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Mensajes - Pavlo

en: 24 de Marzo de 2017, 13:12:34 91 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

Jrec y yo le estamos dando actualmente a éste: La segunda edición del Ukraine 43.

 

Hace años jugamos bastante la versión anterior.
Estas semanas estamos teniendo muchos imponderables que retrasan la partida, pero empezamos a ver sus modificaciones. El diseñador ha cambiado algunos aspectos, como la eliminación de las agrupaciones alemanas y sus tablas a favor, reducido la luftwaffe, modificado las capacidades de los líderes y añadido otras, como un ataque de explotación que parece muy interesante. En general parece haber simplificado las cosas y "potenciado" al ruso. Es pronto para decirlo pero creo que nos gustará el resultado.

en: 19 de Marzo de 2017, 11:10:20 92 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Churchill (Dudas)

Efectivamente es como decís. Esa unidad naval alemana, que en este caso representa U-boats, te va a costar un barco hasta que entres en Bolero. Entonces la retiras del juego, simulando la victoria aliada sobre los submarinos en la batalla del Atlántico.
Blindados tenian, doctrina tambien, tripulaciones tambien.... el problema es que no sabian aplicarla.... hasta el 43 ;) (los rusos, claro)
vease por ejemplo....
https://es.wikipedia.org/wiki/Batalla_de_Sese%C3%B1a

Una cosa es un what if, y otra que no podia ocurrir...

Blindados tenían... pero pocos. Insuficientes para organizar grandes unidades de blindados, eso desde luego. Lo que se ha mencionado es un cuerpo blindado, y para eso jamás hubo un número suficiente de carros. Lo dice Guderian en Achtung Panzer!: lo sucedido en la Guerra Civil Española debe relativizarse porque en ningún caso se han empleado los blindados de forma masiva (como sucedería después). Fíjate ese ejemplo de Seseña, donde actuaron quince T-26 republicanos. O la ofensiva sobre Zaragoza de 1937, quizás la mayor concentración de blindados de la guerra, y apenas hubo un centenar de blindados republicanos...

A mi la existencia de un cuerpo blindado en la Guerra Civil Española me parece un what if? porque es algo muy alejado de la realidad histórica. Ahora bien, un mejor uso de los carros y una aplicación más efectiva de las nuevas doctrinas... Eso ya es otra cosa. Y por eso incluí una regla opcional al respecto en el Libro de Juego.  ;)

David

Yo lo del cuerpo blindado lo comenté sobre todo como un What if, claro está. Es cierto que no había muchas posibilidades; incluso cuando se planteó usarlos como unidades independientes (como luego harían los alemanes) no llegaron a funcionar bien por diversas razones (quizá no había llegado todavía su momento).
Y es cierto que no hubo cantidad suficiente, pero eso pudo no ser así solo con cambiar (o triunfar) algo la visión (y los problemas del infame "Comité de no Intervención"). Y si que se planteó en un momento determinado, más como "armas combinadas" que como carros "puros", así que a mí -personalmente- me gustaría ver esa posibilidad (una unidad grande, de carros sólo por un lado. Después de la primera baja sería ya "solo" infantería, al modo de algunas unidades soviéticas del Barbarossa to Berlin).
Pero desde luego, tengo claro que es más un deseo que una realidad. Y que el diseño de David -en mi opinión- es magnífico.
La de herramientas será más útil cuantas más expansiones cojas. Sin los rusos, no la veo especialmente necesaria.

Expansión de tanques no hay. Pero si vehiculos con características propias y como objetivos. Y ya vienen en las cajas de sus nacionalidades respectivas.
Pues si. Lo de la caja grande y demás aportaciones en principio no lo comenté porque entiendo que en esta promoción tienes que decidirte por un básico u otro, así que realmente tienes que contar sólo con lo que trae la primera caja. Si luego te gusta, siempre puedes añadir (de hecho, el de la segunda también tiene una especie de cartas de campaña, que añaden peculiaridades a los jugadores en función de los teatros en que estuvieran, o condiciones climáticas más severas, pero sin pillarte ampliaciones no las tendrás).

Las ampliaciones a comprar del WWII -en mi opinión- dependen de varias cosas. Tienes que tener en cuenta por ejemplo que bando te gusta más. O que las cajas traen "malos y buenos" del mismo país. Así que aunque quieras jugar con los alemanes tendrás que comprarte también los americanos, si no no tendrás "hostiles". O los alemanes si quieres jugar con los rusos...

Y luego la ampliación de las "herramientas" trae un poco de todo, con lo cual parece menos interesante.

También las misiones varían un poco en función de la nacionalidad. Así, los soviéticos tienen muchas localizaciones de edificio y parece haber mucha lucha urbana, factorías y demás (en plan Stalingrado).

Y en el futuro, los japoneses, pues otro bando que puede ser un puntazo...

Con todo eso en cuenta, yo me he hecho con las dos de los alemanes y las dos de yankys, de momento me bastan de sobra. Después ya veré...

en: 19 de Enero de 2017, 14:16:32 96 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Solito en Afganistán.

Un enlace al pequeño AAR que estoy haciendo en el blog.

http://enocasionesveowargamespontev.blogspot.com.es/search/label/Saludo=ALL

Como decía, un juego que te presenta varias opciones. Que da para algunas partidas, con bastante azar y rejugable. Y difícil de ganar.

en: 02 de Enero de 2017, 19:01:39 97 KIOSKO / Reseñas escritas / Black Orchestra. Primeras impresiones.

Otro juego que ha caído en mis manos durante estas Navidades ha sido el Black Orchestra. Como ya sabréis, un cooperativo en el que hasta cinco jugadores luchan denodadamente contra el tiempo (y el destino) para acabar con Hitler.

En el camino, encarnan a protagonistas más o menos famosos, como Tom Cruise (Ay, no! Von Stauffemberg), de algunos de los atentados que el Fhürer sufrió y de los que salió prácticamente indemne. Eso ya da una idea de lo difícil de la empresa; actualmente he jugado unas cuatro partidas con dos y tres jugadores y siempre nos han dado para el pelo... aunque, eso sí, en alguna ocasión estuvimos a punto de hacer historia.
 


Tu carta, además de la foto y una pequeña introducción histórica presenta dos "tracks" donde se muestran tu nivel de compromiso con la causa y el grado de sospecha que suscitas en el aparato del gobierno.
La clave está en gestionarlos adecuadamente. Si aumentas el primero podrás obtener más recursos (cartas) y habilidades (incluso plantearte un ataque "suicida") pero si sube demasiado el segundo serás presa fácil de los sicarios de Himmler y puedes acabar en su siniestro cuartel, donde tendrás que enfrentarte a sus temidos interrogatorios (y, quizá, acabando por cantar la Traviata hasta en gallego).
Además, cada conspirador forma parte del ejército, el servicio secreto alemán (abwerhr) o es un mero civil y en función de ese origen tendrá acceso a unos artículos y posibilidades al tiempo que estará más predispuesto a un tipo de atentado que a otro.

El turno de cada "héroe de la libertad" comienza comprobando si la proximidad de los jerarcas nazis le influye de alguna manera: Por ejemplo la presencia de Hitler baja tu motivación (parece que esos ojos verdes imponen lo suyo).
Después dispones de tres acciones que, excepto en un caso, pueden repetirse. Y así conspirarás, viajarás por el Reich (y sus posesiones) del momento o quedarás con tus colegas de complot para intercambiar información (y quizá dinamita). Y termina siempre con la resolución de un evento, que aporta mucha vidilla (más sobre esto después).

Toda esa acción se desarrolla sobre un mapa de Berlín y la Europa Central, dividido en espacios por donde tanto los jefazos nacionalsocialistas como los propios conspiradores deambulan, en función de eventos históricos como las reuniones del partido nazi o la propia marcha de la guerra, que te habilita zonas nuevas a donde acudir (o te niega otras a medida que los aliados las van ocupando). En algunos lugares podrás conseguir artículos que faciliten tus secretos designios, o  bien aumentar tu determinación (si visitas un campo de concentración, por ejemplo) y también el nivel de sospechas que levantas en la omnipresente Gestapo (a qué viene éste a Treblinka?).



Obviamente, el juego parece inspirado en cooperativos como el Pandemic o incluso la Fuga de Colditz. Aunque -para mí- los supera completamente (el Pandemic no conseguí soportarlo), diría que tanto por tener una mayor riqueza de posiblidades como por el tema, que en este caso me resulta muy atractivo (mi inclinación wargamera, seguro!).
Realmente, esa es una de las mejores características que le veo, lo inmersivo que resulta. Recordad que la acción ocupa desde que Hitler llega al poder hasta casi el amargo final de la guerra; y eso es más que un telón de fondo. Hay siete mazos de cartas que gestionan el avance de los años, creando ventanas de oportunidad o estrechando el camino a la victoria.
Algunos eventos incluso se retiran o no se juegan en función de que otros ya hayan pasado (por ej, si la invasión de Polonia "sale" antes que la de los Sudetes, eso no quiere decir que ésta no ocurra, simplemente no tiene tanta relevancia para esa partida concreta). Esto desde luego, asegura la rejugabilidad.

Y en cuanto a las pegas... pues dos, básicamente. En primer lugar, la edición es bastante buena tanto en mapa (muy bonito) como en las piezas y demás. Pero las reglas... bueno, digamos que son muy mejorables! Aunque no tanto porque sean difíciles sino por lo contrario. El diseñador parece haber querido hacerlo tan accesible que ha dejado muchos huecos. Imprescindible ver su página de BGG, donde abundan las preguntas (y sobre cosas bastante importantes).
En segundo lugar, no es un juego corto y tiene una parte muy relevante de azar. Después de pasarte una tarde peleándote con medio "Reich de los mil años", haciendo acopio de material clandestino y jugándote la vida, todo puede resumirse en una tirada de dados (eso sí, modificada de varias maneras) para conseguir o no tu objetivo. Eso, sin duda, puede frustrar a algunos jugadores.

A mí, sin embargo, de momento me ha dejado muy buen sabor de boca. Y a pesar de su dificultad (o quizá por eso) estoy deseando vérmelas de nuevo con Bormann, Hess y demás personal: Abrocho mi gabán del servicio secreto, esperando que la Walther Ppk no se note demasiado y mientras veo a ese lunático subido a la tribuna, una gota de sudor recorre mi sien... estoy preparado!

en: 30 de Diciembre de 2016, 17:57:18 98 KIOSKO / Reseñas escritas / Solito en Afganistán.

Estas vacaciones cayó en mis manos la última revista Modern War, con su juego en solitario sobre la invasión soviética de Afganistán; un conflicto que a pesar de que en su momento tuvo gran relevancia, e incluso contribuyó a definir una nueva forma de hacer la guerra, no ha sido un sujeto muy abundante en los wargames.



La edición es bastante buena (prácticamente sin erratas!) y, como siempre, la presencia de la revista es un gran añadido.
Aunque tiene -generalmente- una visión muy "proyanky", en este caso la información que aportan los artículos dedicados al tema es de agradecer; tanto a escala operacional como detallando algún combate en concreto. Obviamente, no entra en grandes profundidades pero si cubre huecos que, al menos en la bibliografía en español, son amplios.

El juego consta de un manual corto, una plancha de fichas grandes (tropas y chits) y un mapa del país y sus vecinos, las ex-repúblicas centroasiáticas soviéticas, Pakistán e Irán, estos representados por cajas donde poder acantonar tropas o refuerzos (y en los dos últimos casos, realizar operaciones de combate con unidades "irregulares" de forma algo más abstracta).
En él, te pones en las botas del oficial al mando del 40º ejército de la URSS, que junto a sus aliados "gubernamentales", se enfrenta a un sistema que lleva los diversos grupos insurgentes, incluyendo unidades de la CIA, voluntarios yihadistas de varios países, etc.



Las fichas -para mí- son muy bonitas y funcionales. Tienen tres valores: potencia de fuego (sacas eso o menos en un dado de seis para producir una baja al enemigo), combate irregular (entre paréntesis, lo sumas a una tirada de dado para ver quien tiene la iniciativa y dispara primero) y movimiento (con algunas fichas que pueden ser aerotransportadas).

Con estos factores podéis ver que se busca reflejar la relevancia del combate de guerrillas que predominará. Por ejemplo las primeras unidades, tanto del gobierno prorruso como del ejército rojo, son muy potentes en un "combate tradicional" al modo del que podrían llevar a cabo contra la OTAN, pero en las montañas y aldeas de los talibanes, pues... la cosa puede estar chunga ya que es muy probable que ellos te peguen antes. A eso se añaden modificadores por el poder aéreo (sobre todo los temidos helicópteros, que desgraciadamente siempre son escasos pues no llegan en grandes cantidades hasta años después de empezar la guerra, a medida que se van desarrollando nuevas tácticas de combate), el uso indiscriminado del terror, o las operaciones de desestabilización "política" (fichas con un icono de caballo de ajedrez, a lo "Troya").



El mapa ya me gusta menos. Tiene ese diseño de las últimas revistas de la casa que parece formado por señales de tráfico, pero aún así no lo considero del todo feo.

Realmente, la operación original fue bastante ambiciosa y bien diseñada, a partir de varios ejes de avance y un puente aéreo encaminado a ocupar simultáneamente los centros de poder de la capital e infaestructuras clave. Con todo, la cosa se fue complicando con elementos imprevistos dificilmente calculables (como la ayuda norteamericana o Pakistaní).
Y así te sientes tú, en medio de un avispero en el que nunca sabes que puedes encontrarte. Eso sí, en general la cosa fluye, con bastantes escenarios de diversa duración (la campaña la acabas en una tarde) y varias cosas a tener en cuenta: además de los elementos políticos hay unidades de policia, bases, ingenieros que facilitan la "pacificación" del país o Puntos de Moral (tuyos y del enemigo), con los que sostener tu gobierno títere, realizar ofensivas o recuperar pasos de pérdidas y -básicamente- conseguir la victoria.



Pero por supuesto no es el juego del año, ojo. Tenemos ese "tiradados" de que adolecen muchos juegos sencillos, y en concreto los solitarios. Eso puede frustrar a jugadores que busquen algo de mayor profundidad en las mecánicas. De hecho, el sistema está sacado de algún juego anterior, como el Creta de la World at War, aunque aquí ampliado con la parte "político-ideológica".

Aún así, a diferencia de esos casos donde a las tres o cuatro sesiones ya "sabes" lo que debes intentar para ganar, aquí la rejugabilidad, creo (sólo le he dado tres partidas a dos escenarios) es mayor. Tanto por el "fog of war" general (todas las unidades enemigas aparecen siempre por el lado "oculto") como por la mayor variabilidad en la "compra" de unidades, los afganos que te desertan o los diferentes chits que salgan; el otro corazón del sistema: Chits que vas sacando en el turno en función de tu moral y con los cuales, tanto aliados como enemigos, introducen refuerzos, reuniones con los señores de la guerra, políticas "nacionales", directrices de Moscú (mayores cuanto peor te va la guerra), operaciones de contrainsurgencia, etc...

Lo dicho, que sabiendo que esperar de él puede ser una buena alternativa para iniciarse en el wargameo onanista y/o en esta campaña tan escasamente representada.

en: 04 de Noviembre de 2016, 09:44:51 100 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

Estos días hemos empezado a probar el Zhukov Wars, un juego de revista que trata la fase intermedia (y más equilibrada) de la guerra en el frente oriental durante la Segunda Guerra Mundial.

Tiene el aire de un juego clásico, con hex and counters, zocs y demás, en la línea de la vieja Command. Es pronto para opinar con profundidad pero la cosa va bien. Es sencillo y parece recrear con relativa fidelidad y sencillez los bandazos del período. Desde Fall Blau (aunque también puedes escoger una ofensiva más al norte) hasta Kurks, pasando por la marcha hacia el Caucaso (o no), Uranus y la operación Saturno...

en: 06 de Octubre de 2016, 21:03:58 101 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

Jrec y yo hemos empezado la campaña de 1809 al Napoleon Against Europe. Vamos recordando poco a poco las sutilezas del juego así que aún tenemos para unas cuantas tardes más.


Actualmente, la guerra ruge en España aunque Portugal y Austria han caído ante el Corso.



en: 28 de Septiembre de 2016, 00:06:45 102 KIOSKO / Wargames / Re:C3i...Vale la pena?

Como te dicen, creo que C3i vale la pena sólo por completar/corregir algún juego concreto de GMT.
Pero las revistas en general son una buena alternativa en el mudo wargamero, no son caras y sacan cosas que, al tener que "llenar", pueden ser menos "comerciales".

A mi me gustan bastante (ultimamente) la World at War y la S&T, que cada dos meses te plantan un juego tocando casi cualquier época. Ahora parecen salir bastante bien editadas aunque casi nunca te libras de alguna errata.
Y eso sí, como bien dice Tio Trasgo, los artículos suelen ser de lo mejor; en pocas páginas te dan acceso a un panorama amplio sobre el juego que traen.

Y me gusta también la Special Ops, el equivalente de C3i pero en otra compañía. Como tal, los artículos se refieren otra vez sólo a sus títulos; escenarios, ampliaciones, comentarios.... pero para mí los juegos que traen son de los mejores, y en algunos casos perfectamente podrían salir en caja (What Price of Glory, por ej). Tenían varios previstos muy interesantes pero es más escasa y por desgracia su periodicidad mucho menos previsible,

Básicamente, se trata de visitar sus páginas y cuando veas un tema que te interese pues saber a que atenerse.

en: 24 de Agosto de 2016, 14:52:39 103 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

En el "frente de Pontevedra", tras varias partidas sin llegar al final, esta vez hemos podido terminar el Heights of Courage. Hay bastante espacio para maniobrar y casi todas las unidades son mecanizadas así que estaba claro que iba a ser un juego con mucha oportunidad de movimiento, golpes y reveses. Pero aún así me ha sorprendido lo furioso que puede llegar a ser.
Sin alcanzar el nivel de su "hermano" el Yom Kippur, me ha gustado mucho.



Nótese la "ensalada de carros" a la derecha.

en: 08 de Junio de 2016, 10:59:17 104 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Day of Days de MMP

Pufff, para mí incluso peor. Hemos jugado Omaha y ahora vamos por las playas inglesas y es pesadísimo! No quiero ni pensar en la campaña...

en: 11 de Mayo de 2016, 13:15:08 105 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Churchill (Dudas)

No, ese es otro buen ejemplo de como las reglas podrían estar mejor redactadas: Mientras el punto 9.4 parece hacer distinciones, después en el glosario se dice que un "country" o "colony" son iguales a todos los efectos, incluyendo "for clandestine and Political purposes".

O sea, que puntúan igual (1 VP per country or colony...). Y aún así no parecía muy claro por lo que se preguntó bastante sobre ello. El propio Herman tuvo que salir a comentarlo en la BGG.

https://www.boardgamegeek.com/article/19974440#19974440
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