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Finalizada la campaña. ¡¡Muerte a Vastaryus!! Finalmente hemos acabado el juego (almas inmortales), con todas las expansiones. 21 partidas, si no me descuento, con un par de repeticiones, mayoritariamente a 3 jugadores (alguna a 4) y a unas 3 horas de media por partida durante unos 6 meses, jugando casi cada semana.
Lo bueno: El sistema de juego, es de lo mejor que he jugado. Me gusta más que descent (1 o 2), gloomhaven o cualquier otro dungeoncrawler que haya probado. La gestión de los enemigos se me hace mucho más amena e intuitiva. Hay variedad de enemigos y cada uno requiere su estrategia. Lo mejor, es que hay enemigos que interactúan entre ellos generándose sinergias, lo que te obliga a pensar en como contrarrestarlas o sufrir las consecuencias. Me gusta que el movimiento sea más sencillo, que no menos táctico, por tener espacios más grandes que en otro tipo de juegos que cada miniatura ocupa un espacio. Tiene gran variedad de equipo y habilidades que te permiten personalizar y variar a los personajes para adaptarlos mejor a los escenarios. Todos los personajes (los del básico al menos) están muy equilibrados y son útiles, lo que hace que todos participen por igual. La historia no es muy original, pero tiene sus momentos, a veces manidos, pero oye, para ser un juego de mesa, me parece aceptable. Sin embargo, el libro de secretos, me parece una maravilla. Te mete sorpresas y una narrativa muy lograda y que se integra con el escenario. Algo, que hecho de menos en otros juegos, o que se sustituye por una app, que me parece menos elegante.
Lo malo: No escala bien. A 2 y 4 jugadores hay más enemigos o son más poderosos proporcionalmente que a 3 y 5. He jugado a 3 y a 4 y se nota la diferencia. Por otra parte la evolución de los personajes puede superar al juego y convertirse en una paseo. Esto nos ha pasado en algunos escenarios, sobretodo en cuando llega la oscuridad y el cubil de vastaryus. Durante la campaña del base y en el portal arcano las pasamos putas y llegamos a morir varias veces, incluso tuvimos que repetir algún escenario, pero en las otras dos, teníamos tan automatizado el juego, como aprovechar las sinergias de los personajes y disponíamos de un equipazo, que hemos pasado como una apisonadora. Solo una baja en esas dos expansiones. Los enemigos, tienen más vidas si, y más resistencias, y son más largos de matar, pero les falta punch. O nuestros personajes iban tan chutados, que éramos intocables. Los jefes finales no son tan chungos como deberían. Nos hemos encontrado con enemigos rojos, que en el momento de la partida, nos han hecho sudar más que los lilas. El troll, por ejemplo, fue un paseo. Incluso Vastaryus, ha sido poco desafiante. Ninguno de los jefes nos ha causado baja alguna excepto el vampiro la primera vez que aparece, que te pilla un poco por sorpresa. Esperaba que fuesen más killers.
En resumen, me ha gustado mucho y lo volveremos a jugar. Dentro de un tiempo, cuando nos hayamos olvidado y entonces, usaremos los nuevos personajes y seremos malvados, a ver si así conseguimos superarlo.
Muy buenas, en vista de la cantidad de mensajes y preguntas que pululan por la red sobre "como está este juego?", "es muy caro", "no me gustan juegos que dependan de aplicación", etc.... Voy a intentar hacer una reseña después de haber jugado 5 escenarios de la campaña y tener una idea ,mas o menos clara, de lo que el juego ofrece.
Vaya por delante que los dungeon crawlers son mi debilidad, podría decirse que tengo "unos cuantos" Warhammer Quest edición en inglés, (descent 1 con todas las expansiones, descent 2 con la primera expansión, Doom mas expansión, Dorn, Dungeon saga, darklight memento mori, Gloomhavens (los dos), shadows of brimstone, Middara, Imperial Assault, sword & sorcery, Dungeon lite... y alguno que seguro que me dejo en el tintero.
Lo primero decir que es lo que, para mí, es un dungeon crawler y cuales son las mecánicas que un juego de este tipo debe tener para ser llamado como tal, y son: - Tener progresión de personaje - Tener exploración de mazmorra
Eso es lo que me parece básico en un DC, por eso juegos como Descent 2*, Gloomhaven, Dorn, Imperial assaul*, (y casi Sword&Sorcery) se caen de ser denominados DC y pasan a ser juegos de escaramuzas con ambientación típica en un DC. *estos juegos jugados con la aplicación si que tienen exploración.
Luego valoro mucho que el juego sea cooperativo (estoy harto de hacer de malo maloso), pero eso hace que descent 1 y Doom (hermanitos los dos) no queden entre mis favoritos...con una excepción, y es que Descent con camino a la leyenda me parece una barbaridad.
Y ahora con estos antecedentes.... to the turron.
Descent Leyendas de las tinieblas (aka Descent 3) es un juego que de primeras no pensaba comprar, los motivos eran (que en mi ansia de encontrar el DC perfecto) pues me topo con Middara y resulta que me deja fascinado, tiene todo lo que debe tener un DC pero a lo bestia, pero a lo bestia en todo (historia, progresión de personajes...etc). Hasta el punto de pensar que había dado con "EL DC", que poco más se podría conseguir en este género (de hecho sigo pensando que sigue teniendo ese logro)....
Pero la fecha de salida de Descent 3 se iba acercando (lo reservé 4 días antes de salir a la venta) y con el descuento de la tienda y que, oxtias, como no me voy a comprar el nuevo descent???, pues eso que caí.
Lo primero decir cosas de los componentes: - El fondo hueco de la caja=Sentimiento de "engañado" al principio y sensación de "menos mal" después de destroquelarlo y montarlo...BIEN - Caja grande, enorme, muy llamativa y de buena calidad... pero no me gusta que no quede totalmente compacta cuando la cierras. REGULAR - Las miniaturas son bastante grandes y muy muy detalladas, hay gran cantidad y variedad. MUY BIEN - La escenografía......así, mientras la vas sacando del troquel para luego montarla, pues como que es graciosa, puede quedar bien. QUEDA MUY BIEN y en mesa lo escenarios son espectaculares. En este apartado no hay ningún DC que le haga sombra. EXCELENTE - Las cartas, poca cantidad y de regular calidad (para lo que está pagando), pero vale, ok. REGULAR - Los dados....FFG se debe haber vuelto loca. Dados que no se quedan escasos? que no tienes esa sensación de que te faltan por lo menos la mitad?. Pues MUY BIEN, oye.
Ahora vayamos uno de los temas tabú. LA APLICACIÓN;
Dejar clara una cosa, si no os gustan los juegos que requieran de aplicación, este no os va a gustar. Eso que vaya por delante...
Pero si el tema de la aplicación no te parece una atrocidad...amigo mío, aquí la vas a gozar. Me explico:
Ya he comentado que tengo el anterior descent e imperial assault y he jugado con la aplicación (la forma con la que más los disfruto) y, por poner otro ejemplo, también poseo el viajes por la tierra media para poder hacer una comparativa con ésta, que es la más reciente de FFG, y la de Descent 3.
Bueno, pues decir que no son comparables, y aquí las diferencias:
En Descent 3, la aplicación sabe con que personaje abres una puerta, o con quien hablas, o exploras, y eso le permite hacer cambios en la partida y proceder en consecuencia. No es lo mismo preguntarle a un npc con el elfo, a preguntarle con la guerrera. Pero es que va más allá, depende de los personajes que hayan en el grupo, puede que haga cosas especiales respecto a cierto personaje..ej: "el elfo reconoce las runas inscritas en la puerta"
En Descent 3 la aplicación se dedica a llevar el trabajo pesado, a hacer las cuentas, a decirte si se ha disparado la habilidad de una mejora de tu arma y aplicar los efectos. El juego tiene una mecánica muy "Diablo", automatiza muchas acciones y reacciones que eso de forma manual sería totalmente tedioso. Por poner un ejemplo, consigues construir una empuñadura para tu espada que provoca un efecto alterado en el enemigo, pero sólo tiene un 10% de que eso suceda. Pues cuando ataques con la espada, y si salta el efecto, la aplicación te lo avisa y lo aplica. O por ejemplo si tienes un objeto que la primera vez que mates a un enemigo en cada misión consigues una receta especial, la aplicación, como sabe que eres tú que estás atacando y lo has matado, también te lo avisa y te mete la receta en el inventario.
Todo esto parece que vivas dentro de la aplicación y que montes el tablero en la mesa por mero "postureo", pero nada más lejos de la realidad. Se juega en la mesa, te colocas con tus personajes y solo utilizas la aplicación para interactuar con objetos o enemigos del juego. Además, es tan bonito en mesa, que potencia el efecto de que la aplicación pase a un segundo plano. Yo lo veo como una calculadora en un examen de matemáticas, te ayuda a hacer las operaciones rápidamente, pero no te lo va a aprobar.
Y eso me lleva a la duración de la partida. Lo estoy jugando a dos jugadores y dos héroes. Las partidas no se van ninguna a más de dos horas y eso que hay que montar escenario. Pero la aplicación se come la otra hora y media más que hubiese durado de hacerlo todo manualmente.
Ahora hay que hablar de las mecánicas del juego, de lo que el jugador hace con sus cartitas, fichitas y muñecos. Pues aquí hay otra grata sorpresa, una vez mas FFG se dedica a utilizar mecánicas de anteriores juegos y depurarlas hasta hacerlas ridículamente sencillas. Ya lo hizo con Descent 2 respecto a Descent 1, mitad de reglamento para hacer prácticamente lo mismo. Con Imperial Assault mejoran Descent 2 puliendo el equilibrio entre bandos. Y ahora llegamos a Descent 3 donde todo es más sencillo que Descent 2, pero a la par más profundo. En Descent 3 tenemos una gestión de la fatiga muy importante. Muchas cartas, no todas, tienen una capacidad de la fatiga que pueden almacenar (en los anteriores todo iba para el héroe), aquí tus armas tienen un límite de fatiga, tu carta de personaje igual, hasta tus cartas de habilidad también tienen un límite de fatiga. Al final de cada ronda, los héroes pueden descartar 1 fatiga de una de sus cartas, pero también pueden gastar una acción para darle la vuelta a una de sus cartas y quitarle todos los marcadores que ésta tuviese, ya sean marcadores positivos como negativos y, por supuesto, toda la fatiga. Pero es que además la carta por el otro lado tiene efectos diferentes, habilidades distintas. Incluso el arma puede pasar de ser un martillo a una espada que proporciona un efecto diferente, daño diferente e incluso un tipo de ataque diferente (corte, aplastante, mágico, perforante...etc) y eso se puede reflejar si el enemigo es débil a cierto tipo de ataque..NO TE PREOCUPES, CUANDO ATAQUES CON TU PERSONAJE, ELIGES EN LA APLICACIÓN EL ARMA CON LA QUE LO HACES, Y ÉSTA HACE EL RESTO. No tienes que preocuparte de nada mas que de ver la vida que le queda al bicho en cuestión....
Y esto me lleva a hablar de los bixos, y su comportamiento. La aplicación permite que los enemigos, a veces, adopten posturas de ataque o movimientos especiales que pueden resolverse ya sea antes de que les ataques, o después de atacarles. Una vez conoces como funcionan, puedes actuar en consecuencia. Ej cuando la aplicación dice que el golem se agacha y coge una piedra del suelo, ya sabes lo que va a hacer con ella en su próxima activación... etc.
Precisamente la partida que jugamos ayer, que fue nuestra primera misión secundaria, la bruja a la que combatimos parecía realmente un jefe de un videojuego, con un montón de acciones y efectos que mediante cartas sería imposibles de gestionar.
Y ya vamos terminando comentando las sensaciones durante la partida. BRUTALES, nunca he visto en un DC que las misiones estén tan elaboradas, hay muchas que debes apuntar en papel (o mirar el log en la aplicación) muchas pistas o símbolos que luego son necesarios para abrir puertas o eliminar ciertas trampas. Pero no se limita a ser un memory de símbolos, no, muchas veces forman parte un enigma que tenéis que resolver para seguir avanzando en la misión.
Ya comento que la sorpresa de la primera misión se centra en lo bonito que queda en mesa esas estructuras, escaleras, puertas, cofres, arboles..etc. Pero luego el juego crece, las misiones son una alarde de ingenio, si te encantó la que acabas de terminar, la siguiente vuele a romper el molde, increible.
Ya digo que esto es lo que he visto en las primeras 5 o 6 misiones. Igual luego empieza a repetirse y convertirse en monotonía, pero de momento... Encantados!!
Ah, respecto al dinero que cuesta.... Mucha pasta. Y me fastidia que un juego tan bueno como éste se vea condicionado por un precio tan alto. Pero en su defensa poner a esa excelente aplicación y a los kilos de ingenio que le han metido a las misiones que, de momento, llevamos encima.
Salu2
HeroQuest: The Card Game es una versión de cartas del clásico juego dungeonero. Es un juego colaborativo y bastante sencillo, aunque el reglamento deja muchas cosas sin aclarar. He procurado simplemente traducir las reglas tal y como están escritas y no introducir mis interpretaciones.
Y ahora que ya está todo el juego base traducido podemos centrarnos en las 2 expansiones; la maquetación está más o menos clara, ahora falta terminar los textos... EDITO: Las traducciones de estas dos cartas son para enseñarlas con textos, pero no serán las definitivas.
La nueva actualización una pasada. Lo que si pienso que para jugar a todo lo que trae va a ser de tiempo como para dejar toda tu ludoteca y centrarte solo en esto. El precio me parece correcta la nueva expansión. 48€ es otro juego más
Después de haber visto más gameplay , este es el resumen del juego? O has visto más cositas.
Pues en esencia y asi simplificando mucho... ñeee podría reescribirse si. Vi completo el otro día un gameplay que me aclaró mas y mas cosillas --> Sorry but you are not allowed to view spoiler contents. La cosa creo que queda asi a grandes rasgos: Fase exploración: Actua cada sección en el orden que los jugadores decidan. Cada personaje tiene 2 acciones. Al realizar una acción hay que lanzar la cantidad de dados indicada y del color indicados. Ej. Lanza 2 dados rojos. Y se te indica que sucede si aciertas y si fallas, y tambien si además logras sacar ciertos símbolos extras. Es aqui donde entra la decisión de tirar mas dados de los que te piden. Es decir, puedes elegir tirar además de los 2 dados rojos, un dado verde adicional para intentar sacar cierto simbolo y obtener una ventaja o bonus adicional. Existe la posibilidad (no me queda claro si siempre o depende del personaje) de recibir ayuda de otra sección presente que este en la misma zona, y puede añadir 1 dado a la tirada perteneciente a esa sección que presta ayuda. Todo dado usado se coloca a un lado del personaje, son dados exhaustos. Terminado el turno, se roba una carta de peligro y se compara los símbolos que trae con los q tiene la zona. Si coincide tiene efecto (aunque ya he visto que no siempre es un efecto negativo). El efecto puede ser realizar una tirada (volvemos a lo mismo, eliges cuantos dados tirar) y lo mismo recibes una herida o simplemente era desgastarte mas dados. Por ejemplo, una brecha en el traje, requiere ciertos símbolos que un Ranger o el ingeniero tendrán mas facilidad de obtener. Nuevamente siempre que hablemos de tiradas, el jugador decide cuantos y que dados gastar. Si no coincide, existen unos contadores en los planetas que son para activar eventos globales, ese contador avanzaría en este caso. Esto puede desencadenar llegado el momento eventos de LORE de la propia historia o por ejemplo algún evento de climatologia (una tormenta que se va moviendo por las localizaciones, o rafagas que arrastran fragmentos...). Llegará un momento en el que un personaje no tenga mas dados para usar o simplemente los dados que tenga no sean muy utiles. La forma de recuperar los dados es usando suministros y recuperándolos. Si estas en un refugio recuperaras mas dados. Si no quedan suministros o no se tiene acceso a ellos, se recuperan tambien dados (pero menos cantidad) y además recibes una herida especifica llamada "sin suministros", luego explico lo de las heridas. De estas formas recuperas de 2 a 4 dados dependiendo de la situación. Pero lo mismo te interesa más recuperar todos los dados de golpe. Esto se puede hacer forzando, y es que uno de tus dados gastados lo eliminas para siempre en este escenario y recuperas todos. Es más rápido pero pierdes un dado, cada vez tendrás menos dados de esta forma. Cada dado, aunque sea del mismo color, puede ser mejor o peor que otro. Los personajes van mejorando y tambien sus dados, es por ello que es muy importante decidir de que dados prescindir, o que dados ir gastando a cada momento. Tras descansar robas tambien una carta del mazo de esa sección que añades a las iniciales de ese personaje. Estas cartas junto a las habilidades de los personajes, su equipamiento y estructuras, es lo que nos ayuda controlar el azar de los dados. Además cada personaje tiene una habilidad de transformación que le permite cambiar ciertos símbolos por otro en los resultados de las tiradas. Las heridas son dados que se reciben junto con una carta de herida, y son dados que se van a lanzar siempre al realizar alguna tirada. Si se saca cierto simbolo en el dado de herida, puede provocar una perdida de algún dado (desgaste) o que aparezca una nueva herida. Se pueden recibir hasta 3 heridas. No me queda claro si es al descansar o es una acción especifica, pero se puede curar una herida, haciendo una tirada. En las localizaciones iremos obteniendo pistas y descubrimientos, y fichas de éxito que se usaran para los meritos y mejora de los personajes (es como experiencia, pero que se puede usar en varios cosas durante la fase de nave). Es aqui donde se nos pide leer tal o cual log o tambien sustituir o añadir mas cartas de puntos de interes en el planeta. Llegado un momento, tanto cumpliendo la misión como sin cumplirla, puede volver al modulo de aterrizaje y salir del planeta y volver a la ISS Vanguard y jugar la fase de nave. Tambien, si los personajes quedan KO y no logran llegar al modulo, pues se pasa tambien a la fase de nave de la ISS Vanguard. Existe la posibilidad de regresar al planeta tal y como quedo, a continuar la misión que quedaba, o a rescatar a los miembros que quedaron atras. La fase de nave es la del archivador. Y comparte protagonismo con la fase de exploración. No puedo hablar de ella, porque no he visto claro ningún gameplay que lo haga. Y por lo que dicen es para no hacer spoilers. Esta fase es como la fase de campamento del genial KDM. Pero aqui esta recogida en el archivador, lo cual es un acierto. Sabiendo todo esto, que como digo es a grandes rasgos, hay mas detalles que o bien no he mencionado o bien ni conozco, ya sabemos que estamos delante de un juego cooperativo, que tiene escenarios o misiones sueltas y campaña, que tiene tiradas de dados, gestión de cartas y pool de dados, y toda de decisiones. Es un tira-dados sin decisiones? Pues si has leido lo anterior, pues no, no lo es. Si no me gustan los dados me gustará este juego? Pues no, creo que no te gustará nada xD Es verdad que tiene la fase de nave, que no tiene tantos dados, pero igualmente, no creo que tenga mucho sentido si solo te gusta el 50% del juego. Una forma de ver la fase de exploración respecto a los personajes y sus acciones/posibilidades es compararlo con Pathfinder o Gloomhaven, donde los personajes y sus acciones son finitos, son sus mazos/cartas los que van determinando eso, y al llegar a cero estan exhaustos/KO. Es constante el decidir como ir gastando esas cartas para ir avanzando en la misión y optimizarlas de la mejor manera posible. Aqui en ISS Vanguard, en lugar de cartas, lo que los personajes tienen son dados y si se acaban los dados y suministros, pues se ha llegado a cero y ya esta KO. REPITO: HABLO RESPECTO A LAS ACCIONES DE LOS PERSONAJES NO DEL RESTO DE ASPECTOS DEL JUEGO OBVIAMENTE.
mira que estaba con ganas, pero después de ver el video de gremio de mecenas... uf... no se... me ha dejado un poco frio. Mucha gestión... y ni unas poquitas losetas, ni su poquita de mazmorra, ni sus enemigos para darles cera... no se... mete una espada laser, mete una persecución a muerte con naves, métele salsa hombre... ya gestiono muchas cosas en mi vida como para hacerlo en un juego. Y mira que me mola la estética, el tema, la historia... lo tiene todo... pero tanta carta y tanta gestión, se me hace bola. Voy a entrar con 1$ para que no se me escape la oportunidad, y seguiré intentando que me guste.
Es que dicen juego del espacio y la gente rapido piensa que es un ameritrash y esto es un euro o eurotrash. El tema ya te lo dice, gestionas una nave que se va al espacio a encontrar el orgine de la humanidad, deberan explorar planetas para conseguir reliquias y materiales que investigar y luego deberas gestionar todo en la nave, muy ameritrash no se ve xd. Y los dados que se tiran son los de tiradas de riesgo y cosas asi, pero el grueso de dados son como habilidades/bonus que ganas para tus misiones pero creo que no se tiran. Yo como soy eurogamer pero me gustan los juegos tematicos, estoy muy dentro xd.
¿Por qué este juego ha despertado tanta expectación? Pregunto desde la absoluta ignorancia.
Awaken se ha ganado una fama bastante fuerte con sus títulos, que son todos bastante exitosos en ventas. En este tipo de mecenazgos tambien se suele valorar que el proyecto lo lleve alguien solvente, que no te deje tirado y que no se columpie con los plazos de entrega. Esta empresa tambien suele meter bastante cosa que luego en retail no esta, por lo que si presientes que el juego te puede gustar lo mejor es entrar ahora. El juego llama visualmente, cosas como el carpesano para guardar la partida y organizar tus logros y tripulacion. El otro cuaderno/tablero (a lo Jaws of Glommhaven) tambien tiene su aquel. Dados de colorines personalizados jejeje. Yo tenia un hype brutisimo con este juego pero me estoy cortando porque la mecanica de dados no es algo que me termine conforme he visto sesiones de juego. Esperare al ultimo dia a ver todo el contenido.
Han actualizado con el pledge que incluye las minis: Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
1. Gastas nuevamente energía y empiezas a explorar de nuevo la localización. Lógicamente no repetirás las mismas opciones (a no ser que te interese)
2. La primera carta de tu turno puede ser cualquiera. A partir de la segunda, la carta que pongas debe conectar con la anterior con el icono del rayo. Ojo, de cada turno. Es decir, si juegas una sola carta , el enemigo hará su respuesta y luego tú comienzas de nuevo, luego esa carta NO tiene que estar conectada
El manual de S&S es muuuuucho más corto y con muchas menos opciones y está mal traducido, con maquetación deficiente y algunos conceptos poco claros con resultados muy diferentes (el concepto KO es difuso entre dos opciones).
El manual de DUN es largo (muy largo) y plantea muchas situaciones diferentes. Como pega tiene algunos detalles separados en manual+libro de campaña+cartas de comportamiento por lo que actualmente localizar algún término es difícil (se soluciona con el nuevo manual).
S&S se juega en zonas y no hay movimiento táctico (más allá de empujar con escudo/bastón para alejar a los enemigos) y todo el peso recae en el combate y en el uso de poderes que van con temporizadores (para mi es el juego que mejor recoge las sensaciones de las máquinas recreativas o los juegos de ordenador tipo finalfantasy). En DUN el movimiento, la colocación, el espacio que dejas o no entre héroes, el tipo de arma... todo influye y además el combate es una parte, la otra es la de exploración que tiene también su miga.
Al final DUN es más largo y complejo pero a la vez más entendible (sobre todo si empiezas con DUN basic o si haces como yo e ignoras parte del reglamento que no vas a usar) y S&S es más fácil de entenderlo todo porque ese "todo" es más pequeño y con dos partidas le has pillado la mecánica sobre todo porque las mecánicas de los enemigos te las dan siempre en las cartas de los propios enemigos y no tienes que buscar más información.
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