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Mensajes - Ananda


  • Autor: ZACHARY JACOB
  • Editorial: PUDKAT GAMES
  • N° Jugadores: 1-4
  • Adaptación al Solitario: (Ver en la Reseña)
  • Complejidad: Media-Baja
  • Partidas Jugadas: 6
  • Duración de Partida: 1 a +2 horas
  • Preparación: 10 min
  • Idioma: Inglés
  • Dependencia del Idioma: Alta
  • Tamaño de la Caja:
  • Precio aprox: 80€ juego base, 40€ la expansión


Son ya varios los intentos que he hecho para encontrar un juego de piratas que me convenciese, aunque con no demasiado éxito: Skull Tales (primera edición), demasiado farragoso y, sobre todo, creo que en solitario perdía; The Pirate Republic , que me resultó interesante; Pyrates!, que prometía pero se me desinfló completamente tras 3 partidas por, para mí, no estar bien afinado; Everrain, más complejo y al que no le di la oportunidad que probablemente merecía. No he probado un par: Captain's Log y Golden Age of Piracy: 1718 así que no puedo opinar; aunque este ultimo parece del rollo tirar dados y mirar tablas para ver qué pasa, y esos me da la sensacion de jugar solos, y Captain's Log sí que pinta muy bien pero es al parecer bastante complejo.
Forzando mucho mucho tendríamos Nemo's War, Sleeping Gods o Libertalia, pero por temática o mecánicas se alejan de lo que busco. Y no, Piratas de Maracaibo no entraría por mucho pirata que tenga en el nombre.
Y lo que busco es un juego donde haya exploración, donde la sensación de aventurilla esté muy presente, y por supuesto que funcione en solitario. A ver si esta vez he dado en el clavo...




2 ACTOS

Lo primero que llama la atención del juego es que está dividido en 2 partes muy diferenciadas:
  • Acto 1. Una parte inicial de exploración marítima, donde irás moviendo tu(s) barco por el Mar, equipándolo en los diferentes puertos y enfrentando diversos tipos de eventos
  • Acto II. El combate contra el Kraken, tentáculos incluidos
Ambas se van a dar, en principio, en todas las partidas, ya que en la primera fase es muy improbable que un barco sea hundido. Puede suceder, puedes recibir daño (y así sucederá), pero no tan de golpe como para no poder repararlo durante tu turno.
Veamos un poco cómo va cada Acto y comento lo que me va pareciendo...




ACTO 1: Preparación para la batalla

Antes que nada...
Modo Solitario, ¿1 o más barcos?
Es un juego cooperativo (hay una variante semi), así que ¿cuántos barcos llevo si lo juego en solitario?. Puedes manejar únicamente uno, retirando algunas cartas de la preparación por su alta interacción con otros jugadores. Así que la opción existe, es oficial, y está bien si quieres menos lío de tableros y cartas. Pero no me parece la mejor opción.
He jugado con 1, 2 y 3 barcos y es preferible con 3, aunque sin descartar las otras posibilidades. Con 4 no me apetece, lo veo ya demasiado, tanto por espacio en mesa como por componentes en juego. Creo que 3 es el mejor número. Varias razones que lo hacen preferible a 2 y, sobre todo, 1 barco:

  • Demasiado mapa por cubrir. El juego escala en varios aspectos: tentáculos del Kraken, vida de éste, potenciación de alguna acción jugando en solitario, etc. Pero el mar sigue siendo el mismo, y hay espacios que será más difícil que visites por no poder abarcarlos
  • Acciones potenciadas si hay otro barco cerca. Hay un par de sitios donde necesitas ir acompañado de otro barco para tener posibilidades de superar el encuentro. En solitario directamente te dan algún éxito en la tirada, y con 2 barcos dependes de ir ambos próximos. Con 3 hay sucede de manera más natural
  • Cartas y habilidades que interactúan con otros barcos
  • Partida menos interesante. En resumen, con más barcos te van a ocurrir más cosas. Y el combate contra el Kraken a 1 resulta un poco descafeinado


Dicho ésto...
¿CÓMO FUNCIONA EL ACTO I?
En este Acto lo que harás será ir a algunos de los Puertos (es difícil que dé tiempo a los 4) y allí Explorar para subir en algún medidor y obtener monedas, y comprar en el Mercado alguna carta que te otorgará cierta ventaja en según qué tiradas u otro tipo de beneficio. Y luego puntualmente inspeccionarás algún Barco Hundido o darás caza a un Galeón. Estas dos opciones están en ciertos lugares del mapa y dan mayores recompensas, como los preciados Tesoros que son unas cartas bastante potentes, además de dinero y subir en los medidores. Pero claro, son más difíciles de resolver con éxito que una exploración en un puerto. Por eso es bastante recomendable que te acompañe otro barco y así unir esfuerzos. En solitario (1 barco) te dan una bonificacion a la tirada, pero me parece un poco apaño. Y a 2 vais a tener que navegar muy próximos para poder hacer el encuentro juntos.

Quizás lo más relevante sean los 4 Puertos, uno en cada esquina del tablero. Ahí podrás Explorar y comprar en el Mercado:

Cada barco empieza en un puerto diferente, así que es una ocasión ideal para ir adquiriendo alguna carta o subir en algún medidor

Cada Puerto es diferente, con sus propios 2 mazos, enfocando su Mercado en una de las 4 características de un barco:
  • Navegación. Para mover
  • Ataque. Para el combate final, aunque también puede haber algún combate en la primera fase
  • Casco. Vendría a ser la defensa contra los ataques
  • Reparación. Tus valores en las otras características podrán bajar, así como la Integridad del barco (la vida). Con la reparación puedes recuperar lo perdido en alguna característica

Tablero de barco con los valores iniciales, la vida en 8 y la habilidad del barco

Aparte de este uso principal de los valores del barco, los encuentros podrán requerir el lanzamiento de una cantidad de dados acorde a tu nivel en una de estas características. Por ejemplo, una carta de Exploración en un puerto...

Hermandad de la Costa. Te cuenta que has hecho una alianza con unos capitanes y que tu barco ha de estar preparado. Te pide un lanzamiento de tantos dados como tu nivel de Reparación, así que lanzamos 2 dados únicamente (un valor bajo) y obtenemos 2 éxitos, suficiente para subir la Reparación en 1 en el medidor y ganar 2 monedas

Lo otro que haremos en un puerto será comprar cartas. Se añaden a donde corresponda en nuestro barco:

Bombardeo de Supresión. Cuesta 2 monedas y te permite moverte antes de recibir un ataque y así evitarlo, aunque es de un solo uso

La mayor parte de encuentros tendrán la misma estructura: un lanzamiento de dados y 3 posibles resultados según el n° de éxitos; el resultado superior siempre será positivo y  el inferior negativo, variando el de en medio según el encuentro.
El dado tiene 2 caras de cada posible resultado: 0, 1 y 2 éxitos, así que las tiradas pueden variar bastante. ¿Podemos intervenir en el azar de los dados?... sí que podemos, de 2 formas. Primero gracias a las monedas que vamos consiguiendo, que sirven para comprar en los Mercados pero también para relanzar dados. Y segundo con las cartas que vamos añadiendo al barco, que permitirán relanzamientos en tiradas concretas o directamente nos daran algún éxito.
Aún así el azar está muy presente. Pero ya sabéis, si no os gusta hay muchos euros disponibles, aquí hay dados, buenas y malas tiradas, y el caos y la diversión que ello conlleva.
Es recomendable hacerse con cierta reserva de monedas para el Acto II, ya que allí no hay forma de obtener más monedas y te serán muy útiles para lograr impactar en los tentáculos y en el propio Kraken. Así que no es recomendable despilfarrar en el Acto I.

No hay un n° fijo de rondas sino más bien un desencadenante de final de Acto: o se acaban los Eventos (6 rondas) o te salen 3 Cartas de Modificadores del Kraken.
Los Eventos pues lo normal, uno cada ronda y luego realizas tus acciones. Creo que es más habitual que se acabe el Acto por acumular Modificadores.

En este juego hay muchos mazos de cartas. Del que más se tira es del mazo de Mar Abierto, del que robas carta al navegar con el barco. Aquí te puede salir o un encuentro o una carta de Modificador. Éstas potenciarán al Kraken cuando te enfrentes a él, o te lo dificultarán de alguna forma:


Le pueden dar más vida, mayor resistencia a los ataques...nada bueno


En cuanto a las Cartas de Mar Abierto hay de todo, mejores y peores. Algunas incorporan ciertos componentes que se han dejado aparte, como mareas que te desplazan en cierta dirección, barcos mercantes, buques de guerra que te pueden disparar...
Respecto a ésto, echo en falta más elementos que se incorporen al mapa. El tablero, de inicio, no tiene muchas cosas y además es fijo entre partidas ya que no es un tablero modular. Están los Puertos en las esquinas, unas corrientes que puedes usar al navegar, un par de losetas de Naufragio con las que puedes interactuar y que después cambian de posición y un par de espacios fijos en los que puedes iniciar la caza de un Galeón para obtener una recompensa.
Que todo ésto está bien, mola, pero resulta en un mar un tanto estático. Y algo que le da más vidilla son esos componentes que se añaden. Por eso creo que debería haber más, para que el mar se sientiese diferente entre partidas. Los encuentros que te vas encontrando también hacen que la partida varíe claro, pero ésto es más visual.


Fuertes Corrientes. Cuando entras, la corriente te desplaza en la dirección de la flecha

La verdad es que el ejemplo que he puesto no es que sea la bomba. Te desplazas 1 espacio sin más, bueno...un poco soso, los hay mejores. Hay otras losetas, Tifones, más grandes, por las que no se puede pasar. Cosillas que le dan un toque a la partida, y que unidas a los Encuentros y Eventos irán conformando la aventurilla de la partida.

Primer Avistamiento. Aparece uno de los tentáculos del Acto II, que te podrá atacar si te pones a tiro. Si lo derrotas ya no saldrá en el Acto II, así que ya rienes tarea

Pero aquí no hay historia como tal. Las cartas tienen una presentacion y explicación según el resultado obtenido, que conviene mucho leer para meterte en la ambientación, pero no hay misiones, escenarios o cosas así. El objetivo de este Acto es prepararte, y mientras te van sucediendo 'cosas de piratas'. Por cierto, el inglés usado no es precisamente sencillo, diría que medio o más bien alto por el uso de ciertas palabras. Si no controlas mucho lo entiendes, pero te tocará mirar alguna palabra en un traductor.
Y cuando se acabe el mazo de Eventos o, más habitual, robes la tercera carta de Modificador, prepárate porque viene...




ACTO II: ¡EL KRAKEN!

Aquí lo que tengas es con lo que vas a pelear, ya no hay marcha atrás. Estás en tu momento álgido pero las cosas van a ponerse feas...
El tablero cambia, o mejor dicho le das la vuelta al de Mar que estabas usando. El Kraken, la cabeza, aparece en centro del tablero y de ahí no se mueve ni falta que le hace. Pero no viene solo, le acompañan unos tentáculos diseminados por el tablero aleatoriamente, más cantidad a más jugadores. Y tanto uno como los otros te atacarán. De hecho es lo primero que sucede en cada ronda, así que nada más llegar cruza los dedos porque se viene ración de pulpo.


Los tentáculos pegan bastante, pero es que además se mueven hacia ti y tienen rango 2 de ataque. Y si llegan donde hay un barco le cascan directamente 1 daño...¡y después atacan!.


A 3 jugadores habrá 6 tentáculos. Abajo la vida del Kraken, que ya veis que no es poca...


COMBATE
Es extremadamente sencillo: cada bando lanza una cantidad de dados, se mira la diferencia de éxitos entre atacante y defensor y se le asignan a éste los daños de la diferencia:


El tentáculo saca 6 éxitos y yo 4, así que recibo 2 daños


A ésto se le añadirá la posibilidad de relanzar gastando monedas y el uso de alguna mejora que tengamos en el barco. Pero ya está, es así de fácil.

Con el Kraken funciona un poco distinto porque él ataca áreas del tablero. Si os fijáis en las fotos, el tablero está dividido por líneas amarillas, formando 8 zonas. A cada zona le corresponde un punto cardinal (N, NE, E, SE...). Pues el Kraken atacará todas esas zonas salvo las que determine el lanzamiento de unos D8, que se libran de su furia. Si te toca ahí genial, si no pues has de defenderte de ese ataque, que será más potente cuanto más cerca estés de la cabeza...


El barco gris se salva esta ronda


Evidentemente, cuantos más barcos haya en juego más difícil será que todos se libren. Y aquí sí que no hay relanzamientos con monedas, si te toca te toca. De hecho hay una carta de Modificador que evita que el barco con más vida se libre. Muy interesante la cartita...
Para complicar más las cosas, cada ronda hay un movimiento provocado por la corriente que desplaza los barcos, acercándolos o alejándolos del Kraken. Que quizás tú te has alejado de los tentáculos y del peligroso centro y va la corriente y te acerca a ellos. Porque claro, ¡la corriente no afecta a los tentaculos!, están en su salsa. ¡Y no sólo eso!...pueden reaparecer tentáculos que te habías cargado. Y eso jode mucho, ya no sólo por la amenaza que suponen sino porque el Kraken, que es realmente a quien tienes que eliminar, lanza dados de defensa según la cantidad de tentáculos en juego. De hecho has de eliminar a unos cuantos para tener posibilidades de hacerle pupa.

Vamos, que no va a ser un crucero de recreo. Pero se puede ganar. Si en la primera fase te has equipado bien, has subido los medidores (sobre todo ataque y casco) y tienes monedas (sí, lo sé, son varios condicionantes) tendrás unos barcos pirata la mar de apañaos y podrás al menos eliminar a los tentáculos con relativa facilidad. Pero pueden suceder muchas cosas, los dados son los dados y tampoco es que sea fácil ir bien bien equipado. Y el Kraken puede ser bastante implacable y hacer mucho daño de un solo golpe. Sobre todo al principio del Acto, cuando están todos los tentáculos y atacan nada más llegar, no es raro que incluso alguno de tus barcos sea hundido.


MARINEROS
Y aquí está el último giro del juego, que me encanta... Un barco, al hundirse, no sale de la partida como podrías pensar. Bueno el barco sí, pero deja en el mar a su tripulación, que podrá nadar para acercarse a otro barco y ser recogida. ¡¿Cómo te has quedado?!, mola eh...


Se deja 1 meeple pero en realidad son 3

En el reverso del tablero de barco hay otro tablero, que es donde se pondrán los marineros al ser recogidos, y que representa el barco al que han subido:

El jugador hundido (vamos, tú) seguirá realizando acciones, pero ahora con los marineros. Vas avanzándolos desde el extremo y, al llegar a la acción que quieres realizar, lo bajas, debiendo empezar de nuevo por el extremo en la ronda siguiente:


He parado a un marinero en la acción roja de reparar, mientras otro sigue para adelante

Estas acciones extra (ataque, defensa, reparación, navegación y subir en un medidor) se aplican claro está al barco en el que ahora se encuentran los marineros. Así que si bien has perdido uno de tus barcos, has potenciado otro. Y si hunden otro barco sus marineros pueden unirse a la fiesta, con ron incluido por supuesto. Además conservas una de las cartas que tuviese el barco hundido y sus monedas. Los ataques se concentrarán en menos barcos, pero al menos uno de ellos tendrá mayor capacidad de respuesta.

Aparte de que es una mecánica chulísima, en multijugador evita la temida eliminación de jugador. Jugando con un solo barco ésto lo vas a perder, otro motivo para llevar al menos a 2.




Expansión CURSE OF THE GHOST SHIPS



Sí, me he hecho también con la expansión. Y qué queréis que os diga...merece la pena, por 2 cosas que añade:
  • Más cartas para el juego base. No la locura pero algo es algo. Las añades y te olvidas, no tienes que andar retirándolas si no juegas esta expansión, algo que debería estar prohibido
  • Un nuevo enemigo. En vez de al Kraken te vas a enfrentar a la Banshee y sus Barcos Fantasma. Aquí sí que no se usan ciertos componentes del juego base, pero simplemente no se cogen de la caja. Por otro lado se incorporan otros elementos y muchas cartas, e incluso alguna mecánica y acción nuevas
Ah, y también trae un nuevo barco de jugador, haciendo un total de 6 que no está nada mal.

Sin entrar en detalle, que ya la reseña se me está alargando, hay unas nuevas monedas verdes que se mezclan con las doradas...


Si sacas alguna verde cuando ganas dinero tu barco estará embrujado, y deberás ir a la Isla Fantasma (tablerito aparte) para quitarte esas monedas. Allí además podrás adentrarte con uno de tus Marineros para, con mecánica de Tentar la Suerte, ver hasta dónde llegas y recibir una mayor recompensa, con el riesgo de echar por tierra la exploración y, no sólo no llevarte nada, sino sufrir bajadas en los medidores.


Y el Acto II es parecido en cuanto a que has de ir lidiando con el enemigo principal mientras eliminas a los secundarios (los Barcos Fantasma). La principal diferencia es que el Kraken es estático: la cabeza no se mueve del centro, aunque sus ataques varían de zonas; y la Banshee sí se mueve (de hecho se teletransporta), atacando y además metiéndote cartas de Maldito, que te van a ir perjudicando. Para derrotarla que liberar almas atacándola, o derrotando a sus Barcos Fantasma, y ayudándote de las monedas verdes que acumulaste en el Acto I para hacer uso de unas losetas en la Isla Fantasma, a la que puedes ir también en esta fase. Creo que este enemigo está un poquito más elaborado que el Kraken, pero ambos resultan divertidos.


La Banshee empuja a tus barcos, luego se teletransporta y ataca a uno, y por último se mueve y lanza maldición dos veces

Una expansión interesante. Pero no la compréis por aumentar las cartas del juego base sino precisamente por lo opuesto, lo diferente que tiene. Dentro de que es el mismo juego, la partida se siente muy distinta. Seguirás teniendo que visitar los Puertos para equiparte, pero todo el tema de las maldiciones, las monedas verdes, la Isla Fantasma...y el Acto II renovado. Pero claro, con base y expansión te pones en 120€ más o menos.
Probablemente saquen alguna expansión más, ya que es bastante ampliable. Y más si racaneas con las cartas...




COMENTARIOS FINALES

No sé si será el juego definitivo de temática pirata. No lo creo vamos, ahí está Captain'sLog que es mucho más completo, pero desde luego es el mejor de los que he jugado, o el que más me ha gustado mejor dicho. Da lo que buscaba: sensación de aventura, combates, eventos piratescos...en definitiva meterte durante un rato en esa ambientación. Que ya, que el Kraken muy realista no es, pero ¡y lo que mola!, con sus tentáculos que van de aquí allá...menudas ostias que mete.

De Rejugabilidad en general bien, pero a algunos mazos no le vendrían nada mal unas cuantas cartas más. Y la expansión no añade las suficientes para mi gusto (y el de cualquiera): de Eventos, Mar Abierto y Galeones 0 (se resuelve un Evento cada ronda, así que da bastante vidilla tener más; y las de Mar Abierto casi hasta se usan más, porque se resuelve una prácticamente siempre que te mueves), de otros dos tipos 2 cartas y de cada Puerto 4. Está claramente enfocada en la Banshee y las nuevas mecánicas, y ahí sí añade varios mazos de cartas y más componentes, miniaturas incluidas.

El Desarrollo de la partida va a ser parecido en el sentido de a qué sitios vas. Puede que varíes en ir a tal o cual mercado de Puerto, que es lo único que sabes seguro lo que te va a ofrecer, ya que la exploración en cada Puerto es muy variable y te puede recompensar con subir cualquier medidor, mientras que en el mercado del puerto rojo sabes que vas a obtener una carta que suba la característica roja de reparar. Vuelvo a decir que le habría venido genial más elementos que se fuesen añadiendo al mapa con los que interactuar.

Seguramente varíes el enfoque de tu partida según el barco que lleves. Y es que algo que no he comentado es la Asimetría de los Barcos. Son 5 (uno más con la expansión), y cada uno tiene valores iniciales y máximos de los medidores un poco diferentes, y se nota. Aparte cada uno tiene una habilidad (bueno, tiene 2 pero eliges una para la partida). Cada uno está un poco especializado en una característica del barco, con uno de los medidores con mayor máximo, y luego el barco azul que va bien en todos. El verde por ejemplo puede subir más en navegación (medidor verde), y una habilidad le da la posibilidad de evitar un ataque si consigue una buena tirada en verde. Otra habilidad puede dar mayor facilidad para conseguir monedas, o que no le afecten ciertos eventos...bastante variado.


Las del Acto 2 están más enfocadas en el combate

Creo que el Peso de 3 sobre 5 que tiene el juego en la bgg es demasiado alto. Para nada es un juego complejo. Lo único que, al tener dos partes tan diferentes, de alguna forma, y exagerando, has de aprender dos juegos. Pero no es un juego de gestión que te haga estrujarte la cabeza, como uno podría pensar con ese peso más propio de un euro. Lo único que 'complica' un poco el juego son las cartas que vas añadiendo al barco, tu habilidad y las cartas del Kraken. Pero no es complicación en cuanto a complejidad sino más bien que se te puede pasar algo por alto ya que cada una se aplicará en cierto momento y has de estar atento.

Y vuelvo al tema del N° de Barcos jugando en solitario. Lo he jugado con 1, 2 y 3 barcos. Realmente depende del momento. A cualquier n° te lo vas a pasar bien, pero las opciones tienen sus pros y contras:
  • Si no quieres complicarte mucho juégalo a 1: menos cartas de las que estar pendiente, partidas más cortas y todo va mas fluido, aunque pierdes la interacción con otros barcos y la mecánica del barco hundido. Hay cartas que se quitan de los mazos, y el juego modifica algún encuentro que está pensado para ir con 2 barcos. Me lo pasé bien y repetiría
  • Con 2 recuperas lo que pierdes en solitario, aunque para ir a los encuentros que debes ir con 2 barcos (si no es que vas a perder) necesitas no distanciar mucho los dos barcos. Pero vamos, que se puede cuadrar para que se ayuden y luego cada uno por su lado
  • Con 3 se nota que las opciones aumentan, hay más habilidades en juego, más encuentros, más tentáculos, más posible interacción entre barcos en cualquier Acto, más de todo. Pero tiene el inconveniente de que todas las cartas que hay en juego pueden aturullar; cada barco puede acumular 5 o más cartas, e ir mirando efectos, cuándo se aplica...a veces no apetece. Y con 4 ni me lo planteo, aunque sería similar
Se nota bastante en la Duración de la Partida. Puede pasar de 1 hora o poco más con 1 barco a 2 horas y media llevando a 3. Así que depende de lo que le apetezca a cada uno y del momento.

Mencionar los Componentes. Trae un buen inserto de GameTrayz así que eso que te ahorras. También unas monedas metálicas doradas bastante gustositas al tacto y al oído, y mira que no soy de monedas pero hay que reconocer que están muy bien. Tableros de barco de doble capa para llevar el seguimiento de los medidores y por último unos dados de 8 caras para la vida muy vistosos. Bueno, y el Kraken y los tentáculos que pintados tienen que lucir genial; los barcos vienen ya pintados. El resto: cartas (muuuuchas cartas), tablero principal, más dados y alguna loseta...bien sin más, no destacan. En la parte artística hay ilustraciones en muchas cartas, que sin ser la releche ayudan, y en general el juego tiene un aire un tanto espartano, no sé si intencional o no. Las cartas son de calidad normal así que quizás quieras enfundarlas.

Por último el Tamaño en mesa. Poco no ocupa, pero menos que muchos euros actuales, que se les va la olla. Y ocupa poco para ser un ameritrash. El tablero principal es de 50x50, no muy muy grande, pero luego hay muchos mazos, pero muchos, los tableros de jugador con espacio debajo para colocar cartas, y algún pequeño tablero auxiliar. En total diría que lo puedes apañar en 90x80.

Curiosidad: Davy Jones' Locker, el Cofre de Davy Jones, viene de una leyenda marinera que dice que Davy Jones es una especie de demonio marítimo y su cofre está en el fondo del mar, y que quien se ahoga navegando va junto al cofre con todas las almas perdidas.

Espero que esta reseña os haya sido de utilidad, tanto para adquirirlo como para descartarlo. O al menos para conocerlo un poco. ¡Hasta la próxima!.

en: 21 de Noviembre de 2025, 13:52:54 2 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:En Solitario - Ultimas adquisiciones

Me han llegado esta mañana estos tres juegos... ya podían haberse escalonado un poco! A ver ahora por cuál empiezo.

Y se supone que en noviembre también tenía que llegar el Leviathan Wilds, pero de ese no tengo todavía tracking.

Se me acumula la plancha.

Enviado desde mi SM-A528B mediante Tapatalk

El Rome también lo acabo de recibir. Me sorprende que ocupa mucha mesa.
Ya contarás qué tal March of rhe Ants; tuve la anterior edición por el solitario, y aunque no estaba mal se quedaba un poco descafeinado para las posibilidades del juego. Al parecer no lo han cambiado, por eso no entré en la nueva versión. Pero oye quién sabe.

en: 19 de Noviembre de 2025, 21:50:18 3 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:DEEP REGRETS - Reseña en Solitario

Se agradece la mención a las variantes en solitario son cosas que casi  nadie tiene en cuenta como el número de páginas de reglamentos o las medidas de la caja.

Gracias por el comentario. Intento hacerlas útiles, unas veces se consigue más que otras :)

en: 19 de Noviembre de 2025, 20:34:23 4 KIOSKO / Reseñas escritas / DEEP REGRETS - Reseña en Solitario


  • Autor: JUDSON COWAN
  • Editorial: TETTIX GAMES (2025)
  • N° Jugadores: 1-5
  • Adaptación al Solitario: (Ver más abajo)
  • Complejidad: Baja
  • Partidas Jugadas: 12
  • Duración de Partida: 45 min
  • Preparación: 4 min
  • Idioma: Inglés, Alemán...
  • Dependencia del Idioma: Media
  • Tamaño de la Caja: 27x19x7
  • Precio aprox: 40-50€


Los juegos de pesca no son demasiado populares. Prueba de ello es que hay pocos, se me ocurren Coldwater Crown, Freshwater Fly, Fishing Tournament o Conservas, y otros print&play. En general no son juegos que hayan dejado huella, aunque para mí tienen su encanto por lo diferente de la temática.
Deep Regrets se aleja de la simulación de pesca de algunos de esos juegos, ofreciendo algo menos realista y mucho más loco, tanto por mecánica como por ambientación.


INMERSIÓN EN LAS PROFUNDIDADES
Hay 9 bancos de peces en el tablero, cada uno con una pila de cartas aleatoria. Y están divididos en 3 niveles de profundidad (I, II y III). Cuanto más bajemos más difíciles de pescar serán y más efectos negativos tendrán, pero también serán más valiosos de cara a venderlos o a la puntuación final:


Un banco, da igual la profundidad, puede tener un pez pequeño, mediano o grande. ¿Cómo se identifican?, por la sombra que aparece en el dorso de la carta. Si os fijais en la imagen de arriba se pueden distinguir claramente los tres tamaños de sombra. Eso no quiere decir que vayas sobre seguro, sólo te indica el tamaño, pero dentro de eso su dificultad para pescarlo (el valor que tendremos que sumar con nuestros dados), varía dentro de un pequeño rango. Ésto viene especificado en una carta de ayuda muy útil. Si queremos bajar de profundidad tendremos que gastar 1 dado, con lo que dejará de estar disponible para la pesca. Por ejemplo:


Uso un dado para bajar al nivel II, con la intención de pescar en el banco del centro que tiene algún pez de pequeño tamaño (1-3 de dificultad) y que podría pescar con los dados que me faltan (suman 3)


Sale el 'Miraestrellas del Norte', de dificultad 2. Uso uno de mis dados y todavía me quedaría el de valor 1 que da pocas opciones, quizás para algún banco pequeño de nivel I

Muchos de los peces tienen algún efecto, ya sea al revelarlo o al pescarlo. El pez anterior tenía el efecto de volver a barajarlo en su pila de no haberlo pescado. El efecto más habitual es dar cartas de Arrepentimiento, que tienen su lado negativo a la hora de la puntuación final pero también su lado positivo durante la partida.

Respecto a los dados, evidentemente le añaden azar al juego. Pero no se lanzan cuando vas a pescar el pez como si te enfrentases a un enemigo en un dungeon crawler, sino al principio de la ronda. Y su resultado se queda así a no ser que uses algún efecto de una carta. Ésto hace que puedas saber, como en el ejemplo anterior, si vas a ser capaz de pescar un pez o si te estás arriesgando.
Y es que realmente los dados no suponen el mayor elemento de incertidumbre, sino qué pez, a cuál más bizarro, te vas a encontrar al girar una carta. Los peces que se giran y no se pescan se descartan al acabar la ronda, así que lo habitual es la sorpresa.




¡PESCADO FRESCO!...o no...

Una vez tienes los peces que consideres suficientes, la ronda siguiente puedes usarla para ir al Puerto. Lo normal es que pases 1 o como mucho 2 rondas en el Mar y luego vayas al Puerto, que visitarás seguramente 2 veces durante la partida.
En el Puerto básicamente te vas a equipar. Venderás peces hasta un máximo de dinero, con el que podrás adquirir Mejoras:
  • Caña de pescar: facilita la pesca
  • Carrete: modifica el valor de los dados
  • Suministros (un solo uso): quitarte cartas de Arrepentimiento, recuperar o relanzar dados...
Estas mejoras te serán de gran utilidad, y según lo que gastes podrás simplemente robar carta del mazo correspondiente (no hay mercado visible), o robar varias y quedarte con 1 o incluso más. Pero lo que verdaderamente marcará la diferencia cuando vuelvas al Mar va a ser la última opción en la que invertir tu dinero:
  • Dados. Los añadirás a los tres con los que cuentas de inicio. Vale que son de un uso, pero harán que tu siguiente pesca sea mucho más provechosa. Al menos te aumenta las posibilidades, que este mar y el lanzamiento de los dados pueden ser un poco traicioneros. Un detalle es que hay 3 colores diferentes de dado que puedes adquirir, variando en los valores, y al igual que con la cartas no los eliges sino que los sacas al azar de una bolsa. Los dados varían un poco en la distribución de resultados (de 0 a 3), pero esa pequeña diferencia puede notarse


La Caña de la Muerte permite evitar efectos de los peces, el Carrete múltiple permite cambiar dos dados a su máximo valor, y el Huevo escocés recupera un dado gastado




HORROR MARINO CÓ(S)MICO

Ya os habréis fijado en que el juego tiene una fauna y ambientación un tanto peculiar. Perfectamente podría ser el mar en el que Lovecraft pasaría unas inspiradoras vacaciones. Olvídate de merluzas, lubinas o atunes. Aquí hay sobre todo tentáculos, afilados dientes y muchos ojos, y no me extrañaría encontrar al ya clásico Guiñitos.


Personalmente me encanta el estilo artístico. Las ilustraciones merecen la pena deberse un momento en contemplarlas. Trae cada una un pequeño texto de ambientación que no afecta en nada al juego pero que está chulo. Y pese a que vas viendo peces súper extraños sacados de las cloacas de Chernobyl, la sensación general que te producen es casi cómica. Puedes encontrarte cualquier cosa: un pez con con un inmenso ojo (me recuerda a la escena de la lupa de Top Secret XD), un carrito de bebé, un tesoro, un pez que suelta dinero, un traficante...y muchos muchos peces que no querrías tener en un acuario.
Este aire desenfadado y colorista del juego creo que le pega muy bien, y hace que apetezca más jugarlo.





PROFUNDOS ARREPENTIMIENTOS

Es el nombre del juego, Deep Regrets. Y se llama así por la relevancia que tienen las cartas de Arrepentimiento. Hay peces 'Asquerosos', más comunes en profundidades II y III, y peces 'Limpios'. Los asquerosos te dan cartas de Remordimiento al pescarlos o venderlos, y no se pueden comer, mientras que los limpios te permiten, entre otras cosas, quitarte dichas cartitas al consumirlos.
Estos Arrepentimientos vienen cada uno con su pequeño texto para ambientar, unos más leves y otros más chungos. El juego te invita a leer todos al final de la partida para hacer una especie de historial de la vergüenza de tu personaje, algo que no he hecho; pero los textos están curiosos:
"Dejé a mi amada por el mar", "Dejé caer mi brújula en el agua", "Invoqué un antiguo demonio", "Me senté en aceite con mis pantalones finos"...

El caso es que estos Arrepentimientos podrán quitarte uno de tus peces de la puntuación final si su suma es mayor que la del resto de jugadores, algo que se notará bastante porque te quitarán no cualquier pez sino uno cuya puntuación se multiplica. Y teniendo en cuenta que como mucho vas a tener 3 de estos peces (se hace en el Puerto), perder 1 duele.
Esa es la parte negativa. La positiva es que a medida que coges más Arrepentimientos subes en un medidor de Locura: los peces asquerosos puntuarán un poco más y, lo que es más importante, podrás usar más dados. Empiezas con 3, y estás limitado a esos aunque compres más, a no ser que tengas Arrepentimientos:


Con 4 cartas de Arrepentimiento entro en el rango de la tercera fila. Los peces limpios puntuarán +1 y podré usar hasta 5 dados

Como podréis suponer, lanzar más dados es clave porque te permite pescar más peces y más difíciles. Pero si pescas muchos asquerosos tus Arrepentimientos suben como la espuma y luego vendrá hacienda pidiendo su parte. Así que tienes que medir un poco cuántos Arrepentimientos acumulas, teniendo en cuenta que no sabes el valor de los que acumula el rival. Lo bueno es que hay formas de eliminar Arrepentimientos.




MODO SOLITARIO

Este juego es competitivo pero trae un solitario oficial que, en esencia, es una mierda. Consiste en jugar a tu bola e ir tachando en una hoja los peces que vas pescando, una especie de buscador de peces. Súper emocionante vaya. Ni lo he probado. Pero por suerte está la gente para arreglar este detalle y darnos de hecho varias Variantes Fanmade que usan un bot. Las pongo de menor a mayor complejidad (espero que funcionen los enlaces):

  • Autor: Marek (Tryb Solo en bgg)
    • No va nunca al Puerto
    • Añade dado extra automáticamente en ciertos días, y los mantiene
    • No usa la Locura
    • Enlace a Archivo
  • Autor: Captain Frenchie (bgg)
    • Va al Puerto 2 veces y coge allí dados
    • No usa la Locura
    • Usa las cartas de Desecho al final para quitarse Arrepentimientos
    • Enlace al Archivo
  • Autor: Juicy Gamon
    • Alterna Mar y Puerto
    • Tiene en cuenta la Locura
    • Puede usar el efecto de las cartas de Desecho
    • Enlace al Archivo
  • Autor: Raphaël Garboua
    • Sólo va al Puerto una vez, a mitad de semana
    • Usa las cartas de Desecho, de Arrepentimiento y todos los Objetos
    • Enlace a Archivo

Para mí las más recomendables son la primera y la segunda. La primera por mayor sencillez: siempre está en el Mar y el uso de los componentes del juego está minimizado; únicamente pesca y ya, menos reglas y menos mantenimiento. Pero lo de que no vaya al Puerto hace que tengas menos sensación de jugar contra alguien.
La segunda es a la que más he jugado, y para mí tiene el mejor equilibrio entre buen resultado y sencillez. Simplifica la ejecución del bot en el Puerto al no adquirir cartas y al coger dados y vender peces de una forma muy automática.
La tercera y cuarta son muy similares a la segunda. La tercera añade la adquisición de cartas, alargando un poco la fase de Puerto, aunque lo que no me convence es la alternancia entre Mar y Puerto. Y el último sistema emula todos los aspectos del juego, pero hasta el punto de que es como si te desdoblases, debiendo decidir qué opciones son mejores para el bot en muchas situaciones. Además puede equiparse con Caña, Carrete y Suministros, teniendo que estar pendiente a aplicar su habilidad. Para mí demasiado farragoso, pero está bien si quieres una simulación completa.




VALORACIÓN GENERAL

Como juego de pesca no, pero como juego divertido con una temática y estética diferente va perfecto. Azar tiene, pero la dosis justa. No pescas a ciegas sino que te arriesgas sólo si quieres. Y puedes usar objetos y comer peces para mejorar tus opciones.
Un detalle que me parece acertado es que cuando todos los jugadores han pasado salvo uno, éste tiene 2 acciones antes de que se acabe la ronda. De esta forma, aunque un jugador se haya hecho con muchos dados puede que no le dé tiempo a usarlos, ha de ir mirando cómo va el resto y ajustar sus decisiones de pesca; quizás le interese ir a por un pez más costoso porque ve que el final de ronda está cerca y le quedan todavía unos cuantos dados; o quizás piensa que todavía quedan varios turnos y opta por comer un pez que le permite recuperar dados y así prolongar sus acciones. Estas pequeñas decisiones se mantienen en solitario pues ves los dados que le quedan al bot.

Tampoco esperes una gran profundidad, no es el rollo del juego (2,35 de peso en la bgg). Es sencillo de reglas pero sin ser simple. Elegir dónde pescar, ir cogiendo peces y quizás sufrir algunos efectos, comprar mejoras y ver quién hace más puntos. Pero se me hace bastante agradable de jugar. No es exigente para nada, ni las partidas se alargan en exceso ni llegas a tener tantos objetos como para aturullar; si eso ocurre quizás deberías haberlos usado ya.
Algo un poco pesado es el tema de la puntuación. Es una tontería pero lo comento. Tienes que sumar los valores de los peces que todavía tienes, pero tres de ellos (dos si has tenido que quitártelo por tener mayor locura) primero has de multiplicarlos por 2 o 3. Y según donde esté tu nivel de locura tendrás que modificar el valor de algunos peces (limpios o asquerosos) en ±1. Que es una tontería, operaciones básicas, pero no es mirar en un medidor a ver quién tiene más.

En cuanto al modo solitario, para mí dependeis de la comunidad si queréis tener una experiencia completa. Tenéis varios a elegir. Probáis o leéis las reglas y seguramente os quedéis con uno. Lo bueno es que no necesitan componentes extra. Y oye, quién sabe, quizás con el modo oficial tenéis suficiente. Los fanmade, los que he probado, están lo suficientemente ajustados en dificultad como para que te apetezca jugarlo. Como el juego tiene un relevante factor de azar (peces que descubres sobre todo) unas veces perderás y otras ganarás. Pero como digo es un azar divertido, en plan "joder qué mala suerte que me ha salido éste que no se puede pescar", o das con el súper pez que da muchos puntos y además lo pones en el multiplicador x3. Quizás estos multiplicadores pueden resultar demasiado relevantes de cara a la victoria. No tanto que lo sean, que sí, que afectan bastante, sino la cara que de te queda si pierdes uno de los peces que multiplican por culpa de tener mayor locura que el bot. Afortunadamente a 2 jugadores te quitas el de menor valor, lo que puede suponer unos 8-12 de un total de 60-90, depende de cómo se te haya dado la partida. Ésto en un euro probablemente sería imperdonable y los jugones se levantarían de la mesa indignados, pero aquí lo asumes, no haber acumulado tanta locura...

Hay una mini expansión, Lamentable Tentacles, que no he probado porque no he conseguido encontrarla. Y salió en campaña de financiación otra ya expansión propiamente dicha, Even Deeper Regrets, que llegará en 2026, y que espero que se pueda adaptar fácilmente (seguro que sí) al solitario fanmade ya que es un juego que me ha resultado bastante entretenido y fácil de sacar, algo que últimamente valoro bastante.
Que el juego está bien tal cual, pero siempre es interesante mayor variedad. Si lo pilláis, hay algo que creo que el juego no adapta erróneamente y es el n° de cartas por banco de peces. Da igual que juegues a 4 que a 2, que ese n° no varía. Y es importante porque quien acaba un banco se lleva de 'regalo' una carta de Arrepentimiento. Que hasta te puede venir bien. Y eso es algo que me gusta del juego, que los Arrepentimientos y la Locura no sean negativas de por sí sino positivas y negativas a la vez, depende de cuándo y cuánto tengas.

Nada, que el juego está bien. No estará en ningún top, no es un juego que te va a dejar huella pero en este momento me ha encajado bastante bien, un poco por la estética, un poco por la mecánica de 'a ver qué me sale' y un mucho por las variantes en solitario.



"A mí no me mires..."

en: 21 de Octubre de 2025, 14:02:13 5 KIOSKO / Reseñas escritas / BIG TIME BOXING - Reseña en Solitario


  • Autor: ANDREW S. FISCHER
  • Editorial: PUNGO GAMES (2024)
  • N° Jugadores: 2
  • Adaptación al Solitario (fanmade): 4/5
  • Complejidad: Baja
  • Partidas Jugadas: 13
  • Duración de Partida: 40+ min
  • Preparación: 1 min
  • Idioma: Inglés
  • Dependencia del Idioma: Baja
  • Tamaño de la Caja: 23x15x4
  • Precio aprox: 35€




¿BOXEO EN SOLITARIO?

Pues no y sí. Como habéis visto en la ficha inicial es un juego a 2, pero gracias al usuario de la bgg pharmabrew tenemos la posibilidad de jugarlo en solitario. Y en contra de lo que pueda parecer...¡funciona bastante bien!. Al menos lo suficiente como para jugarlo y disfrutarlo.
El juego va alternando turnos, y en cada turno un jugador intentará encajar un golpe, mientras que el otro podrá defenderse. Es sencillo pero con varios detalles que lo hacen interesante y bastante bien tematizado. Os cuento cómo funciona...


Tablero del jugador, con la Salud (dado verde), Energía (dados amarillos) y Daño recibido (dado rojo que se pondrá a la izquierda)



COMBATE POR TURNOS

Aunque puedes pasar, lo normal es que en tu turno lances un golpe usando una de las cartas que tienes en mano. Hay 2 posiciones desde las que puedes lanzar el golpe: Exterior (O/S: Outside), con una posición para cada boxeador, e Interior (I/S: Inside), con una única ubicación para ambos en el centro del ring.

Y desde cada posición podrás lanzar unos golpes concretos:
  • Exterior: Directo (J: Jab), Cruzado (C: Cross)
  • Interior: Gancho (H: Hook), Gancho al mentón (U: Uppercut), Golpe al cuerpo (B: Body Blow)
En boxeo hay algún golpe más, como el Crochet, pero son más bien variantes de los ya mencionados.

Una vez juegas tu carta, gastas la energía que requiera y te posicionas en el interior o exterior según indique:

Si juego el Uppercut me iría al interior; si juego el Cruzado al exterior


Me decido por el Uppercut, gastando 2 de Energía que se quedaría en 10. Y ademas recibo un punto de los jueces

Ahora el contrincante puede jugar una carta para defenderse, si es que la tiene claro...


Hay cartas que defienden de los golpes desde el exterior, y otras de los del interior. El Cross de la izquierda lo defiende la carta de su derecha, ya que defiende contra los golpes exteriores: Jab y Cross

Si se defiende no pasa nada más, el rival ha leído tu movimiento y lo ha esquivado. Pero si no es así se ven las consecuencias del golpe, es decir, cuánto daño hace, que puede ser entre 0 y 3, siendo lo más habitual 1 o 2.

Soy el boxeador azul y lanzo un Jam, así que me posiciono en el exterior. El rival está en el interior, luego miro la casilla de Exterior/Interior (O/I) del Jam y le hago 2 de daño

En general los golpes tienden a hacer más daño cuanto más al interior estén los púgiles. Así, un Directo con los dos en la posición exterior muchas veces no hará daño, mientras que un Gancho con ambos contendientes en la posición interior puede ser demoledor.

Cuando recibes Daño se indica en el dado rojo. Y cada vez que ese dado llegue a un valor múltiplo de 3, te baja en 1 la Salud...

Acumulo 3 de daño, bajando la salud de 12 a 11

La salud sólo importa si llega a 0, pudiendo perder entonces por KO Técnico. Lo relevante en cada asalto es el daño que has hecho y los puntos que has recibido de los jueces. Daño + Puntos es lo que se compara para ver quién ha ganado el asalto. El combate puede ser de 4 a 12 asaltos, y más o menos te va a llevar 8-10 minutos por asalto.

El sistema es bastante ágil y no se hace repetitivo, porque estás expectante a ver si te defiende el golpe o a cuánto daño le haces.




BOXEO EN ACCIÓN

Ya hemos visto que la dinámica va a ser entonces: pocionar para dar el golpe, golpe, posible esquiva, resultado. Pero dentro de esta secuencia hay cosas que pueden suceder y que van escribiendo la historia del combate:

  • COMBINACIONES
    Es lo más frecuente que puede suceder, concretamente una combinación de 2 golpes. Tú (o el bot) lanzas un golpe. Si no te lo defienden puedes entonces añadir un segundo golpe. La condición es que ambas cartas coincidan en un símbolo...

    Después del Jab lanzo un Gancho, coincidiendo los simbolos de guante. Ah, ha sido casualidad que el Gancho también tenga la palabra Combo, no es un requisito

    La gracia de las combinaciones no es que hagas más daño sino que el segundo golpe es indefendible. Me imagino que 1vs1 debe ser una situación muy tensa cuando ves que el rival te juega una carta con posible combo..."¿tendrá carta para combinar o irá de farol?". Y es que no conviene malgastar las cartas de defensa, así que es súper importante cuándo las juegas o cuándo las reservas para un momento quizás más peligroso. En solitario esas decisiones se mantienen, pero evidentemente sin el posible engaño del bot. Tú en cambio intentarás tantear a ver si tiene cartas de defensa en el mazo que le ha tocado y quitárselas, quizás lanzando primero algún Jab que cuesta poca energía, o esperando a que el bot se mueva al interior y entonces intentar un Gancho y luego Golpe al Cuerpo.
    ¡Ah!...hay combinaciones no permitidas. Seguro que los que sepan de ésto podrían explicarlo, pero por ejemplo no se puede hacer un Cruzado-Cruzado. No te preocupes que no hay que memorizar nada, está indicado en las propias cartas
  • ABRAZARSE
    Los golpes gastan la Energía disponible para el asalto. Si llega a 1 o 2, y tambien cuando llega a 0, baja la Energía general que tenemos para todo el combate. Y si ésta llega a 0 se produce un KO Técnico.
    Cuando tenemos muy baja la Energía del asalto lo más probable es que no podamos lanzar ningún golpe. Es entonces cuando podemos Abrazarnos al rival, algo típico cuando un boxeador quiere coger un poco de aliento. Robamos entonces carta de resultado y vemos qué sucede. Lo habitual es que nos den 1 o 2 de Energía. Pero pueden suceder varias otras cosas: que los jueces nos penalicen con 1 punto (lo han considerado inapropiado), que nosotros o el oponente recibamos daño (golpe sin querer con la cabeza, o golpe de pillo aprovechando la situación), que alguien reciba un aviso por golpe ilegal (debajo de la cintura, con la cabeza, golpe en la nuca), o que no haya recuperación de Energía.
    Después los contendientes se separan y se continúa el combate
  • DISTANCIA ADECUADA
    Dentro de que sólo hay dos posibles posiciones: interior y exterior, mola primero que cada golpe sólo pueda lanzarse desde una de ellas, y segundo que dependiendo de dónde esté el rival tenderemos a hacer más o menos daño. Por ejemplo, el Directo es más probable que falle si ambos están en el exterior, es el golpe más común y con diferencia el que gasta menos energía, es débil pero más combinable; el Gancho es el más letal; el Uppercut es mejor si ambos están en el interior, y es el más valorado por los jueces...y así diferentes detalles que van a hacer que el combate se sienta más real y variado
  • GRAN GOLPE
    Ésto me encanta. Los golpes normalmente hacen entre 0 y 2 de daño. Pero a veces algunos, sobre todo el Gancho y el Uppercut, pueden dar un gran golpe con 3 de daño. Y no sólo es ese punto extra sino que tiene un daño añadido que se ve robando otra carta: nariz sangrando, corte bajo o sobre el ojo, herida, ¡hacerte un knockout! y, los que más me gustan, llevarte a la esquina y ponerte contra las cuerdas. En estos dos últimos casos colocas físicamente el standee del que recibe el ataque en esa posición, y el otro al lado, y lanzas entonces ¡3 golpes seguidos!. Se pueden defender, pero lo habitual es que entren varios...

    Al poner contra la cuerdas lanzas un Directo, Cruzado y Gancho, y se ve el mejor resultado de cada uno. En este caso haría 6 de daño, que es muchísimo
    ¿Y si encadenas 2 Gran Golpe?, pues se ve si hay KO. No es lo habitual dar un Gran Golpe, pero precisamente por eso el publico ruge cuando ocurre.
  • ATRIBUTOS. Son cartas que te brindarán cierta ventaja, ya sea una vez por asalto o por combate. En un combate 1vs1 cada jugador tiene 1 atributo, pero si juegas el Modo Carrera del solitario, el bot tendrá más según su nivel, y tú seguramente también al adquirirlas con puntos de XP.

    La primera, Habilidades Defensivas, te permite defenderte de un ataque una vez por asalto; muy útil

    Hay algún atributo, pocos, que no se adapta bien al bot. Por ejemplo, Cross (en la foto aparece) te permite lanzar un Cruzado. No veo cómo eso le puede ayudar al bot, ¿cuándo la usas?. Yo lo que hago con esa en concreto es que cuando él lance un Cruzado, le sale por 1 menos de energía, pero seguro que hay opciones mejores.
    Estos atributos le dan a cada boxeador un punto de personalidad, sobre todo si tiene más de uno.


Todos estas pequeñas variaciones hacen que cada combate tenga vida propia, aportándole un realismo que no pensarías que pudiese tener. Y todo ello sin sobrecomplicar el juego, ya veis que únicamente es robar alguna carta y ver qué pasa.




VARIANTE fanmade EN SOLITARIO

Aquí está lo importante, ¿funciona o no en solitario?. Pues resumiendo...sí, funciona bastante bien. No obstante no quiere decir que no haya margen de mejora.
La variante está pensada no tanto para partidas sueltas (que también) sino para un Modo Carrera en el que vas mejorando a tu boxeador, con una primera fase clasificatoria y unos combates finales por el título.
Hay un listado de boxeadores a los que te puedes enfrentar, y difieren bastante en su dificultad. Para simplificar diré que se diferencian sobre todo en el n° de cartas que robas de su mazo para ver si se defiende y para ver si hace una combinación. Puedes perfectamente echar un combate suelto con quien quieras, pero la idea es que los más complicados los uses cuando tu boxeador haya mejorado un poco en este modo carrera. Pero no veo difícil simplemente subirte tú algo y así combatir contra quien quieras. Vamos, que la campaña no es obligatoria...pero mola, ¡¿a quién no le gusta la progresión de personaje?!.
Es más, hay unos boxeadores fanmade que evocan grandes boxeadores históricos, y que puedes usar también para solitario, ya sea para ti como para el bot. Yo combatí contra un par y funcionaron bastante bien. Y si no te montas tu contrincante a la carta y listo. Al final es lo que creo que voy a tender a hacer, porque la campaña se me hace larga.

De todo ésto pondré enlaces al final para que os descarguéis los archivos.

Listado de los boxeadores de los combates clasificatorios

Y ¿cómo funciona el bot? Simple...Lo primero, no requiere componentes extra, usa las mismas cartas que usaría un jugador.
  • En su turno saca carta y tú defiendes o no el golpe. Y como sucede en el juego normal, si no defiendes un golpe combo podrá realizar una combinación, sacando para ello más o menos cartas según el boxeador
  • En tu turno juegas normalmente, y el intentará defenderse. Sencillamente roba cierta cantidad de cartas y se ve si alguna defiende del golpe que le has lanzado
Las cartas que usa, ya sea para golpear, defenderse o combinar, se descartan, mientras que el resto de las que roba vuelven a su mazo. De esta forma puedes ir sabiendo qué cartas le van quedando por salir. No es que tengas que estar contando cartas ni siquiera estar pendiente de eso, es un extra de información que puedes usar o no. A mí me resulta hasta temático ya que lo interpreto como ir 'conociendo a tu rival' XD

A medida que vences a rivales obtienes reputación, y cuando llegas a cierta cantidad pasas a los combates por el título contra boxeadores de mayor nivel.
Este modo carrera está chulo, te da muchas partidas, aunque quizás hasta demasiadas. Yo prefiero poner un n° limitado de partidas. Siempre puedes bajar la reputación que necesitas alcanzar y así acortarlo, o modificar algún otro aspecto. Ya va en gustos. Irás ganando puntos de experiencia que gastas en más vida o energía por combate o habilidades.
El funcionamiento en sí del bot cumple muy bien. Tú jugarás igual que contra una persona, mientras que él irá más guiado por el azar. Pero las sensaciones y, sobre todo, las situaciones que se den en los combates, serán muy similares. En una de las partidas ocurrió que yo le estaba dando una paliza tremenda, llegando a quitarle la mitad de la vida en el primer asalto, algo completamente inusual. Las apuestas se pusieron 10:1 a mí favor, y mi entrenador ya pensaba en el asalto al título. Pero en un golpe afortunado o desesperado de mi rival, me encajó un gancho que me llevó a la lona y ahí me quedé. No digo que ésto suela suceder, habrá combates que ganes con soltura, otros te costarán más...a ver, está hecho para que más o menos vayas ganando, siendo el verdadero reto los combates últimos por el título. Pero divertidos van a ser.

No es un solitario perfecto. De hecho yo le he cambiado algún detalle, como facilitar que haga combinaciones, y al modo carrera habría que darle una vuelta, pero de primeras te va a funcionar. Parece mentira que el diseñador del juego no haya pensado en algo similar.




VALORACIÓN FINAL

A mí el boxeo me da bastante igual así que no me predispone a que me guste un juego con esa temática...y éste me está gustando bastante. Creo que transmite bastante bien la esencia de los combates, con varios detalles que seguro gustarán a los aficionados al boxeo o que, como yo, simplemente conozcan algún término y hayan visto Rocky.
Te montas la partida en nada, decides si le añades al bot vida, energía o atributos extra y cuántas cartas va a robar al defenderse y combinar...y a darse de mamporros. Son turnos extremadamente rápidos, lo que ayuda a dar la sensación de continuidad y movimiento propia de un combate real. Tiene lo suficiente como para recrear el boxeo pero no tanto como para que las mecánicas se coman el combate.
Una cosa muy buena que tiene el juego es que el mazo de cartas de golpes es un mazo común, y de ahí se sacan los dos mazos de cada boxeador para el combate. Entre que sólo se usan la mitad para formar los mazos y que se han seleccionado aleatoriamente, la variabilidad y las sorpresas están aseguradas. Puedes dividir las cartas en dos mazos idénticos, ya que vienen diferenciadas con un simbolito por si prefieres jugarlo así, pero creo que esa aleatorización le sienta muy bien. Así no sabes lo que va a suceder. Puede que el bot tenga muchas cartas de defensa y te bloquee más, o que sea un kamikaze y no defienda nada, puede que ataque más desde el interior, o que haga más combos, o que tengas más o menos de cierto golpe...Te da la sensación de "a ver qué sucede esta vez". Al acaba el asalto, las cartas que quedaron fuera pasan a usarse para formar los mazos de siguiente asalto. Y cada dos asaltos se vuelven a mezclar todas. Variabilidad continua.

¿Lo recomiendo para jugarlo exclusivamente en solitario?, pues sí. Contra una persona tiene que estar muy bien, pero en solitario es prácticamente igual, y tienes además el modo carrera y bastante flexibilidad a la hora de definir a tu contrincante. Lo que no convenza de las reglas lo cambias y listo, pero no es imprescindible.

Una última cosa. Los componentes están bien en general, pero la producción de algunas cartas no ha pasado un control de calidad. Algunas tienen una línea horizontal como a la mitad; al enfundarlas no se nota, pero si no sí que se percibe al tacto. Y una de las cartas me llegó con una esquina marcada, y eso sí que se nota visualmente y jode. No sé si será habitual o es un caso aislado.



Enlaces

en: 19 de Octubre de 2025, 21:27:42 6 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:CHAO PESCAO! - Reseña

Lo jugué hace poco con gente no jugosa y nos lo pasamos bien. El principal inconveniente que me veo es la repetición de las tarjetas. Una vez te sabes alguna ya no tiene gracia si aparece.

en: 19 de Octubre de 2025, 11:57:13 7 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:En Solitario: En el Punto de Mira

En que se diferencia Deckers de Renegade? Mete muchos cambios?

Yo aigo dandole vueltas a entrar o no en Uprising, la verdad es que las campañas cada vez me apetecen menos. Comprar ahora y ver en dos años...

No cambia radicalmente. Ha modificado cosas de las cartas, supongo que por temas de jugabilidad, también parece que está todo mejor explicado (no con la jerga liosa informática de antes), y creo que también hay más variedad. Aquí comenta el autor las diferencias...
https://boardgamegeek.com/thread/3493945/second-edition-or-reimplementation-and-related-que

en: 19 de Octubre de 2025, 00:54:35 8 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:En Solitario: En el Punto de Mira

¿Habéis mirado algún solitario de Essen?. Yo creo que el Deckers cae seguro y uno que se llama Tenby. El resto he mirado cosas pero nada me ha llenado el ojo, el "I Made You a Mixtape" y el "A Wild Adventure" los tenía casi fijos pero los solitarios me han dejado frío.

Deckers seguramente caiga en algún momento. Del resto creo que poco me llama. Tampoco he hecho una investigación exhaustiva de lo que hay en Essen para solitario. Ya se irá viendo en tiendas.

en: 18 de Octubre de 2025, 22:59:18 9 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:En Solitario - Ultimas adquisiciones

Vi un video de partida en solitario de Ludoloco y me llamó la atención Big Time Boxing. Y me lo traje para casa. No es solitario oficial, y al modo carrera quizás habría que hacerle algún cambio, pero la verdad es que le estoy cogiendo un buen vicio. En cuanto a juego de boxeo está bastante chulo.

en: 15 de Octubre de 2025, 10:36:48 10 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:En Solitario - Ultimas adquisiciones

Mirar lo último que me acaba de llegar!!! Esto es debido a nuestro influencer y youtuber Quimérico que lo recomienda muchísimo...




Muy bueno. Yo lo tenia con las cartas extra de Jean-Claude Van Damme, Chuck Norris y no recuerdo quién más, hasta que le tocó salir. No te desesperes si pierdes, que será lo normal. Hay que ir midiendo bien las acciones que vas haciendo para tener opciones.
Es que el Rogue Dungeon en difícil es bastante difícil 😅. Siempre lo juego en normal, que si no dependes demasiado de la suerte.

en: 12 de Octubre de 2025, 22:42:15 12 KIOSKO / Reseñas escritas / CITIZENS OF THE SPARK - Reseña en Solitario



  • Diseñador: PHILIP DuBARRY
  • Artista: DIEGO SÁ
  • Editorial: THUNDERWORKS GAMES
  • N° Jugadores: 1-5
  • Adaptación al Solitario: 4-5
  • Complejidad: Baja
  • Partidas Jugadas: 12
  • Duración de Partida: 20-30 min
  • Preparación: 2-8 min
  • Idioma: Inglés
  • Dependencia Idioma: Media
  • Tamaño de la Caja: 27x19x8
  • Precio aprox: 50€



Lo más renombrado de Philip DuBarry diría que es Black Orchestra, un juego que no tiene nada que ver con éste ya que para empezar es cooperativo mientras que aquí tenemos un juego competitivo por puntos.


¿CÓMO FUNCIONA?

Atrayendo Ciudadanos
Se trata de ir montando una pequeña ciudad de cartas. Irás atrayendo cada turno un par de ciudadanos a tu ciudad, eligiéndolos de entre 3 pares de opciones. Y los colocas junto a la correspondiente pila de ciudadano de ese mismo tipo: si por ejemplo una de las cartas que coges es 1 Campeón y ya tenías 2, pues ahora tendrás una pila de 3 Campeones. Por ejemplo:

Elijo el par de arriba, con lo cual además me llevo los 3 sparks (los puntos al final de la partida). Pongo el Campeón encima del que ya tenía, y el Científico forma una nueva pila

¿Para qué vas acumulando los ciudadanos?. Porque cada ronda tienes la opción de realizar la acción de uno de los que tienes. Y la realizará con mayor potencia según el n° de cartas en su pila, habiendo fuerza 1,2 y 3 (puedes acumular más de 3 ciudadanos iguales pero seguirá siendo fuerza 3). Y no es tontería tener más de 3, ya que al activar un ciudadano se descarta después de realizar su acción; se va de tu ciudad vamos. Que digo yo...menuda mierda de ciudad que tiene ciudadanos de usar y tirar.
Por ejemplo:


Activo el Explorador, con lo cual obtengo 3 sparks y luego, como tengo dos exploradores realizaré su acción con fuerza 2, robando 2 ciudadanos del mazo general...


...Me sale un Explorador, que añado al que había quedado, y un Campeón, que inicia una nueva pila

Así que la gracia está en las habilidades y en cuándo decides activarlas; ¿esperas a tener más fuerza o la activas ya?. Y en esas decisiones hay otro elemento a tener en cuenta, y es que los otros jugadores pueden seguir la acción del jugador activo.

Siguiendo la Acción
Cualquiera que tenga en su ciudad un ciudadano igual al que otro ha activado puede realizar la misma acción, descartando después el ciudadano. Ésto lo puedes hacer tanto tú como el bot, aunque éste no realiza la acción sino que directamente gana cierta cantidad de sparks.
Al principio no suele compensar seguir la acción del bot, ya que tienes pocas cartas en cada pila de tu ciudad y las acciones son por tanto de baja potencia. Pero después es clave pues te permite realizar una acción sin que el bot sume sparks por seguirte. A veces incluso es útil realizar una acción determinada para que el bot te siga y así rebajar su pila de ese ciudadano y con ello debilitar su futura acción. Sus acciones de nivel 3 pueden ser bastante demoledoras...




FUNCIONAMIENTO DEL BOT

Cumple dos elementos muy a tener en cuenta en todo buen bot:
   1) Emula un jugador humano
   2) Resolución sencilla

Tiene su propio mazito de cartas que le va diciendo qué ciudadanos coge del mercado y añade a su ciudad, y qué acción realiza. Ya que al igual que tú va creando su ciudad:

La parte izquierda es su ciudad, y la derecha es el mercado de donde se eligen los ciudadanos

Revela cartita de su mazo y le dice lo que hace:

Primero qué ciudadanos coge. En este caso los que están donde la pieza azul: Advisor y Bandit...


...y luego qué acción realiza. En este caso obtiene 3 sparks porque la hace con fuerza 2. Y luego me hace descartar un ciudadano de mi ciudad


Por último, de forma similar a como hacemos nosotros, pierde uno de esos ciudadanos. Los que queden en esa pila se desplazan al final de su ciudad, y el resto hacia arriba para ocupar el espacio vacío

Es decir, el bot no realiza la acción de las cartas normales sino la que le dice su cartita. Una cosa que está muy bien en este sentido es que dispondrá siempre en su mazo de unas cartas genéricas, pero luego añade cartas correspondientes a los ciudadanos que están en juego en esa partida. Y son acciones muy parecidas a las que tú ejecutas cuando activas los ciudadanos:

El Campeón le da sparks según los símbolos de espada, aunque más potente que tu acción ya que tiene en cuenta todos los símbolos, no sólo los de la ciudad del adversario.
Y el Comerciante también intercambia ciudadanos al igual que nosotros, pero además le puede dar sparks


Como digo sus acciones no vienen determinadas por lo que tenga en su ciudad, sólo la potencia de las mismas. Así que nunca sabes con lo que te va a salir. En ésto difiere de una partida 1vs1, donde al ver la ciudad del oponente te haces una idea de sus posibilidades de acción.
Aquí seguramente pierda parte del componente estratégico (no lo he probado a 2 así que sólo puedo elucubrar).




¿DÓNDE RADICAN TUS DECISIONES?

  • Qué cartas coges para tu ciudad. No sólo es intentar potenciar tus acciones sino a veces también quitarle alguna carta al bot para que no potencie las suyas
  • Cuándo realizas acción. Muchas veces no te interesa hacer acción (es opcional) hasta que es más potente. No obstante, el bot puede que haga quitarte o cambiar ciudadanos, y antes de que eso ocurra puede ser más rentable actuar
  • Qué acción realizas. No siempre lo más potente es lo mejor. Por ejemplo, el Ganadero te da sparks por cada símbolo de planta que tengas. Pero si tienes pocos no te va a salir a cuenta aunque hagas la acción con máxima potencia
    E incluso a veces he realizado acción con un ciudadano sólo para que el bot siga mi acción y así restarle una carta a esa pila y debilitar esa futura acción
  • Fichas de sparks que se van acumulando cada ronda en las opciones del mercado, y que pueden suponer una cantidad nada desdeñable de cara a la puntuación final. Cuando eliges una opción de cartas te llevas los sparks que allí haya, al igual que hará el bot. La diferencia es que él no tiene como prioritario las cartas con más sparks asociados, así que podrás sacarle unos cuantos puntos por esta vía
  • Como he comentado, no sabes qué acción va a realizar el bot, aunque sí puedes esperar que haga en algún momento de la partida ciertas acciones, sobre todo las que corresponden a los ciudadanos escogidos para la partida, que son más puñeteras. Si sabes que su cartita de Ganadero no ha salido todavía, quizás sea interesante no dejarle en el mercado cartas con el símbolo de planta para que no los coja

Así que no puedo decir que no cambie la partida un poco respecto a jugar contra una persona y que no pierda mordiente, pero en solitario hay margen para las decisiones y la estrategia. Estará más centrada en tu ciudad pero sin perder de vista al bot.




SENSACIONES

Lo que me gusta
  • Dinámico. Los turnos son súper rápidos, tanto el tuyo como el del bot: elegir cartas, realizar acción (opcional) y posible seguimiento de la acción. Todo lo haces en 30 segundos
  • Componentes. Cartas de buena calidad, Inserto adecuado, Troquel gordote (unas pocas fichas), Cubitos de plástico con brillos, y sobre todo un Apartado Artístico preciosísimo que da gusto ver en mesa
  • Variabilidad. Hay una barbaridad de ciudadanos, con efectos muy diversos. Sí que es cierto que todos giran en torno a cartas y spaks, pero de forma muy variada que hace que cada ciudadano se sienta distinto: poner cartas en tu ciudad, intercambiar cartas, robarle sparks al bot, puntos al final de la partida según su potencia, sparks según lo que tiene el bot, o si tienes más de cierto icono, o si tienes menos, o uno muy gracioso que te resta puntos si los tienes al final en tu ciudad. Que no deja de ser lo habitual en este tipo de juegos, pero me han gustado.
    En cada partida usas 7 tipos (a más jugadores usas más), pero con 30 disponibles da da para muchas combinaciones. Y aunque cojas la misma combinacion de ciudadanos la partida será diferente
  • Dificultad adecuada. Gano unas, pierdo otras...¡la vida!. La puntuación del bot depende de en qué momento de la partida le van saliendo sus cartitas de acción. Tiene una que le da 1, 2 o 3 sparks (según la potencia de la acción) por las cartitas que hayan salido, es decir, las rondas en juego. Así que puede variar entre 1 spark si es la primera carta y la hace con potencia 1 a 30 sparks si la hace en la ronda 10 con potencia 3. Te puede meter unos buenos palazos, muchas veces imposibles de evitar. Pero si nos ponemos así, tampoco él puede evitar que tú te montes tus buenos combos. Se le puede bajar o subir la dificultad, aunque la estándar normalmente da partidas emocionantes
  • Partidas muy cortas. En general no suelo ver ésto como algo positivo. Me gusta que cuando juego me dé para un buen rato. Pero en este caso más tiempo no sería mejor. Tiene el tiempo adecuado para su tipo de juego. Tened en cuenta que la partida es bastante lineal, en el sentido de que no vas creando un motor de cartas, ya que tu ciudad va aumentando y disminuyendo. Así que más que una progresión hay picos puntuales de acciones más potentes



Lo que no me gusta
Vamos con lo negativo...
  • Montaje del Mazo. Sin duda para mí es su principal pega. Una vez que tienes el mazo montado, con los 7 tipos de ciudadanos, y quieres repetir partida, todo bien. Simplemente mezclas un poco y listo, en cuestión de 2 minutos como mucho estás otra vez jugando. Pero si quieres cambiar de ciudadanos...la cosa cambia: separar los ciudadanos del mazo, cambiarlos por los nuevos tipos que quieras jugar, cambiar también las cartitas de acción del bot y mezclar como si montases huevos al punto de nieve.
    En este juego es súper importante mezclar bien, porque si aparecen varios ciudadanos seguidos puede resultar ventajoso al dar la posibilidad de coger 2 del tirón, lo que te aumenta la potencia de esa acción bastante. Así que hay que darle bien. Son 10 cartas por ciudadano, 70 cartas en total (a más jugadores son más)...un rollo mezclarlas. Y con partidas tan cortas, estarte 7 minutos en la preparación duele. Para paliarlo no queda otra que echar varias con la misma configuración de mazo. Pero jode no poder ir cambiando de una forma más rápida
  • Variabilidad. Sí, sé que lo puse entre las cosas positivas, pero tiene una doble cara. Con el juego vienen unas configuraciones de mazo predefinidas, 8 en concreto: Inicial, Estratégico, Alta y Baja Interacción, etc. Te pueden gustar más unas que otras pero todas están pensadas con una idea y funcionan.
    También vienen unos aleatorizadores para montarte un mazo, lo cual está genial. El problema es que las combinaciones que resulten, con tantos tipos de ciudadanos que hay, son enormes. Y unas funcionarán mejor que otras. Por ejemplo, el Proscrito te quita puntos si lo mantienes al final de la partida en tu ciudad. Si no hay en el mazo ciudadanos que permitan quitarte o intercambiar cartas de tu ciudad te comes los Proscritos que adquieras. Y resulta que el bot, cuando presicamente resuelve su cartita del Proscrito, te entoliga todos los que hay en la mesa. Eso te rompe la partida, como de hecho sucedió. O puede ocurrir que un ciudadano que suma puntos por cierto símbolo apenas sume porque no hay, salvo él mismo, más ciudadanos con ese símbolo en el mazo. Así que hay mucha variabilidad, pero con las sorpresas positivas y negativas que eso puede deparar
  • Intercambio continuo de fichas. Ésta es una pega menor pero puede cansar a algunos. Los turnos son hiper rápidos, y tanto tú como el bot lo habitual es que adquirais algún spark, acumulando al final entre 50 y 200 que vas cogiendo poco a poco. Así que todo el rato vas a estar cogiendo fichas y cambiándolas por alguna de valor más alto, cogiendo y cambiando, cogiendo y cambiando
  • Precio. Por muy bonito que sea y por muy adecuados que sean los componentes, 50€ por este juego creo que es demasiado. Como siempre dependerá de más partidas que echéis pero entiendo que sea un freno para muchos. No deja de ser un juego de cartas sencillo




VALORACIÓN FINAL

Un juego que me ha sorprendido para bien, muy entretenido y del que apetece echarte otra. Tiene sus pequeñas (o grandes para algunos) pegas. En solitario, a pesar de cierta pérdida estratégica al no tener a una persona delante que piensa, creo que merece la pena. Ya sólo con las combinaciones de ciudadanos propuestas tienes para bastantes partidas. Unas me han parecido más asequibles de ganar, algunas te gustarán más... Y también puedes usar la aleatorización del mazo, algo que me queda por explorar más.
En general creo que sus virtudes superan a sus inconvenientes, sabiendo que no va a ser el juego de tu vida.



Este año, si escribiese en este hilo, casi sería solamente para contar partidas de Slay the spire. Joder, con lo que me flipa un deckbuilding, lo bien que funciona este y cómo engancha. 77 partidas llevo, contando como partida todos los actos a los que llegue...y eso que este año estoy pudiendo jugar menos que años anteriores. De cabeza se convierte en uno de mis juegos favoritos.

Slay the Spire es un vico. Te recomiendo entonces Small-Time Heroes, mismo rollo pero en caja pequeña. No tiene el desarrollo del primero pero súper recomendable. 
Justo ahora acabo de ganar una partida a Rogue Dungeon 2nd edition, un juego que recoge muy bien el espiritu de los juegos rogue de pc (que me encantan) y que está MUY BIEN si te va ese rollo.
A mi es un juego que me cuadra muchísimo en todo. Menos en el precio, que es un follete.

Está muy bien. Y es lo que dices, el precio es su principal pega. Si fuese más asequible creo que sería más conocido, porque merece la pena.
Seguimos dándole, aunque más en la sombra que hace unos años, al menos por estos lares 😁
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