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Mensajes - oldfritz

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Sesiones de juego / Re: A not so Phyrric victory (a GBoH vs SGBoH review)
« en: 13 de Abril de 2009, 00:14:18  »

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Sesiones de juego / Re: A not so Phyrric victory (a GBoH vs SGBoH review)
« en: 12 de Abril de 2009, 21:32:21  »
Juaninka, creo que tu pregunta/duda tiene dos facetas a la hora de responderla, en SPQR:

- Desde que el juego salió por primera vez los diseñadores y GMT han sacado al menos dos versiones de un "relevo de líneas" para permitir hacer la "histórica" táctica romana. Me temo que en cuestión de reglas lo mejor es jugar con la que mejor le venga a uno...

- "Históricamente", con todo lo que podemos saber de cómo se combatía en la época, tal vez dejar que los "Hastati" corran para atrás y llenar su hueco con los "Principes" sea lo "más histórico". En toda época "destrabar" combate es casi imposible. De hecho, incluso con las armas de hoy día, o del siglo XX en general, una de las consecuencias directas del combate es la pérdida de control sobre las unidades empeñadas en él. De modo que no me resulta, demasiado "ahistórica" la regla de no poder abandonar el combate.
Además, de la táctica de la antigüedad no se sabe mucho, casi todo lo que está en los libros de historia está, literalmente, "inventado". No digamos ya lo que aparece en el SPQR y demás... Así que con que uno esté contento con el juego, creo que es bastante.
Ya dije en un post anterior lo del tema de la "linealidad" de las formaciones de batalla en esta época, algo que no tiene mucho sentido...

Saludos cordiales

1278
¿cobraría lo mismo un diseño de juego cuya maqueta conste de todo lo necesario para ya crear el juego que un diseñador más convencional?.

Eso depende de la empresa que te lo quiera editar. Desde luego si el juego está "acabado", es decir para llevar a imprenta, eso facilita su publicación y lo hace atractivo para una editorial. Pensemos en ANIMA y EDGE...
Otra cosa es lo que la empresa considere "acabado". Normalmente hay que hacerle mucho trabajo de diseño gráfico a un juego para tenerlo listo para meter en imprensión.
Y eso es el trabajo "manual". Lo importante es que esté "acabado" como juego: bien probado, equilibrado, divertido...

Me temo que en esto no hay reglas fijas, hay que negociar y saber elegir...

Saludos

1279
Yo diría que una gran cantidad de jugadores no intervienen en la BSK ni tampoco tienen conocimiento de su existencia. Desde que me dedico a fabricar y vender juegos he tratado ya con varios centenares de jugadores/compradores y no hay muchos que sepan de la BSK... Creo que somos una minoría, no un gran foro de masas.

Saludos

1280
Sesiones de juego / Re: A not so Phyrric victory (a GBoH vs SGBoH review)
« en: 10 de Abril de 2009, 14:11:44  »
Yo no puedo juzgar los dos porque no he jugado a la versión simple nunca. La normal sí que me gusta mucho, por la diversión e incertidumbre que da lo de los "momentums" y demás.
He jugado docenas de batallas y con resultados de los más variados. Desde Hannibal perdiendo Cannas en tres turnos porque Maharbal tenía uno de "esos días del mes" hasta legiones haciendo picadillo falanges macedónicas, seleúcidas o epirotas con la facilidad de un cuchillo caliente entrando en mantequilla.
Lo que sí es cierto, y hablo como diseñador y "estudioso" de los wargames, que no me gusta es la base de diseño en la teoría de Dupuy de "los sistemas de armas": tal sistema siempre es mejor que tal otro y así... Con mucho la veteranía sí que influye. Eso lo pusieron en la Guerra Civil de César porque "no tuvieron más remedio", al ser legión contra legión...
Cierto que lo han insertado en un modelo de juego que sirve, funciona y es divertido. Pero me temo que la guerra antigua no era así.
Además de que habría que discutir si era lineal o no...
Bueno son cosas mías...

Saludos a todos

1281
Dudas de Reglas / Re: Hilo de dudas Tomb for an Empire
« en: 10 de Abril de 2009, 14:03:52  »
Jesús, ya recogí tu mensaje de nuestra web.

Gracias por colaborar

1282
Dudas de Reglas / Re: Hilo de dudas Tomb for an Empire
« en: 10 de Abril de 2009, 14:02:13  »
Hola Jesús,

Hola otra vez desde Zaragoza.
Parte de guerra: Septiembre 1808. Las tropas del gerenal Castaños se recuperan de un Bailén venido a menos. Blake ante un inoperante José ha reconquistado Madrid y tras saquear y destruir los puentes (luego dirán que los salvajes son los gabachuás) se prepara para la retirada ante la llegada de Bessieres. Palafox, liberado del cerco zaragozano se va de vacaciones a cataluña. Cuesta pulula sin rumbo por Galicia y Wellington se estanca esperando los refuerzos de septiembre (¿cómo hizo este hombre para tomar Lisboa en agosto contra los 20titantosmil de Junot, por Dios?)
Interesante parte de guerra. Que los españoles tengan cuidado con ceder demasiado terreno antes de la llegada de Napoleón, se pueden quedar "sin mapa" antes de tiempo. Respecto a Wellesley y Portugal, me temo que el jugador francés debe estar muy seguro de que podrá sacar a Junot de Portugal y por eso se ha metido dentro de Lisboa. Si no firma el Convenio de Cintra es muy probable que puedas eliminarle el ejército entero antes de que lo rescaten. Es buena idea acabar con las guarniciones francesas dispersas por Portugal, también pueden ayudar en eso fuerzas españolas. Hay una errata en las Reglas Exclusivas que hemos descubierto recientemente: "1.8.c. Trenes de asedio británicos no necesitan cumplir la restricción 9.4.k.1. de las Reglas de la Serie. Es decir, el depósito en el que se crea no necesita trazar comunicaciones a otros 2 depósitos amigos. Los trenes de asedio británicos tienen un modificador de (-2) a la tirada de Abrir Brecha hasta julio de 1811". Esta regla no está impresa en el libreto, lo siento mucho. Sí aparece la referencia a la "perdida de la penalización" en el listado de refuerzos. "Miss print" actúa de nuevo.


1. Retiradas: Dice la regla que una CU debe retirarse tras una batalla hasta un CG o un depósito. Pero ¿cuando es derrotado un ejército con su propio CG? ¿sólo se retira un área? (retiro la CU con el CG y el resto de unidades ya se retiran a un área donde hay un CG, el suyo derrotado).

Regla de la Serie 9.2.q. en una batalla campal siempre hay envuelto un HQ por bando, al menos, la retirada de los HQ se hace gastando AP para mover por zonas que se alejen de la batalla, consumiendo suministros y consultado la Tabla de Desgaste.
Cuando hablas de "retirar una UC tras una batalla" supongo que te refieres a un "combate menor". Esa es la Regla de la Serie 9.3.e.1. -el atacante nunca se retira en caso de perder en un combate menor. Si es un HQ el que estuvo implicado en el combate menor la retirada es igual que en el caso de batalla campal.

2. Los factores perdidos como consecuencia de abandonar convalecientes, o los perdidios por recuperarlos, ¿cuentan como bajas definitivas a la hora de los puntos de victoria?

Sí, son puntos de fuerza perdidos definitivamente, luego restan PV a su bando.

3. Los resultados de APs cuando son valores negativos: lider con iniciativa 6 y tirada de dado 7 (-1/2=-0,5) ¿tendrá 7 u 8 Aps?

Siempre hay que aplicar la regla de redondeo de la Sección V del inicio de las Reglas de la Serie. -0,5 es 0. Luego tendrá 8 Aps.

4. Inteligencia militar: se puede ver el número de CUs enemigas que hay en un área si juegas con las fichas CU sobre el mapa.

El juego está hecho para que veas lo menos posible. Si jugais con las fichas en tablero en vez de en los Despligues de Ejército viene bien impedir "contar" las fichas. Pero eso es algo que tenéis que acordar entre vosotros... Es una "regla casera" que no me parece mal. Cuanta más incertidumbre más emoción hay en el juego, te lo aseguro.

5. Requisa de víveres: una zona con un marcador de 2 "gallinas" (es el apodo que se le ha puesto en el grupo). Usa una gallina para suministrarse y hace una nueva requisa ¿puede y se rellena de nuevo a la cara de 2 gallinas? o no puede porque ya hay un marcador gallináceo.
Nosotros los llamamos "marcadores de conejitos", es el nuestro. Se rellena. Lo que no puedes es tener dos marcadores -1 con una gallina y otro con dos.

6. A vueltas con los suizos: Junot (el muy perruno) se ha dejado los suizos de guarnición en Lisboa. Si su CG es derrotado ¿desertan también desde Lisboa?
No, los suizos de Junot no desertan en el juego de campaña. Sólo en el Escenario 9.

7. Cadena de depositos: entendemos como cadena válida 3 áreas trasnsitables con independencia del coste de APs (ríos mayores sin puente, pej.)
En efecto.

8. Dos dudas de refuerzos ¿posibles erratillas?
     a. ID Reille. Viene desplegada en julio de 1808 y luego llega como refuerzo en julio de 1811 (¿?)
     b. ID Souham. En la campala 14, viene como integrante de los refuerzos variables B, y luego vuelve a venir como refuerzo en Julio de 1811.
Sí hay una errata. En la entrada de los refuerzos variables E) debe poner en el caso de Reille y Souham "o cualquier otra UC francesa de infantería disponible si estos ya están en mapa". Como hay una leve posibilidad de que los refuerzos variables no entren todos, por eso aparecen repetidos estos líderes, que tuvieron, durante la guerra un cierto papel de "ferries" de tropas de Francia a España.

9. Creación de CUs Españolas. De acuerdo, pero ¿cómo y dónde se pueden crear?. La referencia a la creación de CUS es a una regla del libreto de escenarios, la 12.4, pero esta regla no existe...
Tienes toda la razón, y además esa referencia no trata de lo que preguntas. Esa referencia debería ser a la Regla III.1.F. de la Serie.
La que te interesa a tí es la Regla de la Serie 11.2.b.3.iii. Siempre que tengas menos UC del límite máximo puedes introducir, durante la fase de Refuerzos de cualquier turno unidades hasta llegar al límite máximo. Tiene que ponerlas con las restricciones que esa regla da.

10. En evento ha salido destitución de un líder español, ha salido de reemplazo Reding, que es líder de división de Castaños. Hemos entendido que se sustituye la CU reding de Castaños por otra aleatoria ¿hemos hecho bien? no sale en ningún lugar de las reglas, pero creo que será una situación que pueda repetirse, incluso con los gabachos (perdón, imperiales ¿a que no se nota que soy el inglés?).
La regla 12.1.c de la Serie establece cómo se reemplaza un líder que fue baja en un combate. Dice que tú lo eliges. La Regla Exclusiva 1.9. establece que los tres bandos pueden ver remplazados sus líderes por eventos fuera de su control: los ingleses eligen ellos a quién reemplazan y con quién lo hacen -eso les va a permitir mejorar sus jefes de división a lo largo de la guerra-, los franceses deben elegir, al azar, a quién reemplazan, pero ellos eligen quién lo reemplaza de entre los disponibles -que no vayan a entrar de refuerzo, no esté ya en juego o haya sido eliminado, por el motivo que sea.
Los españoles lo hacen todo al azar hasta que no haya un "Generalísimo" -Regla Exclusiva 2.5.c. En las últimas líneas de ese párrafo se especifica que "los líderes" -al no especificar se refiere tanto a los que mandan HQ como UC- hasta ese momento se elegían al azar.
Luego lo habéis hecho bien. La cadena de mando española es bastante caótica, como fue históricamente...
Semper Victis, Albion!!

Hasta la siguiente oleada. Espero haber aclarado dudas.

Francisco
 

1283
Dudas de Reglas / Re: Hilo de dudas Tomb for an Empire
« en: 06 de Abril de 2009, 20:38:09  »
Otra es que los refuerzos de agosto inglés en el escenario de 1808-1812 dice que se despliegan en cualquier zona costaera de portugal sin ocupación imperial y en el de la campaña 1808 dice que se despliegan con cualquier ID británica dentro de Portugal. Hemos supuesto que pensabas en el desembarco previo de spencer en oporto o similar al decir esto pero hemos utilizado la de desplegar en costa (coimbra, en este caso).
Sí, efectivamente las reglas son distintas para ambos escenarios. En el nº9 -La primera campaña de 1808- las reglas te "fuerzan" a usar los ingleses en Portugal, por aquello de que el gobierno británico ya ha establecido la estrategia a seguir y no está en tu mano modificarla, sobre todo por la corta duración del escenario. El escenario nº14 te da más libertad y por eso la diferencia a la hora de colocar los refuerzos. En el nº9 "debes" enviar a Spencer a Portugal, para luego reforzarlo con Wellesley et al. En el escenario 14 puedes hacer lo que veas mejor, tienes tiempo, espacio y fuerzas para elegir tu estrategia.

Está claro que se haga como se haga, una fuerza activa hace UNA cosa, supongamos ahora que mover, por lo que vemos, el 80% de las activaciones serán para esto.

Sobre un ejemplo hipotético: un CG con tres CUs en su zona y dos en adyacentes (asignadas) puede:

1. Mover con las cinco CUs. Se suman los factores de todas las unidades y hace desgaste, luego actúa.
2. Mover una a una las unidades (en una secuencia habitual de suministro-movimiento-forzar), MENOS una unidad que está en la zona del CG ya que el Cuartel no está activo y debe permanecer siempre con una UC.
o 3. Mover una a una las unidades, INCLUIDA la última unidad referida en la zona del CG.

Las opiniones del grupo eran:

Los que estaban a favor del punto 2 se aferran a una interpretación literal de lo que parece decir la regla. Los que están a favor de la opción 3, piensan que si no se puede mover una a una las divisiones incluyendo la del general, se crea un efecto acordeón en el movimiento (unidades-general-unidades) muy costoso en PAs. Es quizás más rentable mover como en el punto 1 (pese a ser más costosos en suministro).
La válida es la 2. El "efecto acordeon" es deliberado y deseado, puesto que debes elegir entre reducir el desgaste/ahorrar suministros o concentrarte/ahorrar Puntos de Actividad.
Como consejo general es recomendable -como históricamente se hacía- la dispersión mientras el enemigo esté lejos -más de 3 zonas de distancia- si está cerca es mejor la concentración, pero eso te lo dictará la situación operacional. NO hay una regla fija. Es la dificultad del mando. Si pones en movimento el ejército lo debes hacer como un todo -con el consiguiente desgaste, que es mucho más importante que los suministros- o "por columnas", que provoca la consabida dispersión.

Quiero dejar claro que la regla quizás este muy clara y somos nosotros los que no la entendemos.
No hay problema, es mi deber ayudar a entender lo que he diseñado. Lo entiendo así. Y, en realidad, un placer, al mismo tiempo.

Siguiendo el ejemplo anterior, si ese mismo general tiene un par de divisiones destacadas (a dos o tres áreas) puede:

1. Activar las unidades asignadas Y destacadas, en secuencias distintas pero en la misma activación (todas las asignadas como una fuerza y luego las destacadas CU a CU)
o 2. Activar las unidades asignadas O las destacadas (en rondas distintas)

El caso 1 es el válido. Una vez que alguna UC está destacada pero puede trazar comunicaciones se considera una Fuerza independiente que puede actuar cuando se activa su CG al que está asignada. En la misma ronda en la que ese CG hace lo que sea que haga -junto con sus UC integradas.
"INTEGRADO", "DESTACADO", "ASIGNADO" son varias palabras cuyo significado hay que tener bien claro:
- Asignada: condición de una UC de "depender" de un determinado CG en cuya hoja de control está escrita.
- Integrada: condición de una UC asignada a un determinado CG y apilada con él en su zona o en una zona adyacente a la que él ocupa.
- Destacada: condición de una UC asignada a un determinado CG y no apilada con él en su zona o en una zona adyacente a la que él ocupa.

Espero que esto sirva para aclarar.

Por último, parece que hay diversas reglas para el comportamiento de los suizos tras una derrota imperial entre el escenario de 1808 y el de la cmpaña completa. ¿cuando se van? ¿cuando Un CG es derrotado se van todos los suizos o sólos los del CG? ¿cuando entran los aliados en MAdrid se van todos los suizos o los de MAdrid?

De nuevo hay diferencias entre las Reglas Especiales del escenario 9 y 14. Es, como lo anterior, para ajustar los escenarios. En el 14 hay dos condiciones para que los Suizos deserten, y sólo se aplican a los Suizos del X Cuerpo -Dupont-, no a los del VIII -Junot. En el escenario 9 sólo hay una condición y se aplica a todos los Suizos del mapa.

Encantado de responder a vuestras dudas, seguid planteándolas que creo que nos vienen bien a todos.

Gracias por vuestro interés, espero que el juego os reporte satisfacción suficiente.
Por cierto estoy buscando "playtesters" para terminar los siguientes. ¿Estaríais interesados? Decídmelo.

1284
Dudas de Reglas / Re: Hilo de dudas Tomb for an Empire
« en: 03 de Abril de 2009, 20:15:30  »
Aquí van las respuestas del diseñador:

Estamos jugando la campaña total. Conforme jugemos y salgan dudas las ire planteando aquí.

1. Hay montones de CUs que no salen ni por despliegue ni como refuerzo ¿pueden ser construidas de alguna manera?
Ateniéndose a lo establecido en el apartado C de la Sección ESCENARIOS de las Reglas Exclusivas de TfaE y a la Regla Especial f) del Escenario 14 -creo que es el que estáis jugando- "f) El Español puede tener hasta 22 ID, 4 CB y 4 CD en el mapa. Éste es el límite, no el total dado en el despliegue inicial más los refuerzos" resulta que muchas unidades están para reemplazar las que sean destruidas. Eso es. Para los españoles se establece el límite de unidades que dice la regla especial f). Para imperiales y angloportugueses el límite es la colocación inicial + los refuerzos.

2. Las fuerzas ¿y guarniciones? en ciudad rodeadas por completo, se eliminan en la fase de consunción. ¿se aplica también a ciudades costeras con puerto?
Buena observación. Esa regla falta en el libreto impreso, una errata, y de las gordas. La Regla de la Serie 14.3 debe tener un apartado b) que dice así: "b) Una Fuerza Militar está exenta de esta regla si ocupa una zona con una Ciudad Defendible, Fortaleza o Puerto." Estamos consolidando erratas y publicaremos en la web y en BGG una nueva versión dentro de unas semanas. Gracias por la observación. Sin ese párrafo que añado y que debió perderse en el maquetado de las reglas, no sería rentable asediar una fortaleza, por ejemplo, ya que sería mejor rodearla para que se rindiera automáticamente...

3. Flanqueo en batalla campal. Cuando hay flanqueo dice la regla que se extiende la línea de batalla a 4 zonas. Si el bando al que se flanquea no tienen reservas (sólo 3 CUs derecha-centro-izquierda), el flanqueo es automático y sufre 2 niveles de mora de ejército, pero ¿se acaba la batalla al final de la ronda porque una de las zonas de la línea (la 4ª zona de flanco? ha quedado sin unidades?
En efecto, es una manera bastante desastrosa de perder una batalla. Quedarse sin reservas en este sistema de batalla es letal y suele conllevar persecuciones mucho más destructivas que cuando un bando se queda sin Puntos de Moral en la batalla, este suele ser un proceso más lento y agota también al vencedor.

4. Creo que no me expliqué bien en el mensaje anterior, me refería a las unidades destacadas y sin comunicación con el CG. Al final del turno pueden activarse ¿sólo para mover hacia su CG?
Sí, solo para eso. Disculpa que no te entendiese la vez anterior.

PD: creo que hemos localizado alguna erratilla en el despliegue francés en Portugal y español en Galicia. Ya te lo comentaré más concretamente.
No sé si son las mismas que hemos detectado nosotros. Me vas a hacer irme ahora mismo a volver a revisar el mapa zona por zona... ;) Por quicuagésimonovena vez... ;)
SETÚBAL falta en el mapa, otra errata de las gordas. Está en Portugal, en la zona adyacente a Lisboa directamente a través del Estuario del Tajo. Y allí despliegan elementos de una división francesa en julio de 1808.
En Galicia aparece en el mapa Ponferrada y en el escenario habla de "Villafranca", en esta ocasión la errata es del Escenario -ufff...-, donde pone Villafranca debe poner Ponferrada.

Gracias por ayudar a dar publicidad a las preguntas que pueden surgir sobre el juego y a que airemos las erratas.

Hasta pronto.

1285
Dudas de Reglas / Re: Hilo de dudas Tomb of an Empire
« en: 02 de Abril de 2009, 09:16:54  »
Hola, encantado de responderte tus dudas.

1. En los despliegues de refuerzos británicos habla de la llegada de tropas a bases navales británicas(¿?)¿realmente todos los refuerzos van únicamente a Gibraltar?.
Los Británicos tienen una base naval fija en Gibraltar y otra que pueden mover, esa es la que suele usarse para Lisboa otros menesteres.

Según la regla especial 1.12.e, el ejército de Moore nunca hubiera podido reembarcar (él no ;D) en la Coruña.
Más arriba te he respondido.

Cuando se refiere a esto quiero entender que cualquier base naval ALIADA es válida tanto para refuerzos como para evacuaciones y movimientos anfibios.
Claro, para el movimiento anfibio cualquier base (británica o española) sirve, para la evacuación británica de la regla 1.12.e sólo las bases británicas.

2. Respecto a los movimientos anfibios, dicen las reglas que de los británicos pueden usar sólo la División naval, pero la división de spencer se puede usar en movimiento anfibio una vez en la partida usando movimiento anfibio ¿no es así?
Correcto.

3.las fuerzas descacadas que se activa ¿sólo pueden realizar acciones de marcha? y si marchan ¿deben de dirigirse a su CG obligatoriamente o pueden operar de otra manera?
Una fuerza destacada que se activa es porque puede trazar comunicaciones (3 zonas) a su CG. La fuerza puede realizar cualquier acción, dentro de los límites impuestos por la cantidad de puntos que posee su CG cuando se activa -ese número impone el máximo que puede gastar CADA fuerza activada en realizar una sola acción. Por ejemplo puedes marchar con alguna fuerza, con otra puedes crear un depósito y una tercera puede marchar y usar el depósito recién creado...

No hay de qué dar las gracias, tanto aquí como en nuestra dirección de correo para consultas y preguntas estaré siempre encantado de resolver cualquier duda.

A seguir disfrutando.

Francisco Ronco
Bellica Third Generation

1286
Me incorporo tarde al hilo, este fin de semana he estado muy ocupado trabajando en nuestro próxmo lanzamiento "Roads to Stalingrad" y con mi trabajo "de verdad". Bellica Third Generation la formamos aficionados que hemos puesto nuestro dinero para hacer realidad juegos que tenemos en la cabeza hace mucho y otros no tanto, pero que sabemos que nos gustaría jugar. Con el primer lanzamiento parece que hemos acertado, por lo que nos transmiten nuestros clientes, a ellos les está encantando.
Somos una editorial pequeña, centrada inicialmente en los wargames, que es lo nuestro, y con un enfoque de ventas internacional. Ya hemos vendido más de la mitad del primer juego y la mayoría al extranjero, por distribuidores y por venta directa a través de la web.
Hace unos años ofrecimos nuestro primer producto a otros editores y la cosa no prosperó, así que al final decidimos convertirnos nosotros en editores. Ha sido nuestra solución para salvar escollos y acabar viendo nuestro producto en la calle. Dala la proyección internacional de nuestros productos, editamos el primero íntegramente en inglés. El segundo sale en edición en español, en España, y en inglés para el resto del mundo. Poco a poco vamos abriendo mercado y haciéndonos un nombre. En USA la acogida ha sido excelente, no me esperaba tal difusión.
El juego está fabricado íntegramente en España -aunque los dados son foráneos- y así seguiremos, por ahora. Estoy con ACV, si nos vamos fuera perdemos control de la producción y nos llevamos trabajo de aquí. Me ha sorprendido la velocidad con la que las empresas chinas han contactado conmigo para trabajar para nosotros, eso sí...
Yo creo que si uno tiene un juego lo debe "pasear" hasta que alguien se lo quiera comprar, y procurar abrirse puertas, traducirlo al idioma que sea y enviarlo a quién sea, creo que no debe uno pensar en hacer juegos "españoles" para "españoles". Un diseñador hace su juego y lo que quiere es verlo publicado, qué más da que se publique aquí on en Canadá. Una empresa querrá publicarlo si ve oportunidad de negocio en ello. Es así de lógico, creo yo. Algunos ejemplos hay con publicaciones o preorders para S&T, Vae Victis, GMT o MMP.
Yo no tengo vocación de Quijote, no tengo intención de iniciar o contribuir a ninguna "cruzada" por la "evanjueguización" de nuestro país o nuestros conciudadanos. Yo voy a vender mis juegos donde los quieran comprar. Aquí seguirán vendiéndose, si se venden más haré más en español. Por ahora se venden más fuera, el mundo es muy grande.

Saludos a todos,

1287
Sesiones de juego / Tomb for an Empire en Brooklyn
« en: 09 de Marzo de 2009, 16:50:10  »
Uno de los múltiples fans, made in USA, de nuestro juego TfaE me ha mandado un AAR del primer turno del escenario de campaña de 1812-1814 que no tiene desperdicio. Lo ha colgado en el blog de su grupo:

http://www.nycwargames.com/blogger.html

Merece la pena verlo y leerlo.

Saludos a todos

Francisco Ronco
Bellica3G

1288
Divulgación lúdica / Re: ¿los juegos de guerra tácticos están de moda?
« en: 16 de Febrero de 2009, 14:51:25  »
Por ultimo después de haber leído a Oldfritz en este hilo me apetece mas que nunca probar Carreteras a Stalingrado para ver cuanto de la antes defendido a podido plasmar en el juego.   ;)

 ;) Lo cierto es que si quieres abrimos un hilo para que te lo cuente. Hay mucho que contar. No lo voy a hacer aquí porque no corresponde a este hilo  ;)
Fíjate que este juego está pensado más como juego y menos como simulación. Pero sólo por primar la sencillez y rapidez de juego. No porque no sirva para simular la campaña del Sur de Rusia 1942-43.
Bueno lo dicho...

1289
Divulgación lúdica / Re: ¿los juegos de guerra tácticos están de moda?
« en: 16 de Febrero de 2009, 00:57:17  »
Completamente de acuerdo, Borat.
Mejor tener claro que nos gustan juegos en los que nos sintamos "en la piel" -y con el olor a cordita y otros menos agradables- de los que estuvieron allí.
Juegos que nos enseñen cómo pasaban las cosas y por qué, lo más importante.
Estoy en sintonía contigo, sobre los wargames clásicos, sobre la importancia de simular el retardo en la reacción y la limitación de la información disponible, la inexistencia de la dialéctica "historicidad=complejidad" / "jugabilidad=simplicidad"...
Es mejor aprender de otros y que el debate nos ilustre.
Yo añadiría a todo esto que llevamos "hablado" dos elementos:
A la hora de las mecánicas en wargames hay que seguir explotando la "fragmentación del espacio y el tiempo" así como la "fragmentación de la toma de decisiones"
Todo eso es lo que venimos haciendo en Bellica Third Generation y ahora vamos mandando a imprenta para que vea la luz. Ahí estamos.

Saludos cordiales  :)

1290
Divulgación lúdica / Re: ¿los juegos de guerra tácticos están de moda?
« en: 15 de Febrero de 2009, 22:32:04  »
Pero estos no serían tácticos, ¿no? En uno y otro manejas agrupaciones de varios cientos de hombres: cohortes, batallones, escuadrones, regimientos. Serían operacionales porque recrean batallas enteras, a medio camino entre los tácticos y los estratégicos.

En un tactico entiendo que una ficha debe corresponder a un hombre, animal o vehículo (Cry Havock, Ambush!), o a una agrupación pequeña de un par de decenas de hombres a lo sumo (ASL, Hougmont). Y además está la cuestión temporal: en un táctico el turno de un jugador debe equivaler a segundos o minutos, y los que citas corresponden a muchas horas o días.

Un saludo.

Saludos Lorenzo. "Lo táctico" varía en función de la época. En 1914 en 500 m de frente iba un regimiento de 3500 hombres y adiciones. En 2009 ese frente lo cubren 13 hombres.
En 1813 en 500 m desplegaba la primera línea de una división (4500 aprox) y la otra estaba 300 m detrás. El alcance de las armas y su letalidad fue "vaciando" el campo de batalla. De toda la vida los hombres han necesitado estar juntos para combatir, es una cuestión etológica, los combates singulares sólo son para seres muy especiales -sociópatas los llamaríamos hoy a Aquiles y compañía.
Los hombres juntos se dan apoyo y dan miedo al adversario.
Así veo yo lo que es táctico, lo que entra depende de la época.

Saludos otra vez

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