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Mensajes - Cody
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La basura de unos es el tesoro de otros.
Te leo y lo único que saco en claro es "el juego es malo porque no me gusta" Y todos sus defectos, son virtudes para mí. Yo quiero un juego que me obligué a superarme en cada partida. Quiero que sea difícil de ganar, que me obligue a probar estrategias diferentes. Quiero que sea lento, que cada decisión que tome sea consecuente con las repercusiones.
Será que yo no tengo 16 años, sino 47 y agradezco esas cartas grandes, que se pueden leer bien. Si quiero un juego fácil, sencillo y juvenil, está zombicide. Yo quiero un juego adulto y exigente y Frostpunk funciona como un reloj suizo. Pero para ver solo la hora un Casio digital también vale, más fácil y sencillo.
Ayer jugué Alta Tensión por primera vez en no sé cuántos años, más de 5 seguro. Jugué a 3 y con dos jugadores noveles, así que no fue la forma de volver al juego más óptima ni de lejos. Aún así, ambas quedaron encantadas con la partida y han pedido repetir (a ser posible con más gente). Gané por "la mínima" a una de ellas, una casa, pero en realidad en el gran esquema de la partida hubiera ganado sí o sí. La otra jugadora se quedó descolgada y ya sabemos que este diseño no te permite recuperarte de una diferencia grande. Que quisiera repetir es testimonio de lo bueno que es este juego, porque tuvo claro desde varias rondas antes del final que no tenía ninguna opción de ganar.
Que juegazo, que asequible es explicarlo, que sencillo es pillar lo que hay que hacer... y que duro es hacerlo bien. Entender bien los costes totales en que necesitas incurrir en la ronda es solo la punta del iceberg. Hacer planes de expansión, contar con el Paso 2 y 3 en esos planes, saber hasta cuánto se puede subir en la subasta de una central en función del estado del mercado y las proyecciones del mismo en base a las centrales activas... muchas cosas sin contar siquiera con lo que hagan tus rivales sobre el tablero. Es la definición de elegancia, las reglas justas para generar un sistema complejo que exija bastante a los jugadores. Delicioso. Espero volver a jugarlo antes de que pasen otros 5 años.
Estas primeras impresiones están basadas en una única partida de 4 turnos de duración, por lo que se recomienda tomarla con extrema cautela. :strip_icc()/pic353047.jpg) Here i stand (HIS) es un juego publicado en 2006 por GMT (existe versión en castellano publicada por Devir), diseñado por Ed Beach, ilustrado por Rodger B. MacGowan, Mark Simonitch, pensado para 6 jugadores (si bien parece que se podría jugar a menos jugadores con algunas adaptaciones en la distribución de las facciones) y con una duración de unas 8-10 horas, pudiendo extenderse o reducirse dependiendo de la experiencia de los jugadores y de los tiempos de diplomacia (más tarde nos detendremos en este asunto), que busca representar la convulsa etapa de los años 1517 a 1555 cuando Lutero impulsó el protestantismo contra la iglesia católica con las míticas 95 tesis y todo el contexto sociopolítico alrededor de ello: los enfrentamientos entre las potencias europeas, los "problemas de sucesión" y matrimoniales de Enrique VIII, los contubernios en el papado, la pretensiones expansionistas otomanas... una altísimo grado de inmersión y presencia del tema histórico. :strip_icc()/pic1868994.jpg) En juego entremezcla varias "escuelas" dentro de los tipos de juego: tenemos ciertos elemetos de "wargame-juego de guerra", como podemos intuir por el mapa, con unidades que se despliegan en nuestros territorios, limitaciones al apilamiento-concentración de unidades y cuántas y cómo se puede desplazar, tipos de terreno, línea de conexión-suministros, y por supuestos los conceptos de batallas y asedios. También tenemos un importante elemento diplomático condicionado fuertemente por la asimetría de las facciones: las alianzas y enfrentamientos son determinantes tanto para las opciones de victoria como la la experiencia de juego. Y otro de las mecánicas que vamos a destacar es la del "Campaign / Battle Card Driven", que creo que antes se denominaba "Driving card game", y que engloba el uso de cartas de dos formas distintas: a) realizando el evento que aparece en la carta (frecuentemente represente un evento relacionado con el tema del juego) b) utilizando los puntos de operaciones que vienen indicados en la carta, para realizar distintas acciones. :strip_icc()/pic1868993.jpg) La conjunción de todos estos elementos y el añadido de un volumen importante de reglas hacen que sea un juego "denso" que puede requerir más de 45 minutos de explicación y que necesite de varias partidas para asimilar y jugar con fluidez (lo que no significa que no sea "motivador y disfrutable" en las primeras partidas). Por poner un ejemplo ilustrativo, existen unas 20 acciones distintas en el juego y cada facción puede realizar unas 12 de ellas, es decir, cada facción puede realizar un conjunto de facciones, y es importante que conozcas todas ellas para entender qué sucede en el tablero y "qué puede estar planeando" el resto de jugadores: Mientras que el papado intenta quemar libros para realizar una contrarreforma que frene la pretensiones de Lutero las "grandes naciones" como España o Francia están enviando expedicionarios y colonizadores al "Nuevo Mundo". :strip_icc()/pic1163735.jpg) Hay varias formas de victoria: llegar a 25 puntos de victoria, superar por más de 5 PV al segundo jugador y "desbloquear todos tus marcadores de KEY": esta es una de las asimetrías del juego, la forma en la que obtienen los puntos de victoria. Una fuente común es controlar los espacios "KEY" que podríamos traducir como "ciudades clave-determinantes", las "cuadradas". Otra fuente de puntos (para España, Francia e Inglaterra) es enviar expediciones, colonizadores o conquistadores al nuevo mundo (con una mecánica de tirada de dados en la que no nos vamos a detener). Y las otras tres facciones tienen otras formas añadidas de conseguir puntos: con la piratería el otomano y con el duelo "reforma-contrarreforma" del papado vs protestantes (y su quema de libros... y lo que no son libros). :strip_icc()/pic166767.jpg) Una cuestión fundamental para entender la experiencia de juego es la duración: en lo "cronológico", un turno dura unos 90 minutos. La cuestión fundamental es cuántos turnos dura una partida. El máximo son 9 turnos, pero por lo que estoy leyendo y consultando, lo más habitual es que una partida de "novatos" termine en el turno 4 (aprox) y una partida de "veteranos" en el turno 7 (aprox). ¿Por qué? Pues porque se necesita cierto conocimiento y maestría del juego para "equilibrar" las asimetrías, y por tanto jugadores novatos (como nos pasó en esta primera partida) es muy difícil que sepan anticipar la gran ventaja que puede estar generando una facción (y la "bola de nieve" que puede suponer cierto "poderío terrestre o naval" o extender por toda a Alemania el protestantismo, por poner dos ejemplos) o que se focalicen demasiado en alguna facción eliminando no solo sus opciones sino el papel de "freno a otra facción" necesario para "el idílico equilibro del juego". Por esto es probable que jugadores novatos "hablen menos" en las fases de diplomacia y fuera de ellas (partida más ágil), tengan muchas más dudas y consultas de reglas (partida más lenta) y terminen en turnos "iniciales" por no haber sabido frenar a una de las facciones (partida "rápida"),y que el resultado final en horas sea similar. :strip_icc()/pic114534.jpg) Una última cuestión respecto a reglas: existe un tipo de cartas de uso obligatorio durante el turno ("Mandatory") que representan eventos especialmente significativos, y que llegados ciertos turnos, si no han sido repartidos, deben buscarse y activarse (p.e. la regla que introduce la piratería para el otomano a partir del turno 3, si no recuerdo mal), además de la inclusión de ciertas cartas en determinados turnos, igualmente representativas de ciertos eventos que siguen una secuencia cronológica. Todo esto condiciona de forma muy marcada los "tiempos" de la partida, acelerando la reforma o la contrarreforma en determinados momentos de la partida, los viajes al nuevo mundo, la piratería del Otomano o la "cuestión sucesoria" del inglés. SENSACIONES Vamos a separar la "experiencia temática" de la "experiencia lúdica", quizá de forma un poco artificial, para poder diferencias las "sensaciones". Si tienes un mínimo de interés por el periodo y contexto histórico representado el juego es una delicia, ya que se recogen (con las licencias cronológicas y ucronías obvias que requiere un juego que aporte un mínimo de libertad y opciones a los jugadores) una cantidad importante de situaciones y momentos históricos, y el juego está basado en representar, en primer plano, el origen y expansión del protestantismo, y alrededor de él, la geopolítica occidental (incluyendo la relación-enfrentamiento con el imperio otomano). Tus motivaciones (en mi caso como Francisco I, rey de Francia) están centradas en la diplomacia, en evitar los conflictos que suponen un riesgo excesivo, realizar pequeñas incursiones en territorios neutrales o poco conflictivos, construir palacios, establecer alianzas y redirigir las miradas hacia las facciones "amenazantes"... a la vez que eres testigo de cómo el papado quema herejes, de cómo el Habsburgo comienza su declive como imperio o cómo el otomano avanza hacia europa por oriente.. La experiencia lúdica hay que analizarla desde la toma de decisiones. El juego te permite muchas opciones, muchas tomas de decisiones, y eso tiene una doble cara: que entres en ese "círculo mágico", alcances cierta comprensión como para tener "un plan" y sepas (más o menos) que quieres hacer y cómo, y que aquello que excede de tu control y conocimiento lo aceptes con templanza. O que, al contrario, te resulte frustrante no saber exactamente qué estás haciendo, las dudas te superen o lo que sucede en el tablero te resulte demasiado oscuro, y se genere "indefensión". Este juego, por su densidad de reglas y duración, es el ejemplo perfecto para que pasen cualquiera de las dos cosas. En mi caso, y pese a ser novatos, el jugador que preparaba la partida venía con los deberes muy bien hechos y nos supo explicar el juego y resolver las dudas con mucha solvencia, lo que sumado a que habíamos consultado algunas ayudas de juego y videos orientativos, hizo que no estuviésemos perdidos en la partida, que "tuviésemos un plan" en todo momento. Asunto aparte es que ese plan estuviese todo lo "atado" que nosotros creíamos. En nuestra partida el Otomano se dio un maravilloso paseo por el Mediterraneo en los turnos 3 y 4 y arrasó oriente, Viena incluida. Un chorreo de puntos inalcanzable. Aunque habíamos leído que existía esa "amenaza de la piratería", hasta que no la hemos sufrido en nuestras carnes no la hemos entendido. "A cojón visto, macho es", dice el dicho. Claro. Ahora ya sabemos que hay que frenar al otomano "en el frente oriental" y que hay que esperar con flotas suficientes y solventes la "amenaza pirata". Pero eso no lo sabíamos ayer. Pero si no hubiera sido el otomano lo más probable es que hubiese sido el protestante en el siguiente turno el que hubiera arrasado al estar demasiado extendido en Alemancia, y si no... Lo que quiero decir con esto es que estos juegos asimétricos requieren maestría, experiencia, para saber jugarlos, algo que no debería ser algo negativo (todo lo contrario) pero que parece que en los tiempos de la inmediatez y la novedad el hecho de requerir cierta dedicación tiene una pátina despectiva. Resumiendo "mi partida", como francés: en el primer turno intenté una diplomacia informal con el papado para posicionarme el Italia, con el propósito de conseguir Florencia y en un futuro, Génova. Me parecía que evitar a toda costa conflictos con el inglés y, en lo posible, con el español, era "mi bisnes", y para mis propósitos personales de construir castillos y obtener cartas "gratis" me venían de lujo los bonificadores que aportaban las localizaciones italianas. Asumí que iba a tener que ceder Metz al Habsburgo (ni me preocupé en disputarla, como signo de "buenas intenciones"). El problema que tuve fue de pardillo y lila: en el turno dos dejé prácticamente desguarnecido París, y el Habsburgo, que técnicamente estaba en guerra conmigo (aunque no hubieran existido agravios previos), no tuvo contemplaciones en atacarlo. Esto tuvo unos efectos por una parte deseables: por una parte me posicionaba como víctima a la que (en un futuro) sería un poco desalmado seguir atacando, y ponía una diana al español, con lo que en los dos siguiente turnos mis esfuerzos estuvieron dedicados a recuperar París (dos cartas de reacción que permiten construir unidades antes del combate y añadir dos dados a 3+ fueron decisorios para esa legítima celebrada por todos recuperación de la capital) con ayudas del resto de facciones, que miraban con miedo al jugador amarillo. El cuatro y último turno fue una montaña rusa de emociones, ya que pintaba que el otomano iba a subir mucho en puntos (aunque pensábamos que no tanto) y yo había pactado alianza con él (ahora veo que quizá no debería hacer sido tan explícito). El resto de facciones asumió que "si nadie ayuda, no voy a ser yo el que se desgaste, (y en parte con razón), y dejamos a sus anchas al otomano. PERO a pesar de todo ello yo me veía con opciones, y "armar el puzzle" fue muy muy muy divertido: calcular con cuántos puntos podría asediar Génova, entrar en un "tira y afloja" con el español, gestionar las cartas y los puntos, obtener de forma inesperada una carta de regalo gracias al otomano que me daba el oxígeno que necesitaba, comprobar que la carta del "Matrimonio diplomático" me permitía obtener la KEY veneciana (esa carta junto con la de Andrea Doria me han parecido muy muy potentes para cerrar la partida, no sé si aplicamos más alguna regla), consultar las reglas para transportar tropas por mar... es esa sensación de "tener un plan" y la tensión de sacarlo adelante o al menos intentarlo... es una auténtica delicia, aunque te quedes a las puertas de que esa plan prospere. Volviendo a las "opciones", que es una de las principales fuentes de motivación en los juegos de mesa, en el juego estás tomando decisiones en todo momento: si refuerzas su posiciones, te expandes, comienzas un asedio, construyes barcos para mejorar en el asunto naval, arriesgas en el nuevo mundo (o se lo dejas en bandeja a tus adversarios), la gestión de la mano y la opción de "pasar" turno y acumular cartas (con una interesantísima gestión tácticas de las "ventanas de oportunidad" derivadas de ello)... además de, por supuesto, la diplomacia, los pactos, alianzas y "paz" con el resto de potencias y las opciones en forma de carta de "romper las reglas" (pudiendo iniciar "por sorpresa" una guerra contra tu aliado natural y cosillas así). En esta partida la diplomacia fue escasa, ya que al no controlar demasiado el juego ni tener muy claro a quién y cómo "frenar" no nos esforzamos demasiado. Ahora, conociendo las dinámicas del juego, estoy convencido que dedicaríamos tiempo, esfuerzo e implicación "personal" en convencer al resto de jugadores de "pactar para hundir la flota otomana" o apoyar al papado en su "acertada" contrarreforma. Tengo una altísima expectativa especialmente respecto a esta parte en futuras partidas: la delicia que debe ser esta fase diplomática cuando de verdad entiendes "lo que es estás jugando" y lo que tienes entre manos. Por último, y es algo que abre un debate interesante, es el equilibrio entre "guionización" y "libertad de agencia". Si bien las facciones tienen una formas clara de puntuar y ciertos objetivos, aliados y enemigos "naturales", el juego creo que permite suficientes opciones como para que las partidas sean muy diferentes, y que en unas el imperio del Habsburgo se extienda de forma insultante obligando a un pactar a toda la mesa in extremis, o que por circunstancia haya que apoyar al protestante de forma salvaje porque el papado domine con demasiada solvencia el credo del personal. En resumen, un juego que requiere una dedicación, preparación y circunstancias muy peculiares y en cierto modo exigentes, conocer no solo las reglas sino muy especialmente las asimetrías, que exige saber disfrutar de la diplomacia (y la traición) y para el que es más que recomendable rejugar suficientemente y contar en mesa con al menos un experto que sepa resolver las dudas. Si se dan estas circunstancias, la experiencia de juego es de las más recomendables posibles. IMÁGENES ENLAZADAS DE BGG
He tenido la suerte de jugar este fin de semana dos partidas a este juego que fue entregado (si no me equivoco) el año pasado a los mecenas de la campaña y que es difícil de ver en mesa por varios motivos: es un juego con una limitada distribución, el coste PVP ronda los 150€ (y el mecenazgo superaba los 100 euros de coste) y además requiere de varios jugadores para ser jugado, además de un "master" que dirija la partida con solvencia. :strip_icc()/pic7009391.jpg) El juego está diseñado por Steven Midway (al que no se le acreditan otros juegos en bgg), ilustrado por Micaela Dawn, Aidan Roberts, John Van Fleet, Grace VanFleet, y publicado por "The pandemian institute". Mis partidas han sido a 10 y 11 jugadores, que parece ser el número óptimo, aunque permite jugar de 6 a 20 (sospecho que con menos de 8 jugadores la "trama" puede ser demasiado escasa y la partida corta, y que con más de 16 jugadores la gestión de la partida y las interacciones se vuelvan demasiado complejas). :strip_icc()/pic6907434.jpg) La premisa es exactamente la misma que la de un "Hombres lobo de castronegro": un juego de roles ocultos con una "minoría informada" y una "mayoría desinformada" donde cada uno de los dos bandos debe eliminar al otro y donde cada "día" los jugadores debaten y votan para linchar a un jugador y durante la noche la "mayoría informada" (algunos les llaman "los malos", pero estos es tendencioso y altamente parcial) eliminar a un jugador. :strip_icc()/pic4615093.jpg) La principal diferencia, respecto a las mecánicas, que creo encontrar con "Hombreslobo de castronegro" es que los jugadores muertos NO SON ELIMINADOS DE LA PARTIDA, por tanto pueden seguir hablando y conservan un voto de un solo uso que podrán utilizar en una de la votaciones-nominaciones a ser "ejecutado-linchado-expulsado". :strip_icc()/pic6907430.jpg) Ese cambio aparentemente sutil cambia significativamente algunas "dinámicas" del juego, por ejemplo, el "miedo a ser linchado" y el "timing" en el que se deciden utilizar los poderes, ya que un asesinado proporcionará información por el mero hecho de haber sido asesinado-linchado-expulsado además de seguir hablando y poder votar. El sistema de votación para el linchamiento también cambia respecto a otros juegos de roles ocultos: aquí un jugador debe nominar a otro y cada jugador, nominalmente y por turnos, emite su voto público. Debe llegarse a una mayoría absoluta para que salga adelante el linchamiento, pudiendo realizarse, además, una segunda (o más) propuesta para nominar a otro jugador distinto, y si supera en votos "incriminatorios" la anterior propueta, será el ejecutado. El ramillete de personajes es alrededor de 100 distintos, divididos en "escenarios" (unos 25 por cada uno de los 3 escenarios más otros extra para configuraciones especiales o pesonalizados). Desde personajes "buenos" que son videntes y obtienen información "privada", "protectores", "invulnerables", "malos-secuaces" que "heredan" el cargo del demonio-malo principal, o "buenos-outsiders" que, sin quererlo, proporcionan información confusa a los jugadores (p.e. un borracho que cree que es un personaje pero en realidad no lo es, y toda la supuesta información que está recibiendo "por ejemplo por ser vidente" es falsa). Estoy convencido de que deben existir roles y combinaciones extremadamente ingeniosas y peculiares, aquí tenéis el enlace en donde podéis consultar los roles https://wiki.bloodontheclocktower.com/Trouble_Brewing:strip_icc()/pic6907438.jpg) Las cuestiones estéticas son también llamativas: destaca una caja extremadamente grande, que sirve como una especie de "receptáculo" para que el director del juego pueda tener un "control visual privado" y un recordatorio de los jugadores, sus acciones y circunstancias (p.e. quién ha sido envenenado), y para que pueda además dar información visual durante la noche a aquellos jugadores que deben recibir información privada concreta o realizar elecciones en secreto, acabada en una especie de "terciopelo", al igual que los "tokens", que cumple a su vez la función de evitar el deslizamiento y poder así desplazar "la caja" con forma de libro. :strip_icc()/pic7192873.jpg) El narrador en este juego tiene un papel relativamente activo, con capacidad de "agencia, de "interferir" en la partida, proporcionando en algunos casos ciertas informaciones a los jugadores que pueden ayudar a uno u otro bando, incluso tomar decisiones determinantes (p.e. proteger a un personaje para evitar que muera, buscando "equilibrar" o alterar la partida, presumiblemente para mejorar la experiencia de juego). Esto es significativo especialmente por tres motivos: 1) Implica que el "narrador" esté muy atento a todo lo que sucede, esté muy involucrado y tome decisiones, El narrador es, en cierto modo, un jugador más, no un mero espectador. 2) Las decisiones que toma deben ayudar a un "final épico-climático". Nadie desea jugar 2 horas, que por cierto es la duración aproximada de una partida, y que todo finalice de una forma fortuita, abrupta y anticlimática. 3) Puede que algunos jugadores perciban esta "agencia" como una interferencia externa, un "deus ex machina" artificial que desvirtúa la experiencia de juego. SENSACIONES Las dos partidas que he jugado han sido EXCEPCIONALMENTE INMERSIVAS. Esto es obviamente muy subjetivo, pero desde la estética del juego a la "ceremonia" de reparto de roles y de "cierre de ojos" durante las noches es algo MUY cautivador, que se suma a la sensación de estar ante algo "nuevo": Roles nuevos, reglas nuevas, mecánicas nuevas... La regla que permite que los muertos sigan jugando y puedan hablar e incluso votar una última vez supone un cambio radical a la mecánica tradicional de eliminación de personajes: ahora no tienes tantísimo "miedo a morir": además de que vas a seguir jugando, no te vas a ir con información a la tumba. Y eso cambia tanto la percepción del jugador como las estrategias del juego. La regla del sistema de nominación y votación también permite estrategias y subterfugios. Además de que es posible no nominar a nadie, nominar a varios jugadores e incluso empatar a votos con otro jugador a un acusado previo y que así no muera nadie (será cuestión de los jugadores valorar si les es más favorable o menos dejar pasar una posibilidad de linchamiento). En mi primera partida jugué como malo, y se dio la circunstancia de que uno de los personajes "videntes" averiguó el segundo día, sin margen al error, quién era el demonio, lo que nos acorraló inmisericordemente. Aún así las mecánicas del juego permitieron sobrevivir un par de días antes de definitivamente acorralados y linchados convenientemente. En la segunda, ahora como bueno y con información privilegiada, me lancé a una exposición de toda la información que exculpaba a otros dos jugadores, para intimidar y arrinconar a "los malos", con una serie de carambolas posteriores de "protegidos-videncias-anulaciones" muy muy muy simpáticos que consiguieron llevarnos a un final muy épico y climático de partida. Tengo dudas de cómo funcionaran estos cambios de reglas con "jugadores experimentados", y especialmente si el hecho de que los muertos puedan hablar y no se lleven su información a la tumba no será demasiado desbalanceado, pero ¿ quién soy yo para dudar de unos diseñadores y de un juego testeado y publicado sin críticas conocidas? El hecho de que esté publicado (hasta donde sé) únicamente en inglés puede ser un importante problema. Aunque los roles se expliquen, las "coartadas" (de alto riesgo) se construyen conociendo detalladamente lo que hacen los demás, y si no dominas el inglés es probable que recuerdes muy bien tu rol, pero no los otros 25 roles posibles y las "excusitas" que pueden construirse. Una MAGNÍFICA EXPERIENCIA DE JUEGO que tengo muchas ganas de encontrar tradumaquetada, y que espero poder rejugar todo lo antes posible. IMÁGENES ENLAZADAS DE BGG
Acabo de jugarme un Praga Caput Regni con otros dos señores. Un novato. Con el otro había jugado hace tres semanas.
Lo de que me proponga hacer una cosa y al final la deje por el camino y no haga nada en concreto ya empieza a ser más clásico que un Madrid-Barca. En esta partida no he hecho absolutamente nada en la catedral ni en la muralla, que es lo que se suele comentar como una de los aspectos más lucrativos de Praga. Muy pocos puntos. En fortaleza he colocado solamente tres losetas, por otras tres de acciones mejoradas, cuyos gorritos de universidad he podido llevar hasta el final del track. He colocado también unas tres o máximo cuatro losetas de edificio en la ciudad. Cero losetas de puente nivel IV con condiciones de final de partida. Al menos he hecho 18 PV por un sello rojo llegando al final del track de producción de oro.
Casi todo mi contingente de PV ha llegado durante el juego, llevándome a destacar bastante. El jugador lila ha quedado descolgadísimo (tenía la excusa de ser novato) pero el rojo, que venía en segunda posición, al final ha terminado cogiéndome por el pescuezo. Su buen hacer en el track de la muralla del hambre y el hecho de ganar PV extra por losetas con condición final han sido vitales para él. Una loseta de fortaleza que ha aparecido en el momento idóneo para él, una moneda que me ha faltado para pagar por subir en el track de libros, cualquier detalle podría haber decantado la balanza de un lado o del otro.
138-130-89 con victoria para el rojo in extremis. No he sabido hacer valer mi ventaja pero me ha gustado mucho comprobar cómo se puede ser competitivo sin ir fuerte a los tracks de catedral o muralla. También es muy posible ganar sin tener que optimizar el multiplicador de libros, que es otra de las cosas que se comentaban como estratégicamente obligatorias. El rojo apenas ha ganado 4 PV ahí... por mis 15 PV. Partida variada, diferente a la anterior y con decisiones interesantes.
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De alguna forma que no entiendo sigue creciendo en mi este Praga. Y eso que el arco de emoción en el juego es tirando a cero. Cuando sacas una loseta de tecnología que te permite ganar una caca de mona cada vez que haces algo que no vas a hacer jamás es un bajón... Pero por lo demás, combar sin parar y abrir la boca para que te lluevan PV del cielo es muy divertido. El cambiar de decisión por pillar algo chulo inesperado en la grúa/rueda me gusta especialmente. En esta partida he cogido un par de veces acciones poco atractivas para mi en ese momento únicamente por los puntazos a los que iba asociada. Y de interacción no va mal. Ya van varias veces que me quitan la acción o loseta que justo quería hacer en cuanto me tocara. Un par de mayorías en las plazas también he reventado de forma oportunista a otro jugador. También me gusta que las acciones de generar recursos (cantera y mina) no están solamente como acción para pringaos como turno perdido donde acumulas algo y luego lo gastas en lo importante. Las acciones productivas están ahí con énfasis propio de cara a ganar PV. En esta partida, llegar al final del track de mina, tener las dos ventanas blancas y reclamar el sello rojo correspondiente ha sido una gratificante experiencia. ¡Y gastar mi útima acción del juego en producir oro para el mentado sello rojo, claro!
 Darwin,s Journey partida a 2 jugadores, yo me centre en lupas y lacres y el otro jugador en tiendas de campaña y correspondencia. Ambos descuidamos algo la entrega de especies. Me ganò por bastante. --------------------------------------------------------------------------------------- Juego que me resulta divertido, pero no aporta gran cosa.
Ayer de primeras con hijo seguimoso con la campaña de zombicide de The night of the living dead.Solamente en un escenario nos hemos encontrado un poquito de dificultad y fue un fallo nuestro básicamente. Llevamos ya seis de los escenarios y hemos decidido hacerlo un poco más difícil. Tengo que decir que las reglas incluyen al final una manera de de convertirlo en un poquito más difícil seleccionando las cartas que van numeradas pero aún así no es suficiente así que aparte de eso pues se te van ocurriendo home rules. Nosotros por ejemplo si robamos una carta que no permite hacer nada, por ejemplo romper barricadas y estamos en mitad el campo o sacar parientes pero estamos todavía en nivel azul y por lo tanto es nada, robamos otra carta. Otra opción que estamos tomando es que si estás en el interior de la casa debemos llevar cuidado de usar las antorchas para quemar a los muertos vivientes porque si lo hacemos se va incendiando la casa. Y nos estamos planteando seriamente retirar ciertas cartas de armas como las Uzis o la katana que no pegan nada e incluso alguna escopeta para que no haya tantísimas. Aún así lo estamos disfrutando.     Después se ha unido una de mis hijas y hemos jugado un The Island, juego que teníamos olvidado desde hace más de un año. 
Acabo de jugar a Bruxelles 1893. Mi sexta partida. Primera a 5 jugadores. Tres novatos y uno que había jugado anteriormente dos veces conmigo. En esta partida intenté no enfocarme en lo obvio y en lo que siempre intento: la acción de arquitectura y sacar todos los edificios fuera mientras subo en el track correspondiente para multiplicar sus PV finales. Para suplir ese déficit de PV finales tendría que hacer PV durante la partida o ganar muchas cartas de las que se colocan giradas en los multiplicadores por trabajadores, dinero, obras de arte y personajes. Sí, lo habéis adivinado, no ha funcionado. No porque no haya conseguido el resultado esperado, sino porque no he podido intentarlo de forma consistente, tal y como pensaba/quería. Débase a mi ineptitud como optimizador, a mi miseria de decisiones o a que han venido mal dadas. Al final he virado el rumbo y he acabado construyendo 5 de mis 6 edificios y sólo "tuckeando" una carta para multiplicar PV finales. Durante la partida hemos estado todos bastante ajustados salvo el verde y el naranja, que se iban quedando un poco atrás y el azul que se ha disparado algo por delante. Al final ha ganado el azul, que se ha cascado 48PV por edificios a la par que hacía una puntuación muy buena durante la partida, como ya he comentado. En segundo lugar he quedado yo, tocando un poco de todo pero nada especialmente potente, ya que mis 5 edificios sólo han valido 20 PV finales. Un poco de venta de arte, otro poco de mayorías en los escudos y 15 PV finales por arte acumulado han sido mis highlights. En tercer puesto el verde, que ha protagonizado 30 PV finales por sus personajes, empujándole muy riconudamente. Penúltimo el rojo, que tampoco ha destacado en nada más que en ir sacando la cabeza durante la partida. Quizás su punto fuerte han sido las mayorías por escudos. Farolillo rojo el naranja, que apenas ha hecho PV en las 5 rondas regulares y se lo ha jugado todo a sus 50 PV finales por edificios. Azul 169 Amarillo 147 Verde 141 Rojo 119 Naranja 112 ------------ Euro tosco, seco, añejo, mezcla de varias mecánicas "because of yes". Baile feucho de símbolos y tracks. Esto no me suele molestar para nada, de hecho me gustan así. Y por ende me gusta también este. La partida a 5 se ha notado igual de bien que una de 4. Muchas pisadas de acciones, mamoneo para evitar dejarle al vecino una buena jugada, toma de decisiones interesante pero no excesivamente abrumadora, control del timing vital, tensión, etc. Lo que más me gusta es que con una simple colocación de currela en una matriz con casillas estás haciendo varias cosas A LA VEZ: decidiendo qué acción hacer inmediatamente, pujando por una carta para final de ronda y presentando candidatura para ganar un minijuego de mayorías por PV directos. Las opciones que presenta el tablero van cambiando continuamente y no es poco importante la toma de decisiones en diferentes planos. Como en un buen juego de estas características es casi más crucial el cuándo que el qué, lo que conlleva suponer prioridades por parte de los contrincantes que luego no ocurren en el órden que pensabas y te tiras de los pelos. En definitiva, un euro muy original dentro de su amabilidad con conceptos ya conocidos. No va a cambiar la vida de nadie pero no sobra en la estantería y mola mucho. Notable... tirando a notable alto. 
Hola buenas: Tardo en responder porque por fin he podido empezar con él. Llevo una semana y la verdad es que no estoy muy de acuerdo con las experiencias que aquí he leído. Claro que no soy muy parcial porque el tema vikingo a mí me gusta mucho. Soy muy fan de la Alta Edad Media. Lo máximo que he hecho ha sido jugarlo en solitario y qué queréis que os diga. A mí sí me ha dado la impresión de estar ante un mundo cambiante. Yo creo que no retrata mal el siglo X: drakkars vikingos que cada vez navegan más lejos de Escandinavia y que llegan al mismo Mediterráneo. Sí que veo la lucha por establecerse y por ir colonizando tierras o creando asentamientos en otros lugares. Vemos también esa idea comercial y también de rivalidad entre clanes o pueblos por la lucha de ser al final el rey, de fundar un reino, vamos. Es chulo ver cómo tus propios drakkars o los de tus rivales van moviéndose por el mapa estableciendo pactos (parlamentos) o desplazándose a lugares remotos para establecer un asentamiento o incluso echar a un rival de un lugar para asentarte tú y poner tus propios seguidores... Me está gustando esa sensación y eso que sólo lo he usado en solitario (de momento), así que si de esta forma tan poco convencional me ha dejado un buen sabor de boca, imagino que jugado con más jugadores tiene que ser mucho más interesante....En fin... sin querer sentar cátedra, esa es mi opinión desde un punto de vista un poco diferente.
:strip_icc()/pic4945756.jpg) Smart 10 es un juego de preguntas y respuestas publicado en 2017 por Asmodee, diseñado por Christoph Reiser y Arno Steinwender y que permite jugar por equipos o de forma individual, a más o menos puntos. :strip_icc()/pic6759756.jpg) El mecanismo es muy sencillo: una pregunta y diez respuestas/opciones que están tapadas. Por turnos cada jugador/equipo eligen una de las opciones y la responde. En algunos casos son preguntas de "sí o no", en otras son respuestas "abiertas", en otras el "orden" de una clasificación... :strip_icc()/pic6759752.jpg) Cuando se acierta una pregunta el jugador o equipo que ha acertado se queda el marcador de acierto, se pasa la pregunta, y el que la recibe decide si quiere responder o si "se planta", porque cuando se falla se pierden los "puntos" acumulados en esta pregunta. :strip_icc()/pic5887363.jpg) Cuando todos los jugadores-equipos se planten o fallen se anotan los puntos de esa ronda, y cuando alguien llegue al número pactado (30 creo que es un algo "estandar") finaliza la partida. Hay un par de versiones, familiar y del universo "Harry Potter". :strip_icc()/pic6235251.png) :strip_icc()/pic7014862.jpg) SENSACIONES Lo que hace Smart10 es sintetizar lo clásico de las preguntas y respuestas: competir por ver quién es el "más listo" (en el sentido "nerd" de la palabra) y dejar claro que almacenas mucha información de dudosa utilidad en la mollera. Lo exitoso de la propuesta es que los temas de las preguntas son variados y permiten "vuelcos" en las partidas, lo que hace que hasta el final exista posibilidad de remontar. Pero sobre todo lo que funciona muy bien es el "fuerza tu suerte - push your luck", el riesgo que quieres asumir respondiendo otra preguntita más de la que no estás 100% seguro. Esa es la verdadera "magia" de este juego, ese riesgo, esa sensación de éxito y fracaso cuando no estás seguro de las respuestas... y la presión que eso a su vez le supone a los otros equipos. Esa relativa "interacción" y "juego psicológico", ese cierto "faroleo" al pavonearte sobre tus conocimientos de la tarjeta en juego, o al contrario, "disimular como que no sabes nada y tienes muchas dudas"... Y como guinda, aunque parezca una tontería, los componentes del juego, esa parte "física" en la que retiras esa especie de "tapones" y pasar el "receptaculo" aporta cierto "ritual" que aunque no tiene ningún impacto en la mecánica del juego como tal, creo que sí que refuerza la experiencia de juego. A eso se suma la posibilidad de "elegir qué quieres responder", que genera una mayor sensación de "control" y de toma de decisiones: al poder "seleccionar" una de las diez opciones puedes responder respecto a lo que "más conoces o te suena", lo que también ayuda a sentir que no tienes ni idea. Dicho de otro modo: cuando juegas al Trivial y te llega el turno, te hacen una pregunta y o te la sabes o no te la sabes, mientras que aquí al poder decidir entre varias posibles respuestas tienes cierta capacidad de elección, además de que hay varias tarjetas de "sí o no" o de "ordenar-clasificar" que no implican dar una respuesta nominal. Todo eso favorece "el juego" y la participación La posible crítica que se le puede hacer es que no hay mecánicas específicas que frenen el "efecto líder", así que si en tu equipo está un listo acaparador, te lo vas a comer. Creo que lo ideal es jugarlo a 3 equipos (quizá 4), para que no sea un "duelo" a dos, pero tampoco haya muchos "Tiempos muertos". Un formato extremadamente simple de sacar a mesa, muy accesible que creo que puede coronarse como "el juego de preguntas y respuestas".
Leerse 61 paginas de mensajes no es poca cosa, mejor responderle. El juego no a sido corregido oficialmente. Algunas (y solo algunas ) de las cartas fueron corregidas en un PDF por parte de la editorial, el resto lo hicimos los usuarios de aqui que generamos nuestro propio PDF con todas las correciones. Aunque si las quieres si que vas a tener que repasar las 61 paginas por que ahora mismo no se donde estan.
Pues yo ayer jugué un Brass (el actualmente llamado Lancashire) a 3 jugadores. Dos novatos y yo iba a por mi 21ª partida. Aunque tengo la versión clásica, que no elimina zonas/cartas en concreto, pusimos en práctica lo que propone la versión nueva de sacar algunas cartas específicas. Funcionó bien.
Uno de los contendientes era el que alguna vez he comentado que se come los foros de BGG en busca de estrategias con las que ser competitivo en la primera partida. Empecé como último en orden de turno y, mientras el otro novato hizo la clásica de poner una industria en el mapa, el "comeforos" fue directamente a desarrollar. Con eso ya me hizo el guiño de que había estado papeando información.
Intenté ir a estrategia de algodoneras, con la que más suelo disfrutar, pero vi que los demás ponían los ojos en lo mismo y las cartas no me estaban siendo propicias para ello, así que giré a la estrategia de dinero a base de carboneras. Pude poner el astillero de Liverpool en era de canales, sacar la cabeza en ingresos y tener una buena base de carbón en el tablero y pasta en mano para salir a poner dobles vías a fuego en case de ferrocarril. Gracias Gelete por joderme la fantasía del juego, pero así vamos. Aprendiendo lo que es efectivo jugando online con el capo.
Empecé ferrocarril quemando dinero poniendo vías dobles por la parte central del mapa para asegurarme opciones de expansión, puntos y bloqueos a los adversarios. Me preparé de forma que pudiera tener acceso a todos los astilleros restantes, pero no subían las malditas cartas. El orden de turno fue primordial para que el "comeforos" saliera de la nada desarrollando astilleros, pidiendo préstamo y construyendo el astillero de Liverpool. Justo cuando yo lo tenía controlado y podía hacerlo. Cuestión de timing. Una de las grandezas de este juego. Me tomé la justicia por mi mano haciendo doble acción para poner el astillero de Birkenhead. No tenía cartas para ello, pero sí la pasta y el otro novato hizo de Madre Teresa de Calcuta poniendo puerto y vía desde Ellesmere Port. Ahora sólo me quedaba el astillero de Barrow-in-Furness, dando por hecho que una estrategia de dinero+vías por si sola no hace nada y ha de apoyarse en algo más. Tenía las cartas necesarias y el dinero... pero de nuevo el timing y el orden de turno sonrió al "comeforos". El muy cabrón no tenía suficiente con dominar algodoneras sino que me quitó el segundo astillero. Era inevitable pensar en que iba a pasar el rodillo. Puso ya alguna algodonera de nivel 3 en fase de canales, con su consiguiente doble puntuación... más todas las de nivel 4 (menos una que no quiso) en la fase de ferrocaril. El otro jugador había dejado de pisar el acelerador en algodoneras, yendo a tocar un poco de todo. Mal plan en Brass.
Los últimos turnos antes de acabar la partida fueron raros. El "comeforos" ya no tenía nada útil que hacer, ni cash, así que se dedicó a pasar y pasar. Yo tenía excesivo dinero en mano pero las opciones que me dejaba mi mano de cartas no daban para hacer nada útil así que me dediqué a malgastar poniendo vías por ahí donde se pudiera rapiñar 2-3 puntos... y una algodonera con su correspondiente puertecito, todo de nivel pésimo, por hacer algo.
En el recuento final saltó la sorpresa. 179-175-159 con victoria inesperada para mi frente al "comeforos". La apabullante torta de puntos de victoria directos que hizo el chaval a base de algodoneras y astilleros no fue suficiente. Yo fui superior en puntos por enlaces, siderurgias y un par de puntitos de ventaja traídos de la era de los canales. Suficiente para poder ganar casi sin creérmelo. Otra partida genial a un juego genial.
El género de las carreras tiene sus particularidades dentro de los juegos de mesa. Tenemos desde juegos que parece que buscan la simulación, como Race! Fórmula 90, a juegos que entremezclan la carrera con las apuestas como Winner Circle, pasando por las "carreras - habilidad" como Pitch-car, cada uno de ellos con unas particularidades. :strip_icc()/pic6940449.png) En mi opinión, es difícil encontrar juegos que tengan un equilibrio entre "complejidad de reglas" y "agilidad en el juego", y por lo general cuando subimos la complejidad para ofrecer opciones y "recrear" las sensaciones del "tema" las partidas se ralentizan, y viceversa, cuando la reglas se suavizan puede quedar una sensación demasiado plana o azarosa. Creo que una de las cosas que está gustando mucho de Heat es precisamente este equilibrio. El juego ha sido publicado en 2022 por Days of Wonder, diseñado por Asger Harding Granerud y Daniel Skjold Pedersen e ilustrado por Vincent Dutrait, está pensado para jugarlo preferiblemente de 5 a 6 jugadores y durar unos 45 - 60 minutos. La mecánica principal es la gestión de mano, de un mazo de cartas con valores del 1 a 4 y unas "cartas especiales": cartas de "estrés" que obligan a jugar cartas de tu mazo "a ciegas" y cartas de "motor", además de otras cartas únicas con habilidades especiales. Los jugadores seleccionan en qué marcha van a jugar el turno (y que nos dice cuántas cartas tiene que jugar cada jugador) y las cartas que va a jugar, de forma oculta, y se revela simultaneamente. Las miniaturas de los coches se mueven en el tablero-circuito, en orden del primero al último, tantas casillas como la suma de los valores de las cartas (pudiendo "pasar por encima" pero sin coincidir en la misma casilla), pudiendo beneficiarte del "rebufo" y sumar 2 casilla si quedas detrás o en paralelo a un coche tras el movimiento. :strip_icc()/pic6940454.png) Hasta aquí algo más o menos común en los juegos de carreras. Las dos mecánicas que me han resultado más originales son: 1) Curvas. Al pasar por las curvas (hay un línea en el circuito que marca cuándo se "pasa por la curva" el valor máximo que pueden sumar las cartas está marcado, en número, al lado de esa curva. Si excedes ese valor, el coche hace un "trompo", se retrasa y se roban cartas de "estrés" (que "estorban"y dificultan la planificación :strip_icc()/pic7292243.jpg) 2) Gestión del motor. Es una mecánica muy original y aporta varias capas estratégicas y tácticas que tienen sabor temático: Además del mazo "normal" cada jugador tiene una cartas "de motor" disponibles boca-arriba. En ese "estado" permiten reducir penalizaciones u obtener algunos bonos, por ejemplo, te permiten evitar el trompo por exceder el valor de una curva (supongo que temáticamente significa que puedes "forzar el motor/forzar el coche" para reducir-acelerar bruscamente evitando perder el control). Al usar las cartas van al descarte, donde serán posteriormente robadas e irán a la mano... donde únicamente estorban. Para quitar esas cartas "de la mano" y que pasen de nuevo a estar disponibles debes jugar en "marchas bajas" para "refrigerar el coche", lo que en la prácticas es una genialidad de mecánica muy muy muy temática a su vez. :strip_icc()/pic7185566.png) A esto hay que añadir las cartas de "estrés", que en algún momento tendrás que usar porque en la mano no tengas otras mejores opciones, y que implican robar y jugar la siguiente carta (y por tanto "representar" la incertidumbre de conducir con cierto "estado de nervios"). :strip_icc()/pic7114351.jpg) Hay más mecánicas, como sumatorios por ir al final del grupo, algunas cosas más sobre los rebufos, regla opcional de climatología y especialmente las cartas especiales (tres por jugador) que van desde "cartas comodín" que permiten elegir el valor (por tanto muy versátiles) a cartas "nitro" que permiten robar varias cartas al azar para ser sumadas, otras que aumentan el rebufo u otras que permiten refrigerar o limpiar el estrés cuando son jugadas. SENSACIONES Jugado a seis tiene un equilibrio muy acertado de "incertidumbre" y control. Incertidumbre porque con tantos jugadores en mesa es muy difícil saber qué va a hacer cada uno de ellos, dónde va a "parar" y qué jugada es la que hará... porque aunque quisiésemos y supiésemos cuál es la "mejor jugada" en cada momento, dependemos en parte del azar respecto a "qué tenemos en mano". Pero, aunque suene contradictorio, sí tenemos cierto "control" sobre nuestra mano de cartas y podemos además "forzar" la suerte y decidir en qué momentos puede ser más efectivo, "jugando con la estadística". Esa mezcla de "caos y control" genera dinámicas muy divertidas al resolverse los turnos y encontrarte con adelantamientos inesperados, vuelcos en el orden de carrera, "trompos" al arriesgar demasiado o turnos inesperadamente buenos o malos... pero también cierta sensación de "gustito" cuando "los planes salen bien" y tu "estrategia de carrrera" te sitúa, aunque sea temporalmente, en la cabeza de la carrera. :strip_icc()/pic7292242.jpg) Una regla casera que creo que le vendría muy muy muy bien es jugar con "contrareloj" la planificación de los turnos. No sé, 20 segundos, 30 segundos... algo que permitiese pensar... pero que metiese cierta "presión". Temáticamente creo que ayudaría mucho y creo que generaría un "estrés" en la toma de decisiones muy apropiado y representativo. Por otra, evitaría el posible AP que pueden tener algunos jugadores, entre los que confieso que me puedo llegar a incluir: la falsa sensación de "calculable" hace que puedas entrar a calcular, decidir, repasar la decisión, volver a repasar opciones etc, cosa que no me suele pasar con otros juegos y que aquí me ha pasado en algún turno. Ojo, no es nada dramático, de hecho creo que ese posible AP es infinitamente menor que el que se da en otros tipos de juegos de mayor "cálculo-gestión"... pero puede darse, y creo que en un juego de carreras tenemos que irnos al extremo contrario: agilidad y ritmo trepidante, sacrificando control en favor del dinamismo. Es, muy probablemente, el juego de carreras que más me ha convencido de todos los que he jugado. IMÁGENES ENLAZADAS DESDE BGG
Por la tarde pudimos jugar un Pipeline a 3. Aún no le había puesto nota pero después de esta partida le he dado un merecidísimo 9. La tensión es comparable o incluso superior a la de una buena partida de Brass. El juego te aprieta a más no poder, y cualquier error se paga carísimo. Pocas acciones, poco dinero y hay que optimizar al máximo. El setup te obliga a adaptarte mucho, y cada vez que te bloquean una mejora o cogen las tuberías que necesitas te revientan todos los esquemas. Una maravilla infravalorada, de lo mejorcito entre los juegos económicos. Me llevé la partida con $464, el segundo consiguió 333 y el último 257.
¿Me lo vas a hacer mirar otra vez? Ya cuando salió el KS le metí muchas horas de estudio y lo acabé desechando porque había algo que no me gustaba. No recuerdo el qué exactamente, pero no eran las mecánicas sino más bien algo relacionado con falta de rejugabilidad, tensión, variedad...
Me suena leer que habías visto un vídeo de Heavy Cardboard y no te había convencido, pero vaya, a mí me parece un pepino muy gordo. Para mí la rejugabilidad y variedad está por las nubes. La variedad no puede ser problema porque al principio de partida se eligen de forma aleatoria varios factores que te cambian todo: las tuberías que salen, las mejoras que salen, el lugar en que va cada acción, las valoraciones y el coste de pasar de un grado a otro de refinado. Igual tiraste por una mejora en concreto y lo petaste y cuando quieres repetir ni sale en la partida o no vale para nada en esta porque lo que se puntuaba en otra partida ha cambiado. La expansión añade más valoraciones, mejoras y distintos valores al mercado. No sé, con la oferta de Maldito a mí me parece uno de los mejores chollos que he comprado. Hay gente que critica las valoraciones porque en algunos casos es volver a puntuar lo mismo de nuevo, pero también te condicionan la estrategia. En nuestra última partida salieron cartas de valoración que hacían volver a puntuar los oleoductos naranjas. Eso, sumado a que había varios contratos naranjas, hizo que hubiera una pelea brutal por ese recurso y ni tocáramos el gris. Las puntuaciones terminaron siendo bajas pero el puteo máximo.
 Foto sacada de la Bgg. Ayer jugamos mi pareja y yo a PERGAMON segunda edición, apenas cambia respecto a primera. Era la primera vez para ambos, la partida la hicimos similar los dos y al final gané yo por 3 puntos de diferencia. Pergamon es un juego medio familiar, para mi bastante tematico. Trata de excavar para encontrar objetos, exponerlos en el museo y tratar de que vayan los máximos visitantes posibles. El juego tiene un poco de "push your luck", por lo tanto tiene algo de azar. Tiene también parte de su "set collection" y unas cuantas decisiones a tomar en cuenta que hacen atractivo el juego como "decidir" el orden de turno y cuando y cuantos objetos exponer. A dos no es su mejor numero , pero funciona . Juego divertido ( fundamental ) , que no me parece un juegazo ni uno de esos que todo el mundo debería tener, pero si es un juego resultón, bien hecho e ideal para sacar con gente que comienza en esto de los juegos de mesa o para cerrar alguna sesión de juegos de mesa con jugones.
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