Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los mensajes en los que te dieron un agradecimiento otros usuarios. PRESENTACION The Supreme Commander (GMT) es un juego estratégico de tablero que representa el frente europeo en la Segunda Guerra Mundial. Después de una partida-pachanga que nos ha servido para aprender (más o menos) las reglas y familiarizarnos con las unidades y el mapa, lolopedo y el que firma hemos empezado otra partida que voy a ir narrando, espero que con la colaboración de mi rival. Dedicaré el siguiente mensaje a describir a grandes rasgos las reglas y mecánicas generales, y a continuación un post por turno más o menos deteniéndome menos en las reglas y más en el transcurso de la partida. Esta es una imagen de los últimos compases de la partida anterior, momentos antes de la claudicación de Stalin (pica las imágenes para ampliarlas): En julio de 1941, el Grupo de Ejércitos Norte asedia Minsk. El Grupo Centro se aproxima a Moscú y a Vorenezh. Guderian con su 2º ejército Panzer está a punto de tomar Smolensk (en realidad el único reducto de resistencia soviética en este momento). El grupo Sur de von Rundstedt contempla Rostov, Stalingrado y Sevastopol, listas para caer en manos de la Wehrmacht -y de la caballería rumana. Una guarnición de infantería estática germana está apostada en Leningrado. Los países Bálticos han sido liberados de las garras de Stalin. Un señuelo pretende patrullar el mar Báltico -el enemigo no sabe qué clase de unidad es realmente hasta que no haya enfrentamientos por el control de esa zona marítima. En The Supreme Commander vamos a encontrarnos con varios aspectos que van a dar forma diferente al conflicto en cada partida: diplomacia, movimiento y combate (por supuesto), declaraciones de guerra, colaboración entre potencias, desarrollo de tecnologías, bombardeos contra los centros de producción enemigos, guerra estratégica submarina, líneas de suministro, señuelos, partisanos... Las reglas navales y aéreas son muy sencillas si las comparamos con otros juegos con un alcance similar. Si pienso en ellas me chirrían un poco. Pero cuando empiezo a jugar, lo único que pienso es en que me de tiempo a poder hacer otro turno antes de irme a dormir. Por otro lado es imposible hacer un sistema aeronaval en un juego estratégico que contente siquiera al 50% de los jugadores. La densidad de fichas es muy manejable y sigue la tendencia general de huir de los wargames monstruosos. Cada año está dividido en nueve turnos, y a cada uno de ellos le corresponde un clima predeterminado (nada de tiradas en tablas de climatología). Las reglas no son complicadas, aunque el manual hubiera necesitado un poco más de trabajo antes de publicarse. Muchas cosas no están bien explicadas o simplemente no están. Pero Dan Holte y Kevin Bernatz responden enseguida en BGG o CSW, y a través de las ya asumidas living rules van mejorando la situación. El sistema de juego no está excesivamente guionizado. Alemania puede declarar la guerra a Italia, o la URSS puede adelantarse a Barbarossa atacando a Alemania desde setiembre de 1939, los aliados podrían atraer diplomáticamente a Italia para que luche a su lado... Pero en realidad, como en muchos otros juegos, hay reglas ad-hoc para que además de un juego se pueda hablar de "simulación histórica": liberación de reservas siberianas, entrada de guerra de EEUU en un turno predeterminado, creación de Vichy, etc. Es muy ilustrativo explicar las reglas según se usan en la partida :
"no te he explicado aun como se emplean los paracaidista, verdad? Ahora te lo enseño, ves que te has dejado París vacío?" "una cosa que aún no he dicho por no liarte, al mover así tus tropas quedan sin suministro y se eliminan, que mala suerte " "te he hablado ya de la regla del teletransporte prusiano? Mira, justo ahora puedo hacer así..." Había creado otro hilo en "traducciones", porque esta ya no está "en proceso", pero por algún motivo ha desaparecido.
Es igual, no vale la pena andar enredando. Descarga aquí la traducción completa. He encontrado ya varias erratas (letras bailadas, dobles comas, nombres de ciudades sin traducir, y algún hiperenlace que no va bien ), avisadme si veis alguna cagada gorda que seguro que las hay. No quiero estar subiendo una nueva versión cada dos días, así que hasta que no vea algo serio no subiré una versión nueva. na, no se parece tanto. Lo he mirado y el original usa Times New Roman (o en todo caso una serif muy muy similar a TNR)
Ya me dijo D. Holte que igual lo subían al multilingual livinrules de GMT y se lo he mandado en word por si quieren editarlo ellos o hacer lo que les de la gana. En cualquier caso no es una traducción completa, no incluye gráficos ni imágenes, ni los puntos relacionados con los gráficos y colores del juego, que me parecía menos necesario traducir la explicación de los colores nacionales... Tampoco incluye los escenarios, aunque estoy trabajando en ellos y habrá una segunda revisión que sí los incluirá. He usado Word online, que es el único procesador de que dispongo aparte del notepad+ y de docs.google.
Como word online no me permitía crear columnas, empecé el archivo en el word 2000 hiperdesfasado que tengo en el trabajo (ssssssh). No me he preocupado de que las fuentes se parecieran al original, si se parecen es coincidencia. Uso calibri normalmente porque me resulta muy cómoda de leer en cualquier tipo de dispositivo. Los colores de los títulos de las secciones, bueno, he puesto un verde para nivel 1, subrayado para nivel 2 y un gris para nivel 3, como en el original, aunque tampoco me he esforzado en que se parezcan mucho. Paco Rocacúper: Buenos días, venía a decirle que aunque me encanta su juego Paths of Glory, no me gusta tánto el azar, que creo que en ocasiones perjudica la experiencia lúdica, sobre todo cuando hay resultados extremos en las tiradas de dados.
Ted Raicer - Ah sí? ajá... ejem... bueno... explícate mejor, chiquillo, soy todo oídos. PR: Sí mire, tomemos por ejemplo la tabla de combate, y para centrarnos, vamos a mirar la columna de ataque con 6 ejércitos. Los resultados esperados para cada tirada del dado son: {3,3,4,4,5,5} y la verdad, me fastidia un poco que si saco un 1 y mi contrincate un 6, me reviente mis planes para tomar Verdún. TR: ya... a mí tampoco me gusta perder... ¿y qué propones, hijo mío? PR: Pues mire, que había hablado con los amigos y hemos pensado que si tiramos 3 dados en vez de uno solo, y descartamos los resultados extremos, reducimos el azar. TR: reducir el azar, qué concepto tan interesante y novedoso... bueno, por darte el gusto vamos a ponernos manos a la obra. Te explico, yo quería que en ese ejemplo concreto que mencionas, la probabilidad de causar 3 pérdidas, 4 o 5, fuesen sucesos equiprobables; por eso diseñé de esa forma la columna que mencionas. Como con el juego se incluye un dado de 6 caras, la que has visto era la manera más sencilla de hacerlo. Pero con tu modificación, resulta que hay aproximadamente un 25% de probabilidades de causar 3 o 5 pérdidas y un 50% de causar 4. No te voy a preguntar por qué piensas que alterar la función de probabilidades significa "reducir el azar", total, yo me debo a mis clientes y lo que quiero es vender juegos. Pero mira, eso de tirar tres dados es engorroso y en vez de un wargame esto va a parecer un festín de dados rollo ameritrash. Tengo una idea mejor. Incluiremos un dado de 4 caras y esa columna la modificaré para que si tirando ese dado sale un 1, se causen 3 pérdidas. Con un 2 o un 3, se causan 4. Con un 4 el resultado sería de 5 pérdidas, así las probabilidades de cada evento serían las que tú quieres ¿qué te parece? PR: no, no, si se tira sólo un dado no se reduce el azar. Cambia el dado y la columna si quieres, pero para reducir el azar es preciso tirar tres dados y descartar los resultados extremos; de otro modo seguiremos teniendo mucho azar. TR: ok, sabes qué, tienes razón... se tirarán tres dados pero vamos a dar un paso más, en lugar de descartar los extremos, descarta simplemente los resultados que menos te gusten... Corregidas algunas confusiones entre "estado de guerra" y "nivel de compromiso bélico", que estaban intercambiados en algunos sitios. También algunas faltas gramaticales.
He puesto el enlace de descarga en el primer mensaje.
Y para rematar la faena, he estado trasteando con el documento original. He añadido los ejemplos, aunque no todos ni exáctamente igual que en este hilo. He incorporado los cambios que he ido haciendo aquí y finalmente lo he convertido a pdf. Seguro que alguien que sepa lo puede hacer mucho mejor (yo mismo estoy esperando el doc de Temistocles) pero creo que ya sirve para lo que se pretende.
En fin, aquí el enlace de descarga. Ahora sólo me falta contrincantes para poner a prueba toda la teoría. Cualquiera que desee coger el guante y echar una partidilla en vassal contra un novato puede enviarme un email y buscamos el momento. No me importaría usar ACTS pero mi primera opción es Vassal+skype. Pues a falta de los errores que seguro que encontrareís y que iré solucionando, doy por terminado esta guía que por poco se hace más larga que el propio manual del juego.
Como lo prometido es deuda, voy a tomarme ese vinito de cortesía del que hablaba. ¡a vuestra salud! ¡¡y por Gavrilo Princip, sin cuya colaboración no tendríamos este juegazo!! Si he pasado por alto algo o hay algún aspecto del juego que merezca un punto entero, estoy abierto a sugerencias. ABREVIATURAS, INDICE Y DESPEDIDA
Abreviaturas
Indice El mapa Unidades de combate Fases de acción Anatomía de las cartas Estado de guerra, compromiso bélico y mazos de cartas Operaciones y activación Movimiento Combate Movimiento estratégico Puertos Reemplazos Suministros Fortificaciones Refuerzos Secuencia de juego Despliegue inicial Cómo ganar Próximo oriente PO: MEF PO: Salónica PO: Unidades especiales, Medina Reglas especiales para serbios y belgas Combate avanzado: flanqueo Combate avanzado: asignación de pérdidas Reglas especiales en el primer turno Entrada en guerra de Turquía Entrada en guerra de EEUU Capitulación de Rusia Cuerpos especiales Otras reglas especiales Despedida ¡Adios! CAPITULACION DE RUSIA
PROXIMO ORIENTE (2 de 4)
MEF: La invasión de la Mediterranean Expeditionary Force
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