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Mensajes - halbert82

en: 29 de Junio de 2022, 22:27:03 1 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Re:Futuro de Arrakis Games

Tengo información de buena tinta que Florentino Pérez (sí, el del Real Madrid) va a entrar en el accionariado para lanzar una nueva línea de juegos de gama alta a nivel mundial.

Han fichado a varios “galácticos” de la industria para que trabajen en exclusiva para ellos (Konieczka, Childres, Daviau, Wallace) pero aún no lo pueden anunciar oficialmente porque tienen que pagar las cláusulas de rescisión correspondientes.

Además van a comprar las licencias de un montón de títulos. Su plan es que para 2024 más del 90% de lo que se publique en castellano sea a través suyo.

Wallace ha dicho que no a florentino, que se queda en PSC, Florentino ha declarado que ya no es el mismo chico que conoció jugando al Brass y que el deckbuilding lo ha cambiado.
Yo tampoco comprendía lo que ha querido decir con eso de ciclar el mazo creo que es como tú dices, el alien elige entre todas las cartas en todos los turnos.
Con respecto a  lo que comentas  referente a la jaula con más de un perro creo que cuando hay más de un perro no puede asimilar a ningún perro, si hay uno solo si. Porque en la página nueve dice si el alienígena tiene un encuentro en una habitación donde sólo hay un perro puede elegir entre asimilarlo o sabotear la localización. En este caso no se puede sabotear, pero si hay más de un perro tampoco podrá  asimilar.

Entiendo que es así.



Luego otra duda en las reglas, es que pone en la página 16 que el alienígena gana si escapan los humanos pero queda algún humano en la base, sin embargo en la página 17 en las condiciones de victoria del alienígena esa opción no aparece.

A pesar de las lagunas creo que es un gran juego

Edito para decir que he preguntado lo de la jaula en la bgg y me han contestado esto

Yes the thing can go to the kennels to assimilate a dog.

It doesn't matter how many dogs are there, the thing will assimilate just one.

O sea yo estaba equivocado si se puede asimilar habiendo más de un perro pero sólo se puede asimilar a uno.
Ya que sale el tema de la expansión, ¿cómo se juega? ¿con los dos tableros a la vez? ¿es otro juego "diferente" aunque uses las reglas base del base? Es lo único que no me pillé porque pensaba que lo de la base noruega era una especie de variación del juego base sin mucho más...

en: 17 de Mayo de 2022, 17:30:00 4 GABINETE DE PRENSA / Planeta BSK / Re:Kickstarter "The Thing".

Bueno, escribí a GenX para saber cómo estaba el tema y me dijeron que esta semana llegará el track de seguimiento de GLS y que a finales de semana (aquí en las Islas no sé si se cumplirá la agenda) llegará el bueno y se recogerá el "malo".

Para más detalles de si está mal o no vuestra copia, Servando de GenX me dice esto: "Si la caja basica que has recibido tiene el frontal en español (El juego de mesa) NO es la version KS. La version KS tiene la portada en ingles (The boardgame) y la trasera en castellano."

Parece que la cosa (JAJAJA) se arreglará bien, la semana que viene os digo.

en: 14 de Febrero de 2022, 12:14:10 5 SALÓN DE TE / Sondeos / Re:Probando estrategias en euros

Yo soy de los que ya en la primera partida intenta hacer algo diferente a lo que es "habitual" y normalmente me la pego.

Lo corroboro, aunque no es una gran ostia :P

en: 14 de Enero de 2022, 00:18:32 6 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Beyond the Sun ¿que os parece?

El resultado es el mismo: una enorme rejugabilidad.

se rumorea que hay un señor en un monte de avila encerrado en una cabaña que es el unico que alguna vez ha sacado provecho de la enorme rejugabilidad de un juego.

Venga, no nos engañemos, que a juegos medios/duros solo 4 gatos en casos muy contados les dan mas de 10 partidas en un año… bastante hay si alguien saca un juego meses mas tarde de su compra un par de veces (momento que se cumple el famoso “ y yo a esto porque no lo juego mas?” Mientras lo recogeis)y vuelve a pasar meses antes de la siguiente partida.
Te engañas tu, no el resto. Precisamente, porque hay ludotecas muy grandes, no es fácil jugar habitualmente el mismo juego. En la mayoría de ocasiones, porque preferimos rotar  juegos y disfrutar de la mayoría de ellos; lo cual no quita que, tengamos juegos de hace 15-20, a los cuales les seguimos dando partidas, gracias a su ENORNE rejugabilidad, que los  grandes juegos, la tienen , y mucha. Algunos llevo más de 50 partidas y es casi como el primer día. Y sin necesidad de estar encerrados en ninguna montaña en lo alto de la sierra. Que dicho sea de paso, se puede estar mucho más al corriente de todo, que algunos que están en sus flamantes ciudades, encerrados en su burbuja de fantasía e ignorancia.
Así que mejor hacer comentarios con conocimiento de causa, antes de confundir a la gente.

Ben, te veo por los hilos dando brazadas a molinillo sin mirar y aquí le has pillado la cara al primer paisano que pasaba, sin motivo.
El forero cggm ha hecho un comentario en tono desenfadado acerca del concepto de "rejugabilidad" y le has echado un rapapolvo paternalista tan aleatorio que sólo te ha faltado contarle lo mal que le sale la sopa de puerros a la hermana de tu vecina.
La verdad es que me gustaría leer cosas del Clash of Cultures en este hilo y no piques sobre la ISO. Para predicar con el ejemplo, me pongo a ello:

Yo soy un gran fanático del Clash of Cultures original y no me he comprado este porque tengo el primero completo y hasta tuneado (con algunas expansiones fan made y ahora estoy cambiando las minis de soldados por unos soldaditos de Zveda de romanos y griegos). Además, aunque me guste mucho, sale dos o tres veces al año a mesa (como mucho).

Afortunadamente, un amigo se compró el juego en inglés y ya lo hemos podido catar dos veces. No voy a entrar aquí a explicar el juego, sino simplemente a valorar las diferencias entre la antigua y nueva versión.

Materiales y componentes: En este sentido es una mejora sustancial. Los edificios estaban aceptables y ahora mejoran, pero en las minis de las unidades el contraste es radical. No es que las de ahora sean alucinantes (no son minis de Cmon), pero están muy bien y vistosas. Las antiguas eran muy cutres. En las losetas de terreno, son del mismo estilo (aunque un poco más grandes de tamaño). Los tableros personales más sobrios.

Nuevos componentes: Pocos cambios: Uno de los edificios de la expansión (apoticaria) es cambiado por el observatorio. Personalmente, me gustaba más el apoticario. Los dados ya no son de seis caras, sino de doce. No obstante los valores siguen siendo de 1 a 6, pero incluyen iconos que son bonus de impacto en función de tus unidades.

Nuevas reglas: Las reglas son las mismas en un 90%. La mitad de las nuevas reglas se pueden incorporar al antiguo juego sin mucha dificultad. Otras implican cambiar el tablero personal o las cartas. No voy a entrar a detallar los cambios (otros hilos lo hacen), sino resaltar los más relevantes y valorarlos.

Cambios en el tablero de tecnologías: Se han modificado algunos de los avances, haciendo menos potente la vía "educación - democracia", simplificando algunas cosas y cambiando algunos avances que no se usaban tanto. En general, creo que mejora el juego, afinándolo, sin ser cambios radicales.

Nuevo sistema de aparición de eventos. Para mi uno de los mayores aciertos. Ahora surge un evento cada tres desarrollos que descubras. Esto hace que sigue habiendo eventos durante toda la partida (en la otras, casi no había en los últimos turnos).

Nueva forma de determinar el primer jugador. Otro acierto, se ha simplificado y es más justo y estratégico: Decide el que tiene más tokens de cultura y humor. Por lo que puedes "ahorrar" para elegir.

Nueva modalidad de combate y líderes. El combate se mantiene en sustancia. Pero se cambian los bonos de caballería y se le quita fuerza a los elefantes. Los lideres ahora son unidades militares que deben ser reclutados, pagando por ellos. El combate se siente muy similar al antiguo. Los líderes por su parte tienden a durar más, ya que antes podías cambiarlos libremente en cada fase balance y ahora te tocaría reclutarlos. Me gustan más lo líderes actuales con esa capacidad de repetir las tiradas de uno.

Nueva gestión de bárbaros y piratas: En las reglas, los nuevos bárbaros se ven mucho más activos y molan más. Tras dos partidas, no siento que mejoren tanto. Creo que al final no hacen el juego mejor (tampoco peor). Los piratas, son parecidos.

Sensaciones generales: Cuando jugaba al nuevo CoC me sentía casi igual que jugando al antiguo. Creo que realmente no merece la pena comprartelo si tienes el antiguo más expansión. Ahora bien, si no lo tienes y/o solo tenías el base (y te gustaba) creo que merece la pena. Claro, considerando la inversión deben molarte los juegos de civilizaciones.
PD: Yo siempre había jugado a 3 jugadores (y alguna a 2 jugadores). Una de estas partidas con el nuevo CoC era a 4, que según todos es su mejor número, y personalmente me decepcionó un poco. El motivo principal es el entreturno, que a 4 se resiente demasiado.

Un abrazo


 
Bueno, juego recibido ayer. Materiales de calidad, miniaturas a cholon y, leyendo reglas, intuyo pocos cambios respecto al juego original.

Ahora a ver cuando lo estreno, porque si la duración es similar al viejo, se necesitan unas buenas horillas.

Por cierto, que tal a 2 este juego? La mayoría de juegos de Civilizaciones a 2 jugadores que he probado acostumbran a ser una carrera militar, a este también le pasa?

Si se respetasen los controles de calidad que exige la ISO o certificaciones similares (por ejemplo, yo he pasado 3 en 2 empresss diferentes, ambas como jefe de turno y jefe de producción), donde se garantiza y está obligado a cumplir todos y cada uno de los procesos de fabricación, así mismo como sus controles y reguladores para la detección de fallos de fabricacion en cada sección o sector siendo de obligadisimo cumplimiento por el fabricante o empresa presente en una de las diversas partes de la fabricación de ese producto, asimismo como sus acabados; estás obligado incluso a presentar un croquis del funcionamiento de cada puesto de trabajo), la práctica totalidad de errores habituales serían erradicados, aunque el error 0 no existe pero si la obligación del fabricante de reponer el producto o pieza defectuosa, nada de parches.

Y ahora, siguiendo con el offtopic…
No tengo ni idea de ISOS ni de regulaciones ni certificaciones (que pereza), pero, a sabiendas que me estoy metiendo en un jardín, tengo que decir que este párrafo me resulta casi incomprensible.
Ben, sin ánimo de ofender, pero a veces tus posts contienen párrafos enteros sin un solo punto, lo que hace muy difícil leerlos.
Te repito, sin intención de ofender, te recomiendo leerte el siguiente artículo: https://dianapmorales.com/2017/11/blog/el-peligro-de-las-frases-muy-largas-y-la-magia-de-las-breves/.
Escribo desde un móvil ya que no tengo ordenador personal, y en la mayoría de ocasiones, de vuelta del trabajo o algún rato libre.
Intentaré puntualizar mejor en siguientes post.
A dos me parece que va muy bien, y sobre la vertiente bélica que pudiese tomar...pues, por pasar podría ser, pero en las partidas que he jugado no suele ser lo más habitual. A ver que me explico un poco, partamos de que la eliminación de jugadores es muy complicada, la distancia, tecnologías y recursos hacen que un rush no suela cundir, pero es que aunque ganases una ciudad seguro que ya se han fundado más. Ojo, que en cualquier caso un cambio  de manos de una ciudad son muchos puntos, suele ser un juego ajustado y al final los puntos vienen de cubos en tecnologías, edificios en el tablero, maravillas y objetivos. Todo requiere muchas acciones y estas son limitadas, si vas al aspecto militar vas a dedicar acciones a recolectar recursos, construir tropas y moverlas. Esas acciones son menos cubos en el tablero de tecnologías, esos recursos son menos edificios, etc...vamos, que hay que ver si esos 4-5 puntos que vas a robar compensan...y aquí la triste verdad, a más jugadores no suele compensar tanto (ojo, que estoy generalizando) y suele ser menos bélico, pero a dos lo que gana uno lo pierde el otro, así que alguien si puede ir por lo bélico...pero ¿qué tipo de carrera? Porque no hay tanta "carrera", hay unas pocas tecnologías dedicadas y una vez que ves que alguien empieza a sacar tropas puedes ir siguíendole el paso. Para mi, más que carrera bélica me parece que hay más por tokens de cultura para intentar una segunda maravilla o meter 2 o 3 influencias culturales al terminar la partida, y es que el efecto es casi el mismo en puntos de victoria y suele ser más eficiente desde el punto de vista de número de acciones dedicadas. Por último, casi más importante me parecen las cartas de objetivos que te toquen y la cantidad de bárbaros a mano para intentar cumplirlos con ellos, y estos son al azar.
Tostón aparte, disfrutalo que es un juegazo.

en: 19 de Noviembre de 2021, 03:22:40 10 KIOSKO / Reseñas escritas / Insondable: Primeras impresiones

Estos dos últimos miércoles (10 y 17 de noviembre) hemos jugado al "Insondable", así que me animo a compartir una Sesión de Juego junto a mis Primeras Impresiones.

0. Explicación
Nos reunimos seis colegas, todos habíamos jugado (hacía años, la copia era de un colega que ya no está en la ciudad) previamente 3-4 partidas al "BSG", así que durante la explicación del primer miércoles muchas de las interrupciones fueron del estilo - "como el Galáctica, no?" y demás. Pero como quiera que hay bastantes detalles que cambian, nos llevó bastante tiempo dejar todo claro antes de empezar. De hecho, la partida intro quedó inacabada, prácticamente dando por vencedor al Bando humano que iba muy sobrado de recursos, daños y con apenas Profundos asediando. Lo cierto es que en el reparto de PJ's sólo dejé elegir entre mi "selección" de 6 que pensaba eran los ideales y que los podéis encontrar en la primera página de este hilo; Singh (cpt), Snell, Dualeh, Bowleg (tomo) Sharpe y Mallory. En ese orden además.

- Tomar tus 5 cartas de Habilidad
- Dos acciones por jugador y turno
- Tomar la carta de Mitos (habilidad, decisión o combinada)
- Descartar el exceso de 10 cartas (nunca ocurrió)

En la segunda sesión, sin necesidad de repasar reglas, la gente quiso elegir libremente los PJ's. Así que en esta ocasión íbamos con Snell (lo cogí yo que salí como jugador inicial), Bowleg (tomo), Dualeh, Lafarge, Marsh y Tatupu (cpt). En ese orden. Me dio la impresión que Singh, su revolver y su "movimiento libre a cubierta" era un must, pero se jugó al gusto de los presentes. Reparto de las cartas de Lealtad, miradas cómplices... y a jugar!

Esta segunda partida, comenzó a las 21h00.


1. Inicio ordenado
Comienzo yo eliminando con el rifle de repetición a los dos profundos de cubierta y me voy a la Caldera para futuros empujes. No hubo excesivos agobios con los Profundos y sí que en esta ocasión, al hacer uso de la Proeza y la habilidad de la maquinista Lafarge, el "Atlántica" anduvo algo más dañado de lo habitual, a consta de correr mucho. Por compensar, no había rastro de los Híbridos y el Mazo de Caos en la inmensa mayoría de los casos, ayudaba en las votaciones. Además, nos preocupamos de rescatar a los Pasajeros. Íbamos como un tiro.




2. Primera Escala: Aguas Turbulentas (4)
La capitana tomó esa carta, que nos dejaba con -2 al Combustible y -1 a Cordura, con lo que empezamos a asediarle preguntándole si no había una más benévola. En la anterior partida, este jugador había sido Híbrido de inicio, pero no hizo nada, por lo que imaginábamos que si le volvía a tocar sería mucho más activo. Íbamos con el Puente y la Capilla averiados, pero tampoco la gente se agobiaba demasiado por arreglarlas -"es que yo de ese color no robo cartas..." Yo empezaba a pensar si no llevamos dos pasajeros que ya han recibido "La Llamada"... Mientras los Monarcas salían con asiduidad a atacarnos.


3. Segunda Escala: Lluvia Torrencial (3)
Otro -1 al Combustible (pasa en casi todas las escalas) y la capitana, prefiere no arriesgar 1 Pasajero para ver si conseguimos +1 de Comida porque en ese momento, había bastante Monstruo asediando el "SS Atlántica". Llegó a estar bajo sospecha, pero luego jugó muy eficientemente para el bando humano, por lo que nos olvidamos de llevarla al Calabozo, pese a la insistencia del aprendiz. Como quiera que no habíamos hecho mucho caso a los Daños estructurales del barco, y que los Profundos invadían las casillas interiores e Hydra nos golpeaba, llegamos a tener 5 de 6 casillas dañadas (!) hasta que nos pusimos las pilas. Lo curioso, que los Híbridos seguían sin revelarse y sin boicotear pruebas de habilidad en las Crisis. Además, el Mazo de Caos seguía estando del lado humano.


4. Tercera Escala: Mar Humeante (3)
Nuevo -1 al Combustible y la capitana nos dice que hay que poner 1 Profundo en cada casilla de agua, pero que lo ha hecho al ver que el Ritual va a llegar a su última casilla (Lanzamiento). Como quiera que nos había tenido en su mano, quedó fuera de toda duda su lealtad y acaso las sospechas se volvieron contra la "perroflauta" (polizona Dualeh) que se había hartado de tomar equipo, pero a la hora de la verdad estaba ayudando muy poquito e Ismael Marsh, que tampoco tuvo un papel relevante. Su propietario no veía demasiado potente ni el Libro de Dagon ni su habilidad de mover a los Monarcas... sospechoso. Lanzar el Ritual eliminó a muchísimos Profundos a costa de perder 4 Pasajeros (3 almas perdidas en consecuencia) y mandar un par de PJ's a la Enfermería. Luego un par de activaciones de los Profundos y de Dagon hizo que fuéramos nuevamente invadidos por babor. Fue en ese momento, cuando el aprendiz Bowleg, usó el "Viaje Astral" de su Libro de Hechizos para movernos a la cpt Tatupu y a mi desde la Caldera al Calabozo (sin revelarse). La capitanía pasaba a la maquinista Lafarge, que tendría que elegir sabiamente la carta de Escala, ya que teníamos el contador a 2.




5. Última Escala: Remolino (3)
No las teníamos todas con nosotros, pero la nueva capitana resultó ser humana y eligió la "menos mala"; sólo tuvimos un -1 al Combustible, a costa de tener que dañar 2 casillas más (ya no era un problema, ya que sólo sumaban 3 casillas dañadas). Además, el resto de jugadores se esmeraron en que no se perdiera el último recurso de Combustible y las cartas de Mitos acompañaron, dejándonos elegir si mover el Barco, o moviéndolo directamente. Además, se tuvo suerte con las Crisis. De esta manera, se llegó a Boston para regocijo de los humanos, con los Recursos muy muy justos (sobre todo Combustible y Cordura), con 2 humanos en la Enfermería, otros 2 en el Calabozo y el último humano y el Híbrido no revelado en la Sala de Calderas. Victoria apuradísima.



Esta segunda partida, terminó a las 23h30.

6. Actuaciones

Humanos

Snell (humano - humano) Como he dicho, hice 2 disparos. Me dediqué a reparar, a mover el barco... y poco más. Jugué más a gusto mi 1ª partida con Singh, ya que su movimiento extra a cubierta le da una versatilidad muy grande (rescatar Pasajeros / derrotar Profundos). Como complemento es buen PJ, sobre todo por su Proeza de mandar al Calabozo a un sospechoso sin necesidad de Prueba de Habilidad usando el Camarote del Capitán, y porque ayuda eliminando Profundos desde la seguridad de las casillas interiores.

Dualeh (humano - humano) Reconoció que se obcecó con los objetos (como en su 1ª partida, repitió PJ) y no jugó demasiado eficientemente. Tenía un Revolver, su perro.. y apenas entró en combate. La mayoría de los Profundos se eliminaron lanzando "el Ritual", pero eso no quitó que durante un buen rato tuviera la sombra de la sospecha sobre ella. Cuando más le apretamos... cedió un Objeto de mejora a un compañero (el Traidor, pero no lo sabía). Floja partida.

Tatupu (humano - humano) Jugó muy bien. Su propietario la anterior partida, había sido Híbrido. La verdad es que su habilidad de poner una carta extra tras ver el resultado de una Prueba de Habilidad y con ello superarla, ayuda un montón. Por contra, su Proeza no es muy allá y el megáfono lo usó menos de lo previsto. Con todo, fue de los humanos que más contribuyeron a la victoria. Muy buena elección de Escalas, aunque casi siempre cuestionadas por los demás jugadores (el Capi es uno de los Roles más expuestos a la quema pública).

Lafange (humano - humano) Otro que lo hizo fenomenal, y que la anterior partida fue Híbrido. Se centro en su rol, y movió el barco o usó su habilidad de dar un movimiento extra a costa de dañar el barco. Además, usó bien pronto su Proeza, haciéndonos ver que era 100% humano y acelerando el ritmo de la partida. Cierto es que estuvimos a punto de hundirnos ya que no nos centramos lo suficiente en repararlo (y él tenía la Caja de Herramientas que sólo la usó 1 vez). Pero fue otro de los que ayudaron mucho para ganar.

Marsh (humano - humano) cuando le tocaba el turno, ya casi no había Profundos que empujar o Monarcas que alejar. Así que sus habilidades y objetos no dieron excesivo juego. No tuvo el peso de la anterior partida con la matemática Sharpe, que a muchos les pareció que estaba rota (modificar tiradas y tomar 2 cartas de Mitos). No nos convenció demasiado ese PJ, más allá del atractivo Lore que trae con él.

Híbridos

Bowleg (híbrido - híbrido) le tocaron las 2 cartas de traidor (!) y prefirió no boicotear pruebas de habilidad para ver si algún factor (como los Daños Estructurales) se decantaban a su favor. No recordó que revelarse consumía 1 de sus 2 acciones, y cuando salió de la Enfermería para acto seguido mandarnos al Calabozo a dos humanos (movimiento maestro), se dio cuenta de que le había faltado 1 acción más (revelarse). Si se hubiera revelado, entregando su 2ª carta de traidor a la nueva capitana (Lafarge) hubiera blindado su victoria. Con todo, jugó bien a excepción del lapsus final. Creemos que hubo mucha mala suerte para él, por las Crisis que se superaron con ayuda del Mazo de Caos. Por cierto; en las 2 partidas el Sr Bowleg resultó ser Híbrido. Se conoce que el Libro de Hechizos te termina convirtiendo...



7. Conclusiones
Dos partidas y ambas victorias humanas. Aún así, estamos todos convencidos de que el "bando cthulhiano" lo tiene mucho más fácil para salir ganador. La 1ª partida, no hubo tiempo para terminar, se jugó mucho más lento que en la 2ª y ambos híbridos se revelaron simplemente por probar las cartas de Traición, aún sabiendo que iban a ser atacados por PJs mejor equipados para el combate (como así fue). Así que, en mi opinión, creo que sigue mereciendo permanecer en el anonimato a no ser que seas feliz poseedor de un revolver u otra arma contundente. Es cierto que en ocasiones sólo ves el problema acuciante sobre el tablero y no reparas tanto en localizar a los traidores, pero en cualquier caso la "caza de brujas" es constante y creo que no es un problema reseñable (en la 1ª partida ya acusé certeramente a uno de los dos Híbridos antes de que se revelara). Lo importante, que el juego ha gustado, y mucho. Cuando la gente mientras ayuda a recoger los componentes comenta "la jugada" con esa emoción, es claro síntoma de que han pasado un rato agradable y tenso por momentos. Faltan partidas, y estoy convencido de que vendrán rachas de victorias Híbridas. Pero de momento las sensaciones están siendo muy buenas.

Gracias por leerme.
Tras dos partidas he subido unas primeras impresiones. Tengo unas sensaciones contradictorias: por una parte está claro que estamos ante un Galáctica al que se le han desarrollado unos cambios que consiguen mitigar algunos de los elementos que podrían ser discutibles: 1) no hay clases de personajes y acciones importantes ya no dependen de las cartas de habilidad (y por tanto no dependen de que la clase del personaje te permita robarlas o no), como son la posibilidad de filtrar el mazo de salto-escalas, que se hace desde una localización, o la posibilidad de atacar que ahora la pueden hacer todos los personajes. Es decir, "todos pueden hacer de todo". 2) No hay cartas de "ataque cylon" sino que "la flota cylon" está integrada en las reglas básicas. 3) El traidor revelado no se va a otra nave a realizar las acciones, sino que sigue en el barco e interactúa directamente con el barco o mediante las cartas de traición, que como ya habéis dicho, se integran muy inteligentemente en el juego de forma muy elegante

Pero por otra, la sensaciones generales son "distintas", pese a todo lo dicho anteriormente, y creo que tiene que ver con dos cosas: a) La forma en la que se activan los enemigos hace que el "acoso", especialmente de los híbridos, la "bola de nieve" y el riesgo que suponen por realizar daños mucho más eficientemente y por la posibilidad de perder porque se desplieguen todos  conllevan tener que dedicar "tus sentidos", tus esfuerzos, tus acciones y tu atención a frenar a los híbridos, y mucho menos a "controlar" y "detectar" a los traidores. b) Dudo del peso de los cargos de Capitán-"almirante" y de Guardian del tomo-"presidente" ya que sin negar la utilidad indiscutible de elegir los saltos, por una parte, y de controlar el tomo, por otra, creo que hay muchas menos cartas de "presidente/almirante elije:" de las que implican decidir qué recurso se pierde, que se une a que el traidor revelado tiene formas de ayudar a los híbridos muy eficientes. Todo ello creo que lleva a que un traidor tenga menos "motivación" por permanecer oculto y sea más "atractivo" jugar revelado.

Por tanto, y REMARCANDO QUE SON UNAS PRIMERAS IMPRESIONES TRAS DOS PARTIDAS, da la sensación de que en estas primeras partidas, como ya ha apuntado algún forero, juegas más con "el tablero"-"los híbridos" que con el resto de jugadores. Quizá cuando sepamos optimizar mejor todas las habilidades, objetos y mecánicas como el ritual tengamos margen para interactuar más con el resto de jugadores y puedas "relajar esa atención focalizada en matar híbridos y reparar daños", pero por el momento esto es lo que me ha parecido, más "gestión de daños" y menos "interacción-traición-diplomacia" entre jugadores.
Y no se arreglaría con que los profundos dañen el barco también con la tirada d8??

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Buenas. Dejo mis impresiones tras una partida.

Vaya por delante que amo Galactica, que es mi juego favorito y mi único 10 en bgg.

1. La Partida
Nos reunimos cinco personas, tres veteranos de galactica y dos que nunca han jugado. Uno de los veteranos es Ranuck, que ha escrito algo un poco más arriba. Para todos, esta es la primera partida a Insondable. Respondiendo a Pavlo, yo este juego a tres o cuatro no lo veo de ninguna forma.
Explicamos reglas y la mecánica básica es la misma que Galactica. Dos bandos, tres humanos contra dos traidores. Los humanos ganan si consiguen resistir cierto número de turnos, los traidores ganan si antes de ello consiguen hundir el barco o bien agotar alguno de los cuatro tracks de recursos. Las lealtades son ocultas y se reparten al inicio y a mitad de partida. Y finalmente, durante tu turno robas las cartas de los colores de tu personaje, haces dos acciones y resuelves una carta de crisis. Vamos, que supongo que Corey habrá cobrado algo por este juego, porqué la fusilada es total.
Empezamos a jugar y el primer tercio de partida es un paseo. Controlamos bien a los profundos, superamos las crisis sin dificultad y nadie da señales de ser un híbrido. Llegamos a distancia 6 rápidamente y repartimos el segundo lote de cartas de lealtad. Y la cosa se pone tensa. Se empiezan a fallar crisis y la partida se atasca en acusaciones y discusiones. Pronto el foco se centra en una jugadora quien, al poco, decide revelarse y comenzar a jugar como híbrido.  A partir de aquí la cosa se vuelve muy cuesta arriba, no acabamos de limpiar el barco de profundos y el goteo de recursos es constante. Por suerte, los otros cuatro jugadores colaboramos a tope y vamos avanzando. En ese momento nadie tiene ni idea de quien puede ser el último traidor. Mis sospechas se centran en el capitán quien, a pesar de estar jugando pro-humano, acaba de sacar una carta de distancia 2 (aquí los saltos van de 1 a 4) y en mi cabeza me lo imagino ralentizando la marcha y condenándonos a un viaje mucho más largo de lo necesario. Sin embargo, me calla la boca con un salto de 4 que nos deja a las puertas de la victoria humana. Ante esto el último híbrido se revela provocando el caos y un considerable destrozo en el barco. A falta de un avance para la victoria el barco está lleno de profundos, el marcador de almas (población) señala un mísero uno y todas las localizaciones están dañadas excepto una. Estamos en el mismísimo borde del precipicio. Por suerte la única localización intacta es la sala de calderas. La ponemos en marcha, avanzamos y ganamos por los pelos. Yeah!


2. Insondable en un mundo sin Galactica
Si no tienes Galactica y te planteas comprar este juego, mi consejo es: adelante! Cómpralo! Insondable no me ha parecido roto. Todo lo contrario. La impresión ha sido muy buena, de juegazo. El juego tiene una buena producción, es bastante caro eso sí, pero con el que se puede pasar ratos épicos y partidas que se recuerdan durante meses. A medida que la gente vaya jugando veremos si el juego está equilibrado o si tiene fallos de diseño. Pero, de momento, para dos partidas al año Insondable me parece una compra sublime.
Puestos a encontrar fallos, los problemas que le veo son los mismos que Galactica: necesitas cinco personas implicadas y cuatro horas. Sólo con que uno de los jugadores no entre en el rollo, la experiencia se resiente muchísimo. Pero esto ya lo sabíamos de galactica ¿no?


3. Galactica vs Insondable
Yo tengo a BSG en un altar, pero reconozco que tiene fallos algunos importantes. Este Insondable mejora algunas cosas y, en mi opinión, empeora otras. Voy con varios apartados.

3.1. El turno de acciones del jugador.

Aquí Insondable es muy superior a Galactica. En BSG había veces que, en tu turno, no tenías claro qué hacer. “Pues voy al laboratorio y robo una carta azul”. Pues vaya turno glorioso acabas de marcarte. En Insondable siempre hay algo útil que hacer. Ya sea atacar profundos, ir a la bodega a por objetos o robar un chorro de cartas en la cocina. Además en muchas localizaciones te arriesgas a perder recursos si las activas, esto es bueno porque toda elección controvertida siempre genera salseo. En general en Insondable hay más gestión, más decisiones interesantes y más motivos para discutir.
Dentro de este apartado brilla el tema de los objetos. Ahora es posible equiparte para chetar a tu personaje, ya sea para robar más cartas de habilidad, tener más fuerza en los ataques y cosas similares. Además, estos objetos no se pierden al revelarte, así que si tienes una escopeta siendo humano, la conservas cuando juegas como híbrido.

3.2. El Guardián del Tomo / Presidente
En Insondable el Presidente se ha sustituido por el Guardián del Tomo, que roba y juega cartas de un mazo especial de hechizos. Todo lo que salió en la partida del mazo de hechizos fue muy pro-humano. No repase todas las cartas del mazo, pero si todo es igual, me parece un error. Además, aquí las cartas se roban y juegan, no se conservan. En BSG el mazo de Quorum es genial. Los constantes lloros del Presidente “Pues no tengo ninguna carta útil que jugar ahora” (cuando tiene 7 cartas en la mano), el poder que te da una “Orden de arresto” si eres cylon, o la satisfacción de que te llegarán media docena de cartas de quorum cuando heredas el cargo de presidente. Todo esto en Insondable yo no le he visto. El cargo de Presidente se ha evaporado. Me parece un paso atrás importante.

3.3 Los enemigos
Uno de los graves problemas de BSG es la aparición de enemigos. Si no juegas con la flota cylon (de la expansión Exodo) o como yo con alguna homerule, puedes pasarte partidas enteras sin ver una nave cylon. En Insondable esto no pasa. El agobio es constante. Personalmente me dio una sensación de pandemic: (casi) todos los turnos se generan enemigos y (casi) siempre intentan atacarte y/o colarse dentro del barco. Siempre hay un fuego y debes tratar de que no se descontrole. Y lo que es interesante: durante tu turno decides si vas a controlar ese fuego (atacar a los profundos) o pasas del tema y prefieres reforzar tu personaje. Es decir, otra vez decisiones, otra vez salseo.
Un cambio importante es que ahora los saltos no limpian el tablero. En Galactica el control de salto era ese botón de reset que te salvaba la vida más de una vez. Saltabas y tenías unos turnos de paz. Ahora el tablero se limpia de dos formas. Cuando el barco avanza deja (un poco) atrás a los monstruos que hay en el mar, alrededor del barco. La otra forma es lanzando el hechizo, un track accesorio al contador de avance que limpia los bichos que hay en el mar y en cubierta (los mosntruos que hay dentro del barco viajan contigo). La sensación respecto BSG es muy diferente. En BSG sabes que si apretas el botón, limpias. En Insondable hay poco control. Si se lanza el hechizo, perfecto, pero tu poder para decidir cuando se lanza es muy limitado.
Una pérdida importante, por lo menos para mi gusto, son los ataques cylon. El caos y la excitación que generaban esas crisis hacían de Galactica algo impredecible y muy divertido. Ahora, en Insondable, todo parece más previsible, más planificable, más euro. Es verdad que algunas crisis llenan la borda o el mar de profundos, pero la sensación de sorpresa no es la misma.

3.4 Jugando como híbrido
¿Hay algo más aburrido que ser un cylon revelado? En Insondable no es que sea la repera jugar como híbrido, pero el abanico de opciones es mayor. Hay un nuevo mazo de cartas de habilidad, las cartas de traición, que sólo pueden ser robadas por híbridos y que todo son putadas. Además, tras revelarte no te marchas a ningún barco resurrección, te quedas en el propio barco pudiendo atacar al resto de jugadores y bloqueando la acción de la localización donde estás. Igual me equivoco, pero yo diría que un híbrido revelado tiene mucho poder. Puede que demasiado. Me preocupa que sea más rentable jugar descubierto que oculto, pues la gracia del juego es la paranoia y no sabe quién es quién. Debo volver a jugar, a poder ser como híbrido, para comprobar esto.

3.5 El tema
“Maldita tostadora! Encerrad a ese cylon!” Esto es insuperable.
Parecerá una tontería, pero encontré Insondabe muy impersonal. No pude identificarme con sus personajes. Puede que en el futuro lo haga, pero de momento me dejó muy frío. La mítica de Galactica es muy potente. Yo es que llevar a Saul Tigh que es como un hermano para mí (alcoholico, calvo y cornudo) o saltar a control de mando y gritar “Lanzad a los vipers!”, o ser Almirante y soltar un “¿Qué pasa si lanzo una cabeza nuclear contra las naves civiles?”… claro, todo esto en Insondable (de momento) no está. No digo que en el futuro cojamos cariño a Insondable, pero de momento, en lo que se refiere al tema, Galactica gana por goleada.


4. Conclusiones
Muy buen juego este Insondable. Iba con un miedo terrible, pero ha superado la prueba con nota.
Si tengo que resumir muy mucho, diría que en Insondable hay más gestión, que está todo más bien encajado y que, por desgracia, hay menos pasión.
En mi caso, Galactica seguirá siendo el juego-experiencia por excelencia. De momento, no voy a comprar Insondable. Pero bueno, a lo mejor con más partidas quien sabe… De hecho este sábado volvemos a jugar. Veremos si debo comerme alguna de las afirmaciones de arriba.

Saludos.
No deja de sorprenderme la cantidad de gente que se está tomando en serio y respondiendo en consecuencia un comentario a todas luces sarcástico. Si este es el nivel...

Creo que el hilo va sobre qué os parece el juego y no sobre qué os parece su precio. Creo que no hay mucho que discutir: es caro y no se lo pueden permitir todos los bolsillos. Pero es que este tema está más que manido y discutido en hilos que se repiten inmisericordemente cada cierto tiempo.

Ahora bien, habrá gente a la que realmente le interese saber cómo es el juego, cómo funciona a diferentes configuraciones de jugadores, duración, experiencia de juego, calidad de materiales, etc.

Estos hilos deberían tratar del juego y no de su precio, que es por todos conocidos. El que abre el hilo quiere saber qué opinan los que lo han jugado y no los que se quejan de algo que es irremediable.

Por favor, respetemos un poco los hilos de los demás.

Dicho esto: ¿qué tal funciona a un jugador?

Y una cosa que me preocupa: ¿la app tendrá obsolescencia programada? Pues probablemente, y durará lo que duren las ventas del base y de las expansiones que estén por salir, pero ¿luego? Eso es lo que realmente me preocupa de cualquier juego que incorpore app, la verdad.
A mi lo que me sorprende es que después de decir que te parece muy mal que habemos del precio y que es un tema muy manido vengas a sacar un tema todavía más manido que es el tema de juegos con app.

Tomo nota de tu impertinencia, no te preocupes. Gracias por tu (no) aportación.
¿sólo puedes decir tu lo que está manido? ¿si lo decimos los demás somos impertinentes pero tu no? Además, encima tomas notas. ¿Va a haber represalias? ¿estoy castigado sin postre? ¿no puedo jugar a la play?Disculpa, es que no se muy bien como va eso. Madre mía. Tu si que aportas máquina.

en: 28 de Junio de 2021, 14:00:21 15 KIOSKO / Wargames / Re:El Rey Planeta


¿El tablero es montado o cartulina?

Me interesa lo mismo, el tablero será cartulina o montado?

Tablero montado, solo MMP es capaz de cravate 110 euros y colarte un tablero de cartulina (Atlanta is ours).
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