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Mensajes - Pibolete

Segunda partida de la FINAL:

Franatleti (PL) vs Tigre (LS)

Aconsejo ver la partida completa, y sólo en el caso de que no tengas tiempo ninguno, te quede poco para morir o te urja saber el resultado de la partida porque sin ello no puedes dormir, puedes ver la videoreseña, no pasa nada :)

En la videoreseña, debido a problemas técnicos, no se ha podido añadir música así que se aconseja ver con música de EDSLA de fondo, por ejemplo "The Prophecy"
. O alguna otra épica.

Partida completa:

Videoreseña sin música:


en: 27 de Junio de 2022, 21:54:39 2 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Re:En las cenizas

Al final no ha salido hoy?
No.
Comentaba el autor que Amazon no ha validado aún el pdf que les mandó o algo así. Así que a esperar toca


Enviado desde mi iPhone utilizando Tapatalk
El juego tiene ficha en BGG desde hace tiempo y ya hemos añadido la portada.

https://boardgamegeek.com/boardgame/301083/impossible-war-first-carlist-war-north-1834-1838

Por si alguno lo quiere ir votando ya.
Buenas, hay vídeo o descarga de reglas o algo para votar en base a algo?

No, todavía no. En cuanto estén disponibles se harán públicos.
El aviso era inicialmente para todos aquellos que yo hayan jugado ya, que son muchos, en las pruebas y jornadas en las que lo hemos demostrado.

En cuanto el video esté disponible se anunciará. Igual que las reglas en versión final.

Gracias por preguntar.
Ya vamos avanzando en el arte de "Una Guerra Imposible", wargame sobre la 1ª Guerra Carlista de 1834 a 1838.

Aquí está la portada y poco a poco iremos dando más imágenes en el hilo de wargames.





El juego estará disponible a comienzos de 2023
Buenas a todos:

Esta novedad interesará a todos los aficionados a los wargames, pero sobre todo a aquellos que se inclinan por los juegos con una importante carga histórica. Más aún, si abordan alguno de los numerosos episodios de la Historia de España.

Dentro del sistema de reservas de NAC Wargames, se encuentra Tributo de Sangre https://edicionesmasqueoca.com/diarios/category/tributodesangre/: un juego sobre la Campaña del Rif, en Marruecos (1921-22), que reproduce los sucesos anteriores y posteriores al "Desastre de Annual".

El año pasado (2021) se celebró el centenario de esta grave derrota de nuestro Ejército frente a los rebeldes rifeños, la cual causó la muerte en combate de miles de jóvenes españoles. Un trágico episodio que marcaría decisivamente el devenir político y militar de España, durante esa misma década y parte de la siguiente.


Tributo de Sangre es un juego guiado por cartas, con un nivel de dificultad intermedio, que reproduce la denominada "Campaña de Melilla". Esta abarca desde el propio episodio del Desastre (Julio-Agosto, 1921) hasta la posterior "reconquista" del territorio del Protectorado por parte del Ejército español. El juego consta de 3 Escenarios cortos más un Escenario de Campaña, lo que permite a ambos bandos adoptar posturas ofensivas y defensivas en cada una de las fases de la Campaña.

Tributo de Sangre comparte algunas mecánicas con otros juegos "punto a punto" y guiados por cartas (Paths of Glory, Cruzada y Revolución, etc), pero tiene varias mecánicas únicas, e interesantes innovaciones, que tratan de reproducir un tipo de guerra irregular (guerrillas), donde no existían los frentes de batalla y las maniobras se veían dificultadas por lo accidentado del terreno.

El juego se encuentra actualmente en la tercera fase de playtest (vassal y presencial) Si os interesa participar en las pruebas, enviadme un mp.

Ya hemos traspasado el "ecuador" en número de reservas, y se prevé su publicación durante el primer trimestre de 2023.

Como sabéis, las reservas de NAC Wargames no son en firme (no requieren cargo), pero son decisivas para confirmar la publicación del juego en esas fechas. El objetivo sería acercarse a la cifra de 500 reservas después del verano. Así que os animo a darle al botón de reservas en este enlace https://www.masqueoca.com/tienda/producto.asp?item=8747&tit=Tributo%20de%20Sangre%20(Annual%201921) del P500.

Por si queréis ampliar la información sobre el juego, os dejo aquí una estupenda y breve entrevista https://mesadeguerra.com/entrevista-luis-negrete/ publicada recientemente en el blog de Mesa de Guerra, la cual incluye varias imágenes del mapa y de las unidades.

Un saludo,

Luis Negrete (diseñador de "Tributo de Sangre")
Voy a tratar de explicarte cómo son los libros y luego tú decides si te pueden encajar o no, puesto que las opiniones personales no tienen por qué coincidir.

Todos los librojuegos son en formato cómic, entre las 90 y las 170 páginas aproximadamente, según libro. El estándar suele tener 146 páginas.

Cada juego tiene sus propias reglas y algunos componen una serie que se interrelaciona, como puede ser el caso de Caballeros, el más significativo, aunque no el único.

El tema es que empiezas en una viñeta y se te presentan diversas alternativas: ir a esta o a aquella otra viñeta, y a partir de tus decisiones se desarrolla la historia. Hay que tener en cuenta que en todos los libros hay números ocultos en las viñetas, entre los dibujos, que abren nuevas posibilidades. Algunos de estos números son reconocibles sin dificultad; otros son muy difíciles de ver.

Otra característica muy común es la inclusión de enigmas. La correcta resolución te permite acceder a sitios imposible de alcanzar de otro modo. El grado de dificultad de los enigmas, en función de los autores de los libros, va de lo más sencillo a lo casi imposible de resolver. Eso hace que haya comecocos para todos los gustos.

Dicho esto, que es la base de todos los libros, ya entramos en temáticas y en edades recomendadas de lectura. Hay libros infantiles y otros de adolescentes o, incluso, adultos. Algunos son muy oscuros, otros tienen contenido que solo los de cierta edad entenderán, casi como bromas, y los hay muy sencillos, para los más pequeños.

Los tres títulos que dices estarían en la línea de adolescente a adulto.

¿Son divertidos? Sí, al menos la mayoría. ¿Son rejugables? No es su máxima virtud, pero sí pueden rejugarse algo, sobre todo si la muerte sorprende a tu personaje de pronto. Y no olvides que hay caminos escondidos que puede ser todo un reto encontrar para descubrir nuevos caminos.

Además, hasta la fecha se han publicado dos librojuegos colaborativos, que constan de 4 libros cada uno, por lo que se puede jugar de uno a cuatro jugadores. La gracia en estos es que cada uno de los cuatro jugadores pueden estar en sitios cercanos y comunicarse, pero no pueden enseñar sus respectivas viñetas, porque están en sitios distintos. También los jugadores irán a viñetas distintas en función de a qué jugador se le haga caso. Obviamente, estos son más rejugables.

Y esto es todo, salvo que tengas alguna otra pregunta.

en: 16 de Junio de 2022, 16:23:14 7 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Ark Nova ¿Qué os parece?

Nosotros cuatro nos hemos enganchado y hemos comprado tableritos individuales con las cartas de acción incluidas:
https://es.wallapop.com/item/ark-nova-base-de-jugador-790285209
Yo creo que por la propia naturaleza de las reediciones que aplican cambios, lo normal es que superen a las originales, sean españolas o no.
Galaxia, la conquista en español edición multicolor puti club de gabinete lúdico....

Enviado desde mi Redmi Note 8 Pro mediante Tapatalk

La edición española de Winner Circle por Masqueoca...



La anterior edición:


Me complace decir que estamos ya en las últimas fases del diseño. Llevamos bastante tiempo de playtest y aún nos queda otro tanto, pero el juego se ha perfilado bastante.

Aunque se conservan el núcleo y la esencia de todo lo que se ha venido explicando en este hilo, lo cierto es que se han realizado numerosos ajustes, como no podía ser de otra manera.

Os dejo una imagen provisional, que solo tiene intención promocional, pero para ir abriendo apetito.

Como es lógico, estaré encantado de responder a todas las cuestiones que sean de vuestro interés.

Muchas gracias a todos los que estáis siguiendo 18ESP.



en: 12 de Junio de 2022, 17:47:39 10 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Re:En las cenizas

Hola, buenas tardes a todos. Aquí Pablo, autor de En Las Cenizas.

Muchas gracias a todos por la acogida y por el feedback que estoy teniendo por parte de la comunidad. Para cualquier duda que os surja, me tenéis disponible.

En https://www.enlascenizas.com/preguntas-frecuentes voy subiendo las respuestas a las preguntas que van surgiendo. Y la semana que viene subiré algunos gameplays para que se vea como es la experiencia de juego.

He dejado una encuesta para votar ilustración de portada de la edición "Premium":

https://twitter.com/enlascenizas

Aprovecho para mostraros una foto que todavía no se ha enseñado en ningún otro sitio.




Gracias,

Pablo.
Final
Primera partida: Tigre (PL) vs Franatleti (LS)
Como no teníamos bandos asignados, el azar le da a Fran LS y a mí los buenos….
Título de la película: Thandruil y el legado de los Sindar

Escenas del tráiler:
-   Atrapados en las oscuras y frías minas, descubiertos ante el Señor Oscuro, y el mago bueno diciéndole al montaraz: no sé si nos habremos equivocado¡….
-   Un regular élfico que aguanta en el Reino, oye tambores del Rey Brand al Norte…
-   El anillo es mío y una cosa inmunda del abismo……

Comienza la historia con un movimiento seguro de los buenos y escasos reclutamientos para los malos, que no les permiten traer al mago malo
Segundo y tercer movimiento y golpe de Sauron, los buenos descubiertos, ahora hay que decidir si tomar el paso alto, el de Isengard, o plantarse en Moria expuestos……
Deciden ésto último, y la fortuna para los buenos hace que la segunda caza sea un ojo….
Saruman entra…
Trancos coge el liderazgo en las Minas, se ocultan  y el Daño de Isildur sube a 3 la corrupción…
Hay que salir de aquí¡¡ 3 ojos más los dos rerolls, y nuevo golpe, 2 y descubiertos….el mago bueno piensa: no sé si nos habremos equivocado al tomar este camino……..random y muere él, por pensar, segunda caza al salir descubiertos y otro ojo…….el montaraz sonríe y piensa: al final no ha ido tan mal, hemos atravesado Moria, ha caído el mago y 3 de corrupción
LS marcha con las tropas de Mordor directa al Norte y con las de Dol Guldur a encerrar a la Compañía en las proximidades de Lorien…
Muchos ojos en la caza, y la cia rodeada, pero con mucha fortuna consiguen un movimiento a salvo..
Los rohirrims se agrupan en el Abismo y Lengua de Serpiente entra en juego
LS ataca al carroqueño que se había puesto de parapeto en Old Forrest Road, y lo mata
La compañía se declara en Path Celebrant y los Hombres del Rey Brand llegan a tiempo de reforzar Valle antes de la embestida oscura. Al rey Brujo ni se le ve ni se le espera por el momento

Una decisión difícil ahora para los buenos, traen al Mago Blanco, o coronan al montaraz en Minas que está a tiro? Traen al Mago a Fangonr, mueven y palma Boromir…nadie llora 
Patrulla de Orcos saca otro ojo, ya van 3 desperdiciados por LS
LS asedia Lorien, asedia el Reino y los orcos de Monte Gundabad, vitaminados por los orcos se mutiplican, se acercan a  Carroca. Lorien cae como la mantequilla, el Reino a punto de caer en lo que parecía un turno eficiente militarmente para LS, pero un regular élfico aguanta¡¡¡
La compañía en Druadan Forest, a un paso de Minas, pero sin movimientos este turno, salvo si gastan anillo, que no gastarán porque LS tampoco tiene para traer al Brujo….
El Norte entra en guerra, y LS reacciona de inmediato atacando Valle, un regular sobrevive con el líder y después de matar a dos orcos se refugia en Erebor
El norte recluta un elite en Carroca, a lo que LS reacciona atacando con los orcos que bajaron de Monte Gundabad, sobrevive un regular que se retira a Northern Mirkwood (Norte del Bosque Negro para los de Murcia), y de ahí mueve a Withered Heath (Brezal Marchito también para los de Murcia), al Norte de Valle y en las inmediaciones de  Erebor, y por otro lado el norteño elite de North Downs, en la zona Noroeste del mapa, mueve a Ettenmors….
LS vuelve a atacar al regular élfico en Valle, que con ataque repentino y un par mata otro orco, diezmando al ejército asediante a 3/0/, y después del ataque otro más, dejando a los atacantes en 2/0/4
El elite de Ettenmor se mete en Mount Gram amenazando un vacío Mount Gram, y el regular norteño refugiado en Erebor sale al Brezal Marchito donde se junta con tu compatriota carroqueño. LS se ve olbigada a usar el dado de ejército que le queda, a falta de reclutas, a vovler a Monte Gundabad, y el regular élfico dentro del Reino oye tambores al Norte que le suenan al Rey Brand¡¡¡¡ por los Sindar, vamos¡¡¡¡¡ La ayuda inesperada mata a orcos y nazguls y liberan el Reino¡¡¡

Los buenos reclutan un elite en el Reino, y por fin el Rey Brujo entra en escena en la caída Lorien, estamos en el turno 7 ojo ¡¡¡
La compañía tiene a tiro Mordor, y avanza: a salvo….avanza otra vez y con Bandadas de Cebrain LS caza, mure Gimli..
Los Easterlings en guerra, hace falta ayuda para acabar con el puto Reino piensa Sauron…
Tercer movimiento con anillo de la cia que ya huele Mordor, y a salvo…peeeero, el tiempo es inlemente y los retrasa….

Los Mumaks de Este vuleven a asediar el Reino y la cia se declara en South Ithilien..
Mueven y hay caza que acierta sobre Pippim, que huye a Minas, y la comunidad entra descubierta en Minas Morgul, la corrupción sube a 4, y otro más por la segunda caza en las Minas, a 5
Los PL meten magra en Mordor, ya hay 3 azules, y el Brujo baja con el ejército de Lorien hacia Rohan, aunque luego es reclamado en el Reino, a ver si acaban de una vez con los orejas picudas…..
Ataque al Reino, y después de dos asaltos y con la ayuda de muro de escudos vuelve a sobrevivir un regular, que se lleva a dos orcos por delante, dejándolos en 5

MORDOR
Parte de guerra hasta el momento: La cia con 6 de corrupción, lidera el montaraz, y lo acompañan Legolas y Merry
LS con 3 PV, Lorien y Valle….a ver que pasa….
Pues lo primero que pasa es que llegan los arqueos del Rey Thnadruil y meten otro elite en el Reino¡¡¡¡ LS se desespera y empieza a reforzar Orthanc
La cia mueve y un ojo sube la corrupción a 7
LS insiste en el Reino, para intentar acabar de una maldita vez con ellos y con el propósito también de aprovechar al Brujo para mover cartas de personaje…resultado: los defensores no reciben bajas y LS uno, se quedan con 4 asaltantes otra vez
La cia oculta con el montaraz y entra la Boca de Sauron en Dol Guldur
LS refuerza Orthanc, va a hacer un bocadillo en Rohan por los dos flancos: Norte y Oeste, a lo que la resistencia de los Vados se mete en el Abismo con los demas, y el elite norteño de Mount Gram, os acordáis de él? toma Angmar y satisface sus 5 minutos de fama warholiana.

Segundo movimiento de la cia y un indeleble 0 los descubre, LS juega la disolución de la comunidad que podría hacer mucho daño con un 3, pero sale otro 0
La cia se oculta con el montaraz otra vez y LS refuerza por infinitésima vez el asedio al Reino  a la vez que acerca los Mumaks de Harad a Pelargir
La cia mueve y un ojo, palma Merry, la corrupción sube a 8
LS ataca el reino, y aguantan otra vez: un regular élfico y el norteño ….pero los malos van ciclando cartas de personaje
El montaraz vuelve a ocultar

LS otra vez el Reino, y esta vez cae por fín, turno 10¡¡ y estaba bajo asedio desde el 5 ojo¡¡ ……. antepasados Sindar del Rey Thandruil estarían orgulllosos de ellos, hasta su lejano pariente el mismo rey Thingol lo estaría, esta vez no han sido los orejas picudas afrancesados de la tercera Edad, han sido elfos de la primera Edad que han hecho sudar sangre negra al Señor Oscuro..
Bueno, perdonad la hipérbole que me vine arriba, pero la dedensa del bastión lo merecía  :)  seguimios…

La cia a dos pasos, todo pinta relativamente bien, el Reino ha hecho ganar mucho tiempo a los buenos……la cia mueve pero el anillo es mío les mete un revés¡¡ se sacrifica el montaraz por la causa y se queda el elfo.
LS asedia el Abismo, mientras el mago bueno y Pippin que había movido con el señor de los vientos a Fangorn contemplaban la escena pero sin la ayuda de los Ents
La cia oculta y nos vamos al turno 11
Los buenos juegan la Cota, y los combatientes de Uruk Hai atacan el Abismo, que irremediablemente cae
La cia vuelve a mover, y un 3 mata Legolas y sube la corrupción a 9, ya solo queda un paso…todo parece casi hecho

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............

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RESUMEN
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POST PARTIDO
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en: 05 de Junio de 2022, 11:11:08 12 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Primera vez que puedo quedar con mi grupo de juego este año, que ya iba tocando. Por suerte me sirvió para poder sacar A Study in Emerald a 5, con lo cual la espera valió la pena.

Jugamos:
- Rojo: yo, unas 10 partidas. La última hace casi un año.
- Verde: jugó una partida a 3 hace un año en mi casa con Morado y conmigo.
- Morado: jugó una partida a 3 hace un año en mi casa con Verde y conmigo.
- Azul: novato.
- Amarillo: novato.

Hechas las presentaciones, al lío:

Principio de partida:
Mi identidad secreta era Lealista. Comencé por la parte superior del tablero, para estar alejado del resto y para hacer fuerza para la carta de los francmasones, ya que me gusta poder ciclar rápido el mazo. Lamentablemente Morado, que ya se había hecho con una carta pues iba antes que yo, decidió que dada mi experiencia lo mejor sería imitarme/putearme y ponerme trabas. No quise entrar en guerra y me busqué otros objetivos. Amarillo cogió un agente en una ciudad cercana, y lo trajo a mi ubicación para hacer fuerza para disputarme la siguiente carta a los francmasones, que era "La voluntad del pueblo" y que te permite ir cogiendo cubos de la reserva como acción gratuita. Azul había echado un montón de cubos a Cthulhu desde el primer turno. Como le dijimos que era mejor usar esa carta más adelante para ser más decisiva aguantó algunos turnos, pero al final no se pudo reprimir y petó La Haya, donde estaba mi agente principal y un agente secundario de Amarillo. Por suerte según las normas de la carta los agentes principales no mueren, así que no me reventó la partida, hecho que le contrarió. Amarillo perdió su agente y un montón de cubos que se fueron a la reserva, (yo por suerte solo había puesto 1) y se quejó amargamente, a lo que Azul contestó: quizá no era la mejor jugada, pero lo hago por los loles. Y ciertamente los hubo, porque Cthulu obligó a todos los jugadores a robar contador de cordura, y todos robamos Loco menos Azul que robó Cuerdo, le salió la jugada redonda. Amarillo no parecía muy contento. Llevábamos tres o cuatro turnos y tres de mis 4 rivales ya me habían tocado las narices, mientras entre ellos solo Azul había molestado a Amarillo y más bien como efecto colateral. Estaba claro que tenía una diana enorme en el pecho por ser el jugador con más partidas. Verde por su parte había ido a su rollo y se había hecho con los Pinkerton y alguna que otra carta más.

Empieza la marcha:
Cuando creyeron que ya me habían puteado bastante conseguí hacerme con "La hermandad sagrada" y "Okhrana", para retirar influencia de otros jugadores y para mover influencia directamente desde el limbo. Así las luchas contra mí empezaron a ser más pesadas y los rivales fueron buscando otros objetivos. Por fin podía respirar.

Verde se hizo con alguna ciudad, aún a sabiendas de que eso le ponía una diana en la cabeza. Yo expliqué claramente y pese a ir en contra de mis intereses, que los Restauracionistas podían intentar matarle, ya que con 4 jugadores en 0 puntos seguro que había algun Lealista, y en caso de empate, la victoria favorece a los Restauracionistas. Yo aproveché para hacerme fuerte en el Norte, con Berlín (subir 2 track de Guerra) y San Petersburgo(subir 2 track de revolución). Para no estar a 0, por posibles empates, y porque en este juego el último que empieza a sumar no levanta cabeza. Morado se hizo con alguna ciudad también y con un Shoggoth. Azul sumó algunos puntos controlando Constantinopla en el sureste, y se hizo con un agente, hecho que aprovechó Amarillo para matar a su agente como venganza, se la tenía bien guardada. Morado aprovechó su agente principal para acabar con el de Azul, lo cual podía cerrar la partida. Amarillo estaba último con 0 puntos y no había dado señales de pertenecer a un bando o al otro, pero Morado quiso forzar y ver qué sucedía. Azul se mostró como Lealista, con lo cual la partida siguió. Yo tenía entonces 12 puntos, Azul 4 (+1 por matar al agente de Amarillo), y tenía que ayudar a quien había destruido mi ciudad natal por los loles y con ganas de joderme la partida desde el inicio. Estas cosas solo pasan aquí!!

Amarillo intentó disputar Londres a Verde, que la tenía controlada. A lo cual Verde le dijo que no era a por él a por quien tenía que ir, hecho que Morado secundó. Yo no acababa de entenderlo, porque a Morado, habiendo matado a 2 agentes le tenía por Lealista. Entre ambos le explicaron que yo seguramente era Lealista. No creía haber hecho nada revelarme, pero ambos dijeron que había cogido Berlín, que subía 2 el track de guerra. "También he cogido San Petersburgo, que sube 2 el de Revolución", les dije. Nada, no les valió, estaban convencidos de que yo era Lealista. Solo por eso, ya que ni había subido tracks ni había vaciado montones, y las cartas que cogí solo eran de poner y quitar cubos, nada más. Amarillo, algo más racional para mí, dijo no estar convencido de que yo fuera Lealista. Como era el turno de Morado, este dijo "quieres que te lo demuestre?" y tiró el Shoggoth contra mi agente principal, haciéndome revelar mi identidad. En fin, estaba condenado de antemano y los Lealistas estábamos en desventaja. Aparentemente, puesto que Amarillo se dejó convencer, pero claro, si Amarillo era Lealista, tenía que fingir ir con ellos, sino acabarían la partida ya y ganarían.

El desenlace
Verde, Amarillo y Morado empezaron a apretar para robarnos ciudades mientras Azul y yo estábamos en inferioridad numérica y sin Agentes. Nuestro plan era subir Track de Guerra e intentar acabar con Amarillo. O en su defecto, hacer robar un tercer contador de cordura a Morado, que ya llevaba dos (el segundo por el Shoggoth) para cerrar así.
Estuvimos en un buen tira y afloja varias rondas. Amarillo ganó Roma, y estaba un punto por encima de Azul. Pero entre el +1 por el agente asesinado y el +2 del track de Guerra conseguíamos aguantar las embestidas. Verde y Morado estaban bastante arriba, y todo era una lucha por hundir a Azul y cerrar la partida. Azul consiguió a Moriarty y estuvo muy cerca de asesinar a Amarillo, pero no le llegaron las cartas para todo. La partida estaba en un puño, pero cada ronda que pasaba la victoria se acercaba al bando mayoritario, el Restauracionista. Llegó un punto en el que la presión era insostenible, y pudiendo blindar alguna de mis ciudades, me sacrifiqué para blindar la única de Azul, alargando la agonía. Así, dejé que Verde me robara San Petersburgo, poniéndose en 20 puntos, muy cerca de cerrar partida. Pero es que sino, ese mismo turno, Amarillo iba a robar El Cairo a Azul, y entonces sí que era el final.
Al menos la partida duraría una ronda más, a ver si a Azul le entraban las cartas para asesinar a Amarillo y conseguir una victoria épica. En todo momento les fui informando de los puntos de los tracks y del agente asesinado por Azul, para hacerles saber que si cerraban partida ganábamos nosotros, porque varias veces quisieron cerrar y me parecía injusto ganarles por su desconocimiento del juego. Pero esta vez Verde dijo que iba a cerrar, y como yo ya había explicado el recuento 3 o 4 veces, no quise insistir más. Morado dijo que creía que no ganaban, y Amarillo no lo tenía muy claro. Pero Verde dijo que creía que ganaba, así que fue él mismo a Roma a asesinar al Agente Amarillo y cerró así la partida.
Llegó el momento de contar los puntos y con Amarillo mostrándose como Restauracionista, todo su equipo quedó eliminado, ya que Azul lo superó por 2 puntos. Y aquí vino la ostia de realidad, cuando Verde mostró su carta de Lealista y dijo que como había anticipado: ganaba él. BRUTAL!!!

Verde nos explicó después que en el momento crítico de la partida no sabía si yo era Lealista o no, que solo quiso desviar la atención de sí mismo. Cuando Morado reveló mi identidad, lo tuvo muy fácil. Toda la mesa creyó en su discurso inicial y nadie lo puso en duda (yo de hecho sospechaba que de haber un 3er lealista este debía ser Amarillo, que obviamente no podía mostrarlo), y así el tío jugó a su antojo. Mientras Morado y Amarillo hundían a Azul, él fue a por mí, con la justificación de "yo apreto a Rojo para que no pueda ayudar a Azul" cuando en realidad lo que quería era superarme en puntuación. Mientras yo me dediqué a ayudar a Azul él se dedicó a escalar en puntuación, y cuando tuvo a tiro el cierre de partida y la victoria personal se lanzó a por ella. Maquiavélico y magistral. No puedo hacer otra cosa que aplaudir.

Adjunto foto finish, aunque me salió desenfocada. Analizando ahora, Verde ha de tener 1 punto más, por el asesinato del agente principal amarillo.


2ª Partida contra Giulio: Tercer y Cuarto puesto. Barbarisco (PL) vs Giulio (SA)

La partida (Turnos 1 y 2) comienza con la compañía moviéndose 2 veces sin problema, mientras la sombra lograba poner en juego a Saruman.  Los Dunledinos se lanzan hacia Rohan, que ha sido reforzada con Eomer y un elite, y huestes de Edoras cabalgan hacia HD. Tras un ataque sorpresivo sobre Fords of Isen, un ejército de 6/1/5 pone asedio a una fuerza de 2/2/1, y con cierto riesgo entra en juego los guerreros Uruk-hai, quienes con máxima eficiencia logran tomar sorpresivamente HD. En la Compañía del anillo mientras tanto Gandalf cae y su lugar como guía lo ocupa Trancos.

El turno 3 comienza con la Compañía siendo descubierta en su 5º paso hacia Mordor, mientras el resto de Rohan es conquistado por la sombra. El Rey brujo hace aparición y comanda una hueste hacia MT. Gandalf el blanco (Turno 4), por su parte, aparece en el reino del bosque, e Imrahil hace lo propio en  DA, la compañía mueve varias veces y es descubierta, asumiendo cierto daño.

En el turno 5 la Compañía es cazada varias veces pero no consigue ser descubierta, hasta que la carta “Busqueda de los Nazgul” la descubre justamente cuando alcanza Morannon. Agotados por el dolor y el esfuerzo daña a la compañía que sin embargo, alcanza Mordor, con Strider a la cabeza. Sin embargo 2 de sus compañeros, Boromir y Gimli parten para reforzar una MT fuertemente asediada, que sin embargo es reforzada aún más con “Guardianes de la ciudadela.
 
El turno 6 comienza con DA siendo asediada por una hueste de 4/4/5 de la sombra, frente a una de 3/2/1 de Gondor. El resultado es favorable para la sombra, como era de esperar. Sombra en las montañas nubladas y Boca de Sauron, ponen su objetivo en una pobremente defendida Lorien.  La compañía por su parte hace un primer movimiento en Mordor sin ser descubierta (3) y un segundo sin daño (0) al usar la Compañía sus capas élficas.
 
El turno 7 aparece con malos augurios para los PL, un solo dado de movimiento de la cia, que avanza hacia la casilla 4 de Mordor, es descubierta (2R) situándose su corrupción en 9, aunque Aragorn y Pippin, aún están en la compañía. Por su parte la sombra, recluta fuerzas en el este via “Horda del este”, y se encamina hacia Erebor, a la vez el Rey Brujo intenta poner sitio a Lorien, pero un “poder demasiado grande” lo impide y Gandalf pone los enanos en guerra via “Libro de Mazarbul”.

EL turno 8 es crucial. La sombra posee 6 VP (HD, Édoras, DA y Pelargir) pero tiene sitiada MT (5/3/1 vs 3/2/4 con Boromiry Gimli) y está a un paso de sitiar Lorien y Erebor. La compañía mueve y sale un Ojo, (3R) cae Aragorn, la corrupción está en 9 y solo Pippin al frente. Un poder demasiado grande es retirado, Lorien sitiada y masacrada (8 pv), pero “canción de Bilbo” rebaja la corrupción de la compañía a 8.

Y Llegamos al turno 9, la sombra tiene 8 pv, tiene suficientes dados para tomar el reino del bosque o intentar la toma de MT. La compañía por su parte está a un paso de la grieta del destino, con 8 de corrupción, sólo 2 losetas rojas de las 8 que restan pueden impedir que logre su objetivo (una de ellas es Ellalaaraña ),  y antes que la sombra pueda poner en juego otra, o jugar alguna carta de corrupción se lanzan hacia su destino…

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en: 22 de Mayo de 2022, 19:37:38 14 KIOSKO / Reseñas escritas / Lord of Hellas: primeras impresiones

Pues vamos con unas primeras impresiones después de una partida:

Uno de los primeros juegos publicados por Awaken Realms, en 2018, diseñado por Adam Kwapiński e ilustrado por Piotr Gacek, para 3-4 jugadores, y que promete ser jugado en 60-90 minutos.



Como ya es "marca de la casa", toneladas y miniaturas y múltiples de "expansiones" y "complementos" acompañan al juego y puede resultar muy llamativo, si bien vamos a centrarnos en lo más lúdico: mecánicas, dinámicas y sensaciones.



El juego está inspirado en una especie de mitos griegos con un punto "futurista-robótico" (no conozco mucho más del transfondo, tal vez esté inspirado en algún tipo de reinvención de esos mitos) y fundamentalmente trata de competir con el resto de facciones en un tablero dividido en regiones-territorios y conquistar-controlar una serie de zonas, evolucionar nuestra facción y cazar criaturas-monstruos también de esa mitología.



Es de ese tipo de juegos de conquista de territorios con mucha asimetría entre facciones y varias formas de victoria que hacen que te tengas que especializar y optimizar tus caractarísticas-bonificaciones e intentar poner algún palo en la rueda de los adversarios.

Las formas de victoria son 4, tres de ellas relacionadas con conquistar terrenos, una de las cuales está relacionada además con evolucionar monumentos, y otra con cazar criaturas.



El sistema de acciones tiene cierta originalidad:



En tu turnos tienes unas acciones "gratuitas", una vez por turno, como mover unidades (hoplitas), mover a tu héroe o utilizar tus sacerdotes para ir a orar a los dioses (Zeus, Hermes o Atenea) y mejorar las habilidades de tu facción (fuerza para robar más carta de combate, velocidad para mover más fácilmente y Liderazgo para aumentar la cantidad de unidades que se pueden mover ese turno).

Y además de estas, una acción especial, que se tapa y se queda inutilizada: construir templos, reclutar unidades, atacar localizaciones, cazar monstruos... Y esas acciones quedarán bloqueadas hasta que alguien realice la acción de construir monumentos.

Así, que simplificando, en tu turno te desplazas por el mapa y realizas acciones para mejorar tu facción.

Las facciones parecen orientadas a un tipo de juego: p.e. hércules tiene una clarísima orientación a mejorar su fuerza y por tanto robar más carta de combate y como consecuencia cazar monstruos mucho más fácilmente, y Perseo tiene más facilidad para realizar "aventuras" (otro tipo de objetivos) y conquistar territorios gracias a esas aventuras (con una mecánica de "usurpación" que podríamos decir que supone ganar territorios gracias al "prestigio-gloria" del personajes en lugar de por batallas).

A todo esto se añaden distintas mecánicas sobre cómo realizar aventuras y obtener mejoras-objetos-artefactos, cómo afectan las cartas de combate, los efectos de las criaturas en el tablero y cómo se desplazan en él (p.e. que Medusa impida salir de su localización a las unidades allí presentes), o cómo afectan los tipos de edificios al reclutamiento o a la defensa en batalla, por poner algunos ejemplos.





SENSACIONES

Es un juego en el que la confrontación directa va a depender en parte de los jugadores, ya que las formas de victoria y las habilidades de cada facción va a orientar a los jugadores a "ir a lo suyo" y no necesariamente "batallar" hasta que esté avanzada la partida. Podría perfectamente darse el caso en el que los jugadores durante más de media partida apenas entren en conflicto entre ellos y que las acciones de "gestión" (oras a dioses para mejorar capacidades, reclutar, posicionarse, construir templos y monumentos...) sean las que ocupen el tiempo.

El juego tiene suficientes detalles en el reglamento como para que la explicación  dure unos 30-45 minutos y empieces la partida sin tener muy claro por dónde empezar. Esto tiene una doble lectura: por una parte tienes distintas opciones tácticas y estratégicas. Por otra al final estás ante un juego de conquista en el que en algún momento tendrás que frenar o atacar al enemigo para frenarle o para poder conseguir los objetivos de alguna condición de victoria, o incluso adelantarse en atacar a un monstruo para optar a ese tipo de victoria o para evitar que otro jugador lo haga.

Todo tiene mucho sentido temático, desde la relación de los monumentos de los dioses a los que se reza con el beneficio que proporciona a las habilidades de tus héroes y unidades.

Mi partida no fue larga ni me pareció larga, pero sí la preparación y explicación, por todos esos matices en el reglamento que hemos comentado.

En resumen, un juego de conquista de territorios - control de áreas, con mecánicas de gestión y desarrollo de tu facción, con abundantes matices y minirreglas, que durante la partida te genera la sensación de "menudo chiringuito me estoy montando" un poco aislada, y al final de partida aparecerá ese momento de "diplomacia-beligerancia" de "o le atacamos o gana la partida en el próximo turno"... con los kingmakings correspondientes  y los "si me llega el turno, gano" típicos del género.

Brochazos originales, vistoso, funciona bien... pero difícilmente entrará en mi colección porque no genera "dinámicas-sensaciones" de juego distintas a las de otros juegos de "conquistas-batallas".



(IMÁGENES ENLAZADAS DESDE BGG)

en: 20 de Mayo de 2022, 14:46:12 15 SALÓN DE TE / BSK / Re:Premio Agarrao 2022

Yo resisto. Y hace 10 días que fue mi cumpleaños. Un juego de mudas y cabeza fría.

Creo que este año me lo llevo...


Ha dicho gehova!!!....
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