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Mensajes - Pibolete

Ya vamos avanzando en el arte de "Una Guerra Imposible", wargame sobre la 1ª Guerra Carlista de 1834 a 1838.

Aquí está la portada y poco a poco iremos dando más imágenes en el hilo de wargames.





El juego estará disponible a comienzos de 2023
Buenas a todos:

Esta novedad interesará a todos los aficionados a los wargames, pero sobre todo a aquellos que se inclinan por los juegos con una importante carga histórica. Más aún, si abordan alguno de los numerosos episodios de la Historia de España.

Dentro del sistema de reservas de NAC Wargames, se encuentra Tributo de Sangre https://edicionesmasqueoca.com/diarios/category/tributodesangre/: un juego sobre la Campaña del Rif, en Marruecos (1921-22), que reproduce los sucesos anteriores y posteriores al "Desastre de Annual".

El año pasado (2021) se celebró el centenario de esta grave derrota de nuestro Ejército frente a los rebeldes rifeños, la cual causó la muerte en combate de miles de jóvenes españoles. Un trágico episodio que marcaría decisivamente el devenir político y militar de España, durante esa misma década y parte de la siguiente.


Tributo de Sangre es un juego guiado por cartas, con un nivel de dificultad intermedio, que reproduce la denominada "Campaña de Melilla". Esta abarca desde el propio episodio del Desastre (Julio-Agosto, 1921) hasta la posterior "reconquista" del territorio del Protectorado por parte del Ejército español. El juego consta de 3 Escenarios cortos más un Escenario de Campaña, lo que permite a ambos bandos adoptar posturas ofensivas y defensivas en cada una de las fases de la Campaña.

Tributo de Sangre comparte algunas mecánicas con otros juegos "punto a punto" y guiados por cartas (Paths of Glory, Cruzada y Revolución, etc), pero tiene varias mecánicas únicas, e interesantes innovaciones, que tratan de reproducir un tipo de guerra irregular (guerrillas), donde no existían los frentes de batalla y las maniobras se veían dificultadas por lo accidentado del terreno.

El juego se encuentra actualmente en la tercera fase de playtest (vassal y presencial) Si os interesa participar en las pruebas, enviadme un mp.

Ya hemos traspasado el "ecuador" en número de reservas, y se prevé su publicación durante el primer trimestre de 2023.

Como sabéis, las reservas de NAC Wargames no son en firme (no requieren cargo), pero son decisivas para confirmar la publicación del juego en esas fechas. El objetivo sería acercarse a la cifra de 500 reservas después del verano. Así que os animo a darle al botón de reservas en este enlace https://www.masqueoca.com/tienda/producto.asp?item=8747&tit=Tributo%20de%20Sangre%20(Annual%201921) del P500.

Por si queréis ampliar la información sobre el juego, os dejo aquí una estupenda y breve entrevista https://mesadeguerra.com/entrevista-luis-negrete/ publicada recientemente en el blog de Mesa de Guerra, la cual incluye varias imágenes del mapa y de las unidades.

Un saludo,

Luis Negrete (diseñador de "Tributo de Sangre")

en: 22 de Mayo de 2022, 19:37:38 3 KIOSKO / Reseñas escritas / Lord of Hellas: primeras impresiones

Pues vamos con unas primeras impresiones después de una partida:

Uno de los primeros juegos publicados por Awaken Realms, en 2018, diseñado por Adam Kwapiński e ilustrado por Piotr Gacek, para 3-4 jugadores, y que promete ser jugado en 60-90 minutos.



Como ya es "marca de la casa", toneladas y miniaturas y múltiples de "expansiones" y "complementos" acompañan al juego y puede resultar muy llamativo, si bien vamos a centrarnos en lo más lúdico: mecánicas, dinámicas y sensaciones.



El juego está inspirado en una especie de mitos griegos con un punto "futurista-robótico" (no conozco mucho más del transfondo, tal vez esté inspirado en algún tipo de reinvención de esos mitos) y fundamentalmente trata de competir con el resto de facciones en un tablero dividido en regiones-territorios y conquistar-controlar una serie de zonas, evolucionar nuestra facción y cazar criaturas-monstruos también de esa mitología.



Es de ese tipo de juegos de conquista de territorios con mucha asimetría entre facciones y varias formas de victoria que hacen que te tengas que especializar y optimizar tus caractarísticas-bonificaciones e intentar poner algún palo en la rueda de los adversarios.

Las formas de victoria son 4, tres de ellas relacionadas con conquistar terrenos, una de las cuales está relacionada además con evolucionar monumentos, y otra con cazar criaturas.



El sistema de acciones tiene cierta originalidad:



En tu turnos tienes unas acciones "gratuitas", una vez por turno, como mover unidades (hoplitas), mover a tu héroe o utilizar tus sacerdotes para ir a orar a los dioses (Zeus, Hermes o Atenea) y mejorar las habilidades de tu facción (fuerza para robar más carta de combate, velocidad para mover más fácilmente y Liderazgo para aumentar la cantidad de unidades que se pueden mover ese turno).

Y además de estas, una acción especial, que se tapa y se queda inutilizada: construir templos, reclutar unidades, atacar localizaciones, cazar monstruos... Y esas acciones quedarán bloqueadas hasta que alguien realice la acción de construir monumentos.

Así, que simplificando, en tu turno te desplazas por el mapa y realizas acciones para mejorar tu facción.

Las facciones parecen orientadas a un tipo de juego: p.e. hércules tiene una clarísima orientación a mejorar su fuerza y por tanto robar más carta de combate y como consecuencia cazar monstruos mucho más fácilmente, y Perseo tiene más facilidad para realizar "aventuras" (otro tipo de objetivos) y conquistar territorios gracias a esas aventuras (con una mecánica de "usurpación" que podríamos decir que supone ganar territorios gracias al "prestigio-gloria" del personajes en lugar de por batallas).

A todo esto se añaden distintas mecánicas sobre cómo realizar aventuras y obtener mejoras-objetos-artefactos, cómo afectan las cartas de combate, los efectos de las criaturas en el tablero y cómo se desplazan en él (p.e. que Medusa impida salir de su localización a las unidades allí presentes), o cómo afectan los tipos de edificios al reclutamiento o a la defensa en batalla, por poner algunos ejemplos.





SENSACIONES

Es un juego en el que la confrontación directa va a depender en parte de los jugadores, ya que las formas de victoria y las habilidades de cada facción va a orientar a los jugadores a "ir a lo suyo" y no necesariamente "batallar" hasta que esté avanzada la partida. Podría perfectamente darse el caso en el que los jugadores durante más de media partida apenas entren en conflicto entre ellos y que las acciones de "gestión" (oras a dioses para mejorar capacidades, reclutar, posicionarse, construir templos y monumentos...) sean las que ocupen el tiempo.

El juego tiene suficientes detalles en el reglamento como para que la explicación  dure unos 30-45 minutos y empieces la partida sin tener muy claro por dónde empezar. Esto tiene una doble lectura: por una parte tienes distintas opciones tácticas y estratégicas. Por otra al final estás ante un juego de conquista en el que en algún momento tendrás que frenar o atacar al enemigo para frenarle o para poder conseguir los objetivos de alguna condición de victoria, o incluso adelantarse en atacar a un monstruo para optar a ese tipo de victoria o para evitar que otro jugador lo haga.

Todo tiene mucho sentido temático, desde la relación de los monumentos de los dioses a los que se reza con el beneficio que proporciona a las habilidades de tus héroes y unidades.

Mi partida no fue larga ni me pareció larga, pero sí la preparación y explicación, por todos esos matices en el reglamento que hemos comentado.

En resumen, un juego de conquista de territorios - control de áreas, con mecánicas de gestión y desarrollo de tu facción, con abundantes matices y minirreglas, que durante la partida te genera la sensación de "menudo chiringuito me estoy montando" un poco aislada, y al final de partida aparecerá ese momento de "diplomacia-beligerancia" de "o le atacamos o gana la partida en el próximo turno"... con los kingmakings correspondientes  y los "si me llega el turno, gano" típicos del género.

Brochazos originales, vistoso, funciona bien... pero difícilmente entrará en mi colección porque no genera "dinámicas-sensaciones" de juego distintas a las de otros juegos de "conquistas-batallas".



(IMÁGENES ENLAZADAS DESDE BGG)

en: 30 de Abril de 2022, 09:17:21 4 LUDOTECA / Componentes y Erratas / Errata Icono ARK NOVA

Buenas como muchos ya sabéis, existe una errata en los tableros de jugadores básicos, básicamente falta un icono.

Como se puede observar en el tablero, en los beneficios de la zona mirada, el superior falta un icono en su interior.

Por parte de la editorial ya han dado solución, han colgado un PDF para imprimir dichos iconos, así como un formulario para la reposición de los tableros.

Así si, gracias.

Enviado desde mi Mi 9T Pro mediante Tapatalk

en: 14 de Abril de 2022, 07:41:44 5 TALLERES / Diseñando un juego de mesa / Dragonlance

Buenas jugadores!

Estoy retomando uno de los prototipos que tenía en desarrollo basado en el universo de la Dragonlance, y más en concreto de momento en las Crónicas.

La base del juego es el antiguo juego de cartas del Señor de los Anillos Tierra Media con algunas de las mecánicas del Señor de los Anillos lcg.

Se de la imposibilidad de publicación de este tipo de juegos por derechos y demás, pero al menos me gustaría terminar su desarrollo unicamente para que la gente pueda imprimir y jugar en casa.

El juego aún está en fase de desarrollo de reglas, ultimando algunas mecánicas y cerrando reglas, pero para que os hagáis una idea os dejo una de las cartas de Héroe que está en desarrollo.

https://photos.app.goo.gl/Nup6h6CFHqBNYYjP7

Un saludo!

PD.  Cualquier persona que quiera participar activamente en su desarrollo bienvenida sea tanto para aportar mecánicas como sus desarrollo de reglas.


Mi ultima compra de 2021 fue este viejuno juego de los tres mosqueteros que llevaba tiempo en el radar. Un juego familiar, que se juega en una hora que capta muy bien el famoso episodio en el que se basa.




teneis una reseña aqui https://labsk.net/index.php?topic=89412.0


en la sección FILES de este juego en  BGG hay una traducción algo esquematizada, así como algún resumen de reglas y las cartas tradumaquetadas

https://boardgamegeek.com/boardgame/55863/three-musketeers-queens-pendants


Pero como las reglas tienen alguna laguna y hay varias dudas recurrentes en el hilo de dudas de BGG, me animé a traducirlas completamente, añadiendo las FAQS integradas " horak style", y traduciendo también la parte histórica que siempre es bonita de leer.

De propina he traducido las reglas de la mini expansión " Guardias de Élite".

Total, que he creado el pdf que podeis descargar de aquí , junto con el original en word. Así si alguien quiere rehacerlas a su gusto o insertarle imágenes que siempre queda mejor pues adelante. Yo doy por sentado que quien tiene el juego dispone del libreto de  reglas original  en francés/ ingles/ alemán para consultar la imágenes.

https://app.box.com/s/79xwwguyzayr95b4mmsiqnooh9496f8w

en: 13 de Marzo de 2022, 11:18:10 7 KIOSKO / Reseñas escritas / TERRA MYSTICA (Reseña)

TERRA MYSTICA - EURO DURO CLASICO
 

Tenía la espinita clavada de no haber jugado a este juego, ya que siempre había oído por los mentideros de internet que este juego es la leche, profundo y prácticamente un clásico, por lo que se me metió en la cabeza probarlo. Lo encontré por internet, de segunda mano, en Alemán, aunque no hay problema pues el juego es independiente del idioma, así que me lo agencié a buen precio.

Lo he jugado varias veces y aquí os dejo una reseña resumida en la parte de mecánicas, ya que el juego tiene unas reglas muy extensas, y con mi opinión al final.

Resumen rápido:

Terra Mystica es un juego duro, largo y con muchas reglas, solo apto para gente con "culo duro", es decir, que no le importe echarle horas jugando a un juego y pensando de lo lindo.

Es un juego básicamente de exploración o conquista en el que tenemos que expandir nuestra raza por el tablero convirtiendo el terreno de cada loseta en el terreno favorito de nuestra raza, permitiendo entonces colocar estructuras (Moradas) que evolucionaremos a estructuras más complejas (Puestos de comercio, Fortaleza, Templos y Santuarios)

Al colocar estructuras en el tablero se irán liberando acciones en un tablero personal, permitiendo realizar acciones especiales o recibiendo más recursos, que a su vez se irán empleando en mejorar estructuras, terraformar o apostar por un track en un tablero de cultos.

El juego se desarrolla en 6 Rondas y en cada una de ellas tendremos objetivos únicos que nos darán puntos en esa Ronda. Por último habrá puntos adicionales que se nos otorgarán por tener la mayor cadena de estructuras conectadas y puntos por el culto.

Y para darle una experiencia completa al asunto, cada raza tendrá unas habilidades y un tablero personal ligeramente diferente al resto, por lo que tienes la posibilidad de centrarte en hasta 14 razas diferentes, proporcionando una curva de aprendizaje tremenda.

Como véis un juego duro, difícil de manejar al completo pero que brinda una experiencia muy completa y sensaciones muy buenas una vez que se ha aprendido a jugar.

Caja y componentes:

Estamos ante una caja muy considerable y de gran peso, lo que anuncia sin duda una gran cantidad de materiales, como veremos a continuación


7 tableros de 7 colores con una raza en cada cara, en total, 14 razas. Cada una con sus habilidades especiales pero con una estructura común para cada tablero, de un cartón muy bueno.


Cada raza tiene mogollón de fichas de madera, de la que nos gustan a los eurojugones 😜


Por si esto fuera poco, los elementos comunes no se quedan atrás. Ahora le toca el turno al cartón, de buena calidad, por cierto.

Tablero central


Un pequeño tablero auxiliar (Tablero de Culto)


Losetas de terreno (7 tipos)


Monedas


Marcadores varios


Losetas de bonificación


Losetas de ciudad


Losetas de puntuación de ronda


Losetas ovaladas de favor


Tarjetas de ayuda


También tenemos algunos elementos de madera comunes

Trabajadores (cubos de madera)


Contadores de puntos de poder (de un tamaño diminuto)


Y la ficha de jugador inicial


En este juego es fundamental la simbología ya que, una vez aprendida, es prácticamente un lenguaje que se puede interpretar, por lo que sugiero encarecidamente que dediquéis bastante tiempo a entederla, ya que ahorra mucho tiempo y consultas en la partida.


Preparación:

Bueno, ya os podéis imaginar que la preparación no es trivial con tanto componente, y así es. Tiene su elaboración. Lo más importante es guardar los componentes separados y ordenados para facilitar la preparación.

Cada jugador colocará sus piezas en el tablero, todos de la misma forma, dejando al lado los puentes y los sacerdotes


Colocaremos el tablero central y el de culto.

Cada jugador comienza con una serie de puntos en el tablero de culto diferente



El tablero central requiere también de seguir unas instrucciones especiales para colocar unas losetas de puntuación de cada ronda que son aleatorias


También habrá, dependiendo del número de jugadores, unas losetas de bonificación


Y colocamos cerca del tablero las losetas ovaladas y los recursos principales (losetas de terreno, cubos y monedas)

Por último, los jugadores eligen al jugador inicial y sitúan las dos moradas iniciales (alguna raza tiene 1 o 3) en losetas de su terreno nativo indicado en el tablero personal, al igual que se hace con el Catán, Aunque también aquí hay ciertas excepciones.

Los jugadores también escogen una loseta de bonificación que colocan al lado de su tablero.

El aspecto, sería el siguiente:

Zona de juego común


Tablero personal


Dependiendo de cómo lo tengas organizado puedes tardar hasta 15 min en montarlo, sobre todo las primeras partidas, avisado estás.


Mecánica:

Aquí tengo que hacer un gran esfuerzo para resumirlo todo al máximo, ya que el manual tiene 20 páginas, ahí es nada, así que hablaré de lo mínimo imprescindible.

El juego se juega en 6 rondas de duración no definida. Cada ronda tiene 3 fases

FASE DE INGRESOS

En esta fase los jugadores reciben ingresos en función de los símbolos de "mano" que tengan en su tablero o en losetas de bonificación, ovaladas, etc...



FASE DE ACCIONES

Esta es la parte central del juego y puede desarrollarse muy rápidamente o no, dependiendo el AP (Análisis / Parálisis o tiempo para pensar la jugada) de cada jugador.

Vienen perfectamente indicadas en la tabla resumen


Cada jugador realiza una acción o pasa. Si un jugador pasa ya no puede jugar hasta que todos los demás jugadores hayan pasado, por lo que la fase de acciones acaba cuando todos los jugadores han pasado.

Acciones

1.- Terraformar y construir

Es una de las acciones más importantes del juego ya que nos permite expandirnos por el mapa central y crear terrenos donde colocar nuestras estructuras.


En el ejemplo del tablero de arriba (Kultisten - Cultistas), nuestro terreno será de color marrón y vemos un círculo con varios colores y palas. Si queremos transformar por ejemplo un terreno rojo en uno de nuestro color, vemos que tenemos que pasar por el amarillo y luego llegar al nuestro (arriba del todo). Al seguir este recorrido hemos cruzado 2 palas, que son las que tenemos que pagar para poder poner nuestra ficha de terreno, adyacente a un terreno que ya tengamos, claro.

En la acción 3 se explica el tema de las palas.

Bueno, una vez colocado el terreno podemos en esa misma acción colocar una Morada.

Para colocar una Morada, pagar su coste que viene indicado en el tablero (1 cubo blanco y 2 monedas).


Cuando colocamos una Morada, dejamos libre un espacio en el tablero, el cual tiene una mano. El símbolo de mano nos indica que recibiremos algo al comienzo de cada Ronda.

Además, al construir estructuras podremos llegar a formar una ciudad. Se consigue cuando colocamos estructuras adyacentes (incluyendo puentes pero no ríos) con 4 estructuras que sumen un valor combinado de 7 puntos. Los puntos de cada estructura son estos:


Si lo conseguimos nos llevaremos una Llave de la Ciudad que nos dará unos puntos instantáneos y alguna bonificación.



2.- Avanzar en la escala de navegación fluvial

En cada tablero hay un track de navegación fluvial.


Pagando el coste indicado podremos aumentar el alcance y sumar puntos. Esto nos permitirá cruzar los ríos y llegar más lejos para seguir construyendo estructuras.


3.- Reducir el canje por palas

Las palas se consiguen fijándonos en el cuadro de la derecha del tablero:


Al principio nos costará 3 trabajadores (cubos blancos) conseguir una pala, pero si pagamos 2 cubos blancos, 5 monedas y 1 sacerdote (meeple), que viene indicado debajo de la tabla, podremos subir el marcador al coste de 2 palas y nos llevaremos 6 puntos.

4.- Mejorar estructuras

La más básica es una Morada y evoluciona a las diferentes construcciones según este gráfico que se intuye en unas flechas amarillas que hay en el tablero. Se ven fatal, la verdad. Desde la Morada (línea de abajo) se puede subir a una Casa de Comercio (la que parece una ciudad de Catan).

De ahí podemos pasar a una Fortaleza (arriba a la izquierda) o la la derecha (cilindros) que son los Templos y de los Templos podemos pasar al Santuario (ficha ovalada) arriba a la derecha.


Por ejemplo, si tenemos una Morada, podemos colocar un Puesto Comercial pagando su coste 2 cubos blancos y 3 ó 6 monedas, dependiendo si el Puesto Comercial se coloca adyacente a una estructura de algún rival, en cuyo caso cuesta 3 monedas.

Tendremos que quitar la Morada existente y devolverla a nuestro tablero. Eso hará que se libere el espacio del puesto comercial, pero se vuelva a tapar el de la Morada. Lo mismo ocurre con las demás estructuras.

Las estructuras de Templo y Santuario, cuando se construyen, nos permiten coger una loseta de favor (ovalada) que nos dará beneficios instantáneos o en cada ronda (ver el 1x a la derecha de la imagen)

La estructura de la Fortaleza y el Santuario nos dará un poder especial diferente para cada raza cuando se construyan, descubriendo una nueva zona del tablero.



También podéis ver que hay unos símbolos morados con un número y una flecha, eso significa COGER PUNTOS DE PODER

Y esto es un follón de p*** madre, pero es una de las mecánicas clave del juego.


Cada vez que se ejecute la acción de coger poder, podremos mover las fichas de los cuencos con unas complicadas normas que no voy a explicar para no extenderme demasiado.

El caso es que si llegamos con fichas al cuenco III, podremos cambiarlas por un Sacerdote (Meeple) por 5 fichas de poder, por 1 cubo blanco (3 fichas de poder) o 1 moneda (1 ficha de poder)

Además el poder se usará para activar otras fichas que ya veremos más adelante.

Bueno, pues si esto era poco, cuando colocamos una estructura le damos Poder a los rivales y hay que mirar lo siguiente y cito textualmente

"Para saber cuánto gana cada rival, suma el valor en puntos de poder de cada una de sus estructuras directamente adyacentes a la que acabas de construir."

Una morada adyacente otorga 1 punto de poder, los Puestos Comerciales y los Templos, 2 puntos de poder y las Fortalezas y Santuarios 3 puntos de poder, esto viene indicado en la parte derecha del tablero de estructuras


Flipante ¿verdad? Si aún no te ha explotado la cabeza, tienes posibilidades que te guste este juego 😜


5.- Enviar un sacerdote al tablero de Culto

Como acción podemos coger un Sacerdote QUE HAYAMOS GENERADO (no de la reserva) y mandarlo a rezar, al tablero de Culto.

Este tablero tiene 4 colores, cada uno de ellos puntuará al final de la partida dependiendo de quién esté más arriba, es como una carrera en 4 tracks.


Podemos colocar el sacerdote en cualquier número 2 ó 3 y hacer subir nuestro marcador ese número de casillas PERO LO DEJAREMOS AHI PARA EL RESTO DE LA PARTIDA

También podemos usar un sacerdote y dejarlo en nuestra reserva (podremos generarlo otra vez) pero solo subiremos 1 punto en el track que queramos.

Subir el track también nos proporciona puntos de poder.


6.- Acciones de Poder

Con esta acción podemos ejecutar una de las 6 acciones que hay en una zona del tablero


Estas acciones consumen Poder del Cuenco III pero permiten ganar recursos y dinero de forma mucho más barata que si se cogieran de otra manera.

Una vez utilizadas, se tapan con una loseta especial y ya no se pueden usar hasta la Ronda siguiente.



7.- Acciones especiales

Son como las Acciones de Poder pero no consumen nada. Se encuentran en la Fortaleza (depende de la raza), en las losetas de bonificación o en las losetas ovaladas de Favor.


Tienen forma de octógono y solo se pueden usar una vez por ronda. Una vez usadas, se tapan al igual que las de Poder.


8.- Pasar y coger el jugador inicial

El primer jugador en pasar coge el indicador de jugador inicial. Si un jugador pasa, ya no puede hacer más acciones esa Ronda.

Además dejará su loseta de bonificación, cobrando los beneficios que haya en ella y cogerá otra diferente.


FASE DE MANTENIMIENTO Y PUNTUACION DE RONDA

Al acabar la Ronda hay que hacer una serie de tareas de mantenimiento en el tablero y en las acciones de octógono, retirando las fichas con forma de aspa y posteriormente puntuar la loseta de puntuación de esa Ronda y posteriormente darle la vuelta.

Las losetas de bonificación de Ronda otorgan puntos por construcciones, uso de palas y otros (parte izquierda) y recompensas instantáneas al que haya conseguido el número de puntos de culto indicados.


Por ejemplo, esta loseta...


... la parte izquierda quiere decir que si en esta ronda colocas una Fortaleza o un Santuario, te dan 5 puntos y la parte derecha es la recompensa al final de ronda. En este caso, por cada 2 puntos tengamos en el track de culto rojo, nos dan un trabajador. Si hubiéramos llegado al paso 5 por ejemplo, nos darían 2 trabajadores.


Fin del juego y puntuación:

Bueno, pues ya llegamos al final de la partida, cuando se han jugado las 6 rondas.

Hay tres puntuaciones finales, Culto, la de Area y la de Recursos

Puntuación de Culto

Por cada uno de los track del tablero de Culto, se reparten así:
8 puntos para el jugador que haya llegado más alto,
4 puntos para el jugador en segunda posición
2 puntos para el jugador en tercera posición.
0 puntos para los jugadores que estén en la casilla 0

Puntuación por Area

Debemos contar las estructuras adyacentes que forman un grupo incluyendo a las que se lleguen por ríos.


El jugador con más estructuras conectadas consigue 18 puntos
El segundo jugador con más estructuras conectadas consigue 12 puntos
El tercer jugador con más estructuras conectadas consigue 6 puntos

Puntuación por Recursos

Cada jugador recibe 1 punto por cada 3 monedas que tenga.

El resto de recursos puede convertirse en monedas para aprovecharlos al máximo mediante las tablas de conversión que están en los Cuencos de Poder.

El jugador con mayor puntuación gana


Precio:

Es un juego de valor alto pero justificado con creces por todo el material que incluye que además es de muy buena calidad. Nada que decir, precio más que justo.


Curva de aprendizaje:

Tiene una curva tremenda. Necesitarás muchas partidas para sacarle jugo y cada partida es mínimo de 2 horas.


Variaciones y ampliaciones:

No le hacen falta, pero si quieres complicarte la vida, según la BGG hay al menos 3 expansiones que desde luego no verás en Castellano.



Opinión:

Bueno, vamos a ver... Con este juego me ha pasado igual que con el Root. Cuesta tanto aprenderlo a jugar que una vez que aprendes te cuesta saber si ha merecido la pena o no. Lo he jugado muy pocas veces y cuesta muuuuucho explicarlo sin que la gente, a mitad de explicación te diga... bueno, nos ponemos a jugar y ya vamos viendo. ¡Error! Lamentablemente hay que comprender bien todas las acciones y cómo funcionan los Cuencos de Poder. Recomiendo encarecidamente jugar con alguien que ya lo haya jugado o empollarte bien las reglas y ver un vídeo.

El juego es muy difícil de dominar, para empezar porque tiene 14 razas y ya solo jugar (sin saber) con cada una de ellas cuesta 14 partidas, pero si quieres dominar alguna, necesitarás más de una partida. Yo diría que la primera partida es imposible jugarla sin errores, hay demasiadas reglas y subreglas, aunque debo reconocer que muy bien hiladas y el manual está plagado de explicaciones y ejemplos que clarifican todo. Pero es que estamos hablando de un manual con 16 páginas llenitas de texto,  mucho texto. Las primeras partidas se eternizan y llegan a mínimo 3 horas por las constantes consultas al manual, pero tras la tercera partida el juego empieza a fluir.

Lo que sí está muy bien implementado es el turno de juego. Solo puedes hacer una acción así que no hay mucho entreturno. Tampoco te toca esperar demasiado si has pasado y los demás jugadores continúan jugando, en ese sentido, funciona bien.

En cuanto al arte gráfico está muy bien implementado, pero sin duda lo que más destaca es la simbología ya que, una vez aprendida, es prácticamente un lenguaje que se puede interpretar, por lo que sugiero fuertemente que dediquéis bastante tiempo a entenderla, ya que ahorra mucho tiempo y consultas en la partida.

Los materiales de cartón son buenos y la madera abunda y abruma un poco, pero en general el resultado, aunque un tanto recargado de color y dibujos, resulta atractivo y llamativo.

Tiene un precio elevado pero es que trae muchísimo material y hay mucho curro detrás para que todo funcione a la perfección, en ese sentido nada que decir, me parece un precio más que justo.

En resumen puedo decir que el juego me gusta, es un pedazo de euro sin ningún tipo de azar y en el que te tienes que estrujar el cerebro a base de bien durante mínimo 2 horas y eso se hace pesado. Al final te puedes levantar con dolor de cabeza. Pero bueno, si te gustan este tipo de juegos, sin duda es uno de los mejores.

Ahora que sacarlo a mesa va a ser complicado en mi grupo con la cantidad de juegos que tengo mucho más cortos y que no hay que devanarse tanto el cerebro. De momento se ha quedado cogiendo polvo en la estantería... veremos si sucumbe al tiempo o revive con alguna partida.

Pues nada, hasta aquí este tocho que me he marcado y eso que quería resumirlo, madre mía.

¡A terraformar se ha dicho!

Salu2
Mario

https://elviernestocajugar.blogspot.com/2022/03/terra-mystica-euro-duro-clasico.html
Con la avalancha de nuevos títulos y de reediciones de clásicos que ha habido durante todo el año 2020, sumado a la cantidad de juegos que se suman constantemente a la web 18xx.games, se ha producido el fenómeno de que muchos jugadores que nunca habían tocado este palo ahora se estén iniciando por decenas.

Cuando alguien quiere adentrarse en los 18xx le surgen siempre las mismas dudas: ¿será muy complejo? ¿Duración de las partidas? ¿Cuál es el mejor título para comenzar? ¿Y luego?...

Esta reseña comparativa pretende hacer solo un esbozo general de algunos juegos para que todos aquellos novatos puedan hacerse una idea de cómo empezar en esto. Sin embargo, esta comparativa también puede servir a muchos veteranos que desconozcan alguno de los juegos que se reseñan a continuación.

Por la propia idiosincrasia de esta reseña, no se profundizará en los títulos, sino que se hará un examen comparado, con lo que aportan unos respecto a otros, cualidades principales, pros y contras, número óptimo de jugadores, etc.

Por supuesto, todo lo que se diga a continuación tiene que entenderse desde mi punto de vista, que no es ni mejor ni peor que ninguno otro, sino solo el mío. Para facilitar las cosas a los posibles interesados, solo se mencionarán juegos que están actualmente tanto en 18xx.games como disponibles para su adquisición en físico. Sin más, comencemos la reseña comparativa:

1830: sin duda el canon de los 18xx. No se puede entender la realidad actual sin este juego. Reglas sencillas que contienen todos los aspectos básicos de cualquier 18xx. Tiene numerosísimos clones, desde los que son prácticamente calcos con otros mapa y compañías, hasta los que introducen innovaciones más o menos acertadas. Si sabes jugar al 1830, tienes aprendidas el 80% de las reglas de todos los juegos derivados de este. Duración de las partidas en mesa: unas 6 horas. Número óptimo de jugadores: a 4 si quieres que el juego sea más amable, a 5 para mayor interacción. Últimamente estaba disponible en amazon la edición italiana a un precio bastante razonable.

1889: clon del 1830, situado en Japón. Es casi un calco del anterior. En mesa las partidas tienen una duración más contenida, pero muy difícil que baje de las 4 horas. La campaña de KS terminó hace muy poco, por lo que estará disponible en unos meses.

18 Chesapeake: otro clon del 1830, en la bahía de Chesapeake, en el este de los Estados Unidos. Este sí incorpora una novedad interesante y hasta casi necesaria, que es la eliminación de un tren no permanente al final de cada ciclo. Eso hace que la partida avance sin estancarse, con independencia de los deseos de los jugadores. El mapa y los cierres de las privadas no me gustan mucho, pero se juega bien. Existe una variante oficial (expansión) que me gusta más que el juego base original, pues permite que las compañías salgan a operar con menos inversión. En mesa puede durar unas 3-4 horas. Disponible en la web de All-Aboard Games.

1882: otro clon del 1830, pero, de nuevo, con cosas que lo hacen muy interesante. Reconozco que me costó entrar en el juego, pero conforme pasaron las partidas fui disfrutándolo más y más. El quid de este juego es el escasísimo número de losetas disponibles. Tanto es así, que es muy fácil abrir una compañía y, llegado el momento, no poder colocar la loseta inicial para empezar a operar, y quedarte así estancado 3 o 4 rondas de operaciones viendo con cara de tonto cómo se devalúa tu compañía. Como todos los 30ers, su número ideal está entre 4 y 5 jugadores, según busques algo un poco más amable o la muerte a pellizcos. Partidas en mesa de unas 4 horas aproximadamente. Disponible en la web de All-Aboard Games.

1817: cambiamos de tercio por completo y nos vamos a un juego complejo, con muchísima profundidad y, a mi parecer, una genialidad de diseño que funciona como un tiro, a pesar de todas las mecánicas a tener en cuenta. Es quizá el juego más agresivo dentro de la familia, pero esa agresividad no se manifiesta en el mercado de valores, como sí lo hace el 1830, sino que aparece con las ventas en corto, un uso bursátil que consiste en vender acciones que no tienes, con la «promesa» de comprarlas más tarde para cerrar esas posiciones. Además, tiene fusiones, conversiones, adquisiciones hostiles, liquidaciones y ventas amistosas. También tiene eliminación de jugadores, cosa que no contemplan los 30ers. No apto para los que sufren con la interacción directa. En mesa puede durar 6+ horas. Número óptimo de jugadores, 5. Disponible en la web de All-Aboard Games.

1846: pasamos a un juego mucho más amable, donde la bolsa y la obsolescencia de los trenes no hacen grandes putadas. Este es realmente para los que disfrutan de jugar en el mapa más que en la bolsa. Asimétrico, cada compañía tiene sus particularidades, lo que hace que cada partida pueda ser muy diferente. La verdadera interacción en este juego está en el mapa, en el bloqueo de rutas y accesos. El juego, además, tiene mecanismos de escalabilidad, por lo que se disfruta perfectamente a cualquier número de jugadores (de 3 a 5). Yo he llegado a jugarlo a 5 jugadores en 3 horas, aunque es más razonable pensar en 3-4 horas. Publicado por GMT, puede encontrarse en cualquier tienda que trabaje productos de esta editorial.

1862: un juego completamente diferente, complejo incluso para jugadores muy acostumbrados a los 18xx. El juego es una delicia, pero hay que tener en cuenta su complejidad para interiorizar ciertas mecánicas. Fusiones y adquisiciones, tres tipos de trenes distintos, compañías con ayudas estatales o completamente privadas, mapa muy pequeño. No entran en juego todas las compañías, y las que entran lo hacen aleatoriamente y con un permiso de trenes distinto, también aleatorio. Eso garantiza una rejugabilidad enorme. Número óptimo de jugadores: 4 o 5. La duración puede ser larga, de hasta 6 horas. Publicado por GMT, puede encontrarse en cualquier tienda que trabaje productos de esta editorial.

1840: para mí, el mejor juego de Lonny Orgler, situado en mi top 5. En la línea de este diseñador, el juego es completamente innovador. El mapa corresponde a la ciudad de Viena y en lugar de operar con trenes lo haces con tranvías. No hay obsolescencia de tranvías, pero sí penalizaciones por mantenimiento conforme los nuevos tranvías van apareciendo. En este juego, literalmente, no existe el cambio de presidencia. Las ganancias de los tranvías van a la compañía y el presidente decide cuánto quiere repartir y cuánto retener. En función de la cantidad repartida, el valor de las acciones puede subir hasta cuatro espacios. Varias líneas ferroviarias metropolitanas operan por la ciudad, y colocar losetas en esas líneas proporciona ventajas a quien las coloca. Es un 18xx con todas las de la ley, pero para los que busquen algo completamente distinto. Disponible en España en la web de MasQueOca. Para los que detestan a MQO, pueden adquirirlo también en lonny.at, aunque el envío es notablemente superior en precio.

18 Ireland: ni contigo ni sin ti tienen mis males remedio; contigo porque me matas, sin ti porque me muero. Este juego sigue más o menos el canon, introduciendo las fusiones. Y aquí es donde realmente innova, pues la decisión no corresponde a los presidentes, que el lo habitual, sino a todo el conjunto de accionistas. Para mí, lo más maravilloso del juego. A veces, con solo un certificado, puedes empujar a que alguien pierda la presidencia de su compañía en favor de otro, porque sea interesante para tus intereses (por ejemplo, porque tus acciones pasen a tener más valor). Todo un puteo de lo más interesante. Por otra parte, hay dos tipos de vía y el uso de la vía estrecha solo para añadir beneficios a las rutas de vía estándar es divertido. Pero… Y es que hay un gran pero. Detesto con disgusto las losetas disponibles. Las de color verde son las que son marrones en casi todos (o todos) los 18xx, de forma que inventa unas losetas marrones que me sacan por completo de la partida y que, en mi opinión, no aportan nada. El otro punto que no me gusta es que el mapa es pequeño y se bloquea con excesiva facilidad, teniendo en cuenta que los trenes cuentan hexágonos y no localizaciones, lo que hace que muchas veces los trenes buenos sean poco menos que inútiles. En fin, grandes luces y sombras. Partidas para 4 jugadores y 4-5 horas. Disponible en la web de All-Aboard Games.

18 New England: este es el juego que menos he jugado de los reseñados, pero me parece un título curioso. Compañías pequeñas que pueden convertirse en grandes compañías o fusionarse para convertirse en grandes compañías. El mercado es muy amable, pero creo que donde está la chicha de verdad es en la emisión de acciones y el posterior rescate. ¿Por qué? Porque es la forma de capitalizar las grandes compañías. Creo que ahí está la chica del juego. En todo caso, no puedo profundizar muchos más porque solo he jugado apenas unas partidas. Disponible en la web de All-Aboard Games.

*Cada vez que se ha dado una estimación de tiempo para una partida, se ha dado contando con que todos los jugadores controlan las reglas del juego y más o menos dominan las mecánicas del mismo.

**Salvo 18 New England, que, como digo, apenas lo he jugado, esta reseña se ha realizado con 58 partidas al 1830, 14 al 1889, 28 al 18 Chesapeake, 21 al 1882, 68 al 1817, 65 al 1846, 27 al 1862, 26 al 1840 y 13 al 18 Ireland.

***Respecto a qué juegos son mejores para iniciarse, no es el principal propósito de esta comparativa, pero creo que la lectura de la misma puede hacer que cada cual se haga una idea de si le valdría o no para iniciarse. En cualquier caso, de los citados, los que considero mejores para iniciarse son el 1830, 1889, 18 Chesapeake y 1846. Aparte, habría muchos otros títulos igualmente válidos, como 18MS, 18 New England o 1888 (próximamente en KS).

Por último, como referencia, mi top 5, sin ningún orden en concreto, es el siguiente:

1817
1840
1844
1862
1846




en: 26 de Enero de 2022, 10:58:11 9 KIOSKO / Wargames / Ultima Ratio Regis - Primerísimas impresiones

Durante la pasada edición de las BellotaCon una de mis prioridades era probar, aunque fuera un poquito, el wargame Ultima Ratio Regis



https://boardgamegeek.com/boardgame/250626/ultima-ratio-regis

Así que planteamos una partida de prueba y primer contacto con el juego, en el que finalmente estuvimos 3 jugadores (inicialmente íbamos a ser 5).

Como así indica en la descripción del juego, Ultima Ratio Regis es un wargame que recrea la historia militar de la edad moderna europea, comenzando con el descubrimiento de America y finalizando con la Revolución francesa... pero no hay un juego de campaña que recorra todo ese periodo de tiempo, sino que está dividido en escenarios de diversa duración y para un número diferente de jugadores, aunque la mayoría de ellos se pueden jugar entre 3 y 7/8 jugadores.



La mayoría de las personas que se acercaban a la mesa mientras estábamos jugándolo y sin conocer ellos el juego realizaban un comentario similar a este: "¡umm, parece un Europa Universalis!  ;D y así a simple vista pudiera parecerlo, pero no puedo comentar si tiene o no similitudes ya que no he tenido la suerte de probarlo.

Cuando te enfrentas al Ultima Ratio por primera vez y sin haberlo jugado ninguna de las tres personas que estábamos en la partida, hay que cogerlo con paciencia ya que es un juego que presenta bastantes ingredientes novedosos a pesar de que en principio te pueda parecer que tuviera muchas similitudes con el Here I Stand por ser un juego CDG, con sus puntos de operaciones y sus eventos, pero hasta ahí sus parecidos en mecánicas de juego  :D

Efectivamente en el turno del jugador, este debe de jugar al menos una carta de su mano para poder hacer acciones con sus potencias. En el juego, cada turno se reparte completamente un mazo de cartas entre todos los jugadores en el cual se introduce el total de las cartas que llevan eventos para ser jugados en el turno en cuestión, y se completa con cartas de eventos genéricos que sirven para todos los turnos (que pueden variar tambien de un turno a otro ya que hay muchas más carta de las que hay que incluir en el mazo del turno). Todas estas cartas llevan lo que conocemos habitualmente como Puntos de Operaciones y además también un evento (aplicándose al ser jugada ambas cosas)

Aquí cuando seleccionas un escenario para la partida hay una serie de potencias mayores que deben jugarse, con lo cual estas se reparten entre los jugadores... así con tres jugadores es posible que controles entre 4/5 potencias y con 7 jugadores puedan ser 1 o 2. A esto hay que añadir que las potencias mayores pueden estar aliadas, (o aliarse durante la partida) con otra serie de potencias menores.



Todo esto lo gestiona el jugador con las cartas de potencia. Aquí arriba vemos la carta de Potencia Mayor de Francia, la de potencias menores serían unas similares de un tamaño un poco menor y con menos características. Realmente no es lioso de gestionar durante la partida y todo se hace de una forma bastante cómoda.



Aquí podemos ver una imagen del tablero. Este está dividido en una serie de teatros de operaciones (que son los mini mapas más otros tantos en los que está dividida Europa), en los cuales las potencias que controlas deben de actuar para conseguir puntos de victoria... porque si, en este juego se gana consiguiendo más puntos de victoria que tus rivales, lo que consiero que es un verdadero acierto ya que siempre tienes cosas que hacer para conseguirlos y marca una serie de objetivos para las potencias que están bajo tu control.
Los objetivos de cada potencia se encuentran recogidos en su carta de potencia como se pueden ver en la imagen de Francia anterior (en este caso sería controlar los Estados Papales, Escocia, Nápoles, Florencia, Milán y una victoria militar sobre España), por cada uno de ellos que se consiga el jugador que maneja a Francia ganaría 1 punto de victoria cada turno, y hay que tener en cuenta que como se controlan diferentes potencias tendrías que sumar todos los puntos de todas tus potencias para calcular los que realmente vas teniendo en tu poder.



Y aquí voy a hablar de una de las mecánicas que más me han gustado del juego... como se resuelven las guerras.
El jugador para declarar la guerra a una potencia de otro jugador debe, durante su turno, utilizar uno de sus puntos de operaciones para hacerlo, y a partir de ese momento se pueden iniciar la hostilidades.
Las naciones tienen un valor llamado "vitalidad", que en caso de Francia es 4. Esa vitalidad también marca la moral del pais, el grado inicial de descontento y algunos parámetros más del mismo durante la partida. Así pues, durante la guerra puede ir entregando al rival en guerra o recibiendo de este marcadores de moral de acuerdo a las vicisitudes que ocurren durante la misma, si en algún momento la potencia en cuestión debe de entregar un marcador de moral suyo al rival y este fuera el último que le quedara en su poder, la guerra habría finalizado y hay que comprobar quien es el ganador de la misma.

Los marcadores de moral ganan consiguiendo victorias en batallas y controlando espacios clave (que son los que que tienen forma cuadrada en el mapa), y en el momento de resolución de la guerra se hace un pequeño ajuste con otra serie de parámetros (como por ejemplo el número total de espacios enemigos conquistados) y el que tenga más marcadores de moral del contrario sería el que ganara la guerra.
 
Teniendo en cuenta la diferencia de marcadores de moral entre ambos se negocian las condiciones de paz (o sea que si Francia tuviera 4 marcadores de Inglaterra e Inglaterra 1 marcador de Francia, habría ganado la guerra por 3 de diferencia). En este caso Francia tendría 3 condiciones de paz a aplicar sobre Inglaterra, pudiendo canjearlas por puntos de victoria, obligar al derrotado a que rompa su alianza con un menor, pasar a control propio un dominio enemigo, eliminar un comerciante rival (o cambiarlo por uno propio), mejorar un nivel el descontento del ganador y empeorárselo al perdedor, saquear un puerto comercial, etc.



Y explicado esto vamos a comentar la mecánica de "Casus Belli". Como he indicado antes, con un punto de operaciones una potencia mayor puede declarar la guerra a una potencia enemiga (que se encuentre en un teatro de operaciones en el cual la potencia pueda actuar)... peeeero si no existe un casus belli previo entre ambas el agresor comienza la guerra entregándole al agredido uno de sus puntos de moral, con lo cual la diferencia puede ser muy importante para su desarrollo.
¿Y como se consiguen esos Casus Belli?, pues principalmente con el juego de unas cartas de evento que así lo marquen (en la imagen superior podemos ver un ejemplo entre España e Inglaterra). Además si ya hay en curso una guerra entre ambas potencias (con o sin casus belli previo), el juego de posteriores cartas de casus belli entre ambos contendientes añade 1 punto de victoria por carta para el ganador de la guerra debido al encabronamiento que se va generando entre los mismos durante la contienda  ;D



Otra parte importante y diferenciadora del juego es la resolución de los combates. Como se ve en la imagen, las unidades militares y las flotas, tienen un número en su esquina superior izquierda. Este número no marca su potencia en combate, (ya que esta siempre es por valor de 1 por unidad militar o escuadra naval), sino podríamos decir que es la "calidad" de la misma, habiendo por valor de 2, 3 y 4 cada una marcada con un color (blanco, azul y rojo respectivamente). Durante el combate cogeremos un dado del color correpondiente por unidad que participe y el número marca la tirada mínima que vas a poder conseguir con ese dado en concreto (haciendo un paralelismo, es igual al valor táctico de los generales en el Successors).

Resumiendo... que si tiras 2 dados blancos, 1 azul y 2 rojos y sacas 1, 4, 1, 2 y 5 (respectivamente), esto pasaría a ser 2, 4, 3, 4 y 5.

Los resultados obtenidos por ambos jugadores se consultan en una tabla en la que se marcan los puntos de batalla obtenidos (y las bajas), canjeando estos posteriormente en unidades desbandadas y/o eliminadas.

Hay que tener en cuenta que debido al terreno en el que se produce la batalla, y a otra serie de circunstancias, como si hay o no apoyo naval, el tipo de general al mando, etc.., puedes combatir con un número de tropas máximo (es lo que se conoce como el tamaño del campo de batalla), y adem´s influye en conseguir ventajas y desventajas, con las cuales por cada una de ellas podrás "mejorar o empeorar" uno de tus dados a un nivel superior o inferior.

Por supuesto hay combates terrestres, navales, asedios, subyugaciones y todas esas cositas que nos gustan tanto en un wargame  ;D

Para finalizar este teochazo que os estoy soltando hablar un poquito de la economía en el juego. Se resuelve de una manera muy, muy sencilla pero que te pone en aprietos si te implicas por ejemplo en un guerra larga.



Volviendo al ejemplo de Francia, los ingresos base de este pais cada turno serían 10 monedas, a las cuales habría que añadir otras 2 por cada centro de comercio en le cual tuviera un único comerciante y 3 si tuviera 2 comerciantes y otra moneda más por cada área clave (lugares cuadrados) controladas por el jugador y que no sean natales. Eso serían los ingresos... ¡punto final!

A continuación se calculan los gastos, cada tropa, líder o fortaleza te costaría 1 moneda y cada flota 2 monedas, pero importante... aquí se incluyen las tropas, activas y también las desbandadas e incluso las eliminadas durante el turno, así como las flotas y las fortalezas que se encuentren en construcción. Además cada rebelión no sofocada en terreno propio te resta uno de tus ingresos.

¿Que ocurre si no tienes suficientes ingresos para afrontar a los gastos?, pues que la diferencia aumenta ese número el descontento del país en cuestión, que es el marcador que vemos en la imágen superiro. De la misma manera, si tenemos mas ingresos que gastos mejoramos esa diferencia en descontento.

Y esa es la fase económica, muy rápida y sencilla pero que hace que te pienses muy mucho como te implicas en una guerra y las construcciones y refuerzos que haces durante tu turno, esta parte me ha gustado mucho.

Uno de los problemas a los que te puede llevar el aumento desorbitado de descontento es que eso puede producir agitación social en el pais en cuestión. Si tras la fase económica el pais ha acumulado un descontento superior al doble de la vitalidad del pais (en el caso de nuestro ejemplo de Francia sería más de 8 de descontento), por cada punto que lo supere deberá colocar un marcador de revuelta en uno de los espacios que posea. Además si la potencia consigue 20 o más puntos de descontento (o tiene todo su territorio rebelado), colapsa y se produce un cambio dinástico perdiendo el doble de puntos de victoria que el valor de su vitalidad, elñiminando todas sus unidades militares, comerciantes y revueltas y volviendo a desplegar como si hubiera comenzado en el juego.



Para finalizar... el juego tiene "muchas cositas" a tener en cuenta, (no he hablado del tema naval o de los centros de comercio por ejemplo) no es un juego fácil en un primer contacto por eso mismo, ya que como hemos visto presenta mecánicas diferentes y bastantes detallitos que tenemos que tener presente.

En general el juego me ha causado buena impresión y me han quedado ganas de seguir jugándolo y explorándolo, porque hay que decir que a pesar de que hay escenarios supuestamente cortos (de 3/4 turnos), hay que aclarar que las partidas son muuuuy largas, lo cual no lo estoy poniendo como un problema, sino que hay que tenerlo en cuenta, ya que en un turno hay que jugar todas las cartas del mazo y durante el turno del jugador se pueden hacer muchas cosas, ya que además de los puntos de operaciones cada pais tiene lo que se llama una acción intrínseca que es otra acción gratuita además de las que consigues con las cartas jugadas.

Eso nos hizo pensar durante nuestra prueba del juego que jugar a tan corto número de jugadores nos hizo el control del turno de cada uno de nosotros un poco farragoso, y no por el juego en si o porque lo sea el manejo de la potencia que realmente una vez que t vas soltando con las mecánicas del juego resulta bastente sencillo, sino porque el controlar tanta potencia y en teatros de operaciones completamente diferentes te dificulta el poder conducir tu estrategia de una manera centrada y sin dar muchos palos de ciego, pero también puede ser un efecto que se diluya teniendo ya algo de experiencia en el juego. De todas formas nuestra primera impresión fue que igual el juego fluye mejor con más jugadores y controlando cada uno menos potencias (quizá un par de ellas por jugador), pero esto cogerlo con pinzas porque es una primerísima impresión (como el resto del post  ;D)

Con lo que me quedo es que el juego me ha gustado, se queda en la colección y me gustaría jugarlo más, así que estoy más que satisfecho  ;)
Lovecraft es el primer volumen de una serie llamada "Aventura Z", cuyo autor es Silvestre Pastor, ilustrador Pablo Tomás, y ha sido publicado por Zacatrús en 2022. Veréis que en la ficha de la BGG (en la fecha de ser publicada esta reseña) aparece como 2021, pero la realidad es que llegó justo justo justo a tienda el 5 de enero de 2022.



Está pensado para jugar a dos jugadores como juego cooperativo, o en solitario. E incluye dos "campañas" que se juegan de forma independiente, con distintos personajes: El color que cayó del cielo y La sobra sobre Innsmouth.



Cada campaña se divide en unos 20 escenarios, cada uno de ellos es una "doble página" del cuadernillo, donde tendremos el mapa, con zonas marcadas con letras, y el texto que se corresponde con esas letras.



La mecánica es sencilla: tenemos un número de turnos para cada escenario y en cada turno dos acciones, lo más frecuente: moverse e investigar la zona. Se piden tiradas de habilidad, con un original sistema de éxitos: tiras la cantidad de dados de tu habilidad y obtienes un éxito por cada pareja, por cada escalera y por cada trío que obtengas, pudiendo utilizar el mismo dado para varios de ellos. Es decir, una tirada de 5-5-5 es un éxito por una pareja de 5-5 y otro por el trío de 5-5-5.



Hay un sistema de daño y cordura basado en cartas y "traumas": cada daño o pérdida de cordura nos hace robar una carta que supone una limitación-penalización, y si acumulas la misma cantidad que tu límite de esa habilidad, eres derrotado.

Ser derrotado en este juego no es un drama: vas a tener que reiniciar en algún "escenario de guardado", que suele ser el escenario en el que estás o uno anterior. De hecho es una buena forma de quitarte daños-traumas, ya que al ser derrotado te "reseteas" sin perder los objetos.



Los enemigos siguen una rudimentaria IA con el mismo sistema de éxitos y dados, que les harán moverse hacia el personaje más cercano y atacar-generar pérdidas de cordura.

En algunos turnos se activarán eventos, que obligarán a realizar pruebas de habilidad o activarán enemigos... y poco más. Ah, un mazo de cartas "de objeto" de las que iremos robando conforme vayamos investigando y avanzando.

Y poco más.



SENSACIONES

Creo que es bueno haber leído antes alguna reseña para saber qué te vas a encontrar. Este es un juego muy ligero en reglas y en mecánicas, muy ágil y accesible, que toma varios de los personajes y elementos de los mitos para dar una (dos) pequeña campaña en la que vas descubriendo qué ha pasado y tiene varios posibles finales prototípicos del género.

Está más cerca del libro-juego ligero que del juego de mesa "duro". Aunque tiene muchas similitudes con Mansiones de la Locura o Fábulas de peluche respecto a mecánicas, en el primer caso, o en el concepto de "libro-tablero" en el segundo, es mejor no hacer ninguna comparación para no generar expectativas equivocadas.

La duración es algo que conviene remarcar: en la caja creo que pone 40 minutos por mapa, teniendo en cuenta que son 40 mapas en total (20 +20) y eso no es así ni de lejos. Cada mapa a nosotros nos ha llevado 10 minutos aproximadamente, posiblemente menos, porque creo que nos ha durado una campaña (20 mapas) unas 2 horas aproximadamente. Es decir, no esperéis una "campaña-campaña" sino más bien una experiencia de una sesión o dos.

La rejugabilidad también la veo muy limitada. Es cierto que puedes tomar varias decisiones, y puedes dejar cosas sin explorar en algún escenario, pero dado lo ligera que es la experiencia no le veo mucha motivación a repetir todo desde cero para únicamente leer un párrafo distinto en toda la partida, o un final distinto.

El sistema de daño tampoco me parece que termine de resultar interesante: el efecto de ser "derrotado" es reiniciar desde un "punto de guardado", con lo que con repetir lo ya hecho... ya estarías como antes, pero "limpio". No hay mucha "tensión" en esto de recibir daños o pérdidas de cordura, ya que prácticamente te puedes "curar" cuando quieras sin casi efecto.

Pese a las reglas sencillas el reglamento puede generar alguna duda, junto con alguna leve errata, que ya han sido respondidas y resueltas por el autor en sendos hilos en labsk y bgg.

En resumen, es un juego para dejarse llevar por la lectura, tirar algunos dados y tomar algunas decisiones durante el proceso y ser un poco más espectador que protagonista, que funciona muy bien en ese sentido, pero que puede decepcionar si vas buscando o esperando algo mucho más complejo.

en: 20 de Octubre de 2021, 10:14:31 11 KIOSKO / Reseñas escritas / DESCENT LEYENDAS DE LAS TINIEBLAS

Muy buenas, en vista de la cantidad de mensajes y preguntas que pululan por la red sobre "como está este juego?", "es muy caro", "no me gustan juegos que dependan de aplicación", etc.... Voy a intentar hacer una reseña después de haber jugado 5 escenarios de la campaña y tener una idea ,mas o menos clara, de lo que el juego ofrece.

Vaya por delante que los dungeon crawlers son mi debilidad, podría decirse que tengo "unos cuantos" Warhammer Quest edición en inglés, (descent 1 con todas las expansiones, descent 2 con la primera expansión, Doom mas expansión, Dorn, Dungeon saga, darklight memento mori, Gloomhavens (los dos), shadows of brimstone, Middara, Imperial Assault, sword & sorcery, Dungeon lite... y alguno que seguro que me dejo en el tintero.

Lo primero decir que es lo que, para mí, es un dungeon crawler y cuales son las mecánicas que un juego de este tipo debe tener para ser llamado como tal, y son:
- Tener progresión de personaje
- Tener exploración de mazmorra

Eso es lo que me parece básico en un DC, por eso juegos como Descent 2*, Gloomhaven, Dorn, Imperial assaul*, (y casi Sword&Sorcery) se caen de ser denominados DC y pasan a ser juegos de escaramuzas con ambientación típica en un DC.
*estos juegos jugados con la aplicación si que tienen exploración.

Luego valoro mucho que el juego sea cooperativo (estoy harto de hacer de malo maloso), pero eso hace que descent 1 y Doom (hermanitos los dos) no queden entre mis favoritos...con una excepción, y es que Descent con camino a la leyenda me parece una barbaridad.

Y ahora con estos antecedentes.... to the turron.

Descent Leyendas de las tinieblas (aka Descent 3) es un juego que de primeras no pensaba comprar, los motivos eran (que en mi ansia de encontrar el DC perfecto) pues me topo con Middara y resulta que me deja fascinado, tiene todo lo que debe tener un DC pero a lo bestia, pero a lo bestia en todo (historia, progresión de personajes...etc). Hasta el punto de pensar que había dado con "EL DC", que poco más se podría conseguir en este género (de hecho sigo pensando que sigue teniendo ese logro)....

Pero la fecha de salida de Descent 3 se iba acercando (lo reservé 4 días antes de salir a la venta) y con el descuento de la tienda y que, oxtias, como no me voy a comprar el nuevo descent???, pues eso que caí.

Lo primero decir cosas de los componentes:
- El fondo hueco de la caja=Sentimiento de "engañado" al principio y sensación de "menos mal" después de destroquelarlo y montarlo...BIEN
- Caja grande, enorme, muy llamativa y de buena calidad... pero no me gusta que no quede totalmente compacta cuando la cierras. REGULAR
- Las miniaturas son bastante grandes y muy muy detalladas, hay gran cantidad y variedad. MUY BIEN
- La escenografía......así, mientras la vas sacando del troquel para luego montarla, pues como que es graciosa, puede quedar bien. QUEDA MUY BIEN y en mesa lo escenarios son espectaculares. En este apartado no hay ningún DC que le haga sombra. EXCELENTE
- Las cartas, poca cantidad y de regular calidad (para lo que está pagando), pero vale, ok. REGULAR
- Los dados....FFG se debe haber vuelto loca. Dados que no se quedan escasos? que no tienes esa sensación de que te faltan por lo menos la mitad?. Pues MUY BIEN, oye.

Ahora vayamos uno de los temas tabú. LA APLICACIÓN;

Dejar clara una cosa, si no os gustan los juegos que requieran de aplicación, este no os va a gustar. Eso que vaya por delante...

Pero si el tema de la aplicación no te parece una atrocidad...amigo mío, aquí la vas a gozar. Me explico:

Ya he comentado que tengo el anterior descent e imperial assault y he jugado con la aplicación (la forma con la que más los disfruto) y, por poner otro ejemplo, también poseo el viajes por la tierra media para poder hacer una comparativa con ésta, que es la más reciente de FFG, y la de Descent 3.

Bueno, pues decir que no son comparables, y aquí las diferencias:

En Descent 3, la aplicación sabe con que personaje abres una puerta, o con quien hablas, o exploras, y eso le permite hacer cambios en la partida y proceder en consecuencia. No es lo mismo preguntarle a un npc con el elfo, a preguntarle con la guerrera. Pero es que va más allá, depende de los personajes que hayan en el grupo, puede que haga cosas especiales respecto a cierto personaje..ej: "el elfo reconoce las runas inscritas en la puerta"

En Descent 3 la aplicación se dedica a llevar el trabajo pesado, a hacer las cuentas, a decirte si se ha disparado la habilidad de una mejora de tu arma y aplicar los efectos. El juego tiene una mecánica muy "Diablo", automatiza muchas acciones y reacciones que eso de forma manual sería totalmente tedioso. Por poner un ejemplo, consigues construir una empuñadura para tu espada que provoca un efecto alterado en el enemigo, pero sólo tiene un 10% de que eso suceda. Pues cuando ataques con la espada, y si salta el efecto, la aplicación te lo avisa y lo aplica. O por ejemplo si tienes un objeto que la primera vez que mates a un enemigo en cada misión consigues una receta especial, la aplicación, como sabe que eres tú que estás atacando y lo has matado, también te lo avisa y te mete la receta en el inventario.

Todo esto parece que vivas dentro de la aplicación y que montes el tablero en la mesa por mero "postureo", pero nada más lejos de la realidad. Se juega en la mesa, te colocas con tus personajes y solo utilizas la aplicación para interactuar con objetos o enemigos del juego. Además, es tan bonito en mesa, que potencia el efecto de que la aplicación pase a un segundo plano. Yo lo veo como una calculadora en un examen de matemáticas, te ayuda a hacer las operaciones rápidamente, pero no te lo va a aprobar.

Y eso me lleva a la duración de la partida. Lo estoy jugando a dos jugadores y dos héroes. Las partidas no se van ninguna a más de dos horas y eso que hay que montar escenario. Pero la aplicación se come la otra hora y media más que hubiese durado de hacerlo todo manualmente.

Ahora hay que hablar de las mecánicas del juego, de lo que el jugador hace con sus cartitas, fichitas y muñecos. Pues aquí hay otra grata sorpresa, una vez mas FFG se dedica a utilizar mecánicas de anteriores juegos y depurarlas hasta hacerlas ridículamente sencillas. Ya lo hizo con Descent 2 respecto a Descent 1, mitad de reglamento para hacer prácticamente lo mismo. Con Imperial Assault mejoran Descent 2 puliendo el equilibrio entre bandos. Y ahora llegamos a Descent 3 donde todo es más sencillo que Descent 2, pero a la par más profundo.
En Descent 3 tenemos una gestión de la fatiga muy importante. Muchas cartas, no todas, tienen una capacidad de la fatiga que pueden almacenar (en los anteriores todo iba para el héroe), aquí tus armas tienen un límite de fatiga, tu carta de personaje igual, hasta tus cartas de habilidad también tienen un límite de fatiga. Al final de cada ronda, los héroes pueden descartar 1 fatiga de una de sus cartas, pero también pueden gastar una acción para darle la vuelta a una de sus cartas y quitarle todos los marcadores que ésta tuviese, ya sean marcadores positivos como negativos y, por supuesto, toda la fatiga. Pero es que además la carta por el otro lado tiene efectos diferentes, habilidades distintas. Incluso el arma puede pasar de ser un martillo a una espada que proporciona un efecto diferente, daño diferente e incluso un tipo de ataque diferente (corte, aplastante, mágico, perforante...etc) y eso se puede reflejar si el enemigo es débil a cierto tipo de ataque..NO TE PREOCUPES, CUANDO ATAQUES CON TU PERSONAJE, ELIGES EN LA APLICACIÓN EL ARMA CON LA QUE LO HACES, Y ÉSTA HACE EL RESTO. No tienes que preocuparte de nada mas que de ver la vida que le queda al bicho en cuestión....

Y esto me lleva a hablar de los bixos, y su comportamiento. La aplicación permite que los enemigos, a veces, adopten posturas de ataque o movimientos especiales que pueden resolverse ya sea antes de que les ataques, o después de atacarles. Una vez conoces como funcionan, puedes actuar en consecuencia. Ej cuando la aplicación dice que el golem se agacha y coge una piedra del suelo, ya sabes lo que va a hacer con ella en su próxima activación... etc.

Precisamente la partida que jugamos ayer, que fue nuestra primera misión secundaria, la bruja a la que combatimos parecía realmente un jefe de un videojuego, con un montón de acciones y efectos que mediante cartas sería imposibles de gestionar.

Y ya vamos terminando comentando las sensaciones durante la partida. BRUTALES, nunca he visto en un DC que las misiones estén tan elaboradas, hay muchas que debes apuntar en papel (o mirar el log en la aplicación) muchas pistas o símbolos que luego son necesarios para abrir puertas o eliminar ciertas trampas. Pero no se limita a ser un memory de símbolos, no,  muchas veces  forman parte un enigma que tenéis que resolver para seguir avanzando en la misión.

Ya comento que la sorpresa de la primera misión se centra en lo bonito que queda en mesa esas estructuras, escaleras, puertas, cofres, arboles..etc. Pero luego el juego crece, las misiones son una alarde de ingenio, si te encantó la que acabas de terminar, la siguiente vuele a romper el molde, increible.

Ya digo que esto es lo que he visto en las primeras 5 o 6 misiones. Igual luego empieza a repetirse y convertirse en monotonía, pero de momento... Encantados!!

Ah, respecto al dinero que cuesta.... Mucha pasta. Y me fastidia que un juego tan bueno como éste se vea condicionado por un precio tan alto. Pero en su defensa poner a esa excelente aplicación y a los kilos de ingenio que le han metido a las misiones que, de momento, llevamos encima.

Salu2




en: 10 de Octubre de 2021, 11:09:04 12 KIOSKO / Wargames / Nuevos Proyectos de NAC Wargames

Como muchos de vosotros sabeis desde la llegada de NAC Wargames a finales de Junio del presente año 2021, la posibilidad de tener más títulos en español va a ser una realidad. Aqui ire anunciando los avances de los futuros lanzamientos en los que voy trabajando como Coordinador Técnico de NAC Wargames.

Ojo este hilo no es un hilo oficial de la editorial sino uno personal donde iré dando algunas pinceladas para aportar de vez en cuando alguna información de los avances de futuras entregas. No pidais fechas fijas de publicación pues no es el caracter de este hilo y esa informacón deberá ser proporcionada por la Editorial mediante sus canales de comunicación habituales. Mientras la web propia de NAC Wargames no está operativa (esperamos lo esté en breve incluyendo su propia tienda), podreis obtener las preventas o reservas de los juegos aqui: https://www.masqueoca.com/tienda/buscardo.asp?ideditor=213&ls=1.

Los 2 primeros títulos que han visto la luz en los 3 meses de vida del Sello Editorial NAC Wargames han sido la Triple Alianza de creación propia (https://www.masqueoca.com/tienda/producto.asp?item=8285&tit=La%20Guerra%20de%20la%20Triple%20Alianza ) y La Casa de Paulov, una localización (https://www.masqueoca.com/tienda/producto.asp?item=6720&tit=La%20Casa%20de%20Pavlov%20Espa%F1ol%20Portugu%E9s). A lo largo del mes de octubre se espera la llegada de dos nuevos títulos: La Carga de los 3 Reyes de creación propia (https://www.masqueoca.com/tienda/producto.asp?item=8025&tit=La%20Carga%20de%20los%203%20Reyes%20-%20Las%20Navas%20de%20Tolosa%201212 ) y Succesors una localización (https://www.masqueoca.com/tienda/producto.asp?item=7360&tit=Successors%20Cuarta%20Edici%F3n). Con esto nos ponemos en el mercado a un ritmo que da una media de un juego por mes, una barbaridad para los ritmos a los que estabamos acostumbrados.

Que es lo siguiente?

Los siguientes títulos en los que se está trabajando sin fecha definida pero sin tregua y por tanto más cercanos a la publicación son:

a) Localizaciones:
- Napoleón 1815. Mas información aqui: https://www.masqueoca.com/tienda/producto.asp?item=8492&tit=Napoleon%201815%20Edicion%20Kickstarter
- Confict of Héroes: el Oso Despierta 3ª Edición. Mas información aqui: https://www.masqueoca.com/tienda/producto.asp?item=8639&tit=Conflict%20of%20Heroes%20(Espa%F1ol):%20El%20Oso%20Despierta%20(Tercera%20Edici%F3n)%20-%20Operaci%F3n%20Barbarroja%201941
- Europa Universalis. Mas información aqui: https://www.masqueoca.com/tienda/producto.asp?item=7475&tit=Europa%20Universalis%20El%20Precio%20del%20Poder%20-%20Edici%F3n%20Deluxe

b) Creación propia:
- Al Otro lado de la Colina (dirige al alto mado Alemán durante la IIGM). Juego a 4 jugadores con un sistema totalmente novedoso para gestionar las decisiones del alto mando alemán en cuanto a acometer el desafío de la IIGM. Decide los generales, el envío de tropas, los suministros y pertrechos etc que que cada frente requiere para intentar mejorar los objetivos históricos de la IIGM para Alemania.
- Von Manstein Triumph (La Batalla por Sebastopol). Juego que sigue a su antecesor 1793 Santa Cruz pero con adiciones y mas variante en la campaña que le dió a Manstein el pretigio que se merecía.
- El Rey en el Norte (I Guerra Carlista). Juego que sigue las mecánicas de juegos como Sekigahara o Granada, moor last Stand pero ampliando las opciones y adoptando el modelo a este desconocido conflicto.
- Golpe a la República (un juego inspirado en el TS alrededor de los años 1931-1939). Los jugadores vivirán los convulsos años 30 desde la llegada de la República hasta el comienzo de la IIGM. Dos corrientes ideológicas pugnarán por el poder buscando el apoyo popular, el control del ejército de sus bases aéreas, navales y de reclutamiento usando el método de puntuación del TS con cartas que lo permiten y el sistema de juego de rondas de acción mediante cartas. Debes lograr tu fin sin desencadenar un adelanto de la IIGM por los conflictos de España.

Y esto es todo o hay más proyectos en cartera? La realidad es que tenemos más proyectos que secundaran a los anunciados anteriormente. Tenemos un equipo de mas de una docena de autores trabajando en ello y pronto sus creaciones irán viendo la luz. En unos casos, los juegos estan siendo sometidos a pruebas de testeos, en otros están en los diferentes estadios de creación. Algunos títulos ya en el estadio de testeo o a la espera de los archivos por parte de la editorial de origen son:

a) Localización:
- Almoravid, (Serie Levy and Campaign volumen II). Mas información aqui: https://www.masqueoca.com/tienda/producto.asp?item=8614&tit=Almoravid%20(Edicion%20en%20Espa%F1ol)
- Tanto Monta, el auge de Fernando e Isabel (III juego de la serie de Ed Beach tras HIS y VQ). Mas informacón aqui: https://www.masqueoca.com/tienda/producto.asp?item=8616&tit=Tanto%20Monta%20(Edicion%20en%20Espa%F1ol)

- La Conquista de las Islas Canarias
- Noviembre en Crisis, el asalto nacional a la ciudad Universitaria de Madrid en 1936
- Asedio a Al-Andalus
- La Guerra de España
- La Guerra de las Malvinas

Otros títulos futuros son:
- La Guerra de Crimea y la Batalla de Balaclava.
- Fiebre Imperial (trata de la lucha por la supremacía global entre 1881 y 1914, incluida la expansión colonial europea en la época victoriana)
- Victoria o Nada, Cartagena de Indias 1741
- Golpe, República o Dictadura (17-21 julio 36). Vive la lucha entre el bando de los alzados y el gobierno de la República, en los 4 primeros días del alzamiento.
- Conficto en el Estrecho (What´s if? sobre un enfentamiento Marruecos-España).
- El Sitio de Baler (Los últimos de las Filipinas).
- Libertadores o Insurgentes (Las guerras de emancipación de las colonias americanas)
- El Lago Español, la conquista y exporación del Pacífico.
- Saeculum XII, Reinos perdidos Al-Andalus (Las Taifas antes de la llegada de los Almohades).
- Las Guerras Cántabras.
- El Desastre de Annual 1921

Espero que con esto tengais mas información al respecto y por supuesto hay mas localizaciones de las que pronto tendreis mas noticias
Tras estrenar esta expansión y ante la duda me he puesto a revisar las cartas en español comparándolas con las "originales" en inglés, y me he encontrado con al menos dos erratas importantes, que les comparto a continuación, junto con imágenes comparativas de las cartas en español vs inglés.


Antoni Gaudí:

Primer párrafo dice "Desarrollar una tecnología de edificio urbano te cuesta 1 ciencia menos por cada tipo de edificio urbano que tengas."
Debería decir "... por cada otro tipo de edificio urbano que tengas."
Tal como se explica en el apéndice del reglamento, se deben ignorar los edificios del mismo tipo que la tecnología que estés desarrollando.


Alfred Nobel:

Segundo párrafo dice: "A partir de entonces, cada vez que una civilización desarrolle 2 o más tecnologías en un mismo turno ganas 4 culturas al final de ese turno."
Debería decir algo así como "... , esa civilización gana  4 culturas al final de ese turno." o "..., ese jugador gana 4 culturas al final de ese turno."
De la manera en que está traducida, se entiende que los puntos de cultura los ganaría el jugador que tiene a Alfred Nobel, siendo que los debe ganar la civilización que haya desarrollado 2 o más tecnologías ese turno.


Marie Curie Sklodowska:

Esta no es errata propiamente tal, pero la redacción al menos a mí me parece de interpretación ambigua (y de hecho nos llevó a jugarla incorrectamente).
Dice: "Tu mejor mina produce una cantidad adicional de ciencia igual a su nivel. Tu mejor laboratorio aporta una cantidad adicional de fuerza igual a su nivel. Marie Curie produce tanta cultura como el mejor de tus laboratorios o minas."
La última frase, al menos a mi parecer, no tan clara en indicar cuanta cultura produce, y tal vez habría sido mejor dejarla como "... Marie Curie produce tanta cultura como el nivel del mejor de tus laboratorios o minas". O bien usar la redacción del inglés que dice algo así como "... Marie Curie produce tanta cultura como el mejor de estos dos.", donde "estos dos" se refiere al nivel de la mejor mina o mejor laboratorio que se mencionaron previamente.
Vamos con un programa muy especial para nosotros porque se trata de uno de nuestros juegos de cabecera, nada más y nada menos que Here I Stand.

Para ello contamos con dos invitados de excepción.

Alberto Buj, jugador con más de 50 partidas al HIS a sus espaldas, y compañero habitual de aventuras con este título.

Carlos Díaz, diseñador de la última entrega de la saga, Tanto Monta.

SUMARIO
00:04:19 Precursores
00:11:21 Here I Stand
00:44:59 Virgin Queen
01:05:18 Tanto Monta

Puedes visitarnos en https://jugandoconda2.com/
Escucharnos en nuestro Ivoox https://go.ivoox.com/rf/65741908
O buscarnos en tu reproductor de podcast habitual como Jugando con Da2

en: 16 de Febrero de 2021, 13:58:27 15 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Friedrich y Maria Deluxe

El amigo Richard Sivel ha anuciado una reedición de Friedrich y Maria y parece ser que esta vez va a meter componentes deluxe (bloques de madera y cajas para general) Parece además que se podrán pedir aparte.

Ya esta abierto el prepedido en su web

http://histogame.de/e_index.html
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