logo

Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los mensajes en los que te dieron un agradecimiento otros usuarios.


Mensajes - basileus66

en: 08 de Mayo de 2014, 17:32:14 31 KIOSKO / Wargames / Re:Wargames de tiendas chinas como Aliexpress.com

Personalmente, no me los pillaría ni siendo descatalogados. El arte gráfico es tan pobre que no me excita la vena jugona. Reconozco que soy más visual de lo que me creía. Para mi una parte importante de un juego es su estética. Antes que comprar uno de esos engendros gráficos, me diseño mi propio juego y lo imprimo en buena calidad.

en: 04 de Mayo de 2014, 11:01:48 32 SALÓN DE TE / BSK / May the 4th be with you

¡Feliz día Star Wars a todos los aficionados!  :D

Hoy tocará una partidita de X-Wing para celebrarlo.

Y recordad que mañana lunes será "The Revenge of the 5th"

en: 24 de Abril de 2014, 09:00:40 33 KIOSKO / Wargames / Re:¿Son realistas los wargames?

Un juego de guerra es como una novela. Construye una historia, que incluso en sus invenciones –por parafrasear a Hemingway- es más verdadera que la simple enumeración de hechos. Al manifestar nuestras aspiraciones de “verosimilitud”, “plausibilidad” y “realismo” expresamos nuestro deseo de una experiencia que engañe a nuestra razón. Sabemos que un mapa y unas fichas de cartón no son la guerra, pero la narración que nos propone el juego  tiene que conseguir que durante la partida podamos sumergirnos en ella y olvidar que es una representación y no una experiencia auténtica. Los buenos diseñadores, al igual que los buenos novelistas, crean una verdad que trasciende la realidad y que es más “verdadera” que aquélla.

El jugador se enfrenta a un juego de forma personal, lo mismo que un lector hace con una historia. La relación que establece con el juego es individual, fruto de su experiencia vital, de su bagaje cultural y de su educación. Cada uno de nosotros tiene unas expectativas que le son propias. Por eso, cada historia –cada juego- provoca reacciones diferentes en cada individuo. Dicho de otro modo, la verdad a la que aspira un jugador es siempre distinta a la que busca otro. Esa es la razón por la que pueden editarse diez juegos estratégicos de la Segunda Guerra Mundial y que cada uno de ellos tenga su propio público.

Algunos jugadores buscan un modelo cargado de información. Esos datos, incluso si son construcciones artificiales, son los que le proporcionan la sensación de verdad, de realismo si queréis. Otros, en cambio, necesitan una aproximación más personal; necesitan el drama para poder sumergirse en la experiencia del juego. Los detalles les abruman; les hacen perder de vista la historia; les bloquean la posibilidad de experimentar la “verdad” del juego. Para esos jugadores es la abstracción la que les hace creer que el juego que están jugando es plausible.

¿Es posible, por tanto, diseñar un juego de guerra que sea realista? En mi opinión, la respuesta es que es posible... pero siempre desde una perspectiva individual. Permitidme que lo personalice, para ser más claro. La verdad que para mí narra una partida de ASL es más verdadera que la que cuenta un escenario de Combat Commander. El primero me propone una verdad dramática, que se amolda como un guante a mis percepciones de lo que era un combate táctico en la Segunda Guerra Mundial. El segundo, en cambio, me provoca una sensación de frialdad, de distanciamiento; veo una película en la que el destino de los protagonistas me resulta indiferente; el diálogo entre la experiencia y el yo no existe; la verdad que me propone no es la verdad que yo busco. Y sin embargo eso no significa que para otro jugador suceda justo lo contrario: que la verdad de un escenario de ASL sea un constructo artificial.

Lo que quiero decir es que el realismo no existe fuera de cada uno de nosotros. Somos los jugadores, como individuos, los que le damos significado.

en: 22 de Abril de 2014, 22:23:38 34 KIOSKO / Wargames / Re:¿Son realistas los wargames?


Al final siempre habrá abstracciones de cosas, queda muy bonit ala historia del Kriegsspiel, pero a ver como me meto un juego estrategico de segunda guerra mundial entre pecho y espalda si pretendo que cada batalla por cada colina sea tan interesante.

No necesitas pelear por cada colina. Un Kriegsspiel estratégico de Segunda Guerra Mundial tendría que elegir otro nivel de abstracción. La partida que describí era puramente táctica y ese era el objetivo primario del Kriegsspiel que se usaba en las escuelas de estado mayor en el siglo XIX: entrenar a los oficiales en el manejo de tropas, niebla de guerra, recogida de información, gestión de logística, etcétera -por cierto, se sigue usando para lo mismo, aunque ahora la gestión se hace con ordenadores y equipos mucho más sofisticados-. Más adelante, el estado mayor alemán amplió el espectro de entrenamiento del Kriegsspiel a la gran estrategia. El famoso plan Schlieffen era, en esencia, la aplicación de la información obtenida en los Kriegsspiel de 1898, 1902 y 1904.

El nivel de decisión pasó de ser el propio de un jefe de regimiento o un general de brigada, al de un comandante de cuerpo, de ejército o grupo de ejércitos o el mismo estado mayor.

Comercialmente, es poco viable -aunque Le Vol d'Aigle aspira a algo similar para la época napoleónica-, pero eso no significa que sea imposible de diseñar. Necesitaría que quedara muy claro el nivel de decisión, penalizando al jugador o equipo de jugadores que optara por dejarse tentar por el micromanagement de sus fuerzas. Así, por ejemplo, si el ámbito de decisión fuera el OKH vs Stavka, si los alemanes optaran por implicarse en las vicisitudes de un único cuerpo de ejército, el modelo debería reflejar un colapso en el flujo de órdenes hacia los demás componentes del ejército alemán -tal y como ocurría en la realidad-.

Con esto no quiero decir que el Kriegsspiel sea perfecto. Tiene un nivel de abstracción innegable y, -acusación común- de subjetividad. Un kriegsspiel es tan bueno como lo sea el árbitro: al kaiser Guillermo II sus generales le dejaban "ganar" en las maniobras -que eran básicamente un kriegsspiel pero con soldados reales, en vez de con mapas y fichas de madera-. Tampoco existe la tensión inherente a una guerra real. El kriegsspieler sabe que sus decisiones no van a implicar la muerte o la mutilación de personas reales; sabe que una derrota no va a suponer la humillación de su país. Ahora bien, a pesar de esos defectos muy reales es la simulación que mejor representa la realidad de una acción militar.   

No cabe duda de que nunca podrá reemplazar a juegos más abstractos pero más sencillos de aprender y que exigen menos implicación y menos preparación por parte de los jugadores y árbitro o árbitros. Eso no quita que me atreva a recomendar que si en alguna ocasión tienes la oportunidad de participar en un juego de este tipo, lo hagas. Como experiencia lúdica es muy interesante; como aprendizaje, también- esa era, después de todo, su intención original: enseñar, no entretener. Lo que no quita que luego puedas jugar -y disfrutar igualmente- otros sistemas en los que los elementos propios del kriegsspiel están abstraídos en tablas de combate, cartas de acción o eventos.

en: 21 de Abril de 2014, 08:19:21 35 KIOSKO / Wargames / Re:¿Son realistas los wargames?


No obstante veo asimismo complicado implantar una verosímil niebla de guerra en un juego de tablero, a no ser que haya un árbitro.

El primer juego de guerra "profesional", el Kriegsspiel del estado mayor prusiano, funcionaba de hecho con dos equipos en habitaciones diferentes y un grupo de árbitros que les pasaban la información según la posición de las tropas. Yo he jugado una campaña de Kriegsspiel online y la experiencia no se parece en nada a la de ningún otro wargame que haya jugado jamás. Era una campaña pequeña: se suponía que yo mandaba una fuerza avanzada austriaca y tenía que averiguar la posición del ejército principal prusiano (estaba ambientada en la guerra de los Siete Años). Lo único que sabía era que había fuerzas prusianas hacia el este de mi posición, pero ignoraba su fuerza, composición y lo que estaban haciendo.

Mandé un escuadrón de húsares y una compañía de grenzer para que ocuparan unas colinas en mi frente y un pequeño bosquecillo que había a mi derecha, para enmascarar las maniobras de mi cuerpo principal de tropas. Lo siguiente que supe fue que mis húsares habían sido puestos en fuga por la caballería prusiana, aunque los grenzer habían ocupado el bosquecillo. El árbitro me informó de que oía un tiroteo en esa zona.

Mientras tanto había mandado otras dos compañías de infantería, un cañón y un escuadrón de húsares por una carretera secundaría en mi izquierda, con la intención de fijar la posición de los prusianos. Al ver que mis húsares habían sido destrozados me di cuenta de que mi centro era extraordinariamente débil, por lo que ordené que esa fuerza volviera sobre sus pasos y lo consolidara. La infantería y el cañón obedecieron la orden, pero los húsares habían avanzado demasiado y el mensajero no les alcanzó a tiempo.

Decir que me sentía confuso es decir poco: todavía no tenía una idea clara de que rayos estaba pasando. Cuando llevé a mi coronel hasta la colina pude observar a una fuerza prusiana muy superior a la mía avanzando hacia mi centro.

En ese momento pensé que había perdido la partida de forma humillante... cuando los prusianos, de repente, se pararon en seco. No lo supe hasta después de la partida, pero los movimientos de mis tropas en el flanco izquierdo de un lado para otro habían convencido a mi oponente de que yo estaba recibiendo importantes refuerzos y ¡que le estaba preparando una emboscada al otro lado de la colina!

Además los húsares perdidos habían llegado hasta su retaguardia y se habían dedicado a quemar y saquear el tren de bagaje prusiano, por lo que la caballería que tenía delante dio media vuelta -para mi absoluta sorpresa- y se fue a lidiar con el problema (parece ser que la misión del prusiano era proteger un tren de suministros). Los prusianos se retiraron y yo me quedé con cara de tonto.

Ninguno de los dos fuimos capaces de cumplir nuestra misión, por cierto. En mi caso me salvé con permiso del sepulturero y porque a mi adversario le dio un ataque de timidez en el momento más inoportuno -había hecho un avance de libro hasta ese instante, mientras que yo la había cagado de mala manera-.

Fue una experiencia increíble, muy reveladora.

en: 20 de Abril de 2014, 10:14:31 36 KIOSKO / Wargames / Re:¿Son realistas los wargames?

Personalmente creo que la niebla de guerra está sobrevalorada. Con ello no quiero decir que carezca de valor, sino que su valor no es el mismo en todos los juegos ni en todos los juegos debería simularse mediante los mismos mecanismos. Puedo entender que la niebla de guerra "absoluta" es imprescindible en los juegos tácticos. Si avanzas por las llanuras de Ucrania con tu T-34 es comprensible que no sepas dónde estaba escondido el 88 alemán que te destripó. También puedo entender que es clave en épocas anteriores al siglo XX o en conflictos coloniales y postcoloniales: el desastre de Isandlwuana es precisamente el resultado de la niebla de guerra (entre otras cosas) y cualquier campaña que simule la guerra zulú debe incorporar un sistema por el cual localizar al enemigo sea un objetivo prioritario. Lo mismo puede decirse de las batallas aeronavales en el Pacífico en la SGM. Sin embargo, un juego del frente europeo de la Segunda Guerra Mundial que se juegue a nivel de ejércitos y grupos de ejércitos a mi modo de ver no necesita una niebla de guerra que impida a un jugador conocer las unidades a las que se enfrenta. Los contendientes sabían de sobra qué ejércitos estaban frente a ellos y su capacidad combativa. Las sorpresas defensivas (tipo Kursk) se simulan suficientemente si la tabla de resolución de combates está bien hecha y/o permitiendo al defensor cierta libertad a la hora de distribuir sus reservas (como los HQ's del Totaler Krieg y el Supreme Commander). En el Totaler Krieg, por ejemplo, que es el juego que mejor conozco de este teatro, la correlación de fuerzas máxima es un 9:1, pero incluso en esa relación de fuerzas el atacante puede tener bajas (generalmente blindados) y el defensor puede paliar las suyas. El atacante declara su ataques antes de conocer la fuerza que finalmente tendrá el defensor, ya que este puede añadir sus reservas a la batalla por medio del factor de combate de un HQ en radio de acción y suministrado. Un ataque en un aplastante 9:1 puede bien quedarse en un discreto 3:1, que con mala suerte puede concluir en tablas. Suma el apoyo de un HQ enemigo y un 6 en el dado y el resultado bien puede ser peor que Kursk. Esto, a mi modo de ver, es un excelente DFE.

La niebla de guerra también se simula por la flexibilidad del transporte naval, la colocación de refuerzos y la asignación de recursos, en este caso para dificultar al defensor la tarea de averiguar dónde llegará el golpe del atacante, como ocurrió en Bagration.

¿Niebla de guerra? Desde luego, es necesaria en todos los juegos, pero esta no tiene por qué tomar siempre la forma de fichas boca abajo o la imposibilidad de examinar los apilamientos del atacante. Si el DFE está logrado, ni el atacante ni el defensor deberían tener certeza absoluta de los resultados de una batalla. A mi modo de ver, esto se logra particularmente bien mediante un mecanismo de diseño cuyo efecto sea equivalente al uso de reservas locales o a nivel de grupo de ejércitos.

Comparto la mayor parte de tus reflexiones. Sólo discrepo en un punto: "[En la Segunda Guerra Mundial] Los contendientes sabían de sobra qué ejércitos estaban frente a ellos y su capacidad combativa". La documentación disponible no apoya esta hipótesis. Incluso los aliados occidentales -y eso que contaban con la información que les proporcionaba Ultra- sólo disponían de una información muy básica acerca de la fuerza y la moral de las tropas que tenían enfrente. Sabían, por ejemplo, que la división A había sido redesplegada a la posición B, pero ignoraban cuál era su fuerza en tanques, de cuánta gasolina disponía para maniobrar y ya no digamos la moral combativa de sus hombres ¡A veces ni siquiera sabían cuál era la de sus propias tropas!
Para saber si alguien tiene madera de wargamer hay que fijarse en 2 cosas:

1-Le gustan las películas bélicas (las de indios y vaqueros también valen).

2-Intenta reproducir lo que ve en las películas con muñequitos de plástico. Es imprescindible para considerarlo un wargamer en potencia que además guarde los muñequitos en un tambor de Ariel (Dixan y similares también valen).

Si no cumple las condiciones anteriores no le enseñes un wargame o te escupirá a la cara. Como mucho podrá aspirar a ser un pobre eurogamer o un aporreador de teclas de consola.

¡Dios mío! ¡Me has clavado!  :D

en: 17 de Abril de 2014, 16:26:21 38 KIOSKO / Wargames / Re:¿Son realistas los wargames?

¿Por qué siempre hay que referirse a realismo como la experiencia del campo de batalla con los disparos, etc, etc.?, es un hombre de paja muy manido. El realismo en un wargame es también reproducir la experiencia del general o comandante en sus tácticas, estrategias frente al mapa. Porque los generales también usaban mapas.

Por poner un ejemplo, según mi visión de lo que es y lo que he visto en películas o leído en libros una batalla de la 2ª Guerra Mundial, el juego que mejor me transmite esas sensaciones es Memoir'44, y cosas como ASL me parecen tremendamente inverosímiles. Puede que haya quien opine distinto, y no creo que ni uno ni otro podamos aportar experiencia militar en el conflicto en cuestión para apoyar nuestra visión.

No creo que sea imprescindible aportar una experiencia personal directa para apoyar una reflexión histórica. Se puede hacer un análisis histórico y a partir del mismo deducir que sistema de juego representa de forma más precisa los resultados del mismo. Eso no significa que se llegue a una verdad absoluta. Ni siquiera tiene porque cambiar nuestra percepción de que sistema de juego nos resulta más satisfactorio. Ahora bien, desde un punto de vista puramente objetivo nos ayuda a saber qué sistema es "más histórico" o "menos histórico". Al qué le importe, le ayudará a decidir si ese sistema se ajusta o no a sus expectativas lúdicas.

Por supuesto, también hay que tener en cuenta el nivel de representación que el juego intenta simular. El jugador ¿representa a un monarca absoluto? ¿un dictador? ¿un gobierno democrático? ¿a un estado mayor? ¿un general de división? ¿a un jefe de compañía? Cada nivel de representación tendrá sus propias necesidades de simulación. Por ejemplo, si el juego simula una batalla en la que los jugadores representan a los comandantes de un cuerpo de ejército sería irreal que pudieran elegir los refuerzos que reciben y cuándo, ya que ese nivel de decisión correspondería al jefe del ejército, al estado mayor o incluso al gobierno del estado. El jugador podrá decidir cómo y dónde quiere enviar los refuerzos que le van llegando, pero no cuáles ni a qué ritmo. Tampoco sería realista que el juego le obligase a pararse en detalles tales como la formación exacta en la que una unidad realiza un asalto, ya que eso correspondería, en todo caso, al comandante del regimiento o la división en cuestión. Si, en cambio, representa a, digamos, Stalin, lo que sería poco realista es que el juego le impidiese asignar los recursos estratégicos disponibles a un frente o rama del servicio, ya que esa distribución correspondía a su ámbito de decisión.

Otro problema es la información. Ahí es donde la mayoría de los wargames fallan -aunque los de bloques evitan en parte ese problema-. Digo la mayoría, no todos. Uno de los aspectos claves de cualquier guerra o combate es la dificultad de saber dónde está, en qué cantidad y con qué medios cuenta el enemigo. La famosa niebla de guerra. Por ejemplo, en la guerra franco-prusiana una de las ventajas de los alemanes fue la doctrina táctica de su caballería, que Moltke obligó a poner en práctica después del desangelado papel de la caballería prusiana durante la guerra contra Austria en 1866. Durante la guerra del 70, la caballería prusiana fue utilizada principalmente como un medio de adquirir información acerca de la posición de los ejércitos franceses, fijar sus límites y posición y transmitir esa información al cuartel general de Moltke. Por el contrario, la caballería francesa fue utilizada sobre todo como fuerza de choque -con poco éxito, todo hay que decirlo-, limitando la recogida de inteligencia y dejando en muchos casos a los franceses ignorantes de la posición, fuerza e intenciones de los ejércitos alemanes. Un juego estratégico que intentase representar la guerra franco-prusiana y que no incluyese mecanismos para representar esa ventaja prusiana sería poco realista, ya que estaría ignorando una de las claves de la victoria alemana en la guerra.

Son un par de ejemplos, pero creo que son útiles para la discusión. No es necesario haber vivido en el cuartel general de Moltke entre 1870-1871 para saber qué elementos son imprescindibles para diseñar una buena representación del conflicto, y cuáles eran relativamente menos importantes y que pueden ignorarse o simplificar sin perjudicar el diseño final.


Por supuesto que nadie me obliga a comprar nada, pero podré expresar mi opinión al respecto, no te parece? Vamos, es que si cada hilo de la BSK fuera "NO TE GUSTA, PUES NO JUEGUES!" se acababa el foro en cinco hilos. Creo que se puede ser un poquito abierto de mente y charlar al respecto no crees? Y Oye, no me meto en si es o no caro, ni tengo animadversión por FFG (de hecho, me parece una empresa cojonuda y tengo varios de sus juegos), sólo expreso que me resulta chocante las críticas al Caverna (por poner un ejemplo) con respecto a la vanagloria al precio de estos, que no dejan de ser fichas, con los cuales ni tan siquiera puedes jugar.

Te pongo un ejemplo, yo me he hecho con el kickstarter de Cthulhu Wars, que se trata de una especie de Risk supervitaminado con las minis del mundo de Lovecraft más cojonudas que he visto en mi entera vida. Son más de 100 figuras de un tamaño brutal (la de Cthulhu es de 20 cm de alto) y entre el juego base y expansiones me dejé 300 €. Yo los pago con muchísimo gusto, porque luego las figuras las pintaré y las tendré de exposición, y seré absoluta y "no euclidianamente" feliz por el resto de mis días cuando me llegue. Creo que es caro? No, son 100 y pico figuras, con las que además jugar, brutalmente diseñadas. Creo que su precio es normal comparativamente con los otros juegos de tablero? No, me parece que es una pasada. Y todo aquel que dice en el hilo d eCthulhu Wars que es una burrada, tiene toda la razón, y lo veo comprensible.

Otra actitud que podría asumir es la de responder a todo el que dice que es mucha pasta con un "Pues no te lo compres, nadie te obliga!!" porque me da rabia que me digan que me estoy gastando el dinero en juguetitos. Pero mira, lo asumo sin ningún tipo de vergüenza, son 300 pavos, son juguetitos, y a mi me hacen la mar de feliz. Y todo aquel que discuta sobre su precio tendrá razón, así como la tendré yo mismo de habérmelo comprado, porque si a mi eso me hace feliz, quién puede ponerle precio?

Y ni de coña se me ocurriría decirte que no puedes expresar tu opinión ¡Faltaría más! Lo único que no consigo comprender es esa ¿fijación? con el precio de un juego/suplemento. Reconozco que personalmente nunca me paro a pensar demasiado en el precio de un producto: o puedo permitírmelo, o no puedo. Si es lo primero el precio no me importa en absoluto. Si es lo segundo ¡Pues tampoco me importa! ¿Por qué habría de hacerlo si está fuera de mis posibilidades? Por ejemplo, llevo desde hace meses buscando el módulo 12 del ASL, Armies of Oblivion. Está descatalogado, así que sólo puedo conseguirlo en Ebay o similares. En su momento salió a la venta por 64 euros -no lo pude comprar por razones que no vienen al caso-. He visto algunos que estaban siendo ofrecidos a 150 euros o más. No he intentado comprarlos. No es que me parezcan caros, es que es una cantidad que no me puedo permitir pagar. O que no deseo pagar por ese producto concreto. Digamos que el deseo que experimento por poseer ese módulo no "vale" 150 euros.

Intentaré explicarlo de otra forma. Creo que en el caso de bienes que no son de primera necesidad es el mercado el que dice si un bien está sobrepreciado o no. Si las naves de X-Wing se venden cumpliendo -o por encima de ellas- las expectativas de ventas de FFG/Edge, significará que su precio es considerado correcto por el mercado. Si se vende por debajo, significará que están sobrepreciadas y FFG/Edge tendrá que valorar el bajar el precio de venta o retirarlas del mercado. Un caso relativamente reciente fue el Dreadfleet, de GW. Salió a la venta por 90 euros. El mercado -los consumidores- consideró que ese precio era excesivo para el producto y se vendieron muchas menos unidades de las esperadas. Corolario, las tiendas que lo tenían en stock lo liquidaron muy por debajo del PVP recomendado, y GW retiró de las suyas los ejemplares que no se vendieron. Que tuviera montones de figuras, un tapete de tela y otros "valores añadidos" fue irrelevante, en última instancia. Lo único que importó fue que el mercado realizó un simple cálculo: el producto ofrecido tiene un precio muy por encima del que estaba dispuesto a pagar por el bien. GW también hizo su análisis racional: los costes de producción y explotación no permiten, en función de las expectativas de venta, ofrecerle a un precio estándar menor, de modo que lo retiramos de la venta.

Tu ejemplo del Kickstarte de Chtulu Wars es muy relevante. Te has gastado una pasta en el producto y estás satisfecho con él. Eres consciente de que es mucho dinero, pero eso no ha sido suficiente para disuadirte de comprarlo, por lo que en tu caso concreto el precio pedido por la editorial es correcto. Encima lo estás disfrutando, por lo que ni siquiera te sientes engañado (ese es un problema muy real: que te entreguen un producto que no es el que tú esperabas... aunque eso daría para otro hilo). Yo, en cambio, no puedo opinar acerca del precio de ese producto. No soy público objetivo, así que el precio que piden por él no me resulta relevante.

Un saludo
Yo sinceramente no lo tengo tan claro...

Pues tendrías que ver lo que se paga por una figura de acción de Hot Toys, Sideshow, Medicom o Play Arts Kai. Y no te digo nada de las estatuas de resina. 150 euros se considera que está en la parte baja de la escala de precios. Es normal que se vendan de 200 euros para arriba. Hace unos meses vendimos un busto escala 1/1 de Assaj Ventress (un personaje de Star Wars) por 420 euros.

Lo que a ti te parece descabellado, a otros les parece un precio justo. Simplemente, valoran otros aspectos, distintos a los tuyos.

Creo que n se puede comparar este tipo de productos, aunque hay gente que compra las minis por puro coleccionismo y no como parte de un juego, se diferencian mucho los productos. Tu mismo lo has expuesto para mí no es lo mismo un busto de escala real que una nave de pocos centímetros y aunque en este caso las minis del juego son de un nivel alto normalmente las estatuas y demás están mejor esculpidas, sin olvidar que muchas de ellas son series limitadas, se revalorizan con el tiempo otras...

Esta claro que la valoración de un precio es algo subjetivo y en mi subjetividad me parece una pasada el precio de las naves, 90€ por un componente de un juego que solo no vale para nada...

Saludos.

EFECTIVAMENTE!!!

Es que no estamos hablando de figuras de modelismo ni de artículos de colección, porque esto no es un foro de modelismo. Yo me refiero sólo y exclusivamente al valor que tienen como juego de tablero, DADO QUE ESA ES LA FORMA EN LA QUE FFG TE LO ESTÁ VENDIENDO. No me vale la valoración como cuchufleta cosmica de resina en comparación a la nave trikimonster del chucuespacio siderospacial de Darth Vader haciendo el pinopuente que vale 150 lereles, también hay miniaturas de panzers de la segunda guerra mundial mucho más detalladas que estas naves y que valen menos. No entro en eso, sino como juego. Y como juego, a mi forma de entenderlo, es un pasote pagar 95€ por una ficha. Bonita, muchísimo. Pero una ficha. Y todo es subjetivo y el valor que le queramos dar y etcéteras infinitos pero, objetivamente, en el mundo de los juegos de tablero, puede ser posiblemente la ampliación más desorbitantemente cara que existe. o no diré cara, más costosa, así no me meto tampoco en temas de lo que es cara o no. Y en eso, os lo querráis comprar o no, os encante Star Wars o seáis más de Spock, tenéis que estar de acuerdo conmigo, no? Porque no conozco otra ampliación (y poquísimos juegos base, ya puestos) que se acerquen a ese precio.

Pero es que es irrelevante el cómo te lo venda FFG!! Lo que importa es COMO tú concibes la compra. Si lo haces como coleccionista tus criterios serán distintos que si lo haces como jugador ¿No te parece?

En fin... Es una discusión un poco absurda. Si a ti te parecen caras, pues para ti son caras. Yo lo único que no entiendo es el por qué de la animadversión hacia FFG/Edge... No es que te estén obligando a comprar nada ¿verdad?

en: 16 de Abril de 2014, 08:59:51 41 KIOSKO / Wargames / Re:¿Son realistas los wargames?

Vamos, que todos estamos, en última instancia, de acuerdo en que:

a) Los wargames comerciales tienen que llegar a compromisos de diseño
b) Que son representaciones abstractas y
c) El realismo está supeditado a la jugabilidad.

en: 09 de Abril de 2014, 11:46:27 42 KIOSKO / Wargames / Re:¿Son realistas los wargames?

Todo wargame es, en su origen, un intento de simular un conflicto, batalla o situación táctica. Ahora bien, la historia es tan compleja y caótica que siempre es necesario llegar a compromisos en la representación. Los historiadores lo sabemos bien. Cuando nos enfrentamos a una investigación tenemos que hacer elecciones respecto a lo que deseamos analizar. Por ejemplo, al investigar la insurgencia española en la guerra de la independencia escogí centrar la investigación en los aspectos socio-políticos y culturales de la misma, mientras que sólo pasé por encima en los puramente militares y económicos. La razón era tanto práctica -hubiera necesitado mucho más tiempo de trabajo y un libro el triple de largo- como personal -entendía que existía una necesidad historiográfica de reinterpretar la guerrilla en un contexto sociocultural-.

Los diseñadores de wargames -de cualquier juego, en realidad- tienen que hacer las mismas elecciones. Deben, al principio de su trabajo, decidir qué nivel de representación desean. Unos optan por hacer hincapié en la importancia del suministro (el sistema OCS, por ejemplo). Otros, en el caos inherente a cualquier situación táctica concreta (Combat Commander); la moral, entrenamiento y potencia de fuego de las tropas, en relación con el paisaje del combate (ASL); la organización económica de un conflicto global (World in Flames); etcétera. Dicho de otro modo, ningún juego de guerra será realista en el sentido de que logre una simulación perfecta de los acontecimientos, lo cual no sólo es imposible (simplemente, no se conocen todas las variables y las que se conocen están en perpetua discusión por los historiadores, de modo que hay que elegir qué verdades consideras más plausibles), sino que además el producto final sería inviable como juego. En efecto, una simulación que fuera perfecta siempre forzaría los mismos resultados, lo que como juego la haría aburrida.

Personalmente, el realismo que le exijo a un wargame es que la representación que propone tenga coherencia interna, que me proporcione una experiencia lúdica agradable y, por qué no reconocerlo, que la representación se ajuste a la idea que tengo acerca de los eventos y, sobre todo, los posibles caminos alternativos que hubieran podido tomar.

en: 24 de Marzo de 2014, 09:01:51 43 KIOSKO / Wargames / Re:Sugerencias Napoleónicos

Nombre de la serie: La Bataille - ATO: La Bataille de Vauchamps
Editorial: Decision Games
Fecha publicación: marzo 2014
Escala: Batallón/regimiento
Complejidad: Alta
Calidad gráfica: Excelente

Comentario general: Número especial de la revista Against the Odds, dedicado a una de las batallas de la invasión de Francia en 1814. En Vauchamps, Napoleón consiguió sorprender a Blücher, que se había separado de Schwarzemberg tras la victoria en La Rothiere. En una operación que recuerda a sus mejores tiempos en Italia, Napoleón infligió un severo correctivo a los ruso-prusianos.

El reglamento es la versión "sencilla" de la serie La Bataille. Aunque es un juego de revista, la calidad de los componentes es muy alta, exactamente -sobre todo, las fichas- como la que se puede encontrar en los juegos de Clash of Arms. Incluye 2 planchas de fichas y dos mapas.

Dado que es una batalla relativamente pequeña, es ideal para los que quieran introducirse en el sistema de La Bataille sin necesidad de gastarse la pasta que cuestan los módulos más grandes. Otra ventaja que tiene es que los que ya sepan jugar, pueden usar las reglas avanzadas de cualquiera de los módulos de La Bataille, sin distorsionar el equilibrio del juego.

en: 08 de Marzo de 2014, 11:47:12 44 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Blue Max, ¿qué os parece?

Es un juegazo. De lo más divertido que he jugado en tema de aviones. El único "defecto" que le encuentro a la edición de Edge es que no trae las reglas de campaña en el reglamento original, cosa que sí tenía el de Diseños Orbitales. No sé si las incluirán más adelante, en alguna expansión (supongo que sí). En todo caso, como tengo la edición antigua (también me he comprado la nueva... mira que soy frikazo) haré fotocopias de las reglas de campaña, así se las puedo regalar a los que me han pillado el juego en la tienda.
Lo pillé hace un par de semanas y sólo he leído las reglas, así que no puedo comentar mucho sobre el juego.

Es un juego muy distinto al For the People, aunque ambos comparten la mecánica de activación/eventos por cartas. En Lincoln's War la filosofía del diseño es simular la sinergia entre las decisiones del liderazgo político y las operaciones militares, y como las primeras alteran, modifican y limitan a las segundas. Personalmente, me parece una aproximación que, como mínimo, es muy interesante. Tengo la intención de jugarlo en breve con mi hijo mayor, así que una vez que me familiarice un poco más con el juego intentaré comentarlo más en profundidad. A priori me da buenas vibraciones, pero ya sabéis lo que dice el refrán: ningún juego resiste el primer contacto con los jugadores.  ;)
Páginas: << 1 2 [3] 4 5 >>