logo

Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los posts escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los posts escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.


Temas - metabcn

Páginas: << 1 2 3 [4] 5 6 >>
46
Otras Reseñas / A&A 1941 y A&A 1942: los nuevos tableros (second edition)
« en: 18 de Agosto de 2012, 07:56:33  »
Vamos a ver el tamaño que tienen los nuevos tablero, para hacernos una idea los compararé con los de la versión Axis & Allies Spring 1942 y con el de Axis & Allies Europe 1940.

Las fotos son mías, por lo que pido disculpas por la falta de calidad del fotógrafo ;)

Empecemos.

TABLERO DE LA NUEVA VERSIÓN 1941

Antes de nada presentar el tablero de la versión Spring 1942.



Hasta la fecha es el tablero más pequeño de la Saga.

Ahora lo compararemos con el tablero de la nueva versión 1941.



Podemos comprobar que a simple vista tienen el mismo tamaño, pero en realidad el del 1941 es más estrecho.



TABLERO DE LA NUEVA VERSIÓN 1942 (second edition)

Ahora compararemos el tamaño del nuevo tablero de la segunda edición de 1942 con el de la primera edición Spring 1942.



Veremos que la diferencia de tamaño es sustancial, otra comparación poniendo el tablero de la primera edición encima.



Ahora una comparación con el nuevo tablero del 1941.



Y para finalizar el Tour fotográfico, lo compararemos con el tablero de Axis & Allies Europa 1940.







OTRAS DIFERENCIA DE INTERÉS

El tablero de la versión Spring 1942, tiene 64 áreas y 12 Capitales (ciudades de Victoria).

El Tablero de la versión 1941, tiene 49 áreas y 5 Capitales (ciudades de Victoria).

El Tablero de la versión 1942 (second edition), tiene 65 áreas y 13 Capitales (ciudades de Victoria).

CALIDAD DE LOS TABLEROS

De los tres, me quedo con el de 1942 (second edition), seguido muy de cerca, por no decir que esta al lado en calidad, el de la versión Spring 1942 y muy rezagado para mi gusto, teniendo en cuenta la calidad de los otros, el de la nueva versión 1941, es el más flojo de la serie.

47
Enlaces / Nos echamos un Axis & Allies?
« en: 15 de Agosto de 2012, 21:21:44  »
Buenas,

Os presento mi nuevo Blog:

http://nosechamosunaxisandallies.blogspot.com.es/

Hace tiempo que tenia ganas de montar algo exclusivo para este juego y que mejor que un Blog dedicado a Axis & Allies.

Pues esa es la idea, poco a poco iré poniendo cosas relacionadas con la saga, como las novedades, imágenes, sesiones de juego, enlace a recursos, un poco de historia de la colección y bueno, todo lo que vaya pillando por la red.

Espero que os guste y que sigamos disfrutando de este gran juego.

Un saludo.

48
Novedades / Actualidad / Axis & Allies 1941
« en: 15 de Agosto de 2012, 14:14:16  »
La verdad es que lo que hay que admitir, te guste o no te guste el sistema A&A, es que los diseños de las cajas son de lujo, vamos que sólo por la caja ya te pica el tema de pillartelo.



El asunto es que se están reeditando versiones anteriores (recientes) de este juego y aumentando el catálogo con una nueva entrega que se supone la más rápida de la saga.

Me refiero a la nueva entrega Axis & Allies 1941.

A bote pronto, las comparaciones con la primera versión del juego 1942, son obligadas, ya que ambas pueden compartir tamaño, de caja, de tablero y claro, si ya esta esa versión el tema esta en porqué está, que sentido tiene?

Realmente, pienso que se trata de que al editar la segunda edición del de 1942, pero implementando cambios sustanciales, como la ampliación del tablero de juego, está claro que han querido ocupar el espacio que tenia la primera de 1942 con este 1941 simplificándolo aún más, no sólo en reglas, también en el número de las piezas en juego.

En esta versión de Axis & Allies de 1941, nos podemos encontrar unas 160 figuras y un reglamento que es una introducción al juego, simplificando la nueva versión de las reglas entregadas con la copia de la segunda edición de 1942.



Con esto se quiere conseguir que estemos delante de un juego de rápida ejecución, para ocupar un espacio de ejecución tipo Eurogame, con lo que si el tema era que te daba palo jugar a algún Axis & Allies, por que una partida podría durar entre 4 - 5 o más horas, con esta versión nos comentan que este tiempo se ha visto reducido a 1.5 - 2 horas, permitiéndonos jugar un par de partidas en una tarde y creo que esta es su baza fuerte y que puede ser bastante interesante.



Ahora bien, merece la pena comprarse esta edición:

SI

- Si quieres un juego Axis & Allies tipo eurogame o risk, con un tiempo de ejecución acorde a este genero (ojo que el risk puede irse a partidas un poco largas).
- Pienso que puede ser jugado con la pareja ya que al estar simplificado y con un tiempo de resolución corto, puede que sea más aceptado.
- Si eres coleccionista de la Saga.
- Si quieres echar partidas rápidas.
- Si tu problema es que tus otras versiones  de A&A no salen, por falta de tiempo

NO

- Si quieres un Axis & Allies más completido.
- Si tienes otras versiones y con esto te basta.
- Si no eres coleccionista.
- Si no te gusta la simplicidad de un risk.

MÁS INFO

Axis & Allies 1941 (2012) - Open The Box

Los Nuevos Tableros: A&A 1941 y A&A 1942 (second edition)

49
Novedades / Actualidad / Axis & Allies 1942 2nd Edition
« en: 15 de Agosto de 2012, 08:48:31  »
Axis & Allies 1942 2nd Edition viene a ser una nueva versión del Axis & Allies Spring 1942.



Realmente a primera vista se trata de un juego nuevo ya que las diferencias con el anterior son unas cuantas:

Para empezar, el mapa es mucho más grande, realmente todo un acierto si el anterior te parecía pequeño y estabas más tiempo recolocando que moviendo, no se, mirando la imagen parece que el tamaño será como el de Europa 1940 o Pacific 1940, vamos 2 planchas.



Sobre las unidades, en esta nueva versión, aparte de traer nuevos tipos unidades (en concreto 5) también aumentan en cantidad (lo que no se si lo harán en calidad), en esta entrega se tendrá 410 en vez de las 370 de la anterior versión.

Parece que se sustituyen las fabricas y los AA de plástico por los token de cartón como en la versión Europe o Pacific 1940.

Reglas actualizadas y según comentan que pretende ser una base de referencia en la fase actual de los Axis & Allies.

El tiempo estimado es el mismo 180 min, en realidad te puede ir a unas 5 horas, pero todo depende de si seleccionas como objetivo 9 puntos o 12 puntos, en este vídeo podemos ver que la partida puede finalizar antes.

http://www.youtube.com/watch?v=3Nz4VhPhnzU

El precio cambia radicalmente, si el anterior esta a un precio realmente asequible, este último esta más cercano al de las versiones Europe o Pacific 1940, unos 10 € más barato que cualquiera de los 2 mencionados, vamos que lo podréis encontrar entre unos 61€ hasta 69€.

Ahora merece la pena gastarse esa cantidad si ya tiene el anterior u otras versiones:

SI

- Sólo si eres coleccionista.
- Sólo si quieres el tablero más grande.
- Sólo si quieres jugar al Global pero en un tablero más manejable que el del Europe y Pacific 1940 juntos.
- Si no tienes ninguna versión y quieres un Axis & Allies.
- Que el tablero de la primera versión te resulte muy pequeño y poco operable y ese cambio de tamaño te resulte más cómodo y práctico.

NO

- Si ya tienes otras versiones, como la edición de 1940 o la del 50 aniversario (Descatalogadiiiisima).
- Si la primera versión te resulta más cómoda por el tamaño, lo juegas más y no buscas una versión A&A grande.
- El precio te resulte abusivo.
- No te guste empezar desde 1942 (aunque esto sólo es un punto de referencia, luego no se recrea fielmente la contienda desde la fecha indicada)

MÁS INFO

Los Nuevos Tableros: A&A 1941 y A&A 1942 (second edition)

50
Buenas,

Estaría interesado en alguna copia de reglas para torneos Axis & Allies, para poder ser jugador con las versiones:

Axis & Allies 1942 (1er o 2ª edición)
Axis & Allies Europa 1940
Axis & Allies Pacific 1940
Axis & Allies Europa-Pacific 1940

O si existe algún estándar, también me va bien.

Me da igual que estén en Inglés.

Gracias

51


Otro de las nuevas entregas de GMT que me llama poderosamente la atención este este sobre Korea.

He leído la poca info que hay en BSK y después la Review que hay en armchairgeneral, donde lo puntúan con un 95%.

Por lo que he podido entender y acompañado de una lectura visual del manual que hay en GMT, se ve que existen 2 tipos de normas, las básicas (más sencillas, para realizar un juego rápido) y las Avanzadas (se ve que en estas existe un facto más amplio de micro-gestión que hará las delicias a los amantes de los wargames un poco más duros).



Por lo que he visto, se ve que 4 turnos de juego básico, tiene una duración prevista de 1 hora??

En si he leído, no me acuerdo donde, que el juego se podrá jugar en 2 sentadas largas (largas entiendo 6 horas por sesión).

Pienso que si se juega con las reglas básicas, puede que dure esto o un poco más, pero en el avanzado el tema se debe disparar.

Eso si se ve que hay un par de escenarios que se juegan cada uno en una parte del Mapa, Zona Norte o Zona Sur, que como es lógico tendrá una durada más corta, puede que en una sesión de juego se pueda finiquitar estos escenarios.



Lo mimos que he comentado en el hilo de Se sabe algo de Red Winter de GMT?,  si algo habéis leído o tenéis más info, soy todo oídos.

52


El otro día navegando, me llamo la atención este wargame, basado en el ataque a Tolvajärvi, Finlandia, que tubo lugar durante el 8 al 12 de Diciembre del 1939.

Me gusto el hecho de que hay escenarios de 30 minutos y la batalla total, tiene una duración prevista de unas 12 horas, vamos que en 2 sesiones largas la puedes finiquitar.



Tengo ganas de sabes como funciona el nuevo sistema de raids para los esquiadores Filandeses que aún siendo menos y con menos potencial, les dieron lo suyo a los rusos, que como es lógico, en este juego vendrán cargaditos.

Miedo me da, como estará de nivelado, ya que pienso que el quit de la cuestión, estará en ese nuevo sistema de ataque que tendrán los esquiadores filandeses.

Por otra parte, mola que saquen un wargames que trate ese escenario.



Pues si algo habéis leído o tenéis más info, soy todo oídos.

53


Hace más de un año colgué esta pregunta y aprovechando que hace poco puse info sobre The War: Europe 1939-1945 de Compass Games, pues me he animado a poner info sobre esta otra versión del conflicto que en estos momentos, como hace ya un año, está en fase de desarrollo.

Las fases de desarrollo largas, para mí, son preferibles a esas fases de corto testeo y bastantes fallos post-producción, al menos te dan la seguridad que el juego se lo están mirando por todos los lados, pero ya se sabe, que al final las fechas son las fechas, esperemos que con este, pase como con la serie Engulfed tras sus años de testeo?, al final les salió un gran juego de estrategia o wargame.

Y es difícil evitar las comparaciones, ya aludido el referente en cuanto a teatro y estilo de mapeado zonal, con el mismo o parecido sistema de bloques, vamos que viendo las imágenes de este Sturm siempre se nos vendrá a la cabeza las comparaciones con el de la serie Engulfed y eso es así por la calidad del veterano en cuestión.

Pero que es lo que me ha llamado la atención del Sturm o mejor dicho, que es lo que pone en la página de la editorial Academy Games (o al menos es lo que yo he entendido).



A sí a bote pronto se me van los ojos a un dato que como siempre no queda muy claro y que se tiene que coger con pinzas, me refiero a su duración aprox de 12 horas la Campaña Completa que indican en BGG, creo que aquí han puesto algo por poner, pero si fuese cierto esa aproximación, podríamos tener dos cosas diferentes, por un lado un juego estratégico sobre este teatro en sólo 12 horas, puede resultarnos muy interesante ya que vería muchas más veces la mesa de juego, por otro lado representar todo el conflicto de este teatro sólo en 12 horas, es mucho sintetizar, mucho abstraer y eso puede que no termine de gustar al más purista o medianamente purista. Eso sí, hay que tener en cuenta que los juegos de áreas son más rápidos de ejecutar (todo depende de la mecánica que al final acompañe al juego), pero 12 horas, a priori, se me antojan pocas, veremos al final en que queda este tema.

Como es lógico y habitual, representaremos el conflicto desde su inicio partiendo el 1 de septiembre del 39  hasta el final 1945 o posterior (o si te eliminan antes, pues antes), en si también se incluirán campañas más cortas para poder ser ejecutadas en tiempos más razonables, dándole un poco más de vida o agilidad al juego, la idea es que sea atrayente para los tiempos que corren o para los que, como yo, más de 5 horas por sesión nos puede resultar una tarea dantesca y un sueño húmedo o imposible, salvo en contadas ocasiones.

La escala de las unidades, representarán  ejércitos y cada turno representa 3 meses (a bote pronto unos 18 turnos si se finaliza en el 45 a una media de 30 minutos por turno, tendremos unos 540 minutos que se convertirán por la magia de la calculadora en 9 horas, bueno entre el setup y el ritmo de la partida, puede que al final sea cierto el tema de las 12 horas, no sé, pero claro está, si se trata de 30 minutos por jugador el tema se nos va a 18 horas a 2 jugadores o 27 a 3, etc..).



Comentan que no sólo se quiere representar los combates a gran escala entre Ejércitos o Grupos de Ejércitos, también  se quiere representar  las batallas de escala inferior como los asaltos anfibios o asaltos paracas o la campaña del Norte de África a través del uso de una mecánica innovadora (este es uno de los puntos que nos puede resultar de interés para ver si puede ser de nuestro agrado o no).

Parece que en cuanto al movimiento, aún siendo un sistema de áreas, se ha querido dar una sensación de profundidad, de densidad, vamos que se ha querido representar ese impacto, por ejemplo en Rusia, en cuando a tener esa sensación de estar en una país de grandes dimensiones, pero si ralentizar el juego en si (a ver como se puede representar esto en un juego zonal, en cuanto a escala y tiempo).

En lo referente a Combates, se ha pretendido con el sistema representar detalles a nivel operacional, como la ejecución del los blitzkriegs, asaltos, cercos (en áreas zonales?, interesante), defensas estáticas o en profundidad, por consiguiente buscan tener un nivel de recreación más bajo, con más detalle, que la representación más abstracta que nos brindan los juegos a nivel estratégico.

Pretenden dar una vuelta de tuerca más, en cuanto al tema típico de la representación de las unidades a través del sistema de bloques, no sólo tendremos el factor de movimiento o la potencia de fuego y aguante de las mismas a través de los tradicionales pasos, se introduce la CALIDAD de las mismas, por ejemplo el tema de que una unidad siendo de Elite dispara primero y son mucho más eficaces, con este aspecto de la Calidad quieren conseguir que cada unidad sea única, por ejemplo representar los niveles de experiencia, capacitación, liderazgo, tecnología.



Y ya que se habla de la tecnología de las unidades, con esto el jugador podrá personalizarlas para optimizarlas y que sean más eficaces en batalla (este punto sí que me interesa ya la carrera tecnológica fue también una batalla dentro de la Guerra ), por ejemplo Alemania puede mejorar el alcance de sus cazas para que se adapten mejor y sean más eficaces en la Batalla de Inglaterra, los USA pueden desarrollar un blindado heavy-medium, superior al Sherman y que sea más eficaz frente a los King Tigers.

También se le quiere dar una vuelta de tuerca al tema de la Producción, por ejemplo por lo que he podido entender se quiere introducir conceptos como la Mano de Obra, el petróleo (este no es nuevo), acero o el entrenamiento de los pilotos, todo estos a través de un sistema de cubos de colores (tipo Eurogame??, puede resultar interesante), estos cubos serán gastado por ejemplo en ofensivas prolongadas.

También se presentan un juego de cartas (que no será el motor), en la que vendrán representados los acontecimientos Políticos, Históricos, Tecnológicos, lo mejor es que comentan que con estos se evitarán las reglas tediosas al respecto.

Se ve que por cada caso representado en las cartas, hay una relación causa-efecto, dándole un poco de aleatoriedad a la rigidez histórica  y que las cartas de estrategia requerirán que tomemos decisiones difíciles, lo que añadirá variedad y diversión al juego (a ver como les queda este equilibrio con lo puramente histórico).

Algunos de los nuevos conceptos parecen interesantes, sobre todo me llama la atención las muchas cosas que se quieren representar de forma ágil en unas 12 horas de historia comprimida, puede que esto les salga bien o no.



El tema de las cartas vuelve a ser visto como un complemento interesante a un wargame, evitando que se convierta en el motor guionizado.

La carrera tecnológica me apetece mucho, a ver como se representa al final y sobre todo el tema de los cubos de colores de los recursos otro aspecto que me parece una buena idea.

Por cierto, como ya se comento en el post que abrí en su día preguntando cuando salía este wargame, también se está desarrollando o se tiene pensado crear su versión del Pacific.

Bueno parece que no está todo dicho sobre la SGM, pero tendrá una buena acogida? O con los existentes en el catálogo el tema está más que cubierto?.

Yo pienso que el tema fuerte para hacerse un hueco, es que todo esto se pueda representar en un tiempo record (las 12 horas), pero además que se represente bien (y eso pienso que es lo que ralentiza su salida y aun este en estado de desarrollo).

Por cierto, mencionar que el manual de reglas constará de momento, sólo de 16 páginas… esperemos que al final con estas 16 páginas quede todo bien explicado y exento a interpretaciones libres literarias según jugador.

Para finalizar, comentar que el diseño de las unidades y del mapa, personalmente me gusta mucho.

54
Novedades / Actualidad / The War: Europe 1939-1945 de Compass Games
« en: 11 de Julio de 2012, 07:28:47  »


Como se indica en su página, se trata de un nuevo Wargame a nivel estratégico que nos llevará otra vez al Teatro de Operaciones Europeo durante la Segunda Guerra Mundial.

Parece ser que han querido diseñar un juego intuitivo pero metiendo todas las características y opciones que podemos experimentar en los Monster, como el tema de los U-boats, Bombardeo Estratégico, Diplomacia, espionaje / contra-espionaje, aviones, cohetes y numerosas variantes de cada Potencia Mayor (Esto es indicativo de manual denso en el tema Político), todas estas opciones serán ejecutadas a través de un juego de cartas (Ojo no es el motor, sólo se utilizan para representar estas acciones abstracciones del juego). No sé, a ver cómo queda al final representado estos aspectos estratégicos en la globalidad del juego, al priori puede parecer interesante, pero nunca se sabe, además por lo que comentan estas cartas pueden añadir elementos de farol y sorpresas, eso sí parece que, por lo que he podido entender, serán opcionales.

El juego, aparte de la Gran Campaña, que como es lógico empezará en el 39 y con una duración estimada de unas 50 horas (teniendo en cuenta que siempre se tira por lo bajini (no confundir con la capital de china), pues échale horas, al menos en las primeras partidas), está a su vez subdividido en 12 escenarios de una media de resolución de 1 hora y media (puede que la invasión de Polonia se finalice en menos tiempo, pero la Invasión de Francia y Barbarroja, creo que hará falta más de hora y media), pero aún y así esta subdivisión hace que pueda ser una buena opción para jugadores wargameros que no dispongan de mucho tiempo, pero que quieran disfrutar de su hobby, por lo menos a mi es lo que más me interesa en estos momentos, wargames de nivel estratégico que tengan varios escenarios de pronta ejecución (vamos que se puedan jugar en una sentada).



Pienso que el punto interesante es el descrito arriba, si se tiene tiempo, espacio para dejar la partida montada, pues a liarse con la gran campaña, si se tiene poco tiempo, o se está aprendiendo la mecánica, los escenarios son la mejor opción, además siempre está la opción de apuntarse la partida, recoger y otro día montarla a partir del check point apuntado.

Los escenarios presentados son:

1.   1939 Full War Campaign
2.   1941 Campaign
3.   1942-43 Turning Point Campaign
4.   Poland 1939
5.   Norway 1940
6.   France 1940
7.   Barbarossa 1941
8.   North Africa 1941-43
9.   The Atlantic Lifeline 1939-45
10.   Bolshevik Hordes 1944-45
11.   Regia Marina
12.   D-Day to VE Day 1944-45

El juego se podrá jugar de 2 a 5 jugadores, siendo la subdivisión a 2, como es lógico y habitual repartida entre las 2 grandes alianzas, el EJE y los Aliados, a 3 uno llevaría el EJE, otro los Aliados Occidentales y un tercero a los Soviets, a 5 cada uno llevaría respectivamente a Italia, Alemania, Francia, EE.UU, Gran Bretaña y la URSS (como es habitual uno de los Aliados llevaría las potencias menores y a Francia, aparte de llevar por ejemplo a GB y el EJE podría ser llevado por un solo jugador o el que lleva Italia también llevar las potencias menores del EJE).



Parece ser que se pretende presentar una línea argumental con posibilidades de Whatifs (me imagino que para intentar que el juego pueda tener una ligera libertad de expresión y derivar en un final no histórico, dándole un poco de variedad a este hecho que acontece a este tipo de juegos, donde todos sabemos cómo finalizo el tema en cuestión).

¿qué pasaría si los alemanes realmente construyeron el  Graf Zeppelin, ¿qué pasaría si Mussolini hubiese mejorado la calidad de las fuerzas italianas o si Stalin no hubiese disparado a muchos de sus mejores generales durante las purgas, si los EE.UU. hubiesen entrado antes en la guerra ... o más tarde, ¿qué pasaría si los británicos hubiesen sido capaces de movilizar el imperio y sus dominios con mayor eficacia, o si los EE.UU. hubiesen desarrollado la bomba atómica lo suficientemente temprano para ser usada en Europa, y así sucesivamente.

Parece ser que en si, no pretende ser un wargame complicado, según parece tendrá un sistema de combate rápido, de uso fácil en las tres posibles variantes de combate, tierra, aire y mar, eso sí han pretendido que sea una experiencia gratificante tanto para los wargameros más veteranos como para los que se acercan por primera vez a este tipo de juegos o a esos wargameros ocasionales y con poco tiempo de dedicación pero que quieran disfrutar de un juego a nivel estratégico.

Para finalizar os dejo la información del Producto:

Fecha anunciada del lanzamiento: Agosto del 2012

Precio: 150$ (un poco caro)
Complejidad: 8 sobre 10
Tiempo de juego: 50 horas la Gran Campaña / 1.5 horas los ecenarios
Juego en Solitario: Muy buena
Diseñador: Ernie Copley
Desarrollador: Paul Shackleton
Artista: Mark Mahaffey

En principio tiene muy buena pinta, no sólo por lo que se comenta en su presentación, también me ha gustado el diseño del mapa y de las fichas, ahora toca ver la calidad de los componentes, me imagino que el mapa puede ser de papel, cosa que para mi restara, pero si le acompañan unas fichas de calidad suprema el tema se puede nivelar.

En definitiva habrá que esperar a ver realmente las primeras sensaciones de jugones que lo hayan catado, a leer sus opiniones y ver realmente donde se queda este concepto, que en realidad me ha llamado mucho la atención y es por eso que me he animado a entrar unas cuantas líneas en BSK, que en realizada se tratan de una interpretación de lo que se puede leer en la página de la editorial.



Ya sabéis, si tenéis más info u otras cosas, opiniones relacionadas con este juego, pues no dudéis en comentarlas.

55
Hola,

Alguien ha probado la versión Global de estos wargames?

Qué tal está implementado la conjunción de ambos teatros?

Qué tiempo de resolución tiene?

En, definitiva, os ha gustado?

O preferís jugarlos por separado?

Un saludos.

56
Reseñas escritas / Axis & Allies Pacific 1940 (Reseña)
« en: 28 de Mayo de 2012, 20:56:19  »
Hace ya unos meses desplegamos delante de nuestras narices el mapa de Pacífico.

Para representar este frente seleccionamos la opción más light y más desenfadada históricamente hablando, que podemos encontrar en el amplio catálogo de juegos de Guerra (los tan conocidos Wargames), me refiero al Axis & Allies Pacific 1940, en si este juego, lo considero más un juego de estrategia, que un wargame.




Tengo que confesar que soy un gran Fan de la colección de Larry Harris, los motivos son que sus fichas me recuerdan mucho a los soldaditos de montaplex que coleccionaba de niño, me encata y durante muchos años jugué al Risk, soy un gran lector y consumidor de todo lo relacionado con la 2ª Guerra Mundial y disfruto muchos con los juegos que tienen que ver con algo relacionado con la historia (aunque no sean profundos)

Pero en esta opinión que daré a raíz de la partida jugada, intentaré ser algo más imparcial ya que de lo contrarío, finalizaría ahora mismo, constatando que en un gran juego, a que esperas para tenerlo ya???, compratelo, por el amor de ... hombre, y claro no es plan :-)

A estas alturas, pocos son los que desconocen esta Saga, ya que Axis & Allies es uno de los grandes clásicos de los juegos de mesa, pero a veces cuando alguien se acerca por primera vez a este hobby(como un servidor en su día) y pregunta de que va este juego, se le suele indicar que es como el Risk, pero vitaminado y como concepto general esta bien para hacernos una pequeña idea de por donde van los tiros, pero como descripción del juego en su concepto más amplio se queda algo (bastante) corto.



Es verdad que tiene un parecido, que se trata de un juego donde se tienen que ir conquistando territorios con nuestras unidades y que tenemos que acumular unidades en un territorio o varios y atacar a otro territorio con todas las que podamos, pero esto solo es el concepto general ya que Axis & Allies es mucho más o tiene muchas más cosas que lo hacen diferente y un poco más complejo que el Risk, como son los diferentes tipos de unidades con sus características, básicas esos sí, pero diferentes entre ellas, además algunas con cualidades especiales como los ataques de los submarinos, los bombarderos estratégicos, los apoyos de la artillería a la infantería, las combinaciones entre cazas y bombarderos tácticos, los ataques relámpagos con las unidades mecanizadas y los blindados, los asaltos anfibios, bombarderos navales, ataques a las fabricas e instalaciones como las bases aéreas y navales, los kamikazes, los diferentes tipos de buques, como los Acorazados, Portaaviones que pueden llevar hasta 2 aviones, buques de transportes, vamos que solo con esto os podéis hacer una idea de que ya existe una gran diferencia con el mencionado Risk

Para empezar Axis & Allies es un juego de fichitas de plástico, de muchas fichitas de plástico, a mi personalmente me encanta todas esa lluvia de fichas, pero tiene sus contras:

1. La colocación inicial, si no te ayuda nadie puede ser tediosa, puedes perfectamente tardar unos 35 - 40 minutos, entre ponerlas y repasar lo puesto. Consejo: que cada uno ponga su facción, eso agilizará este momento tan especial de relaciones interpersonales, montando el tablero mientras comentáis las lindeces de la vida y esas cosas.

2. Los apilamientos de las unidades son en ocasiones una pesadilla si no somos mínimamente ordenados, meticulosos y además si sufrimos de falta memoria puede ser una odisea, acordarse de donde viene esa unidad que tengo en la mano o a que tipo de unidad esta asociada esta ficha gris. En si en el juego vienen unas fichas redondas (plataformas) para colocar debajo de una unidad, las grises representan 1 Unidad y las rojas 5 Unidades, aún y así, las acumulaciones es lo que peor se lleva en este juego.

3. Mover todas las fichas, seguimos con el mismo problema logístico, tienes que tener en ocasiones manos de cirujano para que no envíes al traste lo que has tardado en montar, ordenar, ponerlo bonito y zas!!, todo esparcido otra vez.



Realmente en esta versión, el mapa se ha ampliado (siendo esta, junto con la de Europa 1940, mucho mayor que el mapa del 50 aniversario), esto hace que los espacios sean más maniobrables a la hora de poner y sacar las fichas, acción que puedes realizar en varias (muchas ocasiones), eso es de agradecer aparte de que para los fans de la saga es todo un acierto, no solo en comodidad, ya que nos permite poder disfrutar de una partida cómodamente a la hora de sobreapilar y mover nuestras unidades, con paciencia y cuidado se mueve estupendamente y se evita en gran medida los problemas mencionados.

Pero, ese tamaño tiene un precio y es que necesita mesa, bastante mesa, no solo para colocar el tablero, también hay que tener en cuenta el pool de fichas de cada jugador, el espacio para tirar los dados, el espacio donde se colocarán las fichas para representar la batalla y si encima también tenemos la versión de Europa 1940, pues suma ese mapa al del Pacifico, lo dicho, mapa espectacular, pero mucha mesa, esto nos indica que es un juego que no saldrá mucho, sólo en las ocasiones en que dispongas de tiempo y espacio.

Ya que hablamos de tiempo, comentar que la partida, en la versión de Pacific, se nos puede ir perfectamente a las 6 horas (para arriba), pero todo depende del ritmo de los jugadores implicados y del conocimiento de las reglas y las tácticas que se realizan en este juego, porque tácticas de haberlas haílas (como las bruixas) y si os encontráis con un jugon de la saga os podrá dar una lista de jugadas de apertura y de los diferentes movimientos que se tienen o se pueden hacer, dependiendo de que facción lleves e incluso hay hilos repletos de opiniones al respecto, pero claro esto es otro cantar y es un tema con el que no comulgo ya que los juegos me gusta jugarlos sin explotarlos en demasía, pero es que Axis and Allies es un juego que no es precisamente de minorías y aparte existen diferentes torneos y jugadores muy avanzados en la matearía, pero lo comentado, yo prefiero el juego más casual y no llegar a esos extremos, pero las jugadas de apertura y las tácticas existen.

El juego puede ser jugado de 2 a 4, pero en mi opinión es mejor jugarlo con 2 o como máximo 3 jugadores, cuatro puede ser tremendamente aburrido para dos de los comensales, sobre todo el que le toque llevar a ANZAC, este empieza con muy poca producción, pocas unidades y dependiendo de como juegue, pocas acciones podrá realizar, en realidad tendrá poco peso en el juego y es una facción que tiene que actuar conjuntamente con los Británicos ya que estos son la otra nación que aunque empezando con un poco más de producción, teniendo estos la posibilidad de conseguir aumentarla, en realidad tendrán junto con el ANZAC un papel más secundario en este teatro, por eso es preferible que si existiese un tercer jugador, este llevase a los Británicos y al ANZAC, esto aumenta las acciones que podrá realizar dicho jugador y la posibilidad de actuar como una fuerza multinacional le puede dar posibilidades de disfrutar de la partida.



Para que el juego no se eternice ya que como he comentado, esta versión puede durar unas cuantas horas, es muy importante que el jugador que lleve a los Japoneses tenga muy por la mano la mecánica del juego, por ejemplo si vosotros sois los anfitriones del juego es recomendable que lo enseñéis siendo vosotros el Imperio del Sol Naciente, primero porque realizaréis el primer turno y os servirá para explicar la mecánica básica del juego y después porque sabréis los objetivos tanto el de Victoria como los secundarios para aumentar la producción y aparte el japones es el motor del juego, depende mucho de la agilidad del jugador para que una partida sea rápida y divertida o por contra se alargue y resulte tediosa y eternamente aburrida, sobre todo para los que llevan las dos naciones menores (los British y en ANZAC), aparte tiene que ser un jugador de perfil ofensivo para dar interés y crear ese ambiente de pique sano que hace que en la partida vayan surgiendo pequeños retos para los demás jugadores, para que se pueda disfrutar y enganche desde los primeros turnos.

El Americano no tendrá problema de esta índole, empieza con poca producción, pero al final de su tercer turno, si el japones no le ha declarado la guerra, entrará con un pelotazo en su economía de +40, situando su producción a +50, con lo que el Yanki ya de por si tiene un reto muy interesante y es uno de los roles con más peso en el juego (como es lógico).

Teniendo en cuenta esto, el japones también empieza con un reto y es igualar el pelotazo americano antes de que se entre en guerra con estos y lo bueno de este juego es que existe algunas posibles opciones y diferentes caminos para conseguirlo.

La mecánica del juego no es compleja, pero si que se tienen que tener en cuenta algunas cosas, pero con tenerlas apuntadas en una referencia rápida ya esta.

En si se trata de ir conquistando territorios para que nos aumenten los ingresos de producción, estos nos aportarán dinero para poder adquirir más unidades con las que intentar conseguir el objetivo principal de cada bando, el Japones tiene que conquistar 6 Capitales (empieza con 2 bajo su poder, con lo que solo con conquistar 4 ya gana la partida) y los Aliados tienen que tomar Japón y mantenerla hasta el final del turno Japones.

En el juego también se han añadido algunos objetivos secundarios (todo un acierto que se hereda de la versión del 50 aniversario y alguna que otra regla) que nos aumentarán la productividad una vez conseguidos y mientras los mantengamos.

También se ha añadido otra de las cosas que más me han gustado, se trata del tema de los Convoys, son unas zona marítimas marcadas con un icono de Convoy en la que colocando nuestros barcos reduciremos la producción de los territorios enemigos adyacentes, por lo que fastidiaremos el computo total a nuestro contrincante (que se jo... esto, pobrecito), simplemente me encanta esta opción.



Las acciones que puede realizar cada nación, son las mismas para todos y no todas son obligatorias, salvo la última que se trata de la recaudación de la producción.

Los pasos siempre serán los siguientes:

1. Adquirir nuevas unidades: Aquí gastaremos nuestras ganancias (que se pueden acumular entre turnos) para adquirir nuevas unidades o reparar alguna infraestructura que haya sido bombardeada.

2. Movimiento de Combate: Realizaremos todos los movimientos que terminen en zona enemiga para realizar el combate en el siguiente punto.

3. Realización de combate: Ejecutaremos todos los combates activos en este turno.

4. Movimientos sin Combate: Realizaremos algunas acciones post combates y esos movimientos estratégicos que no terminen en combate.

5. Movilizar nuevas unidades: Colocaremos las unidades adquiridas en el paso 1

6. Recaudar Ingresos: Una vez modificado el indicador para que refleje el nuevo valor de ingresos que recibimos, sumaremos esta cantidad a nuestro banco personal para poder comprar nuevas unidades en nuestro próximo turno.

Y esa es la mecánica, lo demás son detalles que se tienen que ir explicando a raíz que surjan, de esta forma la fase de explicación es más ágil y menos tediosa para los sufridores oyentes (que se jo... esto, perdón otra vez, pobrecitos).

Y para finalizar indicar que Axis & Allies es un juego con mucho azar, todos los combates se resuelven con una tirada de dados, a veces con una cantidad indecente de dados y claro por mucho que planifiques si después no salen los resultados, pues estas vendido y puede que tu mejor plan se vaya a garete por que hoy el día te trata como el culo, querido :-).

Pero, no todo se basa en esa tirada de dados, también es importante el saber que unidades adquirir, cuando adquirirlas y que combinaciones son las mejores para una u otra batalla.

Lo comentado, Axis & Allies Pacific 1940 es un juego que se juega muy bien a 2 y recomendado como máximo a 3, es un juego largo (unas 6 horas), por lo que el jugador japones que es el motor del juego tiene que ser rápido y ágil a la hora de tomar decisiones y mover.

Yo soy un auténtico fan por lo que si gustáis nos vemos en el Pacífico.

57
Sesiones de juego / Una Aventura por DungeonQuest
« en: 13 de Mayo de 2012, 01:49:38  »
Parece que por fin llega el barquero, menos mal que pude sacar unas cuantas monedas, al menos le podré pagar los servicios sin vender más mi alma.

Y os preguntaréis como he llegado aquí?, pues esa es una historia muy larga.... vaya que tenéis un momento..... pues todo empezó en esa lúgrube taberna de mala muerte, "El Mesón del Dragón", hay que ser un loco inconsciente para llamar mesón a semejante estercolero, ni los cerdos de Asgard se dignarían a comer allí, pero mis últimas aventuras no me reportaron beneficios y no estaba para ser exquisito en según que menesteres.

Allí me hallaba, degustando un cerdo bañado en miel, acompañado de trozos de topo ciego, regado por el peor néctar que he probado, cuando de pronto un enano oscuro llamo mi atención, cosa que me hizo enviarle a mil demonios de corintia por semejante ofensa, cuando se come, se come, pero las palabras mágicas salieron de su negra boca como canto de sirenas.......xiiis, xiiis, quiere ganar más oro de lo que puedas cargar en un carro tirado por 40 caballos norsianos en menos de un día.........

ORO!!!!, por tron que te has salvado de recoger tus sesos de la chimenea de este tugurio de mala muerte, al menos eso abría sido una diversión en este putrefacto hostal, te voy a dar una oportunidad mientras me sigas divirtiendo con tu jerga, habla de ese ORO y reza por que tu retorcida lengua no me engañe o será la próxima comida que se servirá en este sitio.



Me hablo de la existencia de una fortaleza en ruinas, tan oscuras como el culo de un nagut, lo único que tenia en pie eran los cuatro torreones creados con piedras de las canteras de foso negro.... buenas piedras, esto es sabido de aquí hasta Longurum.....me contó que hace años, antes de la batalla del paso dorado, el ejercito derrotado consiguió huir con todo el tesoro de su rey y que eligieron la fortaleza oscura para esconderlo y recuperarlo una vez rehechos de las heridas de la batalla, lo que no sabían es que un Dragón se enamoró de la princesa del lugar y recibiendo su negativa de dicho amor mato a todo bicho viviente de la fortaleza, incluida la dama en cuestión e hizo del lugar su hogar......

Miles de hombres del ejercito derrotado y algún que otro héroe han intentado recuperar el oro del rey, pero nadie a salido de esa fortaleza.....

La verdad que esa historia hizo que no me diese cuenta de la basura que me estaba llevando a la boca..... por lo que le pregunte, qué es lo que sacaba el de todo esto.... por qué me lo contaba y en vez de esto, por qué no iba a buscarlo él..... el enano me pregunto que si aparte de imbécil era ciego...... casi le estampo los dientes en mi plato, pero la verdad que no tenía mucha pinta de poderoso guerrero, pero si que demostraba inteligencia ya que sólo me pidió un 10% de las ganancias...



Qué tenia que perder yo en todo este asunto, nada...., no tenia nada ahora y al finalizar esta aventura podría tener una cabeza de enano oscuro que al menos en el mercado de Yurk se pagaban bien.... por lo que acepte....

Acababa de salir el sol y la verdad es que la fortaleza oscura, poco tenia de amenazadora, sus cuatro torreones algo guardaban de glorias pasadas, pero para mí sólo era un sitio por donde entrar.

Un vez dentro me vi encerrado en un habitáculo de dos mazmorras, estaba pensando en las mil formas de dolor que puede aguantar un enano oscuro, cuando dí con un pasadizo secreto y un cofre con 10 monedas de oro, vaya el tema prometía, el lugar jugaba conmigo, pero me daba un pequeño adelanto de lo que podría encontrarme.

Baje por las escaleras y me encontré con una pequeña catacumbas vacía y con una salida, por lo que puede pasar por debajo de las estancias cerradas y salir en otra estancia de la mazmorra de la fortaleza en la que encontré otro cofre con 40 monedas...seguí avanzado y me encontré con un bicho que me presento dura batalla, pero que conseguí llevarlo al vientre de Astruz para que se pudra con sus ácidos estomacales....



Después de curarme, me encuentro con un cuarto oscuro, mi desorientación me lleva a un cuarto cerrado, pero con unas escaleras que me llevaban a otras catacumbas.... de pronto oigo la voz del enano......Recuerda!!! antes de que anochezca tienes que salir o sucumbirás en la oscuridad total de esa fortaleza maldita.....Oscuridad total!!! ..... Oscuridad Total!!!.... yo le daría oscuridad total a ese #@#~~, decido entrar en las catacumbas ya que el tiempo ha avanzado más rápido de lo que yo esperaba y aún no había encontrado indicios de la ubicación de la sala central, donde se dice existe todo el ORO del rey y por supuesto el Dragón.

Estas catacumbas son más largas y enrevesada, espero que hayan destripado y sacado la piel en vida al arquitecto loco que diseño semejante entresijo, mi paseo por esos lares fueron de todo menos placentero, encontré un cofre que sólo podría ser abierto fuera y que la cantidad sería lo que la magia de los dados al multiplicarse por 100 monedas.... vamos que seguro que sería bueno por lo que me lo llevo, pero en ese foso de ~#@# me esperaban 3 monstruos cuya batalla me dejaron muy magullado, además con tanta acción y mi desorientación salí, vete tu a saber donde.... por lo que sigo caminado hacia una de las torres ya que el sol se estaba poniendo y no me apetecía averiguar si el enano tenia razón con eso de quedarse a pasar la noche en este palacete, vamos que mañana seguirá en el mismo sitio....



Dos enfrentamientos más tuvieron lugar y dos clientes más tenia el barquero.... de pronto veo que la luna empieza a salir y con esto la magia negra empezaba a atacar con sus rayos de la suerte, la primera tirada me libre y eso permitió que me situase en la última sala antes de salir al torreón, pero cuando disponía a entrar en el me tropecé con un esqueleto, qué es lo que tendrá el pobre desgraciado, tendrá ORO, seguro, seguro, si no porque esta aquí latente en el suelo, seguro que tiene ORO.... esta oscureciendo y estoy al lado del torreón y ese esqueleto seguro que tiene ORO, seguro....... pues no......un escorpión termino la faena que empezaron y continuaron las cinco criaturas anteriores...... maldito enano.........

Vaya, creo que con estas 10 monedas el barquero me cruzará......

xiiis, xiiis, quiere ganar más oro de lo que puedas cargar en un carro tirado por 40 caballos norsianos en menos de un día.........HAAA HAAAA HAAAAA.

58
El otro día me di cuenta, que en mi copia de Memoir 44 uno de los cañones Americanos le faltaba una rueda.

La verdad es que me extraño ya que todo es de una pieza, vamos que las ruedas no giran y demás.

Pues nada, que el Viernes 4 les mando un mensaje a su buzón de contacto y demás exponiéndoles el tema con lo que abro un ticket por dicha reclamación.

A día de hoy aún no me han dicho nada, no sé si es que nunca responden, pero sí que envían el material defectuoso o es que este pequeño problema se las trae sin cuidado y pasan del tema.

Si alguien ha tenido alguna experiencia con ellos, me gustaría que me comentará un poco sobe ellos.

Gracias.

59
Reseñas escritas / Café Copa y Viajeros al Tren SUIZA (Reseña)
« en: 06 de Mayo de 2012, 18:47:31  »
Viajeros al Tren, es uno de esos juegos que me encantan, de vez en cuanto lo desplegábamos en la mesa y nos hacíamos un recorrido por Europa (versión que tenemos por casa).

Lo malo de esta versión, es que en todas las partidas, aunque divertidas, existía poca interacción entre los dos contrincantes (mi mujer y un servidor), más parecía un solitario que un juego con interactividad entre jugadores, vamos que habían partidas (casi tosas), en la que cada uno campaba por su lado y sumaba puntos sin estorbarse y eso resta muchos enteros en cuanto a diversión y mira que el juego, aún siendo sencillo, nos atrae y nos divierte, pero este lastre hizo que se quedase en el fondo del armario junto al primo Roberto.

En muchas ocasiones se me ocurrieron algunas variantes caseras, como las de juntar cartas de billete o destino o como cada uno le llame, de recorridos parecidos y jugar solo con esas, dejando otros mazos para otras partidas, pero nunca nos animamos a probar este invento.

En eso estaba mi mente, pensando en como adaptar este juego para que funcione bien a 2, que me puse a buscar alguna regla casera en BSK y mira tú por donde que no solo me encontré con una nueva regla adaptada para 2-3 personas, también me encontré con un nuevo tablero, el de SUIZA y claro esta que me lanzo de cabeza a por el y cual es mi desagradable sorpresa que esta out, vamos que no queda, vaya :(

Pero a veces la suerte esta ahí y solo hay que buscarla y yo la encontré en el set de mapas de la India y SUIZA, perfecto, pues nada a pasar por caja y punto.

VIAJEROS AL TREN SUIZA.



Y después de comer, con el café, el puro y lo que se tercie, pues se tercia perfectamente un juegos de mesa y que mejor que este, la verdad, sencillo pero con la "por fin" algo de interacción entre 2 jugadores y eso nos hizo disfrutar y mucho de este juego, nos es que uno putee al máximos a su contrincante, ni tampoco que te pete el cráneo pensando que hacer cuando utiliza alguna de las conexiones que pueden compartir, pero hace que tengas que pensar que otra ruta puede tomar y eso mola, pues en SUIZA esto pasa, en pequeñas diócesis (y no tan pequeñas), pero pasa y a nosotros nos ha pasado en unas cuantas partidas y en unas cuantas rutas a completar.

Definir Viajeros al Tren a estas alturas, es como hablar de la penicilina, el teléfono o la radio, no hay nada nuevo que explicar, pero aun y así, algo diré para darle un poco de forma a este tema.

En si se trata de un juego ligero, sin mucha complicación, rápido de explicar y de entender y que gana muchos enteros mientras más personas jueguen, siendo estas de cualquier tipo de escala dentro de la sociedad ludica, vamos da igual que sean jugones u ocasionales, familia y demás, una partida a este juego siempre puede apetecer y resultar divertida.



En si el objetivo que siguen todos los jugadores es el de completar rutas férreas entre diferentes ciudades del País o países (Europa) en el que estemos jugando, en un principio los primeros tablero estaban pensados para un máximo de 5 jugadores, siendo este un numero ideal para sentir el agobio que se había diseñado para este juego, cosa que iba mermando junto a menor número de jugadores, siendo en ocasiones algo soso a 2 e incluso a 3 jugadores y es por eso que empezaron a salir algunos diseños para adaptar esta formula de agobio a 2, 3 e incluso 4, siendo un referente para 2 este que nos trae hoy aquí, el del País de los quesos y los bancos.

Las rutas hailas de diferentes colores (Rojas, Amarillas, Verdes, Lilas, Blancas, Negras, etc) y diferentes longitudes (1 vagón, 2 vagones, 3, 4, etc..), el tema es que tendremos que ir cogiendo cartas de vagones, siendo estos de los diferentes colores existentes en las rutas (o vías) y hacer la conjunción con la longitud de las mismas, por ejemplo una ruta roja de 3 vagones pues tendríamos que juntar (y jugar de nuestra mano) tres cartas de color rojo, sencillo, no?




Para darle un poco más de dificultad al tema (pero poco, no nos pasemos), tenemos las vías con Ferry y los túneles, las primeras en la que tendremos que jugar "n" cartas "Locomotora" que además son las carta comodín, vamos que representan a cualquier color existente y que necesitemos para cubrir un tramo y en los segundos tramos, los de túneles, la incertidumbre de cuantas cartas nos va a costar, teniendo en cuenta que un tunes de 3 vagones puede que al final nos cueste 5.

Las formas de puntuar, son como he comentado, a través de la conexión entre diferentes ciudades adyacentes, a través de la conexión de 2 ciudades (independientemente de si están adyacentes o no), esto no viene dado en los billetes (o cartas de ruta) que nos hemos quedado como objetivo a cumplir (en caso contrarío, hay un descuento de esos puntos al final de la partida, vamos que todos esos tickets que no hayas cubierto, te restara en puntos).

También ganará puntos al final de la partida, aquel que haya conseguido la ruta más larga.

Según versión se juegue existirán algunas variables u opciones que en algunas ocasiones resultan interesante.



La versión de SUIZA, es un poco más simple, en el sentido de que no existen los Ferris, pero si que existen los túneles, y otra cosa que se simplifica es la penalización a la hora de robar una locomotora de las cartas que están a la vista del mazo de cartas de vagones, en esta versión las locomotoras se roban como si de un vagón se tratase, vamos sin penalización.

Además, las locomotoras, solo se pueden usar para cubrir tramos de túneles (y ojo que este país es muy accidentado y tiene mucho de esto) y no se pueden utilizar como comodín en los tramos normales.

La gran baza de esta versión o tablero, es el hecho de que conseguimos tener un poco más de interacción entre los jugadores, vamos que nos estorbamos un poco más y eso hace que la partida no resulte tan sosa y haga el disfrute de la concurrencia (aunque sean 2 los participes).

En el tema de los tickets, vendrán los de formato normal, vamos los típicos de conectar esta ciudad con esta otra, pero también unos diferentes donde se nos darán puntos si conseguimos conectar una ciudad Suiza con un país (los 4 que rodean a Suiza: Almenaía, Italia, Francia y Austria) y otro tipo de tickets que nos invitan a que conectemos los países entre si, a la hora de puntuar el tema es algo diferente a la concesión típica de puntos inmediatos por ticket conseguido, en este caso se puntuará al final de la partida, dando la mayor puntuación (de las 4 existente) conseguida o en el caso de no haber conseguido ninguna conexión, restando la de menor valor al resultado final.



Por lo demás mantiene el mismo espíritu de la marca y como he comentado es perfecto para sacar con los postres o las pastas de té y hacerse una buena digestión degustando las delicatessen del país helvético.



Imágenes sacadas de la BGG.

60
Otras Reseñas / Nations at War: White Star Rising (La Otra Reseña)
« en: 03 de Mayo de 2012, 21:17:26  »
Me tiro a la piscina con mis primeras sensaciones de este táctico wargamero.

Nations at War: White Star Rising.





Se trata de un Wargame Táctico que ha pasado desapercibido en el mundo lúcido, hoy por hoy cuando alguien pregunta por un wargame táctico, se suelen mencionar los Combat Commanders, los ASL, los Conflict of Heroes o los de la misma casa que el aquí reseñado, el Band of Heroes o el reciente de GMT Fighting Formations , pero nadie menciona nada de la serie World at War o de esta nueva Nations at War.

Pues yo voy a romper una lanza a su favor ya que considero que estamos delate de un trabajado sistema y de uno de los tácticos que tendrían que salir cuando se quiere aconsejar sobre un buen táctico y no muy complejo.

Mis motivos, principalmente, es por la cantidad de unidades que acompañan al juego y las que están por llegar con las diferentes expansiones, en este juego no sólo llevaremos a pelotones de infantería, como pasa con el Combat Commander, también tendremos unidades mecanizadas, diferente tipos de blindados como los M10, M4A1, Churchill VII, Crusader AA, PZIV, STuG III, Puma, Panther, Tiger, también tendremos infantería mecanizada cuya ficha vendrá por una cara representada la unidad de infantería desmontada y por la otra cuando esta subida al vehículo, ambas caras con diferentes características y valores tanto de movimiento como de ataque / defensa, también contaremos con unidades de artillería, aviación, antiaéreos y un largo etcétera con lo que nos aseguraremos una amplia representación de las unidades que tomaron parte en este gran conflicto mundial.

Ah!! Se me olvidaba, también existen unas fichas que las pondremos encima de las de infantería para indicar que estamos delante de unidades especiales, de élite, antitanques, etc...



Está claro que estamos delante de un juego que invita a las expansiones periódicas, ahora bien, cada uno decidirá hasta dónde quiere llegar, ya que con el básico de momento hay de sobras, pero claro que si el sistema te gusta mucho y quieres tener todas las unidades y una representación de todos los bandos, pues ya sabes, tendrás que hacer sitio en la estantería, pero suerte que la caja no es muy gorda, por lo que no ocupa mucho espacio, esto también es malo en el caso de que te pilles expansiones de esta primera entrega, la caja no da “pa” más.

Otra de las cosas que se agradecen en estos juegos es que vengan con un manual sencillo de entender y este juego lo lleva y no solo esto, también es rápido de leer, pero ojo, tienen su miga en cuanto a opciones que nos presentan en este sistema de juego, por ejemplo el tema de las unidades que pueden estar montadas o desmontadas, los diferentes tipo de ataque/disparo, sobre objetivos débiles (infantería y demás), objetivos duros (blindados y su etc), ataque de asalto, a estos números (conjunto de tres por categoría, casi na), también podemos encontrar otro grupo de 2 que están normalmente en los vehículos blindados, se trata del factor de blindaje de los mismos o mejor dicho de cuantos impactos pueden soportar antes de que le peten algo (tirada de dados, por lo que todo depende de la suerte, pero al menos existe el asunto del blindaje representado, por lo que mitiga bastante el tema de que tu compañero sea un suertudo y con una simple infantería te mande a tomar por … un Panther, pero ojito que este tira 3 dados y aguanta impactos sacando 5 y 6, por lo que es una pieza dura, pero más dura es el King Tiger, tirando 4 dados, absorbe los impactos con 4,5 y 6, vamos una bestia).

Lo dicho, unas reglas de 10 página pero donde se contemplan muchas de las características que acompañan a los tácticos más complejos, pero lo buen del tema es que mucha de la info la tenemos delante de nuestras narices, en las fichas de las unidades, como he comentado, perfectamente en una podemos tener 13 números que en un principio es un tema que nos puede acojonar, yo personalmente cuando vi tanto número me dije, que co..o es esto!! (..=ñ)



Pero en si es la sencillez personalizada, en las primeras hojas del manual este tema ya esta entendido y confirmado que estamos delante de un sistema que nos facilitará mucho el asunto de las continuas consultas a las tablas ya que toda la info la tenemos como he putualizado en las fichas y como tabla propiamente dicha, solo contamos con una/dos y con esto basta.

Aún y así, hasta que no lleves un par de partidas, habrán cosas que se te puedan escapar, pero el manual de 10 página hace que las consultas sean rápidas.

En cuando a la calidad de los componentes, he de confesar que estamos delante de un gran trabajo, con un acabado de lujo, no solo en el grosor y material de las fichas, también en el estupendo diseño de las mismas, así como la elección de los colores y el acabado brillante de las mismas y no olvidemos su tamaño, perfecto para poder entender y ver toda esa información que he comenta y que lleva una ficha.

Eso sí, a la hora de destroquelar es lo peor que he visto, OJO!!!, que las fichas están muy bien enganchadas a la plancha y las juntas son bastante gruesas, con lo que nos tendremos que ayudar de un cutter, una lija y mucha paciencia, siendo inevitable que nos queden las puntas con los restos tan feos y que tan poco nos gusta, por cierto recomiendo tener cerca pegamento por si una de esas puntas hace que se despegue un poco la parte trasera de la ficha.



Los tableros (4 diferentes), el material, aún siendo tableros montados, no terminan de gustarme mucho, ya que no tienen un grosor adecuado, son un poco finos, pero algo mejor que la simple cartulina, eso si el diseño de los mismo está a la altura del utilizado en las fichas, lo malo es que las localizaciones son ficticias y aunque los escarnios nos sitúen en situaciones reales, el tablero nos puede dejar un poco fríos a la hora de recrear la escenografía, pero claro, con 4 tableros tenemos 12 escenarios, por lo que podemos tener una de cal y otra de arena, a mí personalmente me hubiese gustado contar con localizaciones reales aunque hubiésemos tenido que contar con más tableros, pero bueno, eso no ensombrece la sensación a la hora de las tortas.

El manual, es un ejemplo de buen arte, a todo color, con buenas imágenes acompañando a las explicaciones y con un papel de una calidad y grosor muy aceptable.

Y los dados, bueno los dados los he visto mejores, pero estos no están mal.

Y en cuanto a tiempo de resolución, estamos delante de un juegos que nos propone escenarios con un tiempo de juego de 40 minutos (no creo) a escenarios de 4 horas.

Pues esta ha sido mi sensación en mi 1ª Toma de contacto.

Lo dicho, si buscáis un buen táctico, este puede ser una muy buena opción.

Páginas: << 1 2 3 [4] 5 6 >>