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Mensajes - Fran F G

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Dudas de Reglas / Fuga de Colditz (Dudas)
« en: 17 de Octubre de 2006, 23:50:23  »
En respuesta a genmaes:

¿Comentáis la otra opción de reglamento?

No, porque no se considera como opción. La edición está basada en la original en inglesa. En ningún momento se ha tomado como referencia la edición española de NAC.

¿El guardia puede escamotear el equipo de los presos?

Si por escamotear te refieres a que puede coger cartas de equipo entrando en las habitaciones, entonces no. Las cartas de equipo son bastante más difíciles de conseguir en la versión original que en la versión de NAC, así que si además el jugador alemán pudiera ir quitando cartas a los jugadores aliados, entonces lo tendrían muy, muy difícil.

¿Dejáis que entren en las salas de los presos?

No es que no les dejemos, es que en las reglas originales no pueden. Sólo pueden entrar en las habitaciones usando las cartas de registro correspondientes.

¿Pueden los presos "cargar" contra los guardias para forzar que los metan en la cárcel y librándose con esto del guardia inoportuno?

Sí, esta opción está en las reglas originales. Se conoce como "forzar arrestos".

El uso de las cartas de registro ¿permiten detener a los presos en la sala o que los guardias entren en la sala para poder detenerlos? ¿Si es un registro en la Biblioteca pueden atravesar las otras salas para llegar a la misma?


Permite que los guardias entren en la habitación para detener a los prisioneros que estén en ella que tengan cartas de equipo, no el kit de fuga (en NAC es justo al revés, para poder detener a un prisionero el jugador aliado debe tener el kit de fuga, y las cartas de equipo no afectan). (Otra cosa, la carta de "equipo de fuga" en esta edición se llama "kit de fuga" y las cartas de "ayuda para la fuga" en esta edición se llaman "equipo de fuga").

No podría pasar por otras habitaciones, porque para ello necesitaría las cartas de registro correspondientes.

¿Como se usan los túneles? ¿Pueden usarlos todos los jugadores prisioneros?

La regla de los túneles es completamente diferente. No la explicaré porque es extensa, pero, básicamente: en NAC la carta de túnel permitía a un único prisionero usar el túnel, mientras que en la edición original la carta de túnel sirve, con algunos requisitos, para abrir el túnel, y mientras esté abierto y en uso puede ser usado por cualquier jugador, sin límite de prisioneros.

El uso de la carta Túnel detectado ¿Permite detener al prisionero que lo intentaba utilizar o permite al guardián entrar en el túnel para detener a los prisionero? (si es otra opción cuéntenme)

Permite irrumpir en el túnel y detener a los prisioneros que se encuentren en él.

Un saludo e ilumínenme, aunque me temo que seguiré jugando con el reglamento que leí en primer lugar (pero prometo usarlo para ver si me llama más la atención).

Obviamente yo no soy quien para decirte con qué reglas debes jugar, ni tampoco para decir cuáles son mejores o cuáles son peores. Sólo resaltar y volver a recordar que las reglas de la nueva edición de Fuga de Codltiz de Devir son las originales, tal y como el autor las pensó, creó y diseñó, mientras que las de NAC son una versión modificada.

A mí, personalmente, el Fuga de Colditz de NAC me parecía un juego sencillo y normal. Habiendo jugado con las "reglas nuevas" me he encontrado con un juego muy diferente al que recordaba, igual de sencillo, pero mucho más emocionante y desafiante.

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Dudas de Reglas / Fuga de Colditz (Dudas)
« en: 17 de Octubre de 2006, 23:29:03  »
Por lo que veo no tiene nada que ver con las reglas NAC, ya veremos como queda la jugabilidad respecto a la NAC que suele ser la mas probada y conocida por estos lares. No puedo comentar nada por que no he probado el juego con las nuevas reglas, de momento, acostumbrado a la NAC me desagrada que no se puedan bloquear puertas y pasos porque eso era el pilar de la jugabilidad en la NAC, pero no obstante, en la nueva, con todas las reglas en conjunto puede que quede bien, ya veremos.

No son reglas nuevas, si acabo son "reglas nuevas" porque NAC no respetó las originales.

El que no se puedan bloquear puertas y pasos, aparte de que sean las reglas originales, responde a una cuestión lógica: el patio interior y las habitaciones son para los prisioneros ¿qué sentido tiene que un guardia, sin motivo aparente, impida a un prisionero entrar en una habitación que está destinada a que éste la use?

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Dudas de Reglas / Fuga de Colditz (Dudas)
« en: 17 de Octubre de 2006, 23:25:06  »
Pregunta tonta, las reglas para la nueva version, van a diferir con las que se encuentran en BGG ( NAC y Parker ) ?

Son bastante diferentes a las de NAC, más que nada porque NAC modificó las originales.

En principio son las mismas de Parker, pero la traducción que hay en el BGG es bastante ininteligible, así que no sé si realmente se parecerán.

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Dudas de Reglas / Fuga de Colditz (Dudas)
« en: 17 de Octubre de 2006, 23:10:26  »
Según las reglas creo que los escondites no se consideran expresamente habitaciones: ¿podrían entonces bloquearse por el jugador alemán?

Pues en las reglas no queda claro, pero yo diría que no porque pese a ser escondites para entrar por ellos hay que pasar por una entrada... y los guardias no pueden bloquear entradas.

Los círculos de LLave y Pase situados en la parte norte del tablero son contiguos a los círculos negros de entrada/salida del jugador alemán: ¿podría rodear el jugador aliado LLave y Pase a través de dichos círculos y así no gastar la correspondiente carta?

Si el jugador alemán es tan descuidado de no tener allí un guardia para controlar el acceso, me parece perfectamente lógico que se puedan sortear sin problemas. Supongo que esas casillas quieren representar el que los jugadores intenten escapar en las mismas narices de los guardias, engañándoles, tal y como hicieron, o intentaron hacer, algunos de los prisioneros de Coldtiz.

¿Pueden los aliados bloquear las entradas a las habitaciones e impedir que el jugador alemán juegue una carta de Registro? (Las reglas dicen que el jugador alemán debe entrar en la habitación correspondiente y entonces jugar la carta)

Interpretando las reglas estrictamente sería como tú dices, pero creo que va en contra de la lógica y del espíritu de juego. Lo que yo haría es tratarlo como una excepción y hacer que el guardia pueda entrar a la habitación, incluso aunque para ello tuviera que pasar por encima de otros peones.


Cuando el jugador alemán juega las cartas de Registro / Recuento y se producen arrestos entiendo que los guardias implicados vuelven a los barracones. En estos casos puede ocurrir que un guardia arreste a más de un prisionero cuando las reglas establecen solo podrá arrestarse un prisionero por guardia. Yo lo considero como una excepción.

En efecto, debe tratarse como una excepción a la norma general, de la misma manera que el registro es una excepción a la norma general de que los guardias no pueden entrar en las habitaciones.

Interpreto que las cartas de Equipo sirven durante todo el turno del jugador aliado activo que las juegue pero, finalizado su turno no sirven para el siguiente jugador aliado (p.e. un hueco abierto en la alambrada). En cambio el túnel si sirve para todos en tanto no lo detecte el jugador alemán o lo cierren los propios aliados. En tal caso, si queda un jugador aliado en el túnel ¿debe prioritariamente moverlo en cuanto llegue su turno?

El túnel no es una carta de equipo, así que no sigue sus reglas. No se debe mover el peón si no se quiere, pero a ese túnel ya no puede entrar nadie más y, en el momento que el peón salga, se considerará como cerrado e inutilizable hasta que se vuelva a jugar la carta de nuevo (si es que da tiempo a que el mazo dé la vuelta).

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Reseñas escritas / RE: MISSION: RED PLANET
« en: 17 de Octubre de 2006, 20:40:55  »
Me hace, me hace. Timba steampunk.

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Reseñas escritas / RE: MISSION: RED PLANET
« en: 17 de Octubre de 2006, 20:31:48  »
Tiene buena pinta... Cuando traduje las reglas me gustó mucho. Habría que ver cómo es jugándolo...

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Reglamentos / RE: PROBLEMAS AL IMPRIMIR RAILROAD TYCOON REGLAS
« en: 17 de Octubre de 2006, 17:33:49  »
Te las adjunto convertidas a PDF, a ver si de esta manera puedes.


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Dudas de Reglas / Fuga de Colditz (Dudas)
« en: 17 de Octubre de 2006, 16:34:51  »
aunque la gente me pregunto varias dudas sobre poder colocar centinelas encima de un tunel, si era posible subir los muros por las salidas indicadas (los alemanes) y si habia obligacion en mover a los centinelas de aquellos lugares donde solo habia una salida de casillas y si sed colocaba alguno, aunque no fuese junto a la puerta o a un escondite, impedian el paso.

Empiezo con estas dudas que, indirectamente, plantea tasslehof:

¿Se pueden colocar guardias encima de un túnel?

No. Ni guardias, ni prisioneros.

La regla de la página 9 lo deja bien claro:

"Los peones que no estén dentro del Túnel pueden pasar por encima de los que estén dentro pero no pueden permanecer encima de las casillas de de Túnel; funciona de manera similar a la regla de los reflectores."

¿Es posible para el jugador alemán subir los muros por las salidas indicadas?

Sí y no. En principio los guardias no deben hacer más movimientos que los normales: desplazarse de una casilla a otra. Pero, si un prisionero se escapa pueden perseguirlo y, para ello, deben seguir exactamente el mismo camino que éste. O sea, que si el prisionero salta un muro, el guardia también lo hace, si el prisionero corta y atraviesa la alambrada, el guardia también lo hace, todo con la salvedad de que el jugador alemán no necesita ninguna carta de equipo para sortear las casillas especiales.

¿Es obligatorio mover a los guardias de aquellos lugares donde sólo hay una salida de casillas?

No es que sea obligatorio, es que los guardias no pueden acabar su movimiento en una casilla de manera tal que bloqueen el paso a una habitación o a un pasillo.

¿Un guardia bloquea el paso?

Regla de la página 4:

"Un peón no puede pasar por encima de otro; debe rodearlo o esperar a que el paso quede libre."

Esto significa que un prisionero no puede pasar por encima de un guardia, sino que debe rodearlo. De esta manera el jugador alemán puede disponer los guardias sobre el tablero de manera que entorpezcan los movimientos de los jugadores, obligándoles a gastar más puntos de la tirada, pero siempre sin bloquear los pasillos ni las entradas.

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Dudas de Reglas / Fuga de Colditz (Dudas)
« en: 17 de Octubre de 2006, 16:21:09  »
Todas las dudas que tengáis sobre el reglamento de Fuga de Colditz, por favor, planteadlas en este tema, para que poco a poco se vaya creando un listado de preguntas más frecuentes.



Editado por horak:

enlace a una FAQ que abarca desde la pagina 1 a la 25 (mas o menos) de este hilo
 
https://app.box.com/s/7qntgqfdz2f1mwpti2wf


imagen del punto negro que faltaba en la primera edición
 


Existe [un  hilo ] para sugerir modificaciones y variantes al reglamento.  Aquí sólo dudas de reglas oficiales.

un saludo y suerte en la fuga  :)


xxxxxxxxx

Existe un amplio consenso en aplicar que las cartas de equipo y oportunidad se pueden cambiar y regalar en todo momento EXCEPTO el turno del jugador alemán, para evitar que los jugadores se las quiten de encima evitando así arrestos.


xxxxxxxxxxxxxxxx
Edito esta imagen que es interesante


El prisionero azul (P) se escapa con un nueve usando dos cuerdas de 30m. y unos alicates.

El guardia 1 puede ir tras él POR EL MISMO CAMINO (en verde) usando la cuerda del prisionero y el agujero de la alambrada. Pero tambien puede bajar (en rojo) por una ventana sin cuerda...

El guardia 2 puede perseguir al prisionero por el agujero por donde huyó pero tambien  a través de una alambrada intacta.

El guardia 3 puede aparecer por el círculo negro (usando un punto de la tirada) desde los barracones y tambien través de una alambrada intacta.


en resumen: cuando un peón escapa, los Guardias están autorizados a romper alambradas, bajar por otros sitios, etc..ya que las reglas normales dejan de aplicar mientras existe un peón en fuga.Se considera que mientras hay una fuga, los guardias tienen " cartas de equipo infinitas" y mueven por donde quieren, por el camino más corto al fugado ( en este ejemplo los caminos rojos) .Esta regla es de las que más quebraderos de cabeza da, y muchos jugadores la cambian, obligando a perseguir unicamente por el mismo camino que el fugado  ( en verde en la imagen)

El guardia 4 ni si quiera debería estar allí ya que no se pueden apostar guardias en el exterior y si está allí por que no pilló a un prisionero fugado anteriormente, debería retirarse a los barracones.


Pd.- Espero que se entienda bien y no estar equivocado.

3700
Reseñas escritas / RE: CASTLE OF MAGIC
« en: 02 de Octubre de 2006, 11:29:36  »
referee, ?lo tienes?

Porque si es as? habr? que jugarlo alg?n d?a en el Queimada.

3701
Guías, manuales y consejos / RE: COLORES DE COMPONENTES
« en: 02 de Octubre de 2006, 00:12:20  »
Coincido con ppglaf en que la iluminación puede ser muy importante.

Tengo unos peones de plástico que uso para los prototipos. Los de color naranja y de color rojo, con según qué iluminación son casi indistinguibles... sin embargo, con luz natural o con otra luz se distinguen perfectamente. Curioso.

Otra cosa que contribuye a confundir los colores de los componentes es el brillo. Los componentes con acabado en brillo (aunque sea ligeramente) son más fáciles de confundir con otros que los mate.

3702
BSK / Re: EL POR QUÉ DE NUESTROS NICKS
« en: 28 de Septiembre de 2006, 15:25:05  »
Gran película Leolo. Pobre director que murió habiendo hecho apenas dos películas.

3703
Reseñas escritas / RE: ORIENTE
« en: 27 de Septiembre de 2006, 17:46:22  »
Hombre, ya era hora de que alguien hiciera una reseña de este juego.

Lo tengo desde hace meses, y aún no he conseguido acabar de leerme las reglas nunca...  8)

A ver si hago un esfuerzo, me lo leo y los probamos en el Queimada.

(¿Algún queidadero se da por aludido?  ;D)

3704
Reglamentos / PICKOMINO
« en: 27 de Septiembre de 2006, 12:36:47  »

Pickomino es un juego de dados de Reiner Knizia. Los jugadores intentan conseguir cuantas más fichas de gusanos mejor con sus tiradas de dados. Los dados tienen los números del 1 a 5 y un gusano en lugar de 6. Para que la tirada sea válida debe contener al menos un dado con un gusano.

Ficha en BGG:
http://www.boardgamegeek.com/game/15818

Reglamento en español:
http://www.boardgamegeek.com/file/info/19250

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Reglamentos / MEGASTAR (Reglamento)
« en: 26 de Septiembre de 2006, 22:46:49  »


Megastar es un nuevo juego de cartas de Friedemann Friese, el autor de Power Grid y Finstere Flure, entre otros.

Los jugadores compiten entre ellos por conseguir el máximo de musicos de más éxito. Para ello pueden influir sobre la lista de éxitos, para conseguir que sus grupos favoritos sean los que estén en la cima.

Ficha en BGG
http://www.boardgamegeek.com/game/24473

Reglamento en español
http://www.boardgamegeek.com/filepage/19238/megastar_spanish_rules_version_1-0-pdf

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