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Mensajes - halbert82

Una de las cosas más disfrutables de la afición de los juegos de mesa es, cuando ya tienes cierta experiencia con un juego, estrenar una expansión que aporta cambios y añade variedad al juego base. Hay veces que los aficionados muy activos, con amplias colecciones y con muchos juegos con pocas partidas, tenemos demasiada urgencia por estrenar esas expansiones, mezclándolas entre ellas en ocasiones sin demasiado criterio o sin poder apreciar con detalle lo que aportan, ya que no conocemos suficientemente el juego base.

En este caso, debo llevar unas 40 partidas a Nemesis, todas al base menos una con Carnomorfos y a lockdown. Me había estado leyendo tanto esta expansión como "Aftermatch", pero siempre había dado preferencia a rejugar el Némesis básico, precisamente para jugarlo de una más fluida o porque en la partida participaban jugadores que con menos partidas y no parecía el mejor momento para añadir nuevas reglas. Y en esta ocasión en la que en la mesa había jugadores con cierta experiencia parecía un buen momento para sacar a los Sembradores del Vacío



CAMBIOS REGLAS:
Lo principal gira en torno a una nueva mecánica: La locura. Sustituimos a los "Intrusos-alien" por una entidad extraterrestre que afecta a la cordura.
Las entidades son, en realidad, las "guaridas", que tienen aspecto de "huevo de la película Alien".



Y aparecen mediante unas nuevas fichas de exploración. Son tres. Temáticamente, son las únicas "realidades físicas", los únicos enemigos que tienen "cuerpo-organismo", junto con el "Expoliador" (que sustituye a "La reina" del juego base). El resto representan alucinaciones de las mentes de los personajes, y asumimos que los daños físicos que pueden recibir los personajes en los "combates" contra las alucinaciones se las generan a sí mismo.

Son entidades más "escurridizas" y persistentes, además de que atraviesan las puertas del complejo-nave (son entidades "etéreas"). Más adelante analizamos sus diferencias respecto a ataques, vida etc.

La mecánica más característica de esta expansión es "la locura":



La locura es un contador de "5 niveles". Si hubiera que subir a nivel 6, el personaje moriría. Además, el nivel de locura del jugador  determina el tipo de enemigo que aparecerá en los encuentros. Este es otro cambio: en la bolsa de encuentro tenemos unos tokens distintos. genéricos para los sembradores (ya que el tipo concreto lo determina el nivel de locura del jugador, como hemos dicho), además de un token de locura de cada color de cada personaje en juego.

El robo de los tokens de locura de la bolsa de encuentro (además de algunos otros efectos de juego) conlleva robar una carta de pánico. Esas cartas provocan penalizaciones a los jugadores: autoinflingirse daños, moverse erráticamente, soltar objetos... Para que la carta de pánico que se ha robado se active el jugador tiene que tener un nivel de locura igual o superior al número que aparece en la carta. De no ser así, la locura aumenta. Es decir, o sufres una penalización o aumentas la locura, lo que geneará en el futuro efectos de penalización por locura.

Esta mecánica de la locura genera una sensación muy inmersiva y potencia enormemente el uso de las cartas de descanso o las mecánicas de curación (que, la mayoría de ellas, reducen la locura, además del daño). Estás "preocupado" por esta mecánica, tanto o más que por los enemigos. Algo muy muy interesante.

 El nivel de locura se puede reducir, por ejemplo con la carta de descansar (con algunas restricciones).

Por otra parte, se elimina la mecánica de la mucosidad (de hecho, la carta de locura tapa la casilla de mucosidad).


Analizando el mazo de Ataque, los Sembradores del Vacío tienen 3 cartas de "Repliegue" (en lugar de 2 que tiene el mazo de "Intrusos"), y la siguiente distribución de vida:
4 cartas de 2 de vida (en lugar de 2 de los intrusos)
3 cartas de 3 de vida (en lugar de 4 de los intrusos)
5 cartas de 4 de vida (igual que los intrusos)
3 cartas de 5 de vida (en lugar de 5 de los intrusos)
2 cartas de 6 de vida (igual que los intrusos).


A esto hay que añadir que tres de los cuatro tipos de Sembradores sacan dos cartas de ataque cuando reciben un ataque, y que si en uno de ellos aparece el "replieque" se repliega. Eso supone (si mis matemáticas no fallan) aproximadamente tres veces más posibilidades de repliegue (esto no es exacto ya que los Reproductores de los intrusos también sacaban dos cartas y los susurradores de los Sembradores solo sacan una, pero permite hacernos una idea).

La media de los daños de los Sembradores del vacío es de 3,8 (en contraposición a Intrusos que tienen 4,1).

Los daños que realizan los Sembradores tienen la siguiente distribución (para simplificar el cálculo, vamos a suponer que 3 heridas leves suponen una herida grave):

-13 heridas graves y una leve en total. 8 cartas de contaminación y 6 cartas de pánico.

- 13 heridas graves. 9 cartas de contaminación. Dos posibles ataques sorpresa.

Respecto a los eventos:
a) 2 eventos que añaden fallo
b) 3 eventos que añaden fuego
c) 2 eventos que añaden ruido
d) 6 relacionados con pánico y locura.
e) 3 relacionados con movimiento de intrusos.
f) 2 añaden contaminación


En comparación con el juego base en el que hay
a) 5 eventos que añaden fallo
b) 3 eventos que añaden fuego
c) 3 eventos que añaden ruido
d) 3 relacionados con huevos y larvas
e) 4-5 relacionados con movimiento de intrusos (uno los retira, lo que es, en general, "positivo" para los tripulantes).
f) otros

SENSACIONES

Llevo una temporada siendo muy escéptico con las expansiones. No por las expansiones en sí, sino por la tendencia (lo digo en tono de autocrítica) a incorporar a la colección un producto que "no necesitas", sin haber rejugado suficientemente el juego base, o por la miríada de cajas-expansiones que a veces se publican en ciertos "mecenazgos-Kickstarter" y que raramente se profundiza en ellas (o, en ocasiones, no llegan ni a tocar mesa).

Y con esta expansión me estoy reconciliando con el concepto, porque me ha resultado muy "fresca", en el sentiro de que los cambios que aporta mecánicamente tiene también impacto en la  temática y en la experiencia de juego.

El concetpo de la locura genera "angustia" respecto a controlarla, porque intuyes las "bola de nieve" que se va a generar conforme avance la partida, la "espiral a la locura" que provocará tanto más riesgos como enemigos más difíciles.

El nuevo plástico también se agradece. Sí, por algo tan pueril como la estética: nuevos bichos, nuevos diseños. Potencia la sensaicón de estar jugando algo distinto.

No he podido percibir tan claramente el cambio de los eventos: en nuestra partida perdimos por acumulación de daños en la nave, pero creo que fue circuntancial, pero sí me pareció notar la "dinámica" de los enemigos: tardan más en aparecer (ya que hay una mayor proporción de fichas de locura) y empiezan con un nivel bajo, relativamente "controlable"... pero se acelera con una progresión geométrica la dificultad de los enemigos conforme avanza.

Creo que fue un acierto no utilizar los nuevos personajes de Artermatch (estuvimos tentados a meterlos) precisamente para "disfrutar" y centrarnos en esta nueva expansión.

Muy satisfecho con esta partida y con esta expansión.

en: 17 de Agosto de 2023, 23:34:36 2 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:ISS Vanguard (primeras impresiones)

Estaria bien que Halbert nos diga que ta lleva el juego y si se mantienen las impresiones que tenia al empezarlo. Quizas esta esperando a terminarlo.

Lo digo porque ya he visto reseñas de gente que lo ha terminado dejandolo de 9 de nota y otros que han abandonado el juego a la 7 partida porque ya no les aporta nada.

Estaria bien tener su visión.

Pues el juego lo he pausado de momento, hice los primeros 5 escenarios y no me decepcionó en absoluto (le puse un 10 en bgg y se lo mantengo). Lo he pausado porque quiero dedicarle tiempo, previsiblemente en vacaciones de Navidad lo volveré a empezar y no tengo pensado jugar a nada más hasta que me lo termine.

Entiendo a aquellos que digan que después de 7-8 partidas diga que no les aporta nada. Es un juego que se apoya mucho en su componente narrativo y en la parte de gestión de la nave. Todo lo relacionado con la exploración planetaria es un juego de gestión de dados que se puede hacer repetitivo si solo te centras en las mecánicas. A mi, personalmente, no se me hace pesada esa parte. No es un eurogame, la gracia del juego es la historia que te cuenta y lo temático que resulta todo.

En teoria a los de la versión en Español nos llega en Octubre.

Queria recuperarte por si lo empezaste de nuevo las navidades pasadas?

PD: Sabes que te voy a seguir persiguiendo xd, al menos hasta que me llegue el mio.
Ayer me dió por jugar en solitario al Señor delos Anillos Tierra media (SATM), del que pude conseguir una copia de la edición monorrail que hicieron varios compañeros hace años.

Concretamente he probado la variante Arda que propone Condotiero en las reglas. Básicamente eliges uno de los 5 magos (Gandalf, Saruman, Pallando & cía) y robas una cantidad de cartas con la que montas tu compañía. A partir de ahí tendrás que ir viajando por la Tierra Media tratando de jugar personajes, objetos, influenciar facciones para que te ayuden durante 15 turnos, en los que te enfrentarás a las adversidades que juega sobre tí el propio juego (simulando a otro jugador)

Me ha gustado muchísimo, y sin ser un gran fan del Señor de los Anillos, lo que más me ha gustado es lo temático que resulta todo. La hiatoria que se va montando es muy coherente, el sistema de viaje está muy bien hecho y contribuye a que lps adversidades que se juegan contra tí resulten muy tematizadas.

Y es que esa parece la gran virtud del juego. Si me da la sensación de montar una compañía y recorrer la Tierra Media, tratando de adaptarme a los objetos, personajes que van saliendo y que condicionan muchísimo el viaje.

He visto que hay varios escenarios temáticos para jugar en solitario y ando como loco por estrenarlos.
Muy contento con este juego  ;D


en: 26 de Febrero de 2023, 23:15:29 4 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Frostpunk, ¿Qué os parece?

Llegó el Kickstarter en español. Paso reseña luego de una primer partida.

Teniendo los componentes ordenados en la caja, el setup es mas o menos media hora. Se va a acortar cuando le haga un buen inserto, porque, si a este juego le vale una crítica, es que el inserto es bastante poco útil.

Al ser un juego de supervivencia es inevitable compararlo con Robinson Crusoe y con This War of Mine (de los cuales soy fan). Aquí una aclaración, para los 3 juegos: No esperes que el juego sea justo con vos. Es una representación de una situación límite, donde hay altísimas probabilidades que las cosas salgan mal y mueras. "Hice todo bien y perdí", ok, pues "Este juego no es para vos".

Aún así Frostpunk es el que marca la mayor diferencia en relación a los otros dos en lo que respecta a muerte súbita. Tanto RC como TWOM tienen eventos que son muy duros y que te pueden agarrar muy desprevenido, no importa lo bien que lleves la partida. En Frostpunk esto no es tan así, porque la mayoría de las variables están a la vista, sabés por donde pueden aparecer cosas malas, y tenés algo de tiempo para prepararte para ellas. La sensación es que cuando eso malo sucede fue porque no lo preveniste adecuadamente, o es consecuencia de una mala decisión previa.
Y cuando hablamos de decisiones es cuando la cosa se pone interesante.

Primero, en Frostpunk todo es recursos que se gestionan. No solo madera, carbón y comida, la gente (los niños!), los edificios, el calor generado!, el hambre, la enfermedad, y el humor social son variables que se gestionan todo el tiempo. Hay una sociedad que construir y todos los elementos están ahí para ser usados.
Segundo, cada día pasan cosas, así como hay leyes que podemos promulgar. Muchas de estas cosas implican tomar decisiones (a veces con 3 o 4 opciones diferentes), y muchas de esas decisiones tendrán consecuencias futuras, que van a llegar tarde o temprano. Pero también la tormenta la ves venir, el estado de ánimo lo ves, las cuestiones sociales las leés antes de que sucedan y podés preparate, y así con todo.
Tercero, hay que leer el mapa. El juego tiene 6 escenarios, cada uno jugable con 6 sociedades, en 4 niveles de dificultad cada una. Pero en cualquiera de los casos, las losetas del mapa se descubren en forma aleatoria. Y los edificios a construir dependen mucho de esos recursos que se descubren en el mapa. Así que por mas que juegues el primer escenario una y otra vez, siempre será diferente. Ver el mapa y decidir cómo voy a construir los edificios, es fundamental.

Hay tres cosas que me parecen brillantes en el juego:
- La gestión del ánimo social, a través de los indicadores de esperanza y descontento, es fantástica. No dá para explicarla más sin tener el tablerito a la vista.
- La gestión del calor, como el generador afecta el entorno no solo en el área física, sino según el tipo de edificio que puede estar mejor acondicionado o no y eso genera un metajuego con hacer acciones frías que enferman a la gente, o cálidas que no y que se pone intenso a media que hace más frío.
- La torre de plástico del generador, donde los cubitos que van saliendo son fallas que se acumulan hasta que explota (a menos que lo repares, claro), pero que además tiene una mejora que es una pieza de plástico adicional que la pones y los cubitos se traban más y salen menos.

Esta primer partida la perdí por no querer tomar una decisión entre dos bandos (la tercera opción era no apoyar a ninguno, y elegí esa), resultado dos turnos después, pelea, dos muertos, y la poca esperanza que había en la gente se perdió. Por un lado sentía que venía haciendo todo bastante bien, pero la consecuencia de mi decisión me explotó en la cara.

Como dije antes, este es un juego de supervivencia, pero también de gestión de liderazgo y construcción de una comunidad, y lo refleja de una forma  excelente.

Cosas que le importan a los que piensan en comprarlo:
Es mayormente solitario, pero está por verse como funciona en cooperativo. Puede andar, no lo descarto.
Ocupa MUCHO espacio. 1,30 x 1 metro de superficie cubierta.
Puede ser largo, pero no se siente para nada. Jugué hora y media, 1/3 de lo que sería la cantidad total de turnos, y perdí pero con ganas de jugar otra.
Seguramente no ganes las primeras partidas. Es un juego que espera que aprendas de tus experiencias previas para hacerlo mejor. Si esto te frustra, no es para vos.
Amantes de RC y TWOM: Vayan a comprarlo ya mismo. Como decimos de esos dos, es una experiencia.
Y si lo compran, aprovechen que la expansion al final sale a retail, pero quizas no haya tanto stock (originalmente era exclusiva y probablemente no se reimprima), los token de madera que trae están buenísimos. Además trae más cartas para varios mazos.
En fin, 10/10 y está en el top 5 de mi lista de solitarios.

en: 27 de Septiembre de 2022, 15:05:23 5 SALÓN DE TE / Sondeos / Re:Este se queda!!

Todo en esta vida puede cambiar, especialmente en lo relacionado con los juegos, pero de mi ludoteca los que seguro no salen son Battlestar Galactica y SATM. Del resto hay varios de los que me costaría mucho desprenderme, pero puedo contemplar algún otro escenario donde si que es posible que los llegue a vender.

ja saps... aquí tens un voltor pendent...  ;D

en: 29 de Junio de 2022, 22:27:03 6 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Re:Futuro de Arrakis Games

Tengo información de buena tinta que Florentino Pérez (sí, el del Real Madrid) va a entrar en el accionariado para lanzar una nueva línea de juegos de gama alta a nivel mundial.

Han fichado a varios “galácticos” de la industria para que trabajen en exclusiva para ellos (Konieczka, Childres, Daviau, Wallace) pero aún no lo pueden anunciar oficialmente porque tienen que pagar las cláusulas de rescisión correspondientes.

Además van a comprar las licencias de un montón de títulos. Su plan es que para 2024 más del 90% de lo que se publique en castellano sea a través suyo.

Wallace ha dicho que no a florentino, que se queda en PSC, Florentino ha declarado que ya no es el mismo chico que conoció jugando al Brass y que el deckbuilding lo ha cambiado.
Yo tampoco comprendía lo que ha querido decir con eso de ciclar el mazo creo que es como tú dices, el alien elige entre todas las cartas en todos los turnos.
Con respecto a  lo que comentas  referente a la jaula con más de un perro creo que cuando hay más de un perro no puede asimilar a ningún perro, si hay uno solo si. Porque en la página nueve dice si el alienígena tiene un encuentro en una habitación donde sólo hay un perro puede elegir entre asimilarlo o sabotear la localización. En este caso no se puede sabotear, pero si hay más de un perro tampoco podrá  asimilar.

Entiendo que es así.



Luego otra duda en las reglas, es que pone en la página 16 que el alienígena gana si escapan los humanos pero queda algún humano en la base, sin embargo en la página 17 en las condiciones de victoria del alienígena esa opción no aparece.

A pesar de las lagunas creo que es un gran juego

Edito para decir que he preguntado lo de la jaula en la bgg y me han contestado esto

Yes the thing can go to the kennels to assimilate a dog.

It doesn't matter how many dogs are there, the thing will assimilate just one.

O sea yo estaba equivocado si se puede asimilar habiendo más de un perro pero sólo se puede asimilar a uno.
Ya que sale el tema de la expansión, ¿cómo se juega? ¿con los dos tableros a la vez? ¿es otro juego "diferente" aunque uses las reglas base del base? Es lo único que no me pillé porque pensaba que lo de la base noruega era una especie de variación del juego base sin mucho más...

en: 17 de Mayo de 2022, 17:30:00 9 GABINETE DE PRENSA / Planeta BSK / Re:Kickstarter "The Thing".

Bueno, escribí a GenX para saber cómo estaba el tema y me dijeron que esta semana llegará el track de seguimiento de GLS y que a finales de semana (aquí en las Islas no sé si se cumplirá la agenda) llegará el bueno y se recogerá el "malo".

Para más detalles de si está mal o no vuestra copia, Servando de GenX me dice esto: "Si la caja basica que has recibido tiene el frontal en español (El juego de mesa) NO es la version KS. La version KS tiene la portada en ingles (The boardgame) y la trasera en castellano."

Parece que la cosa (JAJAJA) se arreglará bien, la semana que viene os digo.

en: 14 de Febrero de 2022, 12:14:10 10 SALÓN DE TE / Sondeos / Re:Probando estrategias en euros

Yo soy de los que ya en la primera partida intenta hacer algo diferente a lo que es "habitual" y normalmente me la pego.

Lo corroboro, aunque no es una gran ostia :P

en: 14 de Enero de 2022, 00:18:32 11 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Beyond the Sun ¿que os parece?

El resultado es el mismo: una enorme rejugabilidad.

se rumorea que hay un señor en un monte de avila encerrado en una cabaña que es el unico que alguna vez ha sacado provecho de la enorme rejugabilidad de un juego.

Venga, no nos engañemos, que a juegos medios/duros solo 4 gatos en casos muy contados les dan mas de 10 partidas en un año… bastante hay si alguien saca un juego meses mas tarde de su compra un par de veces (momento que se cumple el famoso “ y yo a esto porque no lo juego mas?” Mientras lo recogeis)y vuelve a pasar meses antes de la siguiente partida.
Te engañas tu, no el resto. Precisamente, porque hay ludotecas muy grandes, no es fácil jugar habitualmente el mismo juego. En la mayoría de ocasiones, porque preferimos rotar  juegos y disfrutar de la mayoría de ellos; lo cual no quita que, tengamos juegos de hace 15-20, a los cuales les seguimos dando partidas, gracias a su ENORNE rejugabilidad, que los  grandes juegos, la tienen , y mucha. Algunos llevo más de 50 partidas y es casi como el primer día. Y sin necesidad de estar encerrados en ninguna montaña en lo alto de la sierra. Que dicho sea de paso, se puede estar mucho más al corriente de todo, que algunos que están en sus flamantes ciudades, encerrados en su burbuja de fantasía e ignorancia.
Así que mejor hacer comentarios con conocimiento de causa, antes de confundir a la gente.

Ben, te veo por los hilos dando brazadas a molinillo sin mirar y aquí le has pillado la cara al primer paisano que pasaba, sin motivo.
El forero cggm ha hecho un comentario en tono desenfadado acerca del concepto de "rejugabilidad" y le has echado un rapapolvo paternalista tan aleatorio que sólo te ha faltado contarle lo mal que le sale la sopa de puerros a la hermana de tu vecina.
La verdad es que me gustaría leer cosas del Clash of Cultures en este hilo y no piques sobre la ISO. Para predicar con el ejemplo, me pongo a ello:

Yo soy un gran fanático del Clash of Cultures original y no me he comprado este porque tengo el primero completo y hasta tuneado (con algunas expansiones fan made y ahora estoy cambiando las minis de soldados por unos soldaditos de Zveda de romanos y griegos). Además, aunque me guste mucho, sale dos o tres veces al año a mesa (como mucho).

Afortunadamente, un amigo se compró el juego en inglés y ya lo hemos podido catar dos veces. No voy a entrar aquí a explicar el juego, sino simplemente a valorar las diferencias entre la antigua y nueva versión.

Materiales y componentes: En este sentido es una mejora sustancial. Los edificios estaban aceptables y ahora mejoran, pero en las minis de las unidades el contraste es radical. No es que las de ahora sean alucinantes (no son minis de Cmon), pero están muy bien y vistosas. Las antiguas eran muy cutres. En las losetas de terreno, son del mismo estilo (aunque un poco más grandes de tamaño). Los tableros personales más sobrios.

Nuevos componentes: Pocos cambios: Uno de los edificios de la expansión (apoticaria) es cambiado por el observatorio. Personalmente, me gustaba más el apoticario. Los dados ya no son de seis caras, sino de doce. No obstante los valores siguen siendo de 1 a 6, pero incluyen iconos que son bonus de impacto en función de tus unidades.

Nuevas reglas: Las reglas son las mismas en un 90%. La mitad de las nuevas reglas se pueden incorporar al antiguo juego sin mucha dificultad. Otras implican cambiar el tablero personal o las cartas. No voy a entrar a detallar los cambios (otros hilos lo hacen), sino resaltar los más relevantes y valorarlos.

Cambios en el tablero de tecnologías: Se han modificado algunos de los avances, haciendo menos potente la vía "educación - democracia", simplificando algunas cosas y cambiando algunos avances que no se usaban tanto. En general, creo que mejora el juego, afinándolo, sin ser cambios radicales.

Nuevo sistema de aparición de eventos. Para mi uno de los mayores aciertos. Ahora surge un evento cada tres desarrollos que descubras. Esto hace que sigue habiendo eventos durante toda la partida (en la otras, casi no había en los últimos turnos).

Nueva forma de determinar el primer jugador. Otro acierto, se ha simplificado y es más justo y estratégico: Decide el que tiene más tokens de cultura y humor. Por lo que puedes "ahorrar" para elegir.

Nueva modalidad de combate y líderes. El combate se mantiene en sustancia. Pero se cambian los bonos de caballería y se le quita fuerza a los elefantes. Los lideres ahora son unidades militares que deben ser reclutados, pagando por ellos. El combate se siente muy similar al antiguo. Los líderes por su parte tienden a durar más, ya que antes podías cambiarlos libremente en cada fase balance y ahora te tocaría reclutarlos. Me gustan más lo líderes actuales con esa capacidad de repetir las tiradas de uno.

Nueva gestión de bárbaros y piratas: En las reglas, los nuevos bárbaros se ven mucho más activos y molan más. Tras dos partidas, no siento que mejoren tanto. Creo que al final no hacen el juego mejor (tampoco peor). Los piratas, son parecidos.

Sensaciones generales: Cuando jugaba al nuevo CoC me sentía casi igual que jugando al antiguo. Creo que realmente no merece la pena comprartelo si tienes el antiguo más expansión. Ahora bien, si no lo tienes y/o solo tenías el base (y te gustaba) creo que merece la pena. Claro, considerando la inversión deben molarte los juegos de civilizaciones.
PD: Yo siempre había jugado a 3 jugadores (y alguna a 2 jugadores). Una de estas partidas con el nuevo CoC era a 4, que según todos es su mejor número, y personalmente me decepcionó un poco. El motivo principal es el entreturno, que a 4 se resiente demasiado.

Un abrazo


 
Bueno, juego recibido ayer. Materiales de calidad, miniaturas a cholon y, leyendo reglas, intuyo pocos cambios respecto al juego original.

Ahora a ver cuando lo estreno, porque si la duración es similar al viejo, se necesitan unas buenas horillas.

Por cierto, que tal a 2 este juego? La mayoría de juegos de Civilizaciones a 2 jugadores que he probado acostumbran a ser una carrera militar, a este también le pasa?

Si se respetasen los controles de calidad que exige la ISO o certificaciones similares (por ejemplo, yo he pasado 3 en 2 empresss diferentes, ambas como jefe de turno y jefe de producción), donde se garantiza y está obligado a cumplir todos y cada uno de los procesos de fabricación, así mismo como sus controles y reguladores para la detección de fallos de fabricacion en cada sección o sector siendo de obligadisimo cumplimiento por el fabricante o empresa presente en una de las diversas partes de la fabricación de ese producto, asimismo como sus acabados; estás obligado incluso a presentar un croquis del funcionamiento de cada puesto de trabajo), la práctica totalidad de errores habituales serían erradicados, aunque el error 0 no existe pero si la obligación del fabricante de reponer el producto o pieza defectuosa, nada de parches.

Y ahora, siguiendo con el offtopic…
No tengo ni idea de ISOS ni de regulaciones ni certificaciones (que pereza), pero, a sabiendas que me estoy metiendo en un jardín, tengo que decir que este párrafo me resulta casi incomprensible.
Ben, sin ánimo de ofender, pero a veces tus posts contienen párrafos enteros sin un solo punto, lo que hace muy difícil leerlos.
Te repito, sin intención de ofender, te recomiendo leerte el siguiente artículo: https://dianapmorales.com/2017/11/blog/el-peligro-de-las-frases-muy-largas-y-la-magia-de-las-breves/.
Escribo desde un móvil ya que no tengo ordenador personal, y en la mayoría de ocasiones, de vuelta del trabajo o algún rato libre.
Intentaré puntualizar mejor en siguientes post.
A dos me parece que va muy bien, y sobre la vertiente bélica que pudiese tomar...pues, por pasar podría ser, pero en las partidas que he jugado no suele ser lo más habitual. A ver que me explico un poco, partamos de que la eliminación de jugadores es muy complicada, la distancia, tecnologías y recursos hacen que un rush no suela cundir, pero es que aunque ganases una ciudad seguro que ya se han fundado más. Ojo, que en cualquier caso un cambio  de manos de una ciudad son muchos puntos, suele ser un juego ajustado y al final los puntos vienen de cubos en tecnologías, edificios en el tablero, maravillas y objetivos. Todo requiere muchas acciones y estas son limitadas, si vas al aspecto militar vas a dedicar acciones a recolectar recursos, construir tropas y moverlas. Esas acciones son menos cubos en el tablero de tecnologías, esos recursos son menos edificios, etc...vamos, que hay que ver si esos 4-5 puntos que vas a robar compensan...y aquí la triste verdad, a más jugadores no suele compensar tanto (ojo, que estoy generalizando) y suele ser menos bélico, pero a dos lo que gana uno lo pierde el otro, así que alguien si puede ir por lo bélico...pero ¿qué tipo de carrera? Porque no hay tanta "carrera", hay unas pocas tecnologías dedicadas y una vez que ves que alguien empieza a sacar tropas puedes ir siguíendole el paso. Para mi, más que carrera bélica me parece que hay más por tokens de cultura para intentar una segunda maravilla o meter 2 o 3 influencias culturales al terminar la partida, y es que el efecto es casi el mismo en puntos de victoria y suele ser más eficiente desde el punto de vista de número de acciones dedicadas. Por último, casi más importante me parecen las cartas de objetivos que te toquen y la cantidad de bárbaros a mano para intentar cumplirlos con ellos, y estos son al azar.
Tostón aparte, disfrutalo que es un juegazo.

en: 19 de Noviembre de 2021, 03:22:40 15 KIOSKO / Reseñas escritas / Insondable: Primeras impresiones

Estos dos últimos miércoles (10 y 17 de noviembre) hemos jugado al "Insondable", así que me animo a compartir una Sesión de Juego junto a mis Primeras Impresiones.

0. Explicación
Nos reunimos seis colegas, todos habíamos jugado (hacía años, la copia era de un colega que ya no está en la ciudad) previamente 3-4 partidas al "BSG", así que durante la explicación del primer miércoles muchas de las interrupciones fueron del estilo - "como el Galáctica, no?" y demás. Pero como quiera que hay bastantes detalles que cambian, nos llevó bastante tiempo dejar todo claro antes de empezar. De hecho, la partida intro quedó inacabada, prácticamente dando por vencedor al Bando humano que iba muy sobrado de recursos, daños y con apenas Profundos asediando. Lo cierto es que en el reparto de PJ's sólo dejé elegir entre mi "selección" de 6 que pensaba eran los ideales y que los podéis encontrar en la primera página de este hilo; Singh (cpt), Snell, Dualeh, Bowleg (tomo) Sharpe y Mallory. En ese orden además.

- Tomar tus 5 cartas de Habilidad
- Dos acciones por jugador y turno
- Tomar la carta de Mitos (habilidad, decisión o combinada)
- Descartar el exceso de 10 cartas (nunca ocurrió)

En la segunda sesión, sin necesidad de repasar reglas, la gente quiso elegir libremente los PJ's. Así que en esta ocasión íbamos con Snell (lo cogí yo que salí como jugador inicial), Bowleg (tomo), Dualeh, Lafarge, Marsh y Tatupu (cpt). En ese orden. Me dio la impresión que Singh, su revolver y su "movimiento libre a cubierta" era un must, pero se jugó al gusto de los presentes. Reparto de las cartas de Lealtad, miradas cómplices... y a jugar!

Esta segunda partida, comenzó a las 21h00.


1. Inicio ordenado
Comienzo yo eliminando con el rifle de repetición a los dos profundos de cubierta y me voy a la Caldera para futuros empujes. No hubo excesivos agobios con los Profundos y sí que en esta ocasión, al hacer uso de la Proeza y la habilidad de la maquinista Lafarge, el "Atlántica" anduvo algo más dañado de lo habitual, a consta de correr mucho. Por compensar, no había rastro de los Híbridos y el Mazo de Caos en la inmensa mayoría de los casos, ayudaba en las votaciones. Además, nos preocupamos de rescatar a los Pasajeros. Íbamos como un tiro.




2. Primera Escala: Aguas Turbulentas (4)
La capitana tomó esa carta, que nos dejaba con -2 al Combustible y -1 a Cordura, con lo que empezamos a asediarle preguntándole si no había una más benévola. En la anterior partida, este jugador había sido Híbrido de inicio, pero no hizo nada, por lo que imaginábamos que si le volvía a tocar sería mucho más activo. Íbamos con el Puente y la Capilla averiados, pero tampoco la gente se agobiaba demasiado por arreglarlas -"es que yo de ese color no robo cartas..." Yo empezaba a pensar si no llevamos dos pasajeros que ya han recibido "La Llamada"... Mientras los Monarcas salían con asiduidad a atacarnos.


3. Segunda Escala: Lluvia Torrencial (3)
Otro -1 al Combustible (pasa en casi todas las escalas) y la capitana, prefiere no arriesgar 1 Pasajero para ver si conseguimos +1 de Comida porque en ese momento, había bastante Monstruo asediando el "SS Atlántica". Llegó a estar bajo sospecha, pero luego jugó muy eficientemente para el bando humano, por lo que nos olvidamos de llevarla al Calabozo, pese a la insistencia del aprendiz. Como quiera que no habíamos hecho mucho caso a los Daños estructurales del barco, y que los Profundos invadían las casillas interiores e Hydra nos golpeaba, llegamos a tener 5 de 6 casillas dañadas (!) hasta que nos pusimos las pilas. Lo curioso, que los Híbridos seguían sin revelarse y sin boicotear pruebas de habilidad en las Crisis. Además, el Mazo de Caos seguía estando del lado humano.


4. Tercera Escala: Mar Humeante (3)
Nuevo -1 al Combustible y la capitana nos dice que hay que poner 1 Profundo en cada casilla de agua, pero que lo ha hecho al ver que el Ritual va a llegar a su última casilla (Lanzamiento). Como quiera que nos había tenido en su mano, quedó fuera de toda duda su lealtad y acaso las sospechas se volvieron contra la "perroflauta" (polizona Dualeh) que se había hartado de tomar equipo, pero a la hora de la verdad estaba ayudando muy poquito e Ismael Marsh, que tampoco tuvo un papel relevante. Su propietario no veía demasiado potente ni el Libro de Dagon ni su habilidad de mover a los Monarcas... sospechoso. Lanzar el Ritual eliminó a muchísimos Profundos a costa de perder 4 Pasajeros (3 almas perdidas en consecuencia) y mandar un par de PJ's a la Enfermería. Luego un par de activaciones de los Profundos y de Dagon hizo que fuéramos nuevamente invadidos por babor. Fue en ese momento, cuando el aprendiz Bowleg, usó el "Viaje Astral" de su Libro de Hechizos para movernos a la cpt Tatupu y a mi desde la Caldera al Calabozo (sin revelarse). La capitanía pasaba a la maquinista Lafarge, que tendría que elegir sabiamente la carta de Escala, ya que teníamos el contador a 2.




5. Última Escala: Remolino (3)
No las teníamos todas con nosotros, pero la nueva capitana resultó ser humana y eligió la "menos mala"; sólo tuvimos un -1 al Combustible, a costa de tener que dañar 2 casillas más (ya no era un problema, ya que sólo sumaban 3 casillas dañadas). Además, el resto de jugadores se esmeraron en que no se perdiera el último recurso de Combustible y las cartas de Mitos acompañaron, dejándonos elegir si mover el Barco, o moviéndolo directamente. Además, se tuvo suerte con las Crisis. De esta manera, se llegó a Boston para regocijo de los humanos, con los Recursos muy muy justos (sobre todo Combustible y Cordura), con 2 humanos en la Enfermería, otros 2 en el Calabozo y el último humano y el Híbrido no revelado en la Sala de Calderas. Victoria apuradísima.



Esta segunda partida, terminó a las 23h30.

6. Actuaciones

Humanos

Snell (humano - humano) Como he dicho, hice 2 disparos. Me dediqué a reparar, a mover el barco... y poco más. Jugué más a gusto mi 1ª partida con Singh, ya que su movimiento extra a cubierta le da una versatilidad muy grande (rescatar Pasajeros / derrotar Profundos). Como complemento es buen PJ, sobre todo por su Proeza de mandar al Calabozo a un sospechoso sin necesidad de Prueba de Habilidad usando el Camarote del Capitán, y porque ayuda eliminando Profundos desde la seguridad de las casillas interiores.

Dualeh (humano - humano) Reconoció que se obcecó con los objetos (como en su 1ª partida, repitió PJ) y no jugó demasiado eficientemente. Tenía un Revolver, su perro.. y apenas entró en combate. La mayoría de los Profundos se eliminaron lanzando "el Ritual", pero eso no quitó que durante un buen rato tuviera la sombra de la sospecha sobre ella. Cuando más le apretamos... cedió un Objeto de mejora a un compañero (el Traidor, pero no lo sabía). Floja partida.

Tatupu (humano - humano) Jugó muy bien. Su propietario la anterior partida, había sido Híbrido. La verdad es que su habilidad de poner una carta extra tras ver el resultado de una Prueba de Habilidad y con ello superarla, ayuda un montón. Por contra, su Proeza no es muy allá y el megáfono lo usó menos de lo previsto. Con todo, fue de los humanos que más contribuyeron a la victoria. Muy buena elección de Escalas, aunque casi siempre cuestionadas por los demás jugadores (el Capi es uno de los Roles más expuestos a la quema pública).

Lafange (humano - humano) Otro que lo hizo fenomenal, y que la anterior partida fue Híbrido. Se centro en su rol, y movió el barco o usó su habilidad de dar un movimiento extra a costa de dañar el barco. Además, usó bien pronto su Proeza, haciéndonos ver que era 100% humano y acelerando el ritmo de la partida. Cierto es que estuvimos a punto de hundirnos ya que no nos centramos lo suficiente en repararlo (y él tenía la Caja de Herramientas que sólo la usó 1 vez). Pero fue otro de los que ayudaron mucho para ganar.

Marsh (humano - humano) cuando le tocaba el turno, ya casi no había Profundos que empujar o Monarcas que alejar. Así que sus habilidades y objetos no dieron excesivo juego. No tuvo el peso de la anterior partida con la matemática Sharpe, que a muchos les pareció que estaba rota (modificar tiradas y tomar 2 cartas de Mitos). No nos convenció demasiado ese PJ, más allá del atractivo Lore que trae con él.

Híbridos

Bowleg (híbrido - híbrido) le tocaron las 2 cartas de traidor (!) y prefirió no boicotear pruebas de habilidad para ver si algún factor (como los Daños Estructurales) se decantaban a su favor. No recordó que revelarse consumía 1 de sus 2 acciones, y cuando salió de la Enfermería para acto seguido mandarnos al Calabozo a dos humanos (movimiento maestro), se dio cuenta de que le había faltado 1 acción más (revelarse). Si se hubiera revelado, entregando su 2ª carta de traidor a la nueva capitana (Lafarge) hubiera blindado su victoria. Con todo, jugó bien a excepción del lapsus final. Creemos que hubo mucha mala suerte para él, por las Crisis que se superaron con ayuda del Mazo de Caos. Por cierto; en las 2 partidas el Sr Bowleg resultó ser Híbrido. Se conoce que el Libro de Hechizos te termina convirtiendo...



7. Conclusiones
Dos partidas y ambas victorias humanas. Aún así, estamos todos convencidos de que el "bando cthulhiano" lo tiene mucho más fácil para salir ganador. La 1ª partida, no hubo tiempo para terminar, se jugó mucho más lento que en la 2ª y ambos híbridos se revelaron simplemente por probar las cartas de Traición, aún sabiendo que iban a ser atacados por PJs mejor equipados para el combate (como así fue). Así que, en mi opinión, creo que sigue mereciendo permanecer en el anonimato a no ser que seas feliz poseedor de un revolver u otra arma contundente. Es cierto que en ocasiones sólo ves el problema acuciante sobre el tablero y no reparas tanto en localizar a los traidores, pero en cualquier caso la "caza de brujas" es constante y creo que no es un problema reseñable (en la 1ª partida ya acusé certeramente a uno de los dos Híbridos antes de que se revelara). Lo importante, que el juego ha gustado, y mucho. Cuando la gente mientras ayuda a recoger los componentes comenta "la jugada" con esa emoción, es claro síntoma de que han pasado un rato agradable y tenso por momentos. Faltan partidas, y estoy convencido de que vendrán rachas de victorias Híbridas. Pero de momento las sensaciones están siendo muy buenas.

Gracias por leerme.
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