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Mensajes - kesse0

Puf.... me lo pones difcícil compañero...Tiene cosas buenas y cosas que no me gustan. Voy por las que no me gustan primero: las fichas o piezas de juego son pequeñas para mi gusto. A veces me cuesta leer el contenido. Yo las hubiera hecho algo mayores. El juego tiene un orden bastante lógico. Veamos. Recrea la batalla de Austerlitz y en esa batalla la niebla fue protagonista, luego  sí...hay niebla y hay niebla de guerra. Lo soluciona, a mi modo de entender, bien. El juego tiene 3 mapas y un modo en solitario. Los mapas son uno grande que sería el tablero de juego, por donde mueven unidades y dos más pequeños: uno para cada jugador. EN él se ponen los cuarteles generales y la situación de los distintos cuerpos. Eso sirve para la niebla de guerra. La secuencia de juego va por fases. Primero un jugador y luego, el otro jugador repite la misma secuencia:
1.- niebla de guerra: Se hace una tirada con un dado a partir del segundo turno... Según lo que salga, la niebla sigue cerrada o se va disipando poco a poco. Eso se traduce en el campo de batalla con una escasa visibilidad de las tropas (no las ves hasta que las tienes encima). Eso se soluciona con los mapas pequeños para cada jugador. De forma secreta los jugadores van moviendo por ese mapa los cuerpos a áreas colindantes. O si no mueven los cuerpos, entonces unos marcadores chiquititos que se colocan en el tablero de juego y se van moviendo hasta que están a la vista. Es entonces cuando vemos las tropas a las que nos enfrentamos... Eso está chulo. El jugador francés empieza con 5 chits (se llaman así) y los aliados con 4, luego el resto del juego, los franceses sacan siempre 3 y los aliados en función de una tirada de dados...
2.- fase de organización: ahí el jugador activo recupera las unidades diezmadas, o huídas etc...
3.-preparación de cañones defensivos. Ahí interviene la artilleria del jugador que ahora le toca defender  y barre, si puede, al atacante.
4.-movimiento: ahí el atacante mueve las unidades
5.- fusilería defensiva. El defensor dispara primero
6.- Artillería del atacante
7.- fusileria de ataque
8.- combate (cargas de  caballería, bayonetas etc)
Luego el que antes defendía pasa a ser el atacante y viceversa.
Más o menos la organización del juego es esa....
EN lo referente al modo en solitario está bien...Hay un esqueleto que da unas directrices y unas tablas que te ayudan a la hora de definir el ataque o la defensa ya que el juego te dice qué unidades van integrando los distintos cuerpos  y cuándo van saliendo. Otra cosa importante: cada cuerpo tiene un objetivo. El juego también lo dice. El solitario está más pensado para jugar el juego completo. Tiene 3 escenarios posibles que son 3 momentos distintos de la batalla. Pues el solitario  está pensado por lo que veo para jugarla toda. Eso te va a descolocar: no esperes un bot que te diga todo, tal y como pasa en España 20 ni cartitas en plan automa como otros juegos. Aquí va todo sugerido pero al final lo que manda más creo que es la ley del sentido común. Si según las reglas te dicen que hay que moverse pero tú no lo ves claro, pues la IA no se mueve. Yo ahora llevo aliados. Los franceses pues, son la IA... Según las reglas, cuando los franceses no son el jugador humano, la idea es que se muevan lo mínimo, ya que la idea principal era  resistir en zonas defendibles  para desgastar a los aliados, que fueron vaciando el centro del mapa y entonces sí, asestar el golpe. A mí me resulta algo confuso. No tanto por el juego en sí: está bien y da muy bien la sensación de napoleonismo sin caer en el hiperdetallismo: hay cargas, hay huídas, hay fuego amigo, hay formaciones en línea, cuadro, columna.... sin ser excesivamente complicado. El movimiento es más como un juego de minis con reglas de medidas distintas media unidad, una o dos unidades... El mayor problema de este juego es el manual: cuesta un poco meterse en él por ser algo caótico. Me hubiera gustado más detalle a la hora de explicar el modo solitario y sobre todo: me ayudaría muchísimo ver un vídeo de alguien jugando a esto en solitario para ver si hago bien las cosas o no. Yo no he visto nada al respecto.
Si te tuviera que puntuar este juego del 1 al 10, te diría que un 8 tiene.


Pues echando estoy una partida en solitario al Austerlitz 1805, de Trafalgar Editions.
Me alegro de haberte servido de ayuda. Si estuvieras en mi ciudad te diría de verlo con tus propios ojos y echar un par de turnos, pero bueno, Ya me dirás si lo consigues. Yo, por mi parte, si hicieran este juego mismo basado en las legiones romanas, lo pillaba fijo...
En fin... suerte con tu búsqueda :-)
Otra cosa importante: hay reglas opcionales que enriquecen la experiencia. Yo aún no las he explorado. Por ejemplo en las batallas, hay una hoja llamada Battle command sheet. . En ella hay una serie de tablas. Cuando se entabla combate, el grognard más senior o el de graduación más alta implicado, primero lanza unos dados para saber cuál es la misiópn del enemigo.  Luego, una vez sabemos que el enemigo ha de defender o atacar, hay otra lanzamiento de dados en otra tabla que determina las órdenes enemigas y luego una vez obtenido un valor, éste se cruza con otra tabla que nos lleva a buscar la carta que necesitamos.
Cuando un grognard cae prisionero, si está en campaña, saca cartas igual que el resto, pero no hace nada. Lanza un dado y si te da más de 15 el resultado, te escapas, si no, te aguantas hasta fin de año y representa que entonces te liberan por intercambio de prisioneros.  Hay reglas opcionales que desarrollan más esto y le dan más salsita.
Te lo digo pq te he explicado las cosas sin reglas opcionales (sólo las de las mujeres) para no complicar tanto las cosas. Hay muchas que le dan más salsita al asunto. Por ejemplo hay unas sólo para las guerras peninsulares.
Espero haberte podido ayudar.
A ver cómo te respondo... El Juego tiene 3 fases que duran una temporada: Tenemos la fase A que es la de inicio de temporada, luego una fase de estar en la guarnición o cuartel (in garrisson) y luego una fase de campaña (el ejército se mueve y lucha). Sólo hay una fase A o de principio de temporada. Allí, medianet una serie de procedimientos, haces varias cosas como por ejemplo pagar impuestos y transferir el dinero que quieras del bolsillo al banco, en París. Luego eliges destino (una tirada de dados te dice si te conceden cambio de destino o no. Si es así, una nueva tirada de dados  te indica  cual será tu destino la temporada que inicias) y luego, una nueva tirada te dirá cuánto envejece o empeora tu salud (el tiempo pasa)...Es todo esto bastante mecánico. Luego también, si juegas con reglas como incluir el tema de las mujeres, haces una serie de tiradas que te dicen si mejora o no por ejemplo la cantidad de carisma, encanto o dinero de ellas... Una vez hecho todo esto (que insisto, no son más que tiradas de dados) empieza el meollo. Representa que te vas a tu destino y allí empieza tu fase de  cuartel. Allí la cosa cambia y mezcla. En la fase de guarnición cada temporada te dice cuántas rondas dura. Las rondas vienen determinadas por cartas importantes como las que describí en la aventura de primera temporada. Vienen numeradas con números romanos i árabes así: I-1, I-2. O sea que esta temporada tendría dos rondas en cuartel. Nunca seguidas y siempre alternando: cuartel, campaña, cuartel, campaña y final (será el caso de la temporada 1, que cubre un año entero: 1792.  Volviendo a las cartas, por ejemplo la primera I-1 la mezclas con 3 cartas por grognard (yo uso 3 pq juego solo. Si llevara 4 serían 12 cartas más la I-1 que se llama LOUIS XVI ARRESTED. La carta tiene un texto ue dice que si el grognard que la saca y juega  está asignado al ejército de la reserva o de permiso,  puede cantar la marsellesa. Si lo hace   obtiene un "premio" ( n+1 en donde N es digamos el grado de conocimiento que tiene Napoleón sobre ti...y se indica en la hoja del grognard). Entonces te sigue diciendo que haces una tirada de un dado y si te da entre 1y 5, obtienes cositas extra. El resto de cartas de in garrisson (cuaartel) son parecidas. Algunos ejemplos:
You are denounced: alguien te denuncia. Lanzas un dado . 1: te guillotinan, 2 ó 3: cárcel. Más de 4: salvas tu culete.
Idle time: ocio-- Ahí te dice que puedes elegir entre practicar la esgrigma,  escribir un tratado militar, como instructor, salir de ligoteo o incluso conocer, cortejar mujeres.
Olvidé decir que antes de esa fase de IN GARRISON, puedes elegir hacer acciones con las cartas o pedir permiso. Si solicitas permiso, por cada carta que saques, ignoras su contenido y entonces realizas una acción de estas: ligar, conocer tías, esgrima, reposar y ganar salud, solicitar un destino nuevo y alguna otra que me dejo en el tintero.
Hay cartas incluso que te retan a duelos. En ese caso tienes que enfrentarte en duelo (a pistolas o espadas) y si ganas o pierdes, pasan cosas.
Cuando sale una carta llamada END OF ROUND, finalizas esa fase de IN GARRISON. Representa que la armada se mueve y tú, con ella.
Mismo procedimiento. Cobras tu dinerito (en función de rango: no cobrarás igual siendo sargento que capitán).
Ahí lo mismo: varias rondas en función de temporada. La temporada 1 viene con 2 hechos: I-A y II-B: dos batallas importantes: jemappes y Valmy. Mezclas la I-A con 3 cartas por grognard y las juegas. Son hechos que tienen que ver con un ejército en campaña. Ejemplos:
Caída de tu caballo. Si te toca, aplicas lo que te dice: pierdes salud, gloria y encanto (se ríen de ti por muñón)
Otra: marcha forzada: ganas experiencia y  pierdes salud.
Otra: pillas caballos para el ejército: obtienes N, gloria y experiencia. La gloria y la experiencia son vitales para ganar graduación y pasar de sargento a teniente...
Participas en escaramuzas:
Dispatches: mandas un mensaje... Entonces ahí  ves que hay letras y números: w3  g*2  e+3. Haces tirada...Si la tirada te da más de el 3 por ciento de la w, significa que no te hieren y ganas gloria y experiencia (digamos que son sobre 2 dados de 10: uno es la  unidad y el otro la decena.... O sea que si el primer dado es un 0 y el segundo es un 3, la cagas y repersenta que estás herido. Ahí haces otra tirada en una tabla y te puede costar hasta la muerte). Hay escaramuzas, vigilancia, carrera de caballos, patrulla civil....y las batallas que te comenté. Si sale la carta Jemappes de antes o Valmy lees el cuerpo de la carta.  Ves dónde tiene lugar: Tanto Jempappes como Valmy ocurren en el norte, por lo que si no estás destinado en el ejército del Norte, no te afecta, pero si estás en el ejército del norte, pillas. Cada grognard del ejército del norte, saca una carta específica de combate. Hay varias: "salvas el día, unidad diezmada, lideras ataque,sufres flanqueamiento... En todas ellas hay una fórmula estilo W18 P6 N5 G10 E4 Por ejemplo (la carta es carry the day que es el ejemplo que te pongo). Ahí decides: lanzas dados y participas en la batalla o pides ayuda (ask for artillery support) o escurres el bulto. En ese caso, la batalla no te afecta, te escaqueas pero ganas desgracia (antigloria) y te acarrea consecuencias. Si te arriesgas y luchas... Ok entonces lanzas dados: si los dos dados que lanzas contra la w18 te da un valor superior  a 18 (por ejemplo un dado de 10  con un 3 y otro con un 5: sería un 35) evitas heridas (w de wound) Luego misma tirada de nuevo: Si el valor de los dados es superior al  6, esquivas el peligro de caer prisionero. Si eso pasa, ganas la Notoriedad ante napoleón, la gloria la experiencia y el dinero que te diga la carta...Y Si lo haces bien, hasta puedes ganar una legión de honor. Lo mismo: cuando sale la carta END OF ROUND... seguirías con las otras de IN GARRISON Y ON CAMPAIGN hasta acabar las cartas de la season I. Una vez finiquitado esto, representa que vuelves a cuartel. LLega un nuevo año y la rueda vuelve a empezar.
No sé si te he contestado bien. No es un libro juego. Hay margen para la elección... Y a según lo que decidas hay consecuencias.
Mira: hay una carta en la que Napoleón  (era un "picha brava") flirtea con tu chica. Si le dejas hacer, obtendrás recompensa, si no lo permites, ganas gloria pero pierdes notoriedad frente a Napoleón.... Hay otra carta en la que una prima o hermana de Napo te pide rollete....Le dices que sí y ganas gloria y le dices que no, y la pierdes pero si dices que sí tiras un dado y según lo que salga, Napo se entera y te la lía o no se entera y aquí se acaba...
Buenas... Hoy intento un experimento a ver si os gusta. Sigo jugando al Legion of Honor y, tal y como os expliqué, tomamos el papel de un soldado napoleónico y con cartas le van sucediendo cosas.... El juego se divide en temporadas. Cada temporada es un período de la historia de Napoleón. Cada Temporada tiene una serie de rondas divididas en épocas de acuartelamiento y èpocas de campaña (el ejército se mueve). Son diversos eventos mezclados con eventos reales como por ejemplo la detención de Luis XVI en Varennes en 1789. Nosotros como grognards, tomamos parte en ellos o no. A grosso modo sería algo así. El inicio del año, pagamos impuestos y con suerte cambiamos de destino. Una vez hecho esto, llegamos al destino y empieza la fase de "in garrisson" en donde esos eventos tienen lugar. Al terminar, empieza la fase "on campaign" que supone un ejército en marcha....
La cosa sería más o menos así:
"Recuerdo bien aquel año. Era 1789 y yo no era más que la última roña en el ejército del Emperador. Yo, René Deschamps, un sargento sin oficio ni beneficio fui destinado al ejército del Rhin. Al principio me molestó tener que irme, pero al poco de llegar conocí a una chavala, una rubita llamada Pauline. Cierto era que era pobre pero su encanto e inteligencia lo compensaba. Empecé a tener confianza  pero las cosas no pasaron de ahí, por el momento.  Como las cosas estaban tranquilas en la guarnición, pensé que entre charla y charla con Pauline, sería mejor aprovechar el tiempo y empecé a entrenar mi esgrima, mejorando sustancialmente mis habilidades. Al poco tiempo de llegar, sobre el 6 de octubre de 1789, el rey borbón, ese borracho de Luís XVI fue detenido en Varennes  y las cosas empezaron a moverse. Si hubiera estado de permiso hubiera podido ayudar!. En fin, la cuestión es que con tanto revuelo, el ejército se puso en marcha ante la posibilidad de entrar en guerra ya que había rumores de ataques de países vecinos. Así que después de cobrar mis míseros 2 francos, hice el petate y nos pusimos en marcha. EMpezaba así mi aventura fuera de los cuarteles.
No se dio mal ya que pronto empezó la acción. Hubo una batalla lejos de donde yo estaba, contra los prusianos. En mi sector también hubo movimiento y partici`´e en una escaramuza contra un grupito de soldados de línea enemigos que me hizo ganar experiencia de combate. Aproveché eso para agenciarme unos cuantos caballos para mi unidad, lo que a mis mandos pareció agradarles, ya que una mañana, antes de amanecer, requirieron mi presencia y me encomendaron una misión importante: descubrir la fuerza del enemigo en la zona. Estuve de suerte porque aunque la misión estuvo muy cargada de riesgos, salí ileso y logré descubrir que se acercaba un convoy destinado a socorrer al ejército prusiano que estaba enfrentándose a los ejércitos del norte. La cuestión es que después de varios días de marcha forzada que lo que consiguieron fue darme experiencia,ampollas y mucho cansancio, localizamos el convoy y el ataque me fue bastante bien. Logré dos palmaditas de mi capitán y un puñado de monedas que iba a gastar con Pauline. Esta vez no se me escapa. De vuelta a casa, la invito a cenar. Nuestra misión aquí ha terminado y volvemos a casa.
De vuelta en los cuarteles, el tiempo pasó rápido entre clases de esgrima  y ejercicio físico que hicieron que mi salud mejorara. Mis progresos con Pauline no eran esperanzadores pero también conocí a Yvette, otro bellezón cargado de pasta. Yo perdí una buena parte de la mía en una apuesta. Fui desafiado a una carrera de caballos y perdí, por lo que me quedé casi sin blanca. Por otro lado, me dediqué a tareas de orden público para la población civil y eso me hizo ganar algo de dinero y sobre todo experiencia, aunque llegó el momento en que lo pasé mal ya que fui denunciado (y luego exonerado) por ser un traidor a la patria... Hay que joderse. Así todo, el ejército se puso en marcha porque esos extranjeros monárquicos no nos dejan en paz. Esta vez, el golpe fue en Jamappes, en 1792. No se me olvidará ese nombre. Allí perdí un amigo en lucha contra el austríaco enemigo.  Por mi parte, no tuve más que un par de escaramuzas  y un contacto breve con el enemigo en demanda de parlamento con mi comandante. Esa tregua pactada sirvió para conseguir comida extra para mis compañeros, lo que me dio más experiencia y monedas... Con la tripa llena y un botín de 30 francos vuelvo a casa. La temporada ha terminado. Llega un largo permiso. Aprovecharé para visitar a Pauline y también a Yvette....¿Quién ha dicho que un grognard puede amar sólo a una mujer?
Espero que os haya gustado ;-)
Partida a Legion of Honour. Seguramente el juego Más curioso q tengo.  Eres un soldador de Napoleón y media te una sèrie de cartas y dados haces carrera en la Grande Armeé. Irás a la guerra, saquearas, te entrenats y ahorraras para conocer Chicas y lligar O casarte con ella. Jugarás, te enfrentarás en duelos a pistola O Espada...
Pues siguiendo con la época Napo, estos dias, después de varias partidas al España 20, ahora juego la campaña penissular del Field Commander Napoleón.
Hola a todos:
Primero suelto las preguntas:
Estos días le estoy pegando al solitario publicado por GMT para juegos con motor de cartas estilo Senderos de Gloria. Va bastante bien. Por otro lado, se supone que puede valer para casi todo CDG..Eso significa que podría usarse en teoría, con el Twilight Struggle o el Kingdom of Heaven. Se puede usar con el Command and Colors Napoleonic , por ejemplo. Eso me lleva a plantearme la posibilidad de su compra en castellano cuando salga en el 22 (sabéis cuándo sale?) Por otro lado, no sé si será poco complejo o no...La cosa es que ando buscando uno  más o menos en esa escala de ejércitos... Podéis recomendarme alguno estilo CCN para jugar en solitario? Del Napoleonics, me atrae la posibilidad de diseñarte tu propio tablero y la posibilidad que tiene a la hora de crear batallas estilo las que tuvieron lugar, por ejemplo alrededor de Tarragona o de cualquier sitio....Hay hasta una app que te ayuda a diseñar el escenario y calcular el número de fuerzas.
Segunda pregunta: El tablero del Leaving Earth es chulísimo...Sabéis dónde se compra o es fan made?
Y ahora la respuesta:
Habéis preguntado por el Leaving Earth y sus maniobras: Yo creo que no pierde chicha porque además de las maniobras hay que calcular peso y empuje. Es como un gran rompecabezas en el que hay que calcular constantemente. Jugado con gente no sé, ya que existe la posibilidad de colaboración entre agencias para emprender una misión compleja. Jugado en solitario no tengo esa posibilidad porque suelo llevar una sola. Por otro lado,  yo tengo la expansión Outer Planets, que lo complica algo más por ser lugares más lejanos y estoy dudando entre adquirir la última expansión que es la de las estaciones espaciales.... NO sé si os he ayudado mucho...
¿Que es lo que sale el 22 en castellano?
El command and colors napoleònics en castellano
Hola foreros! Escribo esta vez en nombre de mi hijo de 6 años, que ha jugado esta mañana su primera partida en solitario a un juego de mesa (el Pillado, que es el que más le gusta), mientras yo hacía el sofrito para la comida. Me ha pedido que os lo cuente...
A ver, yo creo aquí que la pregunta estrella debería ser cómo salió el sofrito. Es lo importante  ;D

Qué bueno!!  :D
Olvidaba comentar que estos días lo estoy jugando y ahora que estoy haciendo la partida "seria"(las otras eran más para ver cómo va). El juego me parece muy fácil de pilotar, se entiende todo bien y el libreto de reglas está bien estructurado. La partida resulta bastante tensa ya que después de varios escarceos y varios ataques japoneses con daños recibidos, la primera batalla naval importante ha terminado muy justita a mi favor ya que en las Salomón ellos han perdido dos portaaviones y yo he perdido uno y el otro dañado. Por otro lado también intentaron un desembarco que acabó en fracaso para los japoneses.
El juego se gana si hundes los portaaviones japoneses (que son unos cuantos) o si ellos hunden los nuestros.
La calidad de componentes, muy bien, con tablero montado. Manual de instrucciones bien, en color y muy bien estructurado. Siguiéndolo puedes llevar perfectamente el turno japonés y lo curiosos es que no los americanos. El turno americano está en la hoja de ayuda del jugador.... Es muy curioso también....
Pues os quería presentar el juego al que estoy jugando ahora mismo. Se llama MIDWAY SOLITAIRE DELUXE EDITION, de la editorial DECISION GAMES. Se trata de un juego exclusivamente para solitario (aunque también hay una regla adicional para jugar con otra persona pero haciendo equipo) en el que tú eres el máximo responsable de la flota americana tomando el papel de Chester Nimitz. Tu misión es derrotar a los japoneses  haciendo posible la victoria aliada. El juego lleva el título de Midway pero realmente el zoom es algo más amplio. El juego es una mezcla curiosa de tirar dados y coger fichas... Las fichas te indican dónde suceden las ofensivas japonesas y una serie de eventos que suceden tras el movimiento.  Las tiradas de dados son más para chequeos para ver los daños del barco que se ataca, resultado de batallas o aplicar daños...
El TURNO: es bastante curioso... Está formado por distintos segmentos perfectamente indicados en el tablero de juego.
1.- determinación de operaciones:
El tablero representa la zona del Pacífico  y hay varias rutas marcadas (a ver si luego cuelgo fotos) Cada ruta pertenece a una zona de operaciones a saber: MI (Midway) SO (Solomon's Islands) AL (Aleutinas) MO (Port Moresby),etc... Cada ruta está representado por un chit que está en una taza opaca. En esta fase, se saca uno al azar y se activa esa ruta.( es una línea con distintos waypoints en donde hay algunas bases en manos americanas que los japoneses han de conquistar como objetivo y viceversa). A partir de ahí llegan los otros segmentos:
2.- Segmento de búsqueda japonesa...
En función de la situación de las flotas japonesas y de las bases, van a establecer diversas búsquedas para ver si localizan flotas nuestras (americanas). Eso se hace mediante tirada de dados si y sólo sí, las flotas japos o las bases están  a 2 ó 3 puntos de distancia (viene a representar los hidroaviones, patrullas, etc)
3.- segmento de movimiento:
Mediante una tirada de dados se consulta el nombre de la TASK FORCE En cuestión y se cruza con el número obtenido y la tabla impresa en el tablero, de movimiento te dice què hacer: mueves uno, dos o 3 pasos...y luego se extrae un chit de "eventos" que puede ser bueno (mar en calma) o ataques submarinos, etc...
4.- Luego llega el segmento de reacción USA, En la que lo único que podemos hacer es, si atacan una de nuestras TF o bases, lanzar aviones para realizar CAP (PATRULLA AÉREA DE COMBATE). AHí no hay combate, ya que llega después en el segmento:
5.- segmento de despegue de fuerzas japos.
Mediante una tabla vemos todas las fuerzas aéreas que participan en el combate (si están en rango y nos han detectado nuestra tf, habrá aviones que salen de portaaviones o de bases en tierra). Mediante una tirada de dado por cada avión, obtendremos de la tabla, una misión según sea NAC (PORTAAVIONES ) o LAC (base terrestre) y nos dirá si cada avión participa en bombardeo de base, de barco, hace CAP o simplemente va de escolta o se queda en tierra.
6.- ATAQUE MUTUO. Ahora empiezan los tiros, Se sigue un procedimiento muy sencillo y fácil y bueno se lanzan dados: si el valor de la tirada es igual o inferior al valor de combate de la unidad que ataca en ese momento, hacemos daño. Eso sí: usaremos el factor adecuado: aéreo, terrestre o naval. Si hacemos daños en barcos, lanzamos dados en una tabla y si la tirada está dentro de los parámetros, mandamos el barco a dique seco y se repara. Si está entre 4 y 6, el barco se hunde. Para unidades aéreas es fácil: si  reciben un daño, se giran y pierden un paso. Si reciben dos, kaputt y salen los negros con el ataúd de los memes.
Cuando el combate acaba, llega el segmento de regreso mutuo, en donde las unidades respectivas aéreas vuelven a casa.
9.- A partir de ahí, llegaría el segmento japonés logístico en donde los japoneses tratan de reparar daños y , en función de los barcos hundidos ,hacer un chequeo de moral. Si es positivo, nada. Si es negativo, la política que siguen las unidades de una determinada ruta cambia a retirada.
Una vez hecho eso, tocaría el segmento americano:
a.- acciones de inteligencia:
ahí trataremos de o bien localizar flota enemiga, o tratar de adivinar cuál será la próxima ruta a activar. Se ahce mediante tiradas y distancias.d
b.- Operaciones:
Podremos decidir entre lanzar una operación naval (mover  TFs, lanzar aviones y ataques navales), terrestre (lanzar aviones desde bases de tierra), desplegar tf en otros sitios o resituar fuerzas aéreas en otras bases distintas de las que ocupan.
c.- En el último segmento, nos toca nuestra logística: comprar refuerzos o reparar unidades.
Por último, una vez hecho esto, llegaría el segmento administrativo en el que se resetearía todo, las unidades descubiertas se vuelven a girar del lado "escondidas"  y se retiran los chits de rutas que se han activado. Ahora se saca otro chit y vuelta a empezar....

en: 19 de Abril de 2022, 11:31:00 14 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Tainted Grail (primeras impresiones)

Supongo que te refieres a la Muerte Roja... Yo creo que también esperaré.

en: 13 de Abril de 2022, 01:01:38 15 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:D-Day at Omaha Beach (dudas)

A mí no me plantea dudas. Los dos verdes son distinguibles.
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