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Mensajes - Cẻsar

en: 15 de Enero de 2015, 12:25:42 496 KIOSKO / Sesiones de juego / The Supreme Commander: Partida comentada


PRESENTACION
The Supreme Commander (GMT) es un juego estratégico de tablero que representa el frente europeo en la Segunda Guerra Mundial. 

Después de una partida-pachanga que nos ha servido para aprender (más o menos) las reglas y familiarizarnos con las unidades y el mapa, lolopedo y el que firma hemos empezado otra partida que voy a ir narrando, espero que con la colaboración de mi rival.

Dedicaré el siguiente mensaje a describir a grandes rasgos las reglas y mecánicas generales, y a continuación un post por turno más o menos deteniéndome menos en las reglas y más en el transcurso de la partida.

Esta es una imagen de los últimos compases de la partida anterior, momentos antes de la claudicación de Stalin (pica las imágenes para ampliarlas):

En julio de 1941, el Grupo de Ejércitos Norte asedia Minsk. El Grupo Centro se aproxima a Moscú y a Vorenezh. Guderian con su 2º ejército Panzer está a punto de tomar Smolensk (en realidad el único reducto de resistencia soviética en este momento). El grupo Sur de von Rundstedt contempla Rostov, Stalingrado y Sevastopol, listas para caer en manos de la Wehrmacht -y de la caballería rumana.  Una guarnición de infantería estática germana está apostada en Leningrado. Los países Bálticos han sido liberados de las garras de Stalin. 
Un señuelo pretende patrullar el mar Báltico -el enemigo no sabe qué clase de unidad es realmente hasta que no haya enfrentamientos por el control de esa zona marítima.

En The Supreme Commander vamos a encontrarnos con varios aspectos que van a dar forma diferente al conflicto en cada partida: diplomacia, movimiento y combate (por supuesto), declaraciones de guerra, colaboración entre potencias, desarrollo de tecnologías,  bombardeos contra los centros de producción enemigos, guerra estratégica submarina, líneas de suministro, señuelos, partisanos... 

Las reglas navales y aéreas son muy sencillas si las comparamos con otros juegos con un alcance similar. Si pienso en ellas me chirrían un poco. Pero cuando empiezo a jugar, lo único que pienso es en que me de tiempo a poder hacer otro turno antes de irme a dormir.  Por otro lado es imposible hacer un sistema aeronaval en un juego estratégico que contente siquiera al 50% de los jugadores.



La densidad de fichas es muy manejable y sigue la tendencia general de huir de los wargames monstruosos. Cada año está dividido en nueve turnos, y a cada uno de ellos le corresponde un clima predeterminado (nada de tiradas en tablas de climatología). Las reglas no son complicadas, aunque el manual hubiera necesitado un poco más de trabajo antes de publicarse. Muchas cosas no están bien explicadas o simplemente no están. Pero Dan Holte y Kevin Bernatz responden enseguida en BGG o CSW, y a través de las ya asumidas living rules van mejorando la situación.

El sistema de juego no está excesivamente guionizado. Alemania puede declarar la guerra a Italia, o la URSS puede adelantarse a Barbarossa atacando a Alemania desde setiembre de 1939, los aliados podrían atraer diplomáticamente a Italia para que luche a su lado... Pero en realidad, como en muchos otros juegos, hay reglas ad-hoc para que además de un juego se pueda hablar de "simulación histórica": liberación de reservas siberianas, entrada de guerra de EEUU en un turno predeterminado, creación de Vichy, etc.
Es muy ilustrativo explicar las reglas según se usan en la partida :

 "no te he explicado aun como se emplean los paracaidista, verdad? Ahora te lo enseño, ves que te has dejado París vacío?"

"una cosa que aún no he dicho por no liarte, al mover así tus tropas quedan sin suministro y se eliminan, que mala suerte "

"te he hablado ya de la regla del teletransporte prusiano? Mira, justo ahora puedo hacer así..."

en: 05 de Diciembre de 2014, 16:40:37 498 LUDOTECA / Reglamentos / Re:The Supreme Commander de GMT (reglamento)

Había creado otro hilo en "traducciones", porque esta ya no está "en proceso", pero por algún motivo ha desaparecido.

Es igual, no vale la pena andar enredando. Descarga aquí la traducción completa.

He encontrado ya varias erratas (letras bailadas, dobles comas, nombres de ciudades sin traducir, y algún hiperenlace que no va bien ), avisadme si veis alguna cagada gorda que seguro que las hay. No quiero estar subiendo una nueva versión cada dos días, así que hasta que no vea algo serio no subiré una versión nueva.

en: 29 de Noviembre de 2014, 10:31:43 499 LUDOTECA / Reglamentos / Re:Traducción reglamento "The Supreme Commander" de GMT

na, no se parece tanto. Lo he mirado y el  original usa Times New Roman (o en todo caso una serif muy muy similar a TNR)

Ya me dijo D. Holte que igual lo subían al multilingual livinrules de GMT y se lo he mandado en word por si quieren editarlo ellos o hacer lo que les de la gana.

En cualquier caso no es una traducción completa, no incluye gráficos ni imágenes, ni los puntos relacionados con los gráficos y colores del juego, que me parecía menos necesario traducir la explicación de los colores nacionales...

Tampoco incluye los escenarios, aunque estoy trabajando en ellos y habrá una segunda revisión que sí los incluirá.

en: 29 de Noviembre de 2014, 10:08:32 500 LUDOTECA / Reglamentos / Re:Traducción reglamento "The Supreme Commander" de GMT

He usado Word online, que es el único procesador de que dispongo aparte del notepad+ y de docs.google.

Como word online no me permitía crear columnas, empecé el archivo en el word 2000 hiperdesfasado que tengo en el trabajo (ssssssh).

No me he preocupado de que las fuentes se parecieran al original, si se parecen es coincidencia. Uso calibri normalmente porque me resulta muy cómoda de leer en cualquier tipo de dispositivo.

Los colores de los títulos de las secciones, bueno, he puesto un verde para nivel 1, subrayado para nivel 2 y un gris para nivel 3, como en el original, aunque tampoco me he esforzado en que se parezcan mucho.
Paco Rocacúper: Buenos días, venía a decirle que aunque me encanta su juego Paths of Glory, no me gusta tánto el azar, que creo que en ocasiones perjudica la experiencia lúdica, sobre todo cuando hay resultados extremos en las tiradas de dados.
Ted Raicer - Ah sí? ajá... ejem... bueno... explícate mejor, chiquillo, soy todo oídos.
PR: Sí mire, tomemos por ejemplo la tabla de combate, y para centrarnos, vamos a mirar la columna de ataque con 6 ejércitos. Los resultados esperados para cada tirada del dado son: {3,3,4,4,5,5} y la verdad, me fastidia un poco que si saco un 1 y mi contrincate un 6, me reviente mis planes para tomar Verdún.
TR: ya... a mí tampoco me gusta perder... ¿y qué propones, hijo mío?
PR: Pues mire, que había hablado con los amigos y hemos pensado que si tiramos 3 dados en vez de uno solo, y descartamos los resultados extremos, reducimos el azar.
TR: reducir el azar, qué concepto tan interesante y novedoso... bueno, por darte el gusto vamos a ponernos manos a la obra. Te explico, yo quería que en ese ejemplo concreto que mencionas, la probabilidad de causar 3 pérdidas, 4 o 5, fuesen sucesos equiprobables; por eso diseñé de esa forma la columna que mencionas. Como con el juego se incluye un dado de 6 caras, la que has visto era la manera más sencilla de hacerlo. Pero con tu modificación, resulta que hay aproximadamente un 25% de probabilidades de causar 3 o 5 pérdidas y un 50% de causar 4. No te voy a preguntar por qué piensas que alterar la función de probabilidades significa "reducir el azar", total, yo me debo a mis clientes y lo que quiero es vender juegos. Pero mira, eso de tirar tres dados es engorroso y en vez de un wargame esto va a parecer un festín de dados rollo ameritrash. Tengo una idea mejor. Incluiremos un dado de 4 caras y esa columna la modificaré para que si tirando ese dado sale un 1, se causen 3 pérdidas. Con un 2 o un 3, se causan 4. Con un 4 el resultado sería de 5 pérdidas, así las probabilidades de cada evento serían las que tú quieres ¿qué te parece?
PR: no, no, si se tira sólo un dado no se reduce el azar. Cambia el dado y la columna si quieres, pero para reducir el azar es preciso tirar tres dados y descartar los resultados extremos; de otro modo seguiremos teniendo mucho azar.
TR: ok, sabes qué, tienes razón... se tirarán tres dados pero vamos a dar un paso más, en lugar de descartar los extremos, descarta simplemente los resultados que menos te gusten...

en: 05 de Noviembre de 2014, 22:10:02 503 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Re:Guía de aprendizaje: Senderos de Gloria

Corregidas algunas confusiones entre "estado de guerra" y "nivel de compromiso bélico", que estaban intercambiados en algunos sitios. También algunas faltas gramaticales.

en: 27 de Octubre de 2014, 09:09:48 504 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Re:Guía de aprendizaje: Senderos de Gloria

He puesto el enlace de descarga en el primer mensaje.

en: 26 de Octubre de 2014, 10:53:29 505 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Re:Guía de aprendizaje: Senderos de Gloria

Y para rematar la faena, he estado trasteando con el documento original. He añadido los ejemplos, aunque no todos ni exáctamente igual que en este hilo. He incorporado los cambios que he ido haciendo aquí y finalmente lo he convertido a pdf. Seguro que alguien que sepa lo puede hacer mucho mejor (yo mismo estoy esperando el doc de Temistocles) pero creo que ya sirve para lo que se pretende.

En fin, aquí el enlace de descarga.

Ahora sólo me falta contrincantes para poner a prueba toda la teoría. Cualquiera que desee coger el guante y echar una partidilla en vassal contra un novato puede enviarme un email y buscamos el momento. No me importaría usar ACTS pero mi primera opción es Vassal+skype.

en: 24 de Octubre de 2014, 20:00:44 506 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Re:Guía de aprendizaje: Senderos de Gloria

Pues a falta de los errores que seguro que encontrareís y que iré solucionando, doy por terminado esta guía que por poco se hace más larga que el propio manual del juego.

Como lo prometido es deuda, voy a tomarme ese vinito de cortesía del que hablaba. ¡a vuestra salud! ¡¡y por Gavrilo Princip, sin cuya colaboración no tendríamos este juegazo!!

en: 23 de Octubre de 2014, 12:58:12 507 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Re:Guía de aprendizaje: Senderos de Gloria

He reservado espacios para los puntos que me faltan por tocar. Ya podeís ver todo lo que contiene la guía;

Si he pasado por alto algo o hay algún aspecto del juego que merezca un punto entero, estoy abierto a sugerencias.

en: 23 de Octubre de 2014, 12:53:48 508 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Re:Guía de aprendizaje: Senderos de Gloria

ABREVIATURAS, INDICE Y DESPEDIDA
Abreviaturas

BR: Gran Bretaña
FR: Francia
RU: Rusia
GE: Alemania
AH: Imperio Austro-Húngaro
BE: Bélgica
SR: Serbia
TU: Turquía
AUS: Australia
CND: Canadá
PT: Portugal
MN: Montenegro
EEUU, US: Estados Unidos de América             
NE: Near Est, Próximo Oriente
CC: Carta de Combate
BEF: Fuerza expedicionaria británica
CAU: Ejército ruso del Cáucaso
EAN, ANA: Ejército árabe del Norte.
EBPO: Ejército británico de PO
MEF: Fuerza expedicionaria del Mediterráneo
AFO: Ejército Francés de Oriente
YLD: Yıldırım, ejército turco relámpago.
EI: Ejército del Islam
SN: Tribus sanusíes (cuerpo turco de PO)
ME: Movimiento estratégico
PR: Puntos de reemplazo
OPs: Puntos de operaciones
OO: Ofensiva obligatoria
PC: Potencias Centrales

Indice

El mapa
Unidades de combate
Fases de acción
Anatomía de las cartas
Estado de guerra, compromiso bélico y mazos de cartas
Operaciones y activación
Movimiento
Combate
Movimiento estratégico
Puertos
Reemplazos
Suministros
Fortificaciones
Refuerzos
Secuencia de juego
Despliegue inicial
Cómo ganar
Próximo oriente
PO: MEF
PO: Salónica
PO: Unidades especiales, Medina
Reglas especiales para serbios y belgas
Combate avanzado: flanqueo
Combate avanzado: asignación de pérdidas
Reglas especiales en el primer turno
Entrada en guerra de Turquía
Entrada en guerra de EEUU
Capitulación de Rusia
Cuerpos especiales
Otras reglas especiales


Despedida
¡Adios!

en: 23 de Octubre de 2014, 12:50:02 509 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Re:Guía de aprendizaje: Senderos de Gloria

CAPITULACION DE RUSIA
  • Primero las PC deben jugar “El Zar toma el mando”. Este evento sólo es jugable si las PC controlan ≥ 3 espacios PV dentro de Rusia (normalmente Lodz y Varsovia son sencillos, pero necesitas alguno más).
  • A continuación se debe jugar “La caída del Zar”. Sólo se puede jugar si el grado de compromiso bélico combinado + espacios PV dentro de Rusia que controlen las PC ≥ 33. Anota el número de espacios PV controlados dentro de Rusia, hará falta más adelante.
  • Después las PC juegan “Revolución Bolchevique”; Este evento sólo se puede jugar si:
    • los espacios controlados por las PC dentro de Rusia son más que cuando cayó el Zar; o bien
    • las PC controlan todos los PV dentro de Rusia (no es necesario Baku, que está en el PO).
  • Por último, las PC juegan el “Tratado de Brest-Litovsk”.



  • Efectos de cada evento:
    • “El Zar toma el mando”: ninguno, excepto permitir “Caída del Zar”.
    • “Caída del Zar” - Activar unidades rusas para combate cuesta 1 OP por unidad. Si Rumanía no está en guerra, +2 PVs para las PC, y Rumanía ya no puede entrar en guerra.
    • “Revolución Bolchevique”: ya no son posibles ofensivas obligatorias rusas. Ignora cualquier OO rusa que pueda haber este turno. Ya no se pueden mover cuerpos desde/hasta el mapa de PO al este de Constantinopla (pero aún se puede hacer ME).
    • “Tratado de Brest-Litovsk”. Las PC sólo necesitan ≥ 11 PV para ganar, en lugar de los 13 normales. Las unidades rusas fuera de Rusia, Alemania, Turquía, Austro-Hungría y Rumanía son eliminadas. A partir de ahora las unidades rusas no pueden salir de estos países. Las unidades rusas no pueden mover a través de (ni apilar junto con) unidades de otras nacionalidades de las PA, y cualquiera que esté así apilada resulta eliminada. Las unidades rusas no pueden atacar y las unicas unidades que pueden atacar a las rusas son las turcas en el mapa de PO.




en: 22 de Octubre de 2014, 21:29:05 510 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Re:Guía de aprendizaje: Senderos de Gloria

PROXIMO ORIENTE (2 de 4)
MEF: La invasión de la Mediterranean Expeditionary Force


  • Cuando las PA juegan este evento, coloca la ficha de cabeza de playa MEF en uno de los cuatro espacios posibles, a tu elección. Pon encima el ejército MEF. El espacio potencial ahora se convierte en un espacio normal y en un puerto de las PA.
  • El evento MEF cuenta como refuerzo BR. No se puede jugar el mismo turno que otro evento de refuerzos británicos.
  • Recuerda que sólo el ejército MEF y cuerpos británicos y australianos pueden trazar suministro a través de la cabeza de playa MEF. Activarlos cuesta 3 puntos de operaciones para el ejército y 1 por cuerpo si trazán suministros de este modo (y no 1 OP por espacio como establecen las reglas).
  • Si una unidad de las PC entra al espacio, retira la cabeza de playa. Si el espacio luego queda vacío, deja de ser un espacio definitivamente y nunca puede volver a ser ocupado por ninguna unidad ni controlado por ningún bando, ni se pueden trazar suministros a través suyo.
  • Cuando el ejército MEF es eliminado, se reemplaza por un cuerpo BRc normal, a diferencia del BEF, que cuenta con su propio BEFc. No existe un cuerpo MEFc.
  • Recuerda que si el ejército MEF participa en un ataque, está entre los primeros que deben asumir pérdidas.
  • El ejército MEF no puede recibir reemplazos.




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