logo

Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los posts escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los posts escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.


Mensajes - Sinibaldus

Páginas: << 1 [2]
16
Cajón de sastre / Re:Cine rolero
« en: 15 de Noviembre de 2013, 13:51:58  »
Mazes and monsters, com Tom Hanks

http://en.wikipedia.org/wiki/Mazes_and_Monsters


17
Juegos Descatalogados / Re:Magic realm
« en: 03 de Noviembre de 2013, 14:08:52  »
En este hilo de la bgg ...
http://boardgamegeek.com/thread/987515/remake-ffg-magic-realm-remake-would-you-buy-it/page/1
.. se hizo una encuesta para sondear el interés sobre una posible reedición/reimpresión de Magic Realm.
El hilo es de Junio de 2013.

309 votos en total.
272 votos a favor.

Parece que hay disputa sobre quien es el titular de los derechos de Magic Realm.




18
Reseñas escritas / Re:EMPIRE OF THE SUN: The Pacific War 1941-45 (Reseña)
« en: 29 de Septiembre de 2013, 19:26:40  »
Parece que Gmt lo tiene en P500, por el momento con sólo 192 "orders".
De salit este "reprint", vendría con mapa montado.

http://www.gmtgames.com/s-2-p500.aspx

http://www.gmtgames.com/p-372-empire-of-the-sun.aspx



19
Novedades / Actualidad / Re: Ampliación MAGE KNIGHT: THE LOST LEGION
« en: 08 de Julio de 2013, 17:02:44  »
Hola.

 En la BGG comentan que las cartas y tokens de la expansion Lost Legion son diferentes a los de la primera tirada del juego base. http://boardgamegeek.com/thread/895068/expansion-cards-of-better-quality-and-of-course-of/page/1

 En particular, las cartas de la expansion parecen ser de mayor grosor y mas oscuras, y los tokens de menor grosor y tono mas suave, lo que puede afectar al juego, al permitir diferenciar unos tokens de otros, especialmente en el caso de Mage Towers, Keeps y Ruinas.

 A los que jugais con la primera tirada del MK, habeis notado estos cambios? Como os afectan, y en su caso, como los solucionais?

Para distinguir una tirada de otra,
-la primera, el Rulebook no tiene listado de compenentes, en la parte trasera de la caja, en el margen derecho, aparecen las 4 ciudades.
-segunda, Rulebook con listado de compenentes (Table of components), los tokens enemigos venian sin plastico
-tercera, lo mismo que la segunda, pero tokens enemigos con plastico.
  En la parte trasera de la caja de la segunda y tercera tiradas no aparecen las ciudades en la parte derecha.
http://boardgamegeek.com/article/12179518

Saludos.


20
Sondeos / Sondeo en la BGG sobre una hipotética reedición de Magic Realm
« en: 22 de Junio de 2013, 13:15:43  »
http://boardgamegeek.com/thread/987515/remake-ffg-magic-realm-remake-would-you-buy-it/page/1

 En el enlace anterior de la bgg, el usuario (dprijadi) ha planteado un sondeo sobre una hipotétia reedición de Magic Realm por parte de FFG.

-De 242 votos, un 86% son favorables.
 
-En el mismo hilo, otros usarios han preferido otras editoriales: Valley Games, que ya reeditó el Titan en 2008, o Stronghold Games, incluso GMT :), ante el temor que FFG pudiera "aligerar"(streamline) la mecánica original.

 La iniciativa parece particular de un usuario, pero si se tratara de un globo sonda por parte de alguna editorial, y estáis interesados en una reedición de Magic Realm, os animo a votar en el sondeo (es necesario tener cuenta en la bgg).







 

21
¿Qué os parece...? / Mage Knight, Board Game ¿qué os parece?
« en: 13 de Abril de 2013, 18:09:35  »
 Voy a exponer mis impresiones sobre el juego después de 13 partidas, 12 en solitario, una a dos jugadores.

  El Mage Knight Board Game (en adelante MK), utliza la mecánica deckbuilding pero sin ser ésta la esencia o parte principal del juego.

 Cómo ya se ha comentado, a la baraja inicial de 16 cartas, se incorporan otras cartas en numero de 7 a 10, si bien pueden llegar a ser más, con la ayuda de ciertas cartas que te permite "ganar" otra carta ("magic talent"). Sin contar las heridas, que podrían compararse con las maldiciones del Dominion; "gripan" la baraja y cuestan de eliminar, requiriendo gastar puntos de curación (ya sean por carta o por "pociones" de pueblos, monasterios o unidades), y el sólo hecho de descartarlas de la mano te hace perder un turno, mediante la acción "descansar".

 Otro elemento deckbuilding es el de ciertas cartas que te permiten eliminar o sustituir otras cartas por otras, o aquellas que te permiten utilizar cartas que no están en tu mano, sino en la "oferta común" (p.e magic talent)
 
 Conseguir nuevas cartas requiere cierto esfuerzo, ya sea subir de nivel, conquistar lugares (previo combate con una o más unidades), ya sea "comprándolas" ,pagando influencia. Llegar al lugar adecuado para conseguir la carta desada es, en sí mismo, una aventura, por lo difícil que es moverse por el tablero.

 Si bien la construcción del mazo depende de las cartas en "oferta" en el momento concreto, es interesante diseñarla a largo plazo según el objetivo del escenario.
P.e, si hay que conquistar ciudades, es interesante escoger cartas que proporcionen ataque de asedio, que supriman fortificaciones (como el hechizo "tremor/earthquake", o el "underground travel") , artefactos como el "Horn Wraith" (qué creo en la expansión Lost Legion la han suprimido),...
P.e: si se trata de destruir unidades, cartas más de ataque; si hay que moverse mucho, cartas como el "Time bending", "Steady Tempo",...

 Lo mismo se puede decir de las unidades , que en definitiva son cartas que están encima de la mesa y no van a la baraja, pero su utilidad es limitada ,se "gastan" una vez utilizadas, "refrescándose" al acabar la ronda, si bien su utilidad es emininentemente a efectos de combate, y hacerlas combatir suele significar, la mayoría de las veces, herirlas, no pudiendo volver a ser utilizadas hasta que sean curadas.

 Es opinión extendida que moverse de un punto a otro es bastante difícil y un reto en sí mismo. Lo que unido a la oferta de cartas limitada y cambiante (las unidades se cambian todas al final de ronda, hechizos y acciones avanzadas la más baja de la columna) le da un elemento de "aventura" especialmente interesante: hay una unidad muy interesante, pero sólo puede reclutarse en uno o dos sitios/localizaciones concretas. Y están bastante lejos de tí. Y tienes la mano llena de cartas de combate. ¿Vas a sacrificar la mano de combate para moverte (ineficientemente, porqué no son cartas de movimiento) y conseguir la unidad (p.e unos "altem guards")confiando que en el proceso te salgan las cartas con influencia para comprarla, o mejor gastar la mano de combate con los bichos que haya cerca para pillar más puntos de experiencia, y alguna recompensa extra, confiando en que la ronda no acabe antes de que se "refresque" la oferta y desaparezca la apetecible unidad?

 Por otro lado, está la "ingeniería del maná": con el maná potencias el efecto fuerte de cada carta, y es indispensable para activar los hechizos. Se gasta muy rápido, y cuesta de generar, con pocas cartas que te permiten transmutarlo o producirlo, a veces eliminando cartas, si bien el personaje Goldyx, el draconum verde, tiene bastantes "habilidades" para generarlo.

 En cuanto a la duración, mi experiencia con el modo solitario es que el escenario largo, Full Conquest, 6 rondas, tardo de unas 3 a 3 horas y media. Otros escenarios más cortos, como el "Night Druids" o "MInes Liberation", en dos horas están listos.
  
  Pero como exponen los comentarios anteriores, el juego invita a meditar mucho las jugadas. Las dos primeras rondas, en solitario, levan unos 40 minutos. A partir de allí, hay mucho más a calcular. Y sobre todo, cómo ya se ha dicho, en las ciudades, a partir de 3 unidades defensoras, puede llevar casi 10 minutos planear el asalto. El combate no es difícil, pero hay que planificar bien sobre todo el orden en que se ataca a las unidades y con que tipo de ataque (se juega mucho con las resistencias, p.e el ataque de fuego sólo hace la mitad de daño contra el que tiene resistencia al fuego, el bloqueo de hielo es ineficiente frente a un ataque físico,...).

 En fin, hay muchas opiniones acerca del juego a 4, calificándolo sufrir tiempos de espera muy largos. Dicen que a tres es más tolerable. En mi experiencia de una única partida a dos, en el escenario introductorio, duró unas 3 horas y media.

 El setup es largo: en mi caso, son casi 20 minutos en montar y recoger.

 Para acabar, el juego tiene algunos detalles que le insuflan "temática aventurera":
  
 -Las rondas se alternan noche y día. Influyen en conocer o no que unidades hay dentro de las torres o ruinas, en facilitar o dificultar el movimiento, en el uso del maná negro (sólo de noche) para activar el efecto fuerte de los hechizos,...

  -Algunas acciones disminuyen o aumentan tu Reputación (cómo saquear pueblos o quemar monasterios, eliminar orcos o draconumns,...), lo cuál repercute en tu influencia, a efectos de "comprar" cartas, llegando el caso de, si tu reputación es muy negativa, la gente se niega a relacionarse contigo y no puedes "comprar" cartas, hasta que no la mejores.

 - Cuando bajas a las mazmorras, tus tropas no te acompañan, te esperan "escaleras arriba", o cuando quemas un monasterios, tus tropas no te ayudan a combatir los defensores, ya que según dicen las instrucciones, todo el mundo aprecia los monasterios (valga apuntar que quemar un monasterio es una forma fácil de conseguir artefactos)

 Todo lo dicho,siempre referido al modo solitario.

22
Novedades / Actualidad / Re: Ampliación MAGE KNIGHT: THE LOST LEGION
« en: 12 de Diciembre de 2012, 16:49:44  »
http://www.boardgamegeek.com/thread/895068/expansion-cards-of-better-quality-and-of-course-of/page/1

Parece que en Suecia la expansión ya está en la calle.
El dorso de las cartas de la expansión y el de los tokens de enemigos tiene diferente tono al del juego base, de manera que se pueden diferenciar unos de otros.
El problema es más evidente con la primera impresión del juego base.
El dorso de las cartas de la expansión y el de la segunda impresión parece no plantear problemas.

Tambien, siguiendo con la tónica de la segunda impresión, se ha mejorado la calidad de las cartas ( las de la primera impresión tienden a "canalonearse" o "canutarse" en exceso, para mí que en otra vida fueron barquillos).



23
De jugón a jugón / Re: no me acuerdo del nombre de un juego... ayuda
« en: 12 de Marzo de 2012, 17:23:23  »
"La guerra de los signos"
http://boardgamegeek.com/boardgame/96800/la-guerra-de-los-signos
Es exactamente al que yo jugué (y bastante diferente a lo que recordaba, con tablero más pequeño).
Me juego un mcguffin que es el juego por el que preguntaba eduardpc.

Sólo lo jugué una vez, pero todavía lo recuerdo porque un año antes había conseguido un torpederos, y son juegos fuertemente relacionados. Es más, inicialmente pensé que era otra "inspiración" de falomir juegos.
(el disgusto que me llevé cuando en 1990 pedí para navidades un Cathedral de mb y me trajeron el Catedral de falomir...)



24
De jugón a jugón / Re: no me acuerdo del nombre de un juego... ayuda
« en: 12 de Marzo de 2012, 02:22:39  »
Sobre 1989 o 1990, jugué a uno parecido al torpederos, pero con naves espaciales

-Estoy seguro que no era de MB

-Las naves se disponían en círculo, debiendo disparar a las que tenían en el arco frontal.

-El tablero era más pequeño que la monstruosidad del torpederos, de tonos muy oscuros, supongo que queriendo imitar el espacio.

-Las naves que recuerdo eran blancas con líneas (seguramente pegatinas) de color rojo o naranja; la cabina se representaba en la parte frontal, con "cristales" de color negro; las recuerdo algo achaparradas.

-Los disparos eran piezas de plástico, creo recordar que cuadradas o rectangulares(a diferencia del torpederos, donde eran rojas y redondas), y debían impactar  en la parte delantera de la nave o en sus lados, que como ha dicho Eduardpc, si eran impactadas saltaban se desmontaban dando el efecto de ser destruídas.

-Aseguraría que el juego iba sobre el zodíaco, asignándose a las naves uno u otro signo y debiendo destruir aquéllas que correspondían o se oponían a su signo.
Si no trataba sobre el zodíaco, habían símbolos o signos que influían en las que podías atacar.



25
Cajón de sastre / Re: Canciones de videojuegos
« en: 09 de Enero de 2012, 18:09:38  »
De las canciones comentadas, destacaría  "Still alive" de Portal, y "Dovahkiin ", el tema principal de Skyrim; de la banda sonora de este juego hay otro par de canciones con coros parecidos.

 También se han sugerido canciones de Heroes of Might and Magic, de las que recomiendo:
- del HOMMIV,
"Asylum (Chaos) theme"

"Grass Theme Part 1"                    

"Life town"


- del HOMMV,
"Main theme"


    Siguiendo otros juegos que ya habéis mencionado, en el Castlevania Symphony of the Night, la canción "Nocturne", en su versión japonesa


   Parece que los Metal Gear Solid son muy prolíficos en cuanto a buenas canciones; a mi, del único metal gear que me pasé, el primero, de la Playstation 1, me gustó
"The best is yet to come", la canción del ending


    También de la Play 1, la intro del "Soulblade" (o soul edge)

(a destacar que el enemigo final, y malo maloso, es español, de nombre Cervantes; Vega del Street Fighter II ya no estará solo)


      Y para el "Star Wars: Republic Commando",
"Vode an", (Brothers all); quien sepa mandaloriano que traduzca.

"Gra'tua Cuun" (Our Vengeance)











Páginas: << 1 [2]