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Mensajes - rascayu

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Sondeos / Re:¿Tiene un lado bueno la subida de precios?
« en: 22 de Julio de 2019, 12:04:17  »
Hace ya muchos años (2013) que se habló de esto mismo a raíz del precio de salida del Zombicide:

http://labsk.net/index.php?topic=119584.0


Pero lo que más me llamó la atención fue este mensaje de nosomosnada creo que por su gran sabiduría e interés lo voy a poner íntegro y no voy a decir nada más... bueno sí, que sus peores augurios hace 6 años se están cumpliendo. No digo más:

Es obvio que cada uno con su dinero puede hacer lo que le de la gana. ¡Faltaría más!

Pero creo que eso nadie lo discute.

Yo mismo opino que los particulares son muy dueños de inflar los precios en el mercado de segunda mano del mismo modo que las editoriales no tienen porqué dar explicaciones al incrementar los precios de las diferentes novedades, refritos, reconversiones, reediciones, rediseños o reimplementaciones, año tras año.

Hasta ahí considero que en el mundo de los juegos de mesa, la especulación y el afan de coleccionismo no tienen las implicaciones negativas que puede tener la especulación y el afan de riqueza en el mercado de futuros de los alimentos, energía eléctrica o materias primas en general, por lo que me parece un aspecto del mundo de los juegos de mesa incluso divertido. Del mismo modo que ahí juegos cuyo precio y valor están desacoplados para el bolsillo del comprador, yo disfruto enormemente del caso contrario, cuando compro en el mercadillo excedentes de la especulación cuyo precio está muy por debajo de lo que yo creo que vale el producto (o de su PVP).

Pero más allá del mercadeo, una cuestión subyacente que me preocupa es que si hay algo que les ocurre a todos los nichos de mercado donde se produce especulación, es que tarde o temprano el efecto llamada a los "inversores" puede tener repercusiones bastante negativas.

Por poner un ejemplo que conozco muy bien, en el mundo del slot (scalextric, para el que no le suene lo del slot), a mediados de los años 2000 se produjo una vorágine especulativa de considerables dimensiones (dentro del mundillo slotero, se entiende).

Tras una pequeña edad de oro a principios de los 2000 en la que el hobby y las asociaciones comenzaron a vivir una afición perdida casi en su totalidad tras la quiebra de EXIN y la crisis juguetera de los 90, las marcas existentes, ante la afluencia de compradores buscando "invertir", comenzaron a producir innumerables referencias y tiradas más grandes. A la fiesta se sumaron numerosas marcas de pequeñas compañías que fabricaban coches como si no hubiera un mañana.

Por si fuera poco, llegaron los nuevos inventos para "atraer a las jóvenes generaciones" como los coches, pistas y centralitas digitales cuyo nivel de chapucerío y surrealismo fue quizás la estocada definitiva para alguna que otra marca.

Había tantas novedades que era difícil seguir la pista a determinadas referencias. Incluso algunas volaban el día que salían a la venta y era imposible conseguirlas.

Hasta el día en que el mercado se saturó, y la burbuja explotó.

En ebay había más coches en venta que en los comercios; en cadenas como Poly los coches saldados salían en bolsas de docena en docena (y lo digo literalmente; así llené una vitrina  XD). En los grandes supermercados encontrabas los circuitos rebajados y en jugosas ofertas 2x3 (tengo tantas pistas como para reproducir el Jarama a escala real). Y los foros se llenaban de foreros que no entendían como sus pequeños tesoros comprados a precio de oro de segunda mano no se vendían ni regalados.

Y en un momento de crisis que ríete tú del de las subprime en 2008, los inversores se retiraron ante la falta de rendimiento en busca de nuevas oportunidades, comprando sellos, árboles o participaciones de Nueva Rumasa respaldadas en botellas de Brandy.

Pero el problema no son los inversores, ni la especulación. El problema es que los fabricantes de coches de slot se olvidaron de que los coches de slot son para jugar, para divertirse y para estamparlos en la pista disfrutando con la emoción de la competición.

Cuantos más coches vendían a los inversores, y menos a los aficionados, más se alejaban de ser un juguete jugable. Decoraciones maravillosas, detalles a escala tan finos que se partían con la mirada, incluso cajas conmemorativas elegantes dignas de adornar cualquier chimenea francesa con una piel de leopardo a sus pies.

Pero los coches no corrían. Fallaban. Se salían del carril con un suspiro. Y lo peor de todo. Se cascaban en la segunda curva.

Y entonces las empresas escogieron de entre todos los caminos del lejano oriente, el peor. Los precios subieron, la calidad bajó. Llegaron los refritos. Las prestaciones cada vez peores. Las huellas digitales de miles de chinos imprimadas para la posteridad en la pintura de las carrocerías, los chips que necesitaban de soldador y estaño y las centralitas que nunca fueron capaces de funcionar más de 2 vueltas seguidas.

Y por supuesto, los coches por fascículos. ¿O nos pensamos que eso lo ha inventado FFG?

¿Qué puede haber más triste que un niño el día de Reyes que le regalan un Scalextric y para su desilusión, los coches ni siquiera se mueven?

Y así las empresas fueron cayendo una tras otra, Fly, Tecnytoys, hasta Ninco, una referencia mundial en el slot, se dedica hoy en día a vender helicópteros radiocontrol importados de China con la pegatina de su logo.

El panorama es desolador en estos últimos tiempos. Los grandes escaparates del slot de hace 10 años se arriendan o se han reconvertido en bazares de morralla fabricada en el proveedor oriental y los fabricantes sobreviven como pueden sin poder acceder al "mercado del juguete" que antaño abandonaron por ser los niños menos lucrativos que los avezados inversores.

Porque cuando fabricas coches para la vitrina da igual que el motor funcione o no. Ni siquiera tienes que conocer el mundillo. Basta con coger una caja chula, cuanto más grande mejor, y rellenarla con cualquier cosa que tenga una decoración bonita y llamativa. Porque eso da más beneficio que fabricar un coche que sea capaz de aguantar 30 años corriendo como el primer día, diseñado y fabricado por gente que sabe y ama lo que hace, como hacía la vieja EXIN en los años dorados del juguete español.

Suelen decir que la historia se repite en sucesivas generaciones, pero quizás también se repite hacia atrás. Porque si hubiera existido un youtube hace 10 años, estoy seguro de que buena parte de los sloteros/inversores hubieran guardado sus circuitos en una caja y se hubieran sentado a disfrutar del youtuber experto de turno perpetrando el enésimo descajamiento de la impresionante enésima novedad de la semana, con la estantería del IKEA tras su espalda abarrotada de cientos de referencias que le hubieran dado ese imprescindible toque de sabiduría y de saber perfectamente de lo que estaba hablando.

Un muro de referencias de coches de esas que no tienes ni la más remota idea de qué tal se comportan en pista, porque ante la avalancha de hypes y compras uno ya no tiene tiempo para dedicar a la preparación del coche, al rodaje, al aprendizaje en la conducción, al propio juego en definitiva... pero que seguro que son maravillosas, porque bueno, son nuevas, tienen una decoración preciosa y todos sabemos que lo nuevo es bueno y lo viejo es malo. Y todo lo que es maravilloso, por supuesto, hay que comprarlo. Que es de lo que se trata.

Y aunque no tenían Twitter para desahogarse, algunas voces en aquella época de la especulación loca, que algunos llamaban "La Edad de Oro del Slot" se alzaron de entre los dinosaurios gruñones, afirmando que aquello estaba matando al hobby. Que los coches debían servir para que los niños y los no tan niños disfrutaran jugando, y no para adornar estanterías, pero nadie les hizo caso.

Porque eran viejos. Y lo viejo es malo. Eran expertos y sabían mucho, pero eran malos. Y viejos. Y resentidos. Y sobre todo, había que ignorarlos cuando abrían la boca. Porque eran viejos. Y porque los tiempos estaban cambiando. Y había que librarse de lo viejo para dejar sitio a lo nuevo. Y así era y no debías cuestionarlo. Porque los autodenominados jóvenes decían que los tiempos estaban cambiando. Y en los buenos y nuevos tiempos, lo de poner el coche en el circuito durante horas se conviertió en cosa del pasado. Cosa de viejos. Y aburridos.

Porque lo que se llevaba en los nuevos tiempos era dar rienda suelta a la compulsión y a la compra. Oler bien pero que muy bien el envoltorio de la novedad, inspirando profundamente antes de abrirlo, dar una vuelta de prueba ligerita y sin mucha profundidad, sin análisis ni parálisis ni pérdidas de tiempo jugando, y ponerlo en la vitrina para dedicar el resto del tiempo libre a decidir el destino de la siguiente compra/inversión y a montar una nueva estantería para poder tener todas las referencias bien colocaditas y fardar de cantidad ante los colegas de hobby en las visitas a casa o en el muro del facebook.

Lástima que en aquella época no hubiera facebook.

Y así murió el slot. Igual que las hadas entre las brumas de Avalon, desapareció cuando los aficionados dejaron de soñar con jugar él y lo convirtieron en simple "mercancía" desprovista de magia.

Y no. No lo mató la especulación, pero si que lo despojó de su esencia y lo dejó vacío.

Y aunque el mundo de los juegos de mesa es muy diferente del "scalextric" (por suerte), a veces me da la sensación, al ver por ejemplo la maravillosa y exhuberante oferta de comercios dedicados a ello en ciudades como mi pequeña Pucela, de que le está pasando un poco lo mismo. Porque las estanterías y los escaparates y los portales de crowfunding, igual que el decorado de los youtubers, están cada vez más abarrotadas con una variedad nunca antes vista, para todos los públicos, tipos de jugones e incluso inversores, pero tengo la impresión de que a pesar de la oferta, de los colorines y de las montañas de figuritas de plástico molonas, cada día es más difícil encontrar algo que de verdad merezca la pena.

Pero claro, puede que yo también sea un viejo dinosaurio gruñón destinado a extinguirme.

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Si el editor le ha puesto 150€ de precio es porque cree que es lo que vale.

Eso sí, luego viene la segunda parte: la de la persona que compra. Mi tope de gasto son 80€ y para juegos cerrados. Veo el Twilight Imperium por 150€ y ya no lo veo como un juego sino como material de coleccionismo.

Yo estoy seguro de que el juego venderá bien. Al final, el boca a boca tiene su peso; pero, para mí, está fuera de rango.  :(

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No sabemos muy bien qué se está discutiendo en este hilo porque las cartas y los dados no pueden compararse así sin más, porque no son más que herramientas de generación aleatoria con las que puedes construir todo tipo de distribuciones.

Sacar cartas de un mazo y tirar un dado son perfectamente equiparables.

Ejemplo, tienes un mazo con diez cartas numeradas del 0 al 9 y un dado de 10 caras numeradas también del 0 al 9.
La probabilidad de sacar un 3 es exactamente la misma en ambos casos. 1/10 = 10%

Ahora bien, si queremos equiparar sacar una carta del mismo mazo con tirar el dado, debemos tener las 10 cartas (metiendo la extraída anteriormente) y volver a barajar.

En el caso antes descrito, como tirar un dado y sacar una carta es exactamente lo mismo, por comodidad, precio y rapidez mejor tirar el dado. Cuando queremos una probabilidad con memoria, pues eso, mejor ir sacando cartas de un mazo (como en el caso de Runewars).

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Madre mía, ¡cuántas vueltas!

El objetivo del azar es añadir un elemento caótico que vuelva el juego impredecible.


Yo no diría "juego impredecible", aunque entiendo lo que quieres decir.  Todos los juegos son impredecibles por su propia naturaleza.  El ajedrez es impredecible ya que nadie puede decir los movimientos que se van a realizar.

Más bien diría resultados impredecibles de las consecuencias de algunas acciones.  Al final esos resultados vuelven al juego más variado y atrayente.

La gracia está en conseguir achicar el nivel de esos resultados a tu favor.  Un gran jugador de wargames decía que si en un juego hay un 75% de estrategia y un 25% de azar, intenta gestionar bien ese 75%, o el 25% te parecerá mucho mayor.

A ver, no entiendas caos como anarquía donde el jugador no tiene control de nada.
Caos es esa parte impredecible donde el jugador/es no puede/n intervenir.

El ejemplo más claro es conducir un coche. Hay gente imbécil que al conducir se piensa que puede ir a 180 km/h, que puede ir a menos de 1 metro de alguien a 140 km/h por la autovía... y la excusa siempre es la misma soy un anormal un gran conductor y yo controlo.
De lo que no se dan cuenta es que hay un componente de caos o elementos impredecibles. Por ejemplo, que se reviente una rueda, que salte una china y golpee tu luna del coche, que un mal reflejo te deslumbre...
Pues bien, todas esas cosas fuera del control del jugador son caos y son las que modelamos mediante un elemento de azar.

En juegos tipo "Press your luck" El efecto memoria (o variación de la probabilidad en función de resultados previos) es un elemento interesante porque añade más interés y presión a la decisión del jugador (ejemplo: Black Jack).
Sin embargo, cuando quiero modelar el éxito de una acción que incluya tanto elementos bajo control de jugador como elementos fuera del control del jugador, se prefiere un elemento de azar sin memoria. Ejemplo: Risk controlo con cuántos ejércitos ataco y contra cuántos ejércitos lucho (eligiendo región); sin embargo hay otros factores que quedan fuera de control. Tantos los procesos que controlo como los que no, los modelamos mediante una simple tirada de dados.

Volviendo al tema original. ¿Dados o cartas? Pues depende:
- azar sin memoria (generalmente dados) para modelizar acciones
- si quiero que el azar sea un elemento importante del juego, azar con memoria (Black Jack, Clank!)

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Madre mía, ¡cuántas vueltas!

El objetivo del azar es añadir un elemento caótico que vuelva el juego impredecible.

Pensad en el ajedrez donde el azar no existe, al haber tanto control, al final el jugador puede intuir los siguientes turnos con bastante exactitud lo que provoca un análisis-parálisis elevado.

Cuanto más elevado sea el grado de azar, menos planificación a turnos vista, lo que se traduce en una mayor improvisación y en un menor análisis-parálisis.

Luego viene el caso: cartas o dados. Pues no deja de ser azar... En el caso de los dados, al no tener memoria la tirada, no te complicas la vida con la estadística. Si usas cartas, tienes que estar usando la memoria y recalculando la probabilidad lo que añade un metajuego al propio juego.
¿Dados o cartas? pues elige lo que consideres más te guste. Yo prefiero dados, por eso de centrarme en el juego, pero no le hago ascos a unas cartas como en el caso del Middle Eartth Quest.


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Los dados son un azar sin memoria. Esto es, la probabilidad de sacar un 6 es siempre la misma, da igual las veces que tires.

Las cartas son un azar con memoria. Esto es, la probabilidad de sacar un Rey en una baraja española depende de las cartas que hayas sacado.
Ejemplo, la probabilidad de sacar un Rey con las 40 cartas es 4/40 = 10%.
Sacamos una carta y es un 2, la probabilidad de sacar un Rey es ahora 4/39 = 10,3%


Cuando se utilizan cartas, la probabilidad va variando por lo que el jugador tiene que estar más atento a las cartas que van saliendo.

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¿Qué os parece...? / Re:Skull Tales, ¿qué os parece?
« en: 03 de Julio de 2019, 17:36:21  »
A ver, a mí el juego me gusta mucho. Es como jugar una partida al Sid Meier's Pirates pero en tablero.

Quizás, su principal baza es a la vez su principal problema y es, ni más ni menos, que son tres juegos en uno que van hilvanando una gran campaña.
Al ser tres juegos en uno, y cada uno tan distinto, lo que pasa es que hay partes que llaman mucho la atención y otras que llaman menos.

- La fase de aventura es un dungeon crawler donde no puedes ir a degüello sino que tienes que gestionar bien tus acciones porque los malos no son simples masillas a los que masacrar (como pasa con el Descent), sino que tienes que usar bien las coberturas y las posiciones para que no te masacren de dos tiros (sí, dos tiros como me paso en una partida).

- La fase de travesía es un juego de gestión, donde debes cumplir unos objetivos mientras optimizas tus acciones para evitar que te maten y se amotine tu tripulación.

- La fase de puerto es un juego de "eventos" (tipo "Mil y una noches" o Arkham) donde te vas moviendo por el puerto para mejorar tu barco y tu tripulación mientras salen eventos que te ayudan o te perjudican.


Si afrontas el juego como una campaña, las tres fases encajan bien pero siempre habrá algo que te guste más y algo que te guste menos.

Por otro lado, con la Mega expansión se añade un modo de juego extra PVP (player vs player) donde los jugadores cogen un grupo de piratas y se pelean entre ellos con "malos de por medio entorpeciendo".


Ya sabes, si tienes dudas engaña a alguien que lo tenga y pruébalo antes de pillarlo.

Saludos!

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Reseñas escritas / Re:Dungeon Universalis (reseña)
« en: 12 de Junio de 2019, 10:29:43  »
A ver, a mí los standees me gustan. Yo, como soy de los que no pintan, prefiero cartón con una buena ilustración a una mini (mucho más barato y vistoso que una mini sin pintar). Ahora bien, el arte tiene que ser bueno.

Por ejemplo, Leyendas de Andor es un gran ejemplo de cómo debe ser un juego sin miniaturas. El arte es precioso y además tiene detalles muy bien pensados... por ejemplo:

1- el tamaño de los enemigos se ajusta a su dificultad para derrotarlos. Los más fáciles son pequeños y, a medida que aumenta su dificultad, aumenta su tamaño tanto a lo alto como a lo ancho. Esto facilita enormemente tener la información necesaria de un vistazo para planificar la estrategia.

2- la inclusión de troqueles 3D para formar torres, catapultas, faros... Una gozada vaya que permite ganar vistosidad.

3- También permite crear enemigos "3D" épicos como el Dragón que se compone de dos troqueles que se ensamblan (uno para el cuerpo y otro para las alas) y da mucho el pego.

Habrá que ver si el arte es lo suficientemente "práctico" como el caso del Leyendas de Andor a pesar de no incluir standees con diferentes tamaños.

Yo de momento, confío en el autor. Cuando tenga el juego en mis manos, veré si realmente las decisiones han sido acertadas o no.

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Cajón de sastre / Re:¿Eres maestro/profesor y te gusta jugar?
« en: 10 de Junio de 2019, 19:49:18  »
Otro más por aquí. Profesor de matemáticas de secundaria.
Pedí al director poder montar un taller de juegos de mesa en la semana cultural y me pidieron que montara un taller semanal durante los recreos a cambio de quitarme una guardia.

Estoy muy contento de la aceptación que ha tenido el taller y tengo alumnos bastante fieles. De momento, la ludoteca es pequeñita, pero funciona bastante bien:

Toma 6, Dungeon Raiders, Fantasma Blitz, Código Secreto, Black Stories y Sushi Go Party forman parte ya de la ludoteca del centro. Seguro que el año que viene me cambian, pero algún profesor tomará mi relevo ya que los chicos están encantados 😍

PD: intenté contactar con Devir por su programa para implementar los juegos de mesa en los centros y aquí seguimos esperando...
Por si a alguno le interesa...

http://devir.es/juegos-en-el-aula/

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Reseñas escritas / Re:Dungeon Universalis (reseña)
« en: 10 de Junio de 2019, 19:42:47  »
Pues creo que va francamente bien. En el hilo de Telegram del juego Óscar (Ludic Dragon) nos va comentando los avances y las partidas que va jugando para hacer ajustes y todo tiene buena pinta.

Han habido algunos cambios, como que los standees tengan la misma silueta para poder encajarlos en su sitio dentro del inserto de la caja (lo cual ha convencido a unos y a otros no), ha aumentado el número de cartas (por lo visto le salía igual de precio aumentar la tirada y ha decidido aprovecharlo y está metido de lleno ajustando todas las cartas. Ahora se quiere meter con los libros de reglas.

En cuanto a los retrasos, pues haberlos parece que va a haberlos, pero parece cuestión de unos meses (es lo bueno de que la producción sea en España y no dependa de China).

Ya te digo, si quieres estar al día, en la comunidad de Telegram del juego, Óscar está activo y suele responder a dudas o cuestiones que los usuarios planteamos.

Saludos

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Cajón de sastre / Re:Adiós a The big bang theory
« en: 30 de Mayo de 2019, 11:21:39  »
No comparto su opinion, pero me ha parecido interesante su punto de vista:

https://www.youtube.com/watch?v=CiZ-4zEq25o

He visto el vídeo y, sí, en cierto modo se ríen de los frikis; pero seamos sinceros la gente sin cultura científica nunca se reirá de chistes del estilo:

"¿Qué sonido hace un átomo al chocar contra la pared? PLANCK
¿Y al rebotar? Boooooohr"

"¿Por qué Heisenberg Nunca podía hacer el amor? Porque cuando encontraba el momento no encontraba la posición y cuando encontraba la posición no encontraba el momento"


Hay veces que uno tiene que hacer concesiones (tipo caballo de Troya) para que algo tan "misterioso y extraño" como la ciencia entre a formar parte de lo cotidiano de la gente corriente.

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Cajón de sastre / Re:Adiós a The big bang theory
« en: 29 de Mayo de 2019, 17:49:03  »
No me podéis negar, que independientemente de su calidad o sus tramas, TBBT ha introducido mucha cultura científica en los hogares... y acercar el mundo de la investigación y la ciencia a gente corriente ya es un gran logro (que no todo deben ser amoríos y médicos)

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Cajón de sastre / Adiós a The big bang theory
« en: 24 de Mayo de 2019, 03:08:16  »
Esta noche han echado los dos últimos capítulos de The big bang theory en Neox y no puedo evitar sentirme triste. No es que la serie haya acabado mal o que no estuviera quemada tras 12 temporadas en antena.

Me siento triste porque TBBT consiguió lo que no se había conseguido hasta ahora y es el hacer ver que la ciencia puede ser algo cotidiano y divertido.

Hasta entonces había grandes programas divulgativos como redes (DEP Eduard Punset) o Cosmos de Carl Sagan, pero eran nichos de bichos raros.
Gracias a TBBT nombres como Richard Feynman, Stephen Hawking o Neil Degrass Tyson o "conocimientos prohibidos" como la Teoría de cuerdas, la Física Cuántica o la Materia Oscura han pasado a formar parte del vocabulario popular... ¡hasta Marvel se ha atrevido a hacer accesibles conceptos como "multiverso" o relativización del tiempo!

Pues hoy perdemos todo eso. Dejarán de ser interesantes los agujeros negros, las antipartículas o las ondas gravitacionales. Los físicos pasaremos de ser unos frikis entrañables a unos seres oscuros, recluidos en laboratorios donde usaremos lenguajes profanos para invocar a Chtulhu.

Todo eso es lo que siento que hoy pierdo/perdemos.

Al menos, nos queda la satisfacción de tener doce temporadas fabulosas donde reírnos viendo la omnipresente pizarra llena de contantes de Planck, números complejos y funciones de estado... y dónde poder rescatar del recuerdo a grandes como Stephen Hawking, Adam West, Carl Earl Jones, Leonard Nimoy y tantos otros que llenaron a este chaval del 77 de tantos sueños.

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A ver si ahora con la que está liando el tito Trump les van a meter un 25% de aranceles; porque, en principio, si no llegan a un acuerdo, se empiezan a aplicar a partir del 6 de Junio para todos los juegos que salgan de China...

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¿Qué os parece...? / Re:Robinson Crusoe, ¿qué os parece?
« en: 06 de Mayo de 2019, 20:09:46  »
Yo lo he estrenado este finde y le he echado 3 partidas. La primera gané pero porque me equivoqué con las reglas, pero me sirvió para aprender a jugar bien sin tener que consultar el manual a cada minuto.

Las otras dos han sido fracasos miserables.

A falta de probar el resto de escenarios, me pinta bastante rejugable. A mí me ha encantado.

PD: Ahora a ver si convenzo a alguien para que lo pruebe conmigo ;D

Ya verás cuando juegues con otro número de jugadores, cómo la cosa cambia a nivel jugable y mucho.

Por ejemplo, jugando sólo no es necesario ocuparse de la moral ni de buscar comida, ya que cada turno te abasteces y además produces moral.
De este modo no suelen usarse las acciones de ordenar el campamento o abastecerse.
A dos la moral ya no se "regenera" y además necesitas producir 1 comida extra cada turno ya sea recolectando o con mejoras.
A tres el control desaparece y empiezan las heroicidades combinadas de exploración y de recolección de comida y a cuatro... a cuatro ni he tenido el valor de probarlo, ¡vaya!

Menudo pedazo de juegazo que se sacó de la chistera el señor Ignacy... 😍

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