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Mensajes - Fran F G

Me he despertado el interés este juego para mi hija y he estado rebuscando por Internet.

En esta página hay una imagen rehecha el tablero que creo que tiene la suficiente calidad para imprimirla a un tamaño decente y de la que, incluso, se pueden obtener también las imágenes para hacer las fichas:

https://dbwbp.com/index.php/9-misc/34-the-hamburger-game-3d-recreation-converting-boardgame-to-tabletop-simulator

https://dbwbp.com/images/hamburgergame/hamburgergame_board.jpg
Yo lo compré en una tienda online de Barcelona (Dungeon Marvels) cuando lo pusieron en preventa en enero, más o menos.

La entrega se retrasó unos dos meses... pero tampoco tenía ninguna prisa.

He ido a mirar ahora y ya no les queda ninguno.

Pero si ellos lo han podido traer quizá está disponible en alguna otra.


Groo: The Game (Second Edition) es la nueva edición por parte de Steve Jackson Games de un juego que fue publicado originalmente en 1997. Esta segunda edición incluye el juego básico y la expansión que se publicó también en 1997.

Se trata de un juego de cartas con mucho de "take that" (la mecánica, no la boy band británica). Tiene un sistema de generación de recursos mediante dados bastante interesante, porque los resultados que el jugador con el turno no usa se pasan alrededor de la mesa para que los aprovechen el resto de jugadores.

La edición que ha hecho Steve Jackson Games es la típica de ellos: bastante cara, con una calidad justita, con decisiones polémicas (esos dados enormes con pegatinas...) y con componentes absurdos (¿para que quiero una caja para cartas dentro de la caja del juego si no me van a caber dentro de ella los dados y las cartas enfundadadas?, ¿para qué sirve la bolsa de tela para los dados excepto para intentar justificar el pequeño robo que es el precio del juego?).

Sin embargo, el juego es sencillo, divertido, rápido y funciona bien con bastantes jugadores.
Hace unos años Educa-Borras reeditó el juego, pero sólo en inglés y francés. Y, por lo que he visto rebuscando por Internet, parece que se distribuyó sólo en Canadá.

https://www.educaborras.com/en/product/18442/

El reglamento en inglés y francés... con el nombre del archivo en español (18442_Manual_instrucciones.pdf):

https://backoffice.educaborras.com/docsproductos/18442_Manual_instrucciones.pdf

Curioso, cuanto menos.
En BoardGameGeek está el reglamento en inglés:

https://boardgamegeek.com/filepage/158167/english-version-of-rules

Lo he traducido directamente con Google Translator y en una lectura en diagonal no tiene mala pinta. Lo he subido aquí para que lo puedas descargar directamente:

https://mega.nz/file/8kAzRTCD#IPg8ckhux2ZsbqD8_Zef1HbnIQw6d6vDoLuDJGkRwl8

En BoardGameGeek también hay una imagen del tablero bastante grande:

https://boardgamegeek.com/image/284818/the-hamburger-game

La he subido también a Mega, por si no tienes cuenta en BGG, para que la puedas descargar también directamente:

https://mega.nz/file/o4p2ACQY#_yBwRdgMa0p7hIP-tXZUsEw5_DO0pWpw2tm6DSrvEYY

Y también de las fichas:

https://boardgamegeek.com/image/4003715/the-hamburger-game

https://mega.nz/file/54QUmCxA#yx0LQB_kcL8miMCjnVruQVyh1IzmWjmjlSOORLZkrvc

en: 14 de Febrero de 2024, 22:03:01 6 TALLERES / Juegos rediseñados / Re:Rediseño Quarriors!

Está hecho con DALL•E 3 mediante el generador de imágenes de Bing
Muchas gracias.

en: 13 de Enero de 2024, 11:46:10 8 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Reseña DIAMANT - Acierto seguro

Muy chula la reseña, muchas gracias por ella.

Un pequeño apunte: el juego original, en efecto, se publicó en 2005 pero con el nombre Diamant, en una edición trilingue en francés, alemán e italiano.

https://boardgamegeek.com/boardgameversion/22169/frenchgermanitalian-first-edition

La edición en inglés de 2006 fue la que cambió el nombre a Incan Gold:

https://boardgamegeek.com/boardgameversion/22134/english-first-edition

Creo recordar que en BGG tienen la política de adaptar como nombre principal de un juego el nombre de la edición en inglés en cuanto la tiene.

en: 09 de Enero de 2024, 15:05:27 9 TALLERES / Juegos Descatalogados / Re:ALIENS Y ALIENS EXPANSION

He añadido el reglamento de Alien Siege y un pequeño artículo sobre él. Se trata de un juego que se puede considerar el precursor de Aliens:

https://labsk.net/index.php?topic=266113.0
Pues ya está. Salvo que al releerlo me dé por hacer algún cambio o añadir algo más, ya se puede considerar completo.

Yo realmente no he jugado muchas veces a Aliens, pero es lo que digo al final del artículo: es un juego que me fascina completamente.
Leading Edge Games fue una editorial de juegos de miniaturas, de rol y de mesa que estuvo en activo desde 1986 hasta 1993, aproximadamente.

Su principal producto fue Phoenix Command, un juego que se puede considerar un híbrido entre un juego de miniaturas y un juego de rol. Para este juego se publicaron más de 20 suplementos.

(Para quien tenga curiosidad, aquí se puede ver online el reglamento básico: https://anyflip.com/pceb/vied).

Estaba enfocado en simular de la forma más realista posible los enfrentamientos utilizando armas de fuego pequeñas (pistolas, subfusiles, rifles, ametralladoras, granadas y explosivos, lanzadores de granadas y cohetes, escopetas, etc.).

Se acostumbra a decir que Rolemaster es un juego de rol complicado por la cantidad de tablas que son necesarias para resolver cualquier cosa durante la partida, aunque principalmente el combate. No es nada en comparación con Phoenix Command. En este artículo se explica aproximadamente el funcionamiento del juego.

Las reglas de Phoenix Command se convirtieron en el «sistema de la casa» y se utilizaron, más o menos adaptadas o simplificadas, en otros juegos de rol que publicó la editorial, como Living Steel, ALIENS Adventure Game, Bram Stoker's Dracula o The Lawnmower man.

El diseñador principal de Leading Edge Games es Barry Nakazono. Asumiendo que no parece un nombre muy común, podemos suponer con bastante seguridad que el Barry diseñador de juegos es la misma persona que el Barry licenciado en ingeniería en 1977, que actualmente trabaja como Propulsion Engineer en la NASA y que corre maratones.

Que sea un ingeniero que trabaja como «científico espacial» puede explicar por qué sus juegos tienen tal nivel de detalle.

Atendiendo a los datos de BoardGameGeek, el juego más valorado de Leading Edge Games y de Barry Nakazono es Aliens, el juego de mesa. (En este hilo de la BSK se pueden encontrar los reglamentos traducidos y más material sobre el juego.)

Algunos datos:
  • En la clasificación de BGG, Aliens está en el puesto 3.227. El siguiente juego en la clasificación de LEG es Phoenix Command, en el puesto 16.354.
  • Lo han puntuado 756 jugadores. El siguiente juego de LEG (la expansión para Aliens) tiene 203 valoraciones y el siguiente que no es una expansión (el juego de mesa de Army of Darkness) sólo tiene 100 puntuaciones.
  • 1.032 jugadores indican que tienen el juego y está en la lista de deseos de otros 626. Ignorando la expasión para Aliens, el siguiente juego (Army of Darkness) lo tienen sólo 241 jugadores y está en la lista de deseos de 84.
Aliens es un juego bastante sencillo y, en mi opinión, elegante, considerando que se editó hace 35 años y que corresponde a una corriente de diseño muy diferente a la actual. En comparación, Phoenix Command puede parecer casi injugable. Hay un comentario en BGG que ilustra perfectamente el precio a pagar por su realismo: «The Car Wars of man-to-man combat. Takes 3 hours to "simulate" a battle that lasts 6.7 seconds...» (El Car Wars del combate hombre a hombre. Se necesitan 3 horas para «simular» un combate que dura 6,7 segundos...).

Uno de los conceptos principales de Phoenix Command es que las probabilidades de impactar con un arma de fuego dependen de la distancia a la que se encuentra el objeto (cuando más lejos, más díficil) y de la precisión con la que se haga el disparo (cuanta más precisión, más fácil). La distancia a la que se encuentra el objetivo es obvia. Pero, ¿cómo se calcula la precisión del disparo? Es la suma de varios modificadores que dependen del arma en concreto que se esté usando, de las acciones que se gasten en apuntar y de la habilidad del personaje.

Un ejemplo muy básico (que puede que no sea del todo correcto, porque tampoco es que me haya empollado completamente el Phoenix Command; estoy interesado, pero tengo más cosas que hacer):
  • Los niveles de habilidad van de 0 a 20. Un personaje con una habilidad de 10 (que creo que sería el equivalente a una unidad de élite) tendrá un SAL (Skill Accuracy Level - nivel de precisión por habilidad) de 16.
  • Si dispara con una pistola Walther PPK y gasta 5 acciones en apuntar (el máximo que permite este arma) tendría un modificador de -8. Sin embargo, con un fusil de asalto M16 el modificador para 5 acciones sería de -6 y gastando hasta 11 acciones (el máximo que permite) el modificador se reduciría hasta 0. El M16 permite gastar más acciones en apuntar porque es un arma más larga, con mayor distancia entre las miras delantera y trasera.
  • Se suma el modificador de la habilidad del personaje, el modificador obtenido del arma y de las acciones gastadas en apuntar y se cruza con la distancia al objetivo en la tabla de probabilidades de impacto, lo que da el porcentaje a obtener o menos en una tirada de un dado de cien caras para tener éxito en el disparo. Con la pistola la precisión máxima sería de 8 (16-8). Con el fusil, gastando la misma cantidad de acciones, la precisión sería 10 (16-6), pero gastando la máxima cantidad de acciones la precisión máxima sería de 16 (16-0).
  • Por tanto, disparando a un objetivo a 10 hexágonos (cada hexágono representa 2 yardas, 1,8 metros, por tanto a unos 18 metros) el porcentaje de impacto con la pistola sería de un 90% y con el rifle de 96% o un impacto automático, dependiendo de las acciones. Pero disparando con la pistola gastando sólo una acción (-16) a la misma distancia el porcentaje se reduce a tan sólo un 1%. Con el rifle, con sólo una acción, sería un fallo automático.
Después de impactar se calcula el daño y para ello hay que tener en cuenta la localización del impacto, la protección que se tenga en esa localización, la penetración del arma (que depende del tipo de munición y de la distancia al objetivo), la clase de daño y más cosas que ya no tengo ganas ni de intentar entender. En el artículo que he enlazado antes sí se explayan sobre ello.

En Aliens, el concepto básico es el mismo: los personajes tienen acciones que pueden usar principalmente para mover o para apuntar. Cuantas más acciones gasten en apuntar, mayor probabilidad de impactar con éxito. Pero todo es muchísimo más sencillo, rápido y directo porque los números son más pequeños (se usan dados de 10 caras, no de 100) y todo está ya precalculado para cada personaje y tipo de arma.

Volviendo sobre la supuesta injugabilidad de Phoenix Command: en BGG sólo hay registradas 3 partidas. Sin embargo, de Aliens hay registradas 1.024 partidas. La partida más reciente se apuntó en octubre de 2023. No está nada mal para tratarse de un juego de hace 35 años y creo que ilustra bastante bien la diferencia de accesibilidad entre un juego y otro. (Curiosamente la partida más reciente de Phoenix Command tambíén es de octubre de 2023, la anterior de 2012 y la primera de 2000.)

Por tanto, ¿cómo se llegó de Phoenix Command, el colmo del realismo, a Aliens, un juego que, como los xenomorfos, se resiste a morir? ¿Cómo es posible que sean obra del mismo autor, cuando uno es un intento de tener en cuenta todos los aspectos del combate con armas de fuego, mientras que en el otro ha sabido destilar el mismo reglamento para conseguir un juego sencillo y perfectamente jugable?

Y aquí es cuando entra en escena Alien Siege.

Es una descripción general que se incluye al final del reglamento en inglés (que no he incluído en la traducción) indican que «este juego es una versión reducida del sistema estándar de Leading Edge. Por razones de espacio sólo se incluyen definiciones simplificadas de los personajes y un sistema de combate básico, pero el desarrollo general es el mismo».

Y sí, en efecto es así. Leyendo Alien Siege se ve que aún mantiene muchos puntos en común con Phoenix Command.

En Alien Siege se sigue utilizando el concepto de tabla de probabilidades de impacto, pero se ha combinado con las tablas de de armas: primero se selecciona el arma usada por el personaje, luego la cantidad de acciones que ha gastado en apuntar, esto se cruza con la distancia en hexágonos al objetivo y directamente da el valor a obtener o menos en una tirada de un dado de 100 caras.

La tabla de localización y daño también existe, pero sólo distingue por tipo de arma y no se consideran penetraciones, ni clases de daño. Da color a la partida saber que un disparo que alcance a un alien en la cabeza, el corazón o la columna vertebral lo mata directamente; en el pecho o en el abdomen sólo se lo puede matar con el impacto de una escopeta o ametralladora, mientras que una pistola apenas le hará daño. Pero realmente es una información innecesaria: los aliens no llevan ningún tipo de armadura, así sería suficiente con indicar el daño, sin entrar en más detalles.

Y pese a que aún tiene mucho de Phoenix Command, ya se empieza a ver lo que acabará siendo Aliens, el juego de mesa. 

Por ejemplo, el sistema de combate cuerpo es bastante sencillo y tiene muchas similitudes con el de Aliens: usa tiradas de un dado de 10 caras, los personajes simplemente tienen un modificador para representar su habilidad de combate cuerpo a cuerpo, los aliens son inmensamente superiores a los marines, un marine sólo puede aspirar a repeler el ataque de un alien, pero nunca a herirlo ni, por supuesto, matarlo.

La precisión de disparo de los personajes o la superioridad de algunas armas se indica mediante desplazamientos de columnas de distancia en la tabla de probabilidades de impacto. Un personaje con buena puntería o con un arma superior (las ametralladas inteligentes) podrá mover varias columnas a la izquierda una vez determinada la distancia el objetivo. Esto es el equivalente a considerar que el alien está más cerca y, por tanto, las probabilidades de impacto son mayores.

En Aliens no existe un tabla general de probabilidades de impacto porque cada marine tiene la suya propia indicada en su carta de personaje, que ya incluye su hablidad propia de disparo y las armas que puede usar.

Hay multitud de reglas y pequeños detalles en Alien Siege que se notan a medio camino entre la pretensión de realismo de Phoenix Command y la exquisita sencillez destilada de Aliens.

No creo que hoy en día merezca la pena ni intentar jugar a Alien Siege. Para lo que es me parece excesivamente complicado y creo que algunas reglas no están detalladas al completo; tengo la impresión de que jugando aparecerían muchas dudas y puntos oscuros. Pero es un juego que me pareció muy interesante cuando lo descubrí de casualidad entre las imágenes añadidas en BGG dentro de la ficha de Aliens, porque que se puede considerar como el precursor de Aliens, un juego de mesa que me fascinó la primera vez que lo jugué hace más de 30 años y que me sigue fascinando hoy en día.


Alien Siege es un escenario de combate, publicado en el número 10 de la revista Gateways de agosto de 1988, que utiliza una versión simplificada del reglamento de Phoenix Command para simular el primer encuentro de los marines coloniales con los aliens, en la sala debajo del reactor. Se trata, por supuesto, de un juego basado en la película Aliens de 1986 dirigida por James Cameron.

Es un juego tan oscuro (en el sentido de desconocido) que aparte de añadir ficha, reglamento, etc., creo que merece una explicación, que añadiré en el siguiente mensaje después de éste.

en: 12 de Diciembre de 2023, 12:05:05 13 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:HACE CINCO AÑOS QUE NO JUEGO...



Este fin de semana, en las Ayudar Jugando 2023 en Barcelona, jugué a Res Publica. Hacía 8 años y 7 meses que no lo jugaba.

Fue una partida a cuatro jugadores, de los cuales el único que había jugado antes era yo.

Recordaba el juego bastante más dinámico, pero en la partida que jugamos mi impresión fue que no acababa de fluir. Como lo expliqué releyendo ahí mismo el reglamento, me dio la impresión de que alguna regla no la estaba interpretando correctamente... pero creo que sólo fue eso, una sensación, porque luego releí el reglamento con más tranquilidad y creo que todo lo expliqué y lo hicimos bien.

También nos hicimos un poco de lío con las peticiones y los ofrecimientos de cartas, pero creo que es algo que ya es natural del juego. Tampoco ayudaba mucho que tuviéramos que ir parando la partida cada vez que hacían un anuncio por megafonía porque no nos podíamos oír.

Yo perdí miserablemente con 14 puntos y el resto de jugadores hicieron 18, 32 y 41 puntos.

A pesar de la sensación rara que me dejó la partida, el juego me sigue gustando. Es muy, muy sencillo; se explica en apenas unos minutos y mantiene a todos los jugadores implicados en la partida en todo momento.
Sí, respecto a la pregunta 1 es como tú dices. Algunas localizaciones dan cartas y por eso hay ese límite de 10.

Respecto a la pregunta 2, si descartas cartas no estás obligado a que coincidan con la película. Si las retiras del mazo, entonces sólo conseguirás el punto de victoria si al menos 1 (o 2 en el Templo del Sol) carta coincide con la película de la localización.

Y es importante la diferencia entre Descartar cartas de tu mano (van a la pila de descartes y volverán más adelante durante la partida) o Retirar cartas del mazo (esas cartas quedan fuera de la partida y, por tanto, tu mazo se vuelve más pequeño).

Igualmente, ahora estoy respondiendo rápido... en unos días me lo miraré con más calma.

en: 12 de Agosto de 2023, 02:46:14 15 TALLERES / Juegos rediseñados / Re:Up Front (Rediseño)

Yo he podido descargarlo.

Lo he subido a MEGA en un único archivo. A ver si lo puedes descargar ahora:

https://mega.nz/file/kohFiIAD#Cd9ORTrQOYixbCTKW_rlTwAYHoHRhVu_ejQvmifMuL4
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