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Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los temas en los que has dado un agradecimiento a otros usuarios. (Relacionado con el primer post.)


Mensajes - Pibolete


Por iniciativa nuevamente de la Comunidad Italiana de Guerra del Anillo, tenemos este Verano el segundo minitorneo España vs Italia con la temática de fondo de los Caballeros del Zodiaco

Este año con algunas variaciones, cuyas bases, directamente transcritas de la traducción italiana al español son las siguientes:

BASES
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


EQUIPO ITALIANO (Caballeros Leales) (En negrita supervivientes)
1. Ppoma (Capricorno)
2. Andre_crc (Damian del Corvo)
3. Stolfo (Eris)
4. Spartako (Gemelli)
5. Cellogym (Leone)
6. Fabio.Borselli (Perseo)(Fabio.Borselli)
7. CircleDakkon (Pesci)
8. Giulio1893 (Scorpione)
9. TheFatHobbit (Tisifone dell'Ofiuco)
10. Murtagh (Vergine) (Murtagh)
11. Jappyjoker (Cancer)

EQUIPO ESPAÑOL (Caballeros Rebeldes) (En negrita supervivientes)
1.Ednoc (Libra)
2.Germanator (Aquario)
3.Juakinaki (Phoenix)
4.SrSaquet (Sagitario)
5.Xirivia (Cristal)
6.Tigre (Andromeda)
7.Isildur (Pegasus)
8.Pibolete (Aries)
9.MrRaul (Sirius Black)
10.Android09 (Unicorno)
11.Kinta (Aspides dell'Idra-Ribelle)
12.Bishop (Castalia dell'Aguila)

Podéis postear los resultados en este hilo que se irá actualizando, o por el grupo de Whatsapp
El vencedor tiene que subir la partida al Ladder siguiendo este enlace
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSeHCvS71vBIZnEYErzdgmANWzyiAL57Dv0wJDitXtp6J11tFg/viewform

Para ello debe ir respondiendo a una serie de preguntas sobre la partida, y lo más importante, que tanto su nombre como el de su oponente, coincidan con el que figura en el ladder, por lo que se lo podéis preguntar a vuestro rival si habéis ganado, o sacarlo directamente del ladder
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1okxuCGH1P9mDT-3Np4IvK-dUhmJHaoxP1-xG5U8CX4U/edit#gid=1355474132


PRIMERA RONDA

Ppoma (Capricornio-PL) vs SrSaquet (Sagitario-LS)1 token   Victoria LS por corrupción

Juakinaki (PL) vs Spartako (Gemelli-LS)2 tokens    Victoria LS militar

TheFatHobbit(Tisifone dell'Ofiuco -PL) vs Tigre(Andromeda-LS)2 anillos enanos   Victoria LS militar

Pibolete (Aries) vs Cellogym (Leo-LS)   Victoria LS militar

Andre crc (Damian del Corvo-PL) vs Ednoc (Libra-LS)3 anillos enanos   Victoria LS militar

Android09 (Unicornio-PL) vs Jappyjoker (Cancer-LS) 1 token   Victoria PL por destrucción del anillo

Circledrakkon (Pesi-PL) vs MrRaul (Sirius Black.LS)3 anillos enanos  Victoria PL por destrucción del anillo

Bishop (Castillo del Águila-PL) vs Giulio1893 (Scorpione-LS). Victoria PL por destrucción del anillo

Fabio. Borselli(Perseo-PL) vs Isildur (Pegasus-LS) 1 token    Victoria PL por destrucción del anillo

Germanator (Aquario-PL) vs Murtagh (Virgo-LS)1 token   Victoria PL por destrucción del anillo

Stolfo (Eris-PL) vs Xirivia (Cristal-LS) 2 anillos enanos   Victoria PL por destrucción del anillo


SEGUNDA RONDA

Tigre (Andromeda-PL) vs Spartako (Gemelli-LS) 2 tokens   Victoria LS militar

Stolfo (Eris-PL) vs Kinta (Aspires dell'Idra-LS) 1 token   Victoria PL por destrucción del anillo

Germanator (Aquario-PL) vs Circledrakkon (Pesi-LS) 1 token   Victoria PL por destrucción del anillo

SrSaquet (Sagitario-PL) vs Andre_crc (Damian del Corvo-LS) 2 tokens   Victoria LS militar

Cellogym (Leo-PL) vs Ednoc (Libra-LS) 2 anillos enanos   Victoria PL por destrucción del anillo

Fabio. Borselli (Perseo-PL) vs Bishop (Castalia-LS) 1 token   Victoria LS militar
 

TERCERA RONDA

Bishop (Castalia-PL) vs Cellogym (Leo-LS) 2 anillos enanos
QUEDADA LÚDICA WARGAMERA EN EL HOTEL RURAL LA NOGALA (Dobro - Burgos)
INVITADO ESPECIAL: ADOLFO SUÁREZ
29 de septiembre - 1 de octubre


Os propongo una quedada lúdica en La Nogala desde el viernes 29 de septiembre al domingo 1 de octubre. La idea es venir un fin de semana y disfrutar con juegos de simulación histórica (wargames) en compañía de otros aficionados.

Tendremos un invitado especial: Adolfo Suárez. Diseñador de un buen puñado de juegos para la editorial NAC en los años 80, tras el cierre de la misma permaneció un tiempo alejado de la afición. Recientemente ha regresado, colabora con la nueva editorial NAC Wargames y hemos podido verle en convenciones y eventos. Adolfo tuvo un papel protagonista en la etapa inicial de nuestra afición en España, por lo que será interesante compartir mesa con él, charlar y escuchar sus experiencias de aquella época. Además de wargamero, es cinéfilo confeso y creador del podcast Sala66.

Este será el plan de batalla:

Viernes 29:
Llegada a partir de las 16:00. Sesión de juego. Cena.

Sábado 30:
Desayuno. Sesión de juego. Comida. Sesión de juego. Cena.

Domingo 1:
Desayuno. Sesión de juego. Comida de camaradas en un mesón cercano. Regreso a los cuarteles de invierno.

Nota: Quien quiera permanecer de guardia jugando por la noche podrá hacerlo. La sala de juego estará disponible a todas horas.

Precio por persona:
•   Compartiendo habitación doble: 113,55 € (incluye alojamiento, desayunos, una comida y dos cenas en La Nogala. No incluye comida en el mesón).
•   En habitación individual: 160,10 € (incluye alojamiento, desayunos, una comida y dos cenas en La Nogala. No incluye comida en el mesón).

Para realizar la quedada deberán ocuparse un mínimo de 5 habitaciones.

La ludoteca de La Nogala estará a vuestra disposición. Antes de venir los participantes podréis planificar las partidas. La idea es jugar con otros aficionados, conocidos o no,  y estar abierto a compartir con ellos ese tiempo lúdico, siendo guías de la partida o bien aprovechando la experiencia ajena para descubrir nuevos títulos. Haciendo nuestro el lema de los marines, "nadie quedará atrás".

Para apuntarte puedes enviar un e-mail a reservas@lanogala.com o bien llamar o escribir por whatsapp al 635 704 406
La inscripción estará abierta hasta el domingo 24 de septiembre.


Más información sobre el hotel rural La Nogala en www.lanogala.com

en: 06 de Julio de 2023, 17:10:58 3 COMUNIDAD / Torneos y Ligas / I Torneo Online GDA con expansiones


Buenas compañeros del Guerra del Anillo!

Aún con el torneo nacional online vivito y coleando nos aventuramos a lanzar esta novedosa iniciativa, a ver que tal recepción tiene, con la esperanza de que pueda consolidarse como torneo veraniego!

Al modo de ver de algunos, las expansiones son otra gran parte de este gran juego, y como tal, las queremos dar la oportunidad de ser jugadas también a un nivel más competitivo, merecen un poco más de protagonismo, aunque sea por unas pocas semanas.
Tendremos a la marcha de los Ents protagonizando épicas liberaciones, los muertos del sagrario amenazando quien ose ir a por Dol Amroth, el Balrog sitiando Lorien o las arañas subiendo la corrupción de la compañía hasta límites peligrosamente elevados… y muchas cosas más que nos permiten representar estas fantásticas expansiones!

Por ello hemos pensado este “minitorneo” en el que jugaremos al KO, asegurando las mismas partidas para todos los jugadores.

Es un torneo express, habrá una única partida por eliminatoria, cuyo bando se decidirá por anillos enanos.

Inicialmente y ante la incertidumbre de cuantos apuntados tendremos, vamos a prefijar las plazas disponibles en 4, añadiendo el exceso de apuntados en “Reservas” y cuando estas reservas lleguen a 4, ampliaremos el número oficial del torneo a 8. Una vez lleguemos a 8 ya no ampliaremos a 16, pudiendo apuntar posibles reservas por si hubiese alguna baja entre los inscritos.

El torneo tendrá el siguiente formato, eliminatorias clásicas:





Y la novedad vendrá en que los que pierdan su primer encuentro, no verán finalizada su participación en el torneo, si no que pasarán a formar parte del siguiente cuadro, asegurando así sus 3 partidas:





Para que no se nos alargue mucho, podemos dar del orden de 2 semanas para jugar cada ronda, pero si no es posible, pues cuando se pueda, el torneo no se paralizará mientras las demás eliminatorias se puedan seguir jugando, de esta manera aprovecharemos las buenas rachas de disponibilidad de todos los participantes.

Como comentamos en el video de presentación, al ser una sola partida cada ronda, habrá que decidir que bando es cada jugador. Esto lo haremos a través de los anillos enanos.
Los jugadores apostarán por su facción preferida, hasta que uno de los dos este de acuerdo con el número ofrecido, la suerte estará echada entonces!

Tendremos la participación del afamado Franatleti ayudando con la organización, así como dándole tirón mundial con su canal de YouTube, y encargándose de subir al Ladder todas las partidas jugadas. Por ello, después de cada partida el jugador de los PL deberá enviar el log de la partida a franatleti@hotmail.com, y añadir un post a este hilo indicando al menos una información básica consistente en:

-   Quien ha ganado y qué tipo de victoria ha sido
-   Turnos
-   Ojos en el primer turno
-   Si Aragorn se ha coronado
-   Puntos de victoria de los pueblos libres
-   Puntos de victoria de la sombra
-   Corrupción
(si alguien quiere desarrollar un poco más lo acontecido será más que bienvenido!)

Nuestra idea es empezar el 15 de Julio si ya tenemos todo cerrado.

Esta es la aplicación que usaremos para el torneo, y que corrige algún bug como que desaparezca una carta de personaje de La Sombra cuando cargas una partida, o que pete cuando haces flip sobre nada (a veces pasa):
https://www.dropbox.com/scl/fi/g78q4rrrbzayiucavil43/WOTR-GANDALF-Torneo-online-con-expansiones.rar?dl=0&rlkey=f7i6lj6jrthiunp7t0vuw2ckl
(las cartas están en inglés)

Ya que somos algo novatos en estas cosas, iremos añadiendo información a medida que vaya surgiendo, pero algo si está claro… debemos empezar a sumar participantes!

Así que, quien se anima??


Video en nuestro canal favorito donde hablamos del tema en cuestión

En poco más de 10 minutos explico lo que son, a grandes rasgos, los juegos de la serie o estilo 18xx.
Más adelante otros videos introductorios para este género.
TORNEO DE GUERRA DEL ANILLO
Hotel Rural La Nogala (Dobro – Burgos) www.lanogala.com
9 a 11 de JUNIO DE 2023

Torneo amistoso de “Guerra del Anillo” organizado por jugadores del torneo de la BSK y abierto a cualquier aficionado. El único requisito es conocer las reglas del juego; no se requiere mucha experiencia, pero sí poder empezar la partida sin necesidad de explicación.

Por una baja de última hora falta una persona para completar el aforo del torneo. Urge que cualquier interesado nos avise cuanto antes. Será más que bienvenido.

Nota: además de esa persona, habría sitio para otras 2 más (3 en total), pero deben ser una cifra impar (pueden apuntarse 1 o bien 3) para que el torneo pueda realizarse sin problemas. Caso de que se apunte una segunda persona, estará en espera hasta que se apunte una tercera.

PRECIOS
La habitación individual son 59,00 €, a lo que se aplica un 5% de descuento, con lo que el precio son 56,05 € / noche (IVA y desayuno incluidos), es decir, 112,10 € el fin de semana (2 noches).
Cenas y comidas tienen un precio de 16,00 € / persona (IVA y café o infusión incluidos). Habrá dos cenas (viernes y sábado) y una comida (sábado). Quizás el domingo se coma en un mesón de la zona.
Si alguien quisiera prolongar su estancia y alojarse una noche adicional (jueves 8 o domingo 11), se aplicará un descuento del 50% a esa tercera noche.

en: 21 de Mayo de 2023, 10:18:52 6 KIOSKO / Reseñas escritas / Here i Stand: Primeras impresiones

Estas primeras impresiones están basadas en una única partida de 4 turnos de duración, por lo que se recomienda tomarla con extrema cautela.





Here i stand (HIS) es un juego publicado en 2006 por GMT (existe versión en castellano publicada por Devir), diseñado por Ed Beach, ilustrado por Rodger B. MacGowan, Mark Simonitch, pensado para 6 jugadores (si bien parece que se podría jugar a menos jugadores con algunas adaptaciones en la distribución de las facciones) y con una duración de unas 8-10 horas, pudiendo extenderse o reducirse dependiendo de la experiencia de los jugadores y de los tiempos de diplomacia (más tarde nos detendremos en este asunto), que busca representar la convulsa etapa de los años 1517 a 1555 cuando Lutero impulsó el protestantismo contra la iglesia católica con las míticas 95 tesis y todo el contexto sociopolítico alrededor de ello: los enfrentamientos entre las potencias europeas, los "problemas de sucesión" y matrimoniales de Enrique VIII, los contubernios en el papado, la pretensiones expansionistas otomanas... una altísimo grado de inmersión y presencia del tema histórico.



En juego entremezcla varias "escuelas" dentro de los tipos de juego: tenemos ciertos elemetos de "wargame-juego de guerra", como podemos intuir por el mapa, con unidades que se despliegan en nuestros territorios, limitaciones al apilamiento-concentración de unidades y cuántas y cómo se puede desplazar, tipos de terreno, línea de conexión-suministros, y por supuestos los conceptos de batallas y asedios. También tenemos un importante elemento diplomático condicionado fuertemente por la asimetría de las facciones: las alianzas y enfrentamientos son determinantes tanto para las opciones de victoria como la la experiencia de juego. Y otro de las mecánicas que vamos a destacar es la del "Campaign / Battle Card Driven", que creo que antes se denominaba "Driving card game", y que engloba el uso de cartas de dos formas distintas: a) realizando el evento que aparece en la carta (frecuentemente represente un evento relacionado con el tema del juego) b) utilizando los puntos de operaciones que vienen indicados en la carta, para realizar distintas acciones.



La conjunción de todos estos elementos y el añadido de un volumen importante de reglas hacen que sea un juego "denso" que puede requerir más de 45 minutos de explicación y que necesite de varias partidas para asimilar y jugar con fluidez (lo que no significa que no sea "motivador y disfrutable" en las primeras partidas). Por poner un ejemplo ilustrativo, existen unas 20 acciones distintas en el juego y cada facción puede realizar unas 12 de ellas, es decir, cada facción puede realizar un conjunto de facciones, y es importante que conozcas todas ellas para entender qué sucede en el tablero y "qué puede estar planeando" el resto de jugadores: Mientras que el papado intenta quemar libros para realizar una contrarreforma que frene la pretensiones de Lutero las "grandes naciones" como España o Francia están enviando expedicionarios y colonizadores al "Nuevo Mundo".




Hay varias formas de victoria: llegar a 25 puntos de victoria, superar por más de 5 PV al segundo jugador  y "desbloquear todos tus marcadores de KEY": esta es una de las asimetrías del juego, la forma en la que obtienen los puntos de victoria. Una fuente común es controlar los espacios "KEY" que podríamos traducir como "ciudades clave-determinantes", las "cuadradas". Otra fuente de puntos (para España, Francia e Inglaterra) es enviar expediciones, colonizadores o conquistadores al nuevo mundo (con una mecánica de tirada de dados en la que no nos vamos a detener). Y las otras tres facciones tienen otras formas añadidas de conseguir puntos: con la piratería el otomano y con el duelo "reforma-contrarreforma" del papado vs protestantes (y su quema de libros... y lo que no son libros).



Una cuestión fundamental para entender la experiencia de juego es la duración: en lo "cronológico", un turno dura unos 90 minutos. La cuestión fundamental es cuántos turnos dura una partida. El máximo son 9 turnos, pero por lo que estoy leyendo y consultando, lo más habitual es que una partida de "novatos" termine en el turno 4 (aprox) y una partida de "veteranos" en el turno 7 (aprox). ¿Por qué? Pues porque se necesita cierto conocimiento y maestría del juego para "equilibrar" las asimetrías, y por tanto jugadores novatos (como nos pasó en esta primera partida) es muy difícil que sepan anticipar la gran ventaja que puede estar generando una facción (y la "bola de nieve" que puede suponer cierto "poderío terrestre o naval" o extender por toda a Alemania el protestantismo, por poner dos ejemplos) o que se focalicen demasiado en alguna facción eliminando no solo sus opciones sino el papel de "freno a otra facción" necesario para "el idílico equilibro del juego".

Por esto es probable que jugadores novatos "hablen menos" en las fases de diplomacia y fuera de ellas (partida más ágil), tengan muchas más dudas y consultas de reglas (partida más lenta) y terminen en turnos "iniciales" por no haber sabido frenar a una de las facciones (partida "rápida"),y que el resultado final en horas sea similar.



Una última cuestión respecto a reglas: existe un tipo de cartas de uso obligatorio durante el turno ("Mandatory") que representan eventos especialmente significativos, y que llegados ciertos turnos, si no han sido repartidos, deben buscarse y activarse (p.e. la regla que introduce la piratería para el otomano a partir del turno 3, si no recuerdo mal), además de la inclusión de ciertas cartas en determinados turnos, igualmente representativas de ciertos eventos que siguen una secuencia cronológica. Todo esto condiciona de forma muy marcada los "tiempos" de la partida, acelerando la reforma o la contrarreforma en determinados momentos de la partida, los viajes al nuevo mundo, la piratería del Otomano o la "cuestión sucesoria" del inglés.

SENSACIONES

Vamos a separar la "experiencia temática" de la "experiencia lúdica", quizá de forma un poco artificial, para poder diferencias las "sensaciones". Si tienes un mínimo de interés por el periodo y contexto histórico representado el juego es una delicia, ya que se recogen (con las licencias cronológicas y ucronías obvias que requiere un juego que aporte un mínimo de libertad y opciones a los jugadores) una cantidad importante de situaciones y momentos históricos, y el juego está basado en representar, en primer plano, el origen y expansión del protestantismo, y alrededor de él, la geopolítica occidental (incluyendo la relación-enfrentamiento con el imperio otomano). Tus motivaciones (en mi caso como Francisco I, rey de Francia) están centradas en la diplomacia, en evitar los conflictos que suponen un riesgo excesivo, realizar pequeñas incursiones en territorios neutrales o poco conflictivos, construir palacios, establecer alianzas y redirigir las miradas hacia las facciones "amenazantes"... a la vez que eres testigo de cómo el papado quema herejes, de cómo el Habsburgo comienza su declive como imperio o cómo el otomano avanza hacia europa por oriente..

La experiencia lúdica hay que analizarla desde la toma de decisiones. El juego te permite muchas opciones, muchas tomas de decisiones, y eso tiene una doble cara: que entres en ese "círculo mágico", alcances cierta comprensión como para tener "un plan" y sepas (más o menos) que quieres hacer y cómo, y que aquello que excede de tu control y conocimiento lo aceptes con templanza. O que, al contrario, te resulte frustrante no saber exactamente qué estás haciendo, las dudas te superen o lo que sucede en el tablero te resulte demasiado oscuro, y se genere "indefensión". Este juego, por su densidad de reglas y duración, es el ejemplo perfecto para que pasen cualquiera de las dos cosas.

En mi caso, y pese a ser novatos, el jugador que preparaba la partida venía con los deberes muy bien hechos y nos supo explicar el juego y resolver las dudas con mucha solvencia, lo que sumado a que habíamos consultado algunas ayudas de juego y videos orientativos, hizo que no estuviésemos perdidos en la partida, que "tuviésemos un plan" en todo momento. Asunto aparte es que ese plan estuviese todo lo "atado" que nosotros creíamos. En nuestra partida el Otomano se dio un maravilloso paseo por el Mediterraneo en los turnos 3 y 4 y arrasó oriente, Viena incluida. Un chorreo de puntos inalcanzable. Aunque habíamos leído que existía esa "amenaza de la piratería", hasta que no la hemos sufrido en nuestras carnes no la hemos entendido. "A cojón visto, macho es", dice el dicho. Claro. Ahora ya sabemos que hay que frenar al otomano "en el frente oriental" y que hay que esperar con flotas suficientes y solventes la "amenaza pirata". Pero eso no lo sabíamos ayer. Pero si no hubiera sido el otomano lo más probable es que hubiese sido el protestante en el siguiente turno el que hubiera arrasado al estar demasiado extendido en Alemancia, y si no... Lo que quiero decir con esto es que estos juegos asimétricos requieren maestría, experiencia, para saber jugarlos, algo que no debería ser algo negativo (todo lo contrario) pero que parece que en los tiempos de la inmediatez y la novedad el hecho de requerir cierta dedicación tiene una pátina despectiva.

Resumiendo "mi partida", como francés: en el primer turno intenté una diplomacia informal con el papado para posicionarme el Italia, con el propósito de conseguir Florencia y en un futuro, Génova. Me parecía que evitar a toda costa conflictos con el inglés y, en lo posible, con el español, era "mi bisnes", y para mis propósitos personales de construir castillos y obtener cartas "gratis" me venían de lujo los bonificadores que aportaban las localizaciones italianas.

Asumí que iba a tener que ceder Metz al Habsburgo (ni me preocupé en disputarla, como signo de "buenas intenciones"). El problema que tuve fue de pardillo y lila: en el turno dos dejé prácticamente desguarnecido París, y el Habsburgo, que técnicamente estaba en guerra conmigo (aunque no hubieran existido agravios previos), no tuvo contemplaciones en atacarlo. Esto tuvo unos efectos por una parte deseables: por una parte me posicionaba como víctima a la que (en un futuro) sería un poco desalmado seguir atacando, y ponía una diana al español, con lo que en los dos siguiente turnos mis esfuerzos estuvieron dedicados a recuperar París (dos cartas de reacción que permiten construir unidades antes del combate y añadir dos dados a 3+ fueron decisorios para esa legítima celebrada por todos recuperación de la capital) con ayudas del resto de facciones, que miraban con miedo al jugador amarillo.

El cuatro y último turno fue una montaña rusa de emociones, ya que pintaba que el otomano iba a subir mucho en puntos (aunque pensábamos que no tanto) y yo había pactado alianza con él (ahora veo que quizá no debería hacer sido tan explícito). El resto de facciones asumió que "si nadie ayuda, no voy a ser yo el que se desgaste, (y en parte con razón), y dejamos a sus anchas al otomano. PERO a pesar de todo ello yo me veía con opciones, y "armar el puzzle" fue muy muy muy divertido: calcular con cuántos puntos podría asediar Génova, entrar en un "tira y afloja" con el español, gestionar las cartas y los puntos, obtener de forma inesperada una carta de regalo gracias al otomano que me daba el oxígeno que necesitaba, comprobar que la carta del "Matrimonio diplomático" me permitía obtener la KEY veneciana (esa carta junto con la de Andrea Doria me han parecido muy muy potentes para cerrar la partida, no sé si aplicamos más alguna regla), consultar las reglas para transportar tropas por mar... es esa sensación de "tener un plan" y la tensión de sacarlo adelante o al menos intentarlo... es una auténtica delicia, aunque te quedes a las puertas de que esa plan prospere.

Volviendo a las "opciones", que es una de las principales fuentes de motivación en los juegos de mesa, en el juego estás tomando decisiones en todo momento: si refuerzas su posiciones, te expandes, comienzas un asedio, construyes barcos para mejorar en el asunto naval, arriesgas en el nuevo mundo (o se lo dejas en bandeja a tus adversarios), la gestión de la mano y la opción de "pasar" turno y acumular cartas (con una interesantísima gestión tácticas de las "ventanas de oportunidad" derivadas de ello)... además de, por supuesto, la diplomacia, los pactos, alianzas y "paz" con el resto de potencias y las opciones en forma de carta de "romper las reglas" (pudiendo iniciar "por sorpresa" una guerra contra tu aliado natural y cosillas así).

En esta partida la diplomacia fue escasa, ya que al no controlar demasiado el juego ni tener muy claro a quién y cómo "frenar" no nos esforzamos demasiado. Ahora, conociendo las dinámicas del juego, estoy convencido que dedicaríamos tiempo, esfuerzo e implicación "personal" en convencer al resto de jugadores de "pactar para hundir la flota otomana" o apoyar al papado en su "acertada" contrarreforma. Tengo una altísima expectativa especialmente respecto a esta parte en futuras partidas: la delicia que debe ser esta fase diplomática cuando de verdad entiendes "lo que es estás jugando" y lo que tienes entre manos.

Por último, y es algo que abre un debate interesante, es el equilibrio entre "guionización" y "libertad de agencia". Si bien las facciones tienen una formas clara de puntuar y ciertos objetivos, aliados y  enemigos "naturales", el juego creo que permite suficientes opciones como para que las partidas sean muy diferentes, y que en unas el imperio del Habsburgo se extienda de forma insultante obligando a un pactar a toda la mesa in extremis, o que por circunstancia haya que apoyar al protestante de forma salvaje porque el papado domine con demasiada solvencia el credo del personal.

En resumen, un juego que requiere una dedicación, preparación y circunstancias muy peculiares y en cierto modo exigentes, conocer no solo las reglas sino muy especialmente las asimetrías, que exige saber disfrutar de la diplomacia (y la traición) y para el que es más que recomendable rejugar suficientemente y contar en mesa con al menos un experto que sepa resolver las dudas. Si se dan estas circunstancias, la experiencia de juego es de las más recomendables posibles.

IMÁGENES ENLAZADAS DE BGG
El que firma se hizo friki y aficionado al Space Hulk escuchando  historias sobre las legendarias partidas anuales de Chema Pamundi. A lo largo de los años, desde aquella lejanas  2 partidas  a "Misión Suicida" en el Queimada (un saludo para Pensator si por casualidad lee esto ;)  ) ,   he tenido la suerte de jugar muchas partidas "gigantes" a este juego, de la mano de Jordi Roca/Xavi Garriga y  Ayudar Jugando, todas ellas absolutamente memorables, no hay mas que darse una vuelta por este subforo para encontrarlas.

Dado que hay algunas fuera de Bsk lo pongo todo en spoiler.




Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Por eso imaginar mi cara cuando vi anunciado esto..." Macro partida Space Hulk "Sentinel V " para 10 jugadores. Festival del Joc del Pirineu ByChemaPamundi. Apertura de inscripciones 10 marzo a las 10."






No sé exactamente cuanta gente estaría conectada ese día a esa hora..pero lo que si se es que  abrieron a las 10.06, saqué mi entrada a las 10.07 , y  las  10.11 no quedaban plazas.  No me preguntéis cual fue mi rendimiento laboral entre las 9.45 y las 10.15 .... ;D


Para el que no lo conozca ,el festival del joc del pirineu se hace en La Seo d'Urgell cada último fin de semana de marzo y es famoso por sus partidas y experiencias lúdicas singulares ,tanto de mesa como de rol

https://festivaljocpirineu.cat/



Y así llegó el gran día. Nos presentamos en la sala Inmaculada y allí estaba el pedazo de escenario dividido en tres sectores...

En la primera foto, el sector 1 y el dos. El tres se ve a lo lejos






En la segunda foto , desde el otro lado, primer plano del nivel 3











A partir de aquí viene la crónica , desde mi punto de vista y limitada a las cosas que recuerdo ( por si algún participante detecta alguna incongruencia, es culpa exclusivamente mía y de mi mala memoria).

Las fotos son una mezcla mías, de amigos y cogidas del hilo de twitter. 

Los comentarios de Chema (sacados de twitter) irán a partir de aquí en negrita.  Para facilitar el  seguimiento de la crónica rebautizaré salas, escuadras y en fin, seguiré mi norma de " no dejes que la verdad estropee una bonita historia".

Chema nos explica los detalles..

"Este pecio transportaba especímenes genestealers para su estudio, pero se escaparon y empezaron a procrear, y en fin..nada que no os podáis imaginar o hayáis visto ya en cientos de películas". :D
 
El pecio se divide en tres niveles_

Nivel 1,  bodega de desembarco. Este nivel acaba en un ascensor que conecta con el nivel 2. En este nivel hay 2 entradas genestealers que se pueden cerrar y una que no .

En el nivel 2 está el almacén, con  dos  tanques de Prometio para recargar lanzallamas, y dos cargadores extra para cañón de asalto.  En este nivel hay  entradas que se pueden cerrar y algunas que no. Pasado el almacén,  se llega al Gran Salón que conecta con unas escaleras. Dichas escaleras bajan al nivel 3, el cubil del Patriarca. Si llegáis allí ya lo comentaremos.

El objetivo de la misión es el siguiente :

Hay una reserva de 50 blips con entre 1 y 6 genestealers. Tenéis que gastarla 2 veces. A partir de entonces empezará a salir 1 clip residual por turno , y uno de esos será el Patriarca. El objetivo es matarlo. Os enfrentáis a  genestealers puros, híbridos con todo tipo de armas, Magus y el propio Patriarca. El objetivo es matar al Patriarca.

Disponéis de 10 escuadras de Marines.

2 escuadras de marines tácticos. ( 5 PA per solo 1d6 con su bolter ( encasquillan con 1) , si bien debido a su menor tamaño pueden disparar a través de un compañero )

La escuadra de Mando  del Capitán, Ángeles sangrientos. Con bibliotecario . El capitán venía Full equip  +2PM extras, guante con granadas, etc..

La escuadra del Capellan, Ángeles sangrientos, con bibliotecario

La escuadra pesada cuerpo a cuerpo, Ángeles sangrientos. Con bibliotecario, lanzallamas , sargento con martillo y escudo y marine con garras.

1 escuadra Ultramarine ( azul) Con cañón asalto, lanzallamas y lanzamisiles ciclón

1 Escuadra de Ángeles oscuros ( color beige) con cañón de asalto y lanzamisiles ciclón

Detalle de las minis





Ángeles oscuros



Escuadra Ultramarine y detrás el sargento y una escuadra de marines tácticos

Casi todo miniaturas de 3ª edición salvo los marines tácticos y los bibliotecarios. Y predominio de Ángeles Sangrientos, lo que derivó en un caos de " y este marine es tuyo o es mío" en mitad del escenario.

Y por último, disponemos de 1d6 puntos de mando (+2 por el capitán) a distribuir entre las 7 escuadras , a criterio del Capitán. Y 4 minutos de tiempo para jugar todos , tiempos que se irán reduciendo hasta el mínimo de 1 minutos a razón de 30 segundos por sargento muerto .

Lo que lleven los genestealers ya os lo encontrareis ... 8)

Resulta que los jugadores somos una mezcla de veteranos, ex jugadores que llevan 15 años sin tocar un bolter y un novato que no había jugado en la vida...se explican las reglas básicas " lo típico..mover, girar , disparar ..ya sabes"  ;D  y se sortean las escuadras. El dado más alto elige...nadie quiere comerse el marrón y pese a ser yo el cuarto en elegir me llega la escuadra del capitán disponible...Horaken acaba de ser ascendido de sargento a capitán por sus muchos años de servicio...

Se reparten las cartas de poderes especiales , una por escuadra ( +2pm propios para tu escuadra, tu escuadra tiene un +1 en fuego con bolter, +1 minuto de tiempo y cosas así..todas disponibles mientras los respectivos sargentos vivan. El capitán lleva " duro de pelar" una carta que resucita un muerto).  Los bibliotecarios tienen todos 20 puntos PSI para sumar al cuerpo a cuerpo o usarlos para sus 3 poderes psíquicos ( presciencia, tormenta psíquica o  barrera energía al coste de 1-2-3 PSI) , los cañones de asalto pueden reventar si sacan un triple en el segundo cargador pero tienen el disparo gordo que gasta 5 munición de golpe pero arrasa toda la habitación.

Y tras casi una hora de explicación y reparto de escuadras y de despliegue...llega el momento de la verdad









Entramos en tromba


Por el este la escuadra táctica enfila la habitación. Le siguen los Ángeles Oscuros  y la escuadra del capellán. Cierra el grupo los ultramarines, con el lanzallamas todavía en el tubo de asalto. Quédense con el lanzallamas azul "Frost" , que ya en la foto va dando pistas. Se decide que todos los Psíquicos en juego gasten 1 punto PSI para obtener +1 PM y estirar así aún más el primer impulso marine, porque estábamos bastante apretados.

Por el Oeste un solitario marine táctico ha entrado en la habitación , pero el resto de marines de su escuadra giran y se dirigen al pasillo. Le sigue la escuadra pesada del Sargento Bonifacius, la escuadra del Capitán Horaken y cierra el grupo el Ultramarine con lanzamisiles ciclón que acaba de ser ascendido a " guardaespaldas del capitán" ( bueno, básicamente fue porque éramos tanta peña que no cabíamos todos por el mismo pasillo)

Llega el momento del contraataque Genestealer. Varios blips empiezan a desplazarse por el pecio y avistamos a los primeros bajando por el pasillo oeste

Chema tan sutil lo define así
" el primer turno marine ha sido la puta histeria"

Video en su twitter:
https://mobile.twitter.com/chemapamundirl/status/1642216893359484929/mediaviewer




Vaya partidazas hay esta jornada, va a estar complicado decidirse por una!

Ayer tuve la oportunidad (¡por fin!) de hacer una partida entera al escenario introductorio del juego (Guerra de Columnas). Nos llevó 3h45m (setup aparte :P) y parando ocasionalmente para mirar reglas y comentar alguna cosilla. Lo primero que tengo que decir es que el juego me gustó, no solo eso, diría que, en término generales, el juego me gustó mucho a pesar de una sensación agridulce que a medida que voy madurando la partida con las horas se está extendiendo más en mi paladar. Aclaro esto porque a veces cuando analizo las partes que no me han gustado (o no me convencen) de un juego, hay personas que acaban pensando que en realidad no me ha gustado, cosa que no es buena ni mala, pero que no es cierta.
Como digo, la estructura del juego, lo que propone, lo que estás haciendo durante la partida, las mecánicas, la intensidad, el sistema de activaciones, la dinámica cdg, el mapa, los componentes…, en fin, prácticamente todo lo que constituye el armazón del diseño del juego me gustan mucho. Cabe decir que yo no conozco el Senderos de Gloria, y de esta “familia” solo he jugado al Brotherhood and the Unity, así que no puedo compararlos. Las sensaciones agridulces vienen con dos aspectos:

1)   Minireglas y excepciones. Esto me ocurre con todos los wargames de cierta dificultad, ya lo avanzo. Y es algo muy personal. Yo no soy un wargamero como tal. Soy un jugón al que le gustan los wargames y punto. Me encantan Julius Caesar, Sekigahara, Hammer of the Scots, España 1936, María, Brotherhood, Churchill…, pero no me he metido en cosas mucho más complejas de hexágonos de los años 90, por ejemplo. Y, bajo mi punto de vista, Cruzada y Revolución peca de un exceso de minireglas y excepciones que bajo mi punto de vista no aportan tanto al juego como le resta de fluidez; no le veo la importancia de Chrome suficiente a muchas de ellas como para no haber sido pulidas (sobre este punto, incidiré al final de la reseña). En este sentido, creo que al manual le falta lo que suele llamarse “elegancia”. Cualquier diseñador de juegos debería ver una excepción en las reglas como una derrota. Realmente es lo que es: una excepción es la “incapacidad” del diseñador de condensar en una regla clara y diáfana un aspecto del juego. Cuanto más complejo y profundo es un juego, mucho más difícil es conseguir un reglamento sin excepciones (sin derrotas), eso es obvio. El ejemplo más brillante de lo que hablo sin duda es el ajedrez. Posiblemente el juego más complejo y profundo del mundo en cuyo reglamento no hay ni una sola excepción y además se puede explicar en un par de páginas. El sumum de la elegancia. No le pido eso a los diseñadores de wargames, pero me da la sensación de que tampoco parten de esta idea de base: que una excepción en sus reglas sea una derrota, y justificados por el Chrome, la simulación histórica, etc. se dejan llevar por estas excepciones creando a veces manuales difíciles de digerir. En el caso que nos ocupa debo decir, en favor de David Gómez, que pocas veces en mi dilatada vida de jugón me he encontrado con un manual tan claro y bien explicado, y esto es una rara avis en el mundo de los wargames, por lo poco (o no tan poco) que lo conozco. En este sentido un 10 redondo para él. Esas “derrotas” de las que hablaba quedan atenuadas por la nitidez con la que está todo explicado, pero volviendo al hilo de este punto de la argumentación, tanta miniregla a mí me crea cierta obturación.

2)   La duración. Haciendo un cálculo rápido, me da la impresión de que la campaña completa se debe ir a unas 8-12 horas, siendo optimista. A esto debes sumarle el setup (no menos de 20 minutos), y respecto al setup también me gustaría detenerme. Lo digo siempre que me encuentro con esto: ¿no se podría poner una indicación en el tablero con las unidades de inicio en cada población? Facilitaría mucho el proceso. Solo de pensar en montar todo el escenario uno tiembla… :D
Sé que lo de hacer partidas divididas en sesiones es algo habitual en los wargameros, pero hoy en día pensar en poder hacer unas tres sesiones mínimo con otra persona, que coincidan los horarios, que dispongas de una mesa donde dejar montado el juego, etc., se me hace inviable. Tal vez viviendo con una pareja jugona te lo puedas plantear un fin de semana, entre polvo y polvo, parar para comer o ver una peli, vas haciendo la campaña, pero, desafortunadamente, no es mi caso :P Lo que me deja la opción de jugar solo un escenario, y ahí vienen mis dudas verdaderas… El punto 1 me parece completamente salvable, la verdad: te montas un par de chuletas con las reglas que suelen olvidarse y, con la práctica, vas subiendo “la montaña”. Además, debo aclarar que en realidad las minireglas y excepciones, aun siendo muchas, ocupan un ámbito del juego bastante pequeño en comparación con la mecánica principal. Es decir, la mayor parte del tiempo no has de estar pendiente de ellas. Pero este segundo punto, como digo, es el que puede preocupare más. Me refiero al hecho de que en el escenario introductorio solo juegas 1 año de la guerra en el que no “acaban de pasar” demasiadas cosas. Como jugador Nacional tus opciones (y aclaro que esto son unas primeras impresiones, destinadas sobre todo a conocer la opinión de los jugadores más expertos), creo que se ciñen a unir los dos frentes por Badajoz, tratar de llegar a Madrid preferiblemente desde Guadalajara y extenderte lo máximo posible por Andalucía Oriental. Los otros dos frentes (Este y Norte) prácticamente están para impedir el avance republicano y casi no participan en la contienda. Y me temo que el rol del republicano todavía es más restrictivo: aguardar las acometidas nacionales y defenderse. Mi duda y mi pregunta es: ¿Puede dar mucho más de sí este escenario, o acabará haciéndoseme repetitivo? ¿Es imprescindible jugar la guerra entera para disfrutar enteramente del juego? ¿Los otros escenarios aportan más variedad que el primero y se pueden jugar en una tarde (esto es 4h30m máximo)? Me encantaría leer respuestas a estas preguntas.


Y para acabar, como decía al principio, rescato el asunto de jugabilidad vs simulación para hacer una pequeña comparativa de Cruzada y Revolución con España 1936 con la que pretendo crear un argumento para la reflexión y el debate.
Es obvio que Cruzada es “más juego” que España 1936, es mucho más completo y complejo. Aquí podríamos entrar en otro debate, quizá para otro día, en el que podríamos hablar de cuál cumple mejor su función, cuál es más eficaz respecto a lo que pretende, pero hoy voy a detenerme en las sensaciones de inmersión. Porque me parece muy curioso que España 1936, teniendo muchísimas menos excepciones, Chrome o llamémoslo como sea, a mí, personalmente, me ofrece más la sensación de estar dentro de la Guerra Civil española. Sea por cosas tan tontas como que en las fichas aparezcan las imágenes de un falangista, un gudari, un miliciano o un carlista y en el otro sean números y “sobrecitos”, sea porque puedo ir con Durruti físicamente a defender Zaragoza o con mi ficha de Franco a conquistar Madrid, sea porque el redactado de las cartas me resulten más inmersivas (no tiene precio jugar el evento Muerte de Mola en accidente aéreo y plantársela en los morros al jugador nacional, coger al Mola y sacarlo de la partida), lo cierto es que tengo más esa sensación. En Cruzada no veo a Durruti ni a Franco por el tablero, por otro lado, la cantidad de poblaciones recónditas y desconocidas que salen hacen que esté en España pero que pudiera estar en cualquier otro país del mundo: lo siento, pero yo, que he viajado bastante, localidades como Ademuz, Barracas, Vivel del Río, Peñarroya, Boltaña, Candasnos y tantas otras… no las había oído en mi vida. Todo esto para decir que a veces lo que hace que una experiencia sea más inmersiva o te sientas más o menos dentro de una contienda “real” dependen de factores que no tienen tanto que ver con la “excepción de turno”, sino con una cuestión de diseño y ambientación. Que muchas veces lo que hacen estas excepciones y minireglas, al menos a mí, es precisamente sacarme de la partida, de la experiencia inmersivo/histórica, porque tengo que parar y consultar un manual (no creo que haya nada que interrumpa más esa experiencia que literalmente dejar de jugar para consultar un libro).
Todo esto, dicho por alguien a quien la recreación histórica ultra-fidedigna de un evento en un juego de mesa no es lo que más le importa, pero sin embargo sí que valoro mucho la experiencia inmersiva y narrativa.

Y con esto acabo ya. Como conclusión: que espero en algún momento poder jugar la campaña entera, que, desde luego, promete una experiencia brutal. Que el juego me parece que roza la excelencia, y si no llega a ella es únicamente por los dos detalles comentados. Que lo recomiendo, sobre todo a aquellos que dispongan de tiempo y un compañero con quien disfrutarlo. Que la edición de 4dados es auténticamente preciosa, una obra de arte en todos los aspectos. Y que me encantaría comentar las cuestiones planteadas con otras persona que lo hayan jugado más.


en: 24 de Noviembre de 2022, 16:29:34 10 SALÓN DE TE / BSK / Estamos de vuelta!!

Otia, esta vez el apagón ha sido gordo.
Gracias los que han hecho posible el regreso de la BSK!

en: 17 de Noviembre de 2022, 11:08:00 11 LUDOTECA / Componentes y Erratas / High Frontier 4 All (MasQueOca) ERRATAS

Recopilamos las erratas que se van encontrando, esperemos que solo sean unas pocas.

Manual del apéndice
Variante 4, Altruismo, Reglas especiales:
coge la carta superior de un mazo de patentes, sin accesorios gratuitos

Debería decir
coge la carta superior de un mazo de patentes, con accesorios gratuitos (si tuviera)
(Tachamos gratuitos no por ser errata, porque da lugar a confusión ya que en realidad debes pagarlos (1 agua por carta)

Diamantes para todos V11a
La sección V11a indica que se tenga en cuenta la existencia de la variante Diamantes industriales (V11f). La referencia debe ser a V11g.

Léeme primero:
En el listado de componentes (manual léeme primero) no aparece listado las cúpulas.
"35 cúpulas de madera (7 en cada uno de los 5 colores de jugador) para Colonias"

En el listado de componentes (manual léeme primero)
"1 dado negro de seis caras (1d6) usado para prospectar, peligros, llamaradas y averías."
"usado" no debería estar en negrita

Reglamento Base:
En la nota 11 de la página 7 del Reglamento se hace referencia a la imagen del sistema Tierra-Luna, y la imagen muestra Saturno-Titán.

Reglamento Carrera por la Gloria:

e. Phileas Fogg (G2c). (página 2)
¡Puedes crear Combustible a partir de objetos al estilo de Julio Verne! Por cada punto de Masa Desmantelado de vuelta a tu Mano, obtienes el equivalente a un tanque de combustible de regolito en tu Banda de Combustible, moviendo la Ficha de Masa Húmeda hacia la derecha por la línea roja discontinua.

Debería decir lo mismo que en el manual, ver referencia indicada (G2c):
mover su Ficha de Masa Seca hacia la izquierda (siguiendo la línea roja discontinua) una
posición por cada unidad de Masa que Desmanteles


Imagen incorrecta:
- tF2. Año 24. Imagen "Nasa construye una colonia"
Se muestran imágenes de cartas que no corresponden con la secuencia del juego. Dichas cartas fueron vendidas en el mercado libre en turnos anteriores.
Debería ser la factoría "Depósito de capas atómicas" y el robonauta "Tractor de volante de inercia".

Mapa del tablero:
Asteroide en el cinturón de Kuiper, el asteroide Teharonhiawako tiene como letra espectral un "5" cuando debe ser una "S".


En las rutas cerca de Europa (luna de Júpiter) unas líneas generan una intersección porque están tocándose, pero no deberían tocarse, generando un  puente.
No es posible aterrizar en Europa sin pasar por la ignición de aterrizar.


Se ha perdido la "n" en el nombre de un troyano
"gegenschei troyano" debe ser gegenschein troyano



Componentes:
A la ficha de gloria de la zona heliocéntrica correspondiente a Urano le falta un ponto en el centro del círculo.


Cartas
Texto desaparecido en 2 cartas de radiadores
Se ha encontrado dos radiadores que en la impresión se perdieron dos textos que afectan a su habilidad, y por lo tanto, a su uso en la partida.



Son dos cartas de radiadores.

Según la última actualización en los diarios de desarrollo de MQO, estas cartas se venderán en un pack promocional (promos, fichas, y correccion errata).

Hola que tal?, os traigo un video de como hacer una Pira funeraria, una piedra con una estructura de madera encima para incinerar a un muerto. Esto sirve como parte de un escenario de una partida de Rol, o como escenografía de algún wargame o como marcador de objetivo. Es muy fácil y rápido de hacer, espero que os guste y quiero vuestros comentarios. Gracias!!

Acabo de rediseñar un mapa mas estilo tolkiniano, y mucho mas grande (85 x 122 cm) que el tamaño del mapa original. si os gusta, no dudéis en pasaros por mi tienda.

Pixelvectorize.etsy.com



en: 02 de Agosto de 2022, 15:24:51 14 KIOSKO / Wargames / PARTIDAS DE WARGAMES - PRIMER SEMESTRE DE 2022

Nota: también cuento las partidas jugadas por Internet.

UNA GUERRA IMPOSIBLE. LA PRIMERA GUERRA CARLISTA EN EL NORTE, 1834-1838 x varias

Ahora sí que entramos en la recta final del proceso de desarrollo y publicación del juego. Antonio Pinar se ha hecho cargo del diseño gráfico, lo cual es una gran noticia. Y hemos anunciado que el juego incluirá arte del afamado Augusto Ferrer-Dalmau, cuyas pinturas de temática histórico-militar tienen justificada fama internacional. Las Guerras Carlistas son uno de sus motivos predilectos, por lo que disponemos de abundante material de calidad.
Las últimas partidas, tanto entre novatos como jugadores experimentados, han confirmado que el juego funciona y estamos ya muy cerca de la meta. Ahora me toca terminar el libro de juego, que incluirá mucha información histórica, reglas opcionales, notas de diseño, ejemplos de juego, etc.

BROTHERHOOD & UNITY

Un wargame con motor de cartas para tres que tenía ganas de probar y que pude jugar en el club Valhalla de Donostia con Imanol y Arkaitz. Muy satisfecho, tanto con el juego como con la sesión. Se confirma como un excelente diseño de dificultad y duración inferior a otros títulos que comparten mecánicas. Y funciona estupendamente a tres.

NAPOLEON: THE WATERLOO CAMPAIGN 1815 x 2

Un par de partidas a este eterno clásico que nunca me cansa. Me encanta tanto a dos como a tres jugadores. Siempre intenso y siempre divertido.

GREATER EAST ASIA CO-PROSPERITY SPHERE x 2

El alambique japonés está destilando juegos más que interesantes en los últimos años, títulos que, con una duración y dificultad muy contenidas, logran transmitir el sabor de los conflictos representados, introduciendo mecánicas inteligentes y son francamente divertidos. Es el caso de este juego de revista adquirido en Snafu.

GUERRA DEL ANILLO x 6

El torneo de la BSK ha sido la excusa perfecta para jugar unas cuantas partidas y disfrutar de esta joya con distintos jugadores. También he podido jugarlo en vivo, lo cual siempre es motivo de celebración.

PACIFIC FURY: GUADALCANAL 1942

Otro excelente wargaminchi de autor nipón. Lo estrené en la V Bellota Con y me dejó un grato sabor de boca, la sublimación del “menos es más”.

SHIFTING SANDS (con cambios 2ª ed)

Han anunciado reedición de este wargame de motor de cartas que estaba inencontrable desde hace años. En las V Bellota Con lo jugué aplicando los cambios propuestos por el diseñador, que no son demasiados pero me parecen correctos. Un buen juego de la familia de “Senderos de Gloria”, que quizás no logra reflejar perfectamente la campaña del Norte de África –complicada de ser recreada-, pero es divertido e introduce las olvidadas campañas de Etiopía y Siria.

HEARTS AND MINDS: VIETNAM, 1965-1975

NAC Wargames ha anunciado edición de esta maravilla en español. Sigue estando en mi top de juegos de guerra con motor de cartas, por sus muchas virtudes.

WW2: BARBAROSSA TO BERLIN

Conclusión de una partida por e-mail empezada hace casi dos años (!!!). En realidad llevaba tiempo decidida, pero mi oponente quiso seguir y así lo hicimos. Un juego fallido en cuanto a simulación histórica, pero exitoso en cuanto a diversión.

PRELUDE TO REBELLION

Un curioso juego que en realidad no es un wargame, ni por su temática (los prolegómenos de una revuelta de las zonas francófonas de Canadá que no llegó a culminar) ni por sus mecánicas (con sabor a eurogame). Para aquellos que busquen temas bizarros y poco explotados.

NAPOLEON 1807

La serie “Napoleón” de Shakos es más que estimable. Ha destilado bien la más compleja “Les Marechaux”, creando juegos ágiles, intensos y divertidos que recrean las principales campañas del megalómano Ogro corso. En este caso particular, mi único pero se refiere a la campaña: los escenarios son variados y se puede escoger el que más nos guste, pero las reglas de campaña que los enlazan hacen aguas, les falta desarrollo.

300: TIERRA Y AGUA

Muy agradable sorpresa la de este título. Wargaminchi minimalista de autoría japonesa que da en el clavo en todos sus propósitos: se explica en 10 minutos, se juega en poco más de media hora, es divertido, y aunque el azar está presente –no podía ser de otra forma en un juego de estas características- sigue ofreciendo decisiones a los jugadores y transmite un sutil aroma del conflicto representado. Edición impecable de Dracoideas y estupendas notas históricas.

CRUZADA Y REVOLUCIÓN

Periódicamente algún jugador se queja del equilibrio del juego en internet, en un sentido u otro. Que en un wargame ambos bandos tengan exactamente las mismas posibilidades es una entelequia, basta con alcanzar unas condiciones aceptables e igualadas. Tras casi diez años desde su publicación, con un  leve toque de bisturí en la 2ª edición de 2019, creo que el equilibrio en “Cruzada y Revolución” es correcto, pero no tengo inconveniente en jugar con el reclamante para comprobar su denuncia. El problema suele estar en que no se ha jugado lo suficiente o con jugadores diferentes que aporten un punto de vista y una forma de jugar distinta. Ese ha sido el caso en esta partida con un jugador británico que veía imposible progresar con el nacional en la primera fase.

NAPOLEÓN 1815

NAC Wargames tuvo la gentileza de ceder un ejemplar para probarlo en una quedada lúdica en Dobro y las sensaciones fueron muy positivas. Este título prosigue en la senda correcta de esta serie y en este caso concreto ofrece además la opción de jugar a tres. Estupenda edición en español, muy recomendable.

RED FLAG OVER PARIS

La Comuna de París es un tema poco conocido pero muy interesante, en el contexto de la Guerra Franco-Prusiana de 1870. Este juego se inspira en “Fort Sumter”, de Mark Herman, y en puridad no se trata de un wargame, sino de un juego de temática histórica con mecánicas más cercanas de los eurogames. La edición es excelente, el juego es entretenido y, sobre todo, el apartado de notas histórico es magnífico.

DOWNFALL OF EMPIRES

Se acerca la fecha de publicación por Doit Games de este juego de Víctor Catalá, junto con su hermano “Downfall of the Third Reich”. Ya he hablado de él anteriormente: un wargame sencillo pero con miga, ideal para jugar con cuatro jugadores y que se liquida en una sesión de 3-4 horas. En esta sesión vimos algunas opciones de movimientos “gamey” en el amplio frente oriental, donde la densidad de fichas es baja, pero sigue siendo un buen juego.

David
La vida transcurria plácidamente en el grupo WhatsApp de la Comunidad Española de Guerra del Anillo, pasando la resaca de la Fiesta post victoria de Tigre en el XI torneo , y esperando disfrutar de las merecidas vacaciones estivales, con el XII torneo en el lejano horizonte.


Pero  la capacidad corruptora del Anillo es muy fuerte...y desde Italia el amigo Giulio1893 se presentó ante nosotros con un reto...

" La Comunidad Italiana os propone un torneo amistoso España Italia. Para darle un poco de ambientación habiamos pensado ambientarlo en los Caballeros del Zodiaco. 12 españoles contra 12 italianos"

La noticia corre como la polvora y obviamente aceptamos el reto




Se presentan voluntarios , se elige capitán ...y al lío

12 jugadores, cada uno con un caballero y un bando escogido, para ser 6 de La Sombra y 6 de Los Pueblos Libres


1. Tigre - PL - Geminis
2. Lagoon - PL - Piscis
3. Android09 - PL - Aries
4. Pibolete - PL - Leo
5. Germanator - LS- Virgo
6. Franatleti - LS. Tauro
7. Barbarisco - LS. Libra
8. Viii - LS - Acuario
9. Horak - PL - Capricornio
10. Meleke - LS - Escorpio
11. Lavillorar - PL  - Sagitario
12. Rohirrim - LS - Cancer

👁️ TheFatHobbit (Toro)
👁️ Spartako (Sagittario)
🧙🏼‍♂️ Cellogym (Ariete)
🧙🏼‍♂️ Estolfo (Scorpione)
🧙🏼‍♂️ Giulio1893 (Leone)
🧙🏼‍♂️ Fabio.Borselli (Pesci)
🧙🏿‍♂️andre_crc (Capricorno)
👁️ Paccia (Gemelli)
👁️ Murtagh (Vergine)
👁️ Mol92 (Aquario) 
🧙🏼‍♂️ ppoma (Bilancia)
👁️ Gaeruil (Cancro)

Se monta el grupo WhatsApp y al lio...


el sistema es sencillo. al azar Meleke es escogido como primer jugador. Como es del bando de La sombra debe escoger a un jugador de los PL italiano

dov´è andre_crc e cosa ci fa quello sporco hobbit con il mio anello? ;D

a continuación es un italiano quien escoge rival de entre los españoles ...  y asi finalmente el cuadro queda de la siguiente manera


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El sistema es poco ortodoxo. Tras la primera partida los perdedores son eliminados.

El pais que tenga menos jugadores vivos, designa un jugador que escogerá rivall de entre los vivos del otro equipo  . A continuación el otro país, y así hasta que el país con menos jugadores vivos tenga todos emparejados. Los jugadores que sobren quedarán como reserva para la siguiente ronda.

Tras la segunda ronda el pais que tenga menos jugadores vivos escogerá primero.....etc etc y así hasta que un pais se quede sin representantes.

Se abre este hilo para reir un rato y que podamos llorar a gusto como manda la tradición.



La.primera partida iba a ser esta noche a las 22.30....

horak (PL) vs Murtagh (LS)...perro murtagh canceló por imprevisto
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