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Mensajes - Glück

Hola,

Se está acabando de traducir, para enviarlo inmediatamente a maquetar, la maquetación es rápida, por lo que espero enviarlo a imprimir pronto.
Sin nuevas sorpresas, lo tendremos a final de verano.

Saludos
Parece que sale este mismo mes.



Ya se puede precomprar. Sobre 50€ de PVP.
Ya es oficial.
A comienzos de este año, Wizards of the Coast retomó el control directo de las versiones localizadas de D&D en alemán, español, francés e italiano
En septiembre Wizards of the Coast saca los primeros productos de la edición en español de D&D 5a.
https://dnd.wizards.com/articles/news/expanding-dungeons-dragons/es
Perdonad la nigromancia pero es que ayer finalmente se ha conocido todo lo que trae el dichoso upgrade pack. Casi dos años después! Copi-googletranslate-pego:

Cita de: Adrian Turzański
Aníbal
El libro de reglas de Aníbal reescrito es más corto y ligero que el anterior.
Cartas adicionales para crear mazo de cartas de estrategia y de generales dedicados solo para Aníbal.
Paquete completo de escenarios de Aníbal actualizado para coincidir con el libro de reglas reescrito.
El libro de escenarios se amplió con la lista completa de componentes del juego y las comparaciones de las reglas de Aníbal y Amílcar.

Amílcar 2: una versión nueva y más desafiante del juego:
Ahora es un juego más independiente, en lugar de simplemente uno de los muchos escenarios de Aníbal.
Reglas completamente reescritas (ver detalles a continuación) con su propio libro de reglas de Amílcar.
Cartas adicionales para crear mazo de cartas de estrategia y de generales dedicados solo para Amílcar.
Nuevas cartas de táctica para batallas navales rápidas y sangrientas.
Cambios menores en el tablero de juego basados en las reglas reescritas.

Juego adicional de dados dedicados de Aníbal y Amílcar.
Y una caja de juego más grande que contiene todos los componentes del juego, incluso con expansiones.

Jaro confirma que MQO ha pasado del tema, así que esas cartas de momento no las veremos en español.
Errata en el tablero (otra vez) y como solución masquerrata te facilita una suculenta pegatina para que la plantes de manera cutre en el tablero (otra vez)

En fin... lo dicho, la peor editorial española de lejos. Se han apresurado a decir que el error no es suyo blablabla pero es que me da igual. Es una tras otra, yo les compro el juego a ellos y quiero que me den un tablero sin erratas. No pegar una mierda de pegatina.
Perdón, busqué y no vi nada. Quizás no busqué bien.

No, sí buscaste bien, pero ya no le basta a la moderación con poner el candado sino que opta por borrar el hilo, foro de juegos de mesa lo llaman.

claro lo del racismo de un señor es 100% juegos de mesa, como no se me habia pasado por la cabeza

Lo de racismo lo dices tú.

Porque antes de que se cerrase el hilo por lo que pude entender era que venía a decir que la palabra negro utilizada en italiano como préstamo del español no era racista, y que por invasión cultural anglo se le había dado un matiz racista que no había tenido en italiano durante décadas.

Debate interesante que afecta a nuestro propio idioma de pleno pues es una palabra española para un color contaminada por su adopción por el inglés.
Perdón, busqué y no vi nada. Quizás no busqué bien.

No, sí buscaste bien, pero ya no le basta a la moderación con poner el candado sino que opta por borrar el hilo, foro de juegos de mesa lo llaman.

en: 05 de Noviembre de 2020, 17:41:33 9 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / 2d6 Magazine 25 ya disponible

Ya está disponible para descargar gratuitamente aquí https://bit.ly/2I8uXBG el número de noviembre de la revista 2d6 Magazine con noticias, entrevistas, reportajes y un montón de información sobre el mundo de los juegos de mesa, rol y wargames. ¡No te la pierdas!
Para mi es el colmo de las perversiones y saltarse a las tiendas que alguien como hasbro haga un kickstarter.... es que va en contra de todo lo que para mi representan ese tipo de plataformas. Metas alguien como hasbro que en función de la financiación añadan cosas , porque si recaudas menos no llegas a financiarlas, en serio ?

Me quedo con el mio viejuno.
LO MALO:

“O mueres como un héroe o vives lo suficiente para verte convertido en un villano”. (Harvey Dent, ‘El Caballero Oscuro’)

Hasta ahora he repasado ciertos apartados del juego y más o menos he dejado mi opinión (positiva) al respecto. Pero el juego está lejos de ser perfecto y tiene bastaaaantes cosas que pulir. Este apartado puede ser largo.

Índice de Misiones
Es inexistente. O sea, lo hay, existe una relación de título de la misión con su página. Pero no sirve en un juego así. El índice debería permitir seleccionar una misión en función de:
- número de jugadores
- escenario (mapa o ubicación de los hechos)
- dificultad
- héroes o villanos involucrados
- orientación (si está más enfocado al combate, o es más tipo puzzle/investigación).
Y nada de esto se cumple. ¿Quieres un escenario con el Joker?, ¿quieres un escenario para 2 héroes? ¿quieres jugar en el Callejón del Crimen? no hay forma de saberlo si no es pasando páginas.
Yo personalmente me he creado un índice ordenado por número de jugadores, seguido del mapa usado, y de los héroes y villanos disponibles. Ahora puedo encontrar fácilmente misiones para 1 solo héroe, o que transcurran en ACE Chemicals, o en dónde intervengan Poison Ivy y Catwoman. Y cuando haya jugado a todos varias veces, espero poder incluir si son escenarios orientados al combate o tipo puzzle o una mezcla 50%.

Misión introductoria / Dificultad
Si no hay un índice “útil” y las demos y gameplays y videotutoriales se han hecho usando el primer escenario del libro de misiones - To Sink a City - ¿qué escenario seleccionarías para la primera partida?
Pues ese mismo, ¿no? To Sink a City. Craso error. Os cuento.
La primera misión debería ser en un escenario tipo Banco que en general es más sencillo porque no tiene distintos niveles de altura, las líneas de visión son claras y no hay terrenos difíciles o peligrosos.
La primera misión debería ser en un escenario con 1 héroe (o máximo 2). Porque así hay menos acciones disponibles, menos miniaturas en el tablero (a más héroes, muchos más esbirros y todo se enreda más), con lo que a falta de un tutorial, todo resultaría más sencillo y ágil, y se podrían asimilar mejor las mecánicas básicas.

To Sink a City es una misión para 3 héroes, con porrón de miniaturas de villanos sobre el tablero (cuando no los conoces ni están pintados, cuesta ubicar cada uno), que tiene lugar en el mapa de la estación de metro, con distintos niveles de altura, y con líneas de visión difíciles de entender en ciertos casos. Y con terrenos difíciles que hay que considerar. Vaya, que ni de lejos es ideal para empezar. Lo único positivo como misión introductoria es que los objetivos a cumplir son simples.


El Banco es un mapa más sencillo, ideal como primera partida para toma de contacto.

Combo devastador: Complejidad + Reglamento confuso
Se dice de los juegos temáticos que el tema manda y las mecánicas y reglas están al servicio del tema. Esto puede llevar a mecánicas menos “elegantes”, abundantes excepciones a las reglas, y toda una serie de cosillas que lastran en mayor o menor medida la jugabilidad, confiriendo complejidad - no en términos de profundidad (que sería algo positivo) sino de farragosidad (quita bicho). Y esto ocurre de forma masiva en este juego. Si además la redacción del reglamento no es clara ni disponemos de un buen “glosario” en el que las cosas estén donde intuitivamente deban estar, entonces toda esta farragosidad se multiplica. Y esto es fatal para su aprendizaje. Sumamos esto a una mala elección de escenario inicial, y el combo es mortal. En BGG mucha gente dijo que se deshicieron del juego tras la primera partida por que nadie se enteraba de nada. Nuestra primera partida (por supuesto a To Sink a City), nos llevó 4+ horas entre setup, explicación y partida propiamente, con abundantes interrupciones para consultar el reglamento.

Voy a ilustrarlo con un ejemplo, algo que nos ocurrió en la primera partida (y yo me había leído 2 veces el reglamento y había visto varias veces los videos explicativos del juego así como algún game-play, de modo que las mecánicas generales sí las tenía controladas): Encontramos una “granada” en el mapa, y quisimos usarla. Tuvimos que parar la partida casi media hora para ver cómo funcionaba. En lugar de explicarse su uso en la carta o en algún apéndice al final del reglamento, la carta presenta una serie de iconos que tienes que ir mirando en las respectivas hojas de ayuda o pasando página atrás y alante en el reglamento para entender la concatenación de elementos (claro, está hecho así para poder ser independiente del idioma). Así, para lanzar la granada hay que hacer una manipulación compleja con un nivel de dificultad igual a la distancia a la que se quiera tirar, y se ve afectada por el “hindering” de amenaza (ya hemos hablado de dos conceptos, manipulación compleja y hindering, que hay que tener controlados para resolver adecuadamente). Superado esto entonces se dice que cuando estalla la granada crea una “explosión”. Vale, la “explosión” hace que el terreno en el que explota se vuelva “peligroso”, y con un nivel de peligrosidad igual al nivel de explosión de la granada. Un terreno peligroso conlleva a que cada miniatura en la área de la explosión deba tirar tantos dados amarillos como el nivel de la explosión, y deba recibir los impactos obtenidos, sin posibilidad de defenderse, pero sí puede pagar re-roll. Vale, esto que aquí he descrito como una secuencia que más o menos se entiende, está esparcido por várias páginas del reglamento: la manipulación compleja en un sitio, la explosión en otro, el terreno difícil en otro, etc., por lo que empiezas a pasar páginas alante y atrás (con suerte encuentras lo que buscas en el índice) y cuando resuelves el segundo punto ya te has olvidado del primero. Un total despropósito.

Seguimos con esa complicación excesiva para dar forma al tema:

El Hindering
“To hinder” vendría a traducirse como molestar o entorpecer. Y hay dos tipos distintos, uno de “tamaño” que afecta al movimiento, y otro de “amenaza” que afecta a las acciones (salvo el combate cuerpo a cuerpo). En resumidas cuentas, implica que tengas que gastar más energía para hacer un movimiento o que pierdas éxitos en una tirada de acción si alguien te está molestando. Pero a mi entender con un solo tipo de hindering hubiera sido suficiente.
Asimismo, hay habilidades para minimizar cada tipo de hindering: los personajes “escurridizos” contrarestan el hindering de tamaño (mueven más fácilmente), y los que tienen “nervios de acero” se ven menos afectados por el hindering de amenaza (pueden “actuar” con menos penalización).
Y claro, cuantos más enemigos te molesten en tu área, más penalización. Pero si hay aliados en tu área, la penalización se reduce, porqué se compensan uno a uno.

Como iremos viendo, lo que se consigue es casi un “simulador”. Palabra muy utilizada en la crítica del juego. Se esperaba más un “shoot’em up” siguiendo la estela del Conan, pero tanto parámetro y habilidad distinta ha generado más bien un simulador en el que en no pocas ocasiones los cálculos se imponen a la diversión. El problema es que en un momento dado, supongo que se dan cuenta que han complicado mucho ciertas cosas y encontramos otras que rompen con la temática y con la coherencia general, demasiado simples.


Green Arrow está en el despacho del fondo del Banco intentando manipular el Panel de Control del servidor de datos, mientras recibe porrazos de dos presos fugados de Arkham y se acerca volando Man-Bat a toda pastilla.
Además, la foto tomada en perspectiva es brutal! apreciando sombras de paredes y el halo de luz entrando por la puerta.

Defensas adicionales
Los malotes suelen tener X puntos de vida, y una defensa automática que absorbe los primeros 1 o 2 impactos evitando la herida. Los héroes tienen X puntos de vida/energía y puede que 1 dado de defensa automática/gratis (generalmente amarillo o naranja). Y todos pueden gastar energía para mejorar la defensa comprando más dados. Como no, han añadido habilidades de defensa específicas ante ataques cuerpo-a-cuerpo (Defensa Impenetrable) y ataques a distancia (Intocable). A ver no lo complica mucho y en realidad es muy temático (alguien con armadura antibalas puede parar una bala pero no evitar un puñetazo en los morros, y al revés, alguien entrenado en combate puede bloquear un puñetazo pero no evitar una bala), pero es otro punto de “a ver esto qué era” (igual que los 2 hinderings) suponiendo un incremento de la “farragosidad”. A su vez, tanta cosa distinta a considerar puede llevar a despistarse y no tenerlas en cuenta.

Movimientos especiales
Ante un desnivel (p.ej. saltar del tejado de un edificio), se puede “trepar”, “saltar”, o “caer”... con sus peculiaridades cada movimiento. Y lógicamente está la habilidad de “parkour” que mejora el movimiento de ciertos personajes más ágiles frente a desniveles.

Terrenos
Hay terrenos difíciles (azotea, vía del tren, etc.) y peligrosos (zonas en llamas o con productos tóxicos, etc.). Los primeros cuestan más movimiento, los segundos pueden herirte. Todo muy lógico, sí, pero agregando complejidad. Y como venimos diciendo, existen personajes que pueden evitar/ignorar cierto nivel de terrenos difíciles o peligrosos (más habilidades a considerar).



Combo devastador de neuronas y magnificador de AP: Hindering + Movimientos Especiales + Terrenos
Si estás en un sitio A y quieres ir a D (pasando por B y C), tienes que hacerte un puto Excel para sumar y restar todos estos parámetros y modificadores “tan temáticos”: A y D están separados 4 espacios luego cuesta 3 cubos de movimiento (fácil). Resto 2 de mi movimiento gratis inicial (vale). Pero como salgo de un terreno difícil de nivel 1, sumo 1 (ya empezamos…). Sumo 2 porqué hay 2 enemigos de tamaño 1 en A pero resto 1 de un aliado en la misma zona (jodeeer), y sumo 3 porqué en B está el Espantapájaros que tiene 3 de Horror (¿cuantos llevo ya?). A, B y C están al nivel de altura 1 y D al nivel 4, luego tengo que sumar 3 por el desnivel, ah, pero resto 2 de mi nivel 2 de parkour! Ufff, vale, lo tengo… Ah no!!, que me olvidaba que mi personaje tiene nivel 1 de escurridizo así que resto 1 por cada zona por la que paso donde haya enemigos… (venga a recalcular).

Esto, para mi, es el aspecto más farragoso del juego. Y ya no te digo cuando te planteas 3 posibilidades de acciones/movimientos distintos este turno (o cuando llevas 3 héroes y todos pueden mover), porque en el fondo te ves forzado a economizar energía… y claro, hay que hacer el cálculo para cada posibilidad y valorar cuál te rinde mejor. Un IN-FIER-NO. Un infierno por qué estos cálculos llevan tiempo, tiempo que no estás jugando, sólo calculando, teniendo que considerar un montonazo de parámetros. Y esto lastra mucho la partida. A lo mejor esto es pan comido para un eurogamer de culo duro, pero dudo que este tipo de jugón se acerque mucho a este juego.

Explosiones
Una granada o aparato explosivo cuando explota, dependiendo del tipo que sea, genera un terreno de un tipo u otro e incluso efectos adicionales: Mr. Freeze puede congelar el suelo haciéndolo resbaladizo - terreno difícil; alguien puede lanzar una granada explosiva que crea un terreno peligroso; o bien una granada de gas que tendrá el efecto que ese gas diga (daño o bien “hindering”). Claro, con la mierda de hacer el juego independiente del idioma, tienes que mirar los iconos de la carta y buscar en el reglamento para entender su funcionamiento, cuando lo más eficiente hubiese sido poner la puñetera descripción en la carta.

Ya que te pones, leña al mono que es de goma… ¿no?. Pues no. FALTA DE COHERENCIA

Como veis, se complican con mil reglas y excepciones y “book-keeping” para poder expresar el tema, pero luego olvidan incluir ciertos aspectos temáticos o dejan que la coherencia se pierda. Veamos algunos ejemplos:


La web-app para las líneas de visión es muy útil.
De todas formas se observa como el panel marcado con la flecha roja NO impide la línea de visión a la derecha del panel desde esa azotea en la izquierda, ¿no?, pues desde la azotea derecha en tono verde, resulta que el mismo panel impide la línea de visión a la izquierda del propio panel... WTF  ??? :o. Ved la siguiente imagen:


Ciertas líneas de visión en algunos escenarios están permitidas o bloqueadas arbitrariamente por algunos obstáculos. Hay unas normas para las líneas de visión (al principio cuestan un poco de entender). Luego, con los distintos niveles de altura en un mapa 2D que simula 3D, es muy complicado ver si hay línea de visión (LoS, Line of Sight), de manera que ahora deciden simplificar y decir que todos los obstáculos/paredes/promontorios (ojo palabro) son infinitamente altos (wtf), pero añaden unas letritas en el tablero para ignorar cuando les conviene esta altura infinita. Y ocurre que en algunos sitios parece que se han dejado de incluir las dichosas letritas, creándose ciertas incoherencias que a mi personalmente me sacan del juego. Vaya por delante que esto ocurre poco, pero ocurre. Yo he encontrado alguna incoherencia en 2 de los 4 mapas.
Ojo, han sacado una web-app muy chula para verificar las líneas de visión. Y está muy bien, pero está hecha de acuerdo con las letritas del tablero, por lo que ese par de errores que yo he localizado, la app no los corrige.
Si vas a usar la app cada vez sin cuestionar la física/realismo del mapa, no te vas a dar cuenta de todo esto que estoy hablando y casi que es la mejor forma de jugar. Si por contra, intentas jugar sin la app, deduciendo las líneas de visión de acuerdo al arte e instrucciones, entonces puedes encabronarte como yo.
Por si no me he explicado, es como cuando vas conduciendo y te encuentras una señal de tráfico “mal puesta”, es decir, que no corresponde. ¿Qué haces? puedes seguir las normas aunque sepas que estén mal, o puedes hacer lo que te dé la gana y arriesgarte. Yo he visto corregir señales de tráfico tras queja ciudadana… así que dependiendo de lo crítico que seas, ante una situación así puedes acatar un sinsentido… o no. Y yo he decidí que NO… aunque en el mapa del Metro uso la app por comodidad.

Han omitido cosillas super temáticas como un bonus por “drop-down attack” (cuando Batman se deja caer desde un tejado sobre un esbirro) mientras que disparando sí hay bonus de altura (un dado amarillo adicional) o un "sneak-attack" (ataque por la espalda cuando tu bando está en mayoría). También han omitido poder planear si llevas capa. Entendámonos, incluir esto implicaría más “excepciones” o habilidades que complicarían más… ya… pero es un juego sobre Batman, y estas dos cosillas recrearían muy bien las habilidades de algunos personajes. Y ya que se han puesto rollo “simulador” para muchas cosas, pues que mantengan la coherencia, ¿no?


Los matones de Enigma acechando a un Batman principiante (arco Zero Year)

Otra. Puedes destruir una pared. Vale. Pero sólo cuando la área con la que comunica está a la misma altura… ¿¿WTF?? O sea, que no puedes lanzar a tu héroe por la cristalera del piso 4 de un edificio…… ¿en serio??. Pues sí, vaya, que no puedes.
Del mismo modo, puedes subirte a un camión o escalar un edificio de 6 plantas, pero no puedes saltar una p$%a pared/panel que parece tener 2 metros de altura dibujada (porqué a efectos prácticos tiene altura infinita).


Supuestamente esta cristalera no se puede romper para saltar a través de ella. Pues mira, mi Batman es más chulo que nadie y lo hace. ¿Vale?

Otra más. Si no tienes energía para trepar abajo, puedes dejarte caer. Ok, pero esto implica tirar dados por daño. OK. Resulta que con el “claw” (un bat-gancho para acercar enemigos) puedo pillar a un enemigo que está a más altura y llevarlo a mi zona, luego le hago caer, luego debería tirar dados por daño. Pues no.
Ah, y con el mismo “claw”, yo puedo estar en la calle y atraer un enemigo de una zona “adyacente” 5 niveles de altura por encima mío (a 3m por planta, 15 metros), pero no puedo atraer un enemigo que está a 2 zonas en línea recta de mi (pueden ser 3-10 metros). Puede que esté rizando el rizo, pero si se han puesto pejigueros para ser “temáticos” en la mayoría de aspectos, que sean coherentes en el resto, ¿no?.

Tableros y su diseño gráfico
El dibujo y detalle 3D de los tableros es alucinante. Un lujo. Pero no es práctico. Tienes que recurrir a las dos hojas al final del libro de escenarios (que como ya he dicho o diré deberían venir impresas por separado porque son indispensables) para saber en qué nivel de elevación está una zona, qué nivel de salto/escalada/caída hay entre zonas, o saber si un elemento dibujado es una pared, un obstáculo o sólo relleno sin función. En las hojas de consulta esto viene aclarado con líneas de colores (paredes, límites y obstáculos), transparencias de colores (zonas de elevación) y flechas con un número (movimientos entre zonas de distinta elevación).


Entiendo que no podían meter todo esto para no abarrotar el tablero (¿o si...?). Pero en cambio han metido unos iconos (puntos con círculo) para reflejar los desniveles relativos que nadie usa porque no se entienden, cuando en lugar de este galimatías podrían haber indicado un número con el nivel de elevación.

Luego están las líneas de visión, y concretamente las “letras” en los marcadores de las líneas de visión. En general están bastante claras, pero yo ya he expuesto en BGG y The Overlord unas cuantas inconsistencias (en que el diseño del arte del tablero contradice las normas, o al revés).  Hay quienes lo ven igual. Otros que a pesar de ver los errores expuestos prefieren seguir las normas al pie de la letra para no complicarse. Y otros que no quieren ver el error… y claro, así poca presión se puede hacer.

Aceptar un fallo en el tablero podría suponer a Monolith un marrón si hubiera que rectificarse… así que como la comunidad no aprieta demasiado y consiguen defender lo indefendible con lo de “si 2 áreas comparten letra es que hay línea de visión” (este es su as en la manga) siguen en sus trece. Esto hace que, en estas (pocas) circunstancias, acates algo incoherente o lo house-rulees.


El escenario de la estación de metro abandonada (Subway) es quizás el más conflictivo de todos en los que a líneas de visión se refiere (y es donde transcurre To Sink a City, el escenario "introductorio"). Cuando les conviene, los vagones impiden las líneas de visión... o no. ¡¡WTF!!

Ayudas de Juego (oficiales pero sobretodo no-oficiales) y Traducciones.
El juego base incluye reglamento y libro de escenarios en inglés o francés. Pero durante la campaña se dijo que eventualmente liberarían en PDF traducciones al Español y Alemán de todo.
Del mismo modo que hay un índice inútil al principio del reglamento, hay:
- 14 páginas al final del reglamento con todas las habilidades. No están ordenadas por tipo (melé, distancia, movimiento, etc.), sinó alfabéticamente, y como en las cartas, losetas y fichas no hay texto sólo iconos… ¿de qué narices sirve que estén ordenados alfabéticamente si no sabes como se dice ese icono??
- 4 páginas al final del libro de escenarios con cada uno de los 4 mapas, coloreando las áreas de distinta elevación, e indicando los niveles de salto, caída, escalada, así como las paredes y promontorios. Esto es de vital importancia.

Estas 4 ayudas de mapas son indispensables para jugar. Lo suyo es imprimirlos y plastificarlos para tener siempre al lado. Porqué si tienes que consultarlos al final del libro de escenarios, y “perder” la página del escenario al que estás jugando con el setup, objetivos, etc…. no es práctico. Deberían haber venido impresas a parte en hojas de mayor gramaje. O como decía anteriormente, trasladar esa información al tablero de juego.

Para las habilidades, muchos fans crearon documentos de ayuda de 1 sola hoja por delante y por detrás, con las habilidades ordenadas por tipo. Super prácticas. Monolith, ante las quejas, liberó en PDF (que cada uno se lo imprima y plastifique) un documento de …. ehhhemmm... 3 páginas, también ordenado por tipo. ¿3 páginas? ¿de verdad? (no 2 para imprimir delante y detrás en una sola hoja, no 3… bravo). Luego “escucharon” a la comunidad y liberaron un pdf de 4 páginas, con “bonitas pero molestas ilustraciones”... algo es algo. Pero cuando tienes la mesa llena tan llena de componentes como implica este juego, 1 sola hoja a doble cara hubiese sido más práctico. En fin, que yo uso una fan-made de 1 sola hoja, como no podía ser de otra manera. Concretamente esta de la foto:



Cartas de personaje (héroe/villano/esbirro). Los héroes tienen una ficha (“screen”) con los iconos de sus habilidades. Los villanos tienen unas losetas con los iconos. Al principio no sabes qué es cada icono, y tienes que invertir montonazo de tiempo durante la partida consultando las 14 páginas del reglamento o las hojas resumen (os recuerdo que hay 60 habilidades). Los fans - bendecidos fans - crearon hojas o cartas para cada personaje del juego, resumiendo - con texto - sus habilidades (claro, ahí se pierde la independencia del idioma). Al principio de la partida seleccionas aquellas de los personajes en juego, y te evitas estar buscando en reglamento u hojas de ayuda. SU-PER-ME-GA-PRÁC-TI-CO, sobretodo durante las primeras partidas hasta que se asimilan las habilidades principales. Pero como no son independientes del idioma, pues a Monolith no le interesa hacerlo. Para mi lo más práctico son las cartas. Hay quienes las han mandado imprimir a PrinterStudio o similares. Yo he recortado y enfundado con carta de poker enmedio.



Ah, decir que en la parte trasera de la ficha (“screen”) de cada héroe (la que va sobre la “consola”) figura la biografía de cada personaje. Ese era el sitio ideal para poner la descripción de las habilidades de ese héroe, vaya, lo que los fans han hecho con las cartas. Supongo que no lo hicieron para mantener esa independencia del idioma… espera, la biografía (que no importa 3 pepinos y podría estar en las últimas páginas del reglamento) está escrita en Inglés… ¿?.

Dejo para el final una cuestión muy personal: No siempre llevamos a Batman. Y en un juego llamado así, Batman Gotham City Chronicles creo que deberíamos poder llevar siempre a Batman (hay 4 versiones del murciélago en el “core”, y más en las expansiones). Pero bueno, hay suficientes escenarios en los que lo puedes llevar. Y hay otros en dónde sólo intervienen policías o bien otros héroes.
Además, Batman no es el mejor personaje del juego. Hay especialistas más aptos que él para realizar ciertas misiones. A nivel de jugabilidad seguramente era necesario hacerlo así, no lo sé. Todos los personajes están más o menos compensados, si sobresalen en algo, se les limita en otra cosa. Batman es muy polivalente, cierto, pero creo que Batman debería ser bastante mejor que los demás incluso descompensándolo. Que la misión es para 3 héroes? no problemo, porqué Batman solo, por bueno que sea, no puede y necesita aliados. Eso se cargaría el juego a 3 o 4 jugadores, pero es que a 3 o 4 para mi es un apaño como ya he dicho anteriormente. Si mal no recuerdo ninguna versión de Batman tiene la habilidad de “escurridizo” (elusive)... a ver, ¿¿¿cómo??? pero si se larga dejando a todo el mundo con la palabra en la boca, si entra en los sitios sin ser visto, si moverse entre las sombras lo lleva en los genes… pues no, no es escurridizo. Y en misiones en donde ésta habilidad es importante, Batman sufre demasiado cuando temáticamente no debería.


Aquí los 2 Swat, aliados desactivadores de bombas del Murciélago, están rodeados por matones.
Esta reseña no es la que el juego Batman Gotham City Chronicles se merece, sino la que Monolith necesita.
Porqué es una megatochoreseña tan tocha como el juego. Tan espesa como puede ser el reglamento. Y tan buena/mala y contradictoria como es el juego. Algo así como su propia medicina.
Escribirla ha sido un placer y un horror, pero vosotros podéis resistirlo, porqué no, no sois héroes. Sois ávidos lectores de reseñas, pacientes y estoicos besekeros, oscuros caballeros del foro.




Tras parafrasear a Jim Gordon en el Caballero Oscuro (ya meteré la cita de la peli en algún sitio para desengrasar), antes de meternos de lleno en el fango voy con unos avisos a navegantes:

Empecé a escribir esta reseña cuando llevaba 5 partidas al “core” en el modo Aventura (a modo de primeras impresiones), y la he terminado con 16 (o 18 si cuento otras 2 al Versus). Buena parte de lo que pensaba a las 5 partidas se ha mantenido (lo bueno y lo malo), aunque algunos defectos que al principio clamaban al cielo se han diluido debido a que conozco más el juego, y otros se han hecho más evidentes con más partidas.

Trataré sólo del Modo Aventura (el modo Versus quedará para otra ocasión). Además, quiero dejar claro que no soy de esos juegan una vez a cada escenario y saltan al siguiente. Esto es, he jugado sólo a 6 de los 21 escenarios del core, 2 partidas mínimo por escenario, y en algunos hasta 4 partidas (cambiando héroes, estrategias, etc.). Casi todas las partidas con el mismo compi a 2, tres en solitario llevando ambos bandos, y sólo una a tres jugadores.

Quería evitar meterme en mecánicas, y centrarme más en lo que ofrece y las sensaciones que deja…. pero no he podido evitar hablar de ellas para poder poner bien de manifiesto algunas críticas o sensaciones, y se me ha ido de la mano porqué ha salido una mega-tocho-reseña espantosa e indigerible xD. Así que, tras la breve introducción a continuación, podéis saltaros todo el rollaco e ir al final de todo, en el cuarto mensaje de esta reseña, al apartado TL:DR o VALORACIÓN PERSONAL, y tampoco es que sea muy corto.


Breve Introducción:

Se trata de un juego MUY temático y asimétrico basado en el universo Batman, en el que de 1 a 3 Héroes deberán enfrentarse a un escenario distinto en cada misión, controlado por el jugador Villano y sus secuaces. Por tanto es un “one-vs-many”. Y es una reimplementación del sistema de juego del Conan, también de Monolith.

Así, los héroes disponen de una energía - representada por cubitos - que deberán administrar al milímetro para realizar sus acciones, pudiendo y debiendo interrumpirse entre ellos - es decir, intercalando acciones - de manera que no hay un orden establecido, dando lugar a movimientos sincronizados que pueden ser muy épicos. Y esa energía debe economizarse muy bien, porqué cuesta horrores de recuperar. La partida tiene un número de turnos fijados por el escenario, así que el tiempo apremia.

Vayamos con esta mezcla de reseña-opinión.


Partida de estreno en To Sink a City con las minis aún sin pintar

RESEÑA

Número de jugadores:
Se vende como un 1-vs-Many para 2-4 jugadores de 60-90 minutos, pero a mi entender es un 1x1 puro al que “se puede” meter a más jugadores en según qué escenarios.

Duración de la partida:
En la caja pone 60-90 minutos… y bueno, sí y no.
Cuesta mucho de decir… en primeras partidas y con 3 héroes, te puedes ir fácilmente a las 3+ horas. Con el juego bastante dominado y con 1 sólo héroe, puedes finiquitar un escenario en 45 minutos (si cumples los objetivos antes del turno límite), aunque tampoco sería lo normal. Para misiones de 1 sólo héroe yo diría que alrededor de 1h mínimo. A esto, hay que sumarle al menos 30 minutos para montar el escenario y explicarlo y dejar claras las particularidades del mismo para ambos bandos. Tiempo que se puede extender si hay novatos o si aparecen nuevos personajes con nuevas habilidades que hay que entender (que es lo normal al cambiar de escenario). Suma otros 15 para elegir entre los héroes disponibles y los batgadgets. Y otros 20 minutos más para recoger todo.

Metajuego:
El párrafo que sigue lo incluí inicialmente en el apartado anterior - Duración - porque tiene muchísimo que ver. Así, “antes” de empezar propiamente a jugar - mover miniaturas y tirar dados - el bando de los héroes (no hay este meta-juego para los villanos) debe invertir un buen rato en configurar su equipo: seleccionar entre los héroes propuestos, añadir bat-gadgets (si disponen de bat-cinturón) y decidir una estrategia. Y no primero una cosa y luego otra. Para maximizar las probabilidades de victoria, los héroes deben tener muy claro qué deben hacer y cómo quieren hacerlo (esto es muuuuy Batman joer!! que siempre va preparadísimo y es difícil pillarlo por sorpresa… y ya veremos que nosotros no somos tan listos como el murciélago porque nos vamos a estampar a menudo). Esto debe decidirse teniendo en cuenta las habilidades y tipos de dados de los héroes disponibles, y complementarlos con ciertos bat-gadgets para aquellos que dispongan de bat-cinturón. Podemos equiparlos con pocas cosas, así que hay que asegurarse que aquello que llevan sea necesario. A menudo ocurre que al perder una partida (con los héroes), algunos bat-gadgets han quedado sin uso, y eso es desperdiciar un valioso bolsillo del cinturón. Está claro que para hacer una buena selección, se requiere conocer bien el juego y los requerimientos del escenario así como conocer bien los enemigos que intervendrán (no es lo mismo si hay tiradores, si hay esbirros con mucha armadura, etc.). Luego para las primeras partidas casi es mejor lanzarse de cabeza con los héroes y gadgets que más te atraigan sin pensar mucho y, aunque te estrelles y estampes, ya ganarás esa experiencia.

He empezado diciendo que es muy temático. Y todo lo bueno que tiene el juego gira alrededor de este argumento.

El Diseño de los Personajes (héroes, villanos, esbirros…)
Personalmente me gusta cómo se ha definido a los personajes, es decir, cómo han adaptado el carácter o habilidades del héroe/villano del cómic a su personaje en el juego. Esto lo consiguen por dos vías, una más general que es como se desenvuelven en acciones básicas comunes (mover, ataque cuerpo a cuerpo, ataque a distancia, manipular objetos e inteligencia/pensamiento) asociadas a un tipo de dado, y otra vía más específica mediante las habilidades especiales.


Aquí las "consolas" de control de los héroes, con los dados en los laterales y las habilidades alrededor del dibujo del personaje.

Acciones Generales (pegar, disparar, manipular, pensar y mover)
Para las acciones generales, se indica el tipo/color de dado y su cantidad máxima (además de si tienen re-roll incluído). Así, cuantos más dados tenga un héroe disponible para una acción, más esfuerzos/energía puede invertir en ella y maximizar así las opciones de éxito. De la misma manera, el color de un dado indica la distribución de éxitos y fallos, de modo que hay dados mejores que otros. Pero están sujetas al azar. Las habilidades especiales en cambio suponen excepciones a la regla general o bien bonuses a determinadas acciones (si un personaje es “escurridizo”, puede ignorar X miniaturas enemigas al moverse, si un personaje tiene dotes de “investigación”, las pruebas de este tipo le resultarán más sencillas que a otros, si un personaje es experto en “artes marciales”, le va a costar menos deshacerse de sus enemigos en combate). Luego las habilidades especiales suelen ser no-dependientes del azar.

Esto me lleva a hablar de los dados y de las habilidades, podéis saltaros este apartado e ir directamente al siguiente (Las Habilidades):

Los dados
Hay quien dice que no están bien equilibrados… a mi me parece que sí, al menos de forma individual - otra cosa les cuando tiras muchos de golpe, que debido a la enorme varianza que se genera, si el resultado se sale de lo estadísticamente “esperado” puede casi condenar una partida.
He comentado que hay cinco colores para distinguir los cinco tipos de dados, voy con la distribución de “éxitos” en sus caras:
- Blanco: 220000 (2 caras con 2 éxitos, y 4 caras vacías de fallo)
- Amarillo: 211000 (1 cara con 2 éxitos, 2 caras con 1 éxito, y 3 caras vacías de fallo)
- Naranja: 221100 (2 caras con 2 éxitos, 2 caras con 1 éxito y 2 caras vacías de fallo)
- Rojo: 322110 (1 cara con 3 éxitos, 2 caras con 2 éxitos, 2 caras con 1 éxito, y 1 cara vacía de fallo)
- Negro: 441000 (2 caras con 4 éxitos, 1 cara con 1 éxito, y 3 caras vacías de fallo)
Como podéis observar, en todos los dados hay al menos un 0, luego ningún dado te asegura siquiera 1 solo éxito.

En general, para las acciones básicas los héroes disponen de dados amarillos, naranjas o rojos (nombrados de peores a mejores). Las losetas de villano (o también de héroe en el modo versus) suelen tener una combinación de dados definida (p.ej. 1 dado blanco + 1 dado amarillo).
Considerando las distribuciones anteriores, vemos como un dado rojo sólo tiene 1 cara en blanco (fallo), de modo que tiene 5/6 de obtener al menos un acierto, y 3 de sus 6 caras consiguen al menos 2 éxitos. El promedio de sus seis caras es 1.5, por lo que si lanzamos 3 dados de este tipo deberíamos obtener un promedio de 4.5 aciertos. El dado amarillo tiene 3 caras blancas, por lo que fallará 3/6 = 50% de las tiradas, y sólo obtendremos 2 éxitos en 1 de cada 6 tiradas, estadísticamente hablando. El Naranja es un intermedio. Los dados negros y blancos los podríamos definir como dados de “todo o nada”, siendo el negro mucho mejor que el blanco. Imaginad un personaje tremendamente fuerte pero patoso, o una recortada a manos de alguien con poca puntería: es más probable que falle, pero si te da, te hace picadillo.
Y por si esto fuera poco, la hoja/loseta de personaje, además del máximo de dados y de su color, indica si tienen re-roll gratis o no. Un re-roll gratis incrementa notablemente las bondades de ese dado por lo que hay que estar atento al icono de re-roll y no solamente al color del dado. Y si fallamos, siempre podremos “pagar” un re-roll extra.


Abajo a la derecha vemos todos los dados

Viendo las distribuciones, está claro que el dado naranja siempre es mejor que el amarillo y el rojo mejor que el naranja, y que por otro lado el negro es mejor que el blanco, no hay duda. Pero ¿el negro es mejor que el rojo? ¿el blanco es mejor que el amarillo? Pues depende de la situación, de las habilidades, del resultado que necesites, etc, y esto mola. Por ejemplo, si mi personaje no tiene bonus en ataque y necesito hacer 2 de daño (2 éxitos), las dos caras con 1 impacto del dado amarillo no me sirven y sólo me valdría la única cara con 2 impactos, lo que rebaja las probabilidades de éxito a 1/6. En cambio el dado blanco tiene dos caras de 2 impactos, luego en esta circunstancia me ofrece más probabilidades de éxito, 2/6. Pero si mi personaje es experto en artes marciales - tiene un bonus de +1 impacto - entonces los 1’s del dado amarillo sí me sirven, y ahora con el amarillo las probabilidades de éxito suben a 3/6. De todas maneras, durante la partida esto es más “útil” para el bando villano (o también para los héroes en el Versus), ya que algunos personajes pueden elegir qué tipo de dados tirar ante una situación.

Las Habilidades
Hemos visto que unos dados permiten hacer ciertas cosas con más garantías que otros. Pero estás sujeto a la tirada. Las habilidades, y hay más de 60 distintas, permiten mejorar aún más ciertas acciones básicas (por ejemplo éxitos automáticos al atacar, manipular o pensar, o moverse con más facilidad), potenciarlas o expandirlas (por ejemplo, un personaje con “combo” - hola Batman! - después de haber neutralizado un enemigo puede atacar sin gastar energía a otro esbirro en la misma área), u ofrecer nuevas posibilidades (con “wall-breaker” puedes romper paredes y pasar a través, y con “pushing limits” puedes superar tu límite de esfuerzo y tirar más dados del máximo permitido a costa de recibir una herida). Todo muy temático. Y suelen ser “permanentes”, es decir, que no dependen de la tirada de dados, por lo que son tremendamente útiles.

Asignando estas o aquellas habilidades y dados a un personaje se ha construido su ficha o loseta de características, vaya, su personalidad, que efectivamente puede (y debe) dirigir su forma de actuar, creándose “especialistas”. Es decir, si Nightwing es ambidiestro (puedes darle 2 armas en lugar de 1), tiene combo y artes marciales y dados de ataque con re-roll gratis… pues no le pongas a desactivar bombas, este tío lo que hace bien es barrer a cualquier esbirro que se le ponga delante, limpiando el camino para que su compañero pueda realizar las acciones más delicadas. Si Catwoman es escurridiza, tiene “lockpicking” (puede forzar cerraduras) y nervios de acero (los enemigos no la entorpecen al realizar acciones), no la mandes a repartir toñas porque ahí no será tan buena como otros, en cambio ella puede moverse sigilosamente por el mapa sin que los enemigos la huelan mientras va abriendo cajas fuertes o desactivando bombas. Edit: más arriba hay una foto en la que se ven las fichas de Batman, Catwoman y RedHood para que podáis relacionar.

Los Bat-Gadgets
Y si con los dados y habilidades de serie no fuera suficiente, los héroes de la Bat-Familia llevan un bat-cinturón con espacio para varios bat-gadgets, que les permitirán mejorar aún más en determinados aspectos o bien les conferirá ciertas habilidades/objetos para afrontar con más garantías la misión propuesta. Batman puede llevarse el “grappling hook” - el típico gancho con el que puede escalar o descolgarse de grandes alturas - o puede ponerse una capa blindaje para protegerse mejor, o llevar un mini-ordenador de muñeca para hackear terminales, o sus famosos batarangs, o guantes electrificados, gel explosivo, dardos tranquilizantes, bombas de humo, etc. etc. Así, una buena elección de gadgets “antes” de empezar la partida, y habiendo estudiado bien los objetivos de la misión, es de vital importancia para tener alguna opción de victoria.
Los bat-gadgets son pues la única forma que tenemos de “alterar” y personalizar nuestros héroes.

Las Misiones:
El juego base trae 21 escenarios o misiones, repartidos entre 4 mapas/tableros (ubicaciones), distribuidos de modo que hay 7 misiones para 3 héroes (4 jugadores, 3 héroes y el villano), 7 para 2 héroes y 7 para 1 héroe. Así que si en vuestro grupo sois 4, sólo vais a poder jugar 7 misiones distintas, pero si sois 2, podéis jugar las 21 porqué el jugador héroe llevará todos héroes.
Las misiones son quizás uno de los aspectos más “flojetes” del juego al destilar todas más o menos la misma sensación. Como no hay exploración, el escenario es estático y si bien el equipo que llevas (selección de héroes y gadgets) permite afrontar los objetivos de una u otra manera, los objetivos siguen siendo iguales y parecidos entre misiones: muchos se reducen a:
- desactivar X bombas
- hackear X ordenadores
- resolver X enigmas
- abrir X cajas fuertes
- manipular X paneles
- etc
y claro, todo esto suelen ser pruebas de Manipulación o Pensamiento (thought) (en la traducción de Darkstone se habla de Interacción e Idea, respectivamente) en los que el especialista debe plantarse delante de los susodichos desafíos y tirar dados para superar las pruebas. Normalmente están pensadas para que el especialista no llegue a todo, y un segundo héroe menos hábil tenga que realizar alguna de estas tareas, claro, con mayor esfuerzo y riesgo. Y en cada prueba debe hacerse un análisis de riesgo/beneficio, y decidir si gastar más energía para maximizar las probabilidades de éxito, o bien arriesgarse con menos dados/energía para poder hacer otras acciones. Aquí, lo conservador o arriesgado que sea cada jugador afecta mucho.

De esto deriva un “problema” que para algunos es importante. El tiempo apremia tanto que fallar una prueba casi puede condenarte la partida y como mucho tendrás un segundo intento. Y ocurre que puedes ir con muchos dados para “asegurar el tiro” pero en este juego nunca nada está asegurado, y la tirada te puede salir rana contra-estadística, y como has invertido mucho en ella, te quedas sin nada… Algunos fans han ideado algunas home-rules para “aprender de los errores” de modo que el siguiente intento resulte más fácil.

Ojo, como comento al principio he jugado (y rejugado) sólo a 6 de los 21 escenarios, y puede ser que haya alguno que no he jugado todavía más orientado al combate (como Plant Invasion) o con objetivos bien diferenciados...

Y un poco esta es la crítica general sobre las misiones, que aún haciendo cosas distintas, en el fondo mecánicamente estás haciendo lo mismo, si bien la presencia de unos u otros enemigos y esbirros así como los héroes seleccionados cambia sustancialmente la forma de afrontarlos aún teniendo que hacer cosas similares. La gente no obstante, quería un poco más de flexibilidad, y poder dedicar cierta energía a darse de hostias con los malos. Pero en general no es así. Es más, ir a por demasiados esbirros (ya no digo ir a por el jefe villano que es algo inaudito) es contraproducente, ya que requiere gastar mucha energía que luego no tendrás para cumplir con los objetivos de la misión.


Robin y Azrael están rodeados de esbirros con muy malas intenciones, y con peores intenciones aún se acerca el Espantapájaros...

Entonces, ¿¡hay o no hay combate?!?!
El combate es parte esencial del juego y en cada escenario habrá pifostios pero no de forma alegre ni gratuita, ya que son un medio para conseguir un fin (los objetivos). Cuando el Joker o Enigma han puesto en marcha su plan maquiavélico, Batman y aliados deben frustrarlo y no vale dejar KO a los malosos, hay que desactivar la várias bombas y quitarlas de la circulación, restaurar la extracción de aire para evitar los gases tóxicos, aplicar el antídoto en varios puntos de la canalización de agua de Gotham, etc. Eso son las misiones, los esbirros están ahí para proteger estos elementos clave de plan maestro (y en ocasiones deben además activarlos), y los héroes deben centrarse en los objetivos. Claramente tendrán que cargarse a algunos esbirros aquí y allí, pero si se entretienen con ellos, no cumpliran la misión a tiempo.

La Gestión de la Energía:
Este es el aspecto más Euro del juego, y es la mecánica central. Alrededor de esto gira lo demás. Se empieza con una energía inicial - digamos entre 8 y 10 cubos de energía para cada héroe - y a cada turno se recuperan 2-3 cubos si el héroe está activo, o 5-6 si descansa. Los villanos recuperan un número fijo de cubos (3-5) en función del escenario.

Mover, atacar, manipular, usar ciertos objetos, re-rolls de tiradas indeseadas, todo implica gastar energía… así que hay que administrarla muy bien y descansar cuando la situación lo requiera para recuperar más. Porque quedarse sin energía puede ser FA-TÍ-DI-CO. Fuera de tu turno, es decir, cuando el rival hace acciones y ataca, tu puedes seguir gastando energía para defender y para realizar re-rolls (también defensivos). Luego si un jugador termina su turno exhausto (sin energía disponible) quedará muy expuesto y no va a poder defender adecuadamente, por lo que se le puede cargar mucho de heridas llegando a neutralizarlo.
Habrá momentos también en los que en lugar de gastar energía defendiendo, puede ser mejor ahorrarla y asumir algún impacto/herida o incluso perder/sacrificar algún esbirro para poder realizar luego alguna acción. Más decisiones, y esto es bueno.

Los villanos se controlan de forma distinta, con un “puesto de comando”, más conocido como “río” (2 fotos más arriba se ve, mecánicamente es muy original e intuitivo) con su particular forma de gestionar la energía. El villano puede activar activar máximo 2 losetas de villano/esbirro por turno. Para activar una loseta, se gasta tanta energía como posición ocupada en el río - suelen haber hasta 7 losetas - se realiza una de las acciones disponibles para cada miniatura de esa loseta (y su movimiento) y se mueve al final del río. Por tanto, activar una misma loseta dos veces seguidas resulta carísimo, porque la primera vez puede que esté en la primera posición (y cueste 1 cubo de energía) pero la segunda vez costará 7… y el villano recupera 3-5 cubos de energía por turno, así que echad cuentas.... El villano además puede invertir energía en “potenciadores”: más movimiento, defensa y re-roll. E igual que con los héroes, es conveniente guardar algo de energía para poder defender durante el turno rival o para poder afrontar el siguiente turno con más posibilidades.
El aspecto negativo de esto, es que como villano esperas llevar al Joker, Bane o al Pingüino y hacer muchas cosas con ellos, y no. El 90% del trabajo lo haces con los esbirros, el jefe villano se activará 1 o 2 veces por partida, máximo 3, y no suele hacer cosas demasiado espectaculares.


Misión para Green Arrow en el Banco, contra Tusk y Man-Bat. (Y... ¿Batman dónde está?)

El Equilibrio de las Misiones.
Es difícil de decir… al rezumar asimetría por los cuatro costados. Es un juego basado en escenarios y en cada escenario se suelen poder elegir varios héroes entre los propuestos por el escenario (los villanos en cambio están totalmente fijados), de modo que debes adaptar la forma de jugar de acuerdo al héroe elegido. Y si no le sacas provecho, seguramente te estampes apreciando un desequilibrio que quizás no sea tanto “bien jugado”.
En la BGG han colgado un documento de google drive en donde la gente apunta sus partidas y se está generando una estadística con el porcentaje de éxito/fracaso de los héroes en un determinado escenario. Al menos así hay una idea. Normalmente hay cierto desequilibirio a favor del bando villano. A veces es poco (55/45), otros mucho (80/20), y en algún escenario puede que sea al revés, a favor de los héroes, pero serán una minoría. Es mejorable porque probablemente existe alguna correlación entre el héroe elegido y el ratio de victorias (es decir, puede ser que el 40% de victorias por parte de los héroes a un escenario se dé cuando se eligen los héroes X e Y, mientras que si se eligen los héroes A y B pierden), y esta correlación no puede verse en la estadística, y eso que lo hemos reclamado.

Por lo general - aunque cada vez tengo más reservas - los escenarios a los que yo he jugado los veo bastante equilibrados porque normalmente nos hemos plantado en el último turno con posibilidades para ambos bandos. También es cierto que, bien por desequilibrio expreso o bien por no saber sacar partido de lo que se dispone, o por hacer una mala selección de equipo/gadgets junto con una mala estrategia o, sí, también por una fatídica tirada de dados, hay partidas que se han sentenciado en una dirección u otra a 2 o 3 turnos del final, y de aquí sales un poco jodido y frustrado.
Concretamente el escenario Deadly Riddle, pillando a Duke (que es Escurridizo y tiene Suerte) bien equipado con la “capa”, resultó un paseo para los héroes, ganando el escenario en el cuarto turno de 7!!… Claro, habría que jugar más en las mismas condiciones (el villano no puede “equiparse mejor”) para ver si hay un desequilibrio real, o para ver si fue un tema de suerte, o una mala estrategia del villano para frenar al héroe.
De hecho, en el mismo escenario usando a Batman Year 100 (la estrategia de los héroes es absolutamente distinta de cuando se lleva a Duke) se “abrió” una posibilidad de victoria del héroe en el turno 5. Era un tanto arriesgado - se reducía a una tirada de varios dados con algo más del 50% de probabilidades de éxito - y se debía valorar si aprovechar entonces, o esperar un turno más para disponer de más energía (más probabilidades), con la contrapartida que el villano rodearía a Batman de esbirros que le hubiesen impedido realizar la prueba (vaya, le obligaba a gastar más cubos de energía de los que recuperaba). Batman se arriesgó, falló, y entonces le hicieron papilla xD. Quiero decir que a veces se pueden crear ventanas de oportunidad “antes” del final, y de resolverse favorablemente pueden llevar a “acortar” la partida al terminarse antes. En cambio, con el tercer héroe propuesto - Batman Zero Year - he hecho dos partidas más y esa “ventana” de victoria para el héroe no se dio en ningún momento. Sólo se daba si concedía al héroe un turno extra… Luego ¿Batman Zero Year es una mala elección de héroe? Hmmm sí con los gadgets que yo usé y la estrategia que seguí, pero puede que con otros gadgets y cambiando la forma de afrontar el escenario se resolviera a su favor...


Duke (el de negro y amarillo) dándose un garbeo por el ático de Enigma sin que nadie le pare los pies.
Pues yo creo que ha envejecido de maravilla. Últimamente he jugado con bastante gente que no lo había probado y les ha encantado
LudoDictator, Muchas gracias por tu apoyo!!

Hanjel te doy mi opinión.

JC es un juego que yo calificaría de divertido, de reglas fáciles y momentos épicos, y que según he podido constatar puede gustar a gente que normalmente no jugaría a un WG

Hands in the sea es un poco más pesado, pero en absoluto es complicado. Lo único es que tiene una lista de acciones (unas 20 y pico) y hay que tenerlas todas en cuenta, pero cada acción es por lo general muy simple. Hay una hoja resumen en el juego de las acciones posibles y verás que la mayoría se explican en 3 ó 4 líneas.

En doit games, de momento intentamos sacar WG sencillos, pues vemos que el mercado de WG más complejos no podemos abarcarlo, bien por falta de demanda o bien por falta de difusión de nuestra marca.

en: 26 de Diciembre de 2019, 11:11:23 15 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Re:Nuevas versiones de Agricola

Yo ya interpreto que hablaba en su opinión.

Si cada vez que hablamos tenemos que decir "en mi opinión" antes de nada o después de todo, tendríamos que estar haciéndolo en cada frase.

Eso o poner un plugin al navegador que va añadiendo IMHO (o IMO, según la persona) al principio de cada frase ;)
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