logo

Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los mensajes en los que has dado un agradecimiento a otros usuarios.


Mensajes - monbray

en: 30 de Julio de 2021, 12:13:01 1 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Gloomhaven (Dudas)

Pongo otra duda q no consigo aclararme. Cuando a un enemigo le sale en su carta de capacidad ataque + X  pero por ejemplo es un arquero, ese monstruo ataca a distancia??? Es q he visto varias entradas dando explicación a esto pero creo q se contradicen.

Los monstruos siempre atacan con el rango que ponga en su Carta de atributos (la cuadrada grande). Una arquera, por ejemplo, siempre que ataque lo hará a distancia.

Es posible que alguna Carta de capacidad (las pequeñas) modifiquen el rango, o hagan que un monstruo sin alcance pueda atacar a distancia, pero tiene que ponerlo expresamente. Si no menciona nada, el monstruo ataca con el rango de su Carta de atributos (la cuadrada).

en: 28 de Julio de 2021, 07:00:53 2 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Gloomhaven (Dudas)

Te pongo otro extremo. Aunque tengas múltiples Parties porque hagan varias campañas independientes de forma simultánea, lo que tachas se queda tachado para todas

Enviado desde mi PRA-LX1 mediante Tapatalk

Este

https://www.boardgamegeek.com/filepage/128764/cdg-solo-method-display-and-materials

Si buscas Solitaire CDG Method Stuka Joe te lo explica.

Ahora lo edita GMT, no sé si con algún retoque , pero lo básico es lo mismo.

No es un método que simule una IA, tenedlo en cuenta. Lo que te permite es algo parecido a desarrollar una partida en solitario como si jugaran dos jugadores . No se trata de ganar a la IA sino de ver cómo fluye el juego y sus opciones.

Como variante en solitario suele resultar muy divertido.

en: 27 de Julio de 2021, 21:02:51 4 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Gloomhaven (Dudas)

Sí, se tacha una casilla cada vez que alguien dona 10 de oro al Santuario. Cuando se alcanzan las diez donaciones se puede abrir el sobre.
Hola, os traigo los tres reglamentos de la versión definitiva de Mage Knight en español.
No son los reglamentos que trae la caja del juego, ni los que tienen en su Web SD Games.
Estos reglamentos están basados en los que tienen SD Games en su Web, pero han sido revisados por mi y he cambiado y corregido erratas, aclarado ciertas cosas que estaban escritas de una forma ambigua. He añadido información que faltaba y que he añadido tras investigar y encontrarla por foros o en el compendio de preguntas y respuestas, también hay alguna información que se da en el tutorial del juego, y que en el libro de reglas no vuelven a mencionar, quedando por tanto incompleto, por lo que he tenido que añadirla también.

Estos son:
Tutorial v1.4
Libro de reglas v1.3
libro de expansiones v1.2

El link de descarga es el siguiente:
https://mega.nz/file/tIRhEaTB#Tvdyu4jN4MLB6ViscDRtdp8vKaqGx-FMVSNijAMIwYM

EDITO:
Actualmente estoy traduciendo el compendio de preguntas y respuestas.
En ellos se detallan situaciones que no vienen en las reglas.
Por ejemplo:
En las reglas dice que puedes convertir un cristal de mana en un mana puro en cualquier momento de tu turno. No especifica mas. Pero en el compendio también dice que puedes hacerlo además en un combate contra otro jugador  o contra volkare, aunque no lo asistas completamente.
Esto tiene lógica, ya que en un combate, aunque no sea tu turno, puedes usar mana para potenciar efectos.

He tenido que añadir esa aclaración a la reglas, pero como imagino que me encontrare muchas mas cosas similares en los meses que tardare en traducirlo, cuando acabe volveré a subirlo con todas las correcciones que le incluya.

en: 14 de Mayo de 2021, 01:43:54 6 LUDOTECA / Variantes / The Others (solo/coop.) Castellano

Modo solitario/cooperativo para el juego The Others, traducido y reeditado con mejoras y aclaraciones de las reglas.
https://app.box.com/s/2pkln3ks0ymo9o8go9fakjeu034vdjm4

en: 11 de Mayo de 2021, 21:36:39 7 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Tainted Grail (dudas)

Cuando dice que: "Cada primera carta de Combate de tu activación añade un marcador menos". ¿¿¿Esto a que se refiere exactamente???

 Cada vez que te toca pegarle, la primera carta que juegues añadirá un cubo rojo menos. En el mismo turno puedes encandenar varias cartas seguidas, después de la primera todas añadirán todo el daño que indiquen.

Y la otra; en un encuentro de Diplomacia, si el enemigo tiene 2 etapas "I"..., ¿puedo elegir en cada comprobación la que me interese o al inicio del conflicto una de ellas y me quedo con esa decisión hasta el final???
Lo segundo que indicas, hasta el final con la que elijas.  :-\


 Te aconsejo que uses la carta grande de resumen de combate/diplomacia para familiarizarte con el combate y la diplomacia. Está muy bien resumido.

en: 11 de Mayo de 2021, 17:39:56 8 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Tainted Grail (dudas)

1) está en las reglas. Si un efecto dice que “pierdes” algo y ya estás a cero sencillamente no ocurre nada. Sigue jugando y listo. Diferente es si tienes que “pagar” por activar un efecto (por ejemplo encender un menhir) . Si no puedes pagar no puedes activar el efecto.

2) hay cartas en las que se ponen cargas y se gastan para hacer acciones. Esa carta te permite “recargarlas “. Si no las has visto ya te saldrán. Suelen empezar por “paga dos cargas….”

en: 13 de Abril de 2021, 16:19:01 9 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Dawn of the Zeds (Dudas)

El "alta", llevando una unidad, ya sea totalmente restablecida o todavía con alguna herida, al centro ciudad, siempre es gratis.

(Si tiene el marcador de comatoso, no puede)

Si se necesita una cama, también se puede "dar de alta" a alguien llevándolo al cementerio, gratis. Se supone que muere ya en el hospital y su cama queda libre.

Si una unidad herida va voluntariamente a una cama para curarse, lo hace utilizando una acción de mover.

Nueva actualización

https://gamefound.com/projects/awaken-realms/iss-vanguard/updates/20#/

Abren posibilidad de apuntar a tu grupo de juego para los testeos.

Han cambiado temas del libro de nave, como las tiradas (las reducen) y ahora los trabajadores/tripulantes de cada sección los puedes usar en casi cualquier pagina del libro, para ayudar en otras secciones, no solo en la que te corresponda. Dando un aire de colocación de trabajadores en esta parte del juego. Aunque comentan que su idea es intentar que cada pagina de esta parte se pueda resolver en menos de 1 minuto...

Tambien añaden al mapa galactivo, encuentros o misiones peques que no requieren una misión con el modulo ni equipo de exploración, sino, misiones que pueden resolverse desde el puente de la nave por asi decirlo, y que tambien dan beneficios o avanza el lore, incluso pueden ser misiones con varios pasos.

Mucha paciencia es lo que necesitamos!! Porque aun queda muchísimo para poder formar parte de la tripulación de la ISS Vanguard jeje.
Y los q habéis jugado las expansiones, ¿merecen la pena comprarlas, hasta q punto las veis necesarias y q cosas traen?
Un saludo.

Yo tengo la primera expansión de coleccionista y en breve compraré las otras dos. Creo que estas expansiones de coleccionista solo se pueden adquirir en la tienda de la propia editorial.

En esta imagen puedes ver lo que aportan las tres expansiones. La primera edificios y dados, las otras dos solo edificios. Los edificios te permiten hacer combos con otros edificios generando puntos adicionales, lo que abre más posibilidades en la estrategia a seguir.



La expansión grande de rios y carreteras no la he probado. Añade nuevos edificios, rios y carreteras. Los dos últimos dan puntos al final de la partida por adyacencia de edificios. Es un canditato a compra segura, pero habrá que esperar a que asmodee lo saque en español.

en: 09 de Marzo de 2021, 10:56:47 12 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:UBOOT, ¿qué os parece?

Hola a todos.... Tengo este juego en perspectiva pero me para muy mucho estos últimos comentarios sobre el abandono del proyecto. Me pregunto si la aplicación aun no estando actualizada desde diciembre del 2019, está correcta para jugar aún en el estado actual o no han logrado arreglar todos los problemas que se han ido posteando en este foro???
Lo primero, a tu pregunta: La app funciona. No es una app 100% libre de bugs y pulidísima como una de apple/google, pero funciona correctamente, y no he tenido desastres rompe-partidas de momento.

El problema de este juego, es que parte de una idea buenísima, y a la vez horrible:

Adaptar los juegos tipo "Silent Hunter" de PC a tablero.
Y, ojo, lo hace de forma admirable (si, tiene fallos en las reglas, y cosillas que no funcionan del todo bien, porque la regla de cambios de guardia y acciones disponibles de los marinos nunca ha ido fina del todo, y el mecánico jefe tiene un rol un poco "raro", pero nada que lo haga injugable) pero peca exactamente del mismo problema de los Silent Hunter: son juegos de nicho, pero MUY de nicho. Te tiene que gustar la 2ªGM, saber algo del tema, conocer la lucha submarina un poco, y estar dispuesto a METER HORAS A CASCOPORRO.

Si lo que se busca es un juego de 2h de hundir barquitos, e ir paquí y pallá con un submarino, ni te acerques (salvo que lo pongas en el nivel más facil, y creo que ni aún asi).
Este juego es como la lija del 3. Aspero, grueso, y tosco. Pero lo que hace bien, lo hace impecable, que es la ambientación jugando, y la sensación tras la partida (tanto te hundan como vuelvas victorioso a puerto). Es como esas comidas/bebidas que se denominan "un gusto adquirido". Aprendes a apreciarlo cuanto más lo pruebas (y para pillarle el truco hay que jugarlo bastantes veces), pero debes partir de que te guste el concepto. Además, su número ideal no es 4 jugadores, porque hay tareas de algun rol (la radio, gestión de reparaciones) que son simples, y algo tediosas, pero que son facilmente asumibles por un único jugador. Creo que su ideal es 3 personas. Y eso implica encontrar al menos a otros 2 jugadores que cumplan con los requisitos que comento (fans de la 2ªGM, de los submarinos, conocedores un poco de la historia, etc)

Como digo, el juego es tan de nicho como los wargames tacticos duros (advanced squad leader, combat commander, etc) pero en su día se vendió como juego de submarinos con app, y eso lo hizo parecer accesible. Es un juego que "huele" a aceite, gasoil, sudor de marino, salitre, oxido y chucrut alemán. Pero es que es un juego de pasarlo mal en un submarino de guerra alemán, infra-equipado, durante la segunda guerra mundial. Si es lo que te gusta, o crees que te gusta, no vas a encontrar nada que se le acerque en calidad/sensaciones ni a 2 millones de millas nauticas. Si no es lo tuyo, quedate en puerto.

Como gusto personal, diré que es un juego que "amodio". Me encanta lo que propone, y los recuerdos de agonizar entre minas en el mar del norte con solo un 15% de carga de baterías, y escondiendose de destructores son cojonudos. Pero algunas mecánicas chirrían como un demonio, y creo que las reglas caseras son más que necesarias para apañar algún defecto que otro.

en: 06 de Agosto de 2020, 12:02:51 13 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Tainted Grail (dudas)

He traducido las FAQ oficiales y he puesto alguna errata que se ha detectado y que aun persiste en la edición en castellano. Iremos ampliando a medida que se vean más.

https://www.dropbox.com/s/vbqsvbnta7qoqt8/FAQ_espa%C3%B1ol_1.0.pdf?dl=0

en: 04 de Agosto de 2020, 10:55:35 14 KIOSKO / Reseñas escritas / Tainted Grail (primeras impresiones)

No me voy a andar por las ramas: LO MEJOR QUE HE JUGADO EN MUCHOS MESES.



Estás primeras impresiones están basadas en tres sesiones de juego al primer capítulo de una campaña de quince capítulos. Rejugamos el primer capítulo porque en los dos primeros intentos se nos pasaron ciertos detalles y no avanzamos en la trama principal. El primer y segundo intento nos llevaron unas tres horas, el tercero, con todo ya leido y sabiendo donde ir a tiro hecho, una hora aproximadamente. Calculo que cada capítulo debe requerir unas dos-tres horas de media, así que tenemos horas de juego.

Este juego, de  Krzysztof Piskorski, Marcin Świerkot, publicado por Awaken Realmes (This war of mine, Némesis) los cuales se están convirtiendo en garantía de éxito dentro de los juegos temáticos, traducido al castellano por Maldito Games y recién llegado a los mecenas, nos sitúa en la tierra de Ávalon, en un decadente entorno de "fantasía" medieval. Parece que hace unos años un grupo de exploradores, liderados por el Rey Arturo, conquisto este territorio y, gracias al poder de unos Menhires, consiguió controlar "la Rareza", una especie de "maldad eterea". Sin embargo, en los últimos tiempos parece que esos menhires se están apagando, están perdiendo su poder, y aumenta la amenaza de que la Rareza se apodere de todo. Por ello, un grupo de héroes de tu pueblo, Cuanatch, ha partido en busca de ayuda hacia Nueva Camelot. (De hecho el juego tiene detalles como la carta manuscrita, en papel con un tacto tipo "tela", que te deja tu mentor, dependiendo de tu personaje, antes de partir...)



Sin embargo, hace tiempo que no sabes nada de ellos... y el menhir de Cuanatch está a punto de apagarse.



Este es el trasfondo temático superficial.

El juego nos propone un tutorial inicial para entender las mecánicas básicas: un personaje



 con una barra de energía que nos permitirá gestionar las acciones (viajar, explorar, realizar acciones de localización...), una barra de vida, y una barra de "terror". La cantidad de vida limita tu energía máxima y tu tendencia a entrar en "panico" (si el terror supera tu valor de vida). Sencillo pero muy funcional y bien pensado.



Tenemos además seis habilidades (más o menos desarrolladas en función de nuestro personaje): agresividad, cautela, empatía, agilidad, espiritualidad y coraje, que van a condicionar nuestros encuentros, combate y diplomacia.

Y una serie de recursos que serán relevantes en la historia: comida, riqueza, reputación, experiencia y magia.

El turno, simplicando, implica leer un evento inicial, realizar acciones (según la energía que tengamos), que principalmente van a consistir en viajar y tener encuentros, y finalizar el día comiendo (lógicamente necesitaremos comida y recuperaremos energía, vida y cordura con ello) y "soñando" (muchas localizaciones incluyen textos en los que se nos dice qué soñamos en esa localización, lo cual puede tener efectos muy importantes tanto mecánicamente como en las tramas).

El tutorial además no enseña cómo se combate, mediante un original sistema de cartas que debes ir "conectando", con unos mazos que podrás configurar. Sin entrar en detalle, es un sistema con más miga de la que puede parecer en una simple reseña, MUY temático (cada carta y lo que hace y cómo se combina tiene todo el sentido estratégico, p.e. como actúa un golpe cauteloso, una defensa o un golpe final), y que, como contra, puede genenar un pelín de AP y de tiempo muerto, y suponer en cierto modo un "parón" en la trama el tener que detenerte a combatir, ya que requiere un pelín de tiempo conseguir derrota a algunos enemigos (no es simplemente hacer dos tiradas de dados y chimpún, no, vas a tener que pensar cómo te combinar mejor las cartas, y eso supone cierto retardo en el ritmo). También nos explica cómo resolver los encuentros de diplomacia que, simplificando son muy similares al combate.





Pero ¿donde está la miga de este juego?

En realidad en la CAMPAÑA de 15 capítulos y en las 100.000 palabras del libro de encuentros. Comenzamos la campaña en Cuanatch, donde un menhir está en la últimas, y tenemos conectadas cuatro localizaciones.




Tenemos una ligera idea de qué hay en ellas (las ilustraciones de cada carta están muy cuidadas y te permiten ver-intuir qué puebla esa zona), pero para profundizar deberemos viajar y explorarlas (dando la vuelta a la carta, donde encontraremos una ilustración con algún elemento especialmente representativo de la zona). Y al explorarlas abriremos nuestro libro de textos por esa entrada de esa localización y leeremos las opciones que nos propone. Os adelanto que podremos tener muchas opciones, y muchas de ellas bloqueadas hasta que no obtengamos ciertas condiciones (p.e. ciertos objetos o ciertas "tareas" que aquí marcamos con el nombre de "estados", esto es, al tener cierto en cuentro en cierto lugar obtendremos el "estado experto de la alquimia", que es requerido para poder elegir cierta opción en la tienda de magia, todo esto me lo he inventado).

Esto hace que cuando exploramos las localizaciones en muchas ocasiones no sepamos exactamente qué hacer ni qué cosas desbloquean otras, ni si este encuentro tiene que ver con la trama principal o si son misiones secundarias, de las cuales parece que está plagado el juego, lo cual nos podría recordar mucho a un videojuego tipo "sandbox".

Una recomendación que os hago es que toméis notas de qué cosas no habéis podido hacer en cada localización y qúe os pedían, porque algunas "subtramas"  requieren varios pasos y visitas para poder avanzar en ellas.



Por lo general, un capítulo se iniciará con una misión principal y un mazo de eventos específico, al que normalmente se le añadirán otros aleatorios conforme avance el capítulo. En el primero, debemos conseguir averiguar como encender menhires apagados (ya que el nuestro se está apagando), y nos dan unas ligeras pistas de qué localizaciones de nuestros alrededores parecen estar más relacionadas con esta misión... pero nada nos impide explorar otras (dentro del "perímetro" del menhir que se está apagando, una regla que condiciona tanto los límite del "tablero" como el "contrarreloj" para explorar, conseguir los objetivos y encender nuevos menhires).

Lo que llevo visto en el primer capítulo permite tener muchos tipos de encuentros distintos y abrir tramas muy variadas que te piden hacer cosas muy distintas y trasladan experiencias diferentes. Además, te permiten obtener distintos tipos de recompensas: recursos, objetos "al azar" o incluso ciertos objetos predeterminados que llaman "secretos" y que van numerados.

Por cierto, nuestro personaje (tanto sus habilidades como su propio nombre) pueden condicionar la reacción de los habitantes de las localizaciones y, por tanto, su reacción ante nosotros, posibilitando o imposibilitando ciertas opciones en los encuentros. Brutal.



Este primer capítulo creo que funciona también, dentro de la barbaridad de opciones, como un tutorial de lo que es el juego como tal, pero creo que es en el segundo capítulo cuando se introduce una de las mecánicas principales, que es la de mantener los menhires encendidos y cómo eso condiciona el poder seguir explorando más allá de tu "zona inicial" (algo que en el primer capítulo aún no puedes hacer, de hecho estás aprendiendo cómo encender los menhires).



Hay algunas reglas más en las que no voy a entrar en detalle, como los distintos tipos de cartas de encuentro, cómo se mejora el personaje con la experiencia (habilidades y mazos de combate y diplomacia, lo cual tiene mucha chicha), o las distintas acciones (no encuentros, sino acciones) que tienes disponibles en las localizaciones, en las cartas o como habilidad especial del personaje (cazar, intercambiar objetos-recursos...), o las asimetrías entre los distintos tipos de personaje, pero sí diré que todo tiene una gran carga temática e inmersiva.

Por cierto, en la introducción se cita tímidamente al Rey Arturo o a Nueva Camelot... pero no mucho más. Esto es solo una expectativa mía (no tengo ninguna certeza), pero me gustaría pensar que los mitos Artúricos van a estar presentes en la trama. Quizá tengamos sueños relacionados con ellos, o con sus descendientes... o quizá nosotros mismos seamos descendientes de los caballeros de la mesa redonda (fantasear es gratis ;) ).

Por último, actualmente lo que nos ha llegado es esta caja base con una campaña de 15 capítulos, junto con unas miniaturas sin contenido jugable (lo único que hacen es que los guardianes se visualicen más claramente en el tablero con una miniatura) y un "Glosario de Avalon", un libreto con información sobre las localizaciones, entidades y trasfondo narrativo de este mundo.



Si no recuerdo mal, nos queda por llegar otra campaña ambientada mil años hacia delante en el tiempo, otra 400 años hacia atrás (¿tal vez nos encontremos con el propio Lancelot, Perceval, Morgana y Merlín..?)

SENSACIONES:

Estoy como portada de Led Zeppelin (valga la palabra, el sentir de la palabra). Es lo más narrativo, inmersivo y temático que he jugado en muuuuuuuuuuchísimo tiempo. Diría que supera en mucho la experiencia narrativa de This war of Mine, la exploración de Time Stories o el sistema de campaña de Viajes por la tierra media, por citar alguno.

Es lo más parecido a un SandBox que he jugado en un juego de mesa, a mucha distancia de cualquier cosa que se le pudiera parecer (ojo, no he probado 7th Continent), y la cantidad de opciones que se intuyen es enorme.

El sistema de combate y diplomacia me ha flipado PERO estoy convencido de que va a ser el gran handicap y principal crítica hacia este juego: requiere cierto parón "mecánico", lo cual puede suponer un "parentesis" e interrupción del ritmo narrativo. Y en muchos casos esos combates o encuentros no forman parte del nudo narrativo (son aleatorios, y no aportan nada a la trama, más que conseguir recursos si te salen bien).

El mimo en la presentación, diseño, ilustraciones y componentes es indiscutible, en la linea de lo que esta editorial nos tiene acostumbrados.

Yo lo estoy jugando a dos, con mi pareja. Dudo si quizá jugado a 4 pueda resultar un poco lento o con demasiado tiempo muerto desde que pasas hasta que empieza un nuevo día (sobre todo como los otros jugadores se metan en combates), y estoy seguro de que en solitario, para los que os guste jugar así, debe ser un pepino.

Por último, tengo también dudas con la rejugabilidad: en este primer capítulo nos hemos "pateado" todas las localizaciones. Es cierto que han sido tres intentos, pero ya nos conocemos al dedillo todo lo que pasa en cada sitio y donde se desbloquea todo lo desbloqueable (ojo, porque hay varias cosas que aún no están accesibles porque requieren "estados" que aún no estaban accesibles), volver a jugar este capítulo podría resultar interesante mecánicamente (con otros personajes y otros mazos de combate), pero narrativamente lo tenemos agotado. Pero si hubiésemos hecho las cosas "bien" en el primer intento no habríamos dedicado tanto tiempo y tendríamos aún casi todo por descubrir, con lo que estarían disponibles aun muchas tramas y secretos.

En resumen, un juego para amantes de lo narrativo y temático, que les guste explorar y descubrir tramas argumentales, con tolerancia a que un evento o una mala decisión pueda mandar a la enfermería a tu personaje, y sobre todo que tenga tiempo y grupo para jugar una campaña que, intuyo, durará unas 30-50 horas, ya que una primera partida solo sirve para acariciar la superficie de una historia que parece ser muy muy profunda e interesante.

¿Les preguntaste si te podían facilitar imágenes vírgenes de los escenarios para poder hacer nosotros mismos nuestras propias misiones???
Eso lo puedes conseguir con el editor de misiones en https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/conan/ressources Editeur Conan
Saludos
Páginas: [1] 2 >>