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Mensajes - bocks

en: 16 de Mayo de 2017, 16:41:19 1 KIOSKO / Reseñas escritas / Friedrich (Reseña)

Os adjunto la reseña de este juegaken!

Con formato algo más bonito, en el blog... https://meeplexin.wordpress.com/2016/06/01/friedrich/



Dirección.

Diseño: Richard Sivél
Arte: Kerstin Hille, Richard Shako, Richard Stubenvoll, Andreas Töpfer

Argumento.

Nos encontramos en Europa, en la década de los 50 del siglo XVIII. Prusia, con Federico segundo como mandamás, lo está petando y no deja a Austria ser la top europea tranquilta y en paz. Que si te ataco Silesia, que si intento ir a por Bohemia, que si ahora me hago amigo de los ingleses… Total, que a María Teresa de Austria le tocó bastante los ovarios -metafóricamente- y al resto de potencias también se les hincharon los bemoles con el señor Federico.

Y en esta que nos encontramos con una guerra llena de países, y aliados, y media Europa involucrada, y que a saber cuánto iba a durar. Porque ahora sabemos que oficialmente fue de 1754 -Comenzando la mandanga de la buena en 1756, de ahí el nombre de Guerra de los Siete Años– a 1763, pero claro, en mitad de la guerra no predecían el futuro-. E imagínate a un fránces que le digan que por lo que sea se tiene que ir hasta el centro de Rusia a caballo. Le daban el dia.

En el juego nos centraremos en 4 potencias. Por un lado, tenemos a Prusia y Hannover. Por otro, a Austria y el Ejército Imperial. En un tercer lugar, a Rusia y Suecia, y como cuarta potencia, a Francia. Todos atacan al jugador que lleva a Prusia/Hannover, pero solo gana uno. Son aliados, pero no colegas.



Casting.

Este juego es para 4 jugadores. Tiene reglas para jugarlo a menos, llevando un jugador a varias potencias, pero… nada, está pensado para cuatro. Para jugar a tres ya está el María, que es muy similar.

Metraje.

Pues sus 4 horitas se te pueden ir perfectamente. No es para nada dificil, y su único punto débil quizá venga por ahí. Al ser para 4 jugadores, pueden haber momentos en los que ni te interese lo que están haciendo los otros, y el entreturno se haga algo tedioso.



Guión.

En el tablero de juego dispondremos de un mapa de la Europa del siglo XVIII, con distintas ciudades unidas punto a punto. Algunas de ellas serán ciudades objetivo, otras inicio de los generales, y otras de depósito logístico (O “resets” para tus unidades caídas). El mapa está separado en cuadrantes, cada uno de ellos con un símbolo de la baraja de póker (Corazones, Picas…).

La mecánica del juego en el fondo es bastante sencilla.

Disponemos de diferente número de generales según la potencia que llevemos. Dichos generales son las fichas que estarán sobre el tablero. En nuestro lado de la mesa, dispondremos de unas hojas para apuntar cuántas tropas lleva cada general, y como recuerdo de las cartas a robar por turno. Tienes un máximo de tropas que has de dividir entre todos los generales, de tal manera que un general puede llevar una sola tropa y otro 7, o poner 4 y 4 en cada uno de ellos… Y bueno, el resto de variables que seguro tú, sagaz lector, eres capaz de deducir.

Pues bien, en tu turno puedes mover tantos generales como quieras, hasta 3 casillas (4 si todo el movimiento es por carretera principal). Si tu general queda en una ciudad conectada a una ciudad con un general rival -Recuerda, siempre el prusiano contra alguien-, se produce una batalla, que será la segunda fase.

¿Y cómo se guerrea? Pues se muestra de cuántos ejércitos dispone cada general, y a partir de ahí, el que vaya por debajo va jugando cartas con el símbolo de la zona en la que su general esté situado hasta que adelante al rival. Cuando esto ocurra, el rival hará lo propio, hasta que un jugador no pueda o quiera jugar más. La diferencia de puntos será el número de ciudades que debe retroceder el perdedor.

Ejemplo rápido: Mi general, que acaba el movimiento en un cuadrante de Trébol, tiene 5 tropas. Mi rival, en un cuadrante de Corazón, tiene 7. Pues empiezo yo. Juego un 4 de Tréboles: Pues iría ganando 9 – 7. Juega mi rival, y tira un 5 de Picas. Pues yo le diría que se guarde eso porque está en Corazones. Me diría que “Es verdad, vaya descuido jejeje” (Pero nosotros sabemos que no es un descuido, me la quería meter doblada), y decide pasar. Pues yo he ganado por 2, así que yo, como ganador, tengo que retirar a su general 2 ciudades hacia donde quiera.



Tras eso, se realiza una tercera fase, que es la fase de suministro. Además de las tropas, en la fase de movimiento también puedes mover unos cubitos que representan la complicación logística de recorrerte medio continente (¿Recordáis lo del francés a caballo?). Estos se mueven hasta 2 ciudades (3 por carretera principal), y has de jugar con ellos para, llegada esta fase, tener a todos tus generales o en terreo propio -Estarían autosuministrados- o a un máximo de 6 ciudades conectades de uno de estos cubos de suministro. Si se pasan dos turnos completos sin suministro, que suene un Requiem.

Falta alguna puntualización en las reglas en las que obviamente no he ahondado, como el poder pasar tropas de un ejército a otro, la recolocación de los mismos al morir, el uso de los comodines (Bueno, ese es fácil a la par que esperado, el comodín vale por cualquier número), pero básicamente eso es el 85% del juego.

Las 6 primeras rondas transcurren de este modo,  A partir de la séptima, se descubrirá una carta, estas son llamadas cartas de destino, con un evento que modificará el juego (Recibir menos cartas por turno, no permitir a un jugador participar en batallas…). Algunas incluso eliminan a potencias del juego, recolcando a los jugadores de manera que una potencia que estabas llevando pasa a manos del jugador que se haya quedado sin ninguna. El juego acaba o cuando un jugador conquiste sus ciudades objetivo -y gana él-, o cuando Rusia, Suecia y Francia salgan del juego -En este caso gana el jugador que lleve a Prusia-.

¿Dolby Surround y efectos 3D?

El juego es una delicia visual. La madera encaja muy bien con el tablero, y al manejar tan sólo a los generales por el mapa, el mismo no se ve lleno de fichas por todos sitios. Dispondremos de 4 barajas similares para las batallas. Cuando se acaba una se sigue con la siguiente, imagino que el hacerlo así es para evitar que todas las cartas de un palo puedan salir muy juntas y desbalanceen el juego. También dispondremos de las cartas de destino, y de unos troqueles de cartón con fichas para marcar la conquista de las ciudades.

El único ‘pero’ en cuanto a materiales proviene en lo incómodo y sucio que es ir escribiendo y borrando el número de ejércitos por general. Para eso la solución más manida es la de la foto inferior: Cajas de cerillas, una pegatina con cada general, y unos contadores dentro. Además, dando el número de contadores justo a cada uno evitas tramposillos que deberían tener 21 pero si sumas salen 22 -Eso sí, lo hacen por error y sin maldad-.

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¿Versión Original, Subtitulada, Doblada…?

El juego no está en español. La versión de que dispongo es la Edición Aniversario -Realizada para rememorar los 300 años del nacimiento de Federico el Grande-, y viene tanto en inglés como en alemán. El juego es independiente del idioma a excepción de las cartas de destino, pero en la propia web de la editorial, se encuentra el manual en español con las cartas traducidas y maquetadas al final.

http://histogame.de/friedrich/FriedrichRulesSpanish.pdf

Edad Recomendada.

Es un wargame que no tiene nada de los wargames habituales, quizá a excepción de que existe una línea de suministro. De reglas no tiene mucha dificultad, la explicación rondará los 20 minutos y en dos turnos todo el mundo lo tiene claro. Lo único que puedes tener que leer un par de veces es la conquista retroactiva (Esto es, conquistas al pasar una ciudad que está junto a un rival, pero te dan p’al pelo en la batalla y tienes que huir… entonces va a ser que esa ciudad no la has tomado).

Más allá de eso, a poco que te guste la confrontación puede ser un buen juego. Recomendable para iniciarse en los wargames, aunque, como digo, lo que aprendas aquí no va a servir de mucho en ningún otro.



Comentarios post-visionado.

Muy buen juego en el que has de tener en cuenta muchos parámetros.  Saber manejar a los generales, ver si te conviene unirlos en una ciudad para sumar fuerzas, jugar con proteger el tren de suministros no sea que te lo destrocen. Si eres el prusiano, intentar defenderte lo mejor posible por todos los flancos. Si eres cualquier otro jugador, estar atento cuando no es tu turno para ver si por ejemplo atacan al prusianoen una zona de Picas y él suelta 7 u 8 cartas, de manera que si consigues atacarle una ciudad que defienda con picas sea más probable que no tenga cartas. Saber otorgarle valor a los comodines (Si pierdes  12-19 y te quedan pocas cartas, jugar el comodín como un 6, perder 18 -19 y tener una honrosa retirada a una ciudad adyacente, en lugar de jugarlo como un 10 y que luego el otro te aplaste). Y tantas otras variables que me estoy dejando en el tintero.

Recomendadísimo juego, por su sencillez y porque te lleva al turrón desde el principio. Como pegas, la fea salida ya comentada de ir escribiendo en el papelito, y el entreturno a veces tedioso.

Bala extra: El juego tiene un modo avanzado en el que el prusiano tiene ciudades objetivo con las que puede ganar en lugar de dedicarse sólo a defender. Con esta variable, en cada carta de evento ocurren más eventos a la vez, ya que de la manera ‘normal’ tan sólo se lee uno de los 4 eventos que suelen llevar. No la he probado, pero ahí queda… ¡Estoy abierto a partidas para probarla!

Premios de la Academia.

Merecido Ganador de Oscar.

RESEÑA REALIZADA CON Imágenes extraídas de la BGG.

en: 31 de Enero de 2017, 23:52:22 3 KIOSKO / Reseñas escritas / Terraforming Mars (Primeras impresiones)

Terraforming Mars ha sido uno de los juegos que ha conseguido centralizar la atención de los jugones... durante más o menos los meses de noviembre y diciembre, y en parte la mantiene por su inminente salida en castellano de la mano de Maldito Games.




Gran parte de esa atención viene heredada del éxito de críticas y ventas en Essen 2016. Si le añadimos el puntito de exclusividad, algunas copias a la venta a precios un pelín por encima de lo habitual y cubitos metalizados... pues ya os podéis imaginar.

¿Ante qué estamos? Pues no vamos a perder el tiempo: ante un eurogame bien resuelto con el tema pegado. Bien pegado, pero pegado al fin y al cabo.

Un ingenuo, como es mi caso, que se encuentre con ilustraciones y cartas tan chulas como estas







podría pensar que está ante un juego temático, en el que experimentar el desarrollo de la vida en un ambiente hostil, la adversidad de la ausencia de recursos o incluso la soledad o alienación que puede generar una situación tan complicada.

Nada de eso.

Esto, como en cualquier buen eurogame que se precie va de esto:




Puntos de victoria.



Conseguir puntos de victoria, de varias maneras distintas, pero básicamente gestionando tus acciones y recursos.



Construir losetas, alzanzar un determinado hito (p.e. cierta cantidad de recursos), conseguir una mayoría en un ámbito (p.e. un tipo de carta)...




o bajar cartas de las que puntuan al final de la partida.

Tracks y más tracks para anotar distintos tipos de recursos, que como podéis imaginar tienen a su vez distintas cartas que los mejoran o los hacen más productivos...






... y de verdad que no sé qué más contaros.

¿La dinámica? Ingresamos los recursos que generemos, recibimos unas cartas cada turno, pagamos por bajarlas, obtenemos los beneficios que proporcionen (mejorar los ingresos, obtener recursos directos...) y realizamos acciones como subir la temperatura o colocar algún tipo de loseta (cosas que, lógicamente, suponen PV´s).

Y vuelta a empezar.

Quizá puede ser reseñable que el final del juego se desencadena al cumplir unas condiciones de "final de partida", también muy bien vinculados con el tema del juego: alcanzar cierta temperatura (que sube gastando recursos de energía), conseguir generar una cantidad de oxígeno y colocar una cantidad de losetas de agua sobre la superficie de marte,



quizá que puede jugarse un sistema de "draft" para equilibrar el reparto de cartas que se hace cada turno, y quizá que existe una variante de juego en la que un marcador de turno hace las veces de "cuenta atrás" (quizá este último asunto es lo que me puede haber parecido más "original" y "temático").



Es muy cierto que todo lo que pasa en Terraforming Mars tiene sentido temático... pero de ahí a decir que es "un juego temático", o un "juego inmersivo"... yo no lo veo.

Un gran gran juego de gestión, con unas mecánicas que funcionan muy bien, muy bien pensado y desarrollado... pero también es justo decir que es difícil encontrar grandes diferencias respecto a cualquier otro grande del género y que, con toda sinceridad, mi sensación ha sido "¿otro más?".

en: 17 de Enero de 2017, 19:43:25 4 KIOSKO / Recomendados / Re:Juegos Legacy


Pero ¿una vez jugado otros lo pueden disfrutar de igual manera? Vamos, porque creo haber entendido que el Pandemic Legacy ya queda de alguna manera marcado por las decisiones tomadas y jugadas, y aunque lo puedes disfrutar como un Pandemic, ya no como un Pandemic Legacy. Espero haberme explicado

Sí. En este juego no hay que romper nada, ni pegar pegatinas (seafall) ni nada por el estilo lo que pasa que una vez juegas te conoces la historia y lógicamente pierde toda la gracia porque si lo juegas de nuevo sabes lo que tienes que hacer y adonde ir.
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Vale entiendo, entonces es un juego a tener en cuenta en el mercadillo de segunda mano. Gracias salpikaespuma
"13 días" tiene la suerte o la desgracia de empezar a conocerse como "el Twilight Struggle de media hora", lo que le está sirviendo para situarse en el radar del "hype", por una parte, pero que le puede lastrar en la compación con su "hermano mayor".



El juego toma como contexto la "tensión diplomática" entre la URSS y EEUU en plena guerra fría, entre el 15 y el 28 de octubre de 1962. La historia es interesantísima, y para un ignorante como yo el libreto con el resumen histórico y comentarios a las cartas es un auténtico placer:

La URSS había reaccionado a la existencia de bases de misiles estadounidenses en Turquía (a unos 100 km de la frontera con la URSS) pactando con Castro (quien se sentía a su vez cada vez más amenazado ante una posible invasión de EEUU) el desarrollo de bases de misiles en Cuba, entre los años 1960 y 1961. EEUU, o mejor dicho la "administración Kennedy", confirma ese desarrollo con un avión de espionaje U-2 (¿os recuerda a algún nombre de algún grupo musical? pues ya sabéis el origen) el 15 de octubre de 1962, lo que desencadena la crisis diplomática, una crisis con varios momentos en los que pudo haberse desencadenado la III Guerra Mundial, y el único momento en la historia en el que el nivel de DEF CON se situó en nivel 2, y que, entre otras cosas, derivó en el desarrollo de llamado "teléfono rojo" para permitir una comunicación más directa entre ambas superpotencias para evitar llegar a una destrucción mutua por culpa de decisiones precipitadas basadas en información parcial o incompleta (cosas que sucedieron...pero que no voy a "destripar" a los que nos las conozcan aún para que disfruten de la lectura).



Y eso es lo que se pretende representar en el juego, teniendo, como ahora veremos, un máximo protagonismo el marcador de "DEF CON", el elemento crítico en ese momento y también en el juego.

Si hablamos de los componentes, tenemos 53 cartas divididas en las "cartas de acción" (aquí las llaman de estrategia) y de objetivo (que llaman "de agenda")´, más una de "misiva personal" (una especie de "carta de China"), cubitos para marcar la influencia en las zonas de conflicto, unos marcadores para el defcon y un tablero manejable y funcional dividido en 9 zonas de conflicto, cuya autoría se atribuye a Jacob Walker

https://cf.geekdo-images.com/images/pic2967338_lg.jpg




Esta última es la versión de Ludonova, que podemos disfrutar en castellano desde diciembre de 2016, con algún cambio menor en el diseño y colores, y que sustituye unos marcadores de cartón para marcar zonas de agenda por cilindros de madera.

Los autores, Asger Harding Granerud, Daniel Skjold Pedersen, prometen en la caja que el juego dura 45 minutos, y yo diría que a esos se le pueden restar unos cuantos cuando conoces el juego.

MECÁNICAS Y SISTEMA DE JUEGO

Sin extendernos, el juego va de colocar cubitos en zonas de conflicto para obtener puntos de prestigio garcias a eso al final de cada uno de los tres turnos. Es decir tenemos una mecánica de mayorías que va a ser la fundamental en el juego.



¿Cómo hacemos esto? Con cartas de "estrategia" (cuatro por turno, alternándose los jugadores) como estas, que permiten o bien colocar tantos cubos como vienen dibujados, o realizar el evento, que frecuentemente permite poner o quitar cubos ignorando alguna de las reglas-limitaciones.

Como en muchos de estos CDG (juegos "conducidos por cartas") el uso como "operaciones" de las cartas del rival activan su evento, beneficioso para él.



La primera vuelta de tuerca en este juego es que la colocación o retirada de cubos en las zonas de conflicto suben (o bajan) los marcadores de DEF CON correspondientes.



Y si al finalizar el turno cualquiera de nuestros marcadores está en DEFCON 1, o todos en DEFCON 2, perdemos inmediatamente la partida.

Aquí, por ejemplo, perderían ambos jugadores:



La segunda vuelta de tuerca, que engrana perfectamente con la primera, es que esta colocación de cubos la hacemos para intentar puntuar una agenda , que habremos seleccionado entre tres robadas al azar, y que habremos marcado en el mapa. Es decir, nuestro rival conoce qué tres cosas podemos llegar a puntuar, pero no sabe exactamente cual. Lo que abre una mecánica deliciosa: la del "faroleo", a la vez que la de intentar "neutralizar" las mayorías del rival.





Y vamos (como en las sevillanas) con la tercera vuelta de tuerca: algunas (varias) agendas se puntuan no por las zonas como tal, sino por superar en un marcador de DEFCON. Esto impide que los jugadores puedan ser demasiado "conservadores", y deben en la mayoría de ocasiones mantenerse "al límite" del DEFCON 2 y del DEFCON1 si no quieren perder un exceso de puntos.

Existen algunas reglas añadidas, como la misiva personal (que permite "reforzar" la colocación de cubos), unos "bonos" por controlar determinadas zonas y el concepto de "epílogo" que obliga a descartar una carta por turno para proporciona un bono al final de partida y que podría tener cierto paralelismo con la carrera espacial del TS.







COMPARACIÓN CON TWILIGHT STRUGGLE

Una comparación obligatoria, además de que seguro que más de uno si lee esta reseña es buscando precisamente esto.

En mi opinión tienen más diferencias que similitudes, especialmente en sensaciones de juego. ES cierto que hay "paralelismos". El principal, cómo se usan las cartas: para colocar "influencia" o como "eventos". Y aunque es cierto que aún debo jugar más partidas para conocer las cartas y los "eventos que hay que dominar" (por ejemplo, uno en el que URSS puede colocar cubos "gratis" hasta controlar Italia) no percibo que sea tan determinante como en TS. Por ejemplo, desconocer en TS que hay cartas que te borran de Rumanía o que te quitan Francia es crucial. Aquí no noto que sea tan determinante.

Sin embargo aquí hay mucho más juego con el "DEFCON" y sospecho que un volumen importante de las primeras partidas está dirigido a "aprender a moverse en el filo de la navaja". Mis dos primeras partidas han terminado en el turno 2 por DEFCON1, ya que es fácil "despistarse" y olvidar que hay reglas que te pueden hacer subir el DEFCON sin que tú lo quieras.

El juego está más centrado en las mayorías, pero con un "extra" de las agendas que le proporciona una profundidad más que suficiente para que no parezca que "solo va de colocar cubos".

No existen esas opciones de "bloqueo"
por haber "barrido" de una zona de conexión al rival (p.e. en TS eliminar toda la influencia de Irán al US puede hacer muy cuesta arriba su presencia en Asia), ni tampoco tiradas de dados (lo que yo diría que es hasta bueno), y la tensión característica en TS respecto a "¿tendrá o no tendrá la carta de puntuación de X?" se sustituye por un faroléo más clásico, que no por ello deja de funcionar.

En resumen, para mí sí tiene guiños a TS y comparte alguna mecánica, pero no lo considero un "pequeño TS", sino un "gran 13 días".

SENSACIONES:

Inmejorables. Cuando aparcas la comparación con TS (olvidemos por tanto esa referencia) el juego te enamora. Tiene muchos de los elementos que siempre he buscado para muchas de mis partidas: poder ser jugado a dos, duración contenidísima (yo apuesto más por 20-30 minutos que por los 45 que pone en la caja), contexto histórico interesantísimo, ligereza de reglas pero profundidad en el resultado del juego, faroleo, tensión y curva de aprendizaje que te introduce y te permite sentir que "evolucionas" en tu conocimiento del juego sin generar un "muro" de indefensión. Y, aunque no tan importante, unos componentes  de calidad, muy bien diseñados y funcionales, en una cajita muy estrecha perfecta para almacenarla sin ocupar gran volumen de espacio.

Si fuera de esos que ponen puntuaciones a las cosas creo que podría llegar a ponerle un 10 a este juego. Como soy más de ar mi opinión y que cada cual camine como el camele lo que voy a decir es, como tantas veces, que toméis con cautela estos entusiasmos y penséis si las características más o menos objetivas que he intentado reflejar concuerdan con vuestra preferencias.





Uff me estoy rayando con tanta "expansión fanmade", ¿Tan descompensado está el juego? Es que si es así al mercadillo
Flipo con la peña...

Bocks, jugamos a 10 puntos de fama y la variante de la ficha de exploración, es muy sencilla y ajusta el caos loco ;)

en: 13 de Noviembre de 2016, 11:06:30 7 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Hit Z Road ¿Qué os parece?

Yo lo jugué anoche a 4 y me ha parecido un juego muy divertido. Es sencillo de narices, pero tiene su aquel con eso de la subasta, que nunca sabes si es mejor pujar y perder fichas para seleccionar el camino o pujar poco, pero mantener una cantidad adecuada de fichas.

Era nuestra primera partida, y he de decir que morimos todos menos una amiga, que es la que ganó llegando con 3 supervivientes al final del camino. El juego tiene bastante azar, ya que los combates son con dados, si bien es cierto que lo puedes controlar, sobre todo al principio, que tienes mas chapitas, pero al final hay azar. Si no os importa el azar, y en un juego de esta categoría no debería importar, me parece un juego muy recomendable. Yo ya estoy pensando de donde sacar chapas de verdad para hacerme las fichas chulas.

http://futbolchapasstore.com/categoria-producto/equipos/chapas
Buenos días,
Acabamos de llegar de SPIEL'16 (Essen), por eso no hemos podido responder hasta ahora.
Respetamos y aceptamos todas las opiniones y críticas.

Todavía NO hemos tomado una decisión sobre como subsanar las cartas con errores en el título.

De momento las dos cartas con erratas pueden descargarse en nuestra web, para los que tienen la costumbre de enfundar:
http://www.loopinggames.com/cartas-corregidas-corrected-cards/
No consideramos necesario hacer lo mismo con la carta "Ataque de Mortero" que viene con una errata tipográfica "Atauqe de Mortero"

La errata en el reglamento sobre la carta "Cruz Roja" queda aclarada en la misma carta. En el reglamento se nos escapó la frase: "El jugador obtiene 1 insignia al jugar la carta".

Desearíamos que el trabajo realizado durante tantos años para publicar Topoum hubiera terminado "perfecto".
Tanto mecenas como clientes merecen nuestro más grande respeto.
Por eso queremos recordaros que si no estáis satisfechos del producto que habéis adquirido nos escribáis a info@loopinggames.com para que podamos reembolsaros el aporte/compra del juego.

Muchas gracias a todos.


Como ya comentábamos en el blog oficial de la página de Verkami a todos los mecenas (http://www.verkami.com/projects/13602-topoum/blog/24791-imprimimos-en-ludofact), el juego lleva un retraso a cuenta de haber conseguido una mejora en la producción al realizarlo en Ludofact, una de las mejores fábricas mundiales.

Actualmente todos los ficheros están entregados y, aunque ha habido que hacer algunas pequeñas correcciones (ajustar líneas al diseño del topomeeple para el corte en madera o depurar el negro de las cartas), todo debería estar en marcha. El periodo de fabricación de las 3000 copias y 3000 expansiones que nos indicaban en el presupuesto es de 8 a 10 semanas (algo superior a  las 6 que se suele tardar en fabricar juegos de cartas más pequeños). Así que esperamos que para finales de agosto, principios de septiembre nos puedan entregar las copias y desde ese momento procederemos rápidamente a cumplir con todos los envíos.
Se sabe donde van a publicar el link para pillar la expansion + juego base?

Hola!

Avisarmos por aquí en cuanto tengamos la página de preorder hecha, de todas formas habrá bastante tiempo de plazo, como para que los que lo pillaron en verkami tengan tiempo de probar el juego, y vean si les interesa o no la expansión.

Muchas gracias por vuestros apoyos!

Un saludo!
Hola a todos!

Al final se confirman las buena noticias, y sacaremos la expansión del Xia totalmente en castellano, a la vez que la saquen en inglés. Es decir, que deberían llegar más o menos a la par pues se fabricarán juntas.

Dentro de una o dos semanas sacaremos un pre-order para la expansión a un precio más barato que el KS, para que podáis comprar la expansión en castellano. También se podrá comprar la expansión con el juego base, por si no entrasteis en el verkami (aunque sin las fundas y el certificado exclusivo de verkami). Habrá opción de recibir el juego base ya, y la expansión luego para quien lo quiera también.

También vamos a ofrecer un pack de cartas y reglas en castellano para quien tenga el juego en inglés puede "castellanizarlo" sin tener que recurrir a artscow ni nada por el estilo.

La expansión del Kickstarter que está ahora mismo es en inglés, no se podrá conseguir la expansión en castellano a través del KS de ahora.

El precio de nuestro preorder será (casi seguro):

1 expansión Embers of a Forsaken Star: 39 euros con envío gratuito
2 expansiones : 70 euros con envío gratuito (a 35 euros cada una)
3 o más: a 32 euros cada una con envío gratuito (al mismo destino)

Xia en castellano más expansión: 120 euros (con envío gratuito a la vez cuando salga la expansión, si se quiere recibir antes el juego base hay que pagar 5 euros de un envío adicional)

Pack de actualización con las reglas y las cartas en castellano del Xia básico: 10 euros

De la expansión no haremos pack de actualización.

Cuando esté el preorder listo lo anunciaremos por aquí, en FacebookTwitter

Muchas gracias por vuestro apoyo! Para nosotros será un esfuerzo grande, pues habiendo hecho 500 juegos base vamos a tener que hacer 500 expansiones o si no la fábrica no nos la hace, pero como jugones entendemos que es una faena que una editorial saque un juego y luego no te saquen las expansiones, y aunque se nos queden colgadas expansiones queremos hacer las cosas como se merecen (nos merecemos) los amantes de los juegos de mesa.

¡Saludos!
Hola a todos!

Todavía es pronto para confirmar al 100%, pero todo parece que vamos a traer la expansion en castellano. Espero terminar de confirmarlo en los próximos días, antes de que acabe la campaña KS.

Saludos!
Y alguien sabe donde conseguirlo, porque no lo encuentro en ninguna tienda.

Los Columbia Games suelen estar siempre disponibles en su tienda:

http://www.columbiagames.com/cgi-bin/query/cfg/zoom.cfg?product_id=3001

Está a 50$. No sé cómo van los gastos de envío, yo creo que el mío me lo compré durante una oferta de gastos de envío gratis...
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