadores que no me termina de encajar.

    Mejor juego publicado en 2020:

3- On Mars

Último, creo, juego de la trilogía del dólar (Eagle, Vital, Ian) con las calidades absurdamente exageradas, esas losetas de grosor enorme son un claro ejemplo de arquitectura brutalista. No llega al nivel de mi favorito de Lacerda (Gallerist) pero se sitúa justo por detrás, una primera partida para que el juego te pase un poco por encima y una segunda donde ya controlas todo y se disfruta muchísimo.

2- Unmatched: Cobble & Fog

El sistema Unmatched ha llegado para quedarse y esta expansión autojugable trae uno de mis personajes favoritos de siempre (os dejo adivinar de quien se trata). Aunque el juego puede parecer que tiene pocas acciones y que siempre estás haciendo lo mismo (mover y pegar) que cada personaje tenga su propio mazo y sistema de lucha distinto hace que las partidas nunca sean iguales. Y ojo es un juego de 20-30 minutos.

1- Imperial Struggle

Uno de los grandes candidatos a decepción del año, Imperial Struggle llegaba con las expectativas muy altas para la gran mayoría de jugones. Pero los continuos retrasos en su desarrollo hacían parecer que el juego no era lo suficientemente redondo. Ahhhhhhhmigo, de nada de esto te acuerdas cuando juegas tu primera partida. Pelotazo gordísimo de la dupla Gupta – Matthews. Partidas de 3-4 horas en las que te pasas el 90% de la misma de pie y aunque el tema me llame poco y pueda volverse un poco abstracto para algunos (al final es un juego de mayorías) me gusta más que su predecesor.

en: 04 de Enero de 2021, 10:43:38 13 KIOSKO / Reseñas escritas / THE TRANSCONTINENTAL (Primeras Impresiones)

Pues de rebote, porque me comentaron que habían entrado unos compis del foro en un kickstarter de este juego.(https://www.kickstarter.com/projects/wheelhousegames/the-transcontinental?lang=es), pude probar este juego en Tabletop Simulator y me dejó unas sensaciones muy buenas. Por cierto, muy bien automatizado en TTS. Os animo a probarlo.

Primer hilo que escribo en este apartado de labsk porque no soy de hacer reseñas, sólo cuando llevo más de 10 partidas y lo suelo meter en el "qué os parece" como un tocho comentario, pero esta vez hago una excepción que me pidió Lapu que subiera alguna reseñilla. Pues aquí está.

Voy a desarrollar las reglas de juego un poco para que se vea de qué va y las primeras impresiones están al final del post.

Temática
En el juego somos contratistas que tenemos que desarrollar el ferrocarril transcontinental de Canadá. Todos los jugadores van ampliando la vía hasta que llega a su destino final mientras van desarrollando diferentes edificios que van enriqueciendo la zona y sus bolsillos.



Objetivo del juego:
como buen euro medio-duro, el que más puntos de victoria consiga al final de la partida, gana.
Se pueden obtener puntos de victoria por 4 vías:
Ampliando la vía del tren, ampliando el tren, Desarrollando edificios y cumpliendo objetivos de inversión (cartas).

Componentes:
Tenemos un tablero principal dividido en 5 zonas de este a oeste: Marítimes (inicial), Ownard (inicial), lowlands, shields, y Prairies.




En cada una de estas zonas vamos a colocar losetas al principio de la partida que conformarán las acciones disponibles en cada sitio a lo largo de la partida (estas no se mueven)



Tenemos cartas de aliado, con un mazo en cada una de las zonas (no en la inicial) que nos ayudarán con un bonus si las conseguimos.


Vía principal: se ponen al azar las losetas (que también están diferenciadas por zonas) dejando fuera una de cada color en cada partida.
Losetas de vía finales: cuando la cabecera del tren llega a la loseta del final (Last Spìke) se colocan las losetas finales para una última subasta

El tren se representa por una fichita de tren que  se va moviendo a lo largo de la vía.



Las vías del tren es otro componente que está dividido en tres zonas: la zona de línea (donde vamos a poder meter nuestros recursos), el yard (un apartadero donde iremos preparando los vagones que vamos a poder unir al tren principal) y la reserva de vagones donde iremos cogiendo los vagones que queremos añadir al yard o a la línea.



Respecto a los vagones tenemos 3 losetas diferentes de 6 tipos distintos de vagones (un tipo por cada cara) siendo los Recursos: grano/carbón, hierro/madera y trabajadores(turistas)

Componentes de jugador:
tendremos 3 peones que representan los telegramas que podemos mandar a las ubicaciones para que carguen o descarguen, etc, los vagones del tren que va a ir hacia allí. Además tendremos un telegrama extra que se desbloquea para su uso inmediato una vez obtenido.
Cada jugador también tendrá 12 edificios para construir y 40 cubos que van a representar los diferentes recursos.



hay dos zonas especiales en el tablero: la zona de rail yards del este donde vamos a poner un edificio cada vez que ampliemos el tren y la zona de Western terminal donde pondremos un edificio cada vez que cojamos una loseta de ampliación de vía con el símbolo de expansión





zona de orden de turno: indica el orden de los jugadores representadas por un cubo de su color (véase la imagen de western terminal de arriba)


¿En qué consiste el juego?
Vamos a ir colocando nuestros telegramas con órdenes en cada turno por orden de jugador, para realizar distintas acciones que te permitan obtener puntos de victoria. Cuando la cabecera del tren llega a last spike, se dispara el final de la partida donde se jugarán 1 ronda más, pero un tanto "especial".


Desarrollo de la partida
Para que se entiendan un poco las fases antes de explicarlas el movimiento es muy sencillo. El tren empieza en el este y va hacia el oeste. Esto se representa en dos fases: colocación de trabajador y fase de ejecución de acción.
Una vez llega al oeste, entramos en la fase de ampliación de vía donde habrá una subasta.
Cuando acaba la subasta el tren comienza su viaje de retorno al este, que se divide igual que en su primer viaje: fase de colocación de trabajadores y fase de ejecución de acciones.
En cada viaje de este a oeste Y vuelta sólo tenemos los tres peones y uno extra si se da el caso para ejecutar acciones. por lo que los telegramas no se recuperan hasta que el tren vuelve a la casilla de inicio.

Explico en detalle las en 6 fases en las que se divide la ronda:
--> Western Bound Telegram Phase
--> Western Bound Action Phase
--> Rail head phase
--> Easter Bound Telegram Phase
--> Easter Bound Action Phase
--> Cleaning phase

Western Bound Telegram phase
los jugadores, por orden de turno, van colocando un telegrama para reservar las acciones de las DOS losetas adyacentes. En una misma posición no puede haber dos peones, ni suyos ni de otros jugadores.
No necesariamente tienes que gastar tus tres peones en acciones ya que si gastas todos, no vas a tener ningún telegrama para cuando el tren viaje hacia el este.
Esta fase acaba cuando no quedan peones o todos han pasado, como es habitual.

Western Bound Action phase.
El tren avanza y va ejecutando las acciones en el orden en el que se encuentra los peones colocados en las vías
Con las acciones, que explicaré después, puedes cargar/descargar recursos, desarrollar un edificio, coger un trabajador extra, etc.
Cuando se ha ejecutado una acción, se retira el peón para liberar el espacio para cuando el tren vaya hacia el este.



Rail head phase
Cuando el tren llega a la cabecera del tren (indicado por la loseta de railhead) se hará una subasta entre los jugadores (con información oculta hasta que se desvela).

Los jugadores pueden utilizar recursos  para invertir en ampliar las vías y estos recursos servirán para ganar las losetas y puntos de victoria.



Ojo, sólo pueden usar los recursos que estén en el tren de línea (es decir, que ya estén cargados en el tren, no que estén en el yard)
La loseta de cabecera de tren (rail head) se moverá hasta justo antes de la primera loseta no liberada.
Cuando se ha cogido una loseta, automáticamente se liberan las acciones/zonas que tapaban.

La subasta es un tanto especial, la explico. Cada loseta tiene un número dibujado en su parte derecha, este número representa el número de recursos que se necesitan para desbloquearla.



La gracia de esta subasta es que cada jugador decide cuánto quiere invertir en ampliar la vía. se suman todos los recursos que han puesto TODOS los jugadores y se calcula hasta dónde se puede ampliar la vía con esos recursos.
Por orden de mayor inversor a menor inversor, se queda cada jugador con la loseta/losetas que le correspondan. Los jugadores que reciban la loseta perderán todos los recursos que han invertido. Mientras que los jugadores que han invertido pero no han cogido loseta, no pierden los recursos de la puja.
Importante decir que en cada puja, la primera loseta de las que conforman las vías (de derecha a izquierda) que tenga un x2 indica qué recurso vale doble en la ronda para la fase de puja.


Ejemplo:
 imaginaos que hay una loseta de 3 otra de 5 y otra de 2.
Si el jugador azul ha puesto 4 recursos, el rojo ha puesto 3, el amarillo 2 en total suman 9 recursos. Esto significa que se desbloqueará la loseta de 3, la de 5 pero no se llega a desbloquear la de 2 (faltaría un recurso).

El jugador azul, al ser el mayor inversor elige una loseta (la que quiera de las desbloqueadas) y quita el número de recursos del tren que haya apostado y el jugador rojo coge la otra que se desbloquea quitando a su vez recursos por el valor de la apuesta que ha hecho.
¿Y entonces el amarillo? El amarillo no coge loseta pero no pierde los 2 recursos que había apostado en la puja por lo que permanecerán en el tren de línea.

Y aquí viene la primera "cosita" maja que tiene el juego: los recuros que te van a servir para desarrollar edificios son los que necesitas para las subastas por lo que tienes que decidir dónde vas a gastar los recursos dependiendo del momento y tienes que mirar muy bien qué van a hacer tus contrincantes en la subasta, ya que una mala jugada te puede hacer perder 4 recursos para un único punto de victoria, impidiendo además que los utilices para desarrollar edificios.

¿y que pasa si nadie puja? pues que la loseta de last spike que indica el final de partida, avanza hacia la cabecera del tren. Si no se ha desbloqueado nignuna loseta en la subasta avanza 2 casillas, si se ha desbloqueado 1 avanza una y si se han desbloqueado 2 o más, no avanza.

Siguiente fase después de la puja: Easter Bound Telegram Phase
En esta colocaremos los peones que nos han sobrado de la fase de western bound para reservar las acciones que queremos hacer.

--> Easter Bound Action Phase
Análoga a la fase de este, pero en este caso el tren va hacia el oeste haciendo que se vayan ejecutando las acciones por donde pasa.


NOTA: durante todas las acciones anteriores sólo puedes jugar una carta de aliado por ronda (viaje al oeste y luego al este)

--> Cleaning phase
Esta es la fase de limpieza, aquí se recogen los peones usados y se hace una comprobación de "resupply". Esta acción mira si la locomotora tiene todos los huecos de cabón ocupados por cubos. Si es así, el jugador con el mayor número de cubos decide qué tren de los que están en el yard baja a la línea llevándose 2 puntos por bajar vagón más 1 punto por cada cubo que haya en ese vagón (independientemente del color).
SE coloca un edificio en la zona de "easter rail yards" del tablero y se mueven todo el carbón del resto de vagones a la derecha. Esto puede disparar de nuevo una acción de resupply.

Se acaba la fase y se volvería a empezar de nuevo.

Paso a explicar someramente las acciones de las losetas que hay en el juego (porque cada una tiene sus cosillas y esto se está alargando más de la cuenta)

recursos de Zona de Maritime--> Si se pone un peón obtiene el número de recursos qeu indica el número. Una vez obtenido se disminuye en 1 el número de recursos que se obtiene al hacer la acción.


Survey --> acción para ser el jugador inicial


Acquire --> poner un recurso en cualquier vagón de la línea. Si un vagón está vacío puedes darle la vuelta a la loseta para ponerlo por la cara que te interese.


Trade --> intercambiar hasta dos recursos del mismo tipo que tengas en tu vagón por el mismo número de recursos de otro tipo (que también tienen que ser del mismo tipo entre ellos)

Telegram --> una acción extra (el 4º peón)



Portage --> llevar un recurso tuyo de un vagón de línea o del Yard hasta uno de los edificios para poder desarrollarlo. Puedes llevar recursos a losetas con edificios que no estén accesibles todavía por la vía. Es decir, puedes desarrollar la zona antes de que llegue el tren a ella.


Ally --> Pillas una carta de aliado del mazo correspondiente a la zona donde estaba el icono de acción



Resupply --> acción para que un vagón que esté en el yard o en la reserva pase a formar parte del tren de línea.


Develop --> esta es la más jodida de explicar

(Nota: * es cualquier recurso)

Algunas losetas, además de una de las acciones anteriores, tiene dibujado un número de recursos . Estos recursos son los necesarios para Desarrollar un edificio. La acción de desarrollar te permite bajar cualquier cantidad de recursos que tengas en el vagón de linea pero sólo de un único tipo. Es decir, no puedes poner 1 hierro y 1 grano, tienes que poner n hierros ó n granos pero no en combinación.
Una vez que todas los dibujos de recurso están llenos, se desarrolla el eficio llevándose el que más cubos haya aportado el número de puntos de victoria que indique el edificio y cualquier otro participante en el desarrollo del edificio 2 puntos de victoria por colaborar.

Esta acción tiene dos consecuencias:
- Cuando cargamos un recurso, cualquier jugador que tenga un vagón en la línea más a la izquierda puede decidir ayudar al desarrollo del edificio. Esto puede provocar que la gente ayude a construirlo (porque le interese) o que incluso, haga que su colaboración sea la mayoritaria por lo que puede llevarse él los puntos del desarrollo a pesar de no haber lanzado la acción con su peón.

Cuando un edificio de desarrolla se da la vuelta a la loseta y se pone una ficha de edificio de CADA jugador que haya colaborado en su construcción.
Y aquí viene también lo gracioso: la acción de producir (Produce) que se libera al desarrollar un edificio sólo la pueden ejecutar los que han participado en su desarrollo.
Esto hace que los jugadores tengan motivaciones para colaborar con otros en construir edificios a pesar de que le dé más puntos de victoria.

Produce--> te otorga el número de recursos indicado en la loseta desarrollada para ponerlos en el vagón de línea.
Si no hay hueco en los vagones de línea para poner los recursos, puedes coger un vagón de la reserva y ponerlo en el yard para poder bajarlo posteriormente.


Fin de la partida
Cuando se llega a la loseta de last pike creo recordar que se termina esa ronde actual y se hace un único viaje hacia el oeste y ahí acaba la partida con la última subasta.

Puntuación: se puntuan los edificios que tengas y las investement cards.

Es un poco "set collection". CAda investment card aparece con 3 iconos iguales. tienes que tener tres iconos para llevarte los puntos. ¿cómo obtienes los iconos? desarrollando edificios de ese tipo o utilizando el que viene en las cartas de aliados.
Los edificios/aliados sólo se pueden usar una vez. Es decir, si lo usas para cumplir una carta no lo puedes usar para cumplir otra.
Los aliados además tienen una regla adicional que es que no puedes usar más de una carta de aliado para cumplir una carta de inversión. Los aliados que has jugado en mesa (porque los has usado) también cuentan.




Primeras impresiones
Y después del chorizo de explicación, vienen un poco las primeras impresiones:
única partida a 3 jugadores online (obvio al ser un kickstarter).
La interacción que hay en el juego es brutal y es aquí donde me recuerda a barrage en cierta medida, tienes que ver qué recursos pones, si te interesa colaborar con desarrollos
En qué vagón de línea pones los recursos para que dispare o no la colaboración del resto y que pillen una acción de producción que le permita sacarte ventaja en el desarrollo del juego
qué recursos vas a utilizar para desarrollar y cuáles te vas a dejar para la subasta (que da bastantes puntos si las gestionas bien) y cuáles te vas a dejar para la vuelta ya que normalmente habrá más espacios libres de acciones.
Al ejecutarse las aciones en orden en el que pasa la ficha de tren, puedes usar tu ficha extra de telegrama (si te has puesto en la acción) para ir reservando un hueco a la vuelta del tren (cuando va al este) para no depender de que el jugador inicial te la quite.
El girar un vagón para poner un recurso que te interesa y bloquear al resto (por ejemplo que no haya vagones de hierro y que le obligues a forzar una acción de resupply para poder terminar el desarrollo que está haciendo haciéndole perder un turno o que cambie de estrategia)
Provocar o no el resupply ya que, si hay vagones que están llenos de recursos en el yard te van a dar a tí los puntos por los cubos que tengas a pesar de que no son tus recursos.
Etc. etc. Es un juego que con una partida me ha dejado el culo torcío pensando en las posibilidades que hay para interaccionar con los otros jugadores. Si juegas el juego en multisolitario pierdes seguro, tienes que estar muy pendiente de qué hacen los otros.

Los recuros, además, tienen un sentido lógico: para que haya turismo tiene que haber parques, para que haya parques tiene que haber ciudades, para que haya ciudades tiene que haber fábricas para trabajo y grano para la comida. Las cartas de investment te dan pistas de qué tipo de colaboración puede ser más beneficiosa incialmente para tí pero no tienes por qué seguir este desarrollo obligatoriamente ya que no otorgan tantos puntos de victoria como para tenerlo en cuenta.

Los aliados ayudan mucho, pero algunos más que otros y dependiendo de qué estrategia estés siguiendo.

Tantos los aliados como las cartas de inversión no puedo decir si están bien equilibradas o no (lógicamente con una partida es imposible)-

Rejugabilidad:
cuando ví el setup me daba un poco de miedo ya que las losetas que conforman la vía se ponen todas menos una y obligatoriamente en orden ascendente. Esto tiene dos punto de vista: el juego está muy pensado para que el desarrollo de la partida siga un orden "robusto" o que hace que el juego sea más "predecible". Me inclino más por la primera ya que lo que más va a cambiar el juego es la posición de las losetas que se colocan al lado de la vía y esas son aleatorias entre sí pero ojo, dentro de la misma zona (de las 4 en la que está dividido el tablero) por lo que parece que el juego se va a sostener bastante bien en no tener partidas "rotas" o que aparezcan ciertas acciones que sean claramente superiores al resto

El metajuego que se forma al combinar dos acciones con un único peón con las posibilidades que tiene hace que salgan combinaciones de acciones diferentes en cada partida por lo que es como si jugaras con un tablero nuevo cada vez.


En resumen, me ha parecido un juego con mucha interacción que me ha recordado a barrage por interacción y el puñeterismo (quizá algo menos radical en este the transcontinental) y a pesar de la primera mala impresión por la idea preconcebida que llevaba de rejugabilidad debido a que se usan casi todos los componentes y las losetas del final son las mismas siempre en el mismo orden, me he llevado un sorpresón al descubrir un juego profundo, rápido (creo que en 1 hora y media como mucho dos puede estar ventilado en físico) y con interacción.

Quizá, la contra que le veo es la "microgestión" de andar moviendo cubitos en la fase de mantenimiento. Con el TTS no se nota, porque está automatizado, pero en físico debe ser algo pesadillo colocar el juego y hacer el mantenimiento durante la fase de limpieza.

Por cierto, en enero creo que abren late pledge por si alguien quiere entrar ;)



PD: También aprovecho para agradecer a la gente que hace las reseñas porque llevan un curro terrible XD

A casi todos nos gusta el tomate. Y si puede ser, rojo, muy rojo. Por algún motivo, en el que no entraré, tenemos asociado el rojo intenso del tomate a mayor sabor y mayor calidad. Error. Como en muchos productos alimentarios, el "aspecto" no es una garantía ni de calidad del producto ni de excelentes propiedades organolépticas. Perdón, sí que puede ser garantía de una calidad: la del "control de calidad" que marcan los "estándares modernos": en el caso del tomate, una pieza "homogenea", "simétrica", sin irregularidades, y con un rojo intenso.

¿Y cómo se consigue eso? Por lo que parece, seleccionando variedades muy resistentes al paso del tiempo (y por tanto soporten mejor el transporte y el paso del tiempo en el lineal del supermerado) y que den un fruto abundante y "homogeneo". La ironía de esto es que esos tomates son los que menos sabor tienen.

Hemos sacrificado sabor y "calidad" en favor de "rendimiento económico" (para algunos).

El tomate no se llama "pomodoro" en italiano por casualidad. Recordemos que el tomate se populariza en europa tras la colonización (especialmente a partir del siglo XVI), como la patata. No es casualidad el nombre "tomate", que proviene del náhuatl (azteca) de la unión del los lexema "tomal-tomohuac" (gordura) y "atl" (agua) y viene a significar algo así como "agua gorda" o "fruta hinchada", y que en italiano se llamase "pomodoro" , Pomi d’Oro (manzanas de oro) según el botánico italiano Piero Andrea Mattioli, quien los describió en 1554.

¿Por qué se llamaron así? Pues porque el tomate es en realidad, técnicamente, una fruta (no una hortaliza ni una verdura), y porque los primeros tomates eran preferentemente de un amarillo-anaranjado. Ha sido la selección posterior la que ha ido haciendo que las variedades más extendidas sean las de tono rojizo (al igual que se fueron seleccionando los pimientos para que dejasen de ser picantes y pequeños, y obtener así un producto más facilmente comestible y productivo).

(Algo parecido para con la patata en Francia, a las que llaman "pommes de terre", manzanas de tierra)

Pero todas estas historietas a nuestro cerebro le dan igual, y es algo que saben muy bien en las grandes superficies: cuando podemos elegir, cuando en un "autoservicio" tenemos varias cajas de tomates, los que cogemos son los que son redonditos, sin ninguna irregularidad, con un color homogeneo e intenso. Hemos escuchado mil veces que son mejores los otros, los "feos"... pero a la hora de la verdad, hacemos el canelo, el lila, el julai, el primo... y cogemos los "bonitos".

Y, como digo, eso es lo primero que aprende el reponedor de la gran superficie y el encargado: los "feos" no se venden, se ponen malos y hay que tirarlos. Los que se venden son los otros, "los de plástico": -"Llamando a sabor, llamando a sabor: ¿me recibe?".



Y eso se lo dicen al agricultor-proveedor: "Mira, bro, no me traigas más tomates de la huerta, que no se venden, trae de los de invernadero, que además de que se los llevan por kilos, aguantan más tiempo en el lineal sin ponerse malos".

El fin de la historia ya la conocéis: deja de producirse el tomate "feo" (y bueno) y prospera el "bonito".

El cliente siempre tiene la razón, la ley de la oferta y la demanda regula el mercado y es lo mejor para todos, la libertad de elección debe estar por encima de todo, ya somos mayorcitos para saber lo que es mejor para nosotros, "¿quién te ha dicho las copas de vino que yo tengo o no tengo que beber?".

"Calvo,¿y esto que tiene que ver con los juegos de mesa? Dime qué es lo que fumas, que yo también quiero".

Pues es quizá redundar en algo de lo que venimos hablando en otros hilos: que creo que nos equivocamos al estimar nuestra propia capacidad de análisis, que juzgamos aspectos del mercado sin conocerlos en detalle, y que como clientes somos, en realidad, bastante torpes, y en ocasiones no sabemos cuidar ni valorar ni los productos que tenemos ni a los profesionales que hay detrás.

Queríamos "pomodoros" de alta calidad y terminaremos consumiendo plástico rojo insípido.

"Que si va a querer bolsa para los tomates, caballero".

en: 28 de Noviembre de 2020, 12:02:04 15 KIOSKO / Reseñas escritas / TWILIGHT STRUGGLE (Reseña)

TWILIGHT STRUGGLE - Lucha sin cuartel para 2 jugadores
 

En esta entrada voy a analizar uno de los juegos que ha permanecido durante meses y meses en lo más alto de la BGG, por algo será, ¿no?

Resumen rápido:

Juego sesudo y largo (alrededor de 2 horas) para dos jugadores ambientado en la Guerra Fría, donde nuestro objetivo es conseguir el mayor número de puntos utilizando nuestra mano de cartas durante un máximo de 10 turnos, cada uno subdividido en 8 ó 9 turnos.

Existen varias formas de conseguir puntos.

Las cartas tienen puntos de operaciones que podremos utilizar para ir colocando o aumentando influencia en el espectacular tablero controlando los países de modo parecido al Risk, el cual nos dará la oportunidad de puntuar una zona del tablero cuando salga una carta de puntuación (Europa, Asia, Oriente Medio...)

Otra forma de puntuar es jugando cartas en la carrera espacial o jugando algunas cartas que nos darán puntos directos.

Por último tendremos que alimentar las ansias de EEUU y la URSS realizando operaciones militares pero sin pasarnos, no sea que provoquemos la guerra nuclear y perdamos la partida.

Uno de los aspectos curiosos del juego es que tendremos que jugar cartas que benefician al contrario sí o sí, por lo que tendremos que tener mucho cuidado con qué jugamos y cuándo.

Un juego muy bonito visualmente pero muy difícil de controlar, del que hay incluso blogs especializados que estudian estrategias y cada una de las cartas y con una experiencia de juego intensa, ya que a cada carta que se juega provoca una importante acción y reacción del contrario.

Si te gusta la estrategia pura al estilo del ajedrez, este es tu juego.

Ficha técnica:

Jugadores: 2
Tiempo: 2h o más
Edad: +13
Mecánica: Gestión de mano, Control de territorio, Estrategia
Analís/Paralís: Muy alto
Dificultad: Alta
Precio: 50€ aprox
Editorial: GMT Games, Devir
https://www.gmtgames.com/p-775-twilight-struggle-deluxe-edition-7th-printing.aspx
http://devir.es/producto/twilight-struggle-la-guerra-fria-1945-1989/
Autor: Ananda Gupta, Jason Matthews
Dibujos: Viktor Csete, Rodger B. MacGowan, Chechu Nieto, Guillaume Ries, Mark Simonitch
Ficha BGG:
https://www.boardgamegeek.com/boardgame/12333/twilight-strugglegame

Caja y componentes:

El juego tiene una producción fantástica, aunque con bastante aire en su interior y se le echa en falta un inserto algo mejor diseñado, la verdad.


Eso sí, la caja es muy robusta y "gozosa". Vamos a ver los componentes.

El tablero es muy grande (86,5 x 56 cm) y de un material muy grueso. Por ponerle una peguilla, aún no he conseguido que no me quede alguna parte un pelín levantada, pero nada que no pueda arreglarse con algún pequeño peso.


Las fichas son del tamaño adecuado y de buena calidad. Tenemos las fichas de los rusos y de los americanos a partes iguales, más que suficientes para cualquier partida, aunque es verdad que a partir de los 5 puntos, hay muchas menos. Pero siempre podemos poner por ejemplo una de 5 y otra de 3 al lado para indicar que tenemos 8.


Del mismo tamaño y calidad tenemos lo que yo llamo, el "set inicial" que son las fichas que se colocan en el tablero para llevar la cuenta del turno, DEFCON, carrera espacial, operaciones militares y puntos de victoria.


Se añaden unas cuantas fichas más que son marcadores de eventos que producen las cartas y 3 marcadores para colocar en los nombres de las regiones en las que no se pueden realizar golpes de estado, totalmente prescindibles.


Un par de dados, uno rojo y otro azul, como debe ser.


Y las cartas, un cerro de cartas, divididas en 3 tipos, Guerra Inicial, Media y Tardía, cada una de ellas con un evento de la Guerra Fría escrito en ella. Adicionalmente hay una carta especial llamada la Carta de China.


Como curiosidad indicar que hay una carta especialmente introducida en la versión española, "Referendum de la Otan"


Las cartas son de muy buena calidad y con la iconografía muy bien detallada, no dando lugar a errores.

Por último tenemos el libraco de reglas bastante denso, con partida comentada y descripción y explicación de muchos de los eventos de las cartas, una pasada. Además un par de hojas resumen con las principales reglas y por detrás las cartas que podremos encontrar en la Guerra Inicial, Media y Tardía.


En general la impresión es de una cuidada producción.

Preparación:

La preparación requiere seguir al pie de la letra unas sencillas instrucciones en las que se nos indica como colocar los contadores iniciales y algunos puntos de influencia ya preestablecidos e indicados en el tablero. Conviene tener el "set inicial" preparado, te ahorra mucho tiempo.

Una vez colocado todo ello, se reparten 8 cartas a cada jugador y la carta de China al jugador Ruso y ya podemos empezar.

Este sería el aspecto del juego al comienzo.


Mecánica:

Uf, bueno, vamos a ver, que hay mucha tela que cortar. Vayamos por partes que esto tiene muchas reglas y subreglas que intentaré resumir lo más posible.

El juego tiene una duración máxima de 10 Turnos repartidos en la Guerra Inicial, Media y Tardía. Cada vez que cambiemos de "Guerra", tendremos que añadir las cartas del mazo correspondiente.


En cada Turno tendremos la posibilidad de jugar 7 Rondas de Acción en la Guerra Inicial y 8 en la Media y Tardía.


Los Turnos tienen una serie de pasos muy concretos que vienen también escritos en el tablero facilitando la ejecución.


A.- AUMENTAR EL NIVEL DE DEFCON

Cuando se refiere a incrementar, quiere decir subir el valor del DEFCON. Aquí hay mucha confusión al respecto pues constantemente el juego obliga a Decrementar e Incrementar el DEFCON. Uno tiene a pensar que cuanto más alto es el valor, peor, pero no es así. DEFCON 5 es paz y DEFCON 1 la guerra Nuclear. Por eso cuando una carta dice reducir el DEFCON, no significa que la situación vaya a mejor, si no todo lo contrario.

El DEFCON es muy importante ya que dependiendo dónde esté el contador nos permite realizar o no golpes militares en algunas zonas del tablero.


Si un jugador por error o porque esté obligado, mueve el contador a DEFCON 1 perderá la partida inmediatamente si lleva la iniciativa (luego explico lo de la iniciativa)

B.- REPARTIR CARTAS

Cada jugador recibe cartas hasta tener un total de 8 cartas en la Guerra Inicial y 9 en el resto. La Carta de China no cuenta para el número total de cartas.

C.- FASE DE CABECERA

Esta Fase es especial. Cada jugador escoge una de sus cartas y la coloca boca abajo. Después se revelan y el jugador con la carta que tenga el número de operaciones más alto realiza el evento de la misma. En caso de empate, realiza el evento el jugador de EEUU

Las cartas tienen en la esquina superior izquierda una estrella que indica a quién pertenece el evento que hay escrito abajo.


Si la estrella es roja, pertenece a la URSS; si es blanca a EEUU y si es de ambos colores no pertenece a ningún bando.

Lo "divertido" del tema es que si juegas una carta del contrario, ¡SE EJECUTA!, así que cuidado con lo que juegas.

Pero es que no acaba ahí la cosa, el evento puede quedarse activo durante varias rondas... Esto ocurre cuando el evento está subrayado.


D.- RONDAS DE ACCION

Esta fase es el corazón del juego. En cada una de las Rondas de Acción, primero el jugador de la URSS, escoge una carta y la juega. Después hace lo mismo el de EEUU. El jugador que está jugando en este momento se dice que lleva la INICIATIVA. Esto se marca en el contador de Rondas de Acción con la ficha de control (tiene 2 caras, una para la URSS y otra para los EEUU)

Si la carta pertenece a tu bando o a los dos, tendrás que escoger entre utilizar los Puntos de Operaciones de la carta (impresos en la estrella) o bien ejecutar el evento escrito más abajo.

Si la carta pertenece al otro bando, usarás los puntos de la carta y el evento se ejecuta, aunque pertenezca al contrario. Esto a menudo es un grave inconveniente, pero para eso está la ¡¡Carrera Espacial!!

Hay muchas cosas que podemos hacer, así que las iré describiendo por partes.

Jugar los Puntos de Operaciones (PO) de la carta

Y llegamos a la parte jugosa del juego, gastar PO. ¡Hay muchas cosas que podemos hacer!, pero solo una de ellas en cada Ronda de Acción

* Colocar indicadores de influencia *

Los PO se pueden utilizar para aumentar la influencia en un país. Podremos poner influencia en un país en el que ya tengamos influencia o en uno adyacente. Si no hay fichas del contrario, se coloca la influencia sin más...


Pero si la hay, es necesario hacer un pequeño cálculo.

Las casillas de los países tienen en la parte superior un numerito (índice de estabilidad) que indica cuánta influencia se necesita para controlarlo. Si nuestra influencia, menos la del contrario, es igual o mayor que el numerito de marras, CONTROLAMOS ese país. Esto se indica colocando nuestra ficha del lado con color. En caso contrario se coloca con el lado en blanco.


Además, si donde queremos colocar influencia, el contrario tiene el control del país, nos cuesta 2 PO por cada influencia que queramos añadir, hasta que el contrario pierda la influencia.

¿Y para qué queremos controlar un país?

Esto lo veremos más adelante, en la parte de Cartas de Puntuación

* Tiradas de Realineamiento *

Una de las acciones más complejas del juego y que nos permite reajustar la influencia en varios países pero asumiendo riesgos.

Cuando jugamos una carta con PO, podremos realizar tantas tiradas de realineamiento como PO tenga la carta, en uno o varios países.

Para hacer una tirada de realineamiento, cada jugador tira un dado y suma al valor obtenido +1 por cada país adyacente controlado, +1 si el país es adyacente a la superpotencia propia y +1 al jugador que tenga más influencia en ese país.

Se restan los resultados totales y el vencedor quitará tanta influencia del perdedor como el resultado obtenido.

¿Cómo te has quedado?, aquí va un ejemplo


En esta imagen de arriba si la URSS quisiera hacer una tirada de realineamiento en Zimbawe, tiraría un dado, sacando por ejemplo un 3. Al 3 le sumamos 1 punto por tener un país adyacente controlado (Zaire), total 4. Los EEUU no suman nada a la tirada de su dado. Si por ejemplo sacan un 4, no ocurre nada, pero si sacan un 2, ese punto de influencia de EEUU se quitaría. Si sacara un 5, la URSS pasaría de 3 a 2 puntos de influencia.

Esta acción como ves es peligrosa, ya que puede volverse en tu contra. Por ello suele ser más útil usarla a la desesperada o cuando el país que atacas esté respaldado por otros adyacentes controlados por tí.

* Golpes de Estado *

Para mi gusto la acción más sorpresiva y chula del juego. Se puede llevar a cabo en cualquier país donde haya influencia del rival, incluso si no hay del tuyo. Es mucho más simple que las Tiradas de Realineamiento.

Para realizar un Golpe de Estado, primero hay que confirmar que se puede llevar a cabo mirando el nivel de DEFCON. Si es posible hacer un Golpe de Estado en esa zona, el jugador que lo hace tira un dado y le suma el valor de la carta. A ese valor le restamos el Indice de Estabilidad multiplicado por 2. Si el resultado es positivo, se retira tanta influencia del atacado como el resultado y si sobraran puntos entonces se añadiría influencia del atacante.


En este ejemplo, tenemos a los EEUU con 1 punto en Angola. La URSS saca una carta con 2 PO y tira un dado, sacando un 3. Sumando ambos valores, sale un 5.


Restamos al 5 el doble del indice de estabilidad del país (2 x 1 = 2), luego 5-2=3. Por tanto quitamos el punto de influencia de Angola y como nos sobran 2, colocamos 2 de influencia de la URSS que además toma el control del país. !Golpe perfecto!

Otra cosa "buena" del Golpe de Estado es que conseguiremos avanzar las Operaciones Militares tantas casillas como el valor de la carta empleada.

Esto es importante a la hora de calcular los puntos por Operaciones Militares al final del Turno.

Además, si el país atacado es conflictivo (índice de estabilidad en rojo), reduciremos el DEFCON en 1. Esto puede ser muy útil pues el nivel de DEFCON define dónde se puede realizar un Golpe de Estado.

* Carrera Espacial *

La Carrera Espacial es un pequeño minijuego dentro del juego que nos permite librarnos de cartas molestas en nuestra mano y además, con suerte ganar puntos de victoria (PV)


Cada jugador tiene un marcador en la Carrera Espacial. Para hacerlo avanzar debe descartar una carta con un valor de operaciones igual o superior al requerido (indicado bajo cada casilla, 2ops, 3ops o 4 ops) y tirar un dado que tendrá que cumplir también las condiciones indicadas (1-2, 1-3 ó 1-4) Si se consigue, avanzamos por el track.

El jugador que llegue primero a una casilla, la activa y recibe los puntos indicados o bien un beneficio. El beneficio se obtiene hasta que el otro jugador llega a esa casilla.

Solo se puede jugar 1 carta por Turno (que tiene varias Rondas de Acción) excepto si se ha conseguido activar el beneficio de jugar 2 cartas, claro.

Como veis, ya solo este minijuego tiene su miga y le da mucha emoción a la partida.

Jugar el evento de la carta

Cuando juguemos una carta que pertenece a nuestro bando, tenemos que escoger si ejecutar el evento. Si este es el caso, leeremos el texto y ejecutamos lo que allí se indica.

Cuando la carta pertenece exclusivamente al contrario, el evento se ejecuta sí o sí. Nosotros decidimos si se hace antes o después de usar los Puntos de Operaciones de la misma (PO)

Hay un caso especial y es LA CARTA DE PUNTUACION

Existe una carta de Puntuación para cada Región del Tablero (Europa, Asia, Sudeste Asiático, Oriente Medio, Africa, Sudamérica y Centroamérica). Estas cartas son de las más importantes del juego ya que son las que más puntos pueden darnos y orientan los movimientos y acciones de los jugadores en la partida.

Cuando juguemos una Carta de Puntuación, se recuentan los puntos según se indica en la carta, con algunos puntos adicionales dependiendo de la zona.


En una Carta de Puntuación hay que distinguir entre Presencia, Control y Dominio. Para ello lo mejor es referirse al resumen que viene en las hojas de ayuda.


Es importante hacer una aclaración sobre la puntuación. Cuando un jugador consigue PV, desplaza hacia su color el marcador de puntuación; es decir, le está quitando puntos al rival, como en un "tira y afloja"


Como veis la cantidad de puntos a recibir es importante, así que hay que estar muy al loro de lo que se hace o tu rival ¡¡te comerá por los pies!!

Comprobar si se han jugado todas las Rondas de Acción

En la Guerra Inicial, tenemos 7 Rondas de Acción y 8 en el resto.

Cuando se hayan agotado las Rondas de Acción, normalmente nos quedará una carta en la mano, aunque es posible que no nos quede ninguna, o que nos quede más de una, dependiendo de los efectos de las cartas utilizadas.

IMPORTANTE, no podemos quedarnos con una Carta de Puntuación. Así que a veces, ¡¡tener una carta de estas puede ser un problema!!

E.- COMPROBAR ESTADO DE OPERACIONES MILITARES

Una vez agotadas las Rondas de Acción, hay que observar el panel de Operaciones Militares.


En cada Turno nuestras superpotencias nos exigen que hagamos Operaciones Militares. Dependiendo de las cartas jugadas y de los Golpes de Estado, habremos movido (o no) los marcadores en dicho panel.

En cualquier caso nos restaremos tantos PV como la diferencia entre el número del marcador de nuestro token con el valor de DEFCON en este momento, si no hemos llegado al valor indicado por el DEFCON.

Por ejemplo. Si el DEFCON está en 3 deberemos tener nuestro token en el número 3 o superior de Operaciones Militares. Si está por ejemplo en 0, nos restaremos 3 PV, pero si está por ejemplo en el 5, no nos sumamos nada.

Evidentemente si ambos jugadores están en el mismo número de Operaciones Militares, ninguno se resta nada, ya que ambos se restarían lo mismo.

Este panel hay que vigilarlo pues la tontería nos puede costar en el peor de los casos ¡¡hasta 5 PV!!

F.- MOSTRAR LA CARTA GUARDA (opcional)

Al parecer, en los torneos, con el fin de evitar posibles trampas, es necesario mostrar la parte superior de la carta para comprobar que no es de puntuación.

Si te fías de tu contrincante, puedes saltar este paso 😎

G.- VOLTEAR LA CARTA DE CHINA

La Carta de China es una carta muy especial. Comienza en poder de la URSS y no cuenta para el límite de cartas en la mano.


Una vez jugada ha de entregarse boca abajo al rival. Cuando llega esta parte del chequeo, el rival puede darle la vuelta indicando que la tiene disponible para los turnos próximos.

H.- AVANZAR EL MARCADOR DE TURNO

Pues eso.

I.- PUNTUACION FINAL (solo en Turno 10)

Si se ha llegado al Turno 10 sin victoria, se hace una puntuación de todas las regiones excepto el Sureste Asiático y quien tenga más PV gana.

¡Buf!, ya hemos acabado con la mecánica

Fin del juego y puntuación:

Existen 4 formas de acabar el juego.

Inmediatamente en el momento que cualquier jugador consigue 20PV
Si al jugar la Carta de Puntuación de Europa, un jugador consigue el CONTROL de Europa
Si un jugador mueve el DEFCON al nivel 1, pierde el jugador que tenga la iniciativa en ese momento.
En el recuento final en el Turno 10
Precio:

Ya sé que no hago más que decir que los juegos son caros, pero si es así, pues es así. 50€ me parecen mucho para lo que hay en el juego, sinceramente creo que el hype del mismo ha ayudado a subirlo; aunque es verdad que los componentes son muy buenos y las cartas de gran calidad. Sin duda el trabajo "en la sombra" de documentación y testeo lo justifican.

Curva de aprendizaje:

Si algo tiene este juego es curva de aprendizaje. Es ideal si juegas con alguien que te enseñe o cometerás errores, muchos errores, si bien es cierto que tras 2 ó 3 partidas todo empieza a fluir.

Eso sí, dominar el juego ya es otra cosa. Es un juego profundo, no tienes más que buscar un poco por internet acerca de estrategias y verás de qué hablo.

Variaciones y ampliaciones:

Se incluye una variación para empezar en la Guerra Tardía y también unas cartas marcadas como Opcionales, pero la verdad es que no hay mucha variación.

Rebuscando por Interné veo que solo hay una ampliación, Turn Zero, la cual incluye una serie de reglas y unas pocas cartas para comenzar con las fichas en el tablero de forma diferente a la predeterminada, pero sinceramente no creo que la necesite. Claro, que tampoco la he probado 🤷‍♂️


Opinión:

Ya sabía yo que este juego me iba a gustar, tenía todos los ingredientes para ello y además tengo el rival perfecto, por lo que el éxito estaba asegurado.

Vamos por partes...

En cuanto a materiales debo decir que la producción es muy buena. El tablero es muy grueso y de muy alta calidad, con una iconografía en general perfectamente detallada y engranada con las mecánicas. Por poner un pero, yo diría que se echa en falta un pequeño recuadro para recordar a los jugadores uno de los aspectos fundamentales del juego y que acabas constantemente buscando en la ayuda, me refiero al "Resumen de Puntuación", donde se explica qué es la Presencia, Dominio y Control de una Región. Salvo eso, la producción es magnífica, incluso la caja, de lo mejorcito que he visto.

La ambientación y documentación es fantástica. Para los enamorados de la historia es un plus del juego, aunque es verdad que cuando ya has jugado un par de partidas, solo ves Puntos de Operaciones y Eventos.

Visualmente es precioso, las veces que lo hemos jugado en una terraza de un bar (lo más habitual), más de uno y de dos se nos ha acercado a preguntar sobre el juego. Mucha gente lo confunde o asimila con un Risk, pero nada más lejos de la realidad, esto es un juego profundo, muy cercano al ajedrez.

Sobre las mecánicas y el juego en sí debo decir que se nota el trabajo bien hecho. Si bien el juego es duro en este sentido. Hay que empollarse bien las reglas y jugar más de una vez para interiorizar todas las reglas y subreglas del mismo. Esta es una característica que suelo utilizar para medir el peso de un juego, cuantas más reglas, más duro me parece.

Está todo muy bien pensado y las sensaciones son de un constante toma y daca. Cada carta que juegas es un desafío para el contrario que tendrá que contrarrestar tu ataque y/o lanzar otro. La idea de las cartas de puntuación me parece fantástica y le da una emoción tremenda. Llevo pocas partidas, pero puedo deciros que no tiene precio engañar al contrario invirtiendo puntos por ejemplo en Oriente Medio y de repente puntuar Africa que lo tenía olvidado, o cuando ya no tiene tiempo de reacción.

Otro aspecto interesante de este juego es que tengas que jugar cartas del contrario que claramente te perjudican. Esto hace que tengas que calcular muy bien tu jugada en un Turno, el orden es importante, aunque siempre estará tu rival para desbaratar tus planes. Es importante tener claro lo que hacer pero más aún saber reaccionar y ver por dónde está yendo tu rival.

En cuanto al Analís/Paralís (entreturno para los amigos) depende mucho del tipo de jugador y del conocimiento de las cartas y de las reglas. Nuestra primera partida duró 5 horas y tuvimos que jugarla en dos sesiones. Al principio nos costó mucho cogerle el aire y por supuesto cometimos muchos fallos. Las últimas partidas nos están durando alrededor de 2 horas.

Y ya terminando puedo deciros que os recomiendo fuertemente este juego pero ya os digo que cuidado con él. Lo primero que debes pensar al comprarlo es con quién lo voy a jugar. Vas a necesitar rivales acostumbrados a pensar y aguantar 2 ó 3 horas sin levantar el culo del asiento, si además tiene un Analís/Paralís bajo mejor, porque como sea de los que calculan todo... mal asunto.

Por otro lado se trata de un juego de guerra, histórico y con grandes dosis de rivalidad, no apto para los que gusten de juegos cooperativos o Euros sencillos. Esto es una guerra en toda regla en la que vas a sufrir con cada jugada y donde hay que pensar muy mucho.

Pues eso, avisado quedas. Un juegazo como la copa de un pino, diferente a lo que tengo pero no apto para todos los públicos. Perfecto para un confinamiento 😜

Salu2 desde la segunda ola del COVID-19, que ya va siendo hora de que esto pase, ¡¡vamos digo yo!!

Mario

http://elviernestocajugar.blogspot.com/2020/11/twilight-struggle-lucha-sin-cuartel.html
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