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Mensajes - halbert82
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A The Thing he jugado 4 partidas, y a Galactica unas 150, o sea que conozco mucho mejor uno que el otro, pero creo que no se pueden comparar demasiado. Para mí estarían en dos categorías diferentes: aunque comparten mecánicas de roles ocultos, The Thing se acerca más a un juego ligero, mientras que Galactica es más complejo.
En The Thing tienes muchas menos opciones para elegir en tu turno y necesita cuanta más gente mejor (para mi lo ideal son 7-8 jugadores). Es un juego que con 1-2 partidas lo dominas y que está un poco dirigido (más o menos todas las partidas tienen un desarrollo parecido). También es muy caótico y en ocasiones depende mucho del azar. Como principal ventaja, su duración: poco más de 1h-1h30m, aunque también depende de cuánto guste discutir a los jugadores.
Galactica es mucho más profundo, necesitas mucha más práctica para dominarlo y es más largo (unas 3h). Aunque se puede jugar de 3 a 7, su número ideal son 5-6 y cada partida puede ser muy diferente de las anteriores.
Yo los tenía a los dos en la ludoteca, pero acabé vendiendo The Thing por el número de jugadores que necesita. De hecho, juntar los 5-6 para jugar a BSG hoy en día también es un poco utopia, pero ese no se mueve de la estantería...
Poco movimiento estos últimos meses, aunque alguna caja ha volado de mi estantería en búsqueda de otro hogar donde se las valore más:
- Star Wars: The Clone Wars: Baja previsible, ya que no me gusta Pandemic. No había probado nunca ninguna de sus variantes y esta era la oportunidad perfecta (soy muy de Star Wars). Lo he encontrado igual de soso que el juego original y la temática no se aprecia demasiado...
- Descent: Legends of the Dark: Caí en una oferta de esas de Amazon y lo pillé, pensando que a malas lo podía revender sin perder mucha pasta (y así fue, por suerte). El juego en si me pareció repetitivo hasta la saciedad (exploro, muevo, pego). Poca variedad de enemigos y muy parecidos entre si. La historia aburrida, la app molesta (mucho texto de relleno entre escenarios) y la escenografía prescindible (lo de las diferentes alturas es para la foto y ya).
- The Everrain: De largo el KS peor llevado en el que he participado (y he estado en unos cuantos). Un retraso exagerado, comunicación nula (además con poca sinceridad por parte de la editorial) y el juego en si tiene un reglamento plagado de agujeros. El tema y la estética están muy cuidados y llaman muchísimo la atención, pero el juego que hay detrás deja muchiiiiiisimo que desear...
- Dwellings of Eldervale: Este no es exclusivamente un solitario, de hecho me lo pillé para jugarlo en competitivo, pero al tener variante en solitario me dio por probarlo y ya no pasó el filtro. No es mal juego, es un híbrido entre eurogame y temático con cosas interesantes (colocación de trabajadores con combate, poderes asimétricos), cosas reguleras (gestión de recursos, varios tracks de donde puntuar) y cosas absurdas (peanas con sonidos?!?!?). Para mi, la gracia del juego debería estar en las cartas, que son las que proporcionan habilidades asimétricas a los jugadores, pero la impresión que me ha dado es que son poco originales y no permiten encadenar combos interesantes. La gestión de recursos también es extraña, no hay una relación clara (o yo no la he sabido ver) entre cada tipo de recurso y su uso. Da la sensación que cada cosa te pide una combinación de recursos un poco azarosa. El resto funciona bien, la lucha por la colocación de trabajadores, las mayorías en el mapa y en los tracks, hasta el combate, que es difícil en un eurogame (aunque sea disfrazado), pero eso no es suficiente teniendo en cuenta el coste y el espacio que ocupa en la estantería.
Estaria bien que Halbert nos diga que ta lleva el juego y si se mantienen las impresiones que tenia al empezarlo. Quizas esta esperando a terminarlo.
Lo digo porque ya he visto reseñas de gente que lo ha terminado dejandolo de 9 de nota y otros que han abandonado el juego a la 7 partida porque ya no les aporta nada.
Estaria bien tener su visión.
Pues el juego lo he pausado de momento, hice los primeros 5 escenarios y no me decepcionó en absoluto (le puse un 10 en bgg y se lo mantengo). Lo he pausado porque quiero dedicarle tiempo, previsiblemente en vacaciones de Navidad lo volveré a empezar y no tengo pensado jugar a nada más hasta que me lo termine. Entiendo a aquellos que digan que después de 7-8 partidas diga que no les aporta nada. Es un juego que se apoya mucho en su componente narrativo y en la parte de gestión de la nave. Todo lo relacionado con la exploración planetaria es un juego de gestión de dados que se puede hacer repetitivo si solo te centras en las mecánicas. A mi, personalmente, no se me hace pesada esa parte. No es un eurogame, la gracia del juego es la historia que te cuenta y lo temático que resulta todo.
ni siquiera los tapetes?
Esos no los tengo, pero no soy muy de tapetes, la verdad...
Para los que lo teneis en casita puesto: ¿ hay algún add-on imprescindible?
En absoluto, las minis son puramente estéticas y tienen un uso bastante limitado. La expansión de Personal Files añade más trasfondo a los tripulantes, pero la cantidad de historia es más que suficiente, supongo que para volver a jugar la campaña puede ser interesante.
Entiendo que el uso de las minis en este juego es mas bien anecdotico ,no? Lo que debes mover mas es los personajes, pero ni los landers los debes mover mucho xd. Como no los uses para dar comida a un bebe.
Sí, a las minis parece que se les va a dar poco uso. Las de los personajes se usan para marcar la localización donde se encuentra cada uno. El lander normalmente se deja fijo en una localización y no se mueve (según las reglas, la mayoría de escenarios te va a pedir que regreses al lander para poder volver a la nave). Las minis de enemigo y de equipo aún no las he usado, por lo que no te puedo decir. Como curiosidad, las minis de personaje son "multiuso", no hay un modelo para cada personaje existente (sería imposible, pues hay muchísimas cartas de tripulación para reclutar). Al principio de la fase de exploración eliges una, le pones la base del color correspondiente y al turrón. En mi caso, he elegido 4 minis y les he puesto a cada una una base, por lo que siempre usaré las mismas. Tambien con el tema de si pagar esos 25€ para mejorar los dados. Respecto a esto tu no crees que desentona su estilo con el resto del producto que es mas tecnologico y tonos asi futuristas? Aparte, se tiran muchas veces, los ves resistentes?
A mí los dados no me parecen mal, son funcionales, se ven bien y no creo que desentonen. Tampoco soy muy especial con esas cosas, la verdad... No se si el hecho de haber seguido el desarrollo del proyecto y haber visto otros modelos de dados puede estar afectando las opiniones de los mecenas. Respecto a la app supongo que al narrarte con voz (creo recordar) pues es mejor que buscar la entrada en el libro, pero creo que en otras campañas como Tainted Grail nunca llegaron a narrarla en español, no? y no se ni si estaban los textos en español.
Yo solamente uso la app, me resulta más cómodo que ir buscando entradas en el libro. Respecto al español, ni idea, la verdad. Tainted Grail lo tuve en inglés también. Por cierto y sin querer entrar en polemicas, como curiosidad mia a titulo personal, moderadores si quereis eliminad este paragrafo, pero dejadme leer la respuesta xd. Alla voy, en las actualizaciones del gamefound pusieron el listado de personajes que traia el juego, habia uno de origen catalan. Hubo polemica y al final no se supo si lo habian añadido o no al juego. Has visto si esta?
Pues mira, pese a no seguir el proyecto, como ya he dicho, esa polémica si me llego. El tema estaba en que en las cartas de personaje ponían el origen de cada uno. En uno de ellos (Carles no se que) pusieron que su origen era Catalunya. Hubo quejas y acusaciones en ambos sentidos, proclamas políticas de todos los colores y, al final, Awaken Realms decidió eliminar esa información de las cartas de personaje. El personaje en cuestión si está en el juego.
Pues si la fase de ciudad en Shadows of Brimstone no te parece interesante y esto sí, lo voy a flipar cuando me llegue mi copia porque a mí la fase de ciudad de SoB me encanta Tampoco sé si la has jugado con Frontier Town, claro, que sin esa expansión la fase pierde casi toda su chicha y gracia. Pero vamos, que yo también entré principalmente por ese aspecto y me gusta mucho lo que te leo y las sensaciones que pareces tener.
Otro que se alegra de ir a tener un estupendo juego allá por 2024 
Bueno, el SoB lo jugué cuando salió, allá por 2014. Pillé las dos cajas que se editaron en tienda (no estaba metido en el KS), por lo que no tenía ninguna expansión. Para ampliar un poco mis sensaciones, en todos estos juegos que menciono en el post una de las características que echo en falta es la sensación de continuidad entre fases. Por ejemplo, en S&S o en Descent se nota demasiado la transición entre las fase de Dungeon Crawler y la fase de "ciudad". Es como un cambio de escena muy brusco. En ISS Vanguard el paso de la fase de exploración a la fase de gestión es mucho más suave y da más sensación de continuidad a la historia.
(Imagenes de bgg correspondientes al prototipo) (No spoilers allowed!) Después de casi 2 años de espera (la campaña de crowfunding se financió en diciembre de 2020 y recaudó casi 5 millones de $) este mes los mecenas por fin estamos recibiendo la primera wave del nuevo juego de Awaken Realms: ISS Vanguard, un juego cooperativo de campaña para 1 a 4 jugadores. Para la segunda oleada, que llevará la mayoría de stretch goals y expansiones, parece que habrá que esperar unos cuantos meses (años?) aún. En mi caso recibí el juego a mitades de la semana pasada, y ya he podido darle un par de partidas (unas 5 horas entre las dos), una al tutorial y otra a la primera “misión”. ComponentesUno de los puntos fuertes de la editorial: las ilustraciones son preciosas, todo el material tiene una calidad magnífica y viene cargado hasta los topes. Trae centenares de cartas, varios libretos de reglas/escenarios (incluido un mini cómic que introduce la historia), varios contadores, decenas de dados, un álbum con hojas para guardar cartas (uno de los elementos más novedosos del juego) y algunas miniaturas. En la campaña podías adquirir también una expansión que sustituye casi todos los tokens por su correspondiente miniatura. Yo la incluí y estoy contento con la relación precio-calidad de esta. En mi opinión, ISS Vanguard pega un salto de calidad respecto a la calidad de componentes en comparación a otros títulos de la misma editorial. No es que esos otros juegos (Nemesis, Tainted Grail, Lords of Hellas, This War of Mine…) tuvieran componentes de mala calidad, pero me parece que a veces abusaban de componentes “genéricos”. En ISS Vanguard, exceptuando unos pocos cubos de plástico, todos los componentes tienen el aspecto de lo que pretenden representar, lo que ayuda a la inmersión temática. También es verdad que, exceptuando las miniaturas, la mayoría del juego está en las cartas, por lo que la cantidad de componentes adicionales es bastante reducida. Respecto al almacenaje, el inserto es funcional y todo entra con bastante holgura. La mayoría de cartas no necesitan enfundado, y las que lo requieren caben perfectamente. TemáticaISS Vanguard presenta un argumento propio de las clásicas novelas de ciencia ficción: el hallazgo por parte de la raza humana de las primeras señales de vida alienígena y, con ellas, de nuestro origen. Es de agradecer la inclusión de un mini-cómic que relata los acontecimientos previos al inicio de la historia que representa el juego. En lo poco que he podido avanzar (recuerdo que llevo 2 partidas) la historia me ha conseguido enganchar como las mejores novelas o series de ciencia ficción, deseando saber que viene a continuación. Haciendo un símil, la historia (al menos en sus compases iniciales) recuerda al argumento de la saga de videojuegos Mass Effect, aunque habrá que ver como evoluciona. MecánicasHasta aquí, todo parece fantástico, especialmente para un amante de la Scifi, pero no podemos olvidar que esto es un juego, no una pieza de arte para guardar en la estantería. Mi lista de “previously owned” de la bgg está llena de juegos preciosos, pero con mecánicas flojas o poco trabajadas… A nivel de reglamento, el juego es denso, pero es más debido a la gran cantidad de opciones y de pasos a realizar en cada fase que por la dificultad de las reglas. El juego incluye un tutorial que ayuda a asimilar las reglas paso a paso y con ejemplos, de manera que el aprendizaje no se hace pesado. También ayuda a que muchos de los componentes del juego llevan las reglas correspondientes a modo de recordatorio y que todas sus mecánicas tienen mucho sentido temático. Principalmente, una sesión de ISS Vanguard se divide en dos partes: una parte de gestión de la nave y una parte de exploración. La parte que corresponde al juego de exploración se trata de un juego por escenarios narrativo con mecánica de gestión de dados. El juego trae un libro donde se despliega el planeta a explorar, con localizaciones conectadas mediante flechas por las que tendremos que ir viajando hasta cumplir con el objetivo de ese escenario en particular (una mezcla entre Jaws of Lion y Tainted Grail). También incluye otro libro con diferentes secciones de texto que se deberán ir leyendo conforme los personajes entren en algunas localizaciones o se resuelvan determinadas acciones. Hay una app que sustituye este libro y que yo no puedo más que recomendar. Cada jugador lleva un personaje (dos en el caso de jugar en solitario) con unas habilidades especiales y un número determinado de dados. El corazón del juego son los chequeos de dados, que hay que realizar para hacer casi cualquier acción. A modo de resumen (muy escueto): cada uno de los dados lleva varias caras con un determinado símbolo, una cara con un símbolo comodín y una cara con un símbolo de “accidente” (parecido a los dados de Robinson Crusoe). Cuando un jugador debe hacer un chequeo, decide cuantos de sus dados usar y hace la tirada, que puede modificar con cartas de su mano. Luego, cada acción posee una tabla de resolución, donde se usan los símbolos de los dados para resolver diferentes efectos. Evidentemente, el símbolo de “accidente” es negativo y normalmente obliga a resolver un efecto perjudicial. El tablero de personaje, con los dados disponibles y el libro con el escenario Un ejemplo de localización con la tabla de resolución en función de los símbolos de los dadosUna vez resuelta la acción, estos dados se colocan en la zona de “agotados” del tablero del personaje y no podrán volver a usarse hasta que el personaje haga una acción de descansar. Esta acción de descansar tan solo se puede hacer una determinada cantidad de veces en cada escenario ya que, al ejecutarla, los jugadores deben gastar una unidad de “supplies” y estos son limitados. De esta manera, los escenarios están limitados en tiempo y se debe optimizar muy bien las acciones a realizar y, en ocasiones, arriesgarse a hacerlas con pocos dados. Este punto en particular recuerda (pese a que las mecánicas son distintas) a la gestión de acciones en Gloomhaven. Una vez los personajes han explorado el escenario (y aumentado de “nivel” si han ganado suficientes “contadores de éxito”) estos deben volver al espacio inicial, donde está la lanzadera que los devolverá a la ISS Vanguard para empezar con la gestión de la nave. En esta otra parte del juego, los jugadores (o jugador) dirigen de forma cooperativa una nave de exploración (la ISS Vanguard). La nave incluye cuarteles para reclutar nuevos miembros de la tripulación, laboratorios de investigación, instalaciones donde producir nuevo equipo, instalaciones médicas (donde van los personajes heridos en la exploración), un mausoleo para recordar a los tripulantes fallecidos, etc… Los dos principales recursos de esta parte del juego son el número de puntos de acción disponibles (que varía en función de las mejoras que tengamos instaladas en la nave) y la energía disponible. La gran novedad del juego (en mi opinión) es en la forma en como se realiza esta fase. ISS Vanguard trae un álbum de anillas en el que vienen hojas con las reglas de cada parte de esta fase y, entre estas hojas, vienen otras hojas para almacenar cartas. Durante la gestión de la nave, añadiremos, quitaremos y moveremos cartas entre estas hojas, en función de las acciones que decidamos realizar. Por ejemplo, en función de los materiales que hayamos obtenido en la fase de exploración planetaria, podremos realizar acciones en el laboratorio para analizarlos, o, si decidimos hacer la acción de producción, podremos gastar algunos de estos materiales para crear armamento o mejoras en la nave. Además, los tripulantes que tengamos nos podrán ayudar a realizar de forma más efectiva estas acciones, aunque entonces no estarán disponibles para la siguiente fase de exploración. Una de las hojas del álbum donde podemos añadir o quitar cartas (en este caso, los descubrimientos que hayamos conseguido durante la exploración)En esta fase decidiremos también nuestro próximo destino a explorar, seleccionándolo entre las diferentes opciones que se nos presentan en un libro-mapa. Además, antes de descender al planeta a explorar, podremos escanear (gastando energía) nuestro destino. Esto nos permitirá conocer con antelación los peligros que tendremos que afrontar durante la exploración. Una vez seleccionado destino, el equipo de tripulantes que llevará a cabo la exploración y la nave con la que se descenderá, se debe hacer el aterrizaje. Esto se representa mediante un minijuego bastante simple, donde se lanza un dado y se van resolviendo diferentes eventos en función de su resultado. Para ello, se tiene en cuenta la nave seleccionada para el descenso, que proporciona diferentes estadísticas. Evidentemente, si se ha hecho un buen escaneo previo, se estará preparado para lo que pueda suceder y se habrá escogido una nave apropiada para ese descenso en particular. Una vez realizadas estas dos fases, el juego te propone hacer un “guardado” para poder reemprenderlo más adelante en el mismo punto en el que estabas. Este método de guardado es simple: apuntar en unas hojas el estado de cada planeta explorado y guardar las cartas en varias secciones. OpiniónDebo admitir que era bastante escéptico con ISS Vanguard. Mis experiencias con juegos anteriores de Awaken Realms habían sido buenas, pero ninguno de ellos me había llegado a convencer lo suficiente como para quedarse en mi ludoteca. Es cierto que, en este caso, la premisa inicial del juego me atraía más que los anteriores: ciencia ficción, orientado a la exploración, gestión de cartas/dados… Todas estas dudas se disiparon a la que empecé a adentrarme en el tutorial, cada regla, cada explicación temática me parecía mejor que la anterior y terminé el tutorial (a las 2 de la mañana y de más de 2 horas de duración) con muchísimas ganas de empezar la siguiente sesión. A falta de seguir explorando su historia y las posibilidades que ofrece, este juego se ha colado en mi top personal y está siendo el mejor descubrimiento de los últimos años.
Unos cuantos juegos han llegado y se han ido desde la actualización de Marzo:
- Pavlov’s House: el sistema es sencillo y presenta un buen reto, pero al cabo de unas cuantas partidas se vuelve repetitivo. Solamente con el azar en el mazo de “escenario” no es suficiente como para generar variabilidad. Para mi, muy buen juego si le das una o dos partidas al año, más que eso se quema rápido.
- Soldiers in Postman Uniforms: mismas sensaciones que el anterior, tal vez un poco mejor en cuanto a variabilidad, pero algo peores en mecánicas/entretenimiento.
- 2 minutes to midnight: el tema es apasionante y el juego, una vez descifrado el reglamento, es relativamente sencillo. El solitario es, como mínimo, un apaño. Casi acabas teniendo que tomar las mismas decisiones que si jugaras desdoblandote…
- Terraforming Mars Ares Expedition: el juego en multijugador tiene la parte de selección de acciones del Race for the Galaxy, que no está mal inplementado, pero aquí acaba todo lo bueno. Los efectos de las cartas son muuuuuuy sosos, y se repiten bastante más que en su hermano mayor. El solitario al uso, terraformar Marte en 25 turnos…
- Sword & Sorcery: personalmente me parece el mejor Dungeon Crawler que he probado, y en solitario se juega bastante bien con 2-3 PJs (con algunos problemas de escabilidad, eso si). El hecho que sea un juego de campaña y que requiera continuidad ha acabado haciendo mella. Es un juego para tener montado hasta acabar la campaña, si no cada vez va dando más pereza continuar (reglas que se olvidan, setup largo de cada escenario…).
- burncycle: primera experiencia con CTG (no he jugado nunca a TMB ni a Cloudspire) y no me ha impresionado demasiado. A nivel de componentes, una pasada, a nivel de jugabilidad, normal, a nivel de usabilidad, para mi, terrible (setup largo, a medio escenario tienes que desmontar tablero para montar otro, las cosas una vez en la mesa cuesta moverlas para reorganizar el espacio…). Supongo que para los más fans de esta editorial todos estos detalles se ven compensados por la calidad del material, pero a mi me superó un poco. Que sea un juego por escenarios con una duración “elevada” tampoco ayudó demasiado.
El mío, sin ninguna duda, sería SATM. Hace algunos años entraba perfectamente en la descripción del post inicial: había caído en el olvido (excepto por algunos irreductibles que aún lo jugábamos habitualmente), hundido en el ranking bgg y parecía que no se lo consideraba a la hora de hacer recomendaciones. Por suerte todo eso cambió (excepto su posición en el ranking bgg) y se popularizó un poco más por estos lares, gracias al rediseño y a varias opiniones que le picaron la curiosidad a algunos.
Así por decir algún otro del que se esté hablando menos últimamente, mencionaría Keyflower. Uno de mis euros favoritos, con una mecánica original, interacción a paladas y toma de decisiones constantes. Es curioso que con otros juegos del estilo (euros medios) se hayan ido haciendo reediciones y Big Box (Hansa Teutonica, Russian Railroads, Burgundy, Agricola, Ginkgopolis, GWT, Lorenzo…) y este haya quedado tan abandonado no teniendo, en mi opinión, nada que envidiar a ninguno de esos.
Los últimos en irse: - Colonos de Marte: no es tan fiero como lo pintan (al menos con el último reglamento), pero entre que los juegos con app no acaban de ser lo mio y que tampoco es que te meta mucho en el tema (pese a que me encanta), no le iba a dar casi partidas. También es verdad que el Robinson Crusoe no me gusta demasiado, con lo que este tenía pocas opciones de quedarse. Por lo menos salió barato...  - Obsession: el juego en si es bastante decente , con una buena cantidad de decisiones por lo que dura, y el solitario funciona bien, pero el motor de cartas en el que se basa el juego no es nada del otro mundo. Tampoco ofrece nada muy novedoso (exceptuando el tema). Creo que la escasez de copias ha jugado muy a su favor. - Anachrony (y expansiones): Segunda (y última) oportunidad que le dí, coincidiendo con la salida de las últimas expansiones en castellano. El solitario es un poco meh, con el diagrama de flujo "circular", no parece que te estés enfrentando a un oponente real. El juego en si tiene muy buena pinta sobre el papel pero luego no cumple con las expectativas que genera. Este no lo compré exclusivamente para solitario, pero para jugar con gente tengo muuuuchas opciones antes, o sea que poca mesa iba a ver. - El Señor de los Anillos LCG: Segunda oportunidad también. No hay manera con este juego. No le veo el tema por ningún lado y en todas las partidas tengo una sensación muy grande de que el orden en el que las cartas aparecen (tanto del mazo de juego como del mazo de escenario) importan mucho más que mi estrategia. Y es curioso, porque es una sensación que solo tengo en este juego, no me pasa en Marvel Champions o en Arkham Horror LCG, por ejemplo. - Euthia: El solitario es bueno y funciona, pero el juego me pareció bastante plano. Creo que da una falsa sensación de gran cantidad de opciones, cuando en realidad la variación entre ellas es bastante leve. Comparando con otros del mismo género y duración como Mage Knight, creo que se queda un poco atrás. Se han ido otros juegos que no compré especificamente para jugar en solitario, como Boonlake, A.D.E.L.E. o The Defence of Procyon III, pero que tenían variante en solitario y no me convencieron.
Vaya lío os habéis montado  En primer lugar, ese evento habla de "trabajadores satisfechos", no dice nada de "caritas infelices". El evento se puntúa más o menos como ha dicho Meleke: cuentas todos los trabajadores que tengas (ya sea en cartas o en el pool de trabajadores desocupados) y le restas los "trabajadores infelices" (no las "caritas infelices"). Por cada uno por encima de 10, pues 2 puntitos que te llevas. ¿Y que son los "trabajadores infelices"? Pues como ha dicho Norg, son aquellos trabajadores desocupados (en el pool) que estás usando para evitar revueltas. Por ejemplo, si yo tengo 2 puntos de felicidad (2 caritas felices) pero necesito 4, puedo usar 2 trabajadores desocupados del pool para evitar revuelta. Esos 2 trabajadores serian los "trabajadores infelices" que se restan al total para el evento. Las "caritas infelices" que aparecen en cartas como Comunismo o el Kremlin simplemente indican que tienes que restar 1 de tu total de felicidad.
Venga, que si se genera hype, hay que generar también un poco el efecto contrario. Que conste que hasta la pandemia yo no era para nada jugador de solitarios, pero hay que adaptarse a todo... Los últimos en salir de mi ludoteca que compré para jugar en solitario principalmente: - Aeon's End: un juego muy chulo, con un deckbuiding original y interesante, pero del que me deshago por dos razones principalmente: escala muy mal jugando a una sola mano (no soporto jugar a dos manos cuando hay mano de cartas por medio) y es un peñazo montar y desmontar cuando tienes muchas expansiones (que al final es lo que le da la rejugabilidad). - Aventura Z Lovecraft: lo pillé por el precio y por la temática. No lo llegué ni a jugar, leí las reglas y me pareció demasiado sencillo. - Wild Space: tenía alguna recomendación positiva al respecto, pero se me quedo muy corto y algo repetitivo. - Dungeon Degenerates: ignorando el tema artístico, que puede gustar o no, el juego me pareció un festival de azar sin demasiada profundidad. Si que es cierto que puede ser muy temático, pero como juego de estrategia creo que deja bastante que desear. - Dawn of the Zeds: aquí voy a pillar seguro  . Un poco lo mismo que con el anterior, aunque menos exagerado. Muy encorsetado, me pareció que las decisiones a tomar eran más o menos evidentes, aunque también es verdad que eso es de lo que se trata el juego, de sobrevivir a un asedio donde sabes dónde tienes que defender. Mucha dependencia de los dados, muchos poderes especiales y excepciones a las reglas en componentes que a veces se hacen difíciles de seguir. Eso si, muy muy temático. - The Hunters AD 2114: los juegos de campaña narrativos no son mi estilo, y este juego lo mejor que tiene es la campaña. El combate está curioso (cartas estilo Gloomhaven) pero el resto del juego es más de lo mismo. Tirando más para atrás, han salido muchos más (Warfighter, Trickerion, Imperium, Destinies, Detective City of Angels, 30 Monedas, D-Day...) pero ya daría para un libro. 
Bueno, juego recibido ayer. Materiales de calidad, miniaturas a cholon y, leyendo reglas, intuyo pocos cambios respecto al juego original. Ahora a ver cuando lo estreno, porque si la duración es similar al viejo, se necesitan unas buenas horillas. Por cierto, que tal a 2 este juego? La mayoría de juegos de Civilizaciones a 2 jugadores que he probado acostumbran a ser una carrera militar, a este también le pasa? Si se respetasen los controles de calidad que exige la ISO o certificaciones similares (por ejemplo, yo he pasado 3 en 2 empresss diferentes, ambas como jefe de turno y jefe de producción), donde se garantiza y está obligado a cumplir todos y cada uno de los procesos de fabricación, así mismo como sus controles y reguladores para la detección de fallos de fabricacion en cada sección o sector siendo de obligadisimo cumplimiento por el fabricante o empresa presente en una de las diversas partes de la fabricación de ese producto, asimismo como sus acabados; estás obligado incluso a presentar un croquis del funcionamiento de cada puesto de trabajo), la práctica totalidad de errores habituales serían erradicados, aunque el error 0 no existe pero si la obligación del fabricante de reponer el producto o pieza defectuosa, nada de parches.
Y ahora, siguiendo con el offtopic… No tengo ni idea de ISOS ni de regulaciones ni certificaciones (que pereza), pero, a sabiendas que me estoy metiendo en un jardín, tengo que decir que este párrafo me resulta casi incomprensible. Ben, sin ánimo de ofender, pero a veces tus posts contienen párrafos enteros sin un solo punto, lo que hace muy difícil leerlos. Te repito, sin intención de ofender, te recomiendo leerte el siguiente artículo: https://dianapmorales.com/2017/11/blog/el-peligro-de-las-frases-muy-largas-y-la-magia-de-las-breves/.
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