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Mensajes - Cody

en: 14 de Noviembre de 2021, 09:56:44 1 KIOSKO / Reseñas escritas / Mantis Falls: Primeras Impresiones

Cuando hace unos días me recomendaron darle un vistazo a este juego lo primero que me llamó a atención fue el concepto "roles ocultos", pero sobre todo que estuviese diseñado para 2 o para 3 jugadores, ya que a lo que estamos más acostumbrados es a "grandes números" cuando hablamos de esta mecánica.



Lo más cercano que me vino a la cabezo cuando leí el concepto era la variante para 2 jugadores basada en el concepto "el dilema del prisionero" para el juego Dead of Winter, y podemos tomar como referencia las sensaciones de esa mecánica (OJO, NO DEL JUEGO NI LAS DINÁMICAS DE DEAD OF WINTER, SINO DE ESA MECÁNICA CONCRETA DE "ROLES OCULTOS PARA 2") ya que te enfrentas a una partida en la que durante toda la partida (salvo el tramo final) vas a tener la incertidumbre sobre si te están ayudando todo lo que pueden o te están mintiendo a la cara (después de tantos años, sniffff).



El juego ha sido diseñado por Adrian Kerrihard e ilustrado por  ArtistJuli Bierwirth, Adrian Kerrihard, salió de un kickstarter el año pasado y se ha traducido y publicado en octubre de 2021 por Bumbre3ee, una editorial desconocida para mí que creo que ha publicado en junio de 2021 Sanctuary (permitidme la simplificación: una especie de "magic") y después de verano Set a Watch, que creo que está teniendo cierta repercusión.  La producción es muy muy atractiva: cartas de buen gramaje, el detallazo de incluir fundas en la propia caja del juego, unas ilustraciones "minimalistas" que podríamos definir como un punto intermedio entre el cine negro clásico y Egdar Alan Poe (si algún día alguien me denuncia por estos símiles imposibles, no podré reprocharle nada), y un tapete de tela que servirá como tablero, sin olvidar unas bolsitas de tela para separar las cartas y facilitar el montaje y desmontaje de la partida.



Quizá sí le podría venir bien al juego, y ojo porque esto es un tanto subjetivo, una mínima revisión de los textos de las cartas y algún matiz en el reglamento, QUE ES SOBERBIO ya que explica muy bien el juego así como muchos detalles de los típicos "reglas que suelen olvidarse", pero que en alguna frase puntual puede generar dudas. LO QUE SÍ DEBÉIS EVITAR ES APRENDER A JUGAR CON UN VIDEO. No voy a entrar en detalles, pero cometimos el error de no preparar bien la partida sino vernos un video-tutorial... y los matices, reglas y detalles importantes que SÍ ESTÁN MUY BIEN EXPLICADOS EN LAS REGLAS, en el video tutorial NO. Y este es un juego de matices y sutilezas, donde una pequeña regla malinterpretada puede cambiar drasticamente la dinámica del juego.

Por cierto, que aún no hemos hablado de la temática, y en este juego es importante, diría que imprescindible: estamos en los años 40´, hemos sido testigos de "algo que no deberíamos haber visto" en una ciudad llena de mafiosos. Nuestro objetivo es ponernos a salvo atravesando la ciudad y llegando a un punto en el que alguién podrá protegernos. Pero no estamos solos en nuestro camino, hay otro testigo que nos acompañará... pero ¿y si esa persona no es quien dice ser?

La ambientación deja un cierto poso al cine de los hermanos Cohen y a Twin Peaks, y más aún si recordamos ciertos fotogramas de semáforos en pequeñas ciudades remotas de estados unidos.



¿Y en qué consiste el juego? Lo principal, nos van a dar una carta de rol, oculta para el resto de jugadores, en la que podemos ser o testigo o asesino. Para una partida de dos jugadores hay dos cartas de testigo y una de asesino, con lo que una se queda fuera y como sois muy listos ya habéis deducido que puede ser la de asesino, y por tanto estar jugando dos testigos.



Situamos nuestros peones en el inicio de un "tablero" que pretende representar las calles de la ciudad, que tenemos que atravesar. Así que, en esencia, ese es el principal objetivo del testigo, avanzar sin morir.






Los jugadores alternan turnos donde primero DECIDIRÁN (uno de los errores que tuvimos en nuestra partida es pensar que era obligatorio moverse) si quieren mover una casilla y después tendrán un EVENTO. Esta es una de las grandezas y originalidades del juego: el jugador en turno roba la carta de evento (fundamentalmente son ENEMIGOS e INCIDENTES), si tiene fondo blanco es VISIBLE ,"pública", y la enseña,



y debe "superarse" entre ambos jugadores, que podrán jugar habilidades y cartas de acción de su mano para superarla (no entro en detalles sobre la mecánica de las cartas para no aburrir, pero no es nada complicado), muy frecuentemente hacer una cantidad de puntos de daño a un enemigo. Superarla o no (un poco como en las carta de "Crisis" de Galáctica) tiene efectos de "éxito" o de "fracaso", lo más común es que los jugadores reciban daños.

La "vuelta de tuerca" a esto es que algunas (muchas) cartas de evento son "invisibles", que significa que sólo las lee el jugador en turno, y le permiten tomar ciertas decisiones sobre el evento, en secreto. Por ejemplo, la consecuencia "negativa" del evento es que se reparten de 1 a 3 daños entre los jugadores, por tanto el jugador en turno podría decidir que sea el otro jugador quien reciba 3 daños y decirle que "es lo que pone en el evento". Es decir, mientras que cumplas lo que dice la "horquilla de posibilidades" del evento, todo bien, no tienes por qué explicar más.



Esta mecánica es la pimienta del juego, ya que genera desconfianza y paranoia a paladas.

Y la sal viene de la parte más "artimética" del juego, ya que con tus cartas de acción deberías tanto superar los eventos, como gestionarlas para, con cierta mecánica de "reserva de cartas", recuperar vida y avanzar en el camino más rápidamente, evitando ciertas cartas-casillas que afectan al movimiento o que generan daños. No entre tampoco en detalles en esto, simplemente pensad que, como en casi todos los juegos "semicooperativos" hay una mecánica en la que hay que "resolver un puzzle-optimizar-gestionar algo" que obliga a tomar decisiones y "hacerlo bien", y aquí es el avance por el tablero (además de los Eventos, claro).



El juego requiere de un pelín de atención cuando lees el manual y cuando te explican el juego, si estás acostumbrado al "género" entiendes las mecánicas... pero hay un elemento que va a ralentizar tus primeras partidas: las cartas de acción (esas de las que he dicho que no iba a entrar en detalles, y que si me has creído es que estás más perdido que los testigos de mi última partida).



Las cartas de acción son MUY VARIADAS y permiten hacer cosas muy distintas... y eso en la primera partida genera dudas, consultas al reglamento, cierta "inseguridad" sobre si estás jugando bien una carta, preguntarle a los demás... lo que en un juego de información oculta es un poco cortarollos.

Creo que una parte del juego tiene que ver con descubrir por uno mismo las estrategias y formas de enfrentarse a "los retos" del juego, cómo utilizar las cartas, en qué momentos etc. Solo diré, porque el reglamento lo remarca, que las escasas cartas que curan vida son ORO en este juego, y que la cooperación "basada en corazonadas" es parte de la esencia de la experiencia de juego.

Hay algunas reglas más, como las cartas de aliados, las cartas de medianoche, los "últimos suspiros" (que luego hablo un poco de ello) y las variantes-expansiones incluidas, pero para acercarnos a qué es Mantil Falls esto creo que es suficiente.



SENSACIONES:

Las de la única partida (a tres) que he jugado fueron un poco peor de lo esperado por dos motivos claros: Todos éramos testigos y no hubo demasiada paranoia, y sobre todo habíamos sido tan torpes de aprender a jugar "por encima" viendo un video-tutorial. Y este juego tiene varios detalles que en el manual están muy bien explicados, pero no en el videoturial que habíamos visto. Eso hizo que tuviésemos muchas dudas durante la partida con cosas como la letra negrita de las cartas de acción.

Ejemplo:BALA. Provoca dos heridas. Si tienes pistola como condición provoca dos heridas al enemigo en el evento o al otro jugador.

Cuando ya tienes claro que la negrita es un "resumen" o "presentación" de lo que hace la carta es fácil, pero de primeras se genera la duda razonable de si primero tienes que provocar dos heridas (¿a quíen?) y después, si tienes pistolas, además provocas otras dos heridas a tu elección entre enemigo y jugador.

Si lees el reglamento está clarísimo que la negrita es, literalmente, "un encabezamiento resumido (por lo general inexacto)", y que el efecto completo se explica después.

Pues esto te puede pasar varias veces con algunas mini-reglas, que están explicadas en el reglamento pero que en el texto de la carta puede parecer "interpretable", y como la mayoría estamos ya acostumbrados a eso de "en caso de duda el texto de una carta prevalece sobre el texto de este reglamento", aunque esto no sea así en Mantis Falls, pues tenemos el lío padre.

Otra cosa que nos costó entender fue el de "último suspiro", que básicamente se reduce a que cuando llegas a tu tope de heridas (no puedes tener más heridas que tu máximo, esto también lo hicimos mal poniendo más heridas de las que podíamos tener) tienes un turno extra para intentar curarte. Por tanto, si guardas cartas de curación o si hay cuatro cartas en la reserva, podrás "volver a la vida" hasta que agotes tus tres "últimos suspiros- bolas extra".

Y otra más es cómo funciona el juego a tres jugadores, que es una chorrada cuando lo entiendes (leyendo las reglas, recordad, no viendo video-tutoriales de "influencers"), y que funciona perfectametne, pero que genera algunas dudas en la primera partida al estar explicado en parte como "un módulo-expansión".

El juego, como los grandes juegos de roles ocultos, está en "las sutilezas" y la cooperación, y un poco en la "paciencia de esperar al momento adecuado" para el traidor. Lo que me recuerda una cosa importante: aquí "revelarse" se paga muy caro, ya que hay ciertas cartas de acción (que se dan al inicio de partida) que permiten a un testigo "ejecutar" a un jugador a elección (con algunas limitaciones) y de la que es difícil escapar. En resumen, tienes que intentar seguir pasando desapercibido incluso cuando hayas matado a un testigo.

SENSACIONES, AHORA SÍ, UNA VEZ RESUELTAS LAS DUDAS

Esto es un poco trolaca, porque la partida la jugamos regular, y las sensaciones de verdad es que hay un juegazo extremadamente original, que te puedes "cargar" si lo explicas mal, pero que está muy bien pulido y muy bien hilado.

Es imprescindible imbuirte de la ambientación, ponerte la banda sonora de Twin Peaks como te recomienda el manual, poner la mejor de tus sonrisas a tus compañeros, y disfrutar de este juego de intriga, paranoia y traición, gestionando en parte tus cartas y acciones.

Si te gustan los juegos de roles ocultos, te interesan las mecánicas orginales y disfrutas de las sutilezas, puede ser un juego que te encaje. Si te parece muy injusto perder porque alguien te ha traicionado, porque una frase de una carta era ambigua y te has liado o porque no te han salido las cartas que habías calculado que te tenían que salir al robar... mejor evita Mantis Falls.

en: 13 de Noviembre de 2021, 15:20:24 2 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Yo jugué varias partidas al Terra Mystica y siendo un excelente juego, nunca pensé en adquirirlo. Después de jugar la primera partida al Gaia; me lo acabé comprando sin la más mínima duda. Es el único juego de ciencia ficcion( de razas, para ser más explícito) que tengo. No me gustan nada los juegos de esta temática. Este es la excepción. Un gran juego, con un modo solitario destacable y que a 2 jugadores, funciona de maravilla. Probablemente, de los juegos diseñados para 4 o más jugadores, que mejor funciona a 2. El tablero se llena en la mayoría de sus espacios.

Me pasó exactamente igual. Jugué en su día con gente de Puebla a Terra Mystica como 3 partidas y , bueno, recuerdo cómo flipé la 1ª observando cómo "Afrikaner" estaba ya desplegando en el tablero su Fortaleza y yo apenas había pasado de unas vulgares Moradas  ;D ;D.  Pero no me llamó más allá de eso, por lo que me lo pensé cuando compre "Gaia Project". Y no me arrepiento porque la experiencia, sobre todo jugando a 2 como suelo hacer, es mucho mejor. Para mí, un juegazo como una catedral.
Por no hacer un off-topic como una casa, anoche jugué un "Escape Plan" del amigo Lacerda, a 2 jugadores, y como siempre , una partida que me divierte muchísimo su desarrollo y aun siendo muchísimo más asequible que cualquier otro Lacerda, tiene un puntito muy interesante de táctica para rentabilizar los poquísimos movimientos que vas a tener en la partida. Finalmente y para no variar, me volvió a pillar el toro en forma de cortada de 3 trayectorias que me provocó mi mujer saliendo antes de lo que esperaba y sin opción a poder generar  los 10$ para poder escapar 2 movimientos míos después. Y además, fuera de partida ya, contando la pasta y teniendo yo unos 15 millones más que ella. Puta vida  ;D ;D ;D. Me encanta este juego.
Igual somos de gustos parecidos en cuanto a juegos. Escape plan me parece un señor juego y el Lacerda que más he jugado y el que más disfruto(tengo también el Vinhos y el On Mars que son otros 2 juegos muy buenos de este autor). Y además, contiene en esencia, las características habituales de los diseños de Lacerda. El juego esta muy bien desarrollado, aprieta porque son 3 días y no puedes ir a todos los sitios, los demás, se te adelantan, hay dudas sobre el botín que cada jugador va adquiriendo, puedes putear, marcarte estrategias...yo también lo he jugado a 2 y bien con el bot de Sandra pero este juego es fantástico con 3-4 jugadores.
Lo que más me sorprendió en el Gaia es lo bien que se juega a 2. Una pasada. Un juego enorme.
El video de Paul Grogan me dio sopor y no lo acabé. Por la razón que sea. Por suerte, el forero A7VM ha subido un muy buen video mostrándolo en castellano por TTS. No sólo explica reglas sino que se juega media partida a 4 jugadores él solito de forma rápida y concisa, sin AP ni divagaciones con un chat. Os lo recomiendo para que os hagáis una idea sólida del juego.



Poco a poco van saliendo otros playthroughs como los de Before You Play, Slickerdrips o How It Plays. No me los voy a mirar porque ya he tomado una decisión respecto al juego. Pero vaya, material hay para verlo en acción.

en: 09 de Noviembre de 2021, 20:20:01 4 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Antes de empezar a rememorar un poco lo que fue nuestra primera partida quiero presentar un poco el juego. Granada: Last Stand of the Moors 1482-1492 es una versión 1.5 de Sekigahara: The Unification of Japan, un juego de Matt Calkins editado por GMT en 2011. (Una edición X aniversario con otro tema, otro autor y otra editorial.)

Comparte con su predecesor un porcentaje muy alto del armazón del juego, las fases son las mismas y la mecánica de movimientos y batallas son iguales, salvo unas pequeñas sutilezas que hacen el juego algo más durete. Estos añadidos le pueden quitar algo de elegancia, ya que Sekigahara era muy muy sencillo. Los cambios más notables pueden ser los siguientes:

-Un nuevo camino, principal para los moros y secundario para los cristianos
-Más tipos de cartas, comandante, cartas que activan a la caballería de cualquier ejército, a los ballesteros de cualquier ejército, etc.
-El ejército mixto de Boabdil.
-Un tipo nuevo de ejército, la artillería, necesaria para los Asedios, los cuales se han retocado. Y puedes entregar el castillo sin perder bloques por el camino.
-El movimiento marítimo.
-Los ejércitos pueden compartir carreteras en un mismo turno, saliendo de diferentes localizaciones

Una vez hechas las presentaciones, pasamos a la partida. Mi contrincante, Manu a partir de ahora, lleva a los cristianos y yo con Boadbil y los suyos, aunque como veréis enseguida no fueron los suyos por mucho tiempo.


Disposición inicial

En la preparación de la partida Boabdil está muy adelantado y casi enfrentado a Fernando el Católico. La primera puja por la iniciativa ya tiene su aquel. En este casi el cristiano se hace con ella y decide atacar con todo la posición del Sultán Nazarí, este es capturado y a partir del primer turno el ejército mixto de Boabdil campa a sus anchas por la zona de Mojacar derrotando ejércitos moros. Si en mi mano hubiera tenido un comandante hubiera podido escapar gracias a una nueva mecánica que evita perder bloques que van a ser derrotados en batalla con toda seguridad.

Durante mis primeros turnos, además de perder batallas por los flancos los dediqué a fortalecer el centro del tablero, el ejército de Fernando se acercaba por el noroeste y otro grupo de bloques amenazaba Granada desde Huelma. Una vez que el centro estuvo más o menos protegido quise recuperar lo que era mío y de paso frenar la sangría que Manu estaba haciendo con mis ejércitos gracias al ejercito mixto.



A mitad de partida Isabel mandó marchar sobre Almería para recuperar otro castillo. El cristiano empieza muy muy por detrás en puntos y su estrategia principal debe ser la de asediar y conquistar bastantes castillos, ya que el jugador musulmán tiene poca artillería, y será muy difícil para él remontar. A final del 4 año se dieron las batallas más cruentas cerca de Granada. En la localidad de Loja el ejército musulmán de El Zegrí, que había partido de Málaga se enfrentaba a Fernando. Mi idea en ese punto era quitarle los máximos bloques posibles y luego hacerle la pinza con otro grupo de bloques que habían conseguido cruzar por Antequera. Resultado: Salió mal.

Al inicio del quinto turno Granada ya estaba bastante desprotegida, solo unos cuantos bloques aguantaban en Guadix y Loja y un ejército de caballería y un líder habían llegado a Córdoba, ¿por qué? Porque ellos lo valían. En este punto los puntos estaban bastante igualados, pero la partida iba a estar en que Manu y sus cristianos entraran en Granada. Como ya sabía que iba a perder casi seguro, desplace a Boabdil, si había vuelto a luchar con la gente de bien, a por Isabel. Después de dos batallas conseguí deshacerme de ella justo a la vez que el ejército de Fernando repelía un ataque de caballería desde una torre de vigía. Posteriormente Granada caía en dos batallas bastante descafeinadas y el Cristiano se hacía con la victoria.


en: 08 de Noviembre de 2021, 23:04:43 5 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

El sábado por la noche jugamos a Gaia Project otra vez los tres que nos juntamos hace dos semanas.
Pegó fuerte el juego y decidieron repetir. Tanto es así que el único que no conocía ni Terra Mystica ni éste, tras la partida de aprendizaje, se compró el juego en digital para Steam y ha estado metiendo horas como un cabrón estos últimos días, así que vino entrenado.

Seguramente la traducción de las razas al alemán sea diferente al español. Salieron los siguientes:
- Ambas: Marrón. Una vez por ronda pueden intercambiar en el mapa el instituto planetario con una mina. Ambrosía para los amantes de las alianzas.
- Gleen: Amarillo. 2 PV extra por colonizar planetas Gaia. Los hacen habitables con un mineral, en vez de con un QIC. No pueden ganar QIC hasta que construyen una academia.
- Bal T'aks: Naranja. No pueden avanzar en navegación hasta que construyen el instituto planetario. Pueden usar gaiaformers para ganar QIC.

El jugador inicial cogió los Bal T'aks... y se me hizo raro porque me parecían los más difíciles de usar de los tres. Yo me tiré a por los Gleen, dado que uno de los dos objetivos de fin de partida era tener el culo puesto en mas planetas Gaia que los demás. Los Ambas quedaron para el tercero.

Como era de esperar, los Ambas acabaron con 4 o 5 alianzas y los tracks de terraformar y de navegación maximizados. El otro objetivo de partida, que era tener el mayor número de tipos de planeta colonizados, fue suyo.

Los Bal T'aks sufrieron mucho al no poder avanzar en navegación durante toda la partida, ya que no construyeron el instituto planetario hasta el final. Aún así, gracias a sus avances en terraformación barata y su gran producción de dinero y conocimiento, iban llegando de forma sólida a los PV de los demás al final de cada ronda.

Mis Gleen hicieron de los Gaia su modo de vida, olvidando la terraformación e incluso sus planetas natales, que regalaron casi inconscientemente a las otras dos razas. Navegación a fuego, muchas minas rápidas para coger sitio en el vergel gaiafriendly, pobres ingresos de dinero sustentados por tecnologías y boosters... y a remar con un tímido gaiaformer para poder generar más fiesta gaia a traves de los transdimensionales. La tecnología básica que pillé relativamente pronto que otorga 3 PV por cada Gaia que vayas colonizando era un combo mortal con los 2 PV que ya daba mi raza de base. Eso era todo lo que tenía que hacer... o no...

Final de infarto donde pude ganar por 132 (Gleen) - 130 (Ambas) - 125 (Bal T'aks). Cualquiera podía haberse hecho con la victoria en cualquier pequeño detalle.

Hubo grandes putadas colándose por planetas en el mapa. Yo tenía el ojo puesto en la tecnología avanzada que te da 2 PV por cada planeta Gaia que tengas colonizado hasta ese momento. Casaba perfectamente con mi plan. La pena es que estaba emparejada con el track de navegación, donde los Ambas me hacían la competencia. Como ellos iban fuerte a alianzas, me tenían ganado el timing de poder girar un token de alianza para comprarla... y decidieron negarme la adquisición de dicha tecnología. En ese momento tuve que girar el timón 180º y recuperar esos puntos escalando en el track de los gaiaformers. El premio final de track son 3 PV + 1 PV por cada planeta Gaia en tu haber, que tampoco me venía nada mal. Lo pude conseguir. Además tuve el placer de escuchar los alaridos del Bal T'ak cuando en la última ronda gasté todos mis QIC en las acciones disponibles para todos que se pueden comprar con ellos. Llegué con un turno de adelanto para poder gastar mis 5 QIC en las dos acciones más baratas, que justo él iba a hacer en su siguiente turno.

Solamente formé una alianza y jamás construí mi instituto planetario (que me habría dado un token de alianza gratis)... y no sólo fui competitivo sino que pude ganar, lo cual me hizo disfrutar mucho de la partida. Cada raza con una estrategia diferente, haciendo malabares con lo que teníamos, con una interacción atroz, el ojo puesto en el enemigo y la cabeza echando humo en cada jugada. Pura magia. No descarto que este Gaia Project acabe jugando en mi Champions League particular en un futuro próximo.

en: 01 de Noviembre de 2021, 21:52:50 6 SALÓN DE TE / BSK / Re:Premio Agarrao 2021

Bueno, ¿entonces qué?. Qué juego/queréis?. Amplío la recompensa a los 3 primeros 😬👍🏼

Te mando un privado si quieres. Gracias.

Yo en el que he puesto los ojos es en el de Budapest 1956, días de ira. Soy profe de Historia y a veces he utilizado cooperativos en clase (o competitivos por equipos), y éste puede ser otra buena opción.

La idea de morannon me parece buena, que yo tampoco estoy para tener espacio ocupado sin usarlo. Y en la edición de 2022 participaré pero sin opción a premio (para que también esto se reparta entre más participantes).

en: 30 de Octubre de 2021, 10:08:54 7 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Ayer tuve una excelente sesión en el club, primero y sobre todo por la compañía: Chechu, Maclau y Guille Soria, y segundo por los juegos que pude probar.

Comenzamos la tarde Chechu y yo a las 15:30 con un juego que él me había vendido muy bien y que hace mucho tiempo que quería probar, el Star Wars Customizable Card Game, un dinosaurio de mediados los noventa, aquellos tiempos en los que Magic entraba en nuestras casas, basado en el universo de Star Wars (lógicamente). Siempre me había resultado un juego opaco, mastodóntico, debido al hecho de que el manual de instrucciones que circula por la red es una especie de compendio que ocupa casi como el capítulo de infanteria y terreno de ASL juntos. Pero en realidad cuando te lo explican es muy sencillo y Chechu me aclaró que ese manual es de uso solo en campeonatos y las reglas se reducen a un pequeño librillo impreso que se aprenden en unos minutos. Excelente, sublime incluso en el manejo del "maná" del juego, que es la fuerza y que está representada por las cartas del mazo. Siempre tienes un pool determinado pero al final del turno debes decidir si llevar parte de esa fuerza a la mano (reduciendo la posibilidad de bajar cartas en el siguiente turno) o dejarla en la reserva (pero quedandote sin mano porque no se roba al iniciar turno) o incluso gastar toda la fuerza en tu turno a cambio de no hacer ni una ni otra cosa. Los personajes se dan de toñas en diferentes localizaciones de la galaxia, usando naves espaciales, blásters y demás armas , subterfugios en forma de instantáneos y demás movidas. Chechu me dio un mazo del Imperio que mezclaba, ojo al dato, enormes naves espaciales con los mejores pilotos de la escuela imperial y un quintal de bastones gaffi y merodeadores de las dunas. A pesar de eso y de que misteriosamente su carta de Obi Kenobi sobresalía dos centimetros de la funda haciéndola perfectamente identificable y permitiendo que apareciese, deus ex machina, en el momento en que se la necesitaba, el Imperio prevaleció. Lo jugaré pronto de nuevo y entraré más en profundidad pero me ha encantado, me ha parecido un juego excelente, de 9, que da justo donde mi sensibilidad jueguil no se puede aguantar, y que espero poder seguir disfrutando con Chechu. Estas mecánicas tienen veinticinco años, señores, y todavía hay veces que parece que por cambiar como se activan dos cartas o se recogen unas canicas para activar acciones los diseñadores actuales "nos vuelan la cabeza". Sin comentarios. Juegazo y el Barsa en crisis, no puedo pedir más.

Seguimos con una pachanga de Netrunner, que no tiene más interés que comentar porque ya sabéis que me parece ese juego. Un 9.5 porque el 10 es solo para Magic y para la Comaneci.

Y finalmente un Ark Nova, con el propio Chechu, Maklau y la explicación de Guille Soria que además nos prestó el juego y se tenía que ir, con la jodienda de tener que pasarse a recogerlo hoy sábado. Destaco esto porque lo merece. Guille y Maklau son el 10 de la sesión, porque no tenían porque hacerlo y de bien nacidos es ser agradecidos. Lo malo no poder invitarles a cubatas porque las buenas costumbres se pierden y ya ni Calvo bebe. Solo me queda Gaceto que parece que apunta maneras, espero que no se quede en un Odegaard del alpiste. Un encanto Guille además de una máquina jueguil, si tenéis una hija en edad casadera no lo dudéis, marcad la G. En fin, volvamos a Ark Nova, un juego de construcción de tableu, buscando el megacombar con cientos de signos que hacen cosas cada vez más potentes (si eres bueno, si eres como yo harán las mismas que en el turno 1 o peores). SObre este juego debo decir una cosa: es el paradigma claro de juego objetivamente sobresaliente que sin embargo no disfruto en exceso. Me explico. Si te mola el rollo de Terraforming Mars, si te gusta el euro de hacerte tu quilombo con dosis de interacción similares a la fuerza de una Cruzcampo con limón, este juego puede ser facilmente un top 5 en tu colección. Para ese tipo de personas es una pasada, con un montón de cartas únicas, con combos, con mecánicas chulas en la selección de acciones, en fin, un sobresaliente juego para ese corte de aficionado. Si te mola darte de sopapos, si necesitas quitarle el algodón al vecino, la comida al otro granjero o ya si eres del rollo de batallar continuamente con los otros jugadores, yo creo que aunque siempre hay que probar los juegos es posible que este pase sin pena ni gloria en tu listado del año. Yo soy de la segunda clase, pongo una nota de 7 a Ark Nova, pero te recomiendo que lo pruebes y, sobre todo si eres del primer  tipo de jugadores, es muy posible que te guste mucho. Es un juego sobresaliente en lo que propone, la única pega es que a mi no me conmueve ese estilo de juegos.


En ninguno de los juegos había solitario de David Turczi, ni nadie a los pinceles, ni vinieron de la mano de ninguna editorial, lo cual es de agradecer en estos tiempos.

en: 23 de Octubre de 2021, 16:28:49 8 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Esta mañana me levante pronto y me apeteció un Pax Pamir, lo jugué en solitario contra el bot, mi 3 partida

Fui ruso toda la partida, el bicho sacó muchos tribus y espías y tenía también más patriotas que yo, no paré de buscar superarle en fichas cuando la inestabilidad desató el primer chequeo y se puso por delante, a partir de ahí pude usar mis cartas de combate para eliminar tropas afganas y conseguir la dominancia puntuando gracias a 2 ofrendas, reseteo y ahora eran los ingleses los que me tocaban los huevos, con bastante superioridad económica construí muchas tropas hasta alcanzar la dominancia y compré el chequeo final

Como es un solitario no me ha apetecido escribir mucho, el bot en un juego de comer oreja pues no llega a ser rival, le falta picardía de ir a morder, el juego increíble, uno de los mejores que he jugado, por mecanicas y por sensaciones cuando lo he sacado con gente, lo tengo que repetir pronto como debe jugarse


en: 23 de Octubre de 2021, 14:59:06 9 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Ayer llevé a mi grupo puramente ameritrasher el Terraforming Mars, cabiendo que iba abocado al desastre. Éramos cinco y pensé que iba a ser un infierno porque tres de ellos nunca lo habían jugado. Nunca había jugado a nada que no fuera ameri. Además no tenía ni idea de cuanto podía durar la partida. Pero quería al menos que probaran otro tipo de juego.
Contra todo pronóstico, el juego funcionó de maravilla, muy fluido. Dos horas y cuarto, explicación incluida, que pasaron volando. O tengo un grupo muy espabilado o soy muy bueno explicando los juegos. Probablemente las dos cosas. Sin Preludios, nos gusta ganarnos las cosas a base de pico y pala ¿qué es eso de comenzar ya chetados? Ni draft. Hay que acostumbrarse a jugar con lo que te da la vida, apáñatelas ¿qué es eso de poder elegir?
Finalmente quedé en un honroso último puesto del que quedé muy orgulloso,  mientras que uno de mis amigos que jamás había jugado un euro ganó con cierta holgura. Gustó mucho a todos.
Son paradojas de los juegos de mesa que me encantan. Cuando llevé el Chtulhu death may Die nos dejó a todos fríos, fríos... Uf, demasiado efecto zombicide. Acabó en el hilo de venta.
El Terraforming creo que me lo van a tirar a la cara y mira, ya me están preguntado por otros euros...


en: 23 de Octubre de 2021, 08:21:15 10 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

Llevo unas semanas dándole a un escenario de campaña del Won by Sword.




Poco a poco conforme jugamos le vamos cogiendo el gustillo al juego. No es un wargame al uso, en este las batallas no son las estrellas del juego, sino los asedios y la gestión del desgaste de las tropas por la falta o dificultad de obtención de suministros.




El presentar batalla sin tenerlo todo muy bien atado y con bastante ventaja sobre el enemigo, supone una dura derrota que te deja muy tocado para el resto de la partida (lo he sufrido en mis carnes  ;D), así que hay que pensárselo muy mucho antes de hacerlo.

en: 17 de Octubre de 2021, 11:07:17 11 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Ayer jugamos Setropo, Lapu y servidor a un Dominant Species Marine.
Primera partida, llevo más de 15 al antiguo, y por tanto esto es una mera impresión, cogedlo todo con pinzas.
El resultado fue, si no recuerdo mal, Setropo 198, Gelete 167, Lapu 138.

Llegaba yo a este juego con la mosca detrás de la oreja porque el DS original es uno de mis top 5 prácticamente inamovibles dentro de los euros (los otros cuatro son Age of Steam, Agricola, Brass Lancashire y Caylus). Sabía que Jensen había eliminado del juego el concepto de dominancia clásico, y eso es precisamente uno de los aspectos fundamentales del diseño original, por lo que no tenía nada claro que me fuese a convencer.

Y sin embargo sí que lo hizo. Hay algunas cosas que echo de menos del DS y por tanto, de momento, el original sigue estando un entero por encima de la secuela, pero es posible que con partidas eso se vaya puliendo y el Marine se acerque mucho al DS.

Ahora bien, qué me gusta más del DS original?
.- Me gusta más el ejecutar las acciones al final, me resulta más complejo y creo que hace el juego más rico, pero nada que suponga una diferencia insalvable, el Marine está bien en ese sentido aunque prefiera el original.
.- Me gusta mucho más que tanto las puntuaciones como las especiaciaciones no dependan de las fichas que se sacan cada turno, es muy punitivo que un determinado tipo de elemento no salga de la bolsa y penalice a uno de los jugadores sobre los demás, prefiero que esa penalización venga dada por un cierre en las acciones que realice otro jugador (como ocurre en el original) y no porque simplemente no salgan de la bolsa. Es cierto que eso se puede corregir cogiendo más elementos, pero el caso es que me gusta más como lo resuelve el original.
.- Me gusta el hecho de que la dominancia y la puntuación estén separadas. En algunos casos es más interesante resolver puntuaciones en zonas que otorgan menos puntos para poder ejecutar la dominancia y escoger la carta, en otros puede ser al revés. En general creo que es más rica esta acción y que de hecho, al haber espacios libres no dependientes de una determinada zona del mapa (como ocurre en Marine) es exponencialmente más interesante qué losetas elegir y como luchar las dominancias para poder aunar puntuaciones y elección de cartas. En Marine solo puedes puntuar las zonas que aparecen en cada turno y solo puedes escoger las cartas que se relacionan con esa zona por lo que si tienes la suerte de estar en un mar, por ejemplo, que salga en la posicion 5, cuando la carta en esa posición es muy buena, te la vas a poder llevar con muchisima mayor facilidad que el resto de los jugadores (además al hacerse las acciones en e lmomento, es mas dificil frenar esa ventaja poniendo peones en las zonas de moviemiento, especiacion o conflicto que hagan que a la hora de puntuar la dominación la situacion del mapa haya cambiado). De todos modos Marine si te da algunas herramientas para cambiar esto pero insisto en que me parecen menos "afiladas" que en la versión original del juego.
.- Prefiero la puntuación final basada en dominancias al estilo antiguo (según la adapatación a cada loseta) que las nuevas dominancias que dan peones especiales. No obstante la eliminación de la dominancia clásica hace el jeugo mucho más fluido, en especial para jugadores que no le han dado muchas partidas al DS, y lo hace más rápido (en general creo el Marine que se saca mejor a nuevos jugadores que el DS). Por tanto es algo que creo que echaremos de menos solo los que llevamos muchas partidas al DS y que además lo tengamos como un juego muy bien puntuado.

Y qué me gusta más del Marine?
.- Es más fluido y más sencillo de explicar, la eliminación de la dominancia es vital para el jugador que se enfrenta a este diseño por vez primera.
.- Las habilidades especiales son cambiantes, se basan en cartas que escoges y no en una habilidad fija como en el DS. Es interesante, no sé cuantas habrá pero es una idea muy chula. Como ocurre en el original, esta asimetría es elegante y dota a cada animal de una habilidad que se puede usar para sumar unos puntos o molestar al rival pero que no es abusiva y además tiene elegancia dentro de la partida, no como en otros juegos que vienen de Italia.

Hay otros elementos que dejaría en zona neutral, como por ejemplo las cartas (me parece que tienen menos poder caótico en Marine pero es pronto para decirlo) o la duración de la partida (insisto en que un DS original bien jugado se resuelve más rápido de lo que la mayoría acepta como duración normal).

En resumen un muy buen juego, no muy lejos del original, que en determinados casos incluso puedo recomendar por encima de éste, pero que para los amantes del DS de toda la vida quizás, solo quizas, se queda un escaloncito por debajo. No obstante, con repetidas partidas, es muy posible que cambie mi opinión o al menos la matice y, por otro lado, tampoco me parece raro que haya muchos otros jugones que se hayan quedado con el Marine y hayan vendido el anterior. No será mi caso, pero no me parece ninguna locura por razones de escalabilidad, tiempo de juego en determinados grupos y fluidez en la partida.

Muy recomendable, un notable sólido con opciones de incluso irse más arriba.

en: 16 de Octubre de 2021, 22:35:21 12 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Ayer con mi hijo un Heroscape!!! Después de varios años he recuperado este genial juego...y merece la pena aunque solo sea por verlo.









Mi hijo ha flipado casi tanto como yo ;D

en: 22 de Septiembre de 2021, 14:12:48 13 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Wildcatters: los origenes del petroleo

Aporto al hilo con una videosesión que acabo de publicar en Youtube, a cuatro jugadores.

en: 14 de Septiembre de 2021, 14:00:21 14 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

El domingo quedé on unos amigos para jugar al Trickerion, mi segunda partida con el verde y el mismo personaje que la anterior, para la azul también era la segunda y la pareja propietaria creo que llevaba 6 o 7, le pusimos la expansión de la academia

Nos ponemos en la piel de magos en la época victoriana o por ahí, tenemos que ser los más famosos a los largo de 7 rondas para ganar la piedra trickerion. El orden de turno es bastante importante, empezará por el que tenga menos fama (puntos de victoria) hasta el que tenga más, antes de hacer acciones podremos comprar 2 famas resultando más caro cuanto más atrás en el turno estes. El grueso del juego viene por unos cilindros con 1-3 puntos de acción según lo que representen (mago, asistente, aprendiz o protegido, cada uno con su habilidad particular), a los que deberemos asignar una carta de localización, al revelarla simultáneamente todos los jugadores, por orden de turno, los iremos colocando en el tablero ganando más puntos de acción cuanto antes vayan a los sitios. Podemos ir a el centro donde comprar más trabajadores, nuevos trucos o ganar dinero, con la limitación que sean del tipo que ha salido en unos dados que se han tirado para la ronda; al mercado podrás comprar materiales requeridos por los trucos o pedirlos para la ronda siguiente; en el taller de nuestro tablero personal se pueden preparar trucos siempre que tengamos los materiales; en el callejón oscuro ganaremos cartas de ventaja de alguna localización o influenciaremos el evento del turno, en la academia abriremos salas donde ensayar y enseñar nuestros números o en el teatro montaremos los trucos en nuestra programación o en la de otros como invitados y podremos representar funciones ganando fama y dinero, ya para terminar deberemos pagar salarios a quien haya trabajado

Repetimos personaje, tenía claro que quería conseguir el mecánico para tener 4 trucos e ir poco al teatro para explotar mi habilidad de ganar fama por truco, en el libro de hechizos tracé un plan de 3 de nivel 1 y 1 de nivel 2 intentando compartir materiales para gastar poco y que dieran mucha fama al representarlos. Me lancé de comprs a saco dejandome la pasta, tuve que rectificar un truco de mi ruta porque lo tenía la roja y solo hay una carta de cada uno, conseguí los 3 de nivel 1 y nunca pude conseguir el ayudante para tener el 4 hasta la penultima ronda cuando ya no me merecía la pena, cuando iba al centro era complicado tener los puntos de acción para poner la cara del dado que necesitaba y me conformaba con coger pasta, al final terminé con todo mi tablero de materiales para los 4 trucos pero solo con 3 xDD no pude ejecutar el final de mi estrategia. La expansión de la academia estuvo concurrida, el amarillo abrió salas para poner muchas banderas pronto y tener buena posición para los puntos finales por mayorías, la azul también hizo sus cosas en turnos tempranos, y todos se pelearon por los secretos del protegido para darle más puntos de acción y habilidades tochas, yo no tenía especial interés por estar en mi labor de construcción de trucos, solo alguna vez aproveché un entrenamiento para ahorrarme materiales, a media partida sus protegidos estaban completos y tuve via libre para mejorar el mio cogiendo la habilidad de que me trabaja gratis ^^, como había acumulado bastante dinero aproveché para abrir escuelas de nivel 3 que me dejaban pobre a cambio de muchos puntos, cabe decir que al principio me destaqué en fama seguido por el amarillo gracias a mi habilidad de personaje, pero cuando la roja montó su maquina de hacer puntos nos atrapó, y en el punto donde me interesó esta academia estábamos distanciados del amarillo con ligera ventaja para mi por estas salas, auque la azul me copió y se puso a mi altura, la roja apenas tuvo interés en esta parte del tablero. Donde yo no tuve interés fue en el callejón oscuro, los eventos no eran especialmente dañinos y siempre tenía un sitio mejor que coger carta con ventaja, ellos iban regularmente, la que se llevó la palma fue la roja, al terminar tenía 7 cartas de este lugar, yo solo fui en el ultimo turno para rascar porque cada carta sin gastar otorga 2 puntos de victoria. Para finalizar hablare de la localización más importante, el teatro, fue el lugar más concurrido, todo el tiempo andábamos armando trucos en las funciones, la roja fue especialmente hábil al inicio, pero la azul y yo no nos quedamos cortos, a media partida estaba todo lleno y amarillo no pudo usar su tío para montar nada, a partir de ahí se quedó rezagado en fama, mi punto de inflexión sucedió casi al final, me puse a enseñar en la academia 2 trucos para que me dieran beneficios recurrentes a cambio de no poder representarlos más, pero como ya estaban programados pensé que los podría hacer en el teatro, pues no se mostraron este turno y los perdí, eso me descolgó de las 2 féminas de la lucha por la victoria. El resultado final estuvo en un puño hasta que contamos los puntos de final, la academia le dio un buen empujón al amarillo aunque ya no nos llegaba, a mi también considerable aunque tampoco llegaba a ellas y algo menos a la azul, ella ya partía delante por haber hecho un par de trucos de nivel 3 en la última función, ya solo quedaba contar los consumibles donde la roja tenia muchas esperanzas que no le alcanzaron para atraparla: amarillo 85, yo 109, roja 146 y azul 160

Gran juego, la otra vez me quedé dudando en bastantes cosas, era bueno pero necesitaba saber cuanto, hay pocos sitios donde ir y da la impresión de que es más sencillo de lo que realmente es, no creo que llegue al excelente, aunque ya estoy pensando en cosas que hacer mejor en la próxima, es síntoma de un buen juego, el mayor pero quizá es la duración por el ap que tenemos al colocar las cartas de localización, aunque como jugamos simultáneamente se alivia un poco

en: 13 de Septiembre de 2021, 00:34:26 15 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Hoy partida a 3 de Brass Birmingham. Es un juegazo y me encanta, pero se me da de pena. Quedé segundo porque el otro jugador es bastante novato, pero tremenda paliza por parte de mi novia. Se le da mil veces mejor que a mí, lo cual está bien porque suelo casi todos los demás juegos, y si no se acaba frustrando.
Con esta van 8 partidas, aunque aún no lo he podido probar a 4.

Pues mira, justamente hoy también he jugado a Birmingham a 3. Un novato, el dueño del juego que lleva unas poquitas y yo, que iba iba a por mi cuarta partida. Al original ya le he metido unas 20 y estoy hecho al sistema de juego, pero con el mapa y las fábricas del Birmingham tengo mis dificultades. He ido fuerte a cajas porque todavía no lo había intentado y no me ha salido nada bien. No les tengo cogido el tino. El novato ha ido a algodoneras y se le ha dado bien para ser su debut. No ha quedado tan lejos de mi. El dueño del juego ha ido a por potteries y ha reventado la partida quedando unos 30 PV por encima de mi. 183-152-146.

Algo que siempre he alabado del BB, como es la aleatoriedad de los mercados, hoy no me ha gustado. Han salido muchos mercados vacíos y los otros, bastante focalizados, de forma que cada uno buscaba su esquinita del ring para entregar al exterior sin tocarse mucho con el vecino. Al final ha habido fricción y putadas, sobre todo con la carrera por usar la cerveza, pero no tanto como esperaba. Con el dinero, salvo los primerísimos turnos, apenas ha habido problema.

BB tiene cosas muy buenas en las que moderniza a Lancashire. De hecho, yo estaba por la labor de convencerme de que BB era incluso mejor que BL: más tipos de fábricas, aleatorización de los mercados, encarecimiento de la colocación doble de vías, etc. Tras la partida de hoy, me tiro de nuevo para atrás y favorezco claramente Lancashire por encima de Birmingham. Más apretado, más tenso, más cruel, más directo. Fomenta los mejores valores del sistema Brass, que brillan sí o sí en cada partida en vez de dejarlos en manos de un setup aleatorio. Aún con todo, dos juegos sobresalientes. Y quizás esté equivocado y una siguiente partida me vuelva a hacer cambiar de opinión.

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También hemos echado una a Tekhenu. Ya habíamos jugado todos antes mínimo una vez hace poco. Partida muy rápida. Una estrategia basada en estatuas y un poquito de templo ha vuelto a dominar la puntuación final. En esta ocasión he ido a sacar muchas casas al borde del templo, ya que mi decreto inicial lo fomentaba. Lástima que apenas he comprado cartas de tecnología que me dieran beneficios recurrentes a largo plazo, algo que me gusta mucho hacer. Por suerte, mi nivel de felicidad al final del juego me ha permitido hacerme con dos decretos extra (coleccionando un total de 4) que me han pegado un empujón final para acercarme al ganador, el "coloca-estatuas", contra el que nada pudimos hacer... pero casi.  96-88-67

Décima partida, sin contar las del modo solitario. Sigue gustándome mucho, no se me cae, no decepciona. Junto con Troyes, uno de los juegos de draft de dados que más me motiva jugar ahora mismo. La expansión ya está encargada.
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