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Mensajes - ugeltroglodita

en: 22 de Julio de 2021, 11:35:38 1 TALLERES / Juegos rediseñados / Re:Study in Emerald - Baroque Edition

Es lo que te comenta Greene. Fíjate bien en los nombres de los archivos, los que son cartas repetidas llevan un sufijo "x#" al final (donde # es la cifra de cartas iguales en la baraja).

Por ejemplo, dices que en las cartas de juego faltan la 3,4,5,6 y 7, pero es que la segunda carta se llama "02-asesino-x6.jpg", y ese x6 te está indicando que hay 6 cartas iguales: la 2,3,4,5,6 y 7 de la baraja, y por eso la siguiente es la número 8.

Las identidades lo mismo, ambos archivos vienen con el sufijo x3 porque hay tres cartas para lealista y tres para restauracionista, que son el mazo de 6 del que puedes robar para obtener tu identidad.

En los mazos de jugador hay una carta que se repite, la primera de cada. Verás que también te lo marca con el sufijo x2.


Cualquier duda comenta, pero en principio está todo bien, yo me bajé esos archivos el año pasado y he jugado al juego y no he echado nada en falta.

en: 09 de Julio de 2021, 16:47:45 2 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Pues ya que escribís sobre Maracaibo, JVidal y Quimérico, os quería preguntar la eterna duda entre éste y Great Western Trail.

Ya sé que hay hilos sobre esta comparativa, con comentarios más antiguos, pero me gustaría saber qué opináis a día de hoy.

Tengo Maracaibo y le estoy echando el ojo a la nueva versión de GWT que sale este verano, si no hay retrasos.


Por aquí otro con GWT (20-25 partidas) y Maracaibo (6-7 partidas). Me gustan mucho los dos, pero como Ben y Quimérico también me quedaría antes con Great Western Trail, aunque por poco, no sabría explicar el porqué. Sí que es verdad que creo que si Maracaibo te gusta GWT también lo hará, y pese a su parecido, son lo suficientemente diferentes como para que a veces te apetezca uno y a veces otro.


Me refiero a que en el setup del juego en modo, digamos normal, sin campaña, tienes que colocar la carta nº 75 "Sin Historia modo Fácil" o la nº 76 , lo mismo, pero nivel medio, o la nº 77, ya en modo dificil. El hecho de colocar una u otra carta te cambia losetas que has de colocar en dicho setup asi como al comienzo de cada ronda de juego..
Evidentemente las opciones son mas diversas e interesantes con el nivel máximo, pero claro, te provoca más dolor de cabeza para organizarte tu juego por el aumento de posibilidades y cosas por hacer.


En Maracaibo creo que la dificultad Fácil es para aprender a jugar, pero luego hay que subirle la dificultad. Sino toda la parte de conseguir losetas de aventura pierde mucho peso, cuando es una parte importante del juego.


Dicen que es un gran juego. A nosotros no nos encajó. Demasiado frenético. Como alguien quiere correr por las rondas con su barco la partida dura menos que la preparación.

Lo del ritmo de juego sí que es algo complicado. Yo he jugado ambos mayoritariamente a 2 con mi mujer, y tenemos un ritmo más o menos similar y estamos a gusto. Cuando uno de los dos ha acelerado la partida por el motivo que fuera el otro no ha disfrutado tanto como en otras partidas. Quizá me gusta tanto porque con mi mujer lo disfruto mucho, y si hubiese jugado siempre a 4 y con alguien empeñado en "volar" aborrecería el juego, no sé.

Ayer tarde me fui con un par de colegas al Caribe, concretamente a Maracaibo...

No se porque no me acaba de encajar este titulo, tiene todo para ser un gran juego pero no le pillo la gracia, estoy seguro que con más partidas me hará click y lo disfrutaré

Yo compré GWT muy ilusionado y después de las 2 primeras partidas no me acabó de gustar mucho, compré Terraforming Mars muy hypeado y dejé GWT en barbecho unos meses. A día de hoy (3-4 años después) GWT es mi primera opción para jugar con mi pareja, y Terraforming es uno de esos que apetece muy de vez en cuando.

Veía cosas que me gustaban, pero no acababa de ver claro cómo jugar, quería hacer muchas cosas pero me parecía imposible poder abarcar todo, etc, etc. Creo que en Maracaibo pasa un poco lo mismo, muchas cosas por hacer y muy pocos movimientos por ronda como alguno apriete un poco, y no sabes qué hacer. La carta de objetivos que coges también te puede servir de guía si vas un poco perdido. No es obligatorio hacerlo si no te va bien, pero si puedes hacerlo te da un plus importante. De todas formas yo estoy disfrutando del mismo proceso q en GWT y en otros tantos juegos: ir probando una estrategia distinta en cada partida, e ir viendo cómo en cada partida se me da un poco mejor, como a veces se me presentan combos que no habían aparecido o no había sabido ver en otras partidas, etc, etc. Y sobre todo, vital para mí: ver que se pueden jugar estrategias distintas e igual de efectivas: he ido a por asistentes, he ido a combatir a saco sin explorar, he ido a exploración y aventuras, he ido a maximizar las acciones de poblado y a bajar cartas que me daban acciones de poblado únicas, etc etc. De todo ello, lo único que me parece imprescindible no dejar de lado es el combate, del resto diría que no hay nada imprescindible.

Luego, jugar la campaña es una experiencia que aporta bastante. No hace falta que la juegues siempre con el mismo grupo, ya que cada partida es auto-conclusiva, pero el mapa va cambiando, algunas reglas/mecánicas también, aparecen nuevas cartas... No sé, si ya lo tienes yo probaría el modo campaña antes de darle puerta.

A mí no me convencía GWT, pero como veía cosas que sí me gustaban fui probando, hasta que algo me hizo "click", como dice Cody con Maracaibo. No sé si fue a la tercera o a la cuarta. Pero bueno, que cada persona es un mundo, tú sabrás si ves cosas que te gustan o no, y cuánto tiempo estás dispuesto a esperar por ese "click".

en: 07 de Junio de 2021, 15:39:33 3 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Root (Dudas)

Complemento a CadizEstocolmo:

- es el defensor el que elige qué piezas elimina (CadizEstocolmo dice "tú" asumiendo que jorgee es el Marquesado, pero yo no lo tengo tan claro, por eso hago la puntualización)

- el Marquesado solo puede usar las maderas para construir si hay una ruta de claros dominados por el Marquesado desde la ubicación de la madera hasta el claro en el que va a construir. Así pues, al inicio de su turno no podría usarlas, puesto que ese claro lo dominaría la facción que tiene allí 2 guerreros. Sería necesario volver a obtener el dominio de ese claro para poder usarlas (aunque haya guerreros enemigos, lo único que importa a este efecto es quién domina el claro).

en: 05 de Mayo de 2021, 08:56:44 4 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Maracaibo (Dudas)

No creo, entiendo que avanzas en la campaña al ritmo que te apetezca. Habrá jugadores a quien la campaña les dure 30 partidas y a otros 40 (por poner un número, yo solo llevo 4 partidas, hemos avanzado poco).

Al final depende de si en esa ronda puedes completar la aventura de misión o no, de si te parece interesante la acción que te propone la trama o ese turno hay otra acción que te puede dar más puntos, etc.

en: 04 de Mayo de 2021, 12:06:06 5 SALÓN DE TE / Sondeos / Re:Encuesta sobre los juegos de mesa

Hecha! Por aquí otro que suscribe lo de jugar con hijos, aunque entiendo que "con la familia" ya engloba esta situación.
Grande Calvo!! Están muy chulas! Qué envidia de Fábulas de Peluche, el mío sigue en grises.

Gracias a ti mantendré viva la esperanza de que algún día, con tiempo y ganas, alguien con pies en vez de manos como yo, quizá también pueda hacer sus pinitos con resultados decentes.
Bueno Celacanto, en realidad no quería defender con vehemencia la postura "la idea del juego importa" sino poner una nota de humor en el hilo.

Para mí la idea del juego sí importa, pero no voy a defender esa postura porque lo que es importante para mí no lo es para otro y viceversa. El precio es relativo para cada uno. Yo le doy una importancia muy residual a los componentes.

No he seguido a Splotter, sé los juegos que tienen, pero jugar solo he jugado FCM: 1 sola vez en mesa y varias partidas online. Así que ni idea de prácticas de editorial, ediciones, componentes, y demás. No hago ninguna valoración de todo ello.

Del precio te puedo decir que me parece caro. Pero es que a mí TODO me parece caro. El cine, el teatro, los conciertos, las bebidas en bares y no digamos en discotecas, los hoteles, los móviles, ... TODO. ¿Juegos de mesa a 70 euros? Carísimo.

Luego comparo y veo que vale lo mismo que un Maracaibo, un Barrage o un Dawn of the Zeds, y pienso: hombre pues mi satisfacción al jugarlo es la misma que con estos juegos, puede que más. Si me va a dar un mismo número de partidas, y con un grado de diversión equivalente, ¿porqué no va a valer lo mismo que ellos?

Como ejemplo, tengo Great Western Trail y Maracaibo, uno comprado a 40 euros y el otro a 70. Para mí, Maracaibo es muy caro (en comparación), porque la diversión es muy aproximada con ambos. Para la mayoría de la gente el precio está bien, pq Maracaibo trae más componentes.

Cada uno juzga el precio según la/s característica/s a la/s que de mas valor. Así que si lo valoro individualmente, me parece caro, pero si valoro en función de otros juegos de precio similar, me parece que obtengo lo mismo que con los otros, así que entiendo que debe ser precio de mercado.
Yo, leyendo el hilo:

La discusión está interesante, pero claro, aquí nadie comenta que además de componentes y tal, también hay que valorar la idea del juego. Ahora en cuanto los lea todos expongo mi argumento.

P.S. falta aqui algun grognard para ponerse a defender a capa y espada el precio de la idea de un juego  ;D ;D ;D


Y como estas varias más. Es un juego con tantas posibilidades que no pararía de hablar de estrategias, pero ya me estoy haciendo pesadito, y creo que se entiende de sobra lo que quería decir y por donde voy.

No sólo no te haces pesado sino que aplaudo este tipo de comentarios. Ojalá más así. Suele decirse mucho que un juego ofrece o deja de ofrecer caminos a la victoria, opciones estratégicas o lo que sea, pero muchas veces corren las páginas de comentarios embarradas en trifulcas o mediciones de pene sin que nadie hable de estrategias. A mi es lo que más me interesa y una buena charleta de "se podría intentar hacer tal cosa con la otra" o "yo he visto ganar partidas con esto, siempre y cuando pase lo otro" me la leo de muy buen gusto. No te cortes. Me han entrado ganas de volver a jugar al GWT, que en mi cabeza estaba ya en el bulevar de la pereza. Gracias.

Pues gracias por los halagos. El tema es que el propósito del hilo entiendo que era debatir sobre las nuevas versiones, y acabó derivando en un debate "el juego es mejor/peor con/sin expansión" que para mí era off-topic de libro. En un primer momento no intervine para no alimentar el off-topic pero cuando la cosa siguió y siguió pensé: pues participo, que una buena charleta a uno de mis juegos preferidos siempre apetece, no voy a ser el único en quedarme fuera xD

Sí, a mi los hilos de estrategia siempre me apetecen, pero hay pocos de estos, más bien hay posts camuflados entre los hilos, que hay que ir degustando cuando salen. El comentario del compañero "Escalofríos" ha estimulado mi apetito por una buena charla estratégica sobre el juego, pero para ser consecuente y no desvirtuar este hilo (que recuerdo es o debería ser para hablar sobre las nuevas versiones que van a salir) he creado un nuevo post en el que hablar de estrategias del juego. Os invito a todos aquellos que queráis a pasar y a engordar el debate:

https://labsk.net/index.php?topic=249569.0

Saludos

en: 22 de Marzo de 2021, 14:38:48 10 LUDOTECA / Estrategias / Great Western Trail - Estrategias y consejos

Creo el tema ya que no hay un hilo específico para ello y los mensajes relacionados con el tema andan dispersos aquí y allá.

Abriré con una respuesta del compañero Escalofríos en otro tema que me ha parecido muy interesante y que da pie a debate y a que cada uno vaya comentando lo que le pueda parecer de interés:

A mi me gusta poder hablar y leer sobre estrategias. Principalmente lo hago con aquellos juegos que llevo bastantes partidas y pienso que ya lo he optimizado, luego busco información y tachan!!  Me doy cuenta lo mediocre que soy.

En el caso del GWT, algunos pensamientos que han cambiado mi manera de jugarlo.

1- 2 o 3 paradas en KC. El dinero es gran impulso.

2- Las partidas son 24 entradas a 4 jugadores, intenta entrar 6 veces, para no regalar entradas de más a los otros jugadores, es seguramente la mejor acción.

3- Si vas a constructores, no tengas miedo de construir encima de los edificios. En la ronda 3-4 intenta tener en mesa el edificio 10a/b.

4- todos los jugadores hacen el mismo número de acciones, la cuestión es quien hace las acciones con un ratio de puntos más alto, intenta calcular el valor de tu acción.

5 - Con buenos jugadores el juego vuela, se hacen unas 18-20 acciones en toda la partida, contando entregas. Recuerda, lo importante es el valor de la acción.

6- En las últimas 2-3 rondas, seguramente se harán dos paradas incluyendo entrega.
 - Los que van a vacas, sólo quieren entregar.
 - Los constructores simplemente querrán usar sus mejores edificios. Cuidado si alguien a montado 8b y 10b.
 - Los ingenieros querrán poner discos en las estaciones y llegar a la campaña.

7- El primer disco con borde negro a sacar es el de 3 monedas y movimiento adicional. El dinero al inicio del juego es muy importante, (por eso el punto 1), y el movimiento te permite parar al edificio que realmente te da la "mejor" acción.

Primero de todo, lo hago como tú. Gran parte de la diversión es ir aprendiendo tú solo los caminos hacia la victoria, las mejores estrategias, etc. Solo cuando ya he descubierto unas cuantas cosas, o noto que me he acomodado a una manera de jugar, me apetece leer lo que está haciendo el resto de la gente.

Sobre tus consejos:
1- Tres paradas me parece muy exagerado. 1 siempre hago, me parece fundamental el dinero rápido. 2 he hecho muchas veces y no me ha ido mal, pero si puedo lo evito. Tres no lo he visto nunca, todo es probar.

3- Aquí soy muy malo, creo que solo una vez he conseguido poner un edificio 10 y fue en última ronda. Y sí, me da palo machacar edificios porque suelo construir más pensando en usarlos que en usarlos como puente a otro mejor. Está claro que para optar a los edificios tochos tengo que cambiar de mentalidad.

5- Muy importante el ratio acción/puntos, aunque eso lo suelo tener solamente en mente en las dos últimas rondas, ya que en las anteriores siento que estoy "preparando el terreno". El número de acciones no lo he contado, pero me da que mi mujer y yo jugamos más lento, solemos tener puntuaciones más altas que lo que leo por ahí. Yo me suelo ir a 115-130 por partida pero como digo, me da que es porque nos entrenemos ambos, y nos damos tiempo a acumular más puntos. Eso sí, cuando veo la victoria clara, voy a Kansas volando!

7- Pues es el último que suelo desbloquear y solo si necesito el dinero urgentemente. Sino siempre prefiero más vacas en mano (si he comprado claro!) porque me aseguran mejores entregas y más probabilidades de tener en la mano la vaca que necesito en cada edificio. Después de los de aumentar la mano siempre va el de los 3 puntos, que si lo haces y tu rival no (o viceversa) son 6 puntos de diferencia, q no estamos para regalar nada!

A parte de eso podría añadir (aunque igual sean muy obvios):
- Comprar empleados: intento comprar de 2 en 2 o sino no parar, por lo que decíamos antes de optimizar al máximo las acciones. Lo mismo para las vacas, hasta que no tengo un 2o vaquero no me paro a comprar, a no ser que no tenga pensado comprar ningún vaquero en toda la partida.
- Combinar estrategia de comprar peligros con poner edificios en las zonas que van tras los peligros, que tienen unos bonus muy interesantes. Cualquier acción extra o bono que se pueda tener siempre es bienvenida, y los edificios ahí están más que bien. Pero claro, hay que ir quitando los peligros que tus rivales te van a poner sí o sí. Si lo combinas con objetivos de peligros o con la loseta de estación de 3 puntos por cada 2 peligros es un win-win.
- Los edificios que te dan acción + desplazamiento para realizar acciones en el edificio destino me parecen de uso obligatorio SIEMPRE. Básicamente son más acciones y posibilidad de acelerar tu ritmo para llegar antes que tus rivales allí donde haya algo interesante que hacer.

Por el momento eso es todo, a ver si a más gente le apetece participar y qué ideas/opiniones aportan.
Y cual es la estrategia para no ir a vacas, porque si un jugador rival se desbloquea rapido lo de tener +2 cartas en la mano y mejores vacas y va dando vueltas yo lo veo imposible de atrapar.  Al menos las partidas que he hecho a 2 jugadores , te debias enfocar primero en eso y ya si acaso luego mirarse otras cosas.

Entiendo que iendo a maquinistas es ir absolutamente a conseguir trabajadores maquinistas y cambiarlos en las estaciones, pero el dinero debe salir de algun lado para ocmprar los maquinistas y si no tienes buenas vacas, tu dinero simepre sera el mismo.

Aparte ir a lo de los edificios no se yo tambien son algo carillos si sales de los iniciales.


Lo que quiero decir es que a vacas ha de ir todo el mundo para ocnseguir mas cash, sin cash no haces nada en el juego.

A ver, este juego también depende mucho de la configuración del tablero, cada partida es un mundo, y pocas cosas podrás aplicar en todas las partidas, pero, y sin considerarme un experto, algunas ideas:

- Una cosa es no ir a vacas, y otra cosa es no comprar NINGUNA vaca. En mis partidas me hago con vacas, pero 2 o 3, no como al principio que a lo mejor había comprado 7 o 8 vacas. Y sí, es más que posible ganar sin VACAS, como ganar sin edificios, ni ingenieros, pero es difícil ganar descuidando TOTALMENTE alguna vía. Aunque no vayas a tren, avanzando de 1 en 1 no llegarás muy lejos, como poco contrata 1 ingeniero en algún momento, aunque lo uses 2 o 3 veces y luego lo dejes en una estación. Y hombre, un edificio para cobrar peaje o uno para generar dinero deberías poner. Pues las vacas lo mismo, como mínimo compra en alguna ronda.

- Ir a maquinistas no es para hacerte con las estaciones, o no es exclusivamente para ello. Puedes ir a maquinistas para hacerte con estaciones, pero también para colocar disco en estaciones SIN llevarte la loseta de estación, bien sea por los puntos bien sea para poder desbloquearte más opciones en tu tablero personal. En una ocasión fui a maquinistas a full y llegué hasta el final del recorrido, rebotando incluso, y creo que saqué 30-40 puntos "solo" con los discos dejados en estaciones.

- Certificados amigo, tanto permanentes como temporales. Hay edificios que te suben los certificados una barbaridad. Y una de las razones para ir por la vía del tren es hacerte con los certificados permanentes. Con la expansión puedes conseguir hasta 4 certificados permanentes, eso es una barbaridad. Si además te lo gestionas para llegar a Kansas con otros 2-3-4 temporales (a veces hasta 6) ...para qué quieres comprar chorrocientas vacas???

- Coger la loseta de 3 puntos por cada par de estaciones, dejar disco en 6 estaciones y coger un par de objetivos de estaciones y cumplirlos son muchos puntos (sobre todo si has ido a estaciones lejanas). Además, aunque tus entregas sean pobres, no pagarás peajes, mientras que entregar en San Francisco con tu tren en la vía número 8 o 9 no te renta tanto como te crees. ¿Qué es mejor? ¿Ganar 10 y pagar 0 peaje o ganar 18 y pagar 10 en peajes?

- Coger la loseta de 3 puntos por cada par de peligros, poner el edificio para comprar peligros por 2 menos de lo que valen, y liarte a comprar peligros de 3-4 puntos. Si además lo combinas comprando objetivos de tener peligros lo bordas. Si además aprovechas para despejar los caminos donde tus rivales cobran peaje más beneficio que le sacas.

- ...

- Y como estas varias más. Es un juego con tantas posibilidades que no pararía de hablar de estrategias, pero ya me estoy haciendo pesadito, y creo que se entiende de sobra lo que quería decir y por donde voy.
Ya que el hilo ha derivado en un debate sobre si expansión sí o no, constructores sí o no, etc; pues daré mi opinión, que he pagado lo mismo que el resto xD

Tengo juego y expansión, y he jugado más de 10 partidas sin expansión, y otras tantas (o más) con la expansión.

En mi opinión el juego es muy bueno tanto con ella como sin ella, y es cuestión de gustos personales. A mí me gusta más con expansión, pero no diré cosas como que "el juego sin expansión se queda corto" ni nada por el estilo.

Personalmente creo que la expansión trae más alternativas, y a mí en general y a un límite asumible, cuantas más opciones me de un juego más me gusta. Ventajas que le veo a la expansión:
- Más opciones a la hora de ejecutar el turno.
- Más posibilidades de contratar empleados, construir edificios o adquirir vacas, ya que hay recompensas para ello en el tablero superior.
- Derivado de lo anterior, más opciones de cumplir objetivos, y más opciones de combos al contratar empleados (que molan mucho).
- Más facilidad para ciclar el mazo, cosa que adoro. Del uno me disgustaba comprar una vaca y tener que esperar eternamente para verla salir.

Respecto al debate sobre los constructores, creo que lo de los vaqueros es la primera estrategia que todo el mundo (o la mayoría) ve e intenta en las primeras partidas. Pero más adelante vas viendo que se puede ganar de muchas maneras diferentes, incluso aunque uno de tus rivales tenga 5 cowboys y no le quepa tanta vaca en la mano.

Últimamente no suelo acumular muchos empleados ya que los uso para conseguir losetas de estación (suelo tirar por ahí), o los compro para obtener un beneficio puntual en 1 ronda y luego dejarlos en una estación. Me suele salir mejor conseguir estaciones y acumular puntos directos, certificados y cumplir objetivos, que tener 5 vaqueros/ingenieros/constructores y explotarlos ronda tras ronda. Pero es que hay taaaantas maneras de ganar. Eso sí, de estrategas "puras", es cierto que ir solo a constructores es la que me parece más difícil de explotar, también es verdad que es la que me ha dado la victoria más abultada hasta la fecha.

Por último, y como curiosidad, del tema que se comenta de deckbuilding, y la dificultad a la hora de ciclar el mazo. En una ocasión, jugando sin la expansión, vi a un jugador novato (1a partida al GWT, pq el tío era un veterano de los juegos de mesa) utilizar la táctica de eliminar cartas de su mazo a degüello. En última ronda, y no recuerdo si ya en penúltima, tenía solo 6 cartas, y jugaba todo el rato con las mismas en la mano. Es una táctica que no he probado nunca, tantas partidas y que aún queden cosas nuevas por intentar es un gustazo.

en: 11 de Marzo de 2021, 09:47:03 13 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Food Chain Magnate (Dudas)

Se mantiene, y se le añade la demanda nueva generada si la hay.

en: 10 de Marzo de 2021, 15:55:04 14 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Ayer tarde Maracaibo, a uno del grupo se lo regalaron por el cumple y ahí estábamos sus amigos para ayudarle...

Hombreee, por fin una sesión a un juego que me encanta y que puedo comentar!! Me la debías y aquí está, deuda saldada!!

Yo he reseñado varias partidas al juego explicando lo que comentas, lo que pasa que en mi caso es un juego que SIEMPRE he jugado a 2 y SIEMPRE contra un mismo oponente, con lo cual a más rivales y contra diferentes oponentes no tiene porqué cumplirse lo que se da en mis partidas. Si ya hubiera otros 5 o 6 reseñando y explicasen lo mismo sí que podríamos estar más seguros de que cieros caminos parecen funcionar siempre mejor que otros.

Por ejemplo el tema del combate y la exploración, que en mi caso lo primero me parece vital y lo segundo no tanto, tengo claro que a 4 jugadores puede cambiar. A 2 te lo tienes que currar tú y solo tú para aupar a tu nación y hundir a la del rival. A 3/4 jugadores puedes aprovecharte del trabajo de otros, o dejar que otros gasten acciones en anularse entre sí mientras tú rascas por otro lado. Con la exploración, piensa que cada casilla donde haya un peón rival la saltas y no cuenta para el movimiento, así que imagino que a este número será relativamente fácil dar saltos de 4-5-6 casillas. Y ojo, que las recompensas de mitad del track para adelante son jugosas. A 2 simplemente cuesta mucho llegar y prefiero centrarme en otras cosas, pero a más jugadores, y si hay mucha lucha de naciones, puede ser más que rentable.

Por otro lado, pasar de dejar carta en Santiago de Cuba (al menos en la primera ronda) sí me parece un fallo garrafal, lo cual es normal siendo novato. El barco hay que mejorarlo siempre que puedas, sobre todo al principio. Algo bueno tienes que poder hacer con esa carta en la siguiente acción para no querer tirarla al descarte (completar una aventura, comprarla o descartar 2-3 bienes iguales), sino es absurdo. Como ya te diste cuenta, piensa que ciclas continuamente, y en nada la tienes en la mano otra vez. Si querías comprarlas, ya te diste cuenta de lo que cuesta conseguir el dinero. Piensa que en primera ronda vas a comprar solo un par de cartas seguramente, así que te podías haber descartado de alguna tranquilamente. Y luego ten en cuenta que puedes jugar con los tres espacios superiores del barco, para dejar allí las cartas que quieras comprar en cuanto tengas el dinero, o que te estorban en mano en un momento determinado, etc.

Comentar también que me ha sorprendido cuando has hablado de tu "carta personal". Se reparten dos a cada uno, y de entre las dos eliges la que veas más factible o te apetezca más, teniendo en cuenta la configuración del tablero, las cartas iniciales que te hayan tocado, y el camino que desees probar en esta partida. Todas ellas mezclan más o menos los mismos elementos (influencia, aventuras, track exploración, mejoras de barco, número de combates) pero son lo bastante diferentes como para no quedarte con una que fuese tan diametralmente opuesta a lo que querías hacer. De todos modos a mí también me ha pasado eso de decir "hoy voy a ir por este lado", ver las cartas y luego decir, "hoy no, mañaaaana" xDDD

Lo de las 5 fichas no lo veo muy importante la verdad. Es cierto que puedes obtener jugosos beneficios, pero para ello tienes que comprar tanto las cartas que te den las fichas como otras cartas que tengan sinergia con estas, y que además te aporten algo más a la partida (en forma de asistentes, acciones extra de poblado, bonificadores a acciones...), no sueles tener tal combinación. Quizá es otro camino a explorar, no lo sé.

La verdad es que yo después de 6 partidas sigo viendo cosas nuevas, y sigo viendo muchas cartas totalmente inútiles, lo cual hace que sea evidente que hay caminos que no he explorado, situaciones que no se han dado, o combinaciones de cartas que no han salido.

Como siempre con Pfister un muy interesante ejercicio de optimización, con muchos caminos diferentes y que parecen totalmente equilibrados entre sí, y con un grado de interacción más que interesante y superior a sus anteriores diseños (a excepción de Mombasa).

Un placer leer partidas a este juego, espero que repitas, que estés en lucha por la partida, y que vengas aquí a contarlo.

Saludos

en: 05 de Marzo de 2021, 12:19:06 15 KIOSKO / Edad / Re:Jugar a exit: la tumba del faraón con niños?

Pues diría que hace ya 2-3 años que lo jugué, pero no creo recordar nada que que tuviera que provocar pesadillas a un niño.

Eso sí, en mi opinión el nivel de dificultad del juego es muy alto para niños de esa edad. Ya no es solo que vayáis a jugar solo tu mujer y tú, es que probablemente cuando les expliquéis el porqué de las cosas tampoco las entiendan.

Si te apetece mucho sacar un juego así con tus hijos te recomiendo mucho más la saga Sherlock, es más asequible y creo que hay casos dirigidos específicamente a esas edades.

Saludos
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