Panel de agradecimientos
Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los mensajes en los que has dado un agradecimiento a otros usuarios.
Mensajes - halbert82
Páginas: [ 1] 2 3 ... 10 >>
Repaso de juegos que he estado jugando en solo desde medio verano hasta hoy:
Ascension Tactics: Miniatures Deckbuilding Game Bastante atroz. La calidad de los materiales de la retail es bastante justita (y que sepa la deluxe sólo añade minis y mierdas, no cambia nada más) pero el juego me ha parecido tontorrón de narices: el mismo Ascension de siempre pero ahora con tablero donde moverte. Siempre ha tenido el problema de la bola de nieve, pero aquí lo veo incluso más acusado porque los puntos se consiguen conquistando puntos en el mapa. El solitario pírrico: cuatro reglas que optan por hacer un bot bufado de narices en lugar de algo medianamente competente. Entiendo que hacer solos de juegos con feel de escaramuzas es complicado pero esto es casi un chiste. A la hoguera, tanto en solo como en multi.
Leviathan Wilds y Keep the Heroes Out Dos coops de moda, bastante innovadores ambos, pero con los dos me ha pasado lo mismo: demasiado puzle frío sin demasiada enjundia real mecánicamente. Me ha gustado más el Leviathan, se siente juego más moderno y menos pandemiquiano que el KTHO,pero ninguno me ha acabado de enamorar.
Kingdom Legacy: Feudal Kingdom Una pequeña chuchería legacy de los Frixelius que se juega como el Palm Island. Al principio me jodía que fuera legacy porque me veia rejugandólo para probar estrategias y ver puntuaciones pero a medida que avanzaba entendí lo que comenta el autor que es más la narrativa emergente que nace de tu partida lo que importa, las puntuaciones finales son un extra. No se si las miniexpas le sientan bien del todo, la verdad, y tampoco creo que lo vuelva a comprar cuando lo saque Maldito, pero ha sido una experiencia interesante que me gustaría que alguien lo expandiera en un juego más grande y completo.
Dorfromantik Me gusta mucho el videojuego y me gusta esta adaptación, pero en solo se me hacía pesado de narices. Jugado en coop sin embargo sí me ha gustado muchísimo más, casi al revés que la opinión popular. El problema es que la campaña me parece larga de narices y el porrón de objetivos de puntuación que acabas desbloqueando me han parecido soporíferos. Este puzle sí me parece más interesante y dinámico que los que proponen Leviathan o KTHO por ejemplo, pero el modo campaña me parece un coñazo.
Let's Go! To Japan Tan bonito como intrascendente. Un draft multisolitario que se podría haber hecho un solo interesante pero optaron por meter un solo que funciona a lo dummy que es una pérdida de tiempo. El juego me parece mediocre de narices, pero el solo es una oportunidad perdida. Tampoco hay que yo sepa ninguno fanmade potable, por lo que para mi no es recomendable ni en solo ni en multi salvo que seas japonofilo.
Isla de los Gatos Para mi la sorpresa del año junto a los Imperium. Típìco juego que había ignorado siempre, sale reimpresión, lo pruebo por BGA, me gusta lo suficiente y acabo casi pillando el all in. Draft y poliominos que en solo muy acertadamente funciona a modo de antipuzle: el bot puntua según lo que hagas en tu barco pero vas sabiendo sus criterios de puntuación de forma progresiva. Le da un punto de azar pero le sienta el espíritu táctico de ir construyendo tu puzle de forma que te puntue para ti y no para el bot. Estoy encantadísimo.
Men-Nefer Euro más que notable de German Millan que coge el motor de Bitoku y lo mete en una ensalada de minijuegos bien hilados e interesantes. En solo es interesante porque te hace un marcaje directo, cosa que en una partida multijugador las interacciones son más indirectas. Me ha ido creciendo con las partidas y veremos de aquí un tiempo como aguanta, pero huele a titulo disfrutón y sólido.
Yokohama Clásico que se reedita con una edición casi igual pero mucho mejor en lo estético y producción. La caja es bastante gorda para lo que lleva, supuestamente porque es posible que vengan futuras expas. El solo que he probado es un fanmade de dusk2dawn. Yokohama es complicado de hacer en solo por su naturaleza de juego abierto, sin rondas fijas y tablero modular, pero como el juego en sí mismo me gusta bastante por ése puzle diferente que se arma cada partida, el bot me sirve aunque sea ineficaz. No lo recomendaría abiertamente ni en solo ni a 2jug, pero es uno de ésos casos que ambas configuraciones me encajan con este título y me funciona.
Phoenix New Horizon y Concilium Urbis Pongo los juegos de Perro Loko juntos por el mismo motivo: me parece esbozos de juegos interesantes pero con problemas tochos de diseño gráfico y de manual. Tengo la sensación que les ha faltado meses para darle alguna vuelta al desarrollo de los mismos y mejorar partes útiles para el jugador. El solo en ambos casos me parece mediocre, también lo era en Satori. Me sabe mal por ser una editorial pequeña española que le ha ido bien al menos con el Phoenix, pero con todos los juegos que se acaban probando a lo largo del año, se me han atragantado de narices.
Arkham Horror 3a Edicion Comprado por el ímpetu de la rebaja de Asmodee. En su día tuve Arkham LCG, lo tuve bastante completo,me flipaba pero lo acabé largando porque se me atragantaban las campañas y la alta dificultad y complejidad que se le añade a medida que vas metiendóle expas. Y realmente este 3a es lo que dicen: un híbrido de Eldritch (que aborrezc) y el LCG. La primera partida me pareció horrenda, la segunda no tanto y la tercera ya cojonuda. Es cierto que es larguete, que el mantenimiento se me hace un poco pesado pero por el momento me divierte bastante. Me falta la creatividad desbordante del LCG, pero me funciona bien el modo oneshot y es de los pocos juegos donde los eventos de las cartas me parecen interesantes. Jugado eso sí, siempre a 3 investigadores. A menos siento que apenas puedo hacer cosas. Con la tontería he ido full all in y ya veremos qué hago con él cuando me juegue todos los escenarios, pero pinta viaje divertido, que es para lo que jugamos.
Ezra y Nehemiah Soy muy fan de los juegos de Garphill pero es cierto que he desconectado los últimos años: Escitia se me quedó muy ligero, Muro de Adriano un poco meh y Viajeros recargado de más. Este Ezra es el único que se ha llevado la valoración únanime del mejor de la editorial en años, por lo que me lancé a él, además que sus solos siempre son cojonudos. El juego esta bien pero se me queda en tierra de nadie. una mezcla entre Snowdonia y Paladines, menos apretado de lo que me gustaría y con sinergias endebles entre las diferentes partes del juego. El solo perfecto, más sencillo incluso de lo que esperaba, pero aun así siento que a 2jug no todo el juego escala igual de bien. Tiene mucha interacción indirecta, de aprovechar caminos que abren otros jugadores, y por mucho que el bot sea más agresivo que en una partida con jugadores reales, le sigue faltando más movimiento. Entre ése problema de escalabilidad, que el motor es el de Paladines pero mucho más flexible y que siento que ya lo he jugado antes, me ha parecido correcto y ya. En tema de euros la verdad me cuesta encontrar juegos que me flipen y este Ezra me parece el típico que si no has jugado mucho pues como euro medio guay pero ya.
Clanes de Caledonia Recuperado a raíz de la campaña de la expa de KS. Lo jugué bastante en su día pero hacía dos años que lo tenía en barbecho. No me ha entusiasmado demasiado la verdad, la parte más de Gaia/Terra Mystica me parece algo pocha y lo único que me gusta de verdad es el motor económico del juego: principal para poder hacer acciones todo el juego pero que al final importa cero para la puntuación. El solo que he probado es el que le meten a la expa, que hasta ahora estaba disponible via web y lo han capado por los loles, un poco guarrada la verdad. Tampoco lo salvo demasiado, tiene un punto más farragoso de la cuenta para el tipo de juego medio que es y opta por conseguir dinero a borbotones y ya después ya veremos que hace. Algo descompensado de cara al final de partidas sobretodo con los contratos, se los pule que es un contento. Honestamente creo que le falta testeo y aun así, a 2 se me queda descafeinado. Para mi ha sido un next.
Piratas de Maracaibo Me encanta el juego original y esta adaptación es bastante sorprendente porque mantiene la escenia original del juego. El bot muy sencillo de llevar. Pero estos euros medio-ligeros en solo no me suelen encajar y menos teniendo una versión grande y completa que me satisface más. Me parece majete pero también con un punto intrascendente. No tengo clara la rejugabilidad la verdad, pero tampoco creo que sea un juego a quemar.
Se me mantienen imbatibles en solitario otros juegos como Reinos de Papel o 51st State Ultimate Edition.
Una de las cosas más disfrutables de la afición de los juegos de mesa es, cuando ya tienes cierta experiencia con un juego, estrenar una expansión que aporta cambios y añade variedad al juego base. Hay veces que los aficionados muy activos, con amplias colecciones y con muchos juegos con pocas partidas, tenemos demasiada urgencia por estrenar esas expansiones, mezclándolas entre ellas en ocasiones sin demasiado criterio o sin poder apreciar con detalle lo que aportan, ya que no conocemos suficientemente el juego base. :strip_icc()/pic5519525.png) En este caso, debo llevar unas 40 partidas a Nemesis, todas al base menos una con Carnomorfos y a lockdown. Me había estado leyendo tanto esta expansión como "Aftermatch", pero siempre había dado preferencia a rejugar el Némesis básico, precisamente para jugarlo de una más fluida o porque en la partida participaban jugadores que con menos partidas y no parecía el mejor momento para añadir nuevas reglas. Y en esta ocasión en la que en la mesa había jugadores con cierta experiencia parecía un buen momento para sacar a los Sembradores del Vacío  CAMBIOS REGLAS: Lo principal gira en torno a una nueva mecánica: La locura. Sustituimos a los "Intrusos-alien" por una entidad extraterrestre que afecta a la cordura.  Las entidades son, en realidad, las "guaridas", que tienen aspecto de "huevo de la película Alien". :strip_icc()/pic6265547.jpg) Y aparecen mediante unas nuevas fichas de exploración. Son tres. Temáticamente, son las únicas "realidades físicas", los únicos enemigos que tienen "cuerpo-organismo", junto con el "Expoliador" (que sustituye a "La reina" del juego base). El resto representan alucinaciones de las mentes de los personajes, y asumimos que los daños físicos que pueden recibir los personajes en los "combates" contra las alucinaciones se las generan a sí mismo. Son entidades más "escurridizas" y persistentes, además de que atraviesan las puertas del complejo-nave (son entidades "etéreas"). Más adelante analizamos sus diferencias respecto a ataques, vida etc. La mecánica más característica de esta expansión es "la locura":  La locura es un contador de "5 niveles". Si hubiera que subir a nivel 6, el personaje moriría. Además, el nivel de locura del jugador determina el tipo de enemigo que aparecerá en los encuentros. Este es otro cambio: en la bolsa de encuentro tenemos unos tokens distintos. genéricos para los sembradores (ya que el tipo concreto lo determina el nivel de locura del jugador, como hemos dicho), además de un token de locura de cada color de cada personaje en juego. El robo de los tokens de locura de la bolsa de encuentro (además de algunos otros efectos de juego) conlleva robar una carta de pánico. Esas cartas provocan penalizaciones a los jugadores: autoinflingirse daños, moverse erráticamente, soltar objetos... Para que la carta de pánico que se ha robado se active el jugador tiene que tener un nivel de locura igual o superior al número que aparece en la carta. De no ser así, la locura aumenta. Es decir, o sufres una penalización o aumentas la locura, lo que geneará en el futuro efectos de penalización por locura. Esta mecánica de la locura genera una sensación muy inmersiva y potencia enormemente el uso de las cartas de descanso o las mecánicas de curación (que, la mayoría de ellas, reducen la locura, además del daño). Estás "preocupado" por esta mecánica, tanto o más que por los enemigos. Algo muy muy interesante. El nivel de locura se puede reducir, por ejemplo con la carta de descansar (con algunas restricciones). Por otra parte, se elimina la mecánica de la mucosidad (de hecho, la carta de locura tapa la casilla de mucosidad). Analizando el mazo de Ataque, los Sembradores del Vacío tienen 3 cartas de "Repliegue" (en lugar de 2 que tiene el mazo de "Intrusos"), y la siguiente distribución de vida: 4 cartas de 2 de vida (en lugar de 2 de los intrusos) 3 cartas de 3 de vida (en lugar de 4 de los intrusos) 5 cartas de 4 de vida (igual que los intrusos) 3 cartas de 5 de vida (en lugar de 5 de los intrusos) 2 cartas de 6 de vida (igual que los intrusos).A esto hay que añadir que tres de los cuatro tipos de Sembradores sacan dos cartas de ataque cuando reciben un ataque, y que si en uno de ellos aparece el "replieque" se repliega. Eso supone (si mis matemáticas no fallan) aproximadamente tres veces más posibilidades de repliegue (esto no es exacto ya que los Reproductores de los intrusos también sacaban dos cartas y los susurradores de los Sembradores solo sacan una, pero permite hacernos una idea). La media de los daños de los Sembradores del vacío es de 3,8 (en contraposición a Intrusos que tienen 4,1). Los daños que realizan los Sembradores tienen la siguiente distribución (para simplificar el cálculo, vamos a suponer que 3 heridas leves suponen una herida grave): -13 heridas graves y una leve en total. 8 cartas de contaminación y 6 cartas de pánico. - 13 heridas graves. 9 cartas de contaminación. Dos posibles ataques sorpresa. Respecto a los eventos: a) 2 eventos que añaden fallo b) 3 eventos que añaden fuego c) 2 eventos que añaden ruido d) 6 relacionados con pánico y locura. e) 3 relacionados con movimiento de intrusos. f) 2 añaden contaminación En comparación con el juego base en el que hay a) 5 eventos que añaden fallo b) 3 eventos que añaden fuego c) 3 eventos que añaden ruido d) 3 relacionados con huevos y larvas e) 4-5 relacionados con movimiento de intrusos (uno los retira, lo que es, en general, "positivo" para los tripulantes). f) otros SENSACIONES Llevo una temporada siendo muy escéptico con las expansiones. No por las expansiones en sí, sino por la tendencia (lo digo en tono de autocrítica) a incorporar a la colección un producto que "no necesitas", sin haber rejugado suficientemente el juego base, o por la miríada de cajas-expansiones que a veces se publican en ciertos "mecenazgos-Kickstarter" y que raramente se profundiza en ellas (o, en ocasiones, no llegan ni a tocar mesa). Y con esta expansión me estoy reconciliando con el concepto, porque me ha resultado muy "fresca", en el sentiro de que los cambios que aporta mecánicamente tiene también impacto en la temática y en la experiencia de juego. El concetpo de la locura genera "angustia" respecto a controlarla, porque intuyes las "bola de nieve" que se va a generar conforme avance la partida, la "espiral a la locura" que provocará tanto más riesgos como enemigos más difíciles. El nuevo plástico también se agradece. Sí, por algo tan pueril como la estética: nuevos bichos, nuevos diseños. Potencia la sensaicón de estar jugando algo distinto. No he podido percibir tan claramente el cambio de los eventos: en nuestra partida perdimos por acumulación de daños en la nave, pero creo que fue circuntancial, pero sí me pareció notar la "dinámica" de los enemigos: tardan más en aparecer (ya que hay una mayor proporción de fichas de locura) y empiezan con un nivel bajo, relativamente "controlable"... pero se acelera con una progresión geométrica la dificultad de los enemigos conforme avanza. Creo que fue un acierto no utilizar los nuevos personajes de Artermatch (estuvimos tentados a meterlos) precisamente para "disfrutar" y centrarnos en esta nueva expansión. Muy satisfecho con esta partida y con esta expansión.
Estaria bien que Halbert nos diga que ta lleva el juego y si se mantienen las impresiones que tenia al empezarlo. Quizas esta esperando a terminarlo.
Lo digo porque ya he visto reseñas de gente que lo ha terminado dejandolo de 9 de nota y otros que han abandonado el juego a la 7 partida porque ya no les aporta nada.
Estaria bien tener su visión.
Pues el juego lo he pausado de momento, hice los primeros 5 escenarios y no me decepcionó en absoluto (le puse un 10 en bgg y se lo mantengo). Lo he pausado porque quiero dedicarle tiempo, previsiblemente en vacaciones de Navidad lo volveré a empezar y no tengo pensado jugar a nada más hasta que me lo termine.
Entiendo a aquellos que digan que después de 7-8 partidas diga que no les aporta nada. Es un juego que se apoya mucho en su componente narrativo y en la parte de gestión de la nave. Todo lo relacionado con la exploración planetaria es un juego de gestión de dados que se puede hacer repetitivo si solo te centras en las mecánicas. A mi, personalmente, no se me hace pesada esa parte. No es un eurogame, la gracia del juego es la historia que te cuenta y lo temático que resulta todo.
En teoria a los de la versión en Español nos llega en Octubre. Queria recuperarte por si lo empezaste de nuevo las navidades pasadas? PD: Sabes que te voy a seguir persiguiendo xd, al menos hasta que me llegue el mio.
Ayer me dió por jugar en solitario al Señor delos Anillos Tierra media (SATM), del que pude conseguir una copia de la edición monorrail que hicieron varios compañeros hace años. Concretamente he probado la variante Arda que propone Condotiero en las reglas. Básicamente eliges uno de los 5 magos (Gandalf, Saruman, Pallando & cía) y robas una cantidad de cartas con la que montas tu compañía. A partir de ahí tendrás que ir viajando por la Tierra Media tratando de jugar personajes, objetos, influenciar facciones para que te ayuden durante 15 turnos, en los que te enfrentarás a las adversidades que juega sobre tí el propio juego (simulando a otro jugador) Me ha gustado muchísimo, y sin ser un gran fan del Señor de los Anillos, lo que más me ha gustado es lo temático que resulta todo. La hiatoria que se va montando es muy coherente, el sistema de viaje está muy bien hecho y contribuye a que lps adversidades que se juegan contra tí resulten muy tematizadas. Y es que esa parece la gran virtud del juego. Si me da la sensación de montar una compañía y recorrer la Tierra Media, tratando de adaptarme a los objetos, personajes que van saliendo y que condicionan muchísimo el viaje. He visto que hay varios escenarios temáticos para jugar en solitario y ando como loco por estrenarlos. Muy contento con este juego  
Llegó el Kickstarter en español. Paso reseña luego de una primer partida.
Teniendo los componentes ordenados en la caja, el setup es mas o menos media hora. Se va a acortar cuando le haga un buen inserto, porque, si a este juego le vale una crítica, es que el inserto es bastante poco útil.
Al ser un juego de supervivencia es inevitable compararlo con Robinson Crusoe y con This War of Mine (de los cuales soy fan). Aquí una aclaración, para los 3 juegos: No esperes que el juego sea justo con vos. Es una representación de una situación límite, donde hay altísimas probabilidades que las cosas salgan mal y mueras. "Hice todo bien y perdí", ok, pues "Este juego no es para vos".
Aún así Frostpunk es el que marca la mayor diferencia en relación a los otros dos en lo que respecta a muerte súbita. Tanto RC como TWOM tienen eventos que son muy duros y que te pueden agarrar muy desprevenido, no importa lo bien que lleves la partida. En Frostpunk esto no es tan así, porque la mayoría de las variables están a la vista, sabés por donde pueden aparecer cosas malas, y tenés algo de tiempo para prepararte para ellas. La sensación es que cuando eso malo sucede fue porque no lo preveniste adecuadamente, o es consecuencia de una mala decisión previa. Y cuando hablamos de decisiones es cuando la cosa se pone interesante.
Primero, en Frostpunk todo es recursos que se gestionan. No solo madera, carbón y comida, la gente (los niños!), los edificios, el calor generado!, el hambre, la enfermedad, y el humor social son variables que se gestionan todo el tiempo. Hay una sociedad que construir y todos los elementos están ahí para ser usados. Segundo, cada día pasan cosas, así como hay leyes que podemos promulgar. Muchas de estas cosas implican tomar decisiones (a veces con 3 o 4 opciones diferentes), y muchas de esas decisiones tendrán consecuencias futuras, que van a llegar tarde o temprano. Pero también la tormenta la ves venir, el estado de ánimo lo ves, las cuestiones sociales las leés antes de que sucedan y podés preparate, y así con todo. Tercero, hay que leer el mapa. El juego tiene 6 escenarios, cada uno jugable con 6 sociedades, en 4 niveles de dificultad cada una. Pero en cualquiera de los casos, las losetas del mapa se descubren en forma aleatoria. Y los edificios a construir dependen mucho de esos recursos que se descubren en el mapa. Así que por mas que juegues el primer escenario una y otra vez, siempre será diferente. Ver el mapa y decidir cómo voy a construir los edificios, es fundamental.
Hay tres cosas que me parecen brillantes en el juego: - La gestión del ánimo social, a través de los indicadores de esperanza y descontento, es fantástica. No dá para explicarla más sin tener el tablerito a la vista. - La gestión del calor, como el generador afecta el entorno no solo en el área física, sino según el tipo de edificio que puede estar mejor acondicionado o no y eso genera un metajuego con hacer acciones frías que enferman a la gente, o cálidas que no y que se pone intenso a media que hace más frío. - La torre de plástico del generador, donde los cubitos que van saliendo son fallas que se acumulan hasta que explota (a menos que lo repares, claro), pero que además tiene una mejora que es una pieza de plástico adicional que la pones y los cubitos se traban más y salen menos.
Esta primer partida la perdí por no querer tomar una decisión entre dos bandos (la tercera opción era no apoyar a ninguno, y elegí esa), resultado dos turnos después, pelea, dos muertos, y la poca esperanza que había en la gente se perdió. Por un lado sentía que venía haciendo todo bastante bien, pero la consecuencia de mi decisión me explotó en la cara.
Como dije antes, este es un juego de supervivencia, pero también de gestión de liderazgo y construcción de una comunidad, y lo refleja de una forma excelente.
Cosas que le importan a los que piensan en comprarlo: Es mayormente solitario, pero está por verse como funciona en cooperativo. Puede andar, no lo descarto. Ocupa MUCHO espacio. 1,30 x 1 metro de superficie cubierta. Puede ser largo, pero no se siente para nada. Jugué hora y media, 1/3 de lo que sería la cantidad total de turnos, y perdí pero con ganas de jugar otra. Seguramente no ganes las primeras partidas. Es un juego que espera que aprendas de tus experiencias previas para hacerlo mejor. Si esto te frustra, no es para vos. Amantes de RC y TWOM: Vayan a comprarlo ya mismo. Como decimos de esos dos, es una experiencia. Y si lo compran, aprovechen que la expansion al final sale a retail, pero quizas no haya tanto stock (originalmente era exclusiva y probablemente no se reimprima), los token de madera que trae están buenísimos. Además trae más cartas para varios mazos. En fin, 10/10 y está en el top 5 de mi lista de solitarios.
Todo en esta vida puede cambiar, especialmente en lo relacionado con los juegos, pero de mi ludoteca los que seguro no salen son Battlestar Galactica y SATM. Del resto hay varios de los que me costaría mucho desprenderme, pero puedo contemplar algún otro escenario donde si que es posible que los llegue a vender.
ja saps... aquí tens un voltor pendent... 
Tengo información de buena tinta que Florentino Pérez (sí, el del Real Madrid) va a entrar en el accionariado para lanzar una nueva línea de juegos de gama alta a nivel mundial.
Han fichado a varios “galácticos” de la industria para que trabajen en exclusiva para ellos (Konieczka, Childres, Daviau, Wallace) pero aún no lo pueden anunciar oficialmente porque tienen que pagar las cláusulas de rescisión correspondientes.
Además van a comprar las licencias de un montón de títulos. Su plan es que para 2024 más del 90% de lo que se publique en castellano sea a través suyo.
Wallace ha dicho que no a florentino, que se queda en PSC, Florentino ha declarado que ya no es el mismo chico que conoció jugando al Brass y que el deckbuilding lo ha cambiado.
Yo tampoco comprendía lo que ha querido decir con eso de ciclar el mazo creo que es como tú dices, el alien elige entre todas las cartas en todos los turnos. Con respecto a lo que comentas referente a la jaula con más de un perro creo que cuando hay más de un perro no puede asimilar a ningún perro, si hay uno solo si. Porque en la página nueve dice si el alienígena tiene un encuentro en una habitación donde sólo hay un perro puede elegir entre asimilarlo o sabotear la localización. En este caso no se puede sabotear, pero si hay más de un perro tampoco podrá asimilar. Entiendo que es así.  Luego otra duda en las reglas, es que pone en la página 16 que el alienígena gana si escapan los humanos pero queda algún humano en la base, sin embargo en la página 17 en las condiciones de victoria del alienígena esa opción no aparece. A pesar de las lagunas creo que es un gran juego Edito para decir que he preguntado lo de la jaula en la bgg y me han contestado esto Yes the thing can go to the kennels to assimilate a dog. It doesn't matter how many dogs are there, the thing will assimilate just one. O sea yo estaba equivocado si se puede asimilar habiendo más de un perro pero sólo se puede asimilar a uno.
Ya que sale el tema de la expansión, ¿cómo se juega? ¿con los dos tableros a la vez? ¿es otro juego "diferente" aunque uses las reglas base del base? Es lo único que no me pillé porque pensaba que lo de la base noruega era una especie de variación del juego base sin mucho más...
Bueno, escribí a GenX para saber cómo estaba el tema y me dijeron que esta semana llegará el track de seguimiento de GLS y que a finales de semana (aquí en las Islas no sé si se cumplirá la agenda) llegará el bueno y se recogerá el "malo".
Para más detalles de si está mal o no vuestra copia, Servando de GenX me dice esto: "Si la caja basica que has recibido tiene el frontal en español (El juego de mesa) NO es la version KS. La version KS tiene la portada en ingles (The boardgame) y la trasera en castellano."
Parece que la cosa (JAJAJA) se arreglará bien, la semana que viene os digo.
Yo soy de los que ya en la primera partida intenta hacer algo diferente a lo que es "habitual" y normalmente me la pego.
Lo corroboro, aunque no es una gran ostia 
El resultado es el mismo: una enorme rejugabilidad.
se rumorea que hay un señor en un monte de avila encerrado en una cabaña que es el unico que alguna vez ha sacado provecho de la enorme rejugabilidad de un juego.
Venga, no nos engañemos, que a juegos medios/duros solo 4 gatos en casos muy contados les dan mas de 10 partidas en un año… bastante hay si alguien saca un juego meses mas tarde de su compra un par de veces (momento que se cumple el famoso “ y yo a esto porque no lo juego mas?” Mientras lo recogeis)y vuelve a pasar meses antes de la siguiente partida.
Te engañas tu, no el resto. Precisamente, porque hay ludotecas muy grandes, no es fácil jugar habitualmente el mismo juego. En la mayoría de ocasiones, porque preferimos rotar juegos y disfrutar de la mayoría de ellos; lo cual no quita que, tengamos juegos de hace 15-20, a los cuales les seguimos dando partidas, gracias a su ENORNE rejugabilidad, que los grandes juegos, la tienen , y mucha. Algunos llevo más de 50 partidas y es casi como el primer día. Y sin necesidad de estar encerrados en ninguna montaña en lo alto de la sierra. Que dicho sea de paso, se puede estar mucho más al corriente de todo, que algunos que están en sus flamantes ciudades, encerrados en su burbuja de fantasía e ignorancia. Así que mejor hacer comentarios con conocimiento de causa, antes de confundir a la gente.
Ben, te veo por los hilos dando brazadas a molinillo sin mirar y aquí le has pillado la cara al primer paisano que pasaba, sin motivo. El forero cggm ha hecho un comentario en tono desenfadado acerca del concepto de "rejugabilidad" y le has echado un rapapolvo paternalista tan aleatorio que sólo te ha faltado contarle lo mal que le sale la sopa de puerros a la hermana de tu vecina.
La verdad es que me gustaría leer cosas del Clash of Cultures en este hilo y no piques sobre la ISO. Para predicar con el ejemplo, me pongo a ello:
Yo soy un gran fanático del Clash of Cultures original y no me he comprado este porque tengo el primero completo y hasta tuneado (con algunas expansiones fan made y ahora estoy cambiando las minis de soldados por unos soldaditos de Zveda de romanos y griegos). Además, aunque me guste mucho, sale dos o tres veces al año a mesa (como mucho).
Afortunadamente, un amigo se compró el juego en inglés y ya lo hemos podido catar dos veces. No voy a entrar aquí a explicar el juego, sino simplemente a valorar las diferencias entre la antigua y nueva versión.
Materiales y componentes: En este sentido es una mejora sustancial. Los edificios estaban aceptables y ahora mejoran, pero en las minis de las unidades el contraste es radical. No es que las de ahora sean alucinantes (no son minis de Cmon), pero están muy bien y vistosas. Las antiguas eran muy cutres. En las losetas de terreno, son del mismo estilo (aunque un poco más grandes de tamaño). Los tableros personales más sobrios.
Nuevos componentes: Pocos cambios: Uno de los edificios de la expansión (apoticaria) es cambiado por el observatorio. Personalmente, me gustaba más el apoticario. Los dados ya no son de seis caras, sino de doce. No obstante los valores siguen siendo de 1 a 6, pero incluyen iconos que son bonus de impacto en función de tus unidades.
Nuevas reglas: Las reglas son las mismas en un 90%. La mitad de las nuevas reglas se pueden incorporar al antiguo juego sin mucha dificultad. Otras implican cambiar el tablero personal o las cartas. No voy a entrar a detallar los cambios (otros hilos lo hacen), sino resaltar los más relevantes y valorarlos.
Cambios en el tablero de tecnologías: Se han modificado algunos de los avances, haciendo menos potente la vía "educación - democracia", simplificando algunas cosas y cambiando algunos avances que no se usaban tanto. En general, creo que mejora el juego, afinándolo, sin ser cambios radicales.
Nuevo sistema de aparición de eventos. Para mi uno de los mayores aciertos. Ahora surge un evento cada tres desarrollos que descubras. Esto hace que sigue habiendo eventos durante toda la partida (en la otras, casi no había en los últimos turnos).
Nueva forma de determinar el primer jugador. Otro acierto, se ha simplificado y es más justo y estratégico: Decide el que tiene más tokens de cultura y humor. Por lo que puedes "ahorrar" para elegir.
Nueva modalidad de combate y líderes. El combate se mantiene en sustancia. Pero se cambian los bonos de caballería y se le quita fuerza a los elefantes. Los lideres ahora son unidades militares que deben ser reclutados, pagando por ellos. El combate se siente muy similar al antiguo. Los líderes por su parte tienden a durar más, ya que antes podías cambiarlos libremente en cada fase balance y ahora te tocaría reclutarlos. Me gustan más lo líderes actuales con esa capacidad de repetir las tiradas de uno.
Nueva gestión de bárbaros y piratas: En las reglas, los nuevos bárbaros se ven mucho más activos y molan más. Tras dos partidas, no siento que mejoren tanto. Creo que al final no hacen el juego mejor (tampoco peor). Los piratas, son parecidos.
Sensaciones generales: Cuando jugaba al nuevo CoC me sentía casi igual que jugando al antiguo. Creo que realmente no merece la pena comprartelo si tienes el antiguo más expansión. Ahora bien, si no lo tienes y/o solo tenías el base (y te gustaba) creo que merece la pena. Claro, considerando la inversión deben molarte los juegos de civilizaciones. PD: Yo siempre había jugado a 3 jugadores (y alguna a 2 jugadores). Una de estas partidas con el nuevo CoC era a 4, que según todos es su mejor número, y personalmente me decepcionó un poco. El motivo principal es el entreturno, que a 4 se resiente demasiado.
Un abrazo
Bueno, juego recibido ayer. Materiales de calidad, miniaturas a cholon y, leyendo reglas, intuyo pocos cambios respecto al juego original.
Ahora a ver cuando lo estreno, porque si la duración es similar al viejo, se necesitan unas buenas horillas.
Por cierto, que tal a 2 este juego? La mayoría de juegos de Civilizaciones a 2 jugadores que he probado acostumbran a ser una carrera militar, a este también le pasa?
Si se respetasen los controles de calidad que exige la ISO o certificaciones similares (por ejemplo, yo he pasado 3 en 2 empresss diferentes, ambas como jefe de turno y jefe de producción), donde se garantiza y está obligado a cumplir todos y cada uno de los procesos de fabricación, así mismo como sus controles y reguladores para la detección de fallos de fabricacion en cada sección o sector siendo de obligadisimo cumplimiento por el fabricante o empresa presente en una de las diversas partes de la fabricación de ese producto, asimismo como sus acabados; estás obligado incluso a presentar un croquis del funcionamiento de cada puesto de trabajo), la práctica totalidad de errores habituales serían erradicados, aunque el error 0 no existe pero si la obligación del fabricante de reponer el producto o pieza defectuosa, nada de parches.
Y ahora, siguiendo con el offtopic… No tengo ni idea de ISOS ni de regulaciones ni certificaciones (que pereza), pero, a sabiendas que me estoy metiendo en un jardín, tengo que decir que este párrafo me resulta casi incomprensible. Ben, sin ánimo de ofender, pero a veces tus posts contienen párrafos enteros sin un solo punto, lo que hace muy difícil leerlos. Te repito, sin intención de ofender, te recomiendo leerte el siguiente artículo: https://dianapmorales.com/2017/11/blog/el-peligro-de-las-frases-muy-largas-y-la-magia-de-las-breves/.
Escribo desde un móvil ya que no tengo ordenador personal, y en la mayoría de ocasiones, de vuelta del trabajo o algún rato libre. Intentaré puntualizar mejor en siguientes post.
A dos me parece que va muy bien, y sobre la vertiente bélica que pudiese tomar...pues, por pasar podría ser, pero en las partidas que he jugado no suele ser lo más habitual. A ver que me explico un poco, partamos de que la eliminación de jugadores es muy complicada, la distancia, tecnologías y recursos hacen que un rush no suela cundir, pero es que aunque ganases una ciudad seguro que ya se han fundado más. Ojo, que en cualquier caso un cambio de manos de una ciudad son muchos puntos, suele ser un juego ajustado y al final los puntos vienen de cubos en tecnologías, edificios en el tablero, maravillas y objetivos. Todo requiere muchas acciones y estas son limitadas, si vas al aspecto militar vas a dedicar acciones a recolectar recursos, construir tropas y moverlas. Esas acciones son menos cubos en el tablero de tecnologías, esos recursos son menos edificios, etc...vamos, que hay que ver si esos 4-5 puntos que vas a robar compensan...y aquí la triste verdad, a más jugadores no suele compensar tanto (ojo, que estoy generalizando) y suele ser menos bélico, pero a dos lo que gana uno lo pierde el otro, así que alguien si puede ir por lo bélico...pero ¿qué tipo de carrera? Porque no hay tanta "carrera", hay unas pocas tecnologías dedicadas y una vez que ves que alguien empieza a sacar tropas puedes ir siguíendole el paso. Para mi, más que carrera bélica me parece que hay más por tokens de cultura para intentar una segunda maravilla o meter 2 o 3 influencias culturales al terminar la partida, y es que el efecto es casi el mismo en puntos de victoria y suele ser más eficiente desde el punto de vista de número de acciones dedicadas. Por último, casi más importante me parecen las cartas de objetivos que te toquen y la cantidad de bárbaros a mano para intentar cumplirlos con ellos, y estos son al azar. Tostón aparte, disfrutalo que es un juegazo.
|